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VICE-REITORIA DE ENSINO DE GRADUAO E CORPO DISCENTE

COORDENAO DE EDUCAO A DISTNCIA

CLCULO NUMRICO

Conteudista
Jos Carlos Morais de Arajo

Rio de Janeiro / 2009


TODOS

OS DIREITOS RESERVADOS

UNIVERSIDADE CASTELO BRANCO

UNIVERSIDADE CASTELO BRANCO


Todos os direitos reservados Universidade Castelo Branco - UCB
Nenhuma parte deste material poder ser reproduzida, armazenada ou transmitida de qualquer forma ou
por quaisquer meios - eletrnico, mecnico, fotocpia ou gravao, sem autorizao da Universidade Castelo
Branco - UCB.

Un3c Universidade Castelo Branco


Clculo Numrico / Universidade Castelo Branco. Rio de Janeiro: UCB,
2009. - 52 p.: il.
ISBN 978-85-7880-051-2
1. Ensino a Distncia. 2. Ttulo.
CDD 371.39

Universidade Castelo Branco - UCB


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21710-250
Tel. (21) 3216-7700 Fax (21) 2401-9696
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Apresentao

Prezado(a) Aluno(a):
com grande satisfao que o(a) recebemos como integrante do corpo discente de nossos cursos de graduao, na certeza de estarmos contribuindo para sua formao acadmica e, consequentemente, propiciando
oportunidade para melhoria de seu desempenho profissional. Nossos funcionrios e nosso corpo docente esperam retribuir a sua escolha, reafirmando o compromisso desta Instituio com a qualidade, por meio de uma
estrutura aberta e criativa, centrada nos princpios de melhoria contnua.
Esperamos que este instrucional seja-lhe de grande ajuda e contribua para ampliar o horizonte do seu conhecimento terico e para o aperfeioamento da sua prtica pedaggica.
Seja bem-vindo(a)!
Paulo Alcantara Gomes
Reitor

Orientaes para o Autoestudo

O presente instrucional est dividido em quatro unidades programticas, cada uma com objetivos definidos e
contedos selecionados criteriosamente pelos Professores Conteudistas para que os referidos objetivos sejam
atingidos com xito.
Os contedos programticos das unidades so apresentados sob a forma de leituras, tarefas e atividades complementares.
As Unidades 1 e 2 correspondem aos contedos que sero avaliados em A1.
Na A2 podero ser objeto de avaliao os contedos das quatro unidades.
Havendo a necessidade de uma avaliao extra (A3 ou A4), esta obrigatoriamente ser composta por todo o
contedo de todas as Unidades Programticas.
A carga horria do material instrucional para o autoestudo que voc est recebendo agora, juntamente com
os horrios destinados aos encontros com o Professor Orientador da disciplina, equivale a 60 horas-aula, que
voc administrar de acordo com a sua disponibilidade, respeitando-se, naturalmente, as datas dos encontros
presenciais programados pelo Professor Orientador e as datas das avaliaes do seu curso.

Bons Estudos!

Dicas para o Autoestudo

1 - Voc ter total autonomia para escolher a melhor hora para estudar. Porm, seja
disciplinado. Procure reservar sempre os mesmos horrios para o estudo.
2 - Organize seu ambiente de estudo. Reserve todo o material necessrio. Evite
interrupes.
3 - No deixe para estudar na ltima hora.
4 - No acumule dvidas. Anote-as e entre em contato com seu monitor.
5 - No pule etapas.
6 - Faa todas as tarefas propostas.
7 - No falte aos encontros presenciais. Eles so importantes para o melhor aproveitamento
da disciplina.
8 - No relegue a um segundo plano as atividades complementares e a autoavaliao.
9 - No hesite em comear de novo.

SUMRIO
Quadro-sntese do contedo programtico .................................................................................................

09

Contextualizao da disciplina ....................................................................................................................

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UNIDADE I
NOES BSICAS SOBRE ERROS
1.1 - Introduo ...........................................................................................................................................
1.2 - Representao de nmeros ..................................................................................................................

13
13

UNIDADE II
ZERO REAIS DE FUNES REAIS
2.1 - Introduo ............................................................................................................................................
2.2 - Fase I: isolamento das razes ...............................................................................................................
2.3 - Fase II: refinamento ............................................................................................................................

20
21
23

UNIDADE III
INTERPOLAO
3.1 - Teorema fundamental da interpolao polinomial ..............................................................................
3.2 - Mtodo de Lagrange ...........................................................................................................................
3.3 - A tabela de diferenas divididas: mtodo de Newton .........................................................................

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32
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UNIDADE IV
INTEGRAO
4.1 - Regra do trapzio .................................................................................................................................
4.2 - Regra de Simpson ...............................................................................................................................

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40

Glossrio ...................................................................................................................................................... 45
Gabarito........................................................................................................................................................

46

Referncias bibliogrficas ............................................................................................................................

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Quadro-sntese do contedo
programtico

UNIDADES DO PROGRAMA
I. NOES BSICAS SOBRE ERROS
1.1 Introduo
1.2 Representao de nmeros

II. ZERO REAIS DE FUNES REAIS


2.1 Introduo
2.2 Fase I: isolamento das razes
2.3 Fase II: refinamento

OBJETIVOS

Desenvolver uma atitude crtica sobre os resultados


numricos de um problema matemtico. Estudar os
vrios tipos de erros, suas causas e o modo como se
propagam ao longo das suas operaes de clculo.

Saber quando aplicar, como utilizar e como implementar diversos mtodos numricos apropriados para
achar as razes de equaes algbricas e transcendentes.

III. INTERPOLAO
3.1 Teorema fundamental da interpolao polinomial
3.2 Mtodo de Lagrange
3.3 A tabela de diferenas divididas: mtodo de
Newton

Estudar os mtodos que permitem construir um


novo conjunto de dados a partir de um conjunto discreto de dados pontuais conhecidos. O aluno dever
fazer a reconstituio (aproximada) de uma funo
apenas conhecendo algumas das suas abcissas e respectivas ordenadas (imagens).

IV. INTEGRAO
4.1 Regra do trapzio
4.2 Regra de Simpson

Compreender os mtodos do trapzio e Simpson


como ferramentas que visam aproximao de uma
integral definida. Saber calcular uma integral definida usando os mtodos do trapzio e Simpson.

