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projeo mapeada

projeo
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mapeada
projeo
projeo
mapeada
projeo
mapeada
projeo
mapeada
mapeada
mapead
mape
a imagem livre de suporte

material desenvolvido para a oficina ministrada por Lina Lopes, Paloma Oliveira
e Mateus Knelsen no espao Trackers de So Paulo, durante os dias 8, 9
e 10 de dezembro de 2010.

este trabalho est sobre uma licena Creative Commons de atribuio e partilha similar
3.0. para mais detalhes, consulte o site da licena. caso citado, favor mencionar o nome
do autor Mateus Knelsen e a url de origem http://medul.la/textos/projecao_mapeada.pdf.
para outras informaes, consulte http://medul.la.
documento desenvolvido com os softwares livres gimp, inkscape e scribus.

lanternas
mgicas
lanternasmgicas
mgicas
lanternas
mgica
lanternas
mgicas
lanternas
mgicas
lanternas
lanternas
mgicas
lanternas
mgicas
um panorama
Parafraseando Peter Weibel 1 , a ampliao
das possibilidades dos aparatos visuais e
dos recursos dos softwares posssibilitam
no somente uma ampliao do horizonte
visual, mas uma intensificao da
experincia da imagem. A paisagem
miditica se impe como uma tecitura
labirntica sobre o mundo perceptvel, com
suas diversas camadas de significado que
apontam para todos os tempos e espaos,
tornandose difcil chegar a uma concluso,
por vezes, acerca das decises mais triviais.
1 WEIBEL, Peter. Expanded cinema, video and virtual
environments. In: SHAW, Jeffrey; PETER Weibel. Future
cinema The cinematic imaginary after the film.
Cambridge: MIT Press, 2003. p. 7.

Esta falta de referncia talvez o principal sintoma


da hegemonia absoluta da imagem, em suas
dimenses visual e cognitiva. E talvez seja
justamente esta hegemonia da imagem sobre nossa
percepo que faa com que se admitam muito
facilmente certos discursos entusiastas acerca,
principalmente, da atuao tecnolgica sobre
a cultura, sendo o objeto tecnolgico cada vez mais
capaz de inserir imagens inacreditveis na cultura.
Tal entusiasmo no est presente somente
no discurso publicitrio. O jargo "novas mdias"
possivelmente o melhor exemplo de um certo
esprito "modernista" que, h alguns anos,
se instaurou em um certo nmero de manifestaes
artsticas que visam uma dialtica com
as ferramentas tecnolgicas. Um esprito de crtica
e produo que apela a uma capacidade utpica
que o discurso tecnolgico teria de se autoexplicar
e autoreferenciar.

Propese aqui que o conjunto de tcnicas


e trabalhos recentes os quais convencionouse
denominar video mapping (um termo bastante
inadequado, digase de passagem) ou projeo
mapeada so instncias desta revisita a uma
noo da imagem tecnolgica como "auto
suficiente", tpica das vanguardas modernistas.
Esta revisita pode ser abordada como sintoma
de um movimento que, como sugere Bauman,
no foi quebrado pela psmodernidade, mas sim
expandido ou liquefeito2. A atuao miditica
ao longo da histria do cinema e da linguagem
audiovisual, conforme lembra Andr Parente 3,
possui diversos exemplos de uma dispora
da situao institucionalizada da caixa preta para
um contexto de interveno, de performance,
de releitura do espao arquitetnico.
Tais experimentaes encontram hoje um contexto
favorvel para sua realizao, devido no s
s ferramentas eletrnicas e digitais, mas tambm
crescente necessidade de se experienciar
imagens coletivamente, em especial sobre um
carter de simulao e desvio do instituicional.

2 Conforme seu conceito de modernidade


lquida. Vide BAUMAN, Zygmunt. Modernidad
lquida. Buenos Aires: Fondo de Cultura
Econmica, 1999.
3 Em palestra proferida durante o seminrio
Cinema e arte contempornea, encontro
organizado na Cinemateca de So Paulo,
em 04 dez. 2010.
4 Vide CARVALHO, Glria; GUERRA, Alba
Gomes. Interpretao e mtodo: repetio
com diferena. Rio de Janeiro: Garamond,
2002. p. 63.

