02 Algoritmos e Visualg - Parte 1

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Roteiro:

Conceitos bsicos de algoritmo, linguagem,


processador de linguagem e ambiente de
programao;
Aspectos fundamentais da organizao e do
funcionamento de um computador;
Construes bsicas de linguagens e execuo
sequencial;
Ambiente Visualg.

Algoritmo
Linguagem natural:
o Ambgua
o Imprecisa
o Incompleta
Pseudocdigo:
o Portugol (livro texto)
o Visualg (linguagem)
Fluxograma

Algoritmo
Objetivo:
o Criar um texto (ou diagrama) que represente de
forma clara os passos que devem ser executados
para se chegar na soluo.
o Permitir que a traduo para uma linguagem de
programao seja feita de forma direta e sem
grandes dificuldades.
o Eventualmente, o prprio computador poder
ser usado para se escrever e testar o algoritmo
concebido.

Algoritmo
Visualg:
o Uma linguagem para representao de
algoritmos;
o Um processador que permite escrever,
armazenar, recuperar e depurar algoritmos;
o Ligeiramente diferente da linguagem utilizada
pelo livro-texto (Portugol);

Modelo de von Neumann


Memria

Entrada

Unidade Central de
Processamento

Sada

Modelo de von Neumann

Os dados e os programas so armazenados na memria, em


regies distintas.
Os programas so formados, essencialmente, por comandos
(instrues sobre o que fazer);
Os comandos so lidos sequencialmente da memria, um
aps o outro;
A execuo de um novo comando inicia apenas depois que a
execuo do anterior tiver terminado (execuo sequencial).
Eventualmente, um comando pode modificar o valor de um
dado existente na memria, solicitar novos dados ao usurio
ou enviar dados para a sada.

Programa
(e Algoritmo)
=
Dados + Instrues

Variveis

Varivel o nome que se d para uma regio da memria


onde armazenado algum dado que est ou estar sendo
manipulado pelo programa.
Um programa pode manipular vrias variveis distintas;
Cada varivel pode armazenar vrios valores, mas apenas um
de cada vez;
Variveis so criadas no incio da execuo do programa e
destrudas ao trmino da sua execuo;
Uma vez atribudo um valor para uma varivel, este
permanece at que sofra nova modificao pelo programa;
O conjunto de variveis que um programa necessita precisa
ser definido antes de se iniciar a execuo do programa;
As variveis so referenciadas por intermdio de nomes
(identificadores), que devem ser distintos entre si.

Tipos

Toda varivel precisa estar associada a algum tipo de dados


O tipo de uma varivel determina a coleo finita de valores
que podem ser atribudos mesma;
O tipo de uma varivel fixo durante toda a execuo do
programa.
Os tipos de todas as variveis precisam ser definidos antes
de se inicar a execuo do programa.

Declaraes

Seqncia de instrues que servem para informar quais


variveis estaro sendo usadas pelo programa e quais os seus
respectivos tipos;
No possvel mudar o tipo de uma varivel durante a
execuo do programa;
No possvel criar ou destruir variveis durante a execuo
do programa;
Tudo precisa ser planejado antes durante a elaborao do
algoritmo.

Comandos

Determinam quando e quais aes primitivas devem ser


executadas;
So exemplos de aes primitivas: leitura de dados, sada de
dados, atribuio de valor a uma varivel;
Alm disso, os comandos podem ser estruturados;
A estruturao dos comandos permite que eles sejam
executados numa determinada ordem, que a sua execuo seja
repetida ou que se opte pela escolha de um ou outro comando
subordinado.
Basicamente, a estruturao dos comandos permite o
estabelecimento de um fluxo de controle, ou seja, uma
seqncia de execuo de aes primitivas atravs do qual se
pretende alcanar a soluo do problema original.

Portanto, agoritmos e
programas...
so compostos por...
Declaraes e Comandos.