Contextualizao da Disciplina
Para esta disciplina voc vai precisar de uma boa mquina de calcular. O clculo numrico vai colocar voc
diante de contas bastante trabalhosas para fazer sem mquina de calcular. Enquanto estiver estudando em casa
voc pode utilizar a mquina disponvel no computador, mas, para a qualquer avaliao presencial, traga sua
mquina de mo.
Nos dois primeiros captulos estudaremos como conduzir os clculos com nmeros decimais, com a limitao
das mquinas de calcular e com os erros advindos de operaes. Desenvolveremos processos para determinao de razes de equaes para as quais no dispomos de frmulas, como dispomos da frmula de Bskara
para resolver uma equao de 2 grau.
Nos dois ltimos captulos estudaremos a interpolao e a integrao numrica. O primeiro assunto versa
sobre a determinao da equao de uma curva que passe por pontos que so conhecidos. Esse estudo ser
importante no desenvolvimento do segundo, que trata sobre o clculo da rea sob uma curva, assunto do clculo integral que dado sob o conceito de integral definida. Quando no conhecemos a expresso analtica da
primitiva da funo que se quer integrar, usamos mtodos que so explicados pelo clculo numrico.
Esperamos que essa disciplina contribua para a sua formao trazendo a possibilidade de um novo olhar sobre
assuntos que voc estuda em outras disciplinas do curso.
Bom estudo para voc!

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UNIDADE I
NOES BSICAS SOBRE ERROS
1.1 Introduo
1.1
A maioria dos problemas na matemtica surge da necessidade de resolver problemas da vida real, isto porque
tais problemas podem ser descritos atravs do uso de modelos matemticos. Assim:
PROBLEMA MODELO MATEMTICO SOLUO
No raro acontecer que os resultados finais estejam distantes do que se esperaria obter, ainda que todas as
fases de resoluo tenham sido realizadas corretamente.
Os resultados obtidos dependem tambm:
da preciso dos dados de entrada;
da forma como estes dados so representados no computador;
das operaes numricas efetuadas.

1.2 Representao de Nmeros


Exemplo 1.
Calcule a rea de uma circunferncia de raio 100m. Para igual a:
a) 3,14 rea = 31400m2
b) 3,1416 rea = 31416m2
c) 3,141592654 rea = 31415,92654m2
- Como justificar as diferenas entre os resultados?
- possvel obter exatamente esta rea?
Exemplo 2.
Efetuar os somatrios seguintes em uma calculadora e em um computador.
, para xi = 0,5 e para xi = 0,11.
Resultados obtidos:
i) para xi = 0,5:
na calculadora: S = 15000
no computador: S = 15000
i) para xi = 0,11:
na calculadora: S = 3300
no computador: S = 3299,99691 (operando em base 2)
Como justificar a diferena entre os resultados obtidos pela calculadora e pelo computador para xi = 0,11?
Os erros ocorridos nos dois problemas dependem da representao dos nmeros na mquina utilizada. A representao de um nmero depende da base escolhida ou disponvel na mquina em uso e do nmero mximo
de dgitos usados na sua representao.

13

14

O nmero , por exemplo, no pode ser representado atravs de um nmero finito de dgitos decimais. No
exemplo 1, foi escrito como 3,14; 3,1416 e 3,141592654, respectivamente nos casos (a), (b) e (c). Em cada um
deles foi obtido um resultado diferente, e o erro neste caso depende exclusivamente da aproximao escolhida
para . Qualquer que seja a circunferncia, a sua rea nunca ser obtida exatamente, uma vez que um nmero irracional.

Converso de Nmeros nos Sistemas Decimal e Binrio


1) Represente os nmeros que esto na base 2 na base 10:
a) (11101)2 = 1x24 + 1x23 + 1x22 + 0x21 + 1x20 = 16 + 8 + 4 + 0 + 1 = 29
b) (10111)2 = 1x24 + 0x23 + 1x22 + 1x21 + 1x20 = 16 + 0 + 4 + 2 + 1 = 23
c) (10001)2 = 1x24 + 0x23 + 0x22 + 0x21 + 1x20 = 16 + 0 + 0 + 0 + 1 = 17
d) (0,1101)2 = 1x2-1 + 1x2-2 + 0x2-3+ 1x2-4 = 1/2 + 1/4 + 0 + 1/16 = 0,5 + 0,25 + 0,0625 = 0,8125
e) (10,001)2 = 1x21 + 0x20 + 0x2-1 + 0x2-2 + 1x2-3 = 2 + 0 + 0 + 0 + 1/8 = 2 + 0,125 = 2,125
2) Represente os nmeros que esto na base 10 na base 2.
a) 20

b) 33

c) 0,8125
0,8125 x 2 = 1,625
0,625 x 2 = 1,25
0,25 x 2 = 0,5
0,5 x 2 = 1,0

(0,8125)10 = (0,1101)2

d) 5,125
Calculando a parte inteira, temos:

Calculando a parte decimal, temos:


0,125 x 2 = 0,250
0,250 x 2 = 0,5
0,5 x 2 = 1,0

(0,125)10 = (0,001)2

Escrevendo as duas partes juntas, temos:


(5,125)10 = (101,001)2
e) 0,11 = (0,000111000010100011110101110000101000111101...)2
0,11
0,22
0,44
0,88
0,76
0,52
0,04
0,08
0,16
0,32
0,64
0,28
0,56
0,12
0,24
0,48
0,96
0,92
0,84
0,68
0,36
0,72
0,44
0,88
0,76
0,52
0,04
0,08
0,16

x 2 = 0,22
x 2 = 0,44
x 2 = 0,88
x 2 = 1,76
x 2 = 1,52
x 2 = 1,04
x 2 = 0,08
x 2 = 0,16
x 2 = 0,32
x 2 = 0,64
x 2 = 1,28
x 2 = 0,56
x 2 = 1,12
x 2 = 0,24
x 2 = 0,48
x 2 = 0,96
x 2 = 1,92
x 2 = 1,84
x 2 = 1,68
x 2 = 1,36
x 2 = 0,72
x 2 = 1,44
x 2 = 0,88
x 2 = 1,76
x 2 = 1,52
x 2 = 1,04
x 2 = 0,08
Comea a repetir
x 2 = 0,16
x 2 = 0,32 perodo - 01110000101000111101

Podemos ver que o nmero (0,11)10 no tem representao binria finita. Um computador que operar no sistema binrio ir armazenar uma aproximao para (0,11)10, uma vez que possui uma quantidade fixa de posies
para guardar os dgitos da mantissa de um nmero, e esta aproximao ser usada para realizar os clculos. No
se pode, portanto, esperar um resultado exato.
Podemos agora entender melhor por que o resultado da operao:
no obtido exatamente num computador quando opera em base 2.

