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RPG / AVENTURAS FANTASTICAS Vn cease) OU Re Cu CMe Com oR OMe Cree CR ce CUCM Oa) Dee a Ra MO eRe Oa) enue RC nee Come ORE a PON Sete eM RC mm CO ee RC ORCL OT UCU cn en oni ee RR oom nd Agora, vocé pode criar suas préprias aventuras e enviar eee er ee ono ee) OTR eee aR aun Ce) de Jogos. Ha dicas sobre como projetar combates de: OCS eR Re Eee Cee BC Coe nee On) eee et ace act CMC OL Oe MO CI Cee ie Rete Me REC ic Cerca Terr} Cea nT eet Py ea rrr) Dr pte erty SVDILSV.LNV4 SVANLNSAV / Odd i" Steve Jackson rcs AVENTURAS FANTASTICAS UME MINI UleclOE elem N IU Rer Us RPG / AVENTURAS FANTASTICAS Uma introdugao 20 RPG © mundo de Aventuras Fantdsticas, povoado de Orcs, dragées, zumbis e vampiros, capturou a imaginagao de milhédes de leitores do mundo inteiro e tomou-se um dos fendmenos de vendas do nosso tempo. Aventuras arrepiantes de capa e espada e magia tomararh vida através dos livros-jogos da Série Aventuras Fantésticas (criada por Steve Jackson ¢ Ian Livingstone), onde © leitor € 0 her6i, jogando dados contra a morte e monstros, 4 procura de bandidos, tesouro ou liberdade. Agora, voce pode criar suas préprias aventuras ¢ en- viar seus amigos para perigosas missdes! Neste livro, Steve Jackson diz tudo 0 que vocé precisa saber para se tornar um bom Mestre de Jogos. Hi dicas sobre co- mo projetar combates desafiantes, monstros, ardis tfticas, assim como duas mini-aventuras completas, in- cluindo anotacées para que vocé possa iniciar sua pré- pria aventura de RPG* Steve Jackson € bem conhecido no mundo dos RPGs, sendo um dos fundadores da bem-sucedida cadeia Ga- mes Workshop, além de autor de dezenas de livros-jo- gos, dentre eles: O Feiticeiro da Montanha de Fogo (em parceria com Ian Livingstone), A Cidadela do Caos e A Nave Espacial Traveller. O RPG | Aventuras Fantdsticas € a introdugo ideal 20 crescente mundo dos RPGs, onde incont4veis aventu- ras o aguardam! * Role Playing Games; em portugués, jogos de personificardo, Steve Jackson VEQeE U3LPE AVENTURAS FANTASTICAS Uma introducao aos role-playing games Lilia Oliveira Mustrages: Duncan Smith eprroRa ‘MARQUES SARAIVA Titulo do original em inglés Fighting Fantasy / The Introductory Role-playing Game Copyright © Steve Jackson, 1984. Copyright ilustrages do texto © Duncan Smith, 1984 Copyright ilustragao da capa © Peter Andrew Jones, 1984. Publicado por Puffin Books, Penguin Books Ltd Harmondsworth, Mindlesex, England Direitos exclusives para o Brasil adquiridos por Marques Saraiva Graficos e Editores Ltda. Rua Santos Rodrigues, 240 Estécio 20250-430 Rio de Janeiro — RJ. Tels.: (021) 273-9447 / 273-9449 / 273-9498 Esta obra nao pode ser reproduzida total ou parcialmente sem autorizagao escrita da editora SUMARIO Introdugio, 7 1 Dos Livros-jogos aos RPGs, 9 O Mestre de Jogos, 11 Os Aventureiros, 12 2 O Mestre de Jogos, 14 © Pogo dos Desejos, 15 Iniciando a Aventura, 16 Conduzindo 0 Jogo, 17 Mestre de Jogos Criativo, 18 Habilidade, Energia, Sorte ¢ Probabilidade, 20 O Mestre de Jogos em Acao, 22 Outras Coisas Essenciais para 0 Mestre de Jogos: Dados, Registros, Atmosfera e Tempo, 29 3 Os Aventureiros, 33 A Folha de Aventuras, 33 Habilidade, 37 Energia, 37 Sorte Testando a Sorte, 38 Restaurando Habilidade, Energia e Sorte, 39 Mapear, 41 Equipamento, 41 4 Lutando com Monstros, 43 Combates, 43 Fuga, 44 Usando a Sorte em Combates, 45 ‘Combates Mulltiplos, 45 5 Lidando com Situagées Comuns, 51 Suborno, 51 Carregar Equipamentos, 51 Portas, 52 Fuga, 53 Quedas, 54 Perda de Arma, 54 Movimentacao, 55 “Bater”” Carteiras, 56 Provisoes, 56 Retorno a Aposentos, 57 Examinar, 58 Visdo, 59 ‘Tempo, 60 Andar na Ponta dos Pés ¢ Mover-se Silenciosa- mente, 61 Monstros Errantes, 61 Perda de Tempo, 62 © Pogo dos Desejos, 6+ As Galerias Infernais de Shaggradd, 120 Sugestées para o Desenvolvimento de RPGs, 238 INTRODUCAO Como seria realmente viver em um mundo de fantasia medieval? . Os livros-jogos da Série Aventuras Fantdsticas tm dado a seus muitos leitores um gosto por mundos habita- dos por monstros e tesouros mAgicos onde eles, leitores, ‘sao os herdis herofnas da hist6ria. Mas, em termos de realismo, € possfvel ir ainda mais longe. Os livros-jogos tém suas limitagées. Ao entrar em um aposento, por exemplo, o leitor normalmente tem somente duas ou trés opgées, tais como: “Vocé vai Iutar contra a criatura ou fugir?” ou “Voc8 vai desembainhar a espada, vasculhar sua mochila ou mostrar um colar de ossos de boi?” Em uma situacdo real, os leitores, como heréis herofnas, gostariam de tentar alguma coisa diferente, tal como preparar uma armadilha, ou até mesmo conversar com a criatura. Mas nio € possfvel, em um livro-jogo desta linha, cobrir todas essas alternativas sem encher to- do um livro com as possibilidades. RPG / Aventuras Fantdsticas iri ensinat como vocé deve atuar em suas proprias aventuras ao jogar com seus amigos. E, nessas aventuras com v4rios jogadores, vocé nao estaré restrito a somente duas ou trés opgées: tudo € possivel. Vale a pena mencionar aqui a origem dos livros-jogos. Eles s4o versées muito simplificadas dos Jogos de Perso- nificagio, os RPGs, mas escritos para que apenas uma pessoa de cada vez possa jogar. Muitos desses jogos, co- mo Dungeons & Dragons, RuneQuest, Traveller e Warhammer, séo bastante complicados, e seus idealiza~ dores os recomendam para jovens com mais de 12 anos. Eles fazem referéncias constantes a tabelas e mapas con- I tidos nas regras ¢ exigem dos jogadores constante manu- seio do livro de regras. Entretanto, o espirito dos RPGs no est nos detalhes ¢ estatfsticas exagerados (apesar de haver muitos jogadores experientes que podem colaborar com os iniciantes esclarecendo as complicagdes desse ti- Po de jogo). Para a maioria dos jogadores, o verdadeiro divertimento est4 na aventura propriamente dita. Este livro mostraré aos leitores como criar e levar adiante suas préprias aventuras ¢, ao manter as regras € livro de regras do menor tamanho possfvel, hes permitiré capturar rapidamente a atengo de seus amigos em aven- turas de movimentagao rpida. As regras, ou “‘sistemas do jogo”, serao imediatamente reconhecidas pelos leito- res de livros-jogos. E, uma vez dominadas as regras, no hd limite quanto a modificagdes e adaptagées que permi- tam um maior realismo ou uma movimentaco ainda mais répida. Na verdade, nfo existem duas pessoas que jo- guem um mesmo RPG da mesma maneira. Inventar e mo- dificar regras também faz parte da diversio! 1 DOS LIVROS-JOGOS AOS RPGs Imaginemos que vocé, leitor, jé esté familiarizado com li- ‘yros-jogos. Caso nunca tenha entrado em contato com eles, recomendamos que experimente um antes do RPG / Aventuras Fantdsticas; isto tornaré a coisa toda bem mais fécil de ser seguida. Para ilustrar como funciona 0 RPG / Aventuras Fantdsticas, usaremos O Feiticeiro da Monta- nha de Fogo como exemplo. Vocé é um aventureiro em vias de entrar na masmorra do Feiticeiro. Jogou os dados para obter os valores de HABILIDADE, ENERGIA ¢ SORTE e est pronto para comecar. Mas,desta vez, vocé no estaré usando 0 livro. Eu estou sentado com vocé. Tenho diante de mim um de~ senho da masmorra. Cada aposento est4 marcado para me lembrar que monstros ou tesouros existem ¢ este mapa estd escondido de vocé. Antes de vocé realmente entrar na masmorra, eu Ihe darei al gumas informagées sobre as riquezas do Feiticeiro, 0s monstros e armadilhas fatais que lhe guardam o tesou- ro. Esta introdugao € parecida com o capitulo “Boatos” do livro. S6 ento eu descreverei a entrada da caverna. “O que vocé quer fazer?”, eu pergunto. Sem diivida, serf entrar na caverna, cautelosamente — e agora iré se iniciar sua aventura. Olhando no meu mapa e sabendo onde vocé est4 (na entrada), eu digo: “Vocé entra na caverna e caminha paralfrente. O ar frio e teias de aranha esbarram em seu rosto, as paredes s40 gosmentas. Alguns passos dentro da caverna ¢ vocé ndo pode enxergar nem um palmo diante do nariz. Vocé quer continuar?” Vocé pereeberé que esqueceu de acen- 9 der sua lanterna, Vocé quer acendé-la antes que fique ainda mais escuro, e s6 depois disso volta a caminhar. “*Vooé acende sua lanterna e continua por esta passa- gem até chegar a uma bifurcac4o em T. O que vocé faré agora?” Nos livros-jogos, suas tinicas opgées sio ir para leste ou oeste, mas aqui vocé pode escolher 0 que quer fazer. Talvez voc deseje apenas olhar em uma direcao, para leste ou oeste. Se assim o fizesse, eu olharia em meu mapa e Ihe diria o que vocé capaz de ver deste ponto. Vocé pode querer parar e escutar. Eu Ihe diria que vocé pode ouvir o barulho de 4gua pingando lentamente do teto e um distante som de ronco vindo de oeste (a senti- nela Ore, adormecida no meio da passagem, certamente estaria roncando). Vamos presumir que voc8 olhou, es- cutou ¢ decidiu tomar o corredor para oeste. “O ronco fica mais alto 3'medida que vocé segue pelo corredor. Alguns metros adiante, 0 corredor faz um &n- gulo reto para o norte e, fixado em um canto da rocha, hé um posto de sentinela. Uma feia criatura dorme em seu posto.” Vocé irf me pedir para descrever a criatura, para determinar sua forga, e eu Ihe fornecerei tal descricéo. Mas 0 que vocé fard a seguir? Nos livros-jogos, sua tinica opsio passar pé ante pé pela sentinela. Agora, entre~ tanto, vocé pode escolher 0 que fazer. Vocé ird atravess&- Ia com sua espada? Tentard examinar 0 contetdo dos bol- sos dela? Voltard para o outro lado? Passard pé ante pé? Tentaré surrupiar-lhe a arma? ... Mas vocé tem que es- colher répido, pois 0 guarda iré acordar enquanto voc8 decide. O Mestre de Jogos A partir deste breve exemplo, vocé pode ver que, em vez. de estar limitado a duas ow trés opgdes, como nos li- ‘vros-jogos, agora vocé pode escolher que atitude tomar. Isso tudo € possivel porque, em lugar de estar jogando com 0 livro, voce esté jogando comigo. Os RPGs ofere- cem tal liberdade de aco e tal flexibilidade porque um dos jogadores “‘controla’” o jogo. Esta pessoa é conhecida como o Mestre de Jogos*, ou simplesmente MJ. O Mestre de Jogos gera a aventura do mesmo modo que um livro da série de livros-jogos. Mas, como os seres humanos s4o muito mais adaptveis que um livro, nao hé limites para uma aventura. O MJ & uma espécie de “deus” no mundo em que ocorre a aventura. Ele deve descrever as passagens, dizer-Ihe como um monstro rea- gird a suas decisoes, falar pelas criaturas com que voce tentar conversar, e assim por diante. Um Mestre de Jogos ideal deve, primeiro de tudo, estar familiarizado comi as regras. Os Caps. 3 a 5 The fornecem as regras bésicas para 0 jogo, Essas regras néo cobrem todas as situagdes possfveis de um jogo, o que seria im- possivel, como vocé irfi perceber. Ele precisa ter, também, uma imaginagio fértil. Deve ser capaz de imaginar 0 que est4 acontecendo e 0 que pode vir a acontecer e dizé-lo para os jogadores, criando, assim, a atmosfera da aventura. Por tiltimo, um bom Mestre de Jogos deve ter raciocf- nio répido. Isso é importante no s6 para manter o ritmo * Como a maioria dos RPGs chegados a0 Brasil tem origem americana cu inglesa, 08 aficcionados castumam se referir ao Mestre de Jogos como GM (de Games Master) ou DM (de Dungeon Master) acelerado da aventura e nao entediar os jogadores, como também para decidir rapidamente se os aventureiros si0 ‘ou nao bem-sucedidos em seus planos. As regras fomneci- das aqui Ihe dirZo como julgar todas as situagées comuns que possam vir a surgir— mas logo o MJ descobriré que 6s jogadores seguem planos € linhas de agao que nao es- tao inclufdos nas regras. Aqui, ele teré de decidir com presteza se um plano funcionard ou nao e que dados (ca- so haja algum) 0 jogador deve lancar. Os Aventureiros No exemplo que acabamos de usar, vocé € 0 tinico aven- tureiro, Mas néo hé razio para nfo existirem outros aventureiros. Na pratica, é um pouco mais dificil contro- lar uma aventura com mais de seis jogadores. Se houver mais de seis, a tendéncia é que as decisées sejam sempre tomadas pelas mesmas trés ou quatro pessoas, o que leva o grupoa se dividir em dois ou trés grupos menores, tor- nando febril o trabalho do Mestre. Por exemplo, os aventureiros entram na masmorra co- mo um grupo e estio todos tentando completar a missao definida pelo MJ (no caso, achar o tesouro do Feiticeiro). Cada um deles deve langar os dados para obter os seus valores de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE Eles terfio mochilas para carregar seus tesouros, lanternas para iluminar seu-caminho e provisdes para Ihes restaurar a ENERGIA. S6 entZo devem explorar a masmorra do MJ, lutando ao mAximo pela sobrevivéncia. Em cada situagao, seja em uma encruzilhada ou no combate contra um monstro num aposento, eles devem tomar as decisées en- 12 tre si, Eles anunciam sua decisio a0 MJ, que Ihes diré quais so as conseqiiéncias de seus atos. E assim se de- senvolve a aventura. Apesar de 0 RPG/ Aventuras Fantdsticas ser chamado de jogo, na verdade ele no é um jogo na concepcio usual da palavra. Nao existem vencedores ou perdedores. Para serem bem-sucedidos, os jogadores devem cooperar mais do que competir. Mas vocé iri se surpreender como a personalidade de seus amigos se sobressai com o jogo. Um deles pode ser mais ganancioso e querer mais do que a parte do tesouro que a ele caberia; outro pode ser mais covarde, sempre o iiltimo a entrar em combate; um tercei- ro pode ser do tipo “guerreiro Iouco”, que sempre se ati- ra de cabeca em uma luta, sedento de sangue! 13 2 O MESTRE DE JOGOS Na verdade, a tinica coisa que se tem de aprender no RPG / Aventuras Fantésticas 6 como se tornar um Mestre de Jogos. No infcio, os aventureiros precisam saber pou- co sobre as regras, jf que eles irdo apenas explorar e en- frentar monstros (ou fugir deles). Mas aprender a ser um Mestre de Jogos exige paciéncia ¢ trabalho pesado de sua parte. Imagine que vocé € Zeus, Rei dos Deuses, sentado no topo do Monte Olimpo vendo-nos, pobres mortais, con duzindo nossas vidas aqui na Terra. Vocé possui poder total, pode fazer qualquer coisa acontecer. Nés, como se- res humanos, estamos & sua mercé, que, apesar de tantos poderes, é um “deus” justo e benevolente, que gosta de seus stiditos. Mantém um olho aberto para se certificar de que vivemos de acordo com suas regras, mas dA liberdade para fazermos 0 que quisermos com nossas vidas. Esse € 0 papel do MJ. Como uma espécie de “deus”, observa e controla 0 mundo em que acontece a aventu- ra. Como vocé pode imaginar, ser um “deus” nio & exa- tamente uma tarefa simples. E uma habilidade que melho- ra com a pritica e a experiéncia. Neste livro so fornecidas duas aventuras prontas. A primeira, O Poco dos Desejos, € wma aventura curta idealizada para Mestres de Jogos iniciantes. As Galerias Infernais de Shaggradd & uma aventura mais longa, pa- ra Mestres mais experientes. Ambas possuem boas ilus- tragées, no estilo das usadas nos livros-jogos. Estas ilus- trag6es irdo ajudé-los a imaginar a aventura. Como sugerido nas pags. 238-9, nao h4 razo para que vocé ndo invente suas proprias aventuras. Mas, aqui, nos concentraremos em como conduzir sua primeira aventura: O Pogo dos Desejos. © Pogo dos Desejos Na pfg. 64 vocé encontraré um mapa completo do ce- nério, neste caso uma masmorra de 18 aposentos (nem todos os encontros ocorrem em aposentos ou salas, mas, por conveniéncia, chamaremos cada “‘frea de encontro” de “‘aposento”). Os jogadores desceréio por um pogo seco (aposento 1) e, a partir daf, poderao explorar o resto da masmorra. Cada frea do mapa (aposento) € marcada com um ni mero. Esses ntimeros correspondem a referéncias nas p&- ginas seguintes. As referencias descrevem o que hf, e 0 que aparenta acontecer, no aposento. Normalmente, na pégina da esquerda fica uma figura do aposento, que po- de ser mostrada aos jogadores. Na pégina seguinte, hé um néimero de referéncia ¢ um pequeno mapa de localizagio (assim, 0 MJ pode saber onde esto os aventureiros sem que seja necessfrio voltar ao mapa principal). texto est4 em duas partes. A seco impressa em itd- lico 6 para ser lida para os jogadores quando eles entram em um aposento. Em seguida (nao impressas em itélico), estio as notas do MJ. Os jogadores néio devem, jamais, 15 ver as notas do Mestre de Jogos. Blas descrevem os monstros, ardis, armadilhas ¢ tesouros que seréo encon- trados no aposento, assim como regras especiais quanto . ao que fazer se os jogadores decidirem fazer tal ¢ tal coisa. Leia a aventura do Poco dos Desejos inteira. Vocé notard que ela € semelhante a um livro-jogo, mas com re- gras levemente alteradas, para permitir que mais pessoas possam jogar e que haja uma maior liberdade de agao. Iniciando a aventura Uma vez que tenha lido O Pogo dos Desejos varias ve- zes, vocé estar4 familiarizado com os diferentes aposen- tos € 0 que ocomre dentro deles. S6 entio vocé estaré pronto para iniciar uma aventura. Vocé deve mostrar aos jogadores como criar seus pré- prios personagens. Eles determinarao os valores de HA- BILIDADE, ENERGIA e SORTE de seus personagens através dos dados (descrito em detalhes no Cap. 3). Tam- bém devem ser informados sobre o que estio tentando fa- zer (neste caso, esto explorando a masmorra 2 procura de tesouro), € um pouco sobre as regras, mas no muito. Diga-lhes: 16, © O que representa o valor de HABILIDADE e como isto usado durante um combate. © A importincia de preservar sua ENERGIA, como podem perder ENERGIA e como restauré-la. © Como chegar ao ponto de Testar sua Sorte, ¢ como a SORTE pode ser sempre usada em combates. © Quais so seus equipamentos iniciais: espada, mo- chila, lanterna, Provisdes (e Pogées, caso estejain em uma aventura mais adiantada). Mas isto € tudo o que eles precisam saber! O interes- sante de RPG / Aventuras Fantdsticas € nao ser necessé- tio dizer muito aos jogadores para que eles entrem no es- pfrito da aventura. Uma vez dentro da masmorra, s6 € preciso que eles digam ao MJ 0 que desejam fazer ao se- rem indagados. Conduzindo 0 jogo Quando os aventureiros entram em uma masmorra, € seu trabalho, como Mestre de Jogos, controlar a aventura. ‘Vocé deve se manter informado de onde eles se encon- tram, ¢ descrever as passagens ¢ as encruzilhadas pelas quais eles transitam. A parte a referéncia 2 de O Pogo 7 dos Desejos, os corredores ¢ passagens no so descritos no texto; voc deve ter essas informagSes no seu mapa. Quando eles entram em um aposento, vooé deve ler a descrigio (em itdlico) da pagina A direita. Cobrindo o texto com um pedaco de papel, vocé deve Ihes mostrar 0 desenho do aposento. Eles, entéo, devem Ihe dizer 0 que desejam fazer. E a partir daqui que a arte de ser um Mestre de Jogos fica realmente interessante. Eles podem escolher qualquer coisa, Algumas dessas escolhas (a maioria delas) sero abordadas nas notas do Mestre. Se eles escolherem algu- mas delas, 0 texto Ihe diré como lidar com elas. Eles po- dem escolher uma linha de aco descrita no Cap. 5. Mas, muitas vezes, eles optardo por fazer coisas que nao sio abordadas em nenhum desses dois lugares. Como vocé li- da com uma situacdo dessas? Este 6 um dos aspectos mais, trabalhosos, e também mais divertidos, de ser um Mestre de Jogos. Devemos chamar a esse tipo de situagio de “Mestre de Jogos Criativo”. Mestre de Jogos criativo E impossfvel fornecer regras para todas as possiveis ages dos jogadores, Ser um bom Mestre de Jogos envol- ve ser capaz de julgar se os planos de um grupo podem 18 ser bem-sucedidos ou nfo. Vocé pode decidir que deter- minado plano funciona semi que seja necessério “‘testar” suas chances de sucesso. Por exemplo, se eles entram em um aposento deixando a porta aberta e véem um monstro do outro lado da sala, eles podem querer fugir. Na vida real, 0 monstro provavelmente nao seria capaz de alcan- felos a tempo: entio, vocé poderia Ihes permitir escapar sem problemas. Em outras situagées, eles podem sugerir planos que venham ou nao a funcionar. Vocé deveré decidir quais so as chances de sucesso. Isso pode envolver Testar a sorte de alguém ou jogar os dados contra seus valores de HABILIDADE ou ENERGIA. Em outras situagdes vocé deve simplesmente decidir que h 2 chances em 6, ou 4 chances em 6 de que tal plano tenha sucesso, ¢ jogar um da- do para decidir se ele funciona ou nao. Como ilustracao, digamos que o grupo encontrou um Hobgoblin em um aposento. Eles possuem um pedaco de corda e decidiram que tentario enganar a criatura. Dois deles ficardo atrés da porta com uma corda estendida de um lado a outro, Um deles colocard de repente a cabeca no vao da porta ¢ jogard frutinhas no Hobgoblin, tentan- do fazer com que ele fique com raiva e corra atrés do aventureiro. Assim que o Hobgoblin passar pela porta, os outros dois aventureiros puxario esticario a corda. Como um Mestre deve agir em uma situagao como essa? Obviamente, nenhum Hobgoblin gosta de ter frutinhas sendo jogadas sobre ele. Ele provavelmente ficaria bas- tante enraivecido. Como os Hobgoblins séo buros ¢ agressivos, eu daria 5 chances em 6 para que 0 Hobgo- blin em questao persiga seu agressor até 0 corredor. Eu jogo um dado, o resultado € 3, € declaro que o Hobgoblin 19 sai comendo do aposento. Se os dois aventureiros serio ou nao bem-sucedidos em pegar o Hobgoblin, vai depen- der exclusivamente de sua energia ¢ destreza. Eu pediria que ambos jogassem dois dados cada um e compararia os totais obtidos com seus totais de ENERGIA. Se eles ob- tiverem niimeros menores do que os valores de sua ENERGIA, entSo eles foram bem-sucedidos. Mas,se os mimeros obtidos forem iguais ou maiores do que os valo- res de sua ENERGIA, entio o plano falhou e 0 grupo se defrontaré, no corredor, com um Hobgoblin furioso. Caso estude 0 texto da aventura “O Poco dos Dese- jos”, vocé notaré varios exemplos que Ihe dizem como julgar se o grupo tomaré certas atitudes. Mas nfo hé di- vida que 0 grupo nfo restringiré suas escolhas a essas agées. Como Mestre de Jogos, vocé teré que constante- mente tomar