Aqui assumese, portanto, que a projeo mapeada no s


uma vertente desta dispora, como tambm uma expresso literal
da modernidade lquida, a ao imagtica proferida pelas mdias
eletrnicas e digitais no universo cotidiano rumo a uma tecitura
de simulao autnoma. A ressignificao de linhas e volumes
arquitetnicos, do espao corporal, do papel do artista e do pblico
esto entre os sintomas de uma operao direta no numa realidade
objetiva, tal qual distinguiria Lacan 4, mas em um esquizofrnico fluxo
de informaes que permeia o universo perceptvel e a subjetividade.
Antes de se discutir alguns exemplos histricos que caracterizam esta
dispora, importante que se discorra sobre duas dimenses desta
operao miditica na cultura: uma tcnica e outra sensriacognitiva.

Como sugere Manovich, a linguagem cinematogrfica inaugura uma srie


de processos perceptivos e constitutivos presentes na forma como as linguagens
eletrnicas e digitais operam tecnicamente 5. Assim, se o cinema inaugurou, com
a cinematografia, a linguagem da imagem em movimento, o vdeo introduziu a ps
produo e uma plurificao de subverses desta imagem cintica. A computao,
por sua vez, amplia as propostas da videoarte, remixando no somente imagens
provenientes de uma cmera, mas geradas no prprio meio digital, apropriandose
de toda a produo cultural e atribuindoa uma mesma ontologia, em uma colossal
e catica base de dados ligada em rede. Neste sentido, as recentes exploraes
audiovisuais sugerem uma continuidade de um processo de convergncia dos atos
de registro, montagem e psproduo em um mesmo plano temporal instantneo,
produzindo imagenstrama de diversas camadas em tempo real. A atuao
do Video Jockey (VJ), geralmente prxima das experimentaes em projeo
mapeada, exemplifica esta hegemonia da mediao e o que Flusser denomina
como atuao pshistrica 6 ao longo dos campos da imagem, do som,
da arquitetura, do corpo e da mdia.

Alm do mbito da operao tcnica,


j disseram Mcluhan e Fiore que "todas
as mdias so extenses de alguma faculdade
humana psquica ou fsica", atuando sobre
quem experiencia cultura como uma
"massagem", moldando da percepo
ao comportamento 7. Este contato com
um universo ausente tornase mais evidente
do que nunca com todos os recursos tcnicos
atuais, em paralelo s resolues de imagem
cada vez mais absurdas, aplicadas
nas propores colossais de prdios
e monumentos, animando o inanimvel
por meio da "magia" tecnolgica. A idia
de relao telemtica, segundo Oliver Grau 8,
um processo que sempre esteve tangente
ao lugar do metafsico: a psique, a morte
(e a sua superao), a vida artificial.

5 MANOVICH, Lev. The


language of new media.
Cambridge: MIT Press, 2001.
p 287.
6 FLUSSER, Vilm. O mundo
codificado. So Paulo: Cosac
& Naify, 2008.
7 FIORE, Quentin; MCLUHAN,
Marshall. The medium is the
massage. San Francisco:
Hardwired, 1996. p. 26.
8 GRAU, Oliver. Remember
phantasmagoria! Illusion
politics of the eighteenth
century and its multimedial
afterlife. In: Media Art
History. Cambridge: MIT
Press, 2007. p. 148.

Figura 1: Ilustrao do funcionamento de uma cmera escura de 1544.


Fonte: http://gemini.msu.montana.edu/~photohst/mta303/notes/cameraobscura1.jpg

Antes do advento dos aparatos que conhecemos hoje, a situao da cmera escura (o princpio
das mquinas fotogrficas) j propiciava a projeo de imagens. No entanto, s a partir da metade
do sculo XVII em diante a projeo ganharia popularidade, por meio da lanterna mgica. A operao
"mgica" de imagens, inicialmente proposta por Rasmussen Walgenstein para o rei Frederik III
de Copenhague, foi desviada de um uso primariamente catequicista para apresentaes instalativas
e performticas que mais tarde ficaram conhecidas como fantasmagoria 9. Alis, parte do significado
do termo "fantasmagrico" se deve ao impacto no imaginrio popular, propiciado por estas
apresentaes na sua poca..
9 Ibidem, p. 150.