Aritmtica de Ponto Flutuante


Um computador ou calculadora representa um nmero real no sistema denominado aritmtica de ponto flutuante. Neste sistema, o nmero x ser representado na forma:
O modo usual de representar um sistema F de ponto flutuante :
, onde:
a base em que a mquina opera;
t o nmero de dgitos da mantissa;
; j = 1, 2,..., t;

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e o expoente no intervalo [m, M];

so nmeros inteiros.
Exemplo:
Sistema de ponto flutuante da:
a) HP25: F(10, 9, -98,100)
b) Texas SR50: F(10,10,-98,100)
c) Texas SR52: F(10,12,-98,100)
d) HP41C: F(10,10,-98,100)
Considere, por exemplo, uma mquina que opera no sistema: F(10, 3, -5, 5).
Os nmeros sero representados da seguinte forma neste sistema:

EXEMPLOS:
Considerando a mquina com sistema acima:
1) Qual o menor nmero representado nesta mquina?
menor nmero = 0,100 x 10-5
2) Qual o maior nmero representado nesta mquina?
maior nmero = 0,999 x 105
3) Caso tenha um nmero x = 0,245 x 10-7, como posso represent-lo nesta mquina?
Neste caso teremos x < menor nmero do sistema, logo este nmero x no poder se representado no sistema
F(10, 3, -5, 5). Esta uma situao em que a mquina acusa a ocorrncia de underflow.
4) Caso tenha um nmero x = 0,875 x 109, como posso represent-lo nesta mquina?
Neste caso teremos x > maior nmero do sistema, logo este nmero x no poder se representado no sistema
F(10, 3, -5, 5). Esta uma situao em que a mquina acusa a ocorrncia de overflow.

Arredondamento
Essa aproximao de um nmero real para um nmero de ponto flutuante pode ser feita de diversas maneiras.
Tipos de arredondamentos
Os mais conhecidos so:
arredondamento para cima ou por excesso;
arredondamento para baixo ou por falta;
arredondamento para o nmero de mquina mais prximo ou simtrico.
Exemplo 1: Seja a representao numa mquina com 4 dgitos na mantissa.
x = 0,333 333
y = 0,348 436
z = 0,666 666

Temos ento:

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Exemplo 2: Se w = 0,12345, ento:

Durante nossos trabalhos utilizaremos o arredondamento simtrico (ou para o nmero de mquina mais prximo).
Assim, em linhas gerais, para arredondar um nmero para o nmero de mquina mais prximo, na base 10,
devemos apenas observar o primeiro dgito a ser descartado. Se este dgito menor que 5, deixamos os dgitos
inalterados; e se maior ou igual a 5, devemos somar 1 ao ltimo dgito que restou.

Truncamento
Simplesmente desprezada uma parte escolhida da mantissa e o clculo feito com o nmero que ficou.
Exemplo: = 3,14159265... truncamento de com 4 casas decimais: = 3,1415.

Tipos de Erros
Erros inerentes ocorrem geralmente na fase de criao ou simplificao de um modelo matemtico, ou
ainda em medidas em geral.
Erros de discretizao, ou de aproximao, ou de truncamento so os erros cometidos quando se substitui
qualquer processo infinito por um processo finito ou discreto.
Erros de arredondamento surgem quando trabalhamos com mquinas digitais para representar os nmeros
reais.
A diferena entre o valor aproximado e o valor exato de um nmero pode ser medida pelo erro absoluto
ou pelo erro relativo.
Sejam:
EA erro absoluto
ER erro relativo
VE ou x - valor exato
VA ou x - valor aproximado
Erro Absoluto:

e Erro Relativo:

EXEMPLOS:
1) Digamos que x = 0,003 e que

= 0,002, ento:
, analisando a resposta podemos considerar um erro pequeno.

, analisando o erro relativo podemos ver que este erro grande em


relao aos valores utilizados para clculo.
2) Digamos que x = 10100 e x = 10000. Ento:

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, neste caso teremos um erro relativamente pequeno.

Erros nas Operaes Aritmticas de Ponto Flutuante


Exemplo 1) Dados x = 0,937 x 104 e y = 0,1272 x 102, obtenha x + y.
A adio aritmtica de ponto flutuante requer o alinhamento dos pontos decimais dos dois nmeros. Para
isto, a mantissa do nmero de menor expoente deve ser deslocada para direita. Este deslocamento deve ser um
nmero de casas decimais igual diferena entre os dois expoentes.
Alinhando os pontos decimais dos valores acima, temos:
x = 0,937 x 104 e y = 0,001272 x 104
Ento:
x + y = (0,937 +0,001272) x 104 = 0,938272 x 104
Este o resultado exato desta operao. Suponhamos que esta operao seja efetuada num sistema de aritmtica de ponto flutuante de 4 dgitos na mantissa e na base 10.
Teramos:
i) no arredondamento: x + y = 0,9383 x 104
ii) no truncamento: x + y = 0,9382 x 104
Exemplo 2) No mesmo sistema anterior, obtenha xy.
xy = (0,937 x 104) x (0,1272 x 102) = (0,937 x 0,1272) x 106 = 0,1191864 x 106
Ento, xy = 0,1192 x 106 no arredondamento e xy = 0,1191 x 106 no truncamento.

Exerccios
1. Converta os seguintes nmeros decimais x = 48, y = 1001 e z = 3,125 para sua forma binria.
2. Converta os seguintes nmeros binrios para sua forma decimal.
a = (101010)2
b = (111000)2

c = (0,001)2

d = (10,0101)2

3. Qual o antecessor e o sucessor dos seguintes nmeros binrios?


a = (100)2
b = (101001000)2

c = (11111)2

d = (100001)2

4. Considere o sistema F(10; 4; 4; 4).


a) Qual o intervalo para s nesse caso?
b) Represente nesse sistema os seguintes nmeros: x1 = 234,123; x2 = 0,0064395; x3 = 9,998; x4 = 765432,1
e x5 = 0,00000034
5. Considerando o mesmo sistema do exerccio 04, represente os nmeros: x1 = 0,785, x2 = 5,5 e x3 = 0,025,
dados na base 10.