decisdes A queima-roupa sobre 0 sucesso de seus planos. Habilidade, Energia, Sorte ¢ Probabilidade Suas quatro medidas sio HABILIDADE, ENERGIA, SORTE e 0 que chamaremos de Probabilidade. Quais- quer planos que dependam da habilidade de um aventu- reiro (0 uso de forca, inteligéncia, persuaséo etc) podem 20 ser decididos jogando-se os dados contra o valor de HA- BILIDADE (uma jogada cujos ntimeros obtidos so me- nores do que o valor de HABILIDADE do individuo sig- nifica sucesso). Quaisquer planos que dependam da sorte (por exemplo, quais as chances de um aventureiro cair em um buraco e nao se machucar ou de sair ferido, ou quais suas chances em um jogo de azar) devem envolver a ago de Testar a sorte. O Mestre de Jogos pode, quando achar necessfrio, fa- ver modificagdes nesse lancamento de dados (antes do dado ser langado), acrescentando pontos de bénus ou im- pondo penalidades a esse langamento. Por exemplo, um aventureiro pode estar tentando persuadir um mago a lhe dar algum tesouro. Como Mestre de Jogos vocé decidiu que aventureiro teré que jogar contra HABILIDADE, como & descrito abaixo. Mas, como o mago € provavel- mente bastante inteligente e pode ver através dos planos do aventureiro, o Mestre pode impor uma penalidade ou “modificar” em 2 pontos o langamento dos dados, tor- nando a situagao miais dificil de ser bem-sucedida. © valor de ENERGIA de um aventureiro é uma medi- da de sua fora. Se a ENERGIA de um aventureiro é alta, € mais provavel que ele seja bem-sucedido do que se es- tivesse nas ultimas (ENERGIA baixa). Muito poucas si- tuagdes exigem que se jogue contra a ENERGIA pro- priamente dita, mas 0 Mestre de Jogos deve estar sempre atento ao valor da ENERGIA de um aventureiro. Um valor de ENERGIA muito alto ou muito baixo pode ser um fator importante’ na hora de se decidir quanto a0 uso ‘ou nao de um modificador. Quaisquer eventos, agées ou reagées que nao depen- dam diretamente dos aventureiros (por exemplo, se um 2 Hobgoblin iré ou nao perseguir um aventureiro além de um aposento) devem ser decididos através de jogadas de Probabilidade. Aqui que o Mestre decide se uma deter- minada aco ter 1 chance em 6, 2 em 6, 5 em 6 etc. de acontecer, Ent&o, joga-se um dado para ver se ela aconte- ce ou nao. Digamos que o Mestre decide que hé 4 chan- ces em 6 de um tinico Ore com o qual o grupo se deparou tentar escapar. Um dado € lanado. Se o nimero for 4 ou menor, a ago acontece (neste caso, 0 Orc consegue es- capar deles). No entanto, certas situagSes sio comuns & maioria dos jogos. O Cap. 5 trata delag uma a uma, em ordem alfabé- tica. © Mestre de Jogos em acio O exemplo a seguir iré ilustrar como uma aventura em O Poco dos Desejos pode acontecer na verdade. Perceba como 0 Mestre de Jogos julga cada situacdo e, em parti- cular, como ele decide sobre 0 que acontece quando as escolhas dos aventureiros nao estao inclufdas nas regras. Neste jogo, temos trés aventureiros: Armstrong (A), Bigneck (B) e Crystal (C). Eles j4 jogaram os dados para definir os valores de HABILIDADE, ENERGIA e SOR- TE no jogo e estéo prontos para comecar: HABILIDADE ENERGIA SORTE ARMSTRONG 8 23 7 BIGNECK Bt 20 8 CRYSTAL 8 19 10 22 © Mestre de Jogos descreveu a introdugio da aventu- ra; eles esto de pé, no alto do pogo, olhando para baixo. A; O que a gente pode ver daqui de cima? MJ: [Vendo que 0 poco & profundo e que néio hd luz no fundo.] Vocés nfo podem ver 0 fundo do pogo. Esté muito escuro If embaixo. C: Estou querendo saber se tem 4gua 14. Vou jogar uma pedra no pogo, MI: (Pensando que o poco esté seco mas que o fundo ainda tem um pouco de lama.] Voces ouvem a pedra ater no fundo do pogo, fazendo um fraco som de cha- pinhar. C: Parece que € meio enlameado 14 embaixo. A corda que esté presa no balde aguentaria o peso de uma pessoa? MJ: Sim, B: Bem, jogarei a corda até o fundo e descerei por ela. MI: OK, voc desce pela corda. [Entéo, sussurrando pa- ra B, para que os outros néo possam owvi-lo.] Voc8 se encontra no fundo de um pogo seco. As paredes esto empastadas de lama seca € 0 cho sob os seus pés € lamacento. Hé, na estrutura do pogo, um corre- __ dor que leva para o norte, [Mostre a figura para B.) B: Eu grito I4 para cima e chamo os outros. OK, Arms- trong e Crystal, voc8s podem descer. E seguro. Existe ‘uma passagem que leva para 0 norte. ‘A: Eu desgo pela corda. ‘hs C: Bu também. MI: Certo. Voogs trés esto no fundo do pogo. (Mostra a figura para os trés.} C: Vamos olhar esta passagem. O que podemos ver? 23 MJ: Nao muito, Esté muito escuro. A passagem segue adiante. A: Vamos seguir pela passagem. MI: Todos vocés seguem pela passagem? BeC: Sim. MI: [Lendo nas notas do Mestre de Jogos, hd uma chan- ce de eles darem de cara no chiio rochoso porque est muito escuro e eles nao acenderam suas lanternas. O ‘MJ joga um dado para cada um deles: os resultados sdo 4 para A; I para B e 5 para C.] Est& muito escu- ro. Vocés tateiam pela passagem. Bigneck tropeca em uma pedra ¢ cai, arranhando o joelho — perde I ponto de ENERGIA. A passagem continua por mais uns 20 metros € entfo termina em uma porta maciga. As pare- des da passagem so rochosas ¢ 0 chiio 6 Iamacento. [Mostre a figura.] B: Deverfamos ter acendido as lanternas. Acendamos as Janternas. MI: OK. A: Como € esta porta? Ela esté trancada? MJ: [Dando um sorriso matreiro para A.] Voo8 quet tentar forgé-la? 0. Primeiro a gente vai escutar atrés da porta. MI: [Lé a descrigéio do aposento 3. Hé passaros voando 1d dentro.) Vocés ouvem um barulho fraco parecido com asas. C: Um barulho! Mas 0 qué, parecido com péssaros? ‘MI: Pode ser; ou podem ser ratos. Voc8s no podem di- Zer a0 certo, mas € esse tipo de barulho. B: Bom, eu nao tenho medo de aves ou ratos. Vamos 24 i tentar a maganeta. Eu seguro a maganeta ¢ tento abrir a porta, MJ: Est4 trancada. A: Né6s no vamos conseguir ir muito mais adiante se nao entrarmos neste aposento. Vamos botar a porta abaixo. B: Sim, € isso af. Ent&io vocé tenta. Dé-Ihe um bom gol- pe. A: Eu tento botar a porta abaixo. MJ: Jogue dois dados, Armstrong. [Armstrong obtém um 6. O valor de sua ENERGIA & 8, mas a porta néo abrird.] A porta range mas nao abre. Vocé perde 1 Ponto de ENERGIA, Armstrong. De repente, uma voz profunda ressoa no corredor: “Cuidado, visitantes in- desejéveis! Quaisquer pessoas que aqui entrem enca- ram a morte certa!” A voz parece vir da prépria porta. B: Bem, eu certamente nfo tenho medo de uma porta! Golpeie-a novamente, Armstrong. ‘A: Nao, golpeie vocé. Acabei de perder um ponto de ENERGIA! ‘udo bem, Entiio eu ataco a porta. MI: Jogue dois dados. [O Mestre de Jogos sabe 0 que ird acontecer, @ porta se abrird bruscamente, mas, até onde interessa ao grupo, esta é apenas mais uma porta ‘comum trancada. Para manté-los no escuro, eles devem lancar os dados normalmente.| Quando vocé investe contra a porta, ela se abre repentinamen- te. Vooé entra bruscamente' no aposento, tropega ¢ bate com a cabeca no chio. Perde um ponto de ENERGIA. B: Como € que eu estou sempre caindo? Tudo bem, o que posso ver dentro do aposento? A e C: Nés também estamos olhando para dentro do apo- sento, 25 O MJ Ié em voz alta a descrigdo do aposento 3 € mostra 0 desenho ao grupo. Entéo, eles comecam a discutir o que devem fazer. O MJ Ié as notas. A: Olé. Eh, nés somos novos por aqui, estamos 86 vi tando. Quem € vocé? MJ: Chamam-me de Thrushbeard, por causa dos meus bi- chinhos de estimago. Quem so vocés? E a quem es- tao visitando? A; Ab, nés s6 estamos dando uma volta por af.... C: Bom, nés estamos procurando por, eh, Trueblade (1é- mina da verdade), um amigo nosso. Vocé sabe onde ele poderia estar? MJ: Eu nunca ouvi falar de um Trueblade por aqui. To- me, pegue uma noz. [Ele joga wma noz para cada um dos trés.] Vamos 14, provem. Elas so muito boas! ‘A: Muito obrigado. [Sussurrando para seus companhei- ros.] N6s devemos comer essas coisas? Elas podem estar envenenadas. C: [Sussurra.] Eu nio sei. B: [Sussurra.] Eu no gosto desse nanico. Vamos ata- c&lo! MI: O que foi que vocé disse? B: Eh, nada... [Susswrra para os outros| Ora, vamos pu- lar em cima dele. C: [Sussurra para B.| Nao, ele pode ser capaz. de nos di- zer alguma coisa sobre a masmorra, Ele me parece su- ficientemente inofensivo. [Para o MJ.] Diga-nos, ‘Thrushbeard, o que hé além dessas portas? MJ: Ora, vamos. Comam suas nozes. Vocés pensam que estou tentando envenené-los? Isso néo é muito amigé- vel, ndo 6? Eu as venho comendo desde cedo! 26 A; Tudo bem, eu experimento uma de suas nozes. Ponho a noz na boca e como. MJ: (Joga um dado para ver se ela estd boa ou ndo. O resultado & 5. A noz esté boa.) Voc® mastiga a noz. Ela € bastante saborosa. Thrushbeard diz: “Assim est4 melhor, Agora, vocés dois.”” B eC: Tudo bem, nés dois comemos nossas nozes. MJ: Joga un dado para cada um dos dois. Obtém um I ¢ um 4.] A noz de Bigneck tem gosto amargo e Ihe dé dores no estémago. Perde 1 ponto de ENERGIA. A noz de Crystal tem gostobom. Thrushbeard sorri e diz: “Assim est melhor. Eu gosto de dividir minha comida com amigos. Vocés desejam saber sobre as outras portas? Bem, vocés n4o encontrario nenhum outro amigo aqui embaixo, eles so todos maus. Se forem pela porta norte, vocés estario indo na diregio das cAimaras internas. Mas, se vooés esto tentando encon- trar o Rei, esto perdendo seu tempo. Vocés no po- dem chegar até ele sem ter a Chave de Cristal. De qualquer modo, foi bom ter conversado com vocés. @ : [Murmura para os outros.| Ele me deu uma noz estra- gada, nfo foi? Vamos maté-lo! C: [Sussurra para B.] Nao seja burro. Nao vamos ganhar nada seo matarmos. [Para 0 MJ.] Obrigado, Thrush- beard. E, vamos seguir nosso caminho agora. Falando nisso, nao creio que vocé possa nos dizer onde est a Chave de Cristal, pode? Mi: Eu o diria, se pudesse. Mas nao sei onde ela esté. O grupo decide iniciar uma busca pela chave. Eles deixam o aposento de Thrushbeard pela porta oeste. O MJ vai para o aposento 12. 2 MJ: Vooés andam por um corredor que vai findar, pouco mais adiante, em uma porta de madeira. A: Eu vou até a porta ¢ tento escutar. MB: [Verifica suas notas.] Vock nao ouve nada, A: Eu tento a maganeta. MJ: [Verifica a seco Portas do Cap. 5. Langa um dado, 0 resultado & 3. A porta esté destrancada.| A maga- neta gira, a porta est4 destrancada. ‘A; Eu, lentamente, abro a porta ¢ olho para dentro, Be C: Todos olhamos. O MJ lé emvvor alta a descrigéto do apusento 12 e thes mostra a figura. ‘A; Isso me parece um pouco suspeito. Seré que devo en- trar ¢ dar uma olhada no fosso? C: Nao. Vamos voltar para o aposento de Thrushbeard ¢ tentar uma das outras portas. A: Té bom. Nés voltamos. MJ: Certo. Vooés andam pelo corredor ¢ entram no apo- sento. Thrushbeard olha surpreso para vocés ¢ diz: “Vocés de novo? Pensei que tinham ido embora.”” A: Nés resolvemos tentar a porta leste. Tudo bem? MI: Claro! Vao em frente! E assim continua a aventura. A partir desta pequena ilustragdo, vocé pode ver como é importante manter 0 jo- go fluindo e como € essencial incorporar os papéis du- rante 0 jogo. O MJ deve estar alerta para o que est4 acontecendo e 0 que possa vir a acontecer. E o Mestre tem que ser Thrushbeard enquanto ele conversa com 0 grupo. 28 Outras coisas essenciais para um Mestre de Jogos O exemplo acima deve lhe dar uma boa idéia de como uma aventura pode acontecer realmente. Leia a aventura “© Pogo dos Desejos” (pags. 64-119) vérias vezes até estar familiarizado com os aposentos e com 0 que pode acontecer. Ent&o, leia as segdes abaixo. Quando tiver terminado de ler este capftulo, vooé jé deve ter uma boa idéia do que € um Mestre de Jogos. Dados Vocé deve ter, no minimo, quatro dados de seis faces pa- 1a 0 jogo. Sendo o Mestre de Jogos, vocé constantemente precisard de dois deles, j4 que vocé joga os dados muitas vezes. Os outros dois séo para os aventureiros. Os dados podem ser os usados em qualquer jogo de tabuleiro e sto facilmente encontrados em lojas. Vocé logo perceberé que, se langar os dados somente quando for pedido nas regras, vocé estaré deixando que os aventureiros saibam mais do que deveriam sobre a aventura. Por exemplo, se eles est&o revistando um apo- sento @ procura de uma porta secreta na parede norte € ‘voc’ s6 langa os dados quando alguém diz: “‘Estou pro- curando na parede norte”, vai ficar muito Sbvio que existe alguma coisa nessa parede, e nio em uma das ou- tras. Vocé precisaré fazer muitos langamentos falsos du- ante o andamento do jogo. Se assim o fizer, os aventu- reiros jamais saberao quando um lancamento de dados significa ou no alguma coisa. Sobre a questiio dos dados, note que em muitos dos aposentos do “Poco dos Desejos”’ diz-se que tal ¢ tal coi- 29 » sa tem 1 chance em 6 ou 4 chances em 6 de acontecer. O que significa que vocé precisa jogar um dado para saber se isso acontecerf ou no. Peguemos como exemplo 0 aposento 3: “... cada noz tem 1 chance em 6 de estar ruim...” Como MJ, vocé ter que dizer aos aventureiros que 0 ano jogou uma noz para cada um deles ¢ esté ten- tanto persuadi-los a comé-las. Quando todos tiverem co- mido uma, o Mestre deve, secretamente, testar se a ftoz esté boa ou ruim. Cada noz tem I chance em 6 de estar ruim (e causar penalidades em sua ENERGIA). Entéo o MJ joga um dado. Se o resultado for 1, a noz est4 raim. Se 0 resultado for qualquer outro mimero, a noz esté boa. Isso deve ser repetido com cada noz ingerida. Se as chances forem maiores (veja o aposento 10, onde hé 4 chances em 6 de um Octopus atacar), entao existem mais chances de o fato acontecer. No caso do Octopus citado acima, uma jogada que resulte em 1, 2, 3 ou 4 faré com que a criatura ataque. Esta € uma maneira mais facit de descrever as situagdes possfveis sem dizer: “Jogue um dado. Se o resultado for 1, 2, 3 ou 4, o Octopus ataca’”’. Registros Voce também precisaré registrar as vezes em que ocorem combates © 0 que esté acontecendo. Para registrar coisas desse tipo, vocé deve ter papel ¢ lépis para fazer anota- des. Em outras palavras, seu kit de Mestre de Jogos constaré de: dois dados, lépis, papel, um reldgio e este li- vro. Os aventureiros precisario de: Fotha de Aventuras de cada um deles, Ifpis, papel para os mapas (de preferén- 30 cin papel quadriculado) ¢ no mfnimo dois dados para se- rem usados por eles. Atmosfera Um bom Mestre de Jogos € aquele que consegue montar uma boa “‘atmosfera’”” no jogo. Isso nao é algo que venha naturalmente, mas uma habilidade conquistada através da experiéncia e uma certa familiaridade com as regras. Vo- cé precisa ter um “gosto” pelo jogo e ser répido o sufi- ciente para reagir imediatamente as instrugdes dadas pe- os aventureiros. Se eles sugerirem uma linha de agio que nao est descrita nas notas, um bom Mestre rapidamente adaptard a situaco para que ocorra uma situacéo realista. Até certo ponto, isso significa colocar as coisas em pers- pectiva, especialmente quando os aventureiros esto con- versando com uma criatura que eles acabaram de encon- trar. A tnica regra que pode ser dita aqui é: imagine que esta € uma situacdo real — 0 que poderia acontecer? Co- mo MJ, vocé € “deus” € tudo 0 que disser est4 bem dito. Mas deve ser realista. Para montar uma atmosfera, vocé deve ser um pouco ator. Quando 0 Ano no aposento 3 conversar com os aventureiros, faga uma “‘yoz de ano”. O Ando ficaré bastante chateado porque os aventureiros suspeitam das nozes. Mostre isso no jeito como vocé fala com eles (co- mo o Anjo). Quando 0 grupo entrar no aposento 4 e to- car qualquer coisa (causando um som retumbante), seja bem dramético quanto ao som “retumbante”, Quando entrarem no aposento 5 e encontrarem Nandras, fale com eles em um tom confiante (como se vocé fosse Nandras); 31 _ Nandras sabe que no pode ser ferido. Logo, logo, vooé staré familiarizado com essa maneira de agit. Tempo Muitas das instrugées de ““O Pogo dos Desejos” envol- vem tempo. Vocé deveria ter um rel6gio. Se, por exem- plo, o grupo entrar no aposento 5, vocé terd que anotar a hora exata em que eles passaram pela porta, Exatamente um minuto depois disso é que 0 quarto de Nandras come- gar a se materializar. Se eles matarem a Mumia do apo- sento 6 mas nao a queimarem, ela voltaré a vida exata- mente vinte minutos depois de ser morta. Vocé precisa se Jembrar de tudo isso. 32 Ed OS AVENTUREIROS Se vocé estiver se sentindo bastante seguro de suas habi- lidades como Mestre de Jogos, entio vocé esté pronto pa- ra jogar. S6 0 que falta € preparar os outros jogadores, que sero, na aventura, os “personagens”” ou “aventurei- 108” do jogo. Antes de se iniciar 0 jogo, eles devem determinar suas forgas e fraquezas. Os jogadores que tiverem lido algum dos livros-jogos da Série Aventuras Fantfsticas jé esta- rio familiarizados com 0 mento de determinar os pontos de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE de cada aventureiro. Folha de Aventuras Na pégina seguinte ha uma Fotha de Aventuras. Cada um dos jogadores deve possuir uma c6pia desta folha. Se voce puder trazer fotocépias, € permitida a reprodugdo desta folha (para ser usada somente em seus prdprios jo- 05); caso contrério, use folhas de papel em branco para fazer as anotagoes. Entregue os dados aos jogadores e instrua-os sobre como “criar seus personagens” ¢ anotar os pontos obti- dos na Folha de Aventuras. Por fim, diga aos aventureiros quais sio seus equipa- mentos (veja pags. 41-2), que também deverdo ser anota- dos na Fotha de Aventuras. 33 SS OSE SSI IS GLEAN 2 a FOLMA DE AVENTU RAS (QUADROS DE ENCONFROS COM MONSTROS - r r IHABILIDADE | ENERGIA | | sorTE Habilidade =} | Habilidade 2] Habilidade = lHabilidade | | Energia ‘Sorle Mnicial = Inicial = aca Lt | energia = Energia = Energia = a Jequramentos || ouro | Habitidade = | | Habilidade =| | Habitidade “| Energia = Energia = Energia = POGOES PROVISOES RESTANTES E estio todos prontos para a aventura. Simples assim! Sem diivida, eles vo perguntar sobre as regras desse jogo. Mas voc nfo precisa dizer muito, j& que eles s6 vo decidir como agir conforme vocé for descrevendo os arredores. Dizer-lhes bem pouco sobre as regras é, na verdade, bem realista. Imagine que eles so aventureiros de verdade e que esta é sua primeira missio. Sendo jo- vens inexperientes, eles certamente tomariam algumas atitudes ruins e cometeriam alguns erros. No entanto, eles aprenderiam muito com essa primeira aventura e, em uma segunda missio, seriam bem mais sSbios. Essa € uma das boas coisas dos jogos de fantasia. Os iniciantes nfo precisam saber muito das regras ¢ 0 jogo rapidamente se inicia. Os jogadores aprendem as regras conforme seguem em frente — quanto mais experiéncia ti- verem, melhores jogadores eles se tornam. Vocé teré que explicar aos jogadores um pouco. sobre 08 pontos de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE quan- do eles criarem seus personagens. E também precisaréo saber um pouco sobre como lutar contra monstros, © que 6 descrito no préximo capftulo. 36 Habilidade A HABILIDADE de um aventureiro & determinada jo- gando-se um dado e somando 6 ao resultado obtido. Os pontos ‘de HABILIDADE indicam a habilidade de um aventureiro em diversas 4reas: esgrima ¢ habilidades gerais de luta; solugao de problemas; forga; inteligéncia; etc. Quanto maior a HABILIDADE, melhor. Energia A ENERGIA de wm aventureiro é determinada jogando- ‘se dois dados e somando 12ao resultado obtido. .” ENERGIA € umia medida da forga do personagem; quanto maior, melhor. Ela representa musculatura, vonta- de de sobreviver, determinago ¢ constituicdo gerals Fe- rimentos ¢ exaustio gradualmente reduzem’a ENERGIA de um aventufeiro, apesar de ela poder ser recuperada (por exemplo, 20 comer Provisdes), Um aventureiro mor- re se seus pontos ‘de ENERGIA forem reduzidos a zero. Por isso, tenha cuidado. 37 Sorte e Testando a Sorte A SORTE de wm aventureiro & determinada jogando-se um dado e somando 6 ao resultado obtido. A SORTE € um fato comum em Aventuras Fantésti- cas. Quanto maiores forem os pontos de SORTE mais sortudo € esse personagem. Algumas vezes, durante a ae pode ser pedido a um aventureiro para Testar.a ‘orte, para determinar se uma dada situago vertida a favor ou contra ele. ae O procedimento para Testar a Sorte € 0 seguinte: 0 aventureiro deve lancar dois dados e comparar o total obtido com os seus pontos de SORTE. Se o ntimero obti- do for igual ou menor que seus pontos de SORTE, 0 _aventureiro foi sortudo ¢ 0 resultado € a seu favor. Mas, s¢ 0 ntimero obtido for maior que seus pontos de SOR- ae entdo o aventureiro foi azarado e 0 resultado contra ele. : A cada vez que a SORTE for usada desse modo, o aventureiro deve reduzir um ponto do seu total de SOR- ‘TE (na Fotha de Aventuras), nao importando se.o aventu- Teiro foi sortudo ou azarado. Desse modo, vocé perceberé que, quanto mais se usar a SORTE, mais arriscado se tor- na usé-la no futuro. 