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Armaduras Mgicas de Ataque


By Rafael Yanickiy Noslleh

Ningum nega que grande parte dos jogadores e mestres


de RPG foram fissurados por Seiya e companhia. Ento, que tal
relembrar os velhos tempos e incluir em seu personagem uma
daquelas armaduras poderosas e que trazem consigo uma srie
de golpes caractersticos e que seguem uma constelao, uma figura mitolgica, ou mesmo um deus?
verdade, agora voc pode incluir em seu personagem de Arkanun
um Aprimoramento chamado Armaduras Mgicas de Ataque, que lhe
permite possuir uma destas armaduras mgicas especiais.
Melhor ainda que ter sua prpria armadura cri-la, assim como suas caractersticas e os golpes correspondentes. Desse
modo, abra espao entre seus Aprimoramentos e inclua uma
Armaduras Mgicas de Ataque!

Utilidade
As Armaduras Mgicas de Ataque tm muitas utilidades
em aventuras. So itens mgicos muito especiais e procurados
pr aventureiros que desejam muito mais do que uma simples
armadura que lhe confira proteo. Por serem intimamente ligada com uma figura, seja uma constelao ou um animal, ela acaba
oferecendo uma sustentao, uma coluna na criao de um
personagem, j que a partir dela fica muito mais fcil definir, por
exemplo, qual caminho de magia seu personagem ir seguir.
Um personagem que tenha sua AMA vinculada a um pssaro, por exemplo, ficar muito mais uniforme caso siga o
Caminho do Ar, ou mesmo Animais. Alm disso, a AMA pode
servir como base para um Background (como o personagem
arranjou este artefato, quem deseja tom-lo, etc). Um personagem pode t-la recebido de seu tutor, por exemplo, ou ainda
recebido-a por vencer um torneio, onde derrotou aquele que ser
seu inimigo (e o perseguir para roub-la).
Mais do que servir para a criao de personagens novos, as
Armaduras Mgicas de Ataque tm muita utilidade para o Mestre. NPCs ficam muito completos quando trajam uma delas;
elas ainda podem ser toda a sustentao de uma aventura, como
o prmio de um torneio que o mestre cria, ou mesmo o presente
final de um rei que pede ajuda aos aventureiros; quem sabe um
grupo inteiro formado por aventureiros com Amas ?
Enfim, as aventuras podem ficar muito mais completas e
abrem-se muitas possibilidades com este suplemento ARMADURAS MGICAS DE ATAQUE.

Criao de uma Armadura


Durante a criao de uma AMA, um processo que envolve
muita criatividade e imaginao, devem se observar trs fatores
importantes: o vnculo, o nome e a aparncia.
Como primeiro passo temos a escolha de um Vnculo, a
coisa com a qual sua armadura se parece ou faz referncia, a origem dos golpes que sua AMA defere, enfim, a base de tudo. As
opes para o Vnculo tambm so muitas, e vo desde animais
normais (urso, borboleta, pantera, etc.), plantas (orqudea, trepadeira, etc), fenmenos e coisas da natureza (sol, mar, chuva, etc.),
constelaes e signos (Ursa Maior, capricrnio, etc.), figuras mitolgicas (minotauro, centauro, hidra, medusa), e at deuses
(Afrodite, Kali, etc.). Podem ainda, ser coisas bem especficas,
como O rio perto de sua cidade, ou mesmo A sua cidade.
Alm de escolher um Vnculo, deve-se escolher tambm
um Nome para a Armadura Mgica Especial, que, obviamente,
deve ter relao direta com o Vnculo. Talvez esse seja um detalhe
quase insignificante, e pode ser desprezado em AMAs pouco
poderosas, mas, imagine um item mgico poderoso sem um
nome de efeito para completar. Alm disso, um nome ser importante quando se trata de torneios, j que os participantes devem
ter conhecimento do que esto disputando.
Apesar de tantos poderes e aspectos mgicos, uma Armaduras Mgicas de Ataque no deixa de ser uma armadura, e
preciso criar para ela, uma aparncia, sua forma fsica mesmo.
Desenhos ajudaro muito nessa parte.
A AMA formada, geralmente, por partes, como uma
joelheira, uma cotoveleira, uma ombreira, um capacete ou elmo,
etc... E tudo fica em funo da criatividade, mas o mestre pode vetar
alguns exageros, por exemplo, uma armadura formada s por duas
partes conferir IP 10 (ver mais sobre IP mais abaixo), por exemplo.
Outro fator que interfere na aparncia da AMA o Vnculo.
Ele desempenha papel primordial na criao de uma armadura, em
sua, cor, em sua forma, nos desenhos nela feitos. Uma AMA com
Vnculo com o Mar, por exemplo, tende a ter formas onduladas, ser
do tom azul ou verde, enquanto uma armadura com Vinculo com
Pantera, tende a ser preta, com formas que lembram o felino.
As aparncias podem ser imensamente variadas, variando desde as mais simples de ferro s douradas ornamentadas
com peles ou mantos, passando por runas entalhadas na superfcie, manoplas com lminas acopladas e at mesmo garras ou
chifres decorativos. Vale a criatividade de cada jogador.