Um dos nomes mais proeminentes dos


espetculos de fantasmagoria foi o de Etienne
Gaspard Robertson, que a partir do final
do sculo XVIII, planejou apresentaes
por toda a Europa. Uilizando de sofisticada
cenografia e tcnica de reflexo da luz
por meio de espelhos, Robertson criou uma
atmosfera em sala que simulava tempestades,
cemitrios, e outros ambientes que apelavam
ao sobrenatural. Para tornar presentes
espritos e outras figuras fantasmagricas,
Robertson pintava as bordas dos crculos
de vidro que continham os moldes das
imagens projetadas, eliminando assim a clara
limitao que as circundava. O resultado era
a figura iluminada de um ser sobrehumano,
que flutuava pelo ambiente e pelos
espectadores como uma entidade desgarrada
de um suporte 10.

Figuras 2 e 3: As lanternas mgicas foram


utilizadas tanto em contextos religiosos (como
forma de gerar temor diante de figuras demonacas
ampliadas) quanto em espetculos de fantasmagoria.
Fonte: GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria!
Illusion politics of the eighteenth century and its
multimedial afterlife. In: Media Art History.
Cambridge: MIT Press, 2007. p. 142.

10 Ibidem, p. 150.

Figuras 4 e 5: Ilustraes tpicas projetadas nos espetculos


de fantasmagoria. Parte do efeito conseguido por Robertson se deve ao uso
de mscaras nos discos de vidro, o que tornava suas criaturas mais crveis.
Fonte: http://system.barflyclub.com/include/image/events/e6c40a300597487daace29dc8950c8c8.jpeg

Robertson foi um dos primeiros ilusionistas a experimentar com o conceito de


mscara, muito comum na contempornea projeo mapeada. A mscara, em conjunto
com uma srie de experimentaes de aplicao da imagem no espao incluso
projeo em fumaa de incenso evidenciam que, do ponto de vista tcnico, muito
do que se v hoje em termos de projeo j vinha sendo trabalhado por lanternistas
do sculo XVII e XVIII, mesmo antes do advento do cinema.
Alm dos aspectos tcnicos, interessante observar como a projeo per se, tal qual
no tempo de Robertson, ainda parece carregar esta bagagem "mstica" atribuda pelos
lanternistas. A institucionalizao da imagem em movimento, ou a situao cinema, se
apropria do fascnio propiciado pelos espetculos de fantasmagoria como uma cmera
de simulao, o carter "metafsico" da imagem sendo atribudo no pela performance
ou pelo conjunto instalativo, mas pela tecnologia. A projeo mapeada,
contemporaneamente, tenta de certa forma resgatar parte deste efeito conseguido por
Robertson, fugindo da convencionalidade da tela, no entanto ainda sustentada pelo
argumento cinematogrfico da imagem tecnolgica.

Em 1897, Raoul GrimoinSanson desenvolve


um experimento em que sincroniza 10 projetores
cinematogrficos, de forma a obter uma imagem
nica e panormica de 300 metros em uma
sala circular, simulando a subida de um balo
de gs. Nesta impressionante instalao,
GrimoinSamson utiliza de outro recurso tcnico
bastante utilizado na projeo mapeada:
o chamado frame blending, ou a suavizao
das arestas da imagem para que, ao se justapor
com outras imagens com o mesmo recurso
aplicado, possase formar uma imagem nica
a partir de diversos projetores 11.

11 Disponvel em http://www.projectionscreen.net/history/

cinemaprojectionfromoriginsto1940s
Figura 6: ilustrao da instalao Cineorama.
Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
a/a6/Cineorama.jpg

Observase, portanto, que muitos dos crditos


que so dados s lanternas mgicas
da atualidade so na realidade parte
de um processo que se iniciou antes mesmo
do advento do cinema, e que vem a convergir
com caractersticas culturais contemporneas
de experincias sensrias, em particular
no mbito da visualidade.
Conforme afirma Grau, estes "fenmenos
formam um conjunto que estamos
experienciando novamente na arte de hoje
e na representao visual. um modelo para
a 'manipulao dos sentidos', o funcionamento
do ilusionismo, a convergncia do realismo
e da fantasia, a base material de uma arte
que aparenta ser imaterial, assim como as
questes associadas que permeiam a
epistemologia e a obra de arte em si" 12.
Na contemporaneidade, a projeo ainda est
neste lugar do ilusionismo, sobre um carter
mais complexo de simulao, onde
o que fascina a capacidade da imagem
de subsituir aquilo que a suporta, sublinhando
uma tecnologia que pode tornar presente
o ausente.
Obviamente, no se deve subestimar
as contribuies do universo digital:
os fragmentos de tempo e de pixels remixveis,
que se combinam aos dados atualizados
em tempo real de infindveis bancos de dados
online; imagens que sobrepem e assim
incorporam texturas caticas do espao urbano,
arranjos arquitetnicos, corpos em performance;
imagens cada dia maiores, mais ntidas, incrveis
de to crveis; imagens que passam