38, ‘A SORTE pode ser reposta quando vocé encontra ou \usa certog artefatos tais como Feitigos da Sorte, Pogdes, ¢ assim por diante. A SORTE também pode ser usada em combates, dé pendendo da vontade do jogador, para aumentar ou di nuir os efeitos de ferimentos. Isso & explicado no prdxi- mo capitulo. Restaurando Habilidade, Energia ¢ Sorte Habilidade Os pontos de HABILIDADE de um jogador nao iro mu- dar muito durante uma aventura. Algumas armadilhas ou penalidades especiais podem diminuir a HABILIDADE. Alguns Feiticos Mégicos ou Armas Magicas podem au- mentar a HABILIDADE. Mas, no caso de Armas Mégi- cas, Iembre-se que apenas uma arma pode ser usada de cada vez! Um jogador nao pode ganhar dois bonus de HABILIDADE porque esté carregando duas Espadas Magicas, Beber uma dose da Pogao de Habilidade restau- rard os pontos de HABILIDADE do jogador até 0 valor inicial. Energia AENERGIA de um jogador mudarf constantemente du- rante uma aventura, uma vez que monstros, exaustéo ¢ 39 penalidades cobram seu preco. A ENERGIA é restaurada comendo-se Provisées. Cada jogador inicia 0 jogo com um certo niimero de Provisdes, que podem ser comidas (quase) a qualquer hora da aventura. Comer Provisdes restaura 4 pontos de ENERGIA. Como 0 miimero de “unidades” de Provisdes € limitado, os jogadores devem ‘ser cuidadosos quanto ao consumo de Provisées. Lembre~ se que 0 valor inicial da ENERGIA do jogador jamais pode ser ultrapassado, A ENERGIA também pode ser restaurada até o valor inicial ao beber-se uma dose da Pogo de Forga. Sorte ‘A SORTE de um jogador diminui em um ponto a cada vez que ele Testa a Sorte. Existem dois modos de se re~ cuperar a SORTE. Em certas situagGes em que o jogador foi particularmente afortunado (encontrou uma chave que 6 a nica passagem possfvel para o aposento do tesouro, por exemplo), 0 MJ deveria premié-lo com um Bénus de Sorte (normalmente entre 1 ¢ 3 pontos de SORTE). Lem- bre-se que o valor da SORTE inicial nio deve ser ultra- passado. A SORTE também pode ser recuperada ao beber-se uma dose da Poco da Fortuna. Ela recuperaré a SORTE até seu valor inicial e aumenta o valor inicial permanen- temente em um ponto. Por exemplo, se 0 valor da SOR- TE inicial de um jogador era 9 ¢ ele foi reduzido para 5 (a0 Testar a Sorte), entéo beber uma dose da Pogdo da Fortuna adicionaria um ponto ao valor inicial antigo (9) € recuperaria a SORTE até 0 novo valor inicial (10). 40 Mapear Os jogadores podem julgar indtil manter um mapa das reas j4 exploradas, mas, como provavelmente seu objeti- Vo seré o de sair da masmorra com tanto tesouro quanto for possfvel, eles precisarao ser capazes de voltar & en- trada, e isso no seré facil se eles nfo possufrem um ma- pa. : Eles podem fazer seu proprio mapa em uma folha de papel (papel quadriculado € bastante util). Mas eles pre- cisam decidir, antes de tudo, quem guardaré o mapa. Se 0 guardigo do mapa morrer durante a aventura, 0 resto do grupo pode recuperar o mapa. Mas se o guardifio do mapa desaparecer, ou de algum modo se separar do grupo (por exemplo, cair através de uma porta-armadilha ou num fosso), 0 mapa desparece com ele. Se isso acontecer, 0 MI deve tirar o mapa dos jogadores. O resto do grupo vai ter que confiar em sua meméria para encontrar o caminho de volta! Equipamento Cada jogador iniciaré 0 jogo com uns pouces itens de equipamento essenciais a qualquer aventureiro. Uma espada Uma mochila Uma Janterna ee a Pogées de Habilidade, Forga ou Fortuna (opcional) Espada. A espada € a mais comum ¢ a mais itil das armas. Se um jogador perder sua espada, ele estaré se- riamente enfraquecido durante os combates. 4 Mochila. A mochila é um saco grande usado para guardar tesouros ou quaisquer artefatos encontrados du- rante o caminho. . Lanterna. Essencial para masmorras ¢ aventuras no- tumnas, permite aos jogadores enxergar o caminho. Uma lanterna contém combustfvel suficiente para uma aventu- ra, Aventuras que ocorram na superficie, durante o dia, no tém necessidade de lanternas, ‘ Provisées. Para recuperar os pontos de ENERGIA, pode-se comer ¢ beber a qualquer instante na aventura. ‘As provisdes sio medidas em unidades (equivalentes a uma refeigéo) ¢ o MJ deve decidir 0 niimero de Provisdes iniciais permitidas aos aventureiros. Isso dependeré do tamanho do cendrio. Como um guia grosseiro, o Mestre deveria permitir 2 Provises para aventuras curtas ¢ 10 para aventuras longas. O MJ também deve aprovar a hora em que as Provisdes so comidas. Nao € permitido comer durante um combate, mas comer Provisdes em um cotre- dor calmo, tudo bem. Pogées. Por opgio do Mi, cada jogador pode levar uma Pogo de Habilidade, Energia ou Sorte (& escolha). Cada Pogao tem duas doses ¢ cada dose iré recuperar a HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE do jogador até 0 valor inicial. 42 4 LUTANDO COM MONSTROS Cada criatura possui um ntimero para HABILIDADE, ENERGIA e ATAQUES, que esto escritos nas partes importantes da aventura. Os pontos de HABILIDADE e ENERGIA sao, para os monstros, exatamente 0 mesmo que para os aventureiros. (Os ATAQUES sfo uma nova caracteristica, introduzida aqui para que possa haver mais de um aventureiro envol- vido em um combate. ATAQUES € o ntimero de aventu- reiros com que um monstro pode lutar ao mesmo tempo. ‘A maioria dos monstros possui somente um ataque, o que significa que pode lutar com um aventureiro por vez. No entanto, monstros mais fortes terao dois ataques ou mais. Isso significa que eles podem lutar com dois ou mais aventureiros a0 mesmo tempo. Essa parte seré explicada em maiores detalhes mais adiante. Combates A seqiiéncia de combate 6 a seguinte: 1. O MI joga dois dados para a criatura ¢ soma esse va- lor a sua HABILIDADE. Esta é a Forga de Ataque da criatura, 2. O aventureiro joga dois dados e soma esse valor a sua HABILIDADE. Esta é a Forga de Ataquedoaventureiro. 3. Se a Forga de Ataque da criatura for maior do que a do aventureiro, entio ele foi ferido. O aventureiro de- ve diminuir 2 pontos de seus pontos de ENERGIA. Pode-se usar a SORTE aqui parase diminufrem os efei- tos do ferimento (veja adiante). 4a 4. Se a Forga de Ataque do aventureiro for maior do que a da criatura, entio ele a feriu. O MJ deve deduzir 2 pontos dos pontos de ENERGIA da criature. O aven- tureiro pode usar a SORTE aqui para causar um estra- go maior (veja adiante). 5. Se as Forgas de Ataque forem iguais, entio ambos conseguiram evitar 0 golpe. Nenhum dos dois saiu. fe- tido. 6. Depois de terem sido feitos os ajustes nos pontos de ENERGIA (se houver algum a ser feito), essa série de ataque esté completa. Comega entio a proxima série de ataque (repetir os passos de 1 a 5). 7. Essa ago continua até que a ENERGIA de um dos dois, do aventureiro ou da criatura, tenha sido reduzi- da a zero (morte). Em algumas situagées, 0 Mestre pode permitir que os aventureiros fujam de um combate (veja também p4g. 54), Se um aventureiro deseja escapar de um combate, ¢ o MJ o permite, a criatura iré, automaticamente, infligir 44 uum iiltimo ferimento enquanto o aventureiro foge (dimi- ‘nuir 2 pontos da ENERGIA = mas a SORTE também po- de ser usada normalmente). Esse € 0 prego da covardia. Usando a sorte em combates Os aventureiros sempre tm a opcao de usar a SORTE durante um combate, tanto para infligir um ferimento mais sério a uma criatura como para tentar minimizar os efeitos de um ferimento-sofrido por eles. Se um aventureiro tiver acabado de ferir uma criatura, ele pode Testar a Sorte normalmente (veja pigs. 38-9). Se o aventureiro tiver sorte, o ferimento causado foi maior e a criatura deve perder 2 pontos extra de sua ENERGIA. Se o aventureiro for azarado, entio o feri- mento no passou de um arranhio e deve-se dar um ponto de ENERGIA para a criatura (ou seja, ela perdeu’ so- mente 1 ponto de ENERGIA, em vez de 2 pontos). Se um aventureiro acabou de ser ferido por uma criatu- ra, entiio ele pode Testar a Sorte também. Nesse caso, se © aventureiro tiver sorte, ele recupera 1 ponto de ENER- GIA (ou seja, perde somente 1 ponto de ENERGIA, em vez de 2 pontos). Se o aventureiro for azarado, entio 0 ferimento foi mais grave e deve-se deduzir 1 ponto extra da ENERGIA. Lembre-se que em ambos os casos o aventureiro Tes- tou a Sorte, ¢ voce deve reduzir 1 ponto dos seus pontos de SORTE. Combates miltiplos Todos os combates, exceto aqueles em que wn aventurei- ro Tuta com um monstro, sio combates miltiplos. Em 45 RPG / Aventuras Fantdsticas, a maioria dos combates se~ ri de Combates Miltiplos. Os procedimentos atuais de combate sio os mesmos para todos os combates, milltiplos ou no. Ambos os la~ dos jogam para definir sua Forca de Ataque, comparam- nas, reduzem os pontos de ENERGIA perdidos etc. Po- rém, quando mais de dois oponentes estio lutando, a Or- dem de Combate (quem uta com quem) & importante. A Ordem de Combate é decidida de acordo com uma regra geral em que todos (inclusive as criaturas) que de- sejam entrar em uma luta devem lutar cada Série de Ata- que. Essa regra geral € melhor explicada, através de exemplos, mais adiante. A caracteristica ATAQUES de uma criatura é utilizada somente em Combates Mailtiplos. Esse ntimero é 0 niime- ro m4ximo de aventureiros que uma criatura pode atacar em uma Série de Ataque. Um valor de ataque igual a 1 significa que ela s6 pode atacar um adversério a cada S&- rie de Ataque. J4 um valor igual a 3 permite que a criatu- Ta ataque 3 aventureiros em uma Série de Ataque. O niimero de ATAQUES dos aventureiros 6, automatica- mente, 1. Eis aqui trés exemplos que cobrem grande parte das situagées surgidas nas aventuras do RPG / Aventuras Fantdsticas. Exemplo 1: trés Aventureiros contra wm Goblin. Trés aventureiros estio cercando, em um aposento, um pobre e solitério Goblin, Eles atacam. O Goblin tem o valor de ATAQUES de 1, o que significa que ele pode atacar um aventureiro por Série de Ataque. Antes de tudo, o MJ deve decidir qual dos aventurei- os ser atacado pelo Goblin. Normalmente, isso € feito 46 através de um lancamento de dados onde, por exemplo, 1-2 significam que o escolhido seré o aventureiro A, 3-4 © alvo seré B, e 5-6 serd C. Digamos que o Mestre obteve lum 5. Nesta a série, o Goblin atacaré 0 aventureiro C. Entio, 0 MJ joga dois dados para determinar a Forga le Ataque do Goblin. C também joga dois dados para determinar sua propria Forga de Ataque. Os ferimentos (se houver algum) so anctados normalmente. A Forga de Ataque do Goblin é anotada para que possa ser com- parada com a dos outros aventareiros. Ae B jogam dois dados cada um e dizem suas Forgas de Ataque, respectivamente. Se uma ou ambas forem maiores do que a Forga de Ataque do Goblin, entéo a criatura foi ferida ¢ a contagem dos danos causados pelos ferimentos € exatamente igual & contagem usual. Mas, se © resultado de um deles (ou de ambos) for menor que a Forga de Ataque do Goblin, eles ndo serdo atacados. O Goblin no pode atac4-los se o seu ntimero de ATAQUES for 1. Ele s6 poderia atacar um aventureiro ¢ ele jf atacou C. Desse modo, nem A nem B serao feridos, nao importa a diferenca existente entre as Forgas de Ataque, pois 0 Goblin esté incapacitado de atacé-los. Na préxima Série de Ataque, o MJ novamente jogaré os dados para decidir se o Goblin atacaré A, B ou C, ¢ 08 procedimentos sfo todos repetidos. Note que 0 MJ ndo tem que escolher um aventureiro ao acaso. A decisio fi- nal de quem o Goblin iré atacar € do Mestre (afinal de contas, o MJ ¢ 0 Goblin). Pode ser que um dos aventurei- ros tenha roubado o tesouro da criatura; neste caso, 0 Goblin estaria mais inclinado a atacar esse aventureiro. 47 Exemplo 2: quatro Aventureiros contra um Octopus Gi- gante Esse € um encontro que pode acontecer durante a aventura O Poco dos Desejos. Novamente, temos alguns aventureiros contra um Unico monstro, mas desta vez 0 monstro possui um niimero de ATAQUES de 8. Ou seja, 0 Octopus pode atacar até oito aventureiros de uma vez. Mas, se 0 niimero de ATAQUES de um monstro for maior que 0 ntimero de aventureiros, isso ndo significa que ele realiza ataques extras. O mimero de ataques reali- zados € igual ao de aventureiros atacados. O ntimero de ataques de um monstro nao é uma indicago automética do mimero de ataques realizados em cada série. Os aventureiros caem na égua eo MJ anuncia que ca- da um deles sente alguma coisa envolvendo-os pelas per- nas. A sua frente, uma grande cabeca bulbosa surge da Agua © 0 Octopus ataca. O MJ joga dois dados para o Octopus, soma a sua HABILIDADE e diz a Forga de Ataque da criatura. Este valor seré 0 mesmo para todos os aventureiros. Cada um dos quatro jogard entio os da- dos para determinar sua prépria Forca de Ataque. Aque- les que obtiverem ntimeros menores que o do Octopus se- rao feridos, € os que obtiverem nimeros maiores terdo acertado ¢ ferido a criatura. Apés serem feitas as dimi- nuigdes nos pontos de ENERGIA, comecar4 uma nova Série de Ataque. Note que a Forca de Ataque do Octopus € comparada a dos quatro aventureiros. Ele poderia lutar com até oito aventureiros por vez. O Goblin do exemplo anterior po- dia lutar com apenas um. Se nove aventureiros tivessem 48 ‘ttacado © Octopus, o Mestre teria que decidir qual dos aventureiros ndo seria atacado pela criatura, ¢ 0 aventu- yeiro em questo faria um ataque “seguro” contra a cria- tura, Note, também, que o Octopus jogou os dados somente uma vez, para obter sua Forga de Ataque, € nao quatro vores; ¢ ele ndo pode usar os quatro ataques restanteé pa- ra lutar duas vezes contra um mesmo aventureiro em uma série. Exemplo 3: dois Aventureiros contra dois Calacorms e wm Esqueleto Neste exemplo, hé mais monstros que aventureiros. Os Calacorms possuem niimero de ATAQUES de 2, en- quanto os Esqueletos possuem niimero de ATAQUES de 1. Quando mais de um monstro estiver envolvido em um combate, o MJ deve primeiro perguntar aos aventureiros com que monstros desejam lutar. Digamos que A escolhe © primeiro Calacorm e B escolhe o Esqueleto. ‘Os monstros selecionados lutarao com seus atacantes € ‘0s monstros restantes atacaréo normalmente um aventu- reiro escolhido ao acaso (jogue uma moeda ou um dado, ‘mas nao se esqueca de ser um MJ discreto). Nesse caso, a luta entre A e 0 Calacorm & normal € a luta entre B e 0 Esqueleto também, Digamos que 0 se- gundo Calacorm decidiu atacar B. Esse serd um ataque “seguro”. Compare a Forca de Ataque do Calacorm com a de B (jé sabida). Se a Forga de Ataque do Calacorm for maior, ele fere B, Se ela for menor, nem ele acerta nem ficaré ferido, uma vez que B j& utilizou seu tinico ataque contra o Esqueleto. 49 Este exemplo é interessante se ambos os aventureiros decidirem atacar 0 mesmo Calacorm. Possuindo dois ATAQUES, 0 Calacom joga os dados uma vez e obtém © valor de sua Forga de Ataque, que seré utilizada contra 0s aventureiros. O outro Calacorm e o Esqueleto podem, nto, realizar ataques “‘seguros” contra eles. 5 LIDANDO COM SITUACOES COMUNS Seyue-se uma lista das situagées comuns & maioria dos aventureiros, ¢ maneiras como lidar com elas. Suborno A maioria dos monstros com alguma inteligéncia vale Ouro. Depende somente do MI se um monstro esté ou ‘illo aberto a subomnos e quanta informagao seré fornecida por uma determinada quantia. Como regra geral, jogue um dado. Essa seré a quantidade de moedas de Ouro pe- didas pelo monstro. Se o grupo nao puder pagar tanto, ou oferecer menos, defina uma Probabilidade (1 chance em 6, 3 em 6 etc.) para testar se 0 monstro aceitaré ou nao uma oferta menor e jogue o dado. Os monstros normalmente fornecerao somente pistas € pedagos de informago em troca de suborno. Eles nao vao entregar 0 jogo ao grupo dando-Ihes a diregio correta de como chegar até 0 tesouro principal. Novamente, de- pende do MJ quanta informagio seré dada. Os subomos nfo precisam ser somente oferecidos em troca de informagao. Em troca de Ouro, um monstro pode ser persuadido a soltar um prisioneiro, dar 20 grupo um item de equipamento particularmente util ou ajud4-los em um combate, Carregar equipamento Os aventureiros nio podem carregar equipamentos de- mais. O Mestre deve prestar atengio em tudo 0 que cles 3 estio carregando. Quem estiver carregando uma mochila cheia, nfo poderd levar mais nada a nio ser que se desfa- ga de um de seus itens para levar um outro objeto. Regra geral, ndo permita que os aventureiros carreguem mais que 10 itens cada, sem contar com o Ouro e as Provisées. Ttens grandes contam como mais de um item. Por exemplo, nao seria realista um aventureiro carregar 10 arcas cheias de tesouro. Eis aqui mais uma coisa que fica a critério do Mestre. Portas Portas trancadas As portas podem estar destrancadas, trancadas ou tranca- das magicamente. Portas trancadas magicamente exigem um feitico ou estarem sob o poder de um feiticeiro para serem abertas. Em ambos os casos, elas nao poderdo ser abertas por meios normais. Nas aventuras inclufdas neste livro, todas as portas trancadas magicamente esto anota- das no texto. Portas comuns tém 2 chances em 6 de esta- rem trancadas. Jogue um dado para cada porta; um resul- tado de 1 ou 2 significa que a porta est4 trancada, um re- sultado de 3-6, que a porta est destrancada. Abrir portas Portas destrancadas podem ser facilmente abertas ao se virar a maganeta. Portas trancadas magicamente s6 podem ser destrancadas através de magia. Portas trancadas podem ser abertas com a chave certa ‘ou serem postas abaixo. Somente um aventureiro por vez pode investir contra uma porta. Para botar uma porta abaixo, o aventureiro deve langar dois dados. Se o nime- 2 1» obtido for menor que sua HABILIDADE, a porta vai ibaixo. Se o resultado for igual ou maior que sua HABI- LIDADE, entéo a porta permanece de pé. 0 aventureiro pode fazer nova investida, mas, dessa vez, € somado um todificador: soma-se 1 ponto ao resultado do dado, Na vegunda tentativa, sfo somados 2 pontos, ¢ assim por diante. A cada vez que um aventureiro tentar derrubar uma porta (incluindo a primeira), ele deve reduzir 1 ponto de ENERGIA. Portas secretas Portas secretas so entradas escondidas de tal modo que apenas um exame cuidadoso pode encontré-las. Para de- fectar uma porta secreta, o MJ deve jogar dois dados e obter um ntimero menor do que a HABILIDADE do aventureiro (veja em Examinar, pags. 58-9). Se for bem- sucedido, 0 aventureiro encontrarg a entrada, mas niio sa- ber como abri-la. Encontrar o trinco secreto que abre tal porta € um caso de SORTE. Para encontrar o trinco que abrir a porta, 0 aventureiro deve Testar a Sorte ¢ ser bem-sucedido nessa tentativa. Fuga De acordo com as regras fornecidas no Cap. 4, 0s aventu- reiros podem fugir de um combate ao custo de um feri- mento extra. Como Mestre, vocé est em posicao de Ihes dizer se eles podem ou nfo fugir de um determinado combate. Se um monstro tiver encurralado os aventurei- ros em um corredor sem safda ou no canto de um aposen- to, nao serd possivel fugir. Se os aventureiros disserem que desejam fugir, vocé deve decidir se € possivel que eles consigam ou no escapar. 33 _Alguns monstros, os mais inteligentes, podem tentar fu- gir. As regras para os monstros que esto fugindo so exatamente as mesmas que as dos aventureiros. Quedas Um aventureiro corre o risco de sofrer ferimentos sp cair de um muro ou em um fosso. De um modo geral, as pes soas podem cair de 2 metros sem sofrer danos, Mas cair de uma Arvore ou de um edificio normalmente implica fe- rimentos. E a morte € inevitdvel se a queda for de mais de 5O metros. A extensio de um ferimento & calculada pelo tamanho da queda ¢ pela SORTE. Para decidir se um aventureiro que caiu esté ferido e quio ferido est4, ele deve Testar a Sorte. E somado um modificador de 1 ponto a cada 10 metros de queda. Desse modo, serio somados 3 pontos a0 mimero do dado em uma queda de 30 metros. Uma joga- da azarada significa que o aventureiro se feriu. O niimero de pontos de ENERGIA perdida € 1 + (1 para cada 10 metros de queda). Se um aventureiro tiver uma queda de 30 metros e for azarado, ele perderé 4 pontos de ENERGIA, Perda de arma ‘Se um aventureiro perder sua espada e nfo possuir uma arma de reserva, ele perderé 4 pontos de HABILIDADE até que encontre uma nova arma, 54 Movimentagio No RPG / Aventuras Fantdsticas, a movimentagio € de- finida’ segundo a conveniéncia. Uma vez que 0 jogo con- siste em instrugdes/descricGes entre os aventureiros € 0 Mestre, nfio hé rodadas. Depende do MI certificar-se de que est sendo mantido algum tipo de controle quanto & imovimentagio. Se, por exemplo, os aventureiros esto em um longo corredor ¢ Ihe dizem: “Continuamos a seguir pelo corredor”, escolha alguns momentos convenientes para rever seus desejos, tais como: “Certo, vocés esto na metade do corredor. Vocés querem continuar?” Como um guia ruim, pare a cada 20 metros e verifique suas ins- trucées. Esse tipo de atitude € particularmente importante em longos corredores ¢ essencial em armadilhas do tipo do Corredor Sem Fim, de “‘O Pogo dos Desejos”. Em trechos mais curtos, vocé normalmente ter um ponto de divisio conveniente (por exemplo, uma bifurcacao), Abrir arcas Areas so semelhantes a portas com relagéo a estarem trancadas ou destrancadas. Mas hé 5 chances em 6 de uma arca estar trancada. Se for uma arca comum, n&o- mégica, o aventureiro deve jogar dois dados contra sua HABILIDADE para conseguir abri-la. Uma jogada que obtenha um niimero menor do que o da HABILIDADE significa que a tranca da arca foi quebrada ¢ cla esté aberta. Um aventureiro pode tentar abrir uma arca mais de uma vez, mas,a cada vez que ele tentar, a pancada cega a lamina de sua espada ¢ isso significaré uma penalidade de 55 1 ponto de HABILIDADE a cada vez que a espada for usada. ‘Arcas destrancadas obviamente nao precisam ser for- adas para serem abertas. Algumas arcas podem ter com- partimentos secretos ou fundo falso, que s6 podem ser descobertos se um aventureiro decidir vasculhar a arca (veja em Examinar). “‘Bater carteiras” Um aventureiro (e alguns monstros) pode tentar “bater a carteira” de um monstro ou até mesmo de membros do grupo. Essa tentativa é feita jogando-se dois dados contra a HABILIDADE. Se o ntimero obtido for menor do que a HABILIDADE do aventureiro, a tentativa de roubo foi bem-sucedida. No entanto, dependendo da situacdo, o Mestre deve usar seu julgamento para adicionar ou nao um modificador a essa jogada. Em um bar lotado, ha uma boa chance de um batedor de carteiras ser bem-sucedido; nesse caso, 0 MJ nao adicionaria nenhum modificador. Mas, se um aventureiro e um monstro esto sozinhos em um aposento, € bastante improvavel que 0 aventureiro seja capaz de “bater a carteira’” do monstro e, por isso, © Mestre deveria adicionar um modificar alto (6-8). Provisées Durante a aventura, os aventureiros podem parar € comer Provis6es sempre que desejarem, mas jamais durante um combate ou em uma situago perigosa. Quando houver diividas, apenas imagine se seria realista alguém parar 56 ‘comer em tal situago. Como Mestre do Jogo, vocé tem a palavra final. ; ntimero de Provisdes com que um grupo inicia uma aventura depende de vérios fatores: o tamanho do cené- rio; se podem ser encontradas provisdes