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PROGAMAO ORIENTADA A OBJETOS (POO)

A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a
idia fundamental tentar simular o mundo real dentro do computador. Para
isso, nada mais natural do que utilizar Objetos, afinal, nosso mundo
composto de objetos.
Na POO o programador responsvel por moldar o mundo dos objetos,
e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos
interagem uns com os outros atravs do envio de mensagens, e o papel
principal do programador especificar quais sero as mensagens que cada
objeto pode receber, e tambm qual a ao que aquele objeto deve realizar ao
receber aquela mensagem em especfico.
Junto com algumas dessas mensagens ainda possvel passar algumas
informaes para o objeto (parmetros), dessa forma, dois objetos conseguem
trocar informaes entre si facilmente.

CLASSE, ATRIBUTO, MTODO E CONSTRUTOR

Classe uma abstrao que define um tipo de objeto e o que objetos


deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e tambm define que
tipo de aes esse tipo de objeto capaz de realizar (mtodos).
A criao de uma nova Classe dividida em duas partes: os seus
atributos e os seus mtodos.
Atributos so variveis que estaro dentro de cada um dos objetos
desta classe, e podem ser de qualquer tipo. Uma classe poder ter o atributo
"nome" que ser do tipo String. Assim, cada Objeto desta classe ter uma
varivel prpria chamada "nome", que poder ter um valor qualquer.

Mtodos so as aes que a Classe poder realizar. Quando um objeto


desta classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome
de um mtodo, a ao correspondente a este mtodo ser executada.
Construtor

serve

para

inicializar

os

atributos

executado

automaticamente sempre que voc cria um novo objeto.


Por exemplo quando voc especifica os atributos de uma classe
"Pessoa", voc apenas diz ao sistema algo como "objetos desta classe
Pessoa vo ter uma varivel chamada Nome que do tipo String, uma varivel
chamada idade que do tipo inteiro, etc, etc". Mas estas variveis no so
criadas, elas s sero criadas no construtor. O construtor tambm pode
receber parmetro, desta forma, voc pode passar para o construtor uma
String contendo o nome da Pessoa que voc est criando, sua idade, etc.

VANTAGENS DA POO

Os sistemas, em geral, possuem uma diviso de cdigo um pouco mais


lgica e melhor encapsulada do que a empregada nos sistemas no
orientados a objetos. Isto torna a manuteno e extenso do cdigo
mais fcil e com menos riscos de insero de bugs. Tambm mais fcil
reaproveitar o cdigo.

mais fcil gerenciar o desenvolvimento deste tipo de software quando


se tem uma equipe grande. Pode-se fazer uma especificao UML antes
de iniciar o desenvolvimento do software em si, e em seguida dividir o
sistema em classes e pacotes, para que cada membro da equipe pode
ficar responsvel por desenvolver uma parte do sistema.

DESVANTAGENS DA POO

O aprendizado de programao orientada a objetos bem mais


complicado no incio do que os velhos sistemas procedurais. Para
comear a programar necessrio ter estabelecido uma srie de
conceitos bastante complexos enquanto na programao procedural
tradicional, basta decorar meia dzia de comandos e voc j consegue
fazer um programa simples.

Dificilmente uma linguagem orientada a objetos conseguir ter um


desempenho em tempo de execuo superior a linguagens no
orientadas a objetos.

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