por inmeros clculos, assumidos pela


automao do software e facilitados pela
interface, criando assim resultados generativos,
imprevisveis, instantneos, estabelecendo
e questionando paradigmas de consumo
de informao. Estes ingredientes no so
meramente formais ou estticos: propem
um modelo processual de arte, que estimula
a transgresso de meios, de suportes,
de relaes de autoria de limites entre
a passividade e a atuao no que se refere
a obra 13. A projeo mapeada est neste
contexto de pervasividade da mdia,
de discurso tecnolgico autosuficiente
e de relaes de poder que se cria em torno
de uma alfabetizao miditica.

12 GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion

politics of the eighteenth century and its multimedial


afterlife. In: MediaArtHistory. Cambridge: MIT Press, 2007.
p. 148.
13 Ibidem.

multiplicidade
Uma das principais caractersticas dos trabalhos recentes em projeo mapeada a multiplicidade
de empregos de aparatos, softwares, combinaes entre visualidade e suporte. Esta variedade
de possibilidades implica, consequentemente, em trabalhos com diferentes abordagens, tanto no mbito
da linguagem como da tcnica.
Os trabalhos que ganham maior populariedade tendem a ser aqueles que exploram o espao
arquitetnico, projees magnnimas que requerem produes enormes e que resignificam espaos
inteiros. Um bom exemplo deste tipo de trabalho foi realizado pela produtora Visualfarm durante
a Virada Cultural de 2010, na fachada do Pteo do Colgio, um prdio histrico da cidade de So Paulo.
Figura 7: Projeo no Pteo do Colgio, realizada na Virada Cultural 2010.
Fonte: http://www.flickr.com/photos/thiagoamaralcavalcanti/4616558950/sizes/l/in/photostream/

Figura 8: AntiVJ Nuits Sonores


Fonte: http://photosb.ak.fbcdn.net/hphotosak
snc1/hs022.snc1/4252_97404089991_720839991_2627561
_8259411_n.jpg

O espao arquitetnico tambm objeto problematizado


em Nuits Sonores, do coletivo norteamericano AntiVJ.
A apresentao faz parte de uma srie de instalaes
do coletivo que misturam objetos geomtricos com
projees que sublinham a matemtica de suas linhas
e formas, remixando imagens de acordo com a sugesto
da paisagem sugerida pela escultura.

Ainda com um p na arquitetura, o coletivo Electronic


Shadow prope Le Pavilln des Mtamorphoses,
um espao que alude a um labirinto, cujas paredes
se modificam continuamente pela luz das projees,
que tornam a circulao pela instalao uma experincia
sensria e divagante.
Figura 9: Electronic Shadow Le Pavilln des Mtamorphoses
Fonte: http://www.etapes.com/files/Image/Romuald%20r/electronic%
20shadow/pavillon28p.jpg

Com um carter de contraproposta a esta escala


monumental, mas ainda dentro do espectro
de resignificao de um espao, o trabalho Mini
mapping, de Lucas Bambozzi, presente na exposio
Presenas Insustentveis, que tomou conta da galeria
Luciana Brito, em So Paulo, em maro de 2010.
A obra transita delicadamente entre a escultura,
a computao grfica, a instalao e a arquitetura,
com uma proposta narrativa e detalhes visuais que
no s dialogam com o restante das obras presentes
na exposio, como parodiam as manifestaes "pop"
dos trabalhos em projeo mapeada.

Figura 10: Lucas Bambozzi Maquete de Presenas Insustentveis


Fonte: http://bambozzi.files.wordpress.com/2010/03/
img_0571.jpg?w=450&h=337

Outra obra semelhante ao trabalho de


Bambozzi Zapateado Luz, de Rben
Ramos Balsa. Nela, o artista espanhol
busca um dilogo com o cinema levado
a outros suportes e situaes narrativas,
em que o expectador adentra em uma
sala vazia sobre uma melanclica
iluminao amarelada de uma lmpada
incandenscente. Ao observar a lmpada
com cuidado, o visitante pode notar
a sombra de minsculos sapatos a danar
por dentro do bulbo. Zapateado Luz
esteve presente na exposio Cinema Sim,
realizado pelo Ita Cultural de So Paulo,
em 2008.