durante a aventu- ra; assim por diante. Para uma aventura de tamanho médio (como O Feiticeiro da Montanha de Fogo) serio necessdrias 10 Provisdes. Para uma aventura curta (como “O Pogo dos Desejos””) serao necessérias somente 2 Pro- visdes. Retorno a aposentos Muitas vezes 0 grupo voltaré a um aposento ou a um lo- cal onde jé estiveram antes. Nesses casos, 0 Mestre deve reapresentar a cena, levando em consideragdo 0 que aconteceu quando eles visitaram 0 aposento da iiltima vez. Se, por exemplo, eles lutaram com um monstro ¢ le- varam seu tesouro, entdo 0 MJ deve descrever 0 monstro morto no chio e a arca de tesouro vazia. Se eles tiverem fugido do monstro, ele ainda estard vivo e pronto para o combate. Essa flexibilidade 6 uma das muitas razdes por que os jogos de personificacio, os RPGs, podem ser mais rea- listas que um livro-jogo. 37 Ng Examinar Aventureiros muitas vezes iro querer examinar os apo- sentos ou locais & procura de tesouros ou objetos escon- didos. Quando desejarem fazé-lo, eles devem dizer 20 Mestre exatamente 0 que esto examinando (por exempl “Bstou examinando a parede norte” ou “Estou exami nando a estante do feiticeiro”). Mesmo que nao tenha na- da para ser encontrado, 0 MJ deve jogar os dados contra a HABILIDADE do aventureiro. Com a HABILIDADE do aventureiro anotada, 0 MJ deve, secretamente, jogar dois dados. Se o ntimero obtido for menor que a HABILIDADE do aventureiro, entio ele no acharé nada que possa ser encontrado (por exemplo, passagens secretas ou um livro de magia especial). Mes- mo nao havendo nada para ser encontrado, o Mestre anunciaré que nao foi encontrado nada, néo importando se a jogada foi bem-sucedida ou nao. Note que é por essa razio que o MJ, € nfo o aventureiro, faz a jogada. De outro modo, seria Sbvio demais se haveria ou nao algo para ser encontrado. Tudo que estiver & vista nfo precisa ser examinado pa~ ra ser encontrado (por exemplo, uma arca de madeira no 38 meio de um aposento). Um outro exemplo interessante € ‘© aposento do Calacorm (13) de ‘O Poco dos Desejos”. © tesouro do Calacorm est escondido atrés de um qua- dro. Se um aventureiro diz: “Eu examino a parede sul”, 0 Mestre deve jogar contra sua HABILIDADE. Se a jogada for bem-sucedida, o MJ deve anunciar que o tesouro atrés do quadro foi encontrado, Mas se, em vez disso, 0 aven- tureiro diz: “Eu olho atrés do quadro”, entéo o Mestre ‘anuncia que 0 tesouro foi encontrado sem que haja uma jogada contra a HABILIDADE, uma vez que o tesouro ficou a vista quando 0 quadro foi movido. Visao © grupo constantemente perguntaré: “‘Olhamos a passa~ gem Anossa frente. O que vemos?” Na escuridio, em uma masmorra ou A noite, os aventureiros podem enxer- gar até I metro adiante. Com uma lanterna ou uma tocha, podem enxergar até 20 metros & frente, mas nao mais. Durante o dia, poderdo enxergar até onde for possfvel — dentro dos limites reais. Lembre-se que eles no podero enxergar além de uma curva! Vocé s6 Ihes deve descrever o que eles podem ver em uma linha reta, 59 Tempo No RPG / Aventuras Fantdsticas, 0 tempo do jogo € 0 tempo real. Vocé perceberé que nos cenfrios ¢ regras existe instrugées que duram “por 10 minutos” ou “‘a cada minuto”, Essas s40 medidas de tempo real. Quando pa jogar, tenha um rel6gio ou despertador perto, de vo- o Mestre de Jogo 6 a pessoa que tome conta do tempo. Por exemplo, 0 aposento 5 de ““O Pogo dos Desejos” & um aposento vazio que, de repente, se transforma no estiidio de um feiticeiro depois de 1 minuto. Vocé deve, secretamente, tomar nota da hora em que os aventureiros entraram no aposento. Se safrem antes de 1 minuto, eles jamais saberdo que ali era o estidio de um feiticeiro. Nao Ihes diga: “Voc8s estio em um aposento vazio, mas se esperarem um minuto ele vai se transformar no estiidio de um feiticeiro!” No aposento 6, a Miimia voltaré & vida aps 20 minutos e procuraré vingar-se do grupo. Mas eles no sabem disso, ¢ vocé deve manter esas anotagbes em segredo, e, quando se passarem os 20 minutos, voce mandard a Miimia em busca do grupo. Quando os aventureiros recebem uma penalidade que dura por um certo perfodo de tempo (por exemplo, ser amedrontado pelo Fantasma do aposento 8 em “‘O Pogo dos Desejos”), vocé nao deve Ihes dizer que a penalidade acabaré depois de um certo tempo. Em vez disso, vocé deve manter suas anotagdes em segredo ¢ s6 anunciar 0 fim da penalidade quando isso realmente ocorrer. Isso fa- 14 com que eles se previnam para no perderem tempo toa até voltarem ao normal. E, na vida real, eles jamais saberiam quanto tempo duraria essa penalidade — se € que no duraria para sempre! 0 Andar na ponta dos pés € mover-se silenciosamente Muitas sero as ocasides em que um aventureiro iri de- sejar passar furtivamente por um guarda ou um monstro adormecidos. Ele seré bem-sucedido se, no langamento de dois dados, 0 ntimero obtido for menor do que seus pontos de HABILIDADE. O MJ deve adicionar um modi- ficador se achar necessério. Por exemplo, se um monstro esté adormecido em uma caverna, roncando alto, ento o aventureiro nao terd problemas em passar furtivamente, ¢ nao seré necess4rio um modificador. Mas, se 0 aventurei- ro est passando furtivamente atrés de um monstro bem acordado ¢ est4 andando sobre um chio de vidro com sandélias de sapateado, ele dificilmente seré bem-sucedi- do em sua tentativa, e um modificador razodvel deve ser adicionado. Monstros Errantes Se o grupo gastar muito tempo discutindo, ou o MJ ape- nas deseja temperar um pouco uma parte aborrecida da aventura, os Monstros Errantes descritos abaixo podem ser inclufdos jogando-se um dado. Monstros Errantes s0 especialmente titeis quando vocé esté criando suas pré- prias aventuras. 61 Aventuras em masmorras Dado Criatura HABILIDADE ENERGIA ATAQUES 1 Goblin 5 3 i 2 Ore 6 3 1 3 Gremlin 6 4 1 4 Rato Gigante 5 4 1 5 Esqueleto 6 5 1 6 Troll 8 7 Ei Aventuras ao ar livre Dado Criatura HABILIDADE ENERGIA ATAQUES 1 Goblin i 3 1 2 Morcego Gigante 5 4 1 3 Reto Gigante 5 4 1 4 Wolfhound 7 6 a 5 Lobisomem 8 9 2 6 — Ogro 8 10 2 Perda de tempo Para sua frustragao, muitas vezes vocé achard que o gre po est gastando um longo tempo decidindo o que fazer, discutindo sobre que direcdo tomar etc. Em um aposento com um monstro, voc€ pode sempre usé-lo para apres- sé-los; ele pode atacar. Em passagens e espagos abertos, a melhor maneira de apressé-los € jogar os dados para ‘Monstros Errantes para cada minuto que eles demorarem. Logo, logo, eles perceberdo que devem agir rapidamente. Apés cada minuto gasto, jogue um dado, Um resultado de 1 indica que eles encontraram um Monstro Errante. 62 Monstros Errantes nunca tém tesouro ¢ sempre lutam! Veja a tabela de Monstros Errantes para decidir que tipo de monstro encontrou. Esta aventura acontece no fundo de um poco antigo, onde, hd muito tempo, nobres e principes costumavam vir jogar suas moedas e fazer seus pedidos. Todo esse owro era coletado no fundo do poco. Quando o pogo se- cou, cacadores de tesouros vieram de toda parte espe- rando encontrar riquezas. Mas, quando alcangavam o poco, eles descobriram que a busca que tinham diante de si era muito mais perigosa do que jamais haviam imagi- O Pogo dos Desejos é uma aventura curta, bastante simples, desenhada especialmente para os Mestres de Jogos de primeira aventura. Uma aventura na masmorra do fun- do do pogo nao deve levar mais do que uma hora € meia. 63 0 POCO DOS DESEJOS Antes de vocé realmente comecar a aventura no Pogo los Desejos, estude o mapa da pfgina ao lado ¢ leia 0 lexto sobre os aposentos nas paginas seguintes. O Cap. 5 tumbém deve ser lido, para prové-lo de informagées sobre como decidir o que acontece em determinadas situagdes comuns, S6 depois que tiver lido essas informagées € que vocé estard apto para comegar a aventura. Os Aventureiros Os jogadores, que serdo os aventureiros dentro deste ce- nério, devem primeiro jogar os dados para obter seus pontos de HABILIDADE, ENERGIA ¢ SORTE e ano- té-los em suas Fothas de Aventuras. O préximo passo € informé-los sobre 0 equipamento, que também deve ser anotado nas Folhas de Aventuras. Cada aventureiro teré: 65 Uma espada Uma mochila Uma lanterna 2 provisées (Nenhuma pogo) Vocé também precisaré Ihes falar um pouco sobre co- mo funciona a contagem de pontos de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE. Vocé deve, entio, ler o primeiro pardgrafo deste capftulo (em itdlico), para Ihes dar algu- ma informacdo para a aventura. E af eles estarao prontos. Eles iniciam sua aventura no topo do poco. A primeira coisa que eles teréo de fazer ser descer 0 poco. No topo h4 um balde que pode ser abaixado e suspenso através do Pogo. Quando cles chegarem ao fundo, vocé vera que, no mapa, essa localizagao est4 marcada com o niimero 1. V4 para a referéncia 1. O pardgrafo em itélico deve ser lido em voz alta para os jogadores. Os pardgrafos em tipolo- 66 sia comum so notas para o Mestre, que no podem ser lidas em voz alta, A figura da pagina anterior deve ser mostrada, mantendo-se 0 texto coberto. Conforme os aventureiros forem passando de aposento em aposento, vocé deve ler o pardgrafo em itélico em voz alta, mostrar-Ihes a figura e seguir as instrugées para 0 MJ. Lembre-se que vocé precisa manter o mapa e as ins- trugées escondidos dos jogadores. Eles nunca sabem 0 que est escondido por detrés da préxima curva. Mas vo- cé sabe 67 Vocé estd no fundo de um poco seco. As paredes estao emplastadas de lama seca e 0 chéo sob seus pés é lama- cento. Hé uma estreita passagem indo para 0 norte. E importante anotar se 0 grupo deixou um meio de es- capar. Se eles deixaram 0 balde no fundo do pogo, ou se cles desamarraram a corda do topo ¢ deixaram-na na rol- dana, eles poderao voltar para a superficie. Presumindo que eles sobrevivam & aventura, € claro! 69 A passagem continua em direcdo norte por mais uns 20 metros e entéo acaba em uma sblida porta. As paredes da passagem séio rochosas e 0 chéo é lamacento. Para conseguirem enxergar direito, eles terdo que acender uma lantema. Se eles nfo o fizerem (dé-thes al- gum tempo para sugerirem isso antes de Ihes impor a pe- nalidade), cada um ter4 1 chance em 6 de cair ¢ esfolar os joethos, perdendo assim 1 ponto de ENERGIA. A porta esté trancada. Eles s6 poderio passar por ela se tentarem derrubéla (veja pg. 53). Na primeira vez que tentarem derrubé-la, ela nio abriré ¢ uma voz retum- bara: “Cuidado, visitantes indesejados! Quaisquer pes- soas que aqui entrem encaram a morte certa!”’ Se eles de- cidirem tentar novamente ~ 0 que terao de fazer, pois no poderao seguir adiante -, a porta abriré bruscamente. Quem quer que esteja tentando abri-la cairé abruptamente dentro do aposento e bateré com a cabeca no chio (perde | ponto de ENERGIA pelo ferimento). n O aposento € retangular e hd portas fechadas no meio de cada uma das paredes que véo para norte, sul, leste € este. Passaros batem as asas pelo aposento, mas, quan- do vocés entram, todos voam para um canto e se ani- nham na barba de um homem sentado em uma mesa. Ele & baixo e compacto, e sua longa barba cai de sua boche- cha sobre a mesa. Ele esté pegando pequenos objetos redondos de dentro de uma bolsa e jogando-os na boca. Deve ser algum tipo de noz. Quando vocés entram, ele levanta uma sobrancelha. Eles encontraram Thrushbeard, 0 Ando. Thrushbeard no & um inimigo, ¢ ndo ird lutar com eles, a menos que seja atacado. Ele perguntaré sobre os aventureiros (de onde vieram, quais seus nomes, 0 que desejam etc.) Se falarem com ele, ele jogar uma noz para cada um ¢ ten- tard persuadi-los a comé-las. Se eles se recusarem a co- mer as nozes, ele nfo diri mais nada, nao importa o quanto perguntem. Se comerem as nozes, ele continuaré falando. Mas cada noz tem 1 chance em 6 de estar ruim ¢ Ihes causar indigestéo (perda de 1 ponto de ENERGIA). ‘Thrushbeard nao Ihes dar& muitas informagées sobre a 73 masmorra, mas, se Ihe perguntarem sobre como conseguir © tesouro, ele Ihes diré que precisario da “‘Chave de Cristal” para entrar nos aposentos do Rei. Se eles decidirem atacar Thrushbeard, seus pontos so: THRUSH- BEARD HABILIDADE7 ENERGIA7 ATAQUES 1 Enquanto estiverem lutando com ele, os passaros que fi- zeram seus ninhos em sua barba voarao e jogarao bombas nos aventureiros. A cada Série de Ataque, jogue um dado para cada aventureiro. Um resultado de 1 ou 2 indica um ataque bem-sucedido dos pAssaros (1 ponto de ENERGIA. de dano). As portas do aposento de Thrushbeard estio todas destrancadas. 74 O quarto & retangular e hd portas que levam para norte, sul € leste. O chéo nu & rochoso e vocés néio podem ver nada vivo Ié dentro. Ao longo da parede oeste hi varios objetos pendurados. No centro da parede hd wn grande retrato de wm guerreiro, vestido em armadura de bata- tha. Uma grande tabuleta sob o retrato diz: “Estes objetos so propriedade de Marg, o Mestre dos Assassinos. Nao os toque, se a sua vida vocé valori- oa? Os objetos referidos na mensagem séo: um colar de rata; uma pequena bolsa de couro; um machado, e uma brithante j6ia presa em um pingente. O aposento ilu- ‘minado por wma tocha que estd presa em uma rachadura da parede. Apesar de nfo saberem, Marg esté morto hé muito tempo. Se eles andarem pelo quarto, perceberao que os olhos do retrato os seguem para todos os cantos. Se toca~ rem em algum dos objetos, soaré um profundo ribombar. Ele desapareceré assim que se afastarem dos objetos. Se pegarem um objeto, ouviréo passos vindo de todas as di- regdes. Mas esses sons séo s6 ilusao e, na verdade, eles 16 eslardo bastante seguros se pegarem qualquer um dos objetos. Mesmo o retrato néo os machucaré. Os objetos who: Cordio de Prata. Um Cordao de Sufocamento. Aquele que © usar sufocaré até & morte, a menos que possa obter um niimero menor do que sua HABILIDADE, jogando dois dados, trés vezes sucessivas. Mas se, em vez de ser usado, for colocado na mochila, néo causaré mal algum. Bolsa de Couro, Esta é uma Bolsa da Fartura. Quem procurar, encontraré uma Moeda de Ouro. Se essa Moeda de Ouro for retirada, uma outra moeda aparece- rf dentro de 15 minutos, ¢ assim ocorrerd para sempre. Mas uma nova moeda s6 surgir4 se a antiga for retira- da. Machado. Vocé deve descrevé-lo como uma arma de muito boa aparéncia, Na verdade, apesar de sia apa- réncia, esta arma € maldita, e qualquer pessoa que a usar teré I ponto diminufdo de sua Forga de Ataque durante um combate, Mas somente vooé saberé dese fato; 0 aventureiro que a estiver usando, nao! J6ia em Pingente. Esta € uma J6ia de Gelo. Se for pega por um aventureiro, ela logo derreteré em um liquido sem valor, Desse modo, da préxima vez que esse aventureiro olhar em sua mochila, encontraré somente © pingente e uma pequena poga. O pingente é feito de ferro e nao vale nada. Tocha. Esta € uma tocha comum, sem qualquer caracte- ristica especial. Mas ela serd particularmente wtil con- tra a Miimia do aposento 6. 7 Oe] B As paredes deste aposento estéio nuas ¢ ele esté vazio. Vocé entrou pela nica porta. Ele é wm quadrado im- perfeito, com paredes e chao de pedra. Na verdade, 0 quarto € encantado. Se os aventureiros af permanecerem examinando por 1 minuto, ele mudaré repentinamente: Esté acontecendo alguma coisa. Contornos estiio co- mecando a se formar no aposento. Vocé pode perceber wna estante aparecendo na parede norte. Uma lareira com wn fogo crepitando estd se tornando vistvel no cen- tro da parede leste. Um komem alto, magro, estd de pé ao lado da lareira, othando para vocés. Ao longo da pa- rede sul hd um pedestal e, no topo dele, wna cuba com wn Uquido fumegante. O homem abre a boca e fala: “Ora! Nandras tem alguns visitantes, néo €? E o que estes invasores desejam aqui?” Nandras € um feiticeiro. Se alguém do grupo atacé-lo, ele Iancaré um Feitigo de Congelamento para paré-lo an- tes que o alcance; ele seré congelado num piscar de 19 olhos. Nandras possui a Chave de Cristal que eles preci- sam para chegar até os aposentos do Rei Aranba. Ele lhes diré isso tudo se for indagado sobre como podem chegar a0 tesouro, Mas ele nfo Ihes deré a chave, a menos que matem a Mtimia (no aposento 6) que vem Ihe causando aborrecimentos. Se eles ndo tiverem pego nenhum dos te- souros do aposento 4 (Nandras saberé a verdade, uma vez. que pode ler mentes), e se Ihe disserem corretamente 0 que est pendurado na parede do aposento 4 (colar, bol- sa, machado, j6ia, tocha, retrato ¢ aviso), ele hes dir que 0 aposento nao Ihes pode causar nenhun mal e que cles deveriam pegar a tocha para lutar com a Miimia. Ele tomibém Ihes dirf para terem cuidado com o colar de pra- ta. Se eles forem bem-sucedidos em matar a Mimia e voltarem até Nandras, ele Ihes daré a Chave de Cristal que necessitam. Aventureiros congelados. Quaisquer aventureiros -afe- tados pelo Feitigo de Congelamento de Nandras descon- gelarao e voltarao ao normal dentro de 10 minutos. 80 81 A porta que dé para este aposento é feita de pedra, mas est destrancada, Depois da porta hd um grande apo- sento. Sua lanterna ilwmina estranhos hieréglifos (escrita em desenhos), que cobrem as paredes. No centro do aposento, sobre um altar de pedra, hd um grande sar- cdfago de pedra. Ele esté aberto e sua tampa esté apoiada no altar. Quando vocé entra, uma forma emerge do sarcéfago. E uma forma humana, envolta por banda- gens, que se levanta do sarcéfago e caminha na sua di- recéo! Existe apenas uma porta neste aposento, que leva para leste. Esta criatura € uma Mtimia, Por terem incomodado seu descanso, ela iré atacé-los. As Mtimias se movem deva- gar, mas so muito poderosas: MUMIA HABILIDADE 10 ENERGIA 11 ATAQUES 1 Apesar de © grupo veneer esta criatura (reduzindo sua energia a zero), os aventureiros nao a terao matado. Vinte minutos depois de ter sido derrotada, ela voltaré & vida e procuraré vinganga contra seus atacantes. Se eles néio es- 82 tiveremmuito distantes da Muimia, ela tentaré encontré-los ¢ lutaré com eles novamente; em especial contra aquele que Ihe infligiu 0 golpe fatal. Uma miimia pode ser des- trufda pelo fogo. Se um dos aventureiros pegou a tocha do aposento 4 ¢ a est usando como arma, um ataque bem-sucedido tocaré fogo na criatura ¢ a destruiré para sempre. Mas uma tocha ndo € uma arma tio boa quanto uma espada, e o aventureiro, enquanto a estiver usando, deve deduzir 3 pontos de sua HABILIDADE. Dentro do caixdo da Miimia existem 12 moedas de ou- ro e uma esmeralda (valendo 10 moedas de ouro). H& também uma porta secreta na parede oeste, se 0 grupo conseguir encontré-la. 83 Vocé chegou a um beco sem satda. Este beco nao tem passagens ou portas secretas, € 0 grupo s6 pode continuar a aventura se voltar para 0 apo- sento da Mimia ¢ atravessé-lo. Mas, quanto tempo faz que eles mataram a criatura? Lembre-se que apés 20 mi- nutos a Miimia voltaré a vida! 85 86 Este aposento se parece com algum tipo de prisdo. As paredes sao nuas e sujas. O chéo esté empoeirado ¢ cheio de pedacos de madeira e pedra. Alguns ossos estéio espathados pelo chéo. Um fedor ptitride paira no ar. Existem trés portas, levando para norte, sul e oeste, res- pectivamente. Ao longo da parede leste, existem cinco esqueletos acorrentados & parede. Pressume-se que isto deva ser 0 que sobrou de cinco aventureiros que vieram por estas bandas algum tempo atrds. Trés arcas de ma- deira encontram-se no chéo, abaixo dos pé pendentes dos trés esqueletos do meio. E verdade, ela é uma velha prisdo. O grupo certamente suspeitaré que os esqueletos tomarao vida se eles tenta~ rem tocar’ as arcas, Mas os esqueletos esto mortos hé muito tempo e nao Ihes causaréo mal. Vocé pode tentar manté-los atentos ao dizer que as correntes rangem quan- do eles se aproximam das arcas — ¢ vé-los suspirar de alf- vio quando vocé Ihes disser que foi apenas 0 vento so- prando da porta de entrada! O verdadeiro perigo esté dentro das arcas (que esto trancadas). A primeira arca (a da esquerda, quando esto olhando para a parede) contém quatro moedas de ouro e um ca- mundongo. 87 A segunda arca (a do meio) € a casa de um Fantasma. Se abrirem esta arca, o Fantasma voard pelo ar e encher4 © aposento com uma risada maléfica. Isso iré assustar tao terrivelmente o grupo que cada aventureiro deve reduzir sua HABILIDADE em dois pontos pela préxima meia hora até se recuperarem do choque. O Fantasma ndo pode fazer qualquer mal ao grupo, nem ser molestado, uma vez que no possui corpo fisico. No entanto, ele vai escarhe- cer do grupo dizendo que esto todos destinados a mor- Ter, a menos que coloquem seus tesouros em sua arca. Algumas pessoas do grupo certamente o fardo. Apés al- guns minutos, o Fantasma voltaré para sua arca e fecharé sua tampa ou, se isso for impossfvel, desaparecerd através da parede, A terceira arca (a da direita) contém o que parece ser um bastéo mfgico. Na verdade, é uma Serpente Cama- leo, uma criatura com a capacidade de fingir ser objetos parecidos com ela. Se alguém pegar o bastio, ele se transformaré na serpente: SERPENTE HABILIDADE 6 ENERGIA7 ATAQUES I Quando ela jA estiver nas maos de um dos aventureiros, esse aventureiro sofreré um ferimento assim que a ser- pente se mostrar (perde 2 pontos de ENERGIA). Depois disso, 0 grupo pode lutar contra a serpente, Se o grupo decidir investigar a arca, eles podem descobrir que existe um compartimento secreto no fundo da arca que contém trés moedas de ouro e um pequeno frasco de Poco de Energia; o suficiente para que uma pessoa beba e recupe- re sua ENERGIA até seus pontos iniciais. Mas vocé no precisa Ihes dizer que é uma Poco de Energia — diga apenas que esse frasco contém liquido. 