6. Seja um sistema de aritmtica de ponto flutuante de quatro dgitos e base decimal. Dados os nmeros
x = 0,7237 x104, y = 0,2145 x 10-3 e z = 0,2585 x 101, efetue as seguintes operaes, supondo que x, y e z esto
exatamente representados utilizando o arredondamento simtrico.
a) x + y + z
b) x y z
c) (xy)/z
d)x(y/z)
7. Considere uma mquina cujo sistema de representao de nmeros definido por: base decimal, o nmero
de dgitos da mantissa 4, o menor expoente 5 e o maior, 5.
a) Qual o menor e o maior nmero em mdulo (valor absoluto) representados nesta mquina?
b) Como sero representados os nmeros 73758 e 0,000034343, se for usado o arredondamento simtrico? E
se for usado o truncamento?
8. Faa as operaes abaixo, supondo que as mesmas sejam processadas em uma mquina com 4 dgitos
significativos e considerando que x1 = 0,3491 . 104 e x2 = 0,2345 . 10-1, estabelea o resultado em cada um dos
clculos a seguir e indique qual o resultado correto.
a) (x2 + x1) x1
b) x2 + (x1 x1)
9. Escreva os nmeros que se seguem em linguagem cientfica, no padro internacional.
a) 51.321
b) 128.217,33
c) 0 0.00123
d) 0.07
e) 5.945
10. Arredonde simetricamente, com preciso de 2 algarismos decimais exatos, dando sua resposta em linguagem cientfica, no padro internacional.
a) 11,5749
b) 2.220,0732
c) 0,0845
d) 0,0245 + 1,888
e) 0,654 x 0,018
11. Dois resultados, x = 3,248 e y = 4,151, foram arredondados simetricamente de modo a ostentarem apenas
trs dgitos significativos. Calcule, com preciso de 6 dgitos decimais, o valor de:
a) e
b) Eax e Eay
c) Erx e Ery
d) Epx e Epy

19

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UNIDADE II
ZERO REAIS DE FUNES REAIS
2.1 - Introduo
Um problema particularmente importante na Matemtica o de se encontrar um valor para a varivel livre x,
dado um valor de y, tal que f(x) = y.

Classificao das Funes Reais

Seja f(x) = y. Aos valores reais que tornam y = 0 denominaremos de zero da funo f(x) ou razes da equao
f(x) = 0. Isto , um nmero real (ksi) um zero da funo f(x) ou uma raiz da equao f(x) = 0 se, e somente
se, f() = 0.
Estudaremos nesta unidade mtodos numricos para a resoluo de equaes no-lineares e, embora os valores
de x que anulem f(x) possam ser reais ou complexos, estaremos interessados somente nos zeros reais de f(x).
Graficamente, os zeros reais so representados pelas abscissas dos pontos onde a curva intercepta o eixo
.

O procedimento bsico dos mtodos numricos para resolver equaes polinomiais consiste essencialmente
em obter uma aproximao inicial para a raiz e em seguida refinar essa aproximao atravs de um processo
iterativo (ou seja repetitivo). Por isso, os mtodos constam de duas fases:
FASE I: LOCALIZAO ou ISOLAMENTO das razes, que consiste em obter um intervalo que contm a
raiz.
FASE II: REFINAMENTO, que consiste, escolhidas aproximaes iniciais no intervalo encontrado na fase I,
em melhor-las sucessivamente at se obter uma aproximao para a raiz dentro de uma preciso prefixada.

2.2 Fase I: Isolamento das Razes


Nesta fase feita uma anlise terica e grfica da funo f(x). importante ressaltar que o sucesso da fase II
depende fortemente da preciso desta anlise.
A tcnica de localizao a ser usada baseia-se, em primeiro lugar, no seguinte fato a respeito de funes polinomiais:
Se uma funo polinomial real f(x) contnua num intervalo [a, b] e assume um valor positivo quando x = a,
e um valor negativo quando x = b, o produto de f(a).f(b) ser um valor negativo (f(a).f(b) < 0) e isso nos leva
a concluir que a curva intercepta o eixo das abscissas neste intervalo. Ento existir pelo menos um nmero
entre a e b tal que f() = 0.
Sob essas hipteses, se sua derivada f(x) existir e preservar sinal em (a, b), ento este intervalo contm um
nico zero de f(x).

Uma forma de se isolar as razes de f(x) usando os resultados anteriores tabelar f(x) para vrios valores de x
e analisar as mudanas de sinal de f(x) e o sinal da derivada no intervalo em que f(x) mudou de sinal.
Exemplo 1.
f(x) = x3 9x + 3
Construindo uma tabela de valores para f(x) e considerando apenas os sinais, temos:

Podemos concluir que:

Como f(x) um polinmio de grau 3, podemos afirmar que cada intervalo contm um nico zero de f(x); assim,
localizamos todas as razes de f(x) = 0.
Exemplo 2.

21

22

Analisando a tabela, vemos que f(x) admite pelo menos um zero no intervalo [1, 2].
Analisando o sinal de f(x):

Assim podemos concluir que f(x) admite um nico zero em todo seu domnio de definio e este zero est no
intervalo [1, 2].
A anlise grfica da funo f(x) ou da equao f(x) = 0 fundamental para se obter boas aproximaes para
a raiz.
Apresentaremos um processo para se localizar a raiz de uma equao, chamado de APROXIMAO GRFICA.
Aproximao Grfica: a partir da equao f(x) = 0, obter a equao equivalente g(x) = h(x), esboar os grficos das funes g(x) e h(x) no mesmo plano cartesiano e localizar os pontos x onde as duas curvas se interceptam. Neste caso teremos f() = 0 g() = h().
Exemplo 1. Seja
Da equao
, podemos obter a equao equivalente
. Neste caso, temos
. Aps isso, esboamos os grficos das duas funes no mesmo eixo cartesiano.