Figura 11: Rbem Ramos Balsa Zapateado Luz


Fonte: http://www.culturagalega.org/atalaia/files/
full/bombillabaixa.jpg

do aparelho e das variveis projetuais


Um projetor composto de 4 componentes principais: uma fonte emissora de luz
(geralmente uma lmpada dicrica ou uma matriz de LEDs); um filtro que contm
o "molde" da imagem a ser ampliada, uma lente que diverge os raios de luz
(ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a todos os componentes
anteriores, alm de possibilitar transporte e proteo do equipamento. Os modelos
contemporneos contm um jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luz
proveniete da lmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposio dos
componenentes dentro do aparelho. Tomando como modelo um projetor DLP,
o esquema abaixo ilustra seu funcionamento.

Figura 12: Esquema de um projetor DLP


Fonte: http://img.tomshardware.com/us/2004/10/15/home_theater_cinema
_paradiso_with_video_projectors/schemadlp.jpg

Sem adentrar em demasia nas propriedades fsicas envolvidas, o uso de projetores pode ser planejado
quanto potncia de luminncia da imagem, medida em ANSI lumens (lm), quanto resoluo da
imagem em grande parte determinada pelo tipo de display que a luz atravessa antes de passar pela
lente ou quanto dimenso que a imagem projetada possui, determinada pela lente.
ANSI lumen uma unidade de medida estabelecida pela American National Standards Institute, derivada
de uma outra unidade chamada fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), que por sua vez provm da
fotometria, indicando a potncia da luz percebida. Projetores mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm
de potncia, capazes de projetarem imagens ntidas de tamanho equivalente a uma tela de 80". J em
situaes em que a tela de projeo assume tamanhos maiores (como em uma sala de cinema comum,
por exemplo, em que a tela possui de 10 a 15 metros de comprimento), o projetor deve ter no mnimo
15.000 lm de potncia, podendo chegar a at 33.000 lm.
Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, so 3 as presentes no mercado
atualmente:
> o tipo LCD, sigla para Liquid Cristal
Display ou Display de Cristal Lquido, est
presente na vasta maioria dos projetores
com um input de vdeo popularmente
conhecido como tipo VGA (Video Graphics
Array), que na verdade uma conveno
que inclui diversas resolues do formato
em questo que geralmente chegam at
1280x960 pixels (alguns raros modelos
chegam a 2048 x 1536 pixels, com cabos
e placa de vdeo especiais). Em geral,
estes projetores trabalham nativamente
com o formato de imagem 4:3, porm,
muitos modelos possibilitam a utilizao
de propores variadas, incluso o padro
16:9. A desvantagem deste tipo de display
justamente a resoluo. Ao se utilizar
lentes de throw ratio baixo ou grande
angulares, os pixels tendem a ficar
consideravelmente aparentes na imagem.

Figura 13: Esquema de um projetor 3LCD


Fonte: http://www.familybaron.co.uk/images/lcdbig.gifg

Figura 14: O microcomponente DMD


Fonte: http://static.howstuffworks.com/gif/ces2006dlp1.jpg

> o tipo DLP, ou Digital Light Processing, outro tipo


de display cuja caracterstica principal um microdispositivo
chamado DMD (Digital Micromirror Device), que contm
microespelhos em uma matriz retangular equivalente
a resoluo da imagem (com um mximo de 1920x1080
pixels), cada pixel equivalendo a um microespelho.
A vantagem do display DLP em relao ao LCD que h
uma reduo drstica de perda de luminosidade com os
microespelhos, o que confere maior contraste e uma gama
maior de cores imagem. A imagem abaixo ilustra
a trajetria da luz em um projetor DLP, A luz proveniente
da lmpada atravessa uma lente objetiva e por uma roda
cromtica, cruzando por debaixo da lente principal at chegar
a um espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhos
refletem a luz para a lente principal ou, caso o modo
de imagem esteja desativado, para um dissipador de calor.
O controle dos microespelhos se d por meio de eixos
magneticamente manipulados.

> ainda existem os projetores LED (Light Emitting Diode) que


combinam uma das tecnologias de imagem mencionadas acima,
porm tem como fonte de luz uma matriz de LEDs, o que
aumenta o tempo de vida til do aparelho e diminui a necessidade
de espao, possibilitando a construo de projetores portteis.