88 89 O aposento é retangular e as tinicas safdas so as portas das paredes norte e sul. As paredes e 0 teto foram pinta- dos com um grande mural representando wna cena cam- pestre. Foram pintados drvores, flores, prados, péssaros, insetos e imagens desse tipo. Gradualmente, os sons campestres comecam a se tornar mais altos até que vocé possa jurar que esté no meio de uma floresta. Mas nao ‘hd nada se movendo. Este aposento é a casa de uma Fada da Floresta, que estaré em um dos cantos do aposento, prestando atencéo a0 grupo que entra. Essa Fada € bem pequena ~ cerca de 20 centimetros de altura ~ e pode voar com asas bem fi- ninhas. Conforme olha para o grupo, ela rie se agita. Jo- gue um dado a cada 30 segundos apés a entrada do grupo no aposento. Um resultado de 1 ou 2, e alguém do grupo notaré a pequena criatura. Uma vez que a Fada seja percebida, ela permaneceré bem longe do alcance do grupo. Ela tem trés feitigos m&- gicos e os usaré de acordo com a reac do grupo. Se eles forem agressivos, ela langar4 um Feitico de Sonolén- cia sobre os dois aventureiros mais agressivos. Eles fica- 90 rio sonolentos (deduza 2 pontos da HABILIDADE ¢ a ENERGIA pela metade) por 15 minutos. Se eles forem amigéveis, ela lancaré um Feitigo de Tesouro Falso, criando uma pequena pilha de tesouro (10 moedas de ou- ro) em um dos cantos do aposento. Esse tesouro pareceré real, mas desapareceré 10 minutos ap6s ter sido criado. Se o grupo nio for particularmente agressivo ou amigével (ou se vocé, como MJ, achar que ela est sendo traqui- nas), ela langaré um Feitigo de Desfiguragéo sobre um dos aventureiros. Ele ficaré desfigurado (vesgo, com ver- rugas, dentes podres etc.) por 10 minutos. ‘Se examinarem o aposento, os aventureiros podem en- contrar uma porta secreta escondida na parede este. Ela daré numa passagem que os levaré até o aposento 6. Lembre-se que, quando chegarem ao final da passagem, ela parecer sem safda, a menos que encontrem a porta secreta. 1 10 A passagem eventualmente alcanca um rio subterréneo. Conforme. vocés se aproximam, podem ouvir uma bela cantando uma melodia triste. Quando chegam a margem e olham rio abaixo, vocés podem ver wna ga- rota estonteantemente bela, com longos cabelos louros, sentada em uma rocha no meio da correnteza, cantando. Para alcancar 0 tinico caminho 4 frente, é preciso atra- vessar 0 rio a pé. No banco de areia mais adiante, ha uma passagem indo na diregao norte. ve A garota que canta é, na verdade, uma Sereia. Sua voz e sua aparéncia so to belas que todos os membros masculinos do grupo ficam imediatamente apaixonados por ela. Ela escolheré um deles (decida qual deles jogan- do um dado) e tentar atraf-lo para a Agua, para se juntar a ela na rocha. Quem quer que tenha sido escolhido que- reré desesperadamente nadar até ela. Vocé deve pergun- tar a esse jogador se ele deseja se juntar a ela por sua propria vontade. Se assim o desejar, ele pode jogar-se na ‘4gua e nadar até a rocha. Se néo o quiser, ele deve Testar 10 a Sorte. Mas, nesse caso, se for azarado, ele serd capaz de resistir & influéncia da Sereia © pode continuar a 2 93 eee | aventura, apesar de estar com 0 coragéo partido. Mas, se tive: sorte, ele no poderé resistir e se jogaré na gua pa- ranadar até a rocha. Quando ele alcangar a Sereia, o feliz casal nadaré rio abaixo ¢ jamais seré visto novamente. Mas antes deles nadarem rio abaixo, o grupo pode tentar salvar seu companheiro apaixonado nadando atrés dele e lutando com a Sereia: SEREIA HABILIDADE4 ENERGIA7 ATAQUES 1 No entanto, se assim o fizerem, o aventureiro apaixonado tentard defendé-la ¢ Iutar contra os outros aventureiros! Se a Sereia for morta, ele lentamente voltaré 20 normal e a. aventura pode continuar. ‘Também escondido no rio existe um Octopus Gigante. Esse Octopus vive perto da passagem do rio para o banco de areia, a0 norte, Se o grupo tentar atravessar o rio até 0 banco de areia, eles tém 4 chances em 6 de serem ataca- dos pelo Octopus: OCTOPUS GIGANTE HABILIDADE6 ENERGIA8 ATAQUES8 94 A passagem continua para frente até onde a vista alcan- ga. Esta € uma passagem sem fim. O grupo pode continuar por ela por quanto tempo quiser, mas ela nunca acabaré. Vocé pode tentar camuflar a verdadeira natureza da pas- sagem dando descrigdes do tipo: “Ela comeca a fazer uma curva para a esquerda”, ou “‘As paredes se tornaram pegajosas ¢ vocé pode ouvir um gotejar mais adiante”. Cedo ou tarde eles vao se dar conta que essa passagem nio leva a lugar nenhum e vao voltar. Sua jornada de volta deve ser bastante exaustiva. Anote quanto tempo eles gastaram indo e voltando pela passagem. Quando eles chegarem de volta ao banco de areia, diminua 1 ponto de ENERGIA para cada minuto que eles gastaram na passagem sem fim. Se a Sereia ou o Octopus ainda estardo 14 quando eles voltarem, vai depender tinica e exclusivamente do que aconteceu antes. Se eles ignoraram a Sereia, cla ainda estard 14. Mas se eles lutaram com ela ou ela seduziu um dos aventureiros, ela nfo mais se encontraré na rocha. O mesmo ocorre com 0 Octopus Gigante. Se 0 grupo jé en- controu a criatura, ela nfo estaré mais I4, Mas se ela nfo 08 atacou anteriormente, ento ainda haveré 4 chances em 6 de serem atacados pelo Octopus. 96 12 7 Depois da porta, um estreito caminho de pedra leva até um grande e redondo fosso, que vai até onde a vista po- de alcangar e continua na escuridéo mais adiante. Othando as paredes do fosso, vocé pode ver outro cami- nho, parecido com aquele que estd diante de vocé, que vai até outra porta. Esta € uma Armadilha Algapio. Se alguém do grupo andar pelo caminho, a porta se fecharé bruscamente ¢ 0 caminho comegaré a se mover na direcio da porta. Em 1 minuto, o final do caminho chegard até a porta, e quem estiver sobre ele vai cair no fosso. Ambos os caminhos sio armadilhas da mesma natureza, nao importando por qual lado eles entram. Hé varias maneiras de escapar da armadilha. Esta ar- madilha € ativada quando alguém percorre o caminho de pedra; ent&o, se vocé pular sobre 0 outro caminho, ela ndo seré ativada, Qualquer pessoa que tentar pular sobre © segundo caminho deve jogar dois dados e obter um niimero menor do que seus pontos de HABILIDADE. Se © resultado nao for menor, ele perder o pé ¢ cairé no fosso. Mas lembre-se que 0 caminho em que eles estio 98, move-se na direcdo da parede e que, quanto mais tempo cles permanecerem sobre ele, maior distancia eles preci- sam pular! Para mostrar isso acontecendo, vocé deve apenar a vitima adicionando 4 pontos na jogada dos da- dos, dependendo do tempo que levaram para tomar a de- cisio de pular. Se eles decidirem pular imediatamente, vocé nfo deve castigé-los logo, mas, se eles tomarem a decis&o quando o minuto estiver quase acabado, vecé de- veria acrescentar os 4 pontos de penalidade. Se eles deci- direm deixar objetos para trés (arma, mochila, tesouro etc.), para ficarem mais leves, isso tornar4 o pulo mais ffcil, ¢ vocé deve decidir quantos pontos deduzir da jo- gada de dados, para contar a favor do aventureiro. Nenhuma das duas portas pode ser aberta enquanto um caminho se move. Tao logo o caminho tenha se retrafdo todo até a parede, ele voltaré a seu lugar anterior (isso leva mais 1 minuto), ¢ s6 ento as portas podem ser abertas e a(s) vitima(s) pode(m) escapar. Se alguém esti- ver segurando a porta quando ela se fechar bruscamente, ela causar4 um ferimento de 3 pontos de ENERGIA, a nao ser que o aventureiro Teste a Sorte e seja bem-suce- dido. Se mais de uma pessoa estiver segurando a porta, eles conseguir manté-la aberta se seus pontos de HA- BILIDADE, somados, forem maiores que 20. Se outros métodos forem usados para tentar manter a porta aberta, vocé deve decidir se eles conseguirao ou nao manté-la aberta, No fundo do fosso vive um Ogro, que faz um festim sobre os corpos dos aventureiros sem sorte que porventu- ra caiam em sua armadilha. Mas a longa queda mata suas vitimas antes que elas saibam quem criou a armadilha. 99 Este aposento € obviamente algum tipo de habitagao. Hd uma mesa e uma cadeira em wm dos cantos do aposento ¢ uma cama em outro. Portas levam para norte, leste e este do quarto. Pendurada na parede sul hd uma pintu- ra (a paisagem de um péintano), duas espadas cruzadas. velhas e enferrujadas, e um instrwmento musical com uma tinica corda. Um som de ronco faz com que vocés olhem novamente para a cama. Duas feias cabecas de répieis estdo surgindo das cobertas! Seus olhos piscam e abrem ao mesmo tempo e fitam vocés! Apesar do grupo pensar que perturbou dois répteis, marido ¢ mulher, as duas cabegas pertencem a um Cala- corm. Os Calacorms séo criaturas fortes mas de vontade fraca, com corpos parecidos com répteis e duas cabecas que esto sempre tagarelando uma com a outra (use sua imaginaco para criar essa tagarelice para o grupo). O 101 Calacorm exigiré que o grupo deixe o aposento e, se eles nao © fizerem, ele pularé da cama, pegaré uma espada sob acama e atacaré: CALACORM HABILIDADE 9 ENERGIA 8 ATAQUES 2 Os Calacorms morrem de medo de camundongos e, se © grupo estiver com o camundongo do aposento 8, eles podem solté-Io. O Calacorm saltara para cima da cama e gritard de terror, permitindo assim que o grupo investigue © quarto ou v4 embora. Nao hé nada especial quanto ao tesouro do Calacorm; as duas espadas sio apenas ferro enferrujado e o instru- mento musical & imprestével. Atrds do quadro eles vio encontrar o verdadeiro tesouro do Calacorm, escondido em um buraco na parede. Af encontrario seis moedas de ‘ouro, um punhal, um amuleto em uma corrente de metal mole e um molho com quatro chaves. © punhal pode ser usado em um combate (somente uma vez por combate) e tem 5 chances em 6 de acertar a vitima e Ihe causar 2 pontos de danos na ENERGIA. Vo- cé deve usar seu proprio julgamento para decidir quando € possfvel usar o punhal. Por exemplo, se um monstro aparecer do outro Iado do aposento, um aventureiro pode langar a arma sobre ele. Se, no entanto, um monstro apa- recer por trés e atacar o aventureiro, ele nao ter tempo de langar o punhal. A cada vez que o punhal for lancado, seu possuidor deve lembrar-se de pegé-lo apés 0 comba- te. Se ele esquecer de fazé-lo, o punhal ter4 sido perdido. O amuleto é um talisma da sorte, ¢, se 0 aventureiro 0 estiver usando, pode deduzir um ponto do nimero obtido nos dados ao Testar a Sorte. Mas no Ihes diga isso — 10 les devem descobrir seu poder através de tentativas e er- ros! O molho de chaves € inttil. Os Calacorms apenas gostam de colecionar chaves. A porta para o norte est bem fechada e os aventurei- ros no conseguirdo quebré-la. Ela s6 abriré se eles pos- suirem uma Chave de Cristal ganha do homem do apo- sento 5. Um aviso na porta diz: “Nao Entre — por Ordem do Rei Aranha’”. Se 0 Calacorm ainda estiver vivo, porque ainda esté tremendo de medo sobre a cama enquanto 0 camundongo corre pelo aposento, ele pode ser persuadido a dar algu- ma informago aos aventureiros. Ele pode thes dizer co- mo 0 punhal ou 0 amuleto funcionam, ou que eles preci- sam da Chave de Cristal de Nandras para abrir a porta. Uma outra alternativa seria permitir que 0 grupo mante- nha 0 Calacorm vivo depois que ele ficar com apenas 4 pontos de ENERGIA. Ele agradecer pela misericérdia e Ihes daré alguma das informacdes descritas acima. 103 Vocés estdo em uma longa e fechada caverna de rocha. O aposento é quase retangular e, nos vincos rochosos de suas paredes, existem pequenas fendas escuras. Tudo € siléncio. No canto nordeste, uma alcova escura € guar- dada por uma brilhante teia de aranha, esticada sobre sua entrada. © grupo teré que explorar a caverna para encontrar as trés portas éscondidas na rocha. Anote suas posicdes en- quanto eles examinam a caverna. Ao longo da face norte eles encontraro passagens curtas que levam as trés por- tas dos aposentos 15, 17 ¢ 18. A porta do aposento 18 (0 aposento do tesouro) est4 trancada magicamente e nao pode ser aberta, a nao ser com 0 feitigo certo. ‘Nao h4 nada na alcova por trés da teia de aranha, mas, se alguém tentar corté-la, ficaré preso nela. O efeito de emaranhamento da teia pode ser recriado jogando-se os dados. Qualquer aventureiro que tocar na teia ficard pre- so. Ele se libertaré da teia quando obtiver um total de 12 ou mais pontos, conseguido do seguinte modo: a primeira jogada (dois dados) conta a favor desse total; a segunda ‘conta contra esse total; a terceira jogada é somada 20 105 novo total; a quarta € subtraida; a quinta € somada; ¢ as- sim por diante. O aventureiro deve continuar jogando até que seu total seja de 12 ou mais — o que pode levar algum tempo! Quando isso acontecer, o aventureiro estaré livre da teia. Se, por exemplo, os resultados obtidos forem 10, 8, 5, 9, 12, 4, 9, entio o aventureiro escaparé na sua til- tima jogada, uma vez que 0 total obtido foi: (Jogada dos dados 10) 10, (subtrai 8) 2, (soma 5) 7, (subtrai 9) -2, (soma 12) 10, (subtrai 4) 6, (soma 9) 15. Escapou. Oculto no canto sudeste da caverna esti um Nandi Bear. Este 6 um bruto corpulento, meio-humano, meio- urso € maior que ambos. Os Nandi Bears adoram carne humana (especialmente 0 cérebro). Se alguém explorar 0 canto sudeste da caverna, o Nandi Bear se levantaré € surpreender a vitima, causando-lhe automaticamente um dano de 2 pontos na ENERGIA. NANDI BEAR HABILIDADE9 ENERGIA11 ATAQUES2 Se ninguém explorar o canto sudeste dentro de 1 minuto, o Nandi Bear vai esgueirar-se pelas paredes. Ele sempre faz isso sem ser visto. Jogue um dado a cada 30 segundos para o Nandi Bear. Se vocé obtiver um niimero par, ele vai seguir no sentido horério da parede; se vocé obtiver um niimero fmpar, ele vai seguir um movimento anti-ho- rério. A cada vez que ele se move, ele anda de 3 a 4 me- tros ao longo da parede. Voc8 deve saber onde ele est4, pois ele caird sobre qualquer aventureiro que se aproxime dele. Nao hé qualquer tesouro na caverna. 106 Tudo esté negro como brew. Mesmo uma lanterna néo ituminaré 0 local; assim, vocé néo pode dizer se este aposento & pequeno ou grande —e nem mesmo se ele é realmente wm aposento! Bem no fundo da escuridao, vo- cés podem vislumbrar dois pontos vermethos de luz e um rosnado baixo confirma suas suspeitas. Alguma coisa os observa. O aposento est sob um Feitigo de Escuridio; lanter- nas € tochas nfo funcionarao aqui. Os olhos vermelhos pertencem aum CAo-do-Inferno, que atacard se os aventu- reiros resolverem pisar no aposento: CAO-DO- INFERNO HABILIDADE7 ENERGIA6 ATAQUES2 Se 0 grupo quiser ver 0 cachorro, eles descobrirao que ele € maior que um lobo e negro como carvao. Além de fortes mandfbulas e dentes afiados, o Cao-do-Inferno tem uma arma extra — seu bafo de fogo. A cada série de ata- que, existem 2 chances em 6 que seu bafo flamejante chamusque a vitima e Ihe cause 1 ponto de dano na 108 ENERGIA. Ele tem 2 ataques em cada série: uma vez pa- ra seus dentes ¢ garras ¢ outra para seu bafo. Ele pode di- rigit ambos os ataques para uma mesma vitima. Qualquer aventureiro que enfrente a criatura na escu- ridao deve subtrair 2 pontos de sua Forga de Ataque. Se © grupo arrumar um jeito de atrair o co para fora do aposento, a contagem da luta seré normal. Se o grupo conseguir dar cabo do cfo e examinar 0 aposento, eles encontrario uma porta na parede norte, que d4 para o aposento 16, Se eles procurarem no centro do aposento, encontrarfo um cad4ver, estracalhado pelo C4o-do-Inferno. Nos bolsos do cadéver os aventureiros encontram oito moedas de ouro, e na sua cintura h4 uma espada mégica. Quem quer que use esta espada deve so- mar 1 ponto em sua Forga de Ataque. A néo ser por uma mesa encostada na parede norte, 0 aposento se encontra vazio. Duas velas, fixadas na mes- ma parede da mesa, iluminam o aposento. Hd sobre ela wn livro com capa de,couro. Ndo existe outra porta no aposento, somente aquela pela qual vocés entraram. Este aposento € inofensivo, a nao ser que alguém to- que no livro sobre a mesa, O grupo precisard ler o livro, pois ele contém o feitico necessério para abrir a porta do Quarto do Tesouro. Mas, se alguém tocar no livro, um Zumbi aparecer4 no canto nordeste do aposento e atacaré © grupo, Se eles vencerem a criatura, uma outra surgiré no seu lugar. Isso continuard a acontecer até que o livro seja recolocado sobre a mesa na mesma posicio em que estava antes de ser aberto. Mesmo que os aventureiros le- vem 0 livro com eles, os Zumbis continuaréo a aparecer ‘onde quer que eles estejam. ZUMBI HABILIDADE6 ENERGIA6 ATAQUES 1 Zumbis so mortos-vivos, corpos sem mente, normal- mente trazidos & vida por algum ser superior. Quem for i morto por um Zumbi se tornaré um deles. Se isso aconte- cer com alguém do grupo, 0 aventureiro morto, agora um Zumbi, levantaré e atacard os antigos companheiros (com 6 de HABILIDADE e 6 de ENERGIA). Enquanto os aventureiros enfrentam os Zumbis, um dos membros do grupo pode estar examinando o livro & procura de alguma informagio util. Vocé pode dizer 20 grupo que este € um Livro de Feitigos. Eles terao que olhar pagina por pagina até chegarem & pégina 11,.onde esté 0 feitigo necessfrio para abrir a porta do Quarto do ‘Tesouro. O exame de uma pAgina tem a duracdo de uma Série de Ataque. Realize uma Série de Ataque contra 0 Zumbi, e entéo diga a quem estiver lendo o livro que nfo hé nada dtil nessa p4gina; volte para a luta e depois para © leitor, e assim por diante. O leitor do livro pode exami- né-lo pgina por pégina ou folheé-lo de trés para a frente. 112 cle deve the dizer em que pagina se encontra. So- iwente na pégina 11 existe alguma informacao importante (diga-lhes que o livro tem 20 paginas). O feitico &: Fanananana Cosim Patana Lé-se: Fa-né-na-nd-na Coe-sim P4-t4-nai A menos que o grupo recite 0 feitigo corretamente, com a prontincia certa, em frente & porta do Quarto do Tesouro, 4 porta no abriré. ‘Ao lhes mostrar 0 feitico, escrevaclhes a chave da pro- niincia, Se vocé ler em voz alta eles sabero como pro- nuncié-lo corretamente. 113 iM Este aposento & prodigamente decorado com ricas corti- nas. Pendendo de cada canto do teto existem teias dou- radas em formato de rede. Esta é a sala do trono do Rei Aranha! Sentado — ou, methor dizendo, acocorado ~ no canto mais distante do aposento, em um banco feito a mdo, est 0 Rei Aranha em pessoa: uma criatura feia e corpulenta, com corpo de aranha e cabeca de homem. “Intrusos imprudentes’’, grita ele. ‘‘Curvem-se até 0 chao diante do Rei Aranha!”’ O Rei Aranha é uma criatura poderosa: REL ARANHA “HABILIDADE 10 ENERGIA 16 ATAQUES 2 Se o grupo tentar fugir sem lutar com ele, ou se recu- sarem a se curvar, ele jogaré uma imensa teia de aranha sobre eles. Ela cairf do teto e o grupo terd que tentar es- capar dela. O procedimento para soltar-se da teia € exa- tamente o mesmo do aposento 14, Mas essa teia € pesada e fatigante. Cada aventureiro deve, separadamente, tentar se soltar, e a cada vez que seu total for menor que O (tor- us nar-se um mimero negativo — veja o exemplo do aposento 14), ele perderé 1 ponto de ENERGIA. Tio logo alguém escape da teia, o Rei Aranha se aproximaré para lutar. Rei Aranha combate com as duas pernas dianteiras e as mandibulas. Ele tem uma mordida envenenada e hé 2 chances em 6 de que cada ataque bem-sucedido seja uma mordida envenenada. Esse veneno causa dano dobrado (ou seja, 4 pontos de ENERGIA, em vez dos 2 pontos usuais). Se o grupo se curvar como ele exige, ele Ihes permitiré que conversem com ele. Mais cedo ou mais tarde aconte- ceré um combate, mas a0 menos o grupo nfo ter que lm tar contra a teia. Se vencerem o Rei Aranha, eles encontrario 18 moe- das de ouro em uma caixa sob o trono, e também uma nota dizendo que a porta do Quarto do Tesouro s6 pode ser aberta com um feitigo que € protegido por um Cio- do-Inferno. 116 18 7 O aposento é pouco maior que um armario. Ha uma me- sa ornamentada no centro da parede oposta, e sobre ela se encontra uma arca de madeira. Lembre-se que eles nao podem entrar neste quarto sem 0 feitigo do aposento 16! A area contém o tesouro do Rei Aranha: 48 moedas de our e.4 j6ias, valendo 8 moedas de ouro cada uma. A arca ndo tem armadilha (apesar de certamente suspeitarem que sim) e nao esté trancada, 118 Eles alcangaram seu objetivo. Agora fica a seu critério se voc® quer que a aventura termine aqui, ou se deseja que eles tentem sair vivos da masmorra. Se vocé quiser que eles saiam da masmorra levando © tesouro com eles, eles devem refazer 0 caminho. Nos aposentos em que venceram uma criatura viva, vocé deve jogar o dado para ver se hé Monstros Errantes (veja pég. 62) em seu caminho de volta. Se eles entrarem em um aposento no qual um monstro ainda esteja vivo, vocé de- ve decidir se essa criatura iré ou nao lutar com os aventu- reiros. As criaturas inteligentes provavelmente os deixa- rio passar em troca de algumas moedas de ouro. Quando chegarem ao pogo, eles ainda tém que voltar para a superficie. Se no tiverem deixado um meio de fo- ga adequado, permanecerfo no poco para sempre! 119 AS GALERIAS INFERNAIS DE SHAGGRADD As Galerias Infernais de Shaggradd fista é uma aventura longa, passada em uma masmorra’ sob um imenso carvalho. Shaggradd, uma elfo negra, descobriu a masmorra e comprou a terra em volta da &r- vore. Apesar de perceber que existiam considerdveis te- souros escondidos na masmorra, ela ndo era uma espada- chim, € ndo seria péreo para as criaturas e armadilhas que guardavam essas riquezas. Assim, ela agora permite que grupos de aventureiros cacadores de tesouros entrem e explorem as masmorras, cobrando uma taxa de 10 por cento do saque quando — ou se ~ eles conseguem sair vi- vos de 14. Para esta aventura, dé a cada participante 6 provisdes. Se vocé estiver se sentindo generoso, ou se esta € a pri- meira aventura deles, vocé também pode permitir que ca- da um leve uma Pogo de Habilidade, Forea ou Sorte. 121 122 O aviso escrito é mao no tronco da drvore chamou a wtengéo de todos vocés. ‘‘Caminho das Galerias do Te- souro de Shaggradd. Serd que vocé € bastante audacioso para tentar sua sorte?” Seguindo na direcdo da flecha, vocés entram em uma floresta. A tritha termina em uma clareira no meio da Jloresta, onde um carvalho alto, morto hd muito tempo, permanece de pé. Conforme se aproximam, uma velha corre em sua diregéo e para diante de vocés. Ela é ma- grae de pele escura, com um rosto enrugado. “Aha, exclama ela. ‘'Talvez um grupo de aventurei- ros que deseja explorar as galerias de tesouro?”’ Vocés concordam que certamente gostariam de saber mais a respeito, e ela continua: “Dez anos atrds, quando des- cobri os tesouros existentes sob a floresta, eu comprei estas terras. Mas sou uma velha elfo, e néo sobreviveria @ uma jornada através das masmorras. Meus amigos, vocés sto bem-vindos para entrar nessas masmorras Jicar com todos os tesouros que puderem encontrar. Tu- do 0 que peco & que me déem 10 por cento do que en- contrarem."” 123 Se desejarem seguir adiante, eles devem concordar em pagar o dézimo & elfo negra, que, entao, Ihes mostraré 0 caminho para a masmorra. Eles devem escalar 0 carvalho até 0 topo e 4 encontrarao uma corda que Ihes permitiré descer para as masmorras. A corda vai dar no aposento 1. Se eles tentarem barganhar, ela nao lhes mostraré 0 caminho. Se eles a atacarem: SHAGGRADD HABILIDADE 4 ENERGIA 6 ATAQUES I Sem diivida, eles a matardo facilmente, mas voltarao a0 problema de nfo conhecer a entrada da masmorra. Se voc quiser colocar um limite de tempo para 0 jogo — digamos duas horas —, vocé também pode incluir que Shaggradd disse o seguinte: “Mas ndo temam quanto a sua seguranca indevida- mente, aventureiros. Pois, antes de entrarem, lancarei um Feitico de Teletransporte de Retorno em cada um de vocés. Daqui a exatamente [duas horas]. voces voltaréio para cé— se ainda estiverem vivos.”" 124 125 Vocés descerdo pela corda até alcangar 0 chéo de uma pequena cémara cavada na terra. Quantro trithas par- tem da clara: para norte, sul, leste e oeste. Eles estio no centro da masmorra, 127 jemos aqui? Aventureiros tolos! Vocés parecem fracotes Wemais para enfrentar um pardal aleijado! Vocés carre- uum essas espadas s6 para exibicao? Deixem-me ver se yocés tém ou nao coragem!” Os aventureiros i que 0 reflexo no espelho os est insultando. Se dois ventureiros ficarem diante de arcadas, duas vozes os de- safiardo, Os reflexos ¢ as vozes nao fazem mal algum. Se algum dos aventureiros atacar os reflexos, ele quebraré 0 espe- tho em que bateu e tomard um “banho” de vidro. Jogue um dado para ver se houve algum ferimento, de acordo com a seguinte tabela: O aposento € grande e retangular. E simples e tem wna Porta na parede diretamente oposta a vocés. Ao longo das paredes leste e oeste, hd arcadas. Dentro das arca- das vocés nao podem ver nada além de escuridéo. Dado Efeito 1 Os cacos de vidro cegam um olho. Redugao per- ‘manente de 2 pontos de HABILIDADE. 2 © vidro faz um corte feio na testa. Escorre san- gue sobre os olhos. Reduza 1 ponto da HA- BILIDADE por 10 minutos, até que o sangue H& quatro arcadas, duas de cada lado do aposento. Apesar de fazé-los crer que provavelmente existam pas- sagens nas arcadas, elas sio na verdade as estruturas de pare de escorrer. quatro espelhos. Esses espelhos mégicos distorcem seus _ 3 0 vidro corta 0 brago que empunha a espada. reflexos. Qualquer aventureiro que olhar em uma dessas Perde 2 pontos de ENERGIA. arcadas ver4 um reflexo distorcido de si mesmo, mas td distorcido que o reflexo parecerd um monstro. Como vocé pode imaginar, 0 monstro imitaré todos os movimentos deles. Se eles pularem para tr4s, o monstro desaparecerd. Se o aventureiro puxar uma arma, entiio o monstro também puxaré uma arma. Se o aventureiro avangar para © monstro, parecer4 que 0 monstro também est avangando. ‘As paredes do aposento podem falar, e séo ativadas quando surge um reflexo. Uma voz iré retumbar: “O que 128 4 Oscacos fazem pequenos cortes pelo corpo. Per- de 1 ponto de ENERGIA. 5-6 — Nenhum ferimento. 129 Este & um aposento verde. Um carpete verde, mas de al- gum modo encardido, estende-se pelo chéio. As paredes € 0 teto sao pintados de um verde vivo, da cor de folhas. aposento & longo e retangular, com portas nas paredes norte e sul. Em um ponto da parede leste hd quatro grandes urnas de cobre com a boca pequena e 0 corpo bojudo. Enquanto vocés estéo olhando, uma pequena cabeca surge em wma delas e vira-se para vocés. ‘Ma- cacos me mordam!"", diz ela em wma vozinka aguda. ““O que temos aqui? Visitantes? Amem-nos e salvem-nos, Muldoon; podemos ter algum divertimento por aqui!”” A criaturinha — um homenzinho com menos de I metro de altura e vestido com roupas verdes ~ flutua no ar na direcao de vocés. Se permanecerem no aposento com Muldoon, o Lepre- chaun, eles descobrirdo que ele é um duende divertido. mas dado a fazer brincadeiras. Ele sabe algumas mégicas © pode tentar usar uma delas, ou até mesmo todas as se- guintes: mudar a cor do quarto; transformar a lamina das espadas em borracha (o efeito passa em 5 minutos); fazer 131 um aventureiro falar com voz fina por 10 minutos (voce deve insistir com 0 jogador desse personagem que ele fa- ga tal voz pelos 10 minutos); criar no cho pequenos montes de sujeira (esterco de vaca ou peixe podre, por exemplo) nos quais os aventureiros vo pisar; amaldicoar um aventureiro com verrugas na cara (que iréo desapare- cer em 10 minutos) etc. Muldoon conversaré com eles e responder a pergun- tas, mas nio Ihes daré muitas informagées sobre a mas- morra. Apés terem conversado por uns 2 minutos, ele Ihes perguntaré se nfo querem ver o que hé dentro das umas. As urnas, numeradas de 1 a 4 ¢ de norte para sul, contém: Primeira Urna. Um Mquido que parece ser 4gua, Um minuto apés ser tocado, ele comecaré a queimar como Acido, Essa queimagio dolorosa duraré por I minuto (di- minua 2 pontos de ENERGIA). Na verdade, 0 liquido ‘no causaré ferimento algum na came, mas uma dér terrf- vel. Segunda Urna. Uma substincia mole, fétida. Ela é de- sagradével, mas inofensiva, Na realidade, € uma fruta 132 polpuda e pode ser comida, fornecendo um ganho de 4 pontos de ENERGIA. Terceira Urna. De dentro da urna vem um profundo som de rosnado, Na verdade, néo hé qualquer criatura af dentro, mas sim 6 moedas de ouro e um cordao de prata (valendo 8 moedas de ouro). Quarta Urna. Contém roupas dobradas. Também tem uma aranha venenosa que pode picar um aventureiro € causar a perda de 4 pontos de ENERGIA. Enquanto o aventureiro estiver tateando dentro da urna, jogue um da- do a cada 15 segundos. Um resultado de 1 ou 2 indica que a aranha picou o aventureiro. As umnas possuem bocas estreitas, de modo que os aventureiros tergo que enfiar a mio dentro delas para po- der descobrir 0 que elas contém. Uma vez que sio feitas de cobre, no podem ser quebradas. Se eles pedirem al- gum conselho ao Leprechaun, ele sugeriré que tentem a primeira ou segunda urna. © Leprechaun normalmente troca o lugar das urnas entre um visitante e outro e, mesmo que os aventureiros voltem 20 aposento, a posigao das urnas ser4 outra. Se os aventureiros quiserem lutar com 0 Leprechaun, no terdo sucesso. Ele voaré para longe a cada vez que tentarem atacé-lo. 133, 134 O aposento & escuro, timido e frio. Parece estar vazio. As tinicas safdas so pelas portas das paredes sul e leste. © aposento € um Quarto do Frio, e a temperatura cairé ‘até 0 congelamento assim que ambas as portas sejam fe- chadas, Uma vez que os aventureiros estejam dentro do aposento, as portas batero de repente e os aventureiros ‘comegarao a congelar. Hé dois modos de escapar. Se eles puderem derrubar uma das portas do jeito normal, a tem- peratura aumentaré rapidamente. Se examinarem o apo- sento, eles podem localizar um algapao secreto no chao, que se abre e revela o quarto de controle. O controle principal € uma alavanca grande, que est para cima (li- gada). Se eles a baixarem, o frio cessaré ¢ 0 aposento es- quentaré gradualmente. Essa alavanca também libera as Portas. Para cada 15 segundos que permanecerem presos no frio, eles perderao 1 ponto de ENERGIA. Dentro do quarto de controle eles encontrarao no chao (se examinarem) uma bolsa contendo 8 moedas de ouro. 135 136 Este aposento parece ser um tipo de quarto de despejo. Foi jogado aqui todo tipo de coisa, sem uma ordem de- terminada. Caixas, arcas, cascalho, portas de madeira e ferramentas estéo encostados na parede oeste. Em um ponto da parede norte hd o que parece ser monstros animais empalhados. Pinturas, mobllia e coisas do géne- ro também esto jogadas pelo aposento. Este € um Quarto da Fantasia ¢ trabalhar com ele exi- giré uma grande inventividade de sua parte. Tendo des- crito © aposento como sendo uma espécie de depésito de- sorganizado, exatamente 0 que vai acontecer depende ex~ clusivamente dos aventureiros. O aposento realiza fantasias. Tudo 0 que os jogadores esperam que acontega aqui irf acontecer. Por exemplo, se 137 alguém disser: “Cuidado, eu aposto que um destes ani- mais vai se tomar vivo!”, ento um dos animais empa- Ihados ganhard vida. Se outro disser: “Veja, ele vai ata- cat!””, entio ele vai atacar, Se um terceiro disser: “Espero que haja algum tesouro dentro de uma destas arcas”, en- tio haverd um tesouro numa das arcas. Mas essas coisas 86 se tornario realidade se os aventureiros disserem que esperam que algo acontega. Se um deles simplesmente disser: “Eu gostaria de saber se esses animais se tornario vivos?”, entZo nada ird acontecer. Se comecarem a mexer em todas as coisas que hé no aposento, eles acabarfo dando de cara com todo tipo de coisa, além do que foi mencionado. Se eles disserem qualquer coisa espectfica (tal como “Vamos ver se po- demos encontrar um escudo de lato”), vocé deve jogar um dado, Se o resultado for 1, eles encontraram 0 que estavam procurando. Se acontecer deles escolherem al- guma coisa que estragaria 0 jogo (tal como uma pistola ou 1.000 moedas de ouro), voce ter que ser bem vivo para restringir esse poder (por exemplo, nfo hé pélvora para a pistola ou as mil moedas de ouro esto to gruda- das umas nas outras que eles nfo podem carregé-las para fora do aposento). O Quarto da Fantasia pararé de realizar seus desejos assim que eles perceberem seu poder, Uma vez que per- cebam que tudo o que desejam realmente acontece € co- mecem a testar seu poder, ele ndo funcionaré mais, ¢ ¢ quarto se transformaré num mero quarto de despejo. Como o grupo pode mencionar que os animcis e monstros empalhados tomarao vida e lutaréo com eles, seus pontos so: HABILIDADE ENERGIA ATAQUES 6 1 B 10 HIENA RINOCERONTE GORILA GOBLIN GOBLIN HOBGOBLIN HOBGOBLIN aauaxan ayes 139 Uma estranha visio os saitda. O aposento & quadrado, com paredes nuas. A nica mobilia & uma grande mesa de madeira, e sobre esta mesa estd o esqueleto quase completo de um animal selvagem ~ algum tipo de grande {felino. Em volta do esqueleto, evidentemente tentando fi= xar os ossos, hd cinco esqueletos que se viram para fi- 14-los quando vocés entram. Paira no ar um cheiro forte € vocés 0 reconhecem como sendo cola. Em um dos cantos da mesa hd um grande pote de prata contendo es- se adesivo de odor fétido. Assim que o grupo entrar no aposento, quatro dos cin- co esqueletos iro atacé-los. O quinto esqueleto se con- centra em dar os toques finais ao esqueleto em que eles estiveram trabalhando. Um minuto apés a entrada do gru- Po no aposento, esse esqueleto colocaré a cabeca no It- 141 gar e, uma vez completado o trabalho, o Esqueleto Tigre ganharé vida, pulari da mesa e atacard. O grupo nao po- deré chegar até 0 quinto esqueleto antes de ter matado os outros quatro, que defenderao o companheiro até a morte. HABILIDADE ENERGIA ATAQUES ESQUELETO Um 6 ESQUELETO Dois 5 ESQUELETO Trés 6 ESQUELETO Quatro 7 ESQUELETO Cinco 5 ESQUELETO TIGRE 8 1 1 1 1 2 Se 0 grupo permanecer por mais de 40 segundos den- tro do aposento, a fumaga proveniente da cola comegaré a afeté-los ¢ cles terao que deduzir 2 pontos de ENERGIA. até o final do encontro. O efeito passard assim que deixa- rem 0 aposento, O tnico tesouro do aposento € o pote de cola de prata, que vale 5 moedas de ouro. | O aposento € redondo. Hd um fosso raso, com I metro de largura e com as bordas de pedra. O fosso € um ctr- culo perfeito € tem apenas I metro de profundidade. O chéo do fosso & de madeira, mas as paredes siio de pe- dra. No centro do fosso hd uma estaca grossa, com cer ca de I metro de altura, com uma bolsa de couro no to- po. Do outro lado do aposento, na parede em frente a Porta, hd uma pesada alavanca, Como 0 grupo bem suspeitard, este aposento € uma armadilha. Eles poderdo caminhar livremente em volta da borda, mas, se alguém pisar no cho de madeira do fosso, ele comecaré a girar muito depressa qualquer pessoa que estiver sobre ele ser jogada contra as paredes de pe- dra. Quem for pego na armadilha sofreré perda de 1 a 4 pontos de ENERGIA (jogue um dado: 1-4 significa o néimero de pontos perdidos; 5-6 significa que nfo houve danos). A alavanca € um embuste. Ela nao pode ser mo- vida € no tem qualquer efeito sobre o fosso girat6rio. A bolsa do fosso contém nove moedas de our. O melhor meio de pegé-la € jogar alguma coisa sobre ela 144 para que caia no fosso enquanto ele estiver girando, e s6 entio agarré-la quando ela for jogada de encontro & bor da. Se a pessoa que estiver pegando coisas do fosso (a bolsa ou um companheiro) for bem-sucedida em Testar a Sorte, ela conseguiré agarrar 0 que estava tentando pegar. No entanto, quando um aventureiro tenta pegar uma pes- soa, existe uma chance de que o peso o puxe para dentro do fosso. Um aventureiro s6 pode pegar uma pessoa se 0s pontos de HABILIDADE e ENERGIA do salvador forem iguais ou maiores que os da vitima. De outro modo, o salvador seré puxado para dentro do fosso. Mas, se ele estiver sendo seguro por outras pessoas do grupo, entio nao ser4 puxado para dentro do fosso e conseguiré salvar © companheiro, fosso pararé de girar dentro de 10 minutos. Depois desse tempo, qualquer pessoa que estivesse dentro do fosso ja teria desmaiado, Qualquer pessoa que ficar presa na armadilha teré que deduzir 7 pontos de sua ENERGIA © esperar que ele pare de girar para poder escalar a borda. 145 146 Este aposento quadrado possui paredes nuas ¢ 0 chéo esta empoeirado, com entulhos e escombros espalhados sobre ele. Hé outra porta oposta aquela pela qual vocés entraram. Préximo & metade da parede norte hd uma caixa de madeira, H4 um cadeado para trancé-la, mas ela ndo esté trancada. No alto desta caixa hd uma outra caixa, pequena, parecida com algum tipo de gaiola pe- quena, com barras na frente. Pendendo do teto, perto das duas caivas, hd wma corda grossa com um laco na ponta. Os objetos do aposento nfo so tao sinistros quanto parecem. A gaiola tem um coelho comum, sem proprie- dades mégicas ou poderes especiais. A caixa de baixo, que parece uma arca de tesouro, contém uma Besta da Arca-armadilha e algum tesouro. O laco € bastante co- ‘mum — somente uma corda pendendo do teto. ‘A Besta da Arca é um tipo de Gremlin que vive dentro de caixas. Ela tem bragos muito longos ¢ faz ataques-sur- presa a qualquer pessoa que abra sua caixa, agarrando 147 golpeando o pescoco da vitima com suas longas e afiadas unhas. Se alguém tentar abrir a arca, teré 4 chances em 6 de ser golpeado pela Besta (perdendo 4 pontos’ de ENERGIA). Além disso, h4 2 chances em 6 de que ela agarraré o aventureiro (que perde 6 pontos de ENERGIA, pois também seré golpeado). Os aventureiros podem ata- car a Besta da Arca: BESTA DA ARCA HABILIDADES ENERGIA6 ATAQUES 1 Qualquer aventureiro que seja pego pela Besta estard fora de combate. Se os aventureiros matarem a Besta, encontrardo seis moedas de ouro dentro da caixa, uma vara de madeira afilada em uma das pontas e uma dezena de folhas ver- des. As folhas néo ttm nada de especial (este tipo de Gremlin se alimenta de folhas verdes), mas a vara € mé- gica, capaz de lancar uma pequena bola de fogo. Se essa vara for segura pela extremidade mais larga ¢ a ponta afilada for apontada para alguma coisa viva, uma peque- na bola de fogo seré lancada da ponta da vara na diregao do alvo. Quem estiver usando a vara deve dizer que ponta est4 segurando; se segurada a ponta afilada, a bola de fogo seré langada contra seu préptio corpo! Lembre-se que nada irf acontecer até que a ponta afilada da vara seja apontada para uma criatura viva. E qualquer criatura viva atingida pela bola de fogo sofrerd perda de 5 pontos de ENERGIA. A vara contém carga suficiente para cinco bolas de fogo e, depois de usada, demora 45 segundos para recarregar. Se os aventureiros libertarem 0 coelho da gaiola, hé 2 chances em 6 de que ele tente abrir a caixa da Besta. Se isso acontecer, eles serdo alertados para o perigo, quando a Besta agarrar ou golpear 0 coelho. 150 Sopa de Whortle Vittles Caseiras Cozido do Pookie Junta de Aardwolf Pao e Gloister Fruta Bomba Cha de Erva Bebida de Ore Este € um aposento grande, no meio do qual hd mesas e cadeiras. Um balcéo se estende ao longo da parede les- te. Neste baledo hd arcos, canecas, facas etc. Atrds do baleéo estéo trés andes, que olham para cima quando vocés entram; eles sorriem e apontam para um quadro ‘onde estd escrita uma espécie de mensagem. Ha duas Portas no aposento, ambas na parede sul (vocés entra- ram por uma delas). Eles entraram na Casa de Pasto de Pookie. Pookie € um ando que dirige o lugar com seus dois irmfos. O qua- ‘dro que eles esto apontando é um Menu, que oferece: Sopa de Whortle (cremosa sopa 1 moeda de cinza de legumes) ouro Vittles Caseiras (pequenas bolas 3. moedas de de massa recheadas com carne ouro dura ¢ elistica) 151 Cozido do Pookie (cozido 3 moedas de quente com came e legumes) ouro Junta de Aardwolf (coxa de 2 moedas de Aardwolf, assada em espeto) ‘ouro Pao e Gloister (pio com uma 3. moedas de porgo de um creme parecido ouro com queijo mole) Fruta Bomba (fruta suculenta, do 1 moeda de tamanho de uma mac) ouro Ch& de Erva (ch4 quente de 1 moeda de cheiro fétido) ouro Bebida de Ore (forte bebida 2 moedas de alcoélica) ouro Os aventureiros podem pedir e comer qualquer um desses pratos (mas terio que pagar quando eles chega- rem). Qualquer pessoa que coma um dos itens do menu deve ganhar 2 pontos de ENERGIA. Quem comer dois itens soma 4 pontos de ENERGIA, mas, se comer trés itens, ganha apenas 4 pontos. Alguns dos itens t8m pro- priedades especiais: Sopa de Whortle. Reage diferentemente, em diferentes criaturas. Jogue um dado para cada pessoa que tomar a Sopa de Whortle. De 1 a 4 significa que néo houve ne- nhum efeito especial; 5 causa uma reagao alérgica ¢ 0 aventureiro fica coberto de manchas vermelhas; 6 signifi- 152, ca que 0 aventureiro fica acalorado e tonto e desinaia por 1 minuto e meio (mas nao causa nenhum dano). Gloister. Tem um gosto horrfvel, mas recupera a SORTE. Vocé deve dizer a quem quer que esteja comen- do Gloister que 0 gosto 6 horrivel (“Wocé quer continuar comendo?”), mas, se eles terminarem de comer suas por- ges, vocé deve Ihes restaurar a SORTE até seit valor Inicial. Pookie nao mantém muito Gloister armazenado. Se o grupo pedir mais de duas porgdes, ele nao teré mais nenhum em estoque. Como & muito mole, seré diffcil para grupo levar Gloister com eles, ento vocé deve Ihes di- zer que ele nao é suficientemente s6lido para ser guarda- do nas mochilas, e esperar para ver se pensam em algum modo criativo de lev4-lo com eles. Se a solucao for plau- sivel, permita-Ihes que o levem. Fruta Bomba. Esta fruta € particularmente nutritiva. Se for comida junto com qualquer outro prato, ela-dobra- 4 0s ganhos de pontos de ENERGIA (sozinha ela vale apenas 2 pontos de ENERGIA). Bebida de Orc. Esta € uma potente bebida a: :o6lica. Jogue um dado para obter seu efeito sobre quem a bebeu: Dado Efeito 1-2 Quem bebeu se sente feliz ¢ de cabega leve. Sem efeitos especiais. 3-4 — Quem bebeu enrola a Ifngua ¢ fica sem coor- denagio motora. Reduza 2 pontos de ENERGIA por 30 minutos, quando passa oefeito. 5 Quem bebeu se toma violento e ataca a pes- soa que estiver mais perto (um dos mem- bros do grupo ou um Ando). 153 6 Quem bebeu se toma violento, mas cai in- consciente apés a quarta Série de Ataque. Vai acordar dentro de 30 minutos, mas perde permanentemente 2 pontos de ENERGIA. Se o aventureiro que tiver bebido a Bebida de Ore se tomar violento (um resultado de 5 ou 6), os outros mem- bros do grupo podem tentar desarmé-lo ou desacondé-lo, Em um atague bem-sucedido contra 0 bébado, o atacante deve optar por desarmé-lo ou desacordé-lo, em vez de Ihe infligir 0 dano usual. Neste caso, o atacante deve jogar um dado, escolhendo se vai desacordar ou desarmar. Um resultado de 1 ou 2 vai desacordar; um resultado de 3-6 vai desarmar. Se o grupo decidir atacar os andes, eles sao: HABILIDADE ENERGIA ATAQUES- POOKIE 8 6 1 GLANTIE 6 6 1 HUNGIE 6 7 1 A gaveta atrés do baledo contém 2 moedas de ouro. Este nio foi um bom dia para os negécios. 