Assim, podemos localizar as trs razes da equao nos intervalos abaixo: 1 [-4, -3] 2 [0, 1] e 3 [2,
3]
Exemplo 2. Seja

A partir de f(x) podemos obter

Analisando a tabela podemos observar que g(x) cresce, mas at x = 1 ainda menor que h(x), que decresce.
Para x = 2, g(x) > h(x), pois g(2) =
e h(2) = 0,6767. Podemos concluir com isso que as curvas se interceptam no intervalo [1, 2].

2.3 Fase II: Refinamento


Estudaremos mtodos numricos de refinamento de raiz. Para isso usaremos mtodos iterativos.

Critrio de Parada
Admitindo que nossa busca por uma raiz aproximada com preciso (epsilon), adotaremos critrio de parada para nossos clculos:
i)
ii)

< ou
<

Como efetuarmos o teste (i) se no conhecemos ?


Uma forma de verificarmos isso reduzir o intervalo que contm a raiz a cada iterao. Ao se conseguir um
intervalo [a, b] tal que:
e
.

23

24

Mtodos Iterativos
1 MTODO DA BISSECO
Seja f(x) uma funo contnua no intervalo [a,b] e f(a).f(b)<0. certo que existe pelo menos uma raiz
[a,b] que satisfaz a equao f(x) = 0.
Dividindo o intervalo [a,b] ao meio, obtm-se seu ponto mdio x1, de modo que se tem: [a,b] = [a,x1] U
[x1,b].
Se f(x1) = 0, ento = x1. Caso contrrio, a raiz estar num dos subintervalos onde a funo tem sinais opostos
nos extremos.
Isto , [a,x1], se f(a).f(x1) < 0 ou [x1,b], se f(x1).f(b) < 0.
O novo intervalo que contm dividido ao meio e obtm-se x2. O processo iterativo se repete at que se
tenha obtido um valor aproximado para , que nos satisfaa (critrio de parada).
EXEMPLOS:
1) Calcule a raiz real da equao x2 + ln x=0, com tolerncia mxima de < 10-2 .
Soluo

Adotaremos para

o Intervalo (I) = [0,5;1,0],

25
Obs.: Na segunda iterao o sinal de f(x1) muda de sinal em relao a f(x2), isto nos mostra que f(x1).f(x2)<0,
logo a raiz est contida no intervalo [0,625;0,75] e no no intervalo [0,5; 0,625]. Com esse tipo de anlise,
decidimos a partir de qual intervalo continuaremos a fazer nossos clculos.
(

2) Calcule a raiz real da equao xlog(x) 1 que tem zero em [2,3], para um erro menor do que 0,001
).

No h a necessidade de localizarmos a raiz da equao xlog(x) 1= 0 pelo mtodo da aproximao grfica,


pois a prpria atividade nos d o intervalo onde se localiza a raiz. Com isso, vamos direto para o mtodo da
bisseco para refinar o valor da raiz para o erro estipulado.
Para

Portanto

temos (I) = [2;3],

, com

Apresentamos abaixo a aproximao grfica, caso precisssemos localizar a raiz.

26

Grfico de

Exerccios
1. Localize as razes reais das equaes pelo processo da aproximao grfica.
a) x2 + ln x = 0
b) x3 8x + 15 = 0
c) x log x 1 = 0
2. Encontre os intervalos de confinamentos, com amplitude igual a 0,5 para as funes:
a) para os zeros da funo f(x) = ex + x2 2
b) para as razes da equao x3 9x + 3 = 0
3. Explique porque ns podemos afirmar, analisando somente o intervalo [-3, 1], que existe raiz real da equao x2 3 = 0, neste intervalo. Podemos afirmar tambm que existe apenas uma raiz neste intervalo? Justifique
sua resposta.
4. Dada a funo f(x) = 3x log x 2 , analise esta funo, sua derivada e o grfico abaixo. Fundamentado
neste estudo, responda:
a) Pode existir mais de uma raiz real para a equao 3xlog (x) 2? Justifique.
b) Podemos afirmar que no intervalo [2,3] existe somente uma raiz real, vemos isso bem analisando o grfico.
Qual teoria discutida em sala nos sustenta esta afirmao quando no temos um grfico pra analisar?

5. Obtenha a estimativa de raiz da equao x + ex 2 = 0 a partir de 5 iteraes do Mtodo da Bisseco.


6. Determine a partir de quatro iteraes do Mtodo da Bisseco a raiz da equao cos x xex = 0 , situada
no intervalo [0,1].
2 MTODO DA ITERAO LINEAR (M.I.L.)
Dada uma funo f(x) contnua no intervalo [a,b] onde existe uma raiz nica, f(x) = 0, possvel transformar
tal equao em uma equao equivalente x = F(x) e, a partir de uma aproximao inicial x0, gerar uma sequncia {xi} de aproximaes para (zero de f(x)) pela relao xi+1 = F(xi), uma vez que F(x) tal que F() = se,
e somente se, f() = 0.
Iniciamos o Mtodo de Iterao Linear reescrevendo a funo f(x) como, f(x) = F(x) x. Essa forma de escrever f(x) bastante til, pois no ponto x que corresponde raiz de f(x), isto , onde f(x) = 0 teremos que: f(x) =
F(x) x = 0, o que equivale a determinar x tal que F(x) = x.
Portanto procuraremos o valor de x que ao ser substitudo em F(x) retorna o prprio valor de x. Dizemos que
este valor o ponto fixo de F(x).
Para encontrarmos esse valor de , vamos utilizar um processo iterativo, onde comeamos a calcular o valor
de F(x) com um valor inicial de x0, e recalculamos repetidamente o valor de F(x) sempre usando o resultado
de uma dada iterao.
Ou seja: xi+1 = F(xi), onde i a ordem da iterao (i = 0, 1, 2, 3, 4, ...). A funo F(x) chamada de funo de
iterao. A seguir ilustramos o processo.

Obs.: Dada uma equao do tipo f(x) = 0, h para tal equao mais de uma funo de iterao F(x), no entanto, nem todas convergem para . Omitiremos aqui o estudo dessa convergncia, mas aconselhamos que voc
pesquise sobre o assunto.
Exemplo:
Seja f(x) = x2 x 2.
Ento: f(x) = 0 x2 x 2 = 0 x2 2 = x
Fazendo F(x) = x2 2, temos uma funo tal que F(x) = x.
Ento, podemos admitir F(x) = x2 2 como uma funo de iterao.
Portanto: xi+1 = F(xi) = xi2 2
X0= 0 x1 = 02 2 = -2
x1 = -2 x2 = (-2)2 2 = 2
x2 = 2 x3 = (2)2 2 = 2. Encontramos x = 2 tal que F(2) = 2
Naturalmente, para essa funo no necessrio lanar mo de qualquer mtodo do calculo numrico. Bastaria resolver a equao x2 x 2 = 0 usando Bskara.