Figura 15: Uma matriz de LEDs


Fonte: http://farm3.static.flickr.com/2511/3962835485_f9d92dc67c.jpg

Um ponto muito importante no projeto de instalaes que envolvam projeo a deciso sobre qual
lente utilizar. As lentes de ampliao de imagem so classificadas por um nmero que indica a razo
entre a distncia projetoraparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razo de 1.8, por
exemplo, indica que a diviso da distncia do projetor com relao ao suporte (em metros) pelo
comprimento da imagem ampliada (tambm em metros) resulta no valor 1.8. Esse valor provm do
ngulo de refrao da luz propiciada pela lente. Assim, para o clculo da razo da lente podese
utilizar a frmula:

R = Dp/Ci
onde

R = Razo da lente;
Dp = Distncia do projetor (em relao ao suporte, medido em metros);
Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);

Por exemplo, em um caso onde h um espao com recuo disponvel de 12 metros, e um projetor com
uma lente R = 1.8, podese calcular o tamanho da imagem resultante por meio da frmula:
1.8 = 12/Ci
Ci = 12/1.8
Ci = 6,66m
Se a imagem possui uma proporo 4:3, sua altura calculada multiplicando o valor do comprimento
por 3 e em seguida dividindo o valor por 4:
Se Ci = 6,66
Ento Ai = (6,66 x 3)/4
Ai = 5m
No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lgica se aplica em imagens com
outro tipo de proporo (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes clculos, alguns fabricantes disponibilizam
ferramentas online que simulam este tipo de situao, como o caso da Canon e da Sanyo.

importante saber que os valores de R para


as lentes disponveis para cada projetor variam
com o modelo e o fabricante. Em geral, os
projetores at 5.000 lm possuem lentes fixas
(no substituveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Os
projetores de 6.000 lm e acima geralmente
possuem uma lente padro e a possibilidade de
troca por lentes de valores R alternativos. As
lentes padro destes projetores tem geralmente
R = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetor
na verdade composta de um conjunto de
lentes, e a variao da distncia entre elas
possibilita a variao de R de 1.8 at 2.4, ou o
conhecido efeito de zoom ptico. As lentes
alternativas, em geral, possuem os seguintes
valores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0.
As lentes com R 1.0 so chamadas grande
angulares e so teis quando o recuo para a
projeo pequeno. No entanto, estas lentes
causam uma distoro (o conhecido efeito "olho
depeixe") devido a grande angulao de
refrao da luz, tornando a imagem projetada
mais "circular", com um pixel de tamanho
considervel (em especial nos projetores LCD), e
sua consequente perda de resoluo e contraste
J as lentes com R 4.0 so consideradas tele
objetivas, e operam de maneira oposta em
relao s grandeangulares, no apresentando,
porm, distoro de imagem para um Dp
relativamente grande. So portanto apropriadas
em casos em que o recuo entre projetor e
anteparo muito extenso (alm de 30m). So
lentes raras no mercado, e nem todos os
modelos de projetor as suportam.

Figura 16: Projetores de maior luminescncia possibilitam a


troca de lente, para adaptao s diversas condies de
projeo
Fonte: http://salestores.com/stores/images/images_747/
ETD75LE2.jpg

Ainda quanto a projetores, importante que se cite os diferentes tipos


de sinal de vdeo com os quais possvel se trabalhar atualmente.
O sinal do tipo composto analgico e possui cabeamento tipo RCA
(sigla originria de Radio Corporation of America, rgo que regia os
padres dos componentes eletrnicos nos EUA em 1940), Super Video
(SVideo) e variantes do sinal VGA. Assim, ainda que a fonte emissora
do sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGA
transporta informao analgica. Em RCA ou SVideo, a resoluo
mxima obtida 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Um
cabeamento VGA pode gerar resolues que dependem da fonte, mas
que geralmente chegam at 1280 x 960 pixels (ou mesmo superiores,
no sendo to comuns os equipamentos que suportam sinal de vdeo
analgico de alta resoluo)..