154 to 155 Este aposento & quadrado e, quando vocé o ilumina com sua lanterna, ele fica brithando. Quando seus othos se acostumam com a luz, vocé pode perceber que 0 apo- sento & forrado com espelhos. As paredes, 0 chao e 0 teto so grandes espelhos, e & necessdria alguma con- centragéo para concluir sobre o tamanho do aposento. HA portas nas paredes norte, sul e oeste, e 0 tinico item existente no aposento & uma mochila de couro, encosta- da na parede leste. © chfio deste quarto é uma armadilha, Depois que os aventureiros estiverem no aposento, 0 chio se torna If quido e eles caem na Sgua existente embaixo dele. A piscina néo é profunda, tem apenas 1 metro, entéo suas cabecas ficario fora da gua. Mas, na égua, vive uma fa- miflia de Tubarées Serra, que iré atacf-los. Dé 15 segundos ao grupo, apés informé-los da arma- dilha. Se forem suficientemente espertos para olhar em volta da Agua, eles notardo os Tubardes Serra antes deles atacarem. O procedimento da luta € normal. Se néo olha- rem em volta na gua, eles s6 descobriréo os Tubardes Serra quando um dos aventureiros for mordido na perna 156 (perde 4 pontos de ENERGIA) ¢ 6 entio a luta conti- nuaré normalmente. Haverd tantos Tubardes Serra quanto aventureiros: HABILIDADE ENERGIA ATAQUES MACHO ADULTO 8 6 i FEMEA ADULTA 1 6 1 JOVENS (cada) 6 5 1 Jogue os dados para decidir quem seré atacado por ca- da tubaréo. Como os aventureiros esto dentro d’égua, eles devem reduzir 2 pontos de sua Forga de Ataque. Se eles matarem os tubardes, eles podem (se lembra- rem) procurar pela mochila, que agora est4 dentro da gua, ¢ encontré-la. Dentro dela encontraréo duas j6ias (um rubi e uma esmeralda), valendo sete moedas de ouro, e um anel de cobre. Este anel tem o poder de avisé-los quando houver perigo. Se for usado em um dedo, ele co- megard a esquentar quando o aventureiro entrar em um lugar que tenha uma armadilha (por exemplo, ele teria comegado a’queimar quando eles entraram neste aposen- to). Ele néo reagiré diante de perigos dbvios (por exem- plo, se os aventureiros entrarem em um aposento que te- nha um monstro bem a vista). Se os aventureiros quiserem Fugir durante 0 combate com os tubarées, eles podem fazé-lo. Podem ir na diregio de uma das portas. Mas, como cles estéo na agua, levardo © dobro do tempo para alcancar a porta e, portanto, o do- bro da penalidade de Fuga. 197 11 Vocés chegaram a um beco sem satda. Parece ndo haver nenhum meio de sair daqui. Este é um beco sem safda, mas com uma pequena dife- renga. Se procurarem por portas secretas, eles encontra- ro uma alavanea que parece liberar um cadeado. Na ver- dade, ela nao faz nada disso. Se eles puxarem a alavanca, uum jato de gés Ihes causar& um desmaio e, quando volta- rema si, vooés se encontraréo em outro ambiente, Se grupo for transportado para outra sega da mas- morra, jogue um dado para ver para onde eles foram: Dado Nova locagdo Nas escadas entre os aposentos 22 ¢ 23 Na encruzilhada entre os aposentos 25 29 No aposento 37 No aposento 18 No beco sem safda de nimero 20 De volta ao aposento 1 AuUaAune 139 12 12 O aposento & pequeno e escuro. Conforme sua lanterna clareia o chéo, ela ilumina wm corpo coberto de trapos. Enquanto a luz procura por um rosto, a trouxa de roupa se move e uma voz fala: ‘Quem estd af? Quem sdo vo- cés? O que voces querem aqui? Vio emboral Deixem um pobre velho em paz!’ O rosto do homem & enrugado e. una longa barba grisatha estd enrolada sob sua cabeca, como se fosse um travesseiro. Ele abre ligeiramente os olhos quando a luz da lanterna os alcanca e levanta a méio como se fosse um escudo. Ele estd imundo, mas seu rosto € gentil. Néo hd nada no aposento a néo ser as ortas das paredes norte e sul. Este velho mendigo nfo Ihes causaré mal algum, mas pediré uma moeda de ouro para comprar uma xicara de | Sn Ch& de Erva. Se eles Ihe derem uma moeda, alguns mi- nutos depois ele pediré outra; se eles no the derem, 0 mendigo continuard a pedir. Eles podem conversar com ele, mas podem ser iludidos por suas respostas. Tudo 0 que Bamabas, o mendigo, disser, quando the for feita uma pergunta, € mentira. Vocé ter que responder &s perguntas de um jeito en- ganador, de modo que pensem que suas respostas sio verdadeiras, mas ele nunca Ihes diré a verdade. Tente nio deixar Sbvio que ele est4 mentindo, ou os aventureiros logo descobriréo seu segredo ¢ ficaréo cansados dele. Se desejarem atacS-lo, ele é: MENDIGO HABILIDADE 4 ENERGIA 6 ATAQUES 1 Se quiserem que ele se junte ao grupo, jogue um dado. Se 0 resultado for 4, 5 ou 6, ele concordard em juntar-se a eles. Se Ihe derem uma arma, sua HABILIDADE subiré para 6, 13 163 O corredor vai dar em wma cémara circular. Em volta das paredes ela & decorada com plantas verdes ¢ estd- tuas de belas mulheres. No centro da cémara hd uma fonte, de onde sai um jato de Agua para o alto e que cai ‘em uma piscina em sua base. Um aviso na forte diz “Jogue uma Moeda’’, mas ndo hd nenhuma moeda den- tro dela. Do outro lado da cémara, diretamente em (frente de onde estiio, existe uma passage. Esta fonte tem poderes mégicos limitados. Se alguém realmente jogar uma moeda nela, nada acontecer4, a me- nos que ele faca um pedido verbalmente. Depende somente do MJ se 0 desejo serd ou néo satis- feito. Séo permitidos desejos modestos (tais como recupe~ rar HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE — mas no os trés — até seus pontos iniciais), mas no desejos extrava- gantes (tais como 1.000 moedas de ouro, protec&o contra todos 0s ataques ou mais de seis desejos). Vocé nao Ihes deve dar nenhuma pista se 0 pedido est4 sendo realizado ou nao. Se 0 desejo for razodvel, ele simplesmente acon- tecerd, Se nfo for razofvel, simplesmente no acontecer4. 164 Um iltimo detalhe. A piscina de ‘‘4gua” na base da fonte nfo contém Agua, e sim um Acido forte. Ele nio afeta 0 ouro, mas certamente afetard a pele, se alguém mergulhar a mo no Ifquido. Um toque rfpido (por exem- plo, para testar-o liquido) causaré apenas uma queimadu- rae a perda de 2 pontos de ENERGIA. Se um aventurei- ro mergulhar o brago até o cotovelo (para pegar a moeda jogada, por exemplo), 0 écido the causaré um ferimento grave (perde 6 pontos de ENERGIA) e a mio nfo poder mais ser usada durante esta aventura. Se for a mio que empunha a espada, reduza permanentemente 2 pontos da HABILIDADE do aventureiro. ‘As plantas e as estftuas so absolutamente normais. 165 14-18 Este pequeno grupo de cinco aposentos € bastante pecu- liar, pois os aposentos mudam de posig&o a cada 20 se- gundos, Uma vez que alguém entre no complexo, os quatro aposentos de fora (14-17) irao girar no sentido dos ponteiros do relégio, em volta do aposento do centro. Depois que 0 grupo entrar no aposento 14, vocé deve prestar atengZo no tempo e na posicéo dos aposentos. Depois de 20 segundos, o aposento 17 vai se alinhar com © corredor pelo qual eles entraram. Vinte segundos de- pois, seré a vez do aposento 16. O giro dos aposentos du- ra um microssegundo, e 0 grupo nao ser capaz de sen- ti-lo; afinal de contas, eles continuam no mesmo aposen- to. Cada aposento tem uma porta que desemboca no cen- tro da “‘roda” (aposento 18) e uma outra que € a safda. Se a porta estiver no lado oeste (alinhada com o corredor), ela estard destrancada. Se 0 aposento estiver no lado les- te, esta porta estara trancada, mas pode ser derrubada. Se © aposento estiver na posigao norte ou sul, a porta estaré trancada e nao poderé ser derrubada. Se alguém derrubar a porta de “‘safda” quando um aposento estiver na posicdo leste, esse aventureiro cairé em um fosso de 15 metros de profundidade (veja a regra sobre Quedas, para possfveis danos). Os membros do grupo no poderao salvé-lo, se nfo descobrirem um mé- todo inteligente e plausfvel de retiré-lo do fosso. Podem tiré-lo com uma corda, se possufrem alguma, mas ele nio poderia escalar as paredes do fosso. E ndo se esqueca que ‘os aposentos giram a cada 20 segundos! 167 Este aposento tem paredes nuas e 0 chéio esté sujo. A tinica coisa que pode ser vista no aposento é uma caixa de madeira pousada de encontro & parede. Releia a p4gina anterior antes de continuar a leitura deste aposento. O quarto realmente est4 vazio. A caixa se parece com uma grande arca de ché aberta, de cabega para baixo. Ela esté bem encostada na parede, mas nao é pesada e pode ser facilmente levantada. Ela cobre uma arca menor (parecida com uma arca de tesouro), que est trancada. Mas, para chegar até a arca de tesouro, o grupo teré que remover a caixa. Enquanto a caixa estiver pressionada contra a parede, ela estar4 selando um buraco na parede. Este buraco tem aproximadamente o tamanho da entrada de um canil, ¢ dentro dele est4 preso um Aardwolf Gigante! Nem precisa dizer que, assim que estiver livre da caixa, 0 Aardwolf escaparé e os atacaré. Os Aardwolfes so aparentados com as hienas ¢ costu- mam ter o tamanho de um lobo grande. Tém pélo de cor 168 amarelo-acinzentada, com listras negras. Normalmente, eles nfo atacam humanos, j4 que preferem insetos, mas esse Aardwolf ficou trancado muito tempo no buraco, 0 que significa: AARDWOLF GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 7 ATAQUES 1 ‘Se o grupo vencer 0 Aardwolf, eles podem investigar a arca, Veja a segao Abrir Arcas do Cap. 5. Se eles abrirem a arca, encontrarao um rolo de pergaminho contendo a seguinte mensagem (leia em voz alta, lentamente): ACUADOS DRAGOES MANTER PARA MEDO DE- MONSTRE NAO. Uma vez lido, o pergaminho se transformaré em p6. ‘Apés ter-Ihes lido a mensagem, vocé nao deve repeti-la. Se puderem repetir a mensagem, logo perceberfo que, quando lida de trés para frente, ela indica como evitar 0 ataque de Dragées. 5 170 O aposento esté vazio. De um dos cantos vem 0 som de choro e gritos e, quando vocés olkam na direcéo do ba- rulho, podem perceber uma pequena cesta, onde um be~ bé esté deitado. Trata-se de um bebé humano normal. Ele est4 deitado entre lengéis dourados ¢ envolto por trapos de 14, berran- do alto. Se o grupo tentar acalmé-lo, ele pararé de chorar. Se, no entanto, 0 grupo comegar a agir agressivamente ou tentar roubar suas cobertas, ele os surpreender4. Ele €, na verdade, um Changeling — uma crianca capaz de se transformar em qualquer tipo de criatura. Ele toma- 171 14 as seguintes formas, ¢ iré atacé-los, mudando de uma forma para outra quando seus pontos de ENERGIA esti- verem reduzidos para 4 ou menos: LOBISOMEM HABILIDADE8 ENERGIA 8 ATAQUES 2 Quando o grupo tiver reduzido os pontos de ENERGIA do Lobisomem para 4, ele iré se transformar em um: GOBLIN HABILIDADES ENERGIAS ATAQUES1 Quando tiverem reduzido os pontos de ENERGIA do Goblin para 4, ele ira se transformar em um: DEMONIO DEFOGO HABILIDADE 10 ENERGIA 10 ATAQUES 3 Esta € a Ultima transformagao. Se o grupo vencer 0 Deménio de Fogo, ele morreré. Se eles examinarem a cesta do Changeling, encontra- 40 0s lengéis dourados (que nao valem nada) ¢ no fundo um saco imundo. O saco €, na verdade, um manto de in- visibilidade, e quem quer que o esteja usando ficaré invi- sivel. No entanto, como o anel de Frodo (*), este manto drena energia de seu usuério, Quando for usado, ele dre- naré 1 ponto de ENERGIA do usudrio a cada 10 segun- dos (ou fragao de 10 segundos). Além disso, enquanto estiver usando 0 manto, a pessoa se torna um corpo nao- fisico, e no poderé tocar materiais (lutar com monstros, abrir portas etc.), * “0 Senhor dos Anéis”, de Tolkien, IR 16 173 O quarto estd vazio. Vocé ndo pode ver nada dentro de- le. Se 0 grupo permanecer mais de 15 segundos neste aposento, uma forma branca fantasmagérica iré surgir através da parede. Essa criatura € um Espectro, Ele de- testa seres humanos e tentar4 fazer com que as pessoas do grupo se machuquem umas &s outras. O grupo nio pode he causar dano, j4 que ele néo tem corpo fisico. Ele vai tentar persuadi-los de que possui poderes mé- gicos ¢ que acabou de thes langar um feitico que Ihes 174 permite andar através das paredes. Quem tentar fazé-lo, certamente vai dar de cara na parede, perdendo assim 2 pontos de ENERGIA. O Espectro bancaré o incrédulo pediré mil desculpas. Ou tentaré incorporar um dos aventureiros. Quando faz uma coisa dessas, o Espectro passa a ter algum con- trole sobre a vontade do aventureiro, podendo fazer com que ele faca alguma coisa inesperada, do tipo bater for- temente com sua espada em um companheiro, ou colocar uma das mfos na lanterna, queimando-a — em ambos os casos, ele sofrer4 perda de 2 pontos de ENERGIA. Ele conversard com os aventureiros e responderd a to- das as suas perguntas, mas ird tape&-los tanto quanto pu- der, dizendo-lIhes para pegar o caminho errado, mandan- do-os na direcdo do perigo, coisas do género. Nao hf tesouro neste aposento. 175 © aposento estd esparsamente decorado. Nas paredes estiio penduradas flores secas e ervas de cheiro adocica- do, junto a dois quadros. A iinica mobtlia do local sao uma mesa e algumas cadeiras. Sentada em uma das ca- deiras, adormecida sobre a mesa, esté uma jovern. Ela é bastante bonita, com cabelos louros até a cintura. Se o grupo permanecer no aposento, a garota ir& acor- dar. Ela ficar4 surpresa € um pouco amedrontada com vo- cés. Ela murmuraré algumas palavras e apontaré em sua dirego, como se estivesse langando um feitico, mas nada acontecerd ¢ ela vai se desfazer em légrimas, Ela € uma aprendiz de bruxa, e nio exatamente uma boa aprendiz, E bastante inofensiva. Também esté fa- minta ¢ Ihes pediré continuamente por Provisdes. Se Ihe derem provisdes, ela Ihes daré informagio. Primeiro ela Ihes dir sobre os aposentos giratérios. Por mais provi- a7 sées, ela Ihes falaré sobre qualquer um dos aposentos, desse grupo de cinco aposentos (14 ao 18), em que eles nfo foram ainda. Por mais provisdes ela tem um apetite voraz —. ela Ihes falar sobre algum aposento que eles ainda nao tenham ido (escolha um ao acaso).. A Gnica coisa titil do aposento sio os dentes de alho presos na parede. Ela pode trocé-los por algumas provi- sdes. Se decidirem lutar com ela: APRENDIZ DE BRUXA HABILIDADES ENERGIA7 ATAQUES 1 178 18 179 18 Vocés estéio em um aposento com quatro portas idénti- cas, uma em cada parede (norte, sul, leste e oeste). Néo hd mobilia nem nada vivo neste aposento. Este € 0 aposento central do complexo. Lembre-se que 08 aposentos vizinhos giram a cada 20 segundos, no sen- tido horério. 19 © grupo anda pelo corredor e alcanca uma escada que desce. Se continuarem... Quando tocam no décimo degrau, vocés ouvem um clique baixo. De repente, a escada sumiu! Ela vai fican- do lisa e se transformando num declive acentuado no qual vocés tombam. Vocés deslizam e tropecam na pista por varios metros, até que ela aplaina de vez e vocés comecam a cair. No fundo, a velocidade faz com que vo- cés passem por uma cama de cascalho e caiam dentro dgua. Vocés aterrissaram em um rio subterréneo. s aventureiros devem reduzir 2 pontos de ENERGIA cada, devido a seus tropecos e arranhées. No entanto, eles podem, se quiserem, Testar a Sorte. Quem testar a sorte e for bem-sucedido, nio ter sofrido dano. Na margem oeste do rio (de onde eles acabaram de vir), h& somente um banco de cascalhos. A pista volta a se transformar em escada — mas, se tentarem subir as es- cadas, ela voltaré a ser uma pista assim que pisarem no 182 décimo degrau. No lado leste do rio, a margem € maior ¢ tem uma estranha &rvore de subterréneo, com grandes frutas pendentes. Saindo da margem leste h4 um caminho feito na pedra. Nao hf nada perigoso no rio (mas eles no sabem disso!) ¢ eles podem atravessé-lo. A frvore da margem leste tem grandes frutas verdes. Elas parecem suculentas e comestiveis. Se alguém tocar uma delas, cinco das frutas iro rachar e se transformar em Gansos de Arvore. Esses gansos sao bem parecidos com gansos de fazenda, mas so vermelhos e tém um g@- nio horrivel. Eles voarao ¢ atacaro o grupo. Todos os gansos so iguais: GANSO DE ARVORE HABILIDADE6 ENERGIAS ATAQUES1 Como os gansos so capazes de voar enquanto atacam, 8 aventureiros devem reduzir 2 pontos de sua Forca de Ataque. Mas, uma vez que um ganso tenha sido reduzido para 2 pontos de ENERGIA ou menos, suas asas foram quebradas e ele nfo mais terd essa vantagem. Pendendo dos galhos hé uma chave de lato (veja aposento 29). 183 Vocés chegaram a um beco sem satda. Este é um beco sem safda, 21, Vocés recebem uma rajada de ar quente quando entram no aposento. Isto aqui parece wm forno! O aposento € quadrado e existem portas nas paredes norte e oeste. Mas, diagonalmente, hd uma linha de brasas incandes- centes que atravessa o lugar e vai do canto nordeste pa- ra 0 canto sudoeste. A brasa cobre 0 chéo quase até 0 canto sudeste. Mas neste canto existe uma pequeria pla- taforma, sobre a qual estéo pousados dois objetos: um rolo de pergaminho e um anel. ‘A menos que pensem em alguma coisa bem inventiva, 0s aventureiros nfo poderio andar sobre a brasa. Se al- guém pisar’ na brasa, perderé 3 pontos de ENERGIA. ‘Andar sobre a brasa significa perder 5 pontos de ENER- GIA por passo ~ e so necessfrios cinco passos para se chegar até o canto e mais cinco para voltar. Se eles permanecerem no aposento por mais de 30 se- gundos, uma pequena criatura iré sair da brasa em dire- cdo a eles, E uma Salamandra, parecida com um lagarto, que vai andar em sua direcio, parar em frente a eles € olhélos. A Salamandra € capaz de agiientar o calor pro- veniente das brasas. Ela iré guinchar para eles mas néo os atacaré. Eles podem falar com ela, caso tenham uma Pe- rca de Cabelos Verdes, do aposento 22, mas, de outro modo, nfo hé nada que possam fazer. Se quiserem lutar, podem fazé-lo: SALAMANDRA HABILIDADE 3 ENERGIA 3 ATAQUES 1 Se eles tiverem a Peruca de Cabelos Verdes, podem falar com a Salamandra. Ela néo Ihes daré muitas infor- magées, mas ser bastante amig4vel. Se pedirem que v4 até 0 canto e traga 0 pergaminho ¢ o anel, ela assim 0 fa- 14 (640 duas viagens, pois a Salamandra s6 pode carregar um objeto de cada vez). O pergaminho queimaré no ca- minho de volta. O anel € de ouro comum (valendo trés moedas de ouro) ¢ que pertence ao Mago do aposento 36. 188 22 aposento esté arrumado e apresentével. O lugar € mobiliado com wma cama, uma mesa e cadeiras e foram esbocados toscos desenhos de animais na parede. Exis- tem portas nas paredes norte, sul € leste. O chéo esté limpo, apesar de wma pilha de ossos em um dos cantos chamar sua atengdo. Vocés podem ouvir wm ronco vindo da cama. Hé um homem dormindo debaixo das cobertas. Um amontoado de cabelos vermethos flamejantes des- cansa no travesseiro. Se o grupo permanecer no aposento por mais de 15 se gundos, 0 homem acordaré, pularé da cama e ficaré de pé diante deles. Ele é alto e forte, com mais de 2 metros de altura, ¢ ordenaré que saiam. Se nao safrem, cle ficaré irado. Se, ainda assim, eles nao safrem, ele iré atacar: HOMEM RUIVO HABILIDADE 8 ENERGIA 9 ATAQUES 1 Se eles Ihe causarem perda de 3 pontos de ENERGIA ou mais, o homem iré parar de lutar, e comegaré a acon tecer uma mudanca com ele. Surgiré cabelo em volta de 190 seu rosto de suas maos. Suas roupas se rasgarao. Quan- do sua boca se abrir para rugir, o grupo verd dentes afia- dos. Este € um Homem-Tigre, coberto de pélo alaranjado com listras negras. Ele ir atacar: HOMEM- TIGRE HABILIDADE9 ENERGIA 11 ATAQUES3 Se vencerem o HomemTigre, eles podem examinar 0 aposento. Sob o travesseiro h4 uma Peruca de Cabelos Verdes, Quando alguém vestir esta peruca, um camun- dongo ird atravessar 0 aposento e parar aos seus pés. O animal guincharé ¢ a pessoa vai ficar surpreendida ao descobrir que pode entender 0 camundongo, que esté di- zendo “Sim, mestre, 0 que posso fazer pelo senhor?” Provavelmente, nfo h nada que ele possa fazer e, mais cedo ou mais tarde, sairé correndo. No entanto, ele reve- lou o segredo da peruca. Quem a usar € capaz de conver- sar com animais. Se examinarem os pertences do Homem-Tigre, eles podem encontrar 10 moedas de ouro em seus bolsos. 191 23 23 Vocés enéraram em uma grande caverna subterrénea ca- vada na rocha. Hé trés caminhos na caverna: wn para leste, um para sul e um para noroeste. Pela aparéncia das paredes rochosas, parece que alguém esteve traba- Jhando por aqui, pois uma das superficies foi recente- mente cortada. Em um dos cantos hd uma pilha de fer- ramentas: picaretas, pds e martelos. Esta cmara ¢ a passagem para sul esto em constru- do. Se 0 aventureiros examinarem as paredes, encontra~ réo um veio de rocha negra ao longo da parede oeste. Eles podein pegar um pouco dela com uma picareta, Na verdade € carvao, mas vocé deve Ihes dizer apenas que € uma rocha negra. Nao h4 nenhum tesouro aqui. Se pegarem algumas das ferramentas para usé-las como armas, eles devem reduzir 1 ponto de sua Forga de Ataque, quando estiverem usan- do uma picareta ou um martelo, ou 2 pontos, se forem bastante tolos para usar uma p4. 193 A passagem vai se estreitando conforme vocés cami- nham, até que fica muito pequena até para se ficar em pé. Ela termina uns 2 metros adiante. Este € um beco sem safda. E uma 4rea da masmorra que estava sendo construfda, mas nfo b4 ninguém traba- Ihando nela no momento. Eles nao encontrario nada de interessante aqui. No entanto, se vocé quiser aumentar essa masmorra, este € um lugar em que vooé poderia continuar uma pas- sagem até uma regiao de aposentos, monstros e armadi- Ihas feitos’ por vocé. Tente isso quando os aventureiros tiverem explorado a maior parte da masmorra. 195 25 Ergue-se um cheiro fétido no ar. O aposento tem o for- ‘mato de wn quadrado tosco, mas 0 canto sudoeste & es- curo e sombrio. Vocés nao podem afirmar 0 que existe 1d. Mas, deitados no chao, perto dos cantos do aposen- 10, estéo seis corpos; mortos ou adormecidos, quem sa- be? Hé uma porta do outro lado do aposento. Nao ha mobilia, mas, na parede oeste, hi um monticulo de terra e uma pa. Os corpos em volta das paredes so seis Zumbis. Eles esto sob 0 controle de Anatol-Ra, um Sacerdote do Mal. que, da alcova escura, observa o grupo. Uma vez que entrem no aposento, ele iré mandar que os Zumbis acor~ dem e ataquem 0 grupo (mas os aventureiros no saberio que ele se encontra na alcova). Os Zumbis ~ rostos va- 08, mortos-vivos, humanos desventurados — atacario sem pensar: ZUMBI HABILIDADE6 ENERGIA 6 ATAQUES 1 Lembre-se, so seis Zumbis. Quem quer que seja morto por um Zumbi se toma um Zumbi, sob 0 controle de 197 ‘Anatol-Ra. O avéntureiro que morrer dese modo levan- tard e se voltaré contra o grupo (com 6 de HABILIDADE © 6 de ENERGIA). : Se o grupo vencer os Zumbis, Anatol-Ra aparecerd. Se os aventureiros tiverem um Amuleto de Ra, ele nao Ihes poderd fazer mal algum. Se eles no tiverem o amuleto, ele Iangaré um feitigo e 0 grupo seré transportado para ‘um outro lugar da masmorra (escolha um local).. Se eles tiverem o Amuleto de Ra, 0 feitigo néo funcio- naré, Ele gritard: “Vocés tém o amuleto! Meu fim est4 préximo!” € correrd na dirego dos aventureiros para ata- cé&los: SACERDOTE DO MAL HABILIDADES ENERGIA 10 ATAQUES1 Se o vencerem, eles encontrario 15 moedas de ouro ‘em seus bolsos e um bracelete de prata em seu pulso. Este bracelete € a maneira de controlar os Zumbis. Qua- tro minutos depois de serem mortos pela primeira vez, os Zumbis voltardo 4 vida. Quem estiver usando 0 bracelete poder controlé-los. Eles podem acompanhar o grupo em sua busca e ser comandados para atacar. Mas, quando morrerem pela segunda vez, estario mortos para sempre. 