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1 Etapa

PROVAS INTERNAS
Provas Internas - Perodo:
04 de maio de 2013
Pontuao Geral das Provas Internas:

PROVA

TIPO

1. Desfile de Abertura

Prvia

3000

2800

2. Grito de Guerra na Gincana

Prvia

2000

1900

3. Torcida

Prvia

2000

1900

4. Base 4

Prvia

1000

900

5. Queimada de Campo com Cemitrio

Prvia

1000

900

6. Voleiol

Prvia

1000

900

7. Esteira de Perguntas e Respostas

Prvia

1000

900

8. Circuito Motor = (Estafeta da Bixiga)

Prvia

1000

900

9. Basquetebol = (Cesta de 3 Pontos)

Prvia

1000

900

10. Chinelo Coletivo

Prvia

1000

900

11. Cabo de Guerra

Prvia

1000

900

12. Futebol de Casal

Prvia

1000

900

13. Futebol = (Acertar dentro do Bambol ou Arco)

Prvia

1000

900

14. Voleibol = (Saque no cone)

Prvia

1000

900

15. Futsal = (Torneio Interequipes)

Prvia

1000

900

16. Voleibol = (Torneio Interequipes)

Prvia

1000

900

PROVAS DE SOLICITAES
Provas Internas - Perodo:
27 a 04 de maio de 2013
PONTUAO GERAL DA GINCANA DE SOLICITAES:

TAREFA

TIPO

PONTUAO

1. Circuito de Skate e Long Board

Solicitao

500 pontos

2. Teen Lders

Solicitao

500 pontos

3. Prova da Msica

Solicitao

500 pontos

4. Prova da Dublagem

Solicitao

500 pontos

5. Jornal mais antigo

Solicitao

1 = 500 pontos
2 = 400 pontos

Provas

1. DESFILE DE ABERTURA
No Desfile de Abertura ser obrigatrio que toda a Equipe participe e faa uma bela apresentao de
acordo com os critrios do Tema. Sendo dada pontuao de acordo com a Criatividade, Quantidade
de Participantes, Animao, Figurinos e Organizao.




1.

Ponha sua Equipe em funcionamento!


Entre para valer na Gincana.
Desfile com originalidade, harmonia e toda criatividade.
A equipe dever desfilar apresentando:
Quatro alas, cada uma delas representando temas referentes ao seu tema sorteado.

2. Escolha de duas msicas com durao de pelo menos 6 minutos.


3. Tempo de durao do desfile (no mximo 6 minutos).
4. A ordem de apresentao das alas fica a critrio das equipes (ser avaliado o conjunto).
5. A ordem de apresentao das equipes ser:5.1.

1 Equipe gua = (Azul e Verde);

5.2.

2 Equipe Ser = (Amarela e Branca);

6. A prova ser executada pelos integrantes de cada equipe participante, sendo que, cada
equipe dever ter no mnimo de 60 alunos.
7. As msicas do dia da apresentao devero ser entregues em CD (no aceitamos msicas em
MP3) at as 08h30min do dia 10/05/12. Os lderes devero entregar a mesa julgadora o CD. O
CD dever estar identificado com o NOME da EQUIPE.
8. Cada equipe ter 5(cinco) minutos no mximo de apresentao e no poder conter palavras
de baixo calo, ofensas ou crticas as demais equipes participantes, bem como temas sobre a
ptria, a poltica e outros.
9. A equipe que no obedecer aos critrios mencionados para a execuo dessa prova, ser
penalizada com a perda de 500 pontos.

Tempo de durao total da prova: 30 minutos.

Participantes: no mnimo de 60 alunos.

Local de Concentrao: no hall do bloco 1, prximo ao ateli.

Local de Apresentao: Ginsio Poliesportivo.

Material: planilha para contagem de pontos, canetas, som.

Jri para pontuao: 5 jurados.

Critrios de pontuao e julgamento: 1-) Organizao, 2-) Originalidade, 3-) Harmonia


visual 4-) Harmonia de Conjunto, 5-) Apresentao, 6-) Ritmo, 7-) Relao com o tema
solicitado, 8-) Criatividade, 9-) Caracterizao da obra escolhida 10-) Animao.