Figuras 17, 18 e 19: Da esquerda para a direita, um exemplo de um conector


RCA, SVideo e VGA.
Fontes: http://store.9289.com.au/images/VGA_MM_2M_9289.jpg
http://www.coolgear.com/images/7030011.jpg
http://www.hisdigital.com/UserFiles/product/Svideocable_1_1469.jpg

J o sinal do tipo digita pode ter um input de tipo DVI


(Digital Visual Interface) ou HDMI (High Definition
Multimedia Interface). Estes tipos de interfaces
surgiram para substituir os formatos analgicos. A
diferena fundamental entre estas interfaces, alm do
tipo de informao que corre pelos cabos, tipo de
mapeamento de pixels. Nos agora antigos monitores
CRT (Cathode Ray Tube), a informao proveniente da
fonte transformada em raios catdicos que, ao
atingirem a tela, originam um ponto luminoso. Tratase
de um mapeamento varivel de pixels, uma vez que a
quantidade de raios emitidos depende da informao
proveniente da fonte e, essencialmente, uma
informao que instrui o aparato a efetivar campos
cromticos no display. Assim, a grosso modo, este
formato no propicia uma imagem efetivamente
precisa, uma vez que o eltron pode atingir a pontos
variveis na tela. Isso pode at no ser um problema
nos monitores CRT, mas pode causar efeitos no
desejveis em LCDs, que possuem uma matriz definida
de pixels, exigindo portanto uma preciso maior do
sinal de vdeo: uma preciso digital. As interfaces DVI
e HDMI vieram no s a suprir esta necessidade, bem
como possibilitar mapeamentos de pixels em
propores colossais (como em extensos painis de
LED, por exemplo) e taxas de atualizao altssimas
(como nos recentes televisores 3D, com 120Hz de
refresh rate). Algumas das diferenas entre as
interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira
suportar at 8 canais de udio em paralelo ao sinal
de vdeo, alm de possibilitar as maiores resolues
atingveis pelos displays correntes, enquanto a segunda
dedicada exclusivamente a informao visual.
Figuras 20 e 21: Acima, um exemplo de um conector
DVI, e logo abaixo, um conector HDMI.
Fontes: http://www.lektropacks.co.uk/uploads/media/
dvid24pplarge.jpg
http://static.howstuffworks.com/gif/hdmi21.jpg

A produo do contedo a ser projetado, isto , a imagem ou o vdeo, depende diretamente no s da


escolha do equipamento como das condies existentes para se realizar a projeo. E aqui residem,
alm das variveis tcnicas, diversos outros fatores contextuais.
sempre aconselhvel que se tenha em mos as medidas do suporte sobre o qual ser realizada a
projeo. Assim podese pensar em uma melhor adequao da imagem no mesmo, com um maior
nvel de preciso. Para se estabelecer uma equivalncia entre a rea do mapa de bits (isto , o mapa
cartesiano de pixels) e a rea do suporte, basta se realizar a equao lgica matemtica conhecida
como regra de 3. Se o projetor mandar uma imagem de resoluo 1024 x 768 pixels, e se a rea
projetada tem 4 x 3 metros, ento correto dizer que:
1024 pixels = 4 metros, assim como
768 pixels = 3 metros
Assim podese mensurar reas especficas de projeo. Por exemplo, se h a necessidade de descobrir
qual o valor em pixels de uma rea que possui 1,3 metros de comprimento:
se 1024 pixels = 4 metros
ento x pixels = 1,3 metros
4x = 1024(1,3)
x = 333 pixels (aproximadamente)
A mesma regra pode ser aplicada para se descobrir a altura em pixels. Essa regra importante
principalmente para saber onde posicionar os elementos visuais na hora de produzir a imagem ou o
vdeo a ser projetado.
Devese ter em conta tambm que a imagem projetada, no jargo dos profissionais da rea, no
"imprimir" ser praticamente imperceptvel em ambientes com alta incidncia de luminosidade
externa (seja luz solar ou artificial) ou com iluminao interna sem possibilidade de controle. O projeto
de iluminao fundamental para a leitura desejada para as informaes projetadas, principalmente
em ambientes amplos ou abertos ao ar livre.

O mapeamento de projeo, especificamente, se d ao se


adequar uma imagem caracterstica do suporte e
angulao do projetor com relao ao mesmo. Esta
adequao pode ser realizada pelo prprio projetor
(muitos aparelhos vem com o recurso de keystone
programvel) ou por meio de softwares especficos. Em
ambos os casos, o que ocorre a manipulao das
coordenadas de um plano no qual a imagem o mapa de
bits aplicado. O recurso de keystone da maioria dos
projetores bem limitado, sendo um software de
mapeamento mais indicado para a realizao de projees
que exigem um maior grau de detalhe,

Figura 22: Mapeamento do Museu Nacional


de Braslia.
Fonte: imagem do prprio autor.