A linguagem Visualg
Estrutura geral
algoritmo "semnome"
// Seo de Declaraes
inicio
// Seo de Comandos
fimalgoritmo
Sublinhado: palavras-chave da linguagem. Possuem significado pr-definido.
// Indica uma linha de comentrio. Ignorada pelo processador.
Uma declarao ou comando em cada linha.

A linguagem Visualg
Declarao de variveis
var <lista-de-variveis> : <tipo-de-dado>
<lista-de-variveis>
Seqncia de um ou mais identificadores separados por
vrgula.
<identificador>
Seqncia de at 30 caracteres. O primeiro deve ser uma letra e
os demais letras, dgitos ou o caracter _; Maisculas e
minsculas no so diferenciadas.

A linguagem Visualg
Tipos de dados
<tipo-de-dado>
o inteiro: define variveis numricas do tipo inteiro, ou seja,
sem casas decimais.
o real: define variveis numricas do tipo real, ou seja, com
casas decimais.
o caractere: define variveis do tipo string, ou seja, cadeia de
caracteres.
o logico: define variveis do tipo booleano, ou seja, com valor
VERDADEIRO ou FALSO.

A linguagem Visualg
Exemplo

var a: inteiro
Valor1, Valor2: real
vet: vetor [1..10] de real
matriz: vetor [0..4,8..10] de inteiro
nome_do_aluno: caractere
sinalizador: logico

A linguagem Visualg
Comando de atribuio
<identificador> <- <expresso>
Valor calculado armazenado na varivel <identificador>. O
valor anterior descartado.
<expresso>
o Frmula matemtica que, aps avaliada, resulta num valor.
o Podem ser usados os operadores mais comuns (soma,
subtrao, diviso, multiplicao etc).
o O tipo do valor resultante deve ser compatvel com o tipo
da varivel denotada pelo identificador.

A linguagem Visualg
Exemplos
a <- 3
Valor1 <- 1.5
Valor2 <- Valor1 + a
vet[1] <- vet[1] + (a * 3)
matriz[3,9] <- a/4 - 5
nome_do_aluno <- "Jos da Silva"
sinalizador <- FALSO

A linguagem Visualg
Expresses
<expresso>
Operandos:
o Literais: 0, 1, 2, 3, ..., 0.15, 3.1415, ..., VERDADEIRO ou
FALSO, cadeia de caracteres
o Identificadores: Variveis
Operadores:
o Aritmticos: +, -, *, /, \, ^, %
o Lgicos: nao, e, ou, xou
o Relacionais: =, <, >, <>, >=, <=
Precedncia e associatividade

A linguagem Visualg
Exemplos
a <- 3+b
Valor1 <- 1.5*471-23,99
Valor2 <- Valor1 ^a*b
nome_do_aluno <- "Jos
nome_do_aluno <- nome_do_aluno+ da Silva
sinalizador <- FALSO
sinalizador<-sinalizador e VERDADEIRO

A linguagem Visualg
Sada de dados
escreva (<lista-de-expresses>)
escreval (<lista-de-expresses>)
As expresses so avaliadas, uma a uma, da esquerda para a
direita, e o correspondente valor enviado para o
dispositivo de sada padro.

algoritmo "exemplo"
var x: real
y: inteiro
a: caractere
l: logico
inicio
x <- 2.5
y <- 6
a <- "teste"
l <- VERDADEIRO
escreval ("x", x:4:1, y+3:4) // Escreve: x 2.5 9
escreval (a, "ok") // Escreve: testeok (e depois pula linha)
escreval (a, " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula linha)
escreval (a + " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula linha)
escreva (l) // Escreve: VERDADEIRO
fimalgoritmo

A linguagem Visualg
Entrada de dados
leia (<lista-de-variveis>)
So feitas diversas leituras de dados, uma para cada
varivel presente na lista. Aps a leitura, o valor
armazenado na varivel correspondente.

A linguagem Visualg
Exemplo

algoritmo Incrementa"
var x: inteiro;
inicio
leia (x)
x<-x+1
escreva (x)
fimalgoritmo

O ambiente Visualg

O ambiente Visualg

O ambiente Visualg

O ambiente Visualg

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