Pontuao:

1 Jurado: Prof. Angela

2 Jurado: Prof. Grazielly

3 Jurado: Prof. Mariana

1 lugar = 3000 pontos


2 lugar = 2800 pontos

2. GRITO DE GUERRA NA GINCANA

A prova ser executada por todos os membros das equipes participantes da gincana.

O lder e seus sub-lderes devero ensaiar os demais componentes de sua equipe para
fazer o seu grito de guerra.
Cada equipe ter 1 minuto para a apresentao.
O lder de cada equipe dever fornecer por escrito a Comisso Organizadora uma cpia por
escrito do Grito de Guerra de sua equipe.
O contedo do grito de guerra ser de livre escolha, no podendo ter palavras de baixo
calo e ofensas as demais equipes ou qualquer outra pessoa, entidade, etc.
A equipe que no respeitar a determinao acima, perder 500 pontos na contagem geral.

Tempo de durao: 6 minutos.

Participantes: todos os alunos da equipe.

Local: quadra de esportes e arquibancadas

Material: planilha para os jurados, canetas, apresentador e animador.

Jri para pontuao: 5 jurados.

Critrios para pontuao: criatividade, participao, animao, ritmo, texto rimado.

Pontuao:

1 lugar = 2000 pontos


2 lugar = 1800 pontos

1 Jurado: Prof. Angela


2 Jurado: Prof. Grazielly
3 Jurado: Prof. Mariana

3. TORCIDA
Esta prova ser realizada por todos os alunos participantes da equipe.
Os lderes e sub-lderes das equipes devero fazer com que todos os seus integrantes
estejam, no decorrer da gincana cultural, participando, colaborando, ajudando na torcida
organizada.
Vencer esta prova a equipe que conseguir cumprir todos os itens abaixo relacionados
contidos no critrio de avalia

Tempo de durao: tempo de durao da gincana.

Participantes: todos os alunos integrantes da equipe.

Local: quadra de esportes e arquibancadas.

Material: planilha de pontuao, canetas.

Jri para pontuao: 5 jurados.

Critrios para avaliao: participao, integrao, colaborao, animao, cooperao,


envolvimento, motivao, alegria, agitao e organizao.
Pontuao:

1 lugar = 2000 pontos


2 lugar = 1800 pontos

1 Jurado: Prof. Angela


2 Jurado: Prof. Grazielly
3 Jurado: Prof. Mariana

4. BASE 4
Cada Equipe dever ter 12 jogadores do 5 ao 8 ano do Ensino Fundamental II, sendo 6 meninos e
6 meninas. Desses, obrigatrio que haja um menino e uma menina do 5 ano, e um menino e uma
menina do 6 ano.
Regras: No valer a eliminao do componente se o outro grupo pegar a bola no alto. A contagem
dos pontos ser por Base, ou seja cada Base ultrapassada valer 1 ponto. O arremessador que sair
do Crculo de lanamento com um ou os dois ps para fora infringe a regra e o grupo

ser punido

com 4 pontos para o oponente que chutou. No ser permitido ficar no caminho das Bases
atrapalhando a corrida do chutador, sendo dado 1 ponto para o chutador, se isso ocorrer. O
arremessador dever mandar a bola Rasteira, e no pingando. Ganha a Equipe que fizer o maior
nmero de pontos em relao a outra Equipe.