27

28

Convergncia
Observe o comportamento das iteraes representadas a seguir quando usamos o mtodo de Iterao Linear.

Repita o que fizemos no exemplo inicial e voc vai perceber que nem todas permitem construir uma sequncia
que convirja para a raiz. No discutiremos aqui sobre convergncia, no entanto, listamos a seguir, o teorema
que trata do assunto:
Sendo uma raiz de f(x) = 0, isolada em um intervalo I centrado em e f(x) uma funo de iterao para
f(x) = 0. Se
i. g(x) e g(x) so contnuas em I
ii. |g(x)| M < 1, x I e
iii. x1 I
Ento a sequncia {xk}gerada pelo processo iterativo xi+1 = F(xi) convergir para .
3 MTODO DE NEWTON-RAPHSON (M.N.R.)
Dada uma funo f(x) contnua no intervalo [a,b] onde existe uma raiz nica, possvel determinar uma aproximao de tal raiz a partir da interseo da tangente a uma curva em um ponto x0 com o eixo das abscissas.
Admitamos um xi prximo de e tracemos uma reta tangente curva pelo ponto (xi, f(xi)). Consideremos xi+1
o ponto onde essa tangente corta o eixo Ox e seja o ngulo de inclinao dessa tangente.
Ento teremos
Mas tg a derivada de f no ponto xi. Ou seja, tg = f(xi).
Ento
Portanto,

Fazendo
converge para rapidamente.

, temos xi+1 = F(xi), como a funo de iterao que gera uma sequncia {xi} que

29
Repete-se o processo at
que o valor x atenda s
condies de parada.

Obs.: O mtodo de Newton Raphson apresenta, em relao ao Mtodo de Iterao Linear, a vantagem de gerar
um sequncia com maior possibilidade de convergncia e mais rapidamente.
Exemplo:
Suponha que desejamos encontrar uma aproximao da raiz quadrada de 3. Isto , queremos x =
Mas: x =

x2 = 3 x2 3 = 0

Admitindo f(x) = x2 3, queremos calcular x tal que f(x) = 0.


Mas f(x) = 2x.
Ento a funo de iterao por Newton Raphson
Ou seja,

Encontraremos x to prximo de quanto f(x) estiver prximo de zero. Observe que na tabela encontramos
x=
= 1,732142 com uma aproximao = 0,00032 < 10-4.

Exerccios
1. Investigue se convergem as funes de iterao F(x), para o mtodo de Iterao Linear.

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2. Localize graficamente e d intervalos de amplitude 0.5 que contenha as razes das equaes:
a) ln(x) + 2x = 0
b) ex sen(x) = 0
c) ln(x) 2x = 2
d) 2 cos(x)
e) 3 ln(x)

=0
=2

f) (5 x) ex = 1
3. Utilize o Mtodo da Bisseco e aproxime a menor raiz em mdulo com erro relativo menor que 10-1 para
as equaes a) e b) do exerccio anterior.
4. Utilize o Mtodo Iterativo Linear e aproxime a menor raiz em mdulo com erro relativo menor que 10-2
para as equaes c) e d) do exerccio anterior.
5. Utilize o Mtodo de Newton-Raphson e aproxime a menor raiz em mdulo com erro relativo menor que
10-3 para as equaes (e) e (f) do exerccio anterior.
6. Calcule, utilizando o mtodo de Newton Raphson, as seguintes razes, com tolerncia de 0,001:
a)
b)
c)
7. Dada a funo f(x) = ex 4x2.
a) Isole as razes da funo f(x).
b) Tomando xo = 0,6 e = 0,01 ou 4 iteraes, aplique o M.I.L. para encontrar uma aproximao para a raiz
positiva, usando a funo de iterao F(x) = ln(4x2).
c) Tomando xo = 0,6 e = 0,01 ou 4 iteraes, use o mtodo de Newton Raphson.

UNIDADE III

31

INTERPOLAO
O problema da interpolao consiste basicamente em encontrar uma funo que seja a expresso lgica de
determinados pontos. Conhecendo-se alguns pontos (x1, y1), (x2, y2).....(xn, yn) e desconhecendo a funo analtica a qual pertenam, a Interpolao possibilita que calculemos o valor numrico intermedirio da funo num
ponto no tabelado, com certo grau de erro.

Erro

Embora no conheamos a funo que contm esses pontos, podemos substitu-la por outra funo que uma
aproximao deduzida a partir dos dados tabelados.
Diante da possibilidade de termos uma funo cuja forma analtica muito complicada, os mtodos de interpolao ainda permitem que procuremos uma outra funo que seja uma aproximao da funo dada, cujo
manuseio seja bem mais simples. A funo mais usual a funo polinomial por ser de mais fcil operao
com derivao e integrao.
Observe pelo grfico que para queles pontos da tabela que pertencem funo f, teremos f(x) = g(x), onde
g(x) a funo substituta. Esses pontos so conhecidos como pontos de amarrao.
Para (n+1) pontos, existe um e somente um polinmio de grau no superior a n.

2 pontos (polinmio de 1 grau)

3 pontos (polinmio de 2 grau)

4 pontos (polinmio de 3 grau)

3.1 - Teorema Fundamental da Interpolao Polinomial


Se uma funo f(x) contnua num determinado intervalo, ento esta funo poder ser substituda no interior
deste intervalo por um polinmio de grau no superior a n, conforme a seguinte expresso:

Dados n+1 pontos, se desejamos determinar a funo polinomial de grau n, podemos construir um sistema de
n equaes, substituindo cada um dos pontos em
.

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Isso significa que: dados dois pontos (x0, y0) e (x1, y1), podemos obter a funo polinomial de 1 grau, definida por
atravs de um sistema de duas equaes a duas incgnitas; que dados trs pontos
(x0, y0), (x1, y1) e (x2, y2), o polinmio interpolador ser a funo quadrtica (funo polinomial do 2 grau)
.
Nesses dois casos especficos, tanto na interpolao linear, quanto na quadrtica, estas funes podem ser
obtidas ao resolvermos, respectivamente, os sistemas de equaes:
a) Na interpolao linear
onde a1 e a0 so suas incgnitas.

b) Na quadrtica

cujas incgnitas so a2, a1 e a0.

