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Cubo Mgico

Tutorial de Resoluo
Nvel Bsico
Mtodo das Camadas
Autor: Rinaldo Pitzer Junior
www.artedocubo.com.br

Tpicos Abordados

Curiosidades
As Peas do Cubo
Algoritmos
Resoluo
Links teis
Agradecimentos e Crditos

Curiosidades

Ganhou o prmio de Jogo do Ano


quando foi inventado;
considerado um dos brinquedos mais
populares do mundo;
O nmero de combinaes possveis no
cubo : 43.252.274.489.856.000 (43
quintilhes);

Ern Rubik, inventor deste quebracabea, demorou um ms para resolver


o cubo pela primeira vez.

As Peas do Cubo

Existem 3 tipos de pea no Cubo Mgico: Os


Centros (que tem 1 adesivo), os Meios (que tem 2
adesivos) e os Cantos (que tem 3 adesivos).
Centros

Meios

Cantos

muito importante lidar com o cubo visualizando


as peas e seu conjunto de adesivos, e no
apenas um adesivo sozinho.

Introduo a Algoritmos

O que so?
Sequncias (finitas) de movimentos que
utilizamos para trocar peas de lugar
no cubo.
Como so?
So letras que indicam qual lado do
cubo devemos girar e em qual sentido.
Mais detalhes a seguir.

Notao dos Algoritmos


Faces e movimentos

Cada lado do cubo tem uma letra


correspondente, que sempre a primeira
letra do nome do lado em ingls:
U = Up = Cima
D = Down = Baixo
R = Right = Direita
L = Left = Esquerda
F = Front = Frente
B = Back = Trs

Cada letra significa de uma volta (90) no


sentido horrio.
Cada letra seguida de um apstrofo
(Exemplo: U) significa de uma volta (90)
no sentido anti-horrio.
Uma letra seguida do nmero 2 (Exemplo: U2)
significa meia volta (180) em qualquer
sentido.

Notao dos Algoritmos


Faces e movimentos
U

Notao dos Algoritmos


Faces e movimentos
R

Como segurar o cubo


durante a resoluo

De incio, comece a resolver pelo lado


branco, isto vai te ajudar a seguir o
tutorial.
No primeiro passo da resoluo, o
branco ser o lado de cima (U) e o
amarelo o lado de baixo (D).
A partir do segundo passo, o lado
branco ser o lado de baixo (D) e o
amarelo ser o lado de cima (U).

Como descobrir a cor de um


lado qualquer

Para saber qual a cor de um lado


qualquer (quando o cubo estiver
embaralhado) basta olhar a cor da
pea do centro. Elas so fixas,
parafusadas no ncleo do cubo,
portanto no podem se mover.

Ou seja, se a pea do centro de um


lado qualquer branca, quer dizer
que aquele o lado branco.

1 Passo - Cruz

O primeiro passo fazer uma cruz no


lado branco, e bem intuitivo.
Lembre-se de focar nas peas de meio
(de 2 adesivos), e esquea as peas de
canto (de 3 adesivos).

Lembre-se que todas as peas de meio


possuem 2 cores. Ento, por exemplo, a
pea de meio branca/verde dever
alinhar com o centro branco e com o
centro verde (igual a figura no topo da
pgina).
Dicas a seguir.

1 Passo - Cruz (Dicas)

Procure peas de meio que possuam adesivo branco e veja se


consegue mov-las at chegar em um dos casos abaixo.

F2

A seguir, dicas de como colocar a pea no lugar certo sem


bagunar o que j foi feito.

1 Passo - Cruz (Dicas)

Como colocar uma pea no lugar sem bagunar as outras:

Como tirar uma pea presa entre outras:

Essas so minhas dicas para a cruz. Tente aprender mais


sozinho, a cruz realmente um passo intuitivo e que s se
aprende treinando. Na internet existem outros exemplos, mas
eu recomendo fortemente voc tentar fazer primeiro sozinho.

2 Passo Primeira Camada

Lembre-se de virar o lado amarelo para cima a partir deste


passo.
Ache na camada de cima uma pea de canto que possua um
adesivo branco. Se no tiver nenhuma, avance 2 pginas.
Se o adesivo branco da pea estiver virado para cima, v
para a prxima pgina.
Se no, gire U at cair em um dos 2 casos abaixo:

Primeiro caso: R U R

Segundo caso: L U L

2 Passo Primeira Camada

Se voc no caiu em nenhum dos 2 casos anteriores,


porque seu adesivo branco est virado para cima.
Gire U at a pea ficar entre os centros que possuem suas
cores (como na figura inicial abaixo) e aplique o algoritmo:

Terceiro caso: R U2 R

U2

O algoritmo acima te levar para o Primeiro caso da pgina


anterior, s fazer U no final.
Repita o processo da pgina anterior para todas as peas de
canto com adesivo branco que estiverem na camada de cima.
Se no tiver mais nenhuma, v para a prxima pgina.

2 Passo Primeira Camada

Se no tem nenhuma pea de canto na camada de cima com


adesivo branco, veja se tem alguma na camada de baixo que
est no lugar errado ou girada errada. Alguns exemplos
abaixo:

Se tiver algum desses casos ou qualquer outro caso onde a


pea esteja errada, basta aplicar qualquer um dos 3
algoritmos anteriores e voc cair em um dos casos j
mostrados.