5. QUEIMADA DE CAMPO COM CEMITRIO


Cada Equipe dever ter 12 jogadores do 5 ao 8 ano do Ensino Fundamental II, sendo 6 meninos e
6 meninas. Desses, obrigatrio que haja um menino e uma menina do 5 ano, e um menino e uma
menina do 6 ano.
Regras: Todos comeam dentro de seus campos, cada equipe com uma bola, ao sinal do professor
organizador comear o jogo. Todas as partes do corpo sem exceo valer ser queimada, portanto
nada livre. Se, ao queimar o oponente, este pegar a bola no alto, automaticamente aquele que
jogou est queimado. Todos que forem queimados iro para o Cemitrio, onde podero ainda
queimar quando a bola chegar nos seus domnios, que ser a rea do gol. Aqueles que estiverem no
Cemitrio, no podero sair em hiptese alguma. Se a bola bater em um componente e o outro pegar
no Alto ser queimado quem a jogou, portanto s valer quando bater em qualquer parte do corpo e
cair no cho. Se a bola bater no cho e pegar em qualquer oponente no ser vlido, pois o intuito da
queimada que seja acertado diretamente.
Ganhar a equipe que mandar todos os outros componentes para o Cemitrio, ou tiver o maior
nmero que componentes no seu Campo de Jogo aps o tempo estipulado pela organizao.
OBS. : No poder ser repetidos os mesmos alunos no Base 4 e na Queimada de Campo. Portanto
devero ser grupos diferentes para que haja participao justa e equivalente em prol do objetivo da
nossa Gincana.

6. VOLEIOL
Cada Equipe dever ter 12 jogadores do 7 e 8 ano do Ensino Fundamental II, sendo 6 meninos e 6
meninas.
Regras: No tempo de dois minutos, 6 componentes de um lado da quadra de vlei com um lenol de
casal (que dever ser trazido pela equipe) jogar para o outro lado com os outros 6 componentes da
mesma equipe uma Bola Gigante de Borracha Leve o maior nmero de vezes possvel tendo como
obstculo a rede de Volei. S valer ponto quando a bola for ultrapassada por cima da rede, sendo
jogada com o lenol e no com a ajuda das partes do corpo diretas como ps, mos, cabea entre
outras. Caso a bola saia do lenol, poder ser recuperada e lanada novamente continuando assim a
contagem j estabelecida.
Ganhar a equipe que, aps o tempo de 2 minutos, tiverem feito o maior nmero de pontos, ou seja,
a maior quantidade de vezes em que a bola passou de um lenol para o outro por cima da rede.

7. ESTEIRA DE PERGUNTAS E RESPOSTAS


Cada Equipe dever ter 8 componentes do 9 ao 2 ano do Ensino Mdio, sendo 4 meninos e 4
meninas, tendo obrigatoriedade de ter um menino e uma menina do 9 ano.
Regras: Cada Equipe ficar em fila descalo em cima de um Banco Sueco, e sua frente ficar uma
Televiso na qual as perguntas podero ser visualizadas. O primeiro da fila jogar o Dado Gigante
para dar incio, comeando aquele que obtiver o nmero maior no Dado. Ao lado, ficaro dois
colchonetes para que cada aluno que responder ocupar esse espao, o professor orientador far a
pergunta e, ao sinal de valendo, o aluno dar a resposta, indicando a letra ou a resposta diretamente.
Se o aluno for acertando, ele passa o microfone para seu amigo atrs e se dirige para o espao dos
colchonetes. Porm, se errar, ir para o final da fila no banco sueco e passar o microfone para a
outra Equipe. Sendo repetida essa ao de troca se for erro. O tempo de durao da prova ser
estipulado pela organizao.
As perguntas sero de mltiplas escolhas: A, B ou C.
Ganhar a Equipe que colocar todos, ou o maior nmero de participantes, dentro dos colchonetes, de
acordo com o tempo estipulado.