198 26 199 O ar dentro deste aposento & frio e tmido. As paredes estéo nuas e 0 cho € lamacento. Um coaxar chama sua atencéo para o canto nordeste deste aposento quadrado. Sentado em um canto, sobre um monte de patha emara- nhada, hd um Sapo Gigante. Nao parece haver outra porta no aposento. Se o grupo se aproximar do Sapo Gigante, ele vail pu- lar para a frente ¢ atacar: SAPO. GIGANTE HABILIDADES ENERGIA7 ATAQUES I O Sapo tem uma longa I{ngua que pode ser projetada para chicotear os aventureiros. Uma glindula venenosa existente na ponta dessa I{ngua causa um terrfvel feri- mento. A pessoa ferida pela lingua sofreré perda de 4 pontos de ENERGIA, em vez dos 2 pontos usuais. Se os aventureiros vencerem 0 Sapo ¢ investigarem 0 canto em que ele estava, verdo que ele estava sentado so- bre dois grandes ovos, ambos amarelos. O ovo da es- 200 querda € s6lido; sua casca esconde um ovo de Ganso de Arvore de ouro sélido, que vale 23 moedas de ouro. Mas © ovo da direita & perigoso. Se for tocado, ele iré chocar tum Cockatrice, que os atacard imediatamente: COCKATRICE HABILIDADE 7 ENERGIA 7 ATAQUES 2 O Cockatrice € uma criatura estranha, com corpo € ca- beca de galo, asas corifceas ¢ espetadas e uma longa cauda de serpente. E uma besta feroz, conhecida como o Rei das Serpentes. © Cockatrice tem um bafo venenoso que paralisa qualquer coisa viva que entre em contato com ele. Quem tiver sido ferido pelo Cockatrice iré primeiro reduzir os 2 pontos de ENERGIA usuais, entio deve jogar dois dados para saber que Srea do corpo foi afetada: Area Dado afetada — Efeito 2 C&rebro Morte. 3 Braco da_S6 pode usar 0 outro braco para lu- espada tar. Reduzir 4 pontos de HABI- LIDADE. 4 Costas —_Dificuldade para se mover. Redizis 3 pontos de HABILIDADE. 5 Perna Pode mover-se apenas mancando. esquerda Reduzir 2 pontos de HABILI- DADE. 6 Outro Nao pode usar o brago. Reduzir brago I ponto de HABILIDADE. 7 Nada Sem penalidade. 8 Umolho Perda da visio em 3 dimensées. Reduzir 1 ponto de HABILI- i DADE. 9 Perna Pode mover-se apenas mancando. direita Reduzir 2 pontos de HABILI- DADE 10 2pernas Nao pode mover-se (deve ser caregado). Reduzir 3 pontos de HABILIDADE. 11 2bragos Nao pode lutar ou usar os bragos. 12 Coragio Morte. Quem for atingido pelo veneno do Cockatrice pode Testar a Sorte. Se tiver sorte, pode jogar o dado de novo. Se preferir 0 segundo resultado, pode sofrer essa penali- dade ¢ esquecer a jogada anterior. O Cockatrice morreré ao ver seu reflexo em um espe- Iho. Se alguém tentar mostrar um espelho para ele, deve Testar a Sorte e set bem-sucedido duas vezes para que 0 Cockatrice olhe no espelho. 27 27 As paredes, 0 chéo e 0 teto do aposento sto de barro vermelho. Nao hd nada no aposento, mas foram grava- dos hierdglifos na parede oeste. Parece ndo haver outra porta no aposento. Este é um aposento vazio. Os hierdglifos. ndo signifi- cam nada. 28 205 O aposento & comprido, retangular e esté vazio. Um som de pios vindo do canto noroeste atrai sua atencao e sua lanterna ilumina uma familia de morcegos pendurada no teto. Nao parece haver outra porta. Se 0 grupo permanecer neste aposento por mais de 20 segundos, um dos morcegos deixaré seu poleiro ¢ voaré na diregdo dos aventureiros. Ele flutuard diante deles e, num piscar de olhos, se transformaré em um Vampiro, com dentes longos ¢ pontiagudos ¢ um suntuoso manto negro. "A menos que o ataquem imediatamente, o Vampiro tentaré hipnotizar os aventureiros, que s6 poderio se sal- var Testando a Sorte ¢ sendo bem-sucedidos — quem for azarado, ficaré sob 0 controle do Vampiro, que mandaré a vitima atacar o restante do grupo. © Vampiro pode ser acuado com alho ou um crucifixo, © 0 grupo poderé fugir (assim que for tirado de sua con- centragio, as vitimas hipnotizadas voltario a0 normal). 206 Ele s6 pode ser vencido com armas de prata, Se alguém tiver uma arma de prata, o vampiro Iutaré: VAMPIRO HABILIDADE 10 ENERGIA 15 ATAQUES 3 Se ele for vencido, seus poderes hipnéticos desapare- cem. Se o grupo tentar enfrenté-Io e ninguém tiver uma ar- ma de prata, conduza o combate normalmente, mas, mes- mo quando um aventureiro pensar que feriu 0 vampiro, ele nao seré ferido. Os outros morcegos pendendo do teto nfo Ihes causa- rao mal algum; eles sio apenas um disfarce para o Vam- piro. Se © grupo examinar 0 aposento, pode encontrar um compartimento secreto na parede sul, onde esto escondi- dos os tesouros do Vampiro. Se conseguirem abri-lo, en- contrario 86 moedas de ouro, jéias e gemas, valendo 12 moedas de ouro, e uma Pogo. As instrugées estio escri- tas na garrafa. Esta € uma Pogdo de Vida. Se for dada a uma criatura (ou pessoa) morta recentemente, ela trarfi a criatura de volta A vida, apesar de com metade de sua ENERGIA anterior. Recentemente, neste caso, significa nas tltimas 2 horas. 29 208 29 A porta & macica e feita de pedra. Ela esté firmemente trancada. A porta no pode ser posta abaixo. Se eles tiverem a chave de latiio da Arvore do aposento 19, a porta se abri- 14, Este € um depésito contendo toda sorte de objetos, e alguns deles devem ser titeis para o grupo. Nao hd mons- tros aqui dentro. Se o grupo examinar o aposento, vocé deve conduzir a busca como se segue. Em tom normal (ninguém deve per- ceber 0 que esté acontecendo). voce deve perguntar aos aventureiros 0 que cada um deles est4 procurando. Se disserem algum objeto “posstvel”, eles devem Testar a Sorte. Se tiverem sorte, encontrario 0 que procuram. A cada aventureiro € permitida apenas uma busca de tal natureza. Um objeto € “possfvel” se ndo for uma gema, uma |j6ia ou moedas de ouro (nfo hé tesouro aqui), ou um item mfgico (por exemplo, um anel ou poco). Se, por exem- plo, alguém procurar por um punhal de prata, entao seré “possivel”. Se uma outra pessoa procurar por um par de botas de amianto para poder andar sobre as brasas do aposento 21, também seré “possivel”. Mas examinar procura de 50 moedas de ouro ou um colar de diamantes no seré “possfvel”. Nao Ihes diga o que é ou nao possfvel. Eles descobri- ro por si mesmos. Lembre-se também que a cada aventu- reiro é permitida somente uma busca “possfvel”. 210 au 30 Vocés entraram em uma grande caverna subterréinea. A sua frente, cavada na rocha, estd a imagem de uma imensa caveira. Estéo faltando trés dentes e, através dessas fathas, vocés podem ver tiineis que seguem adiante. ‘Nada hé de especial sobre esta cimara. 212 31 213 31 A passagem desemboca em uma grande cémara. Do ou- tro lado dessa cémara hd trés passagens-que entram ‘mais profundamente na rocha. Nesta cfmara vive um grande Troll da Caverna. Neste momento, ele se encontra em uma das trés passagens que entram mais profundamente na rocha. Jogue um dado pa- a decidir em que passagem ele esté: 1-2 para a passagem da esquerda; 3-4 para a passagem do meio ¢ 5-6 para a passagem da direita. Se acontecer deles pegarem a passa- gem na qual se encontra o Troll, eles devem lutar: TROLL DA CAVERNA HABILIDADE 8 ENERGIA 9 ATAQUES3 0 Troll no possui tesouro. Se o grupo ficar na caver- na por mais de 1 minuto, o Troll sairé de sua passagem € © atacard na caverna. 214 32 A passagem se abre em wma grande caverna. Os vincos da rocha langam sombra sobre todas as posstveis entra- das de passagens ou cavernas. Se examinarem as paredes da caverna, os aventureiros encontrario uma estreita passagem que leva para 0 apo- sento 33 (ou uma passagem maior para 0 aposento 31. se eles tiverem entrado pela caverna 33). Em um ponto da parede norte eles encontraréo uma caverna em que est4 escondido um Grande Macaco. Se eles entrarem nesta ca- vera, 0 Macaco atacaré: GRANDE MACACO HABILIDADE8 ENERGIA 11 ATAQUES 2 Nao hé tesouro aqui. 216 33 217 oo Vooés entraram em wma caverna de paredes lisas ¢ ro- chosas. Um barulho de pés se arrastando os deixa em alerta. Uma voz calma, aguda. se dirige a vocés: “Vo cés sto amigos ou inimigos?”” A voz retumba pelas pa- redes e vocés néio podem dizer de onde ela vem. Se responderem & voz, eles precisam dizer se sio ami- g0s ou inimigos. Se escolherem dizer que s4o inimigos, a vor responderd: “Entio devo Ihes pedir que saiam, pois nfo so bem-vindos aqui.” Eles examinaro a caverna sem encontrar nada € a voz se calaré. Se eles se declararem amigos, a voz Ihes pediré que deixem suas armas no cho a sua frente. Se se recusarem, a voz silenciar4 ¢ eles ndo encontraréo nada na caverna. Se abaixarem as armas, um velho com um cajado surgir4. saido de uma cAmara secreta na parede norte. Ele se apresentar4, Seu nome nao 6 pronuncifvel, mas ele € conhecido como o Homem de Muitos Anos. Ele de- seja Ihes pedirum favor. Seo levarem consigo e 0 guiarem em seguranga ‘para encontrar Morphyr (seu amigo) no aposento 36, ele ficard eternamente grato. Eles certa- 218 mente irio perguntar 0 que ganham com isso. A esta per- gunta, ele sempre responder mais ou menos assim: “Vo- cés certamente fariam um favor a um velho sem que seja necess4rio uma recompensa, nao €?” Na verdade, eles se- réo recompensados se 0 levarem até 0 aposento 36, mas ele nunca Ihes dird isso; ele sempre tentaré evitar a per- gunta. Se desejarem lutar com ele. ou se ele precisar-en- trar em um combate, ele 6: HOMEM DE MUITOS ANOS HABILIDADE3 ENERGIA4 —ATAQUES 1 Nada hé nesta c&mara para ser encontrado. Se o leva- rem consigo, podem fazer-Ihe perguntas durante 0 cami- nho, mas ele € uma pessoa distante, nunca respondendo diretamente as perguntas (aqui vocé deve usar sua habili- dade como Mestre do Jogo). Por exemplo, se eles per- guntarem onde hé tesouro, ele responderé: “Em todos os Iugares, mas nao hf tesouro sem perigo!”’ ou “‘Procurem € encontraréo!” Se o levarem até o aposento 36 para se encontrar com Morphyr (supondo que eles ainda nao mataram Morphyr), ele os recompensar4 com dois pu- nhais de prata (que podem ser usados contra 0 Vampiro do aposento 28). Eles estéo escondidos em um comparti- mento secreto de seu cajado, e, se eles o matarem, nao poderao encontré-los. 219 ee —————————————————= ttt 220 34 A passagem desemboca em uma caverna grande e esci- ra. Suas lanternas néo iluminam nada de especial em volta da caverna, mas pequenos clarées britham no ar e somem, como se grandes vaga-lumes estivessem voando & sua volta. Freqiientemente. 0 bater de mindsculas asas passa préximo a vocés e trinados agudos indicam que hd criaturas vivas voando ao redor. Mas vocés nada véem. Esta caverna € habitada por Fadas. Exceto por seus brilhos, que podem ser ligados ou desligados pela vonta- de, elas sao invisfveis. Sao criaturas traquinas — ninguém sabe 0 que faréo em seguida. Mas elas continuario invi- stveis. O grupo jamais as verd. Jogue um dado a cada 15 segundos ¢ use a tabela abaixo para determinar 0 que as Fadas irao fazer. Dado Agéo 1 Fazem um buraco na mochila de alguém (ogue um dado para decidir de quem). Tudo 221 222 © que ela contém cairé no chao. A mochila fica imprestvel. Mordem alguém na parte de tris do yescoco (jogue um dado para decidir quem). Causa a perda de I ponto de ENERGIA. Desfazem as costuras da calca de alguém, A calca cai. Roubam um item da mochila de alguém. Jogam uma pedra na cabeca de alguém e cau- sam a perda de 1 ponto de ENERGIA. ‘Amarram os lacos da bota de algumas pessoas uns com os outros. Assim que andam, eles caem e perdem 1 ponto de ENERGIA. 35 Vocés entram em uma caverna pequena e rochosa. Suas lanternas iluminam wm grande poste de madeira na me- tade da parede ds suas costas. Ele € alto e vai do teto ao chéio. No poste, mais ou menos na altura do ombro, hd una alavanca. Uma pequena arca de madeira pende do eto, sobre a alavanca, a 6 metros de altura. A alavanea esté para cima. O poste € muito liso para ser escalado e, se alguém tentar fazé-lo, vai escorregar € puxar a alavanca para baixo. Esta situacdo é um ardil. Eles podem alcangar a arca de madeira. Se eles puxarem a alavanca, iré acontecer 0 seguinte: Suas lanternas apagam e tudo em torno de vocés fica negro. Um grande pé de vento os envolve, como se vocés =e estivessem em um furacdo. Todos perdem a consciéncia. Quando acordam, estéio em wna cémara de paredes ro- chosas ¢ teto alto. Apesar de achar que foram transportados para outro aposento, eles na verdade continuam no mesmo local — mas 0’ poste ¢ a arca desapareceram. Se eles voltarem pelo corredor, atravessardo a ponte novamente. Se exa- minarem a parede oeste, podem encontrar uma porta se- creta que dé para os aposentos mais adiante. Se 0 Homem de Muitos Anos estiver com eles, ele cogar a cabeca e diré alguma coisa mais ou menos as- sim: “Meu Deus! Como as coisas mudam. Eu poderia ju- rar que Morphyr morava em algum lugar por aqui. Existe alguma passagem pela parede oeste? Tenho certeza que ele vive por aqui por perto, Mas talvez ele tenha se mu- dado...” Como vocé pode ver, existe uma porta secreta. Ela se abre para uma passagem que vai na diregSo oeste para os. dois aposentos mais adiante. 226 Quando vocés entram no aposento, um estalo elétrico os saiida, A caverna tem o formato de um 8 e, atravessando © meio, grossas fatscas formam uma barreira entre as duas metades do oito. Um som — como um céntico ritual —vem do lado mais distante da cémara, mas é dificil ver alguma coisa através das fatscas. Se o Homem de Muitos Anos estiver com o grupo, ele reconheceré os cAnticos e chamaré por Morphyr. A bar- reira elétrica ser desligada. Se o Homem de Muitos Anos ndo estiver com 0 grupo, eles podem explorar a “‘ante-sala” em que se encontram. Se examinarem a parede & direita da barreira, eles encon- traro um botio que desliga a forga, e a barreira desapa- receré. Mas, se eles ndo desligarem a barreira e a toca- rem, a cortente os cuspiré longe com enorme forga (per- dem 6 pontos de ENERGIA). Se alguém tocar as fafscas com alguma coisa de metal (uma espada, por exemplo), elas o mataro instantaneamente. Depois que a barreira tiver desaparecido, eles poder ver 0 que hé no aposento mais adiante. Esta € a moradia 227 de Morphyr, um poderoso mago. Uma mesa, cadeiras, uma estante, uma cama e outros méveis esto capricho- samente arrumados pelo quarto, com cortinas e quadros _presos nas paredes. Morphyr se dirigirs a eles. Se o Homem de Muitos Anos estiver com eles, ele vai manquejar na direcdo do amigo, para saudé-lo, agradece- r4 aos aventureiros e [hes oferecer4 sua recompensa (dois punhais de prata). Se permanecerem para conversar com o mago e Ihe falar sobre sua busca, ele Ihes concederé um pedido. Vocé deve decidir se € possfvel realizar o desejo pedido, Nao permita que seja nada valioso demais ou, se vocé for bastante sagaz, conceda-hes uma pequena va- riagdo, que nao possa ser usada, do que pediram. Por exemplo, se pedirem uma espada mégica que mate todas as ctiaturas conhecidas, faga com que ela seja tao pesada que ninguém conseguiré levanté-la! Mas vocé poderia conceder-Ihes qualquer pedido modesto. Se eles tiverem © anel do aposento 21, Morphyr ficaré extremamente agradecido ¢ thes permitiré um segundo pedido — desta vez, alguma coisa um pouco mais valiosa. Ele também Ihes dard cinco moedas de ouro. Se o Homem de Muitos Anos nao estiver com eles, Morphyr nao ficard satisfeito com sua intrusio ¢ ordenaré que partam. Se eles se recusarem, cle moverd a mao na diregao de alguém e o faré estatelar-se de costas no chio 228 (sem causar nenhum dano). Ele Ihes perguntaré se en- contraram seu anel de ouro. Se eles o tiverem e o derem para ele, Morphyr Ihes concederé um pedido ¢ cinco moedas de ouro para cada aventureiro. Se eles tiverem 0 anel ¢ importunarem o mago, ele comegaré a ficar irrita- do. Ele invocaré as seguintes criaturas e mandaré que os ataquem: HABILIDADE ENERGIA ATAQUES GOBLIN 6 4 1 HOBGOBLIN 6 7 I MUMIA, 10 W 1 GIGANTE 9 ul 2 Se eles vencerem todas essas criaturas, ele comegaré a enfraquecer, devido ao uso de tanta magia. Ele desapare- cere 0 grupo pode examinar seu aposento. Eles encon- trarao um machado encantado (soma 1 ponto na Forca de ‘Ataque), 30 moedas de ouro e uma Pocao da Fortuna (com uma dose). 230 Vocés entraram em uma caverna redonda, de onde sai uma série de tineis escuros. Um fogo arde no meio da camara central. Seis pequenos ttineis saem desta caverna, cada um de- Jes dando em uma caverna pouco profunda. Em uma destas cavernas (jogue um dado para decidir em qual) vi- ve um Yeti — um abomindvel homem da neve. Se eles 0 descobrirem, ele atacard imediatamente: YETI HABILIDADE 5 ENERGIA 11 ATAQUES 1 Yeti € uma criatura grande, cabeluda, parecida com um macaco. Ele se move lentamente, mas tem uma arma adicional — um toque congelante. Quando ele ferir um aventureiro, jogue um dado. O resultado ser o ntimero adicional de pontos de ENERGIA perdidos por causa do toque do Yeti. Se vencerem a criatura, eles encontraréo um amuleto de ouro em volta de seu pescogo. Este amuleto vale 20 moedas de ouro. Além disso, € também um poderoso arti- go magico. Este € um Amuleto de Ra e da protegdo con- tra todas as mégicas sacerdotais (veja aposento 25). 231 232 Mais adiante, a passagem se abre em wna imensa ca- verna. Um fraco britho vermelho vem do chdo no centro desta caverna e a temperatura esté subindo rapidamente. Conforme se aproximam, vocés podem ver que a caverna possui um largo fosso e que o britho esté vindo do fogo infernal que queima lé embaixo. H& uma outra passa- gem, do outro lado do fosso, ao sul, e as duas passagens so ligadas por uma estreita passarela em deterioracéo. Pedras soltas ¢ rachaduras levam a crer que percorrer a passarela seria muito perigoso. Se eles tentarem andar pela passarela, cada um deles deve Testar a Sorte. Se tiverem sorte, conseguirdo tatear 233 © caminho para a outra passagem. Se forem azarados, eles cairio dentro do fosso. Quem cair no fosso deve Testar a Sorte novamente; se tiver sorte desta vez, con- seguiré um jeito de se agarrar em uma saliéncia, Alguém pode entao tentar salv4-lo, O salvador deve, primeiro de tudo, Testar a prépria Sorte, para se certificar que ele nao caiu no fosso. Ele deve entio Testar a Sorte nova- mente, para ver se conseguiu puxar seu companbeiro. Se tiver sorte, ele conseguiu realizar 0 salvamento. Se for azarado, ambos os aventureiros cairio no fosso e encon- trarao a morte. Nao se esqueca que eles devem repetir esse procedi- mento quando estiverem voltando e passarem por esta ca- verna! 234 235 39 Vocés entraram em uma caverna grande e de paredes nuas. Pithas de sujeira e ossos dilacerados de animais grandes espalhados no chéo indicam que alguma coisa ‘medonha vive aqui. A caverna tem uma forma irregular ‘mas. na parede leste, hd uma larga abertura. Enquanto vocés estdo olhando para esta nova caverna, um ribom- bante jato de fogo e uma onda de fumaca branca stio langados da entrada, seguidos de uma imensa e verde cabeca de réptil. Esta caverna € a moradia de um imenso Drago: DRAGAO HABILIDADE 15 ENERGIA 26 ATAQUES 4 Se os aventureiros lutarem com 0 Dragio, vocé tam bém deve incluir os danos causados pelo bafo da criatura. Na primeira Série de Ataque e em cada terceira série de- pois disso, ele langaré um jato de bafo de fogo em um dos aventureiros (jogue um dado para decidir em qual deles). Quando isso acontecer, jogue um dado: 236 Dado Efeito do bafo 1-3 Errou. Sem danos. 4-5 Queima o aventureiro e ele perde 4 pontos de ENERGIA. 6 — Ataque direto. Morte. Se os aventureiros jA tiverem ido ao aposento 14 e ti- verem decifrado o pergaminho, eles poderio seguir adiante sem medo. O Dragio no atacaré. Dentro da caverna do Dragio, eles encontrario sua pilha de tesouro: 68 moedas de ouro e 14 gemas (valendo 8 moedas de ouro cada). Se eles jé tiverem matado o Drago, podem sair com o saque. Se eles simplesmente acuaram 0 Dragéo nfo demonstrando medo (veja pag. 169), ele nao atacaré, a menos que comecem a pilhar seu tesouro, Colocando-o em suas mochilas. Se eles assim 0 fizerem, a criatura rugiré e atacar4. Bles terao que corer para se manter vivos! Eles terdo que Intar com 0 Drago por quatro Séries de Ataque (incluindo dois jatos de bafo de Drago) em sua rota de fuga. Se conseguirem fugir com 0 tesouro do Drago, premie-os com 2 pontos de SORTE para cada um. 237 SUGESTOES PARA DESENVOLVIMENTO DERPGs O RPG/Aventuras Fantésticas fornece um sistema bésico de regras para realizagao de duas aventuras. Os dois cendrios oferecidos nao sao, entretanto, o limite para 0 uso desse sistema de jogo. Na verdade, ap6s ter realiza- do essas duas campanhas vocé provavelmente estar4 as voltas com suas proprias idéias para criar aventuras. Nao hi razdo para que todas as situagdes retratem masmorras. Castelos (A Cidadela do Caos), lugares er- mos (A Floresta da Destruigio), cidades (A Cidade dos Ladrdes), templos em ruinas e casas assombradas tam- bém sao cenérios muito interessantes. As opcées sao infindaveis. E possivel combinar todos esses elementos em uma mesma campanha, como se faz na série (Artes Mégicas), ou mesmo ambientar o cendrio na Grécia Antiga, o que ocorre na Série Aven- turas Fantasticas Mitolégicas. Livros, filmes e revistas em quadrinhos sobre fantasia so boas fontes de idéias. As caracterfsticas de cada monstro (poderes e valores para combate) podem ser inspirados nos livros-jogos da Série Aventuras Fantas- ticas, dos quais seriam retiradas também as regras € situagdes. Apés ter guiado seus amigos através de O Poco dos Desejos e de As Galerias Infernais de Shaggradd eles te- rio conhecido todos os segredos dessas duas campa- nhas, o que o impediria de jogar novamente com eles. Por esse motivo, tente criar suas proprias aventuras, em cenérios e situagdes nos quais somente vocé sabe 0 238 que acontecerd. E muito divertido controlar um mun- do que vocé mesmo criou, um universo no qual sua vontade é soberana. Como visto ao longo desse livro, o RPG é um jogo de “papo ”. As campanhas se desenvolvem sob orientagio do Mestre de Jogos, e os aventureiros simplesmente conversam uns com os outros, nao sendo necessario mais que lapis, papel e dados. 240 Impressao @ Encaaernaga0 “MARQUES. SARAIVA” GRAFICOS € EDITORES 5.4 Tete: (0211273-8490 ~ 273.9447

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