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Introduo Interao Humano-Computador

Teorias de IHC Engenharia Semitica


Professora: Raquel Oliveira Prates
http://www.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc
\
Aula 1: 14/05

Crtica Engenharia Cognitiva


de Souza (2005 seo 3.5):
Objetivo: Alcanar a menor distncia semntica e
articulatria do significado desejado pelo usurio
Linguagem de interface e significados do designer so
fixos
Significado pretendido e compreendido pelo usurio
depende do contexto da comunicao (no fixo)
Idealizao do usurio e seus significados
Engenharia Cognitiva e os trabalhos que surgem com
base nela no apresentam COMO usar as distncias
semnticas e articulatrias no design ou avaliao

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O que Semitica?
Disciplina que estuda signos, significao e
comunicao
Signo: tudo aquilo que signifique algo para algum
Sistema de significao: processo pelo qual uma
determinada cultura associa sistematicamente um
conjunto de expresses a um conjunto de contedos
Comunicao: processo pelo qual os indivduos ou
grupos pertencentes a uma cultura exploram (e
ocasionalmente violam ou subvertem) os sistemas de
significao que ela disponibiliza para interagir com
outros indivduos ou grupos
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Alguns Conceitos de Semitica


interpretante

semiose
ilimitada

interpretante

interpretante

codificao Meu tipo ideal


o dos morenos

canal

decodificao

mensagem (signos)

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Engenharia Semitica
O sistema uma comunicao do designer para
usurio em tempo de interao
O sistema representa o designer (preposto do
designer ou designers deputy)
A comunicao designer-usurio uma
metacomunicao:
Metacomunicao: comunicao sobre comunicao

Unilateral:
designer para usurio

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Soluo do Designer
Criatividade

modelo pretendido
da aplicao

Usurios, suas formas de


trabalho e necessidades

Conhecimento tcnico

projetista

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Teoria da Engenharia Semitica

modelo pretendido
da aplicao

projetista

modelo percebido
da aplicao

Esta a minha interpretao


sobre quem voc , o que eu
entendi que voc
quer ou precisa
contexto
fazer, de que formas prefere
faz-lo e por qu. Este o
meio
sistema que eu projetei para voc,
e esta a forma que voc pode ou
deve us-lo para conseguir atingir
os objetivos incorporados na
minha viso.
usurio
contexto

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Exemplo Viso do projetista


Interpretao: os alunos da disciplina de Programao
Linear (graduao) tm dificuldades em consolidar o
aprendizado sobre o Mtodo Simplex
Alunos do mais importncia execuo do mtodo do que ao seu
entendimento
Grande nmero de operaes algbricas
Erros nestas operaes so propagados
Exerccios feitos extra-classe: pode dificultar esclarecimento de
dvidas que surgem

Soluo: Oferecer aos alunos um sistema que os permita


focar no entendimento do Mtodo Simplex, durante a
resoluo de exerccios
O sistema executa as operaes algbricas
O aluno pode tirar dvidas sobre o mtodo no prprio sistema

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Exemplo Soluo e Meta-comunicao


Ampliar: Sistema de apoio ao aprendizado do Mtodo Simplex
Se tiver
dvidas, posso
te ajudar.
Agora voc
deve escolher
uma varivel
para sair da
base.

Cabe a voc
solicitar a
execuo
dos clculos
necessrios

Aqui est o
que voc j
fez na resoluo
do seu problema.

Aps
terminado
este passo,
voc dever
dizer qual
o prximo.

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Exemplo Entendimento da
Meta-comunicao
Usurio capta a meta-mensagem do projetista
medida que interage com o sistema.
Exemplo: Entendimento do aluno sobre o Ampliar

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Meta-comunicao pelo Ampliar


Modelo pretendido: Sistema
para auxiliar o aluno da
disciplina de PL, que teve aulas
sobre o Mtodo Simplex a
consolidar o aprendizado deste,
apoiando-o na aplicao do
mtodo em horrio extra-classe

Modelo percebido: Legal!


Posso resolver minha lista de
exerccios usando o Ampliar.
Assim, no preciso me
preocupar com os clculos e
posso tirar minhas dvidas.

Contexto: execuo de exerccios

meio
projetista

usurio

Contexto: Disciplina de PL
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Artefato Intelectual
A rigor, qualquer artefato que seja resultado da
engenhosidade humana e um exerccio intelectual.
No entanto, vamos diferenciar aqueles que tm
como resultado um artefato fsico, daqueles que
tm um artefato lingustico (que chamaremos de
artefato intelectual).