8. CIRCUITO MOTOR - (Estafeta da Bixiga)


Cada Equipe dever ter 8 participantes do 5 e 6 ano do Ensino Fundamental II, sendo 4 meninos e
4 meninas.
Regras: Cada Equipe dever estar em fila em p, e ao seu lado estar um banco sueco para que
cada aluno que j tenha feito a prova sentar para que a haja organizao e controle daqueles que j
foram. Assim, o primeiro aluno ter nas mos uma Bixiga da cor da sua Equipe, pois ele dever, ao
comando do professor orientador da prova, correr, saltar a corda como obstculo, fazer zig-zag nos
cones, rastejar pelo tatame por baixo de uma corda, pegar a bixiga que est em suas mos, estourar
sentando em cima dela nos dois colchonetes um em cima do outro que estaro no fundo. Feito isso,
ele pega uma outra bixiga que estar ao lado, corre pulando a corda do tatame, fazendo zig-zag nos
cones, saltando a corda e entregando para o prximo da fila, sentando no banco sueco.
Assim, vai acontecendo a prova at que todos os participantes da Equipe concluam a prova inteira e
estejam sentados.
Ganha a Equipe que conseguir cumprir primeiro a prova, sendo que a segunda Equipe ter que
concluir a prova para tambm marcarem pontuao de participao.

9. BASQUETEBOL
(Cesta de 3 Pontos)
Cada equipe ter que participar com 3 alunos do 9 ao 2 ano do Ensino Mdio, sendo um
arremessador e dois ajudantes.
Cada Equipe ter que participar com 3 alunos do 7 e 8 ano do Ensino Fundamental II, sendo um
arremessador e dois ajudantes.
Obs.: Nesta prova no h restrio em relao srie, podendo ser alunos do mesmo segmento.
Ex.: 3 alunos do 1, dois do 9 e um do 2. E tambm da mesma forma para os participantes do 7 e
8 ano.
Esta prova ser disputada tanto para alunos do 7 e 8 anos, como para alunos do 9 ao 2 Ensino
Mdio, separadamente.
Regras: Em volta da linha de arremesso dos 3 pontos do basquete tero 3 carrinhos contendo trs
bolas, sendo uma mesclada de amarelo que valer 2 pontos e as outras somente laranjas, que
valero um ponto cada arremesso convertido.
O tempo dessa prova ser de 2 minutos para cada Equipe, podendo o aluno voltar no carrinho ao
que iniciou quantas vezes puder dentro desse tempo. Para tanto, os ajudantes devero ir pegando as
bolas e colocando dentro do carrinho facilitando o arremesso do seu amigo de equipe.
Cada bola convertida dar um ponto, porm a bola mesclada de amarelo valer dois pontos.
Havendo empate as duas Equipes marcaro os pontos de primeiro lugar.

10. CHINELO COLETIVO


Cada Equipe dever participar com 3 alunos do 5 ao 8 ano podendo ser s meninos ou s meninas
ou misturados, como a equipe preferir.
Regras: Ser uma corrida coletiva em um Chinelo tipo Sky, no qual todos tero que, juntos, cruzar a
linha de chegada. Se houver queda, a equipe ter que levantar-se e continuar.
Ganha a Equipe que cruzar a linha de chegada primeiro com o Chinelo inteiro, portanto, no o
primeiro da fila e, sim, o ltimo.
A outra Equipe que completar a prova marcar pontuao de participao.

11. CABO DE GUERRA


Cada Equipe participar com 16 alunos, divididos em 8 meninos e 8 meninas que duelaro com a
outra equipe separadamente. Esses alunos sero do 5 ao 8 ano somente. Portanto, sero 8
meninos de uma equipe, com 8 meninos da outra equipe, e assim tambm para as meninas.
Regras: Cada equipe ter seus jogadores de um lado, segurando uma corda em que tero que
ultrapassar a fita do meio da corda.
Ganha a Equipe que ultrapassar a fita do meio da corda na marca estabelecida pela organizao.

12. FUTEBOL DE CASAL


Cada Equipe dever participar com 5 casais e um goleiro sendo distribudos do 5 ao 2 anos do
Ensino Mdio.
Regras: Ser um nico tempo de 7 minutos um time jogando com o outro.
Ganha o time que fizer mais gol.

13. FUTEBOL
(Acertar dentro do Bambol Arco)
Cada Equipe participar com 4 alunos sendo um aluno do 5 ao 8 ano e um aluno do 9 ano do
Ensino Fundamental II. Um aluno ser o chutador e o outro ser seu ajudante que pegar a bola.
Regras: Na trave de Futebol ter um Arco Seguro por trs cordas de elstico, e no meio da quadra
ter um apoiador para a bola. Um aluno para chutar o outro para pegar a bola e mandar de volta para
seu amigo. Cada aluno ter 3 chutes e cada acerto valer 1 ponto.
Ganha a Equipe cujo aluno acertar mais vezes. Caso terminar empatado as equipes tero nota
mxima da prova.