Geralmente, a aplicao da imagem no suporte se d por


meio da manipulao dos 4 pontos que formam o
retngulo dos mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos
em um espao cartesiano, a imagem pode se adequar as
propriedades de um suporte ou ter sua distoro
causada por uma angulao adversa entre projetor e
suporte corrigida. Existem softwares mais sofisticados
que permitem a manipulao de alm de 4 pontos, o que
permite o mapeamento de superfcies mais complexas.

A imagem, ao exemplo do que fazia


Robertson em seus espetculos de
fantasmagoria, pode tambm ser
mscarada, ou seja, ser contornada por
uma forma, de cor preta, que siga
suas delimitaes. A imagem assim
pode se "encaixar" em formas mais
orgnicas ou diferentes dos padres
retangulares, de forma a "situar" a
projeo no seu suporte, estabelecendo
uma relao de pertinncia.

Quando h a necessidade de formar uma nica imagem a


partir de diversos projetores, devese utilizar uma tcnica
conhecida como blending, que a suavizao das arestas da
imagem, de forma que ao se sobreporem, h a iluso de se
tratarem de uma imagem de uma nica fonte. Alguns
projetores tambm apresentam o recurso de blending inclusos
nas suas opes de imagem, porm num geral, sempre mais
aconselhvel utilizar de um software de mapeamento ou
aplicar o efeito do blending como mscara sobre a imagem ou
o vdeo.
Estes so alguns fatores que aquele que se engajar em
realizar uma instalao com projetores deve ter em mente.
Sua combinao pode produzir outras diversas circunstncias
que seriam impossveis de ser abrangidas em sua totalidade
por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do
projeto de projeo, mas em linhas gerais, os problemas
citados sintetizam o desafio de tcnicos e produtores de
imagem ao se engajarem em tais situaes.

Figura 23: Duas imagens brancas de dois


projetores distintos, com as mscaras de
blending aplicadas.
Fonte: http://www.avforums.com/forums/
attachments/crtprojectors/21712d1133618
425edgeblendingcontrastmodulation
twinprojectionpic2_dec_sm1.jpg.

uma questo
Youngblood, em seu proftico livro Expanded
Cinema, afirma que "hoje, falar de cinema
implica falarse de uma metamorfose
da percepo humana" 14. A alfabetizao
miditica contempornea passa obrigatoriamente
pela cincia e pela compreenso das tecnologias
que a cada dia se tornam mais e mais
pervasivas, modificando as relaes entre objeto
e indivduos. A projeo mapeada est para este
contexto como um ramo para uma rvore
de processos, revelando tendncias culturais
de experincia das coisas. Prope, em ltima
instncia, um novo cinema, desprendido
de estruturas narrativas e situaes
institucionalizadas. Um cinema que prope uma
releitura da fantasmagoria, do teatro de
sombras, da videoarte, alicerado pelas
possibilidades do digital e por sua capacidade
de reconfigurar estruturas de informao
a todo momento.
A pergunta que fica que tipo de imagem
tecnolgica que est se formando neste amplo
e complexo horizonte. Somos todos modernistas,
afinal, ao aceitarmos discursos que exaltam
e sublinham a capacidade das linguagens
e interfaces tem de impr realidades miditicas?
O quanto estes discursos influem em nossas
decises de consumo, em nossas opinies quanto
a obsolescncia de objetos, ao que
"culturalmente vlido"?

Atuar segundo uma postura artstica tambm


inclui criticar o prprio modus operandi da arte.
O amador aquele que atua por amor ao
ofcio, com a inocncia do descobrimento que o
conduz ao desvio, a sntese, a expanso. Sua
obra artesanal, cuja individualidade da
instncia marca um episdio em um processo de
leituras do prprio fazer.
O profissionalismo advento da cincia moderna
e do capitalismo. Implica na institucionalizao
dos signos, na massificao do individual em um
plano homogneo feito prateleira da cultura
de consumo. Prateleira comum para a qual
recorrem muitos dos emissores de informao,
hoje pulverizados, o que torna cada discurso
potencialmente vlido e igualmente irrelevante,
gerando serializaes que se justificam nelas
mesmas. O resultado a complexificao do
universo informacional, devido, em boa parte, a
repetio que tenta se individualizar por meio de
argumentos frgeis. Complexificao esta que
dificulta a formulao de uma alfabetizao
miditica por parte da instncia emissora.
Lembremos dos amadores que conceberam
a lanterna mgica, e pensemos sobre o que
significa atribuir as imagens contemporneas
a uma "magia tecnolgica".

14YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: P.

Dutton & Co, 1970.. p. 415

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