Embora possamos resolver um sistema por escalonamento, sobretudo os de 1 e 2 graus, que no apresentam
dificuldades, no clculo numrico encontramos mtodos, como o de Newton e o de Lagrange, que nos permitem encontrar um polinmio interpolador de grau n de maneira menos trabalhosa que resolver o sistema pelos
processos que aprendemos no Ensino Mdio.

3.2 - Mtodo de Lagrange


O mtodo de Lagrange admite para os n+1 pontos, n polinmios pi(x) que passem, cada um deles, pelo ponto
de abscissa xi e possuam para zeros os n -1 outros xj onde j i.

Admitir-se- que o polinmio interpolador Pn(x) seja a combinao linear destes polinmios. Observemos
que para cada ponto Pi de coordenadas (xi,yi) tem-se yi = Pn(xi) = pi(xi) j que pj(xi) = 0 para j i. Ou seja, a
imagem de xi para o polinmio Pn(x) a imagem de xi obtida pela funo pi(x) j que para todas as outras a
imagem zero.
Assim, seja a funo polinomial Pn(x) a funo substituta de f(x):

33

34

3.3 - A Tabela de Diferenas Divididas: Mtodo de


Newton
Seja f(x) em sua forma tabelada, os valores x0, x1, x2, ..., xn da varivel independente {f(x0), f(x1), f(x2), ...,
f(xn)}, chamar-se-o Diferena Dividida as expresses:

Resumindo teremos
los no equidistantes.

como a interpolao entre interva-

35

Portanto, chamando o polinmio que interpola f(x) em x0, x1, ..., xn de Pn(x), este ser obtido por:

Nos dois mtodos apresentados, que usam para aproximao uma funo polinomial, o erro associado ser
igual a
.
Exemplo:
Determine o polinmio interpolador que passe nos pontos (0,2), (1,11), (3,71) e (5,227).

Aplicao/Exemplo:
Utilizando os valores de seno, dados pela tabela abaixo possvel determinar a funo quadrtica que se
aproxima de

, trabalhando com trs casas decimais.

36

Podemos usar qualquer um dos mtodos para construir a funo polinomial P2 (x) = a2x2 +a1x +a0: escalonamento, Lagrange ou Newton. Experimente fazer por cada um deles como exerccio.

A funo quadrtica obtida ser

Aseguir o grfico mostra quo prximos so os grficos das funes

no intervalo [0, /4]. Podemos usar essa funo polinomial para determinar o valor aproximado que qualquer
x compreendido entre 0 e /4 produzir na funo

Exerccios
1. Calcule f(3,5), usando a forma de Lagrange do polinmio interpolante para os pontos a seguir: f(1)=0,
f(3)=6, f(4)=24 e f(5)=60.
2. Utilize os dados da tabela para resolver os itens abaixo:
Habitantes de Belo Horizonte

a) Calcule o nmero aproximado de habitantes de Belo Horizonte em 1965, usando interpolao linear.
b) Calcule o nmero aproximado de habitantes de Belo Horizonte em 1965, usando interpolao quadrtica
e os trs primeiros pontos da tabela.
3. Dada a funo f(x) = 10x4 +2x +1, determine P2(0,15), por interpolao quadrtica, usando os valores de
f(0,1), f(0,2) e f(0,3), e por interpolao linear os pontos f(0,1), f(0,2).
4. Calcule, de forma aproximada, o seno de
qual foi o erro da aproximao.

, interpolando a funo seno nos pontos x = 0,

, . Verifique

5. Dada a tabela de valores de f(x) a seguir, determine o valor de M, sabendo que as diferenas de 4a ordem
so nulas.

6. A tabela a seguir mostra a distncia d, em metros, que uma bala percorre ao longo do cano de um canho
em t segundos. Encontre a distncia percorrida pela bala 5 segundos aps ter sido disparada, usando todos os
dados da tabela.

37

38

UNIDADE IV
INTEGRAO
Se uma funo f(x) contnua em um intervalo [a,b] e sua primitiva F(x) conhecida, a integral definida dessa
funo nesse intervalo dada por:

Para calcular a integral definida pelo teorema fundamental do clculo necessrio conhecermos sua integral
indefinida, mas existem funes para as quais no existe um mtodo conhecido para determinar sua primitiva.
No entanto, se f um funo contnua no intervalo [a,b], a integral definida existe e ser um nmero nico.
Usaremos mtodos do clculo numrico para obter um valor aproximado desse nmero.
Vale lembrar que isso implica em determinar uma aproximao da rea compreendida entre os eixo Ox, as
retas x = a e x = b e a curva definida por f(x).

Dois mtodos se destacam entre as possibilidades de obter uma boa aproximao dessa integral: o mtodo do
Trapzio e o de Simpson.

4.1 Regra do Trapzio


Para aproximar a rea da regio compreendida como a integral definida, usaremos a rea de um trapzio. Isto
, a rea da regio compreendida entre os eixo Ox, as retas x = a e x = b e a curva definida por f(x), substituda pela rea do trapzio definido pelo eixo Ox, as retas x = a e x = b e o segmento que liga os pontos (a,f(a))
e (b,f(b)).

Se considerarmos, no entanto, o intervalo [a,b] dividido em n subintervalos de amplitude


d n +1 pontos tais que:

, isso nos

x0 = a, x1 = a + x, x2 = a + 2x, x3 = a + 3x, ... xn-1 = a + (n-1)x e xn = b.


Ento:

onde
a rea da regio limitada pelo eixo Ox, pelas retas x = xi e x = xi+1 e o segmento definido pelos
pontos Pi e Pi+1.

Como a rea do trapzio pode ser obtida pela expresso


expressa por:

, cada uma das aproximaes pode ser

Logo:

Ou ainda:

Pode-se perceber intuitivamente que quanto maior o valor de n mais exata ser a aproximao. Considerando-se apenas o erro intrnseco do processo, prova-se que

, a b.