14. VOLEIBOL
(Saque para acertar as bolinhas no cone)
Cada Equipe dever participar com 4 alunos sendo um sacador e 3 ajudantes. Os ajudantes tero
que ser alunos do 7 e 8 anos, e o sacador poder ser escolhido do 9 ao 2 ano do Ensino Mdio.
Regras: Em um dos lados da quadra de Voleibol ter 8 cones com bolinhas de basquete em cima
espalhados aleatoriamente. No outro lado haver um aluno sacando do fundo da quadra (linha de
saque normal do Vlei). Cada bolinha derrubada valer um ponto e o tempo ser de 2 minutos. Os
ajudantes pegaro as bolas de vlei e mandaro para o outro ajudante que vai entregando para o
sacador dentro de um carrinho.
Ganha a Equipe que derrubar mais bolinhas e, havendo empate, as duas Equipes pontuam a nota
mxima da prova.
A quantidade de bolas de voleibol sero de 5 bolas rodando.

15. FUTSAL
Cada equipe dever ser composta de no mximo 12 alunos-atletas.
A durao da partida ser de 20 minutos, divididos em dois perodos de 10 minutos, com 2
minutos de intervalo.
Cada equipe poder fazer quantas substituies for necessria dentro do tempo de jogo.
Cada equipe tem direito a 1(um) pedido de tempo em cada perodo de jogo (cronmetro
parado).
Se o jogo terminar empatado no tempo regulamentar sero cobrados 3 pnaltis alternados por 3
jogadores diferentes; persistindo o empate, 1 pnalti para cada equipe, por qualquer jogador da
equipe.
O limite de faltas coletivas em cada perodo de jogo so de 4 (quatro); a partir da quinta falta
ser cobrado tiro-livre direto.

 Feminino jogar com a bola max 200;


 Masculino jogar com a bola max 500.

16. VOLEIBOL
4.1 Cada equipe dever ser composta de no mximo 10 alunos-atletas.
4.2 Altura da rede.
FEMININO
9 Ano
1 e 2 Ano

MASCULINO
2.15 m
2.20 m

9 Ano
1 e 2 Ano

2.20 m
2.30 m

4.3 Durao do Set.


Cada partida ser disputada em melhor de 3 sets, sendo 2 sets de 15 pontos, sendo
que, se o set estiver empatado em (14X14), a equipe que fizer o 15 ponto, vence o set, e o 3o de
15 pontos, sendo que, se o set estiver empatado em (14X14), a equipe que fizer o 15 ponto,
vence o set. (todos sem vantagem).

4.4 Pedidos de tempo.

Cada equipe ter direito a 1 pedido de tempo em cada set de jogo (cronmetro parado).
No havero tempos tcnicos no 8o e 16o pontos.

4.5 Regras especficas por categoria.


9 ANO

4.5.1-

obrigatrio o uso do sistema de jogo 6 x 0, sendo que o levantador(a) dever ocupar

a posio (III). O levantador(a) s poder enviar a bola para a quadra adversria atravs de
manchete, soquinho e toque, ambos de baixo para cima, podendo tambm efetuar ou participar do
bloqueio e realizar ataque, quando a bola vier do campo adversrio.

zona
de 

IV 

III 

II 

VI

ataque
zona
de

defesa

(zona de saque)

4.5.2- O tipo de saque livre, desde que executado sem salto.


4.6-

Cada equipe poder fazer quantas substituies for necessria dentro do tempo de jogo.

ENSINO MDIO
4.8-

liberado o uso de sistemas de jogo sem infiltrao de jogadores de defesa (4 X 2 simples).

4.9-

O tipo de saque livre, desde que executado sem salto.

4.10- Cada equipe poder fazer quantas substituies for necessria dentro do tempo de jogo.

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