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Artefatos Fsicos

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http://www.jnd.org/GoodDesign.html

Artefato Intelectual
Definio de artefato intelectual:
Codificar um entendimento ou interpretao de um
problema
Codificar um conjunto especfico de solues percebida
para o problema
A codificao tanto do problema quanto de suas
solues fundamentalmente lingustica (i.e. Baseado
no sistema de smbolos, verbais, visuais, auditivos, ou
outro que possa ser interpretado por regras semnticas)
Artefato s atinge seu objetivo se seus usurios podem
formul-lo utilizando o sistema lingustico em que o
artefato foi codificado

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Exemplos de Artefatos Intelectuais

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Elementos de uma Teoria


Ontologia
Fundamentos conceituais Sobre o qu se quer saber?

Epistemologia
Condies do conhecimento: Que tipo de conhecimento
se pode adquirir?

Metodologia
Procedimentos para gerao de conhecimento: Como se
adquire o conhecimento

Axiologia
Valores e compromissos: Que julgamentos crticos
guiam e explicam o perfil da teoria e de seus objetos?
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Engenharia Semitica como Teoria


Ontologia:
Ontologia: O que se quer saber?
Aspectos relacionados com signos que podem ser processados computacionalmente
e signos, sistemas de significao e comunicao mediados pelo computador.

Epistemologia:
Epistemologia: Que tipo de conhecimento se pode adquirir?
adquirir?
O conjunto completo de significados humanos nunca se pode saber, porm o
conjunto completo de significados processveis computacionalmente sim. A origem
e destino dos significados computacionais so os humanos.

Methodologia:
Methodologia: Como o conhecimento pode ser adquirido?
adquirido?
Significados humanos so dependentes do contexto em que surgem, e logo mtodos
qualitativos so usados. Significados computacionais podem ser deduzidos, os
humanos s podem ser abduzidos.

Axiologia:
Axiologia: Que julgamentos crticos guiam e explicam a teoria?
teoria?
Sistemas computacionais so artefatos intelectuais, gerados por humanos para outros
humanos.

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Perspectiva de Design
Schn: Reflection in Action
Design como uma atividade epistmica

PROBLEMA

1.
2.
3.

Conhe
cimento
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Identifique problema nico


Coloque em perspectiva
Resolva o problema (nico)

Mtodo

Artefato

Mundo

Critrio de
Avaliao
Figura cedida por C. S. de Souza, 2006

Lies da Semitica
Sobre signos
Signos podem sempre ser interpretados de (indefinidas) diferentes
maneiras daquelas pretendidas pelos designers.

Sobre Sistemas de Significao


Aplicaes computacionais podem apenas capturar um pequeno e
seleto conjunto de sistemas de significao disponveis na cultura do
usurio
Alm disso, diferentemente de signos humanos, signos computacionais
no podem evoluir livremente.

Sobre comunicao
Seres humanos utilizam os sistemas de significao para se comunicar,
porm parte da comunicao consiste em se utilizar de signos for a do
sistema (e.g: piadas, metforas, etc.)
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Modelo Estrela
Anlise
Funcional/Tarefas

Implementao

Prototipao

Avaliao

Especificao de
Requisitos

Design
Conceitual/Formal

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(Hix e Hartson, 1989, apud Preece et al. 2002))

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Ferramentas Epistmicas
Avaliao central para o desenvolvimento de
sistemas centrados no usurio (modelo estrela)
Avaliao envolve:
Conhecimento e sua constante interpretao
Mtodos apropriados

Ferramentas Epistmicas (Engenharia Semitica):


Ferramentas para gerao de conhecimento cujo
objetivo ajudar designers a identificar e colocar em
perspectiva os elementos de situaes de design nicas.

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Resumo sobre Engenharia Semitica


1. uma teoria de HCI
Uma teoria interpretativa (i.e no preditiva)
Privilegia mtodos qualitativos de pesquisa

2. Em linha com a perspectiva de design de Schns


3. Oferece aos designers ferramentas epistmicas
Solues elaboradas com conhecimento criado atravs de
ferramentas epistmicas s valham para cada problema (design)
especfico
Ferramentas epistmicas podem gerar conhecimento que possa ser
aplicado para um classe ampla de problemas de design (e.g.
Sistemas colaborativos, desenvolvimento por programador-final,
etc).

4. Projeto de pesquisa ainda em andamento

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Norman: Design como Comunicao


Avano pensar na interao como uma
comunicao designer-usurio
Entendendo o que tem por trs do design: as
razes e no apenas aes e mtodos

http://www.jnd.org/dn.mss/design_as_comun.html
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Referncias
de Souza, C. S. Semiotic engineering: Bringing designers
and users together at interaction time. Interacting with
Computers, Vol. 16, Issue 6, 2005
de Souza, C. S. The semiotic engineering of humancomputer interaction.Cambridge, MA. The MIT Press,
2005. (Captulos 1 a 3).
Schn, D. A. and Bennet, J. (1996) Reflective
Conversation with Materials, An interview with Donald
Schn by John Bennett. In Terry Winograd (ed.) Bringing
Design to Software. New York, NY. Addison-Wesley.
Norman, D. Design as Communication. Essay published at
http://www.jnd.org/dn.mss/design_as_comun.html, 2005.

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