Se no tiver, verifique se sua primeira camada est completa.

Se no estiver, volte 2 pginas e repita o procedimento.

Se estiver, parabns! V para a prxima pgina!

3 Passo Segunda Camada

Ache, na camada de cima, qualquer pea de meio que no


tenha adesivo amarelo. Se no tiver nenhuma, avance duas
pginas.
Depois, alinhe esta pea com um centro da mesma cor (igual a
figura inicial abaixo), de tal forma a cair no Primeiro ou no
Segundo caso (que est na prxima pgina):

Primeiro Caso: U L U L U F U F

3 Passo Segunda Camada


Segundo caso: U R U R U F U F

Repita o processo da pgina anterior para todas as peas de


meio que estiverem na camada de cima e no tiverem
adesivos amarelos.
Se no existe mais nenhuma pea nesta situao, v para a
prxima pgina.

3 Passo Segunda Camada

Neste ponto, verifique se existe alguma pea na segunda


camada que est errada ou invertida, como mostram as
figuras abaixo:

Se isto acontecer, aplique qualquer um dos 2 algoritmos


anteriores. Fazendo isto, a pea errada ir para a camada
de cima, e voc poder resolv-la normalmente (Com os 2
algoritmos das 2 pginas anteriores). Exemplos*:
Algoritmo do Primeiro Caso

U L U L U F U F + U2

Algoritmo do Segundo Caso

U R U R U F U F + U2

*Eu acrescentei U2 depois dos algoritmos apenas para que as peas ficassem
viradas para frente nas imagens.

4 Passo - Cruz da
ltima Camada

Para este passo existe apenas um algoritmo.


Ignore as peas de canto, trabalharemos apenas com as
peas de meio.
Voc pode cair em qualquer um dos casos abaixo, o intuito
chegar na cruz. O nmero de vezes que ter que aplicar o
algoritmo vai depender do caso em que cair. s seguir o
fluxo abaixo:

Algoritmo: F R U R U F
Algoritmo

F R U R U F + U2
Algoritmo

F R U R U F

Algoritmo

F R U R U F

5 Passo Lado Amarelo

Aqui tambm s existe um algoritmo, que dever aplicado


uma ou mais vezes, dependendo do caso que cair. Vamos
chamar este algoritmo de Sune para economizar espao e
no poluir o fluxo.
Acima de cada caso est escrito o algoritmo que deve ser
aplicado. Basta seguir o fluxo abaixo:

Algoritmo Sune : R U R U R U2 R
Sune + U

Sune

Sune + U

Sune

Sune + U2

Sune

Sune + U

6 Passo Cantos
da ltima Camada

Neste passo necessrio que voc encontre o lado que


contm 2 peas de canto com adesivos da mesma cor
virados para o mesmo lado, como mostra a figura inicial
abaixo.

U2 R F R B2 R F R B2 R2

Se no tiver nenhum lado assim, aplique o algoritmo acima


em qualquer posio no cubo e procure novamente.
Se tiver mais de um lado assim, porque as peas de canto
j esto corretas, basta fazer U ou U at alinh-las e ficar
igual a figura final acima.
Se tiver apenas um lado assim, faa U at seu cubo ficar da
mesma forma como mostra a figura inicial acima: Os adesivos,
que voc achou, virados para voc, e o lado que tem a
mesma cor deles (no caso da figura, verde) virado para a
direita.
Este o maior algoritmo at agora, cuidado para no errar.
A maioria das pessoas erra este algoritmo vrias vezes e fica
achando que ele est escrito errado.

7 Passo Meios da
ltima Camada

Aqui iremos fazer uma rotao entre 3 peas de meio.


Se seu cubo tiver 4 meios errados, aplique qualquer um dos
algoritmos em qualquer posio.
Se seu cubo tiver 3 meios errados e 1 certo, aplique o
algoritmo de acordo com a rotao necessria (horria ou
anti-horria).
Horrio:
F2 U L R F2 L R U F2

Anti-Horrio:
F2 U L R F2 L R U F2

Os quadrados amarelos so a viso de cima do cubo.

Ao terminar, parabns!
Voc resolveu seu primeiro Cubo Mgico!
Agora embaralhe e resolva de novo! :P

Links teis

www.cubomagicobrasil.com
Frum Brasileiro sobre Cubo Mgico,
maior acervo de informaes sobre
cubos do Brasil!
www.speedsolving.com
Frum Internacional
Mgico.

sobre

Cubo

www.worldcubeassociation.org
Associao Mundial de Cubo, organiza
campeonatos oficiais de Cubo Mgico
e outros quebra-cabeas no mundo
inteiro!

Agradecimentos e Crditos

Meu agradecimento principal para o


frum Cubo Mgico Brasil, onde eu
aprendi quase tudo que sei hoje sobre
cubo. Uma comunidade muito legal para
se divertir e trocar idias de qualquer
assunto!
Agradeo tambm ao Carlos de
Alcntara, criador do frum Cubo Mgico
Brasil, pelo tutorial bsico que serviu de
inspirao para que eu criasse este.
Deixo crditos tambm ao Werner
Randelshofer, criador do programa
CubeTwister onde foi possvel criar as
imagens contidas neste tutorial!

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