Exemplo: Calcule pela regra dos trapzios, dividindo o intervalo em 6 subintervalos, e depois, analiticamente, e comparar os resultados de:

39

40

a) Pela Regra dos Trapzios:


onde

Mas

, ento:

Logo
b) Pelo clculo da integral:

4.2 Regra de Simpson


Uma melhor aproximao para a integral definida obtida pela Regra de Simpson ou Regra da Parbola.
Enquanto na Regra do Trapzio os pontos so ligados por segmentos de reta, nessa nova regra os pontos so
ligados por segmentos de parbolas. Isto , dados os pontos P0(x0,y0), P1(x1,y1) e P2(x2,y2), a rea definida pela
integral

ser aproximada para a rea da regio compreendida pelo eixo Ox, pelas retas x = x0 e x =

x2 e pelo segmento da parbola que passa pelos pontos P0, P1 e P2.

Sejam P0(x0,y0), P1(x1,y1) e P2(x2,y2) trs pontos no-colineares que possuam suas abscissas tais que
x1 = x0 + h e x2 = x0 + 2h. Se y = Ax2 + Bx + C a equao da parbola que contm esses trs pontos, ento:

Portanto, se f uma funo contnua no intervalo fechado [a,b], podemos considerar uma partio de 2n subin, cada um deles, para obtermos n segmentos de parbolas
tervalos de amplitude

A soma das reas sob as parbolas nos intervalos [x0,x2] , [x2,x4], ..., e [x2n-2,x2n] ser a aproximao da integral
definida no intervalo [a,b] pela Regra de Simpson.
Esta soma pode ser expressa por:

Ento,

Portanto:

Exemplo: Calculemos agora pela regra de Simpson, dividindo o intervalo em 6 subintervalos a mesma integral definida do exemplo que usamos anteriormente:

Inicialmente calculamos
Obtemos, portanto, os 2n + 1 pontos x0, x1, x2, x3..., x2n-1 e x2n, cujas respectivas imagens esto calculadas na
tabela abaixo.

41

42

Calcularemos

Ento:

Portanto, pela Regra de Simpson encontramos I = 0,182320233333...


Observemos que encontramos uma aproximao melhor do que a que encontramos com a Regra do Trapzio (I = 0,182348), j que o clculo da integral pelo clculo de sua primitiva d

Exerccios
1. Calcule

, pelos mtodos do Trapzio e de Simpson, usando 4 e 6 subintervalos, e compare os

resultados.
2. Calcular

, pelo mtodo de Simpson, com um erro menor que 10-3?

3. Calcule ln(5) com uma preciso de 5 casas decimais, sabendo que,


son.

, pelo mtodo de Simp-

4. A quantidade de calor empregada para esquentar um objeto proporcional integral da temperatura (T) em
funo do tempo (t). Supondo a constante de proporcionalidade K=1, ache a quantidade de calor utilizada para
esquentar o objeto cujas temperaturas so representadas na tabela:

5. Considerando que

= 0,45970. Mostre que o resultado de calcular esta integral, de forma

aproximada, pelo mtodo de Simpson, admitindo h = 0,5, surpreendentemente prximo desse valor.
6. A integral
muito importante para a estatstica matemtica. Ela chamada uma Integral de probabilidade e no pode ser calculada exatamente em termos de funes elementares. Use a regra do trapzio com
n = 6 para encontrar um valor aproximado e expressar o resultado com trs casas decimais.
7. Use a regra de Simpson para aproximar o valor de
mais.

com 2n =4. D o resultado com 4 casas deci-

43

44

Se voc:
1)
2)
3)
4)

concluiu o estudo deste guia;


participou dos encontros;
fez contato com seu tutor;
realizou as atividades previstas;

Ento, voc est preparado para as


avaliaes.
Parabns!

Glossrio
Algoritmo: regra + nmero = regra envolvendo nmeros.
Interpolao: um mtodo que permite construir um novo conjunto de dados a partir de um conjunto discreto
de dados pontuais conhecidos.
Iterar = Iterare: repetir, tornar a fazer.
Mantissa: parte decimal de um numeral; parte depois da vrgula.
Nmero binrio: nmero que possui numeral escrito na base 2.
Ponto flutuante: um formato de representao digital de nmeros reais, que usada nos computadores. O
nmero dividido numa mantissa (M) e um expoente (E). O valor representado obtido pelo produto: M 2.
Produtrio: produto, resultado da multiplicao de uma seqncia de fatores. Na matemtica usamos a letra
pi para representar o produtrio pela letra pi ( ).
Somatrio: soma. Na matemtica o somatrio representado pela letra grega sigma maisculo ().
Truncamento: erro de arredondamento quando simplesmente ignoramos os dgitos restantes a partir de uma
determinada casa decimal.

45

46

Gabarito
Unidade I

47

Unidade II - Bisseco

48

Unidade II Newton Raphson e Mtodo de Iterao Linear

49

50

51

Unidade III

Unidade IV
1. Trapzio com 4 subintervalos: 4,69507591687512109.
Simpson com 6 subintervalos: 4,67079422663377371.
2. Simpson com 4 subintervalos: 1,00013454701700521.
3. Simpson com n = 1,61311.
4. 585
5. Usando Simpson com n = 2, tem-se 0,45986. Uma diferena de 0,00016, de 0,45970.
6. Simpson com 6 subintervalos: 0,881.
7. Simpson com 4 subintervalos: 0,6933.

52

Referncias Bibliogrficas
BARROSO, L.C.; Arajo, M.M. Arajo; CAMPOS, F. Ferreira; CARVALHO, M.L. Bunte de; Maia, M.L.
Clculo Numrico. So Paulo: McGraw Hill, 1993.
CLUDIO, D. M. & MARINS, J.M. Clculo Numrico Computacional. 2 ed. So Paulo: Atlas, 1994.
HUMES; MELO; YOSHIDA; MARTINS. Noes de Clculo Numrico. So Paulo: McGraw Hill, 1984.
LINHARES, O.D. Clculo Numrico B. Apostila publicada pelo Departamento de Cincias de Computao e
Estatstica do ICMSC, 1969.
RUGGIERO, M. A. Gomes & LPES, V.L. Rocha. Clculo Numrico. Aspectos Tericos e computacionais.
2 ed. So Paulo: Makron Books, 1996.
ZAMBONI, L. & outros. Clculo Numrico para Universitrios. So Paulo: Pginas e Letras, 2002.

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