A Caixa
As Armaduras Mgicas de Ataque, assim como no seriado
Cavaleiros do Zodaco, podem ser guardadas em uma caixa especial, para facilitar os aventureiros que no querem us-la todo o
tempo. A caixa geralmente tem alas como as de uma mochila e
traz no lado de fora desenhos que lembram o Vnculo, de modo
que fcil distinguir as diferentes caixas de armaduras, que alm
de tudo trazem a cor da AMA e as runas dos que a carregam.
Portanto, mesmo duas AMAs de mesmos Vnculos podem ser
separadas facilmente.
Apesar de no apresentar fechadura ou algo assim, fcil
para o aventureiro abrir a caixa e vestir a armadura, sendo isso
feito somente ao pronunciar as palavras mgicas, o que dura uma
rodada. A caixa oferece proteo para a AMA, e s pode ser aberta
por outros (no o dono) com magia, ou seja, o mais forte dos
Golens no pode abri-la com uma pancada.
Caso algum tente abrir com magia, esta pessoa deve fazer
um teste contra 7D (ou mais, dependendo da armadura veja mais
abaixo), e caso consiga abrir e usar a armadura, poder a desfrutar de
todos os poderes, mas, caso isso tenha sido feito sem o consentimento do dono, ele sentira a sensao de que esto lhe roubando a
armadura e provavelmente sair para procur-la.

Consideraes Importantes
O Vnculo no passa de uma simbologia de poder para
sua Armadura Mgica de Ataque. No pense que s por que voc
possui uma AMA com Vnculo Mar voc tem controle sobre a
mar. O mestre pode definir, na hora, qual a reao de um gato,
por exemplo, quando v um cavaleiro com AMA de Vnculo
Gato, que pode inclusive ser ruim.

As AMAs no podem ser destrudas. A no ser por rituais


poderosos de magos mais poderosos ainda, fique tranqilo que uma
espada no pode transformar em p sua armadura amiga. Mas, como
dizem, se no pode vencer o inimigo, junte-se a ele... ento, possuir uma
AMA poderosa pode significar muitas perseguies...
A Distribuio de AMA Points (ver abaixo) tambm tem
que seguir o bom senso. Imagine uma AMA com Vnculo Mosca que confira IP 12! O Vnculo influ muito nos poderes, e o
Mestre tem de estar atento a incoerncias.

AMA Points
Ao decidir-se utilizar em seu personagem uma AMA,
deve-se pagar Aprimoramentos. Dependendo do nmero de
Aprimoramentos que voc pague, ter acesso a um nmero de
AMA Points e dever distribu-los entre os poderes que preferir.
Veja a seguir a tabela de AMA Points para Aprimoramentos:
Aprimoramento
2
3
4
5
6

AMA Points
4
7
10
14
20

OBS: Pagando-se 7 pontos de aprimoramento, tem-se 30


AMA Points, 8 tem-se 40, e assim sucessivamente.

Poderes das AMAs


A vasta gama poderes que as AMAs podem proporcionar a principal razo pela qual jogadores ambicionam possu-la.
Por isso, esta se torna a parte mais importante do suplemento.
Os Poderes das AMAs esto dispostos no seguinte padro:
Nome do Poder
Descrio
Nvel descrio do nvel

IP
Apesar de todos os poderes, as AMAs no deixam de
serem armaduras, com o velho dever de proteger seus donos de
ataques feitos com armas brancas, por isso podem conferir IP.
Nvel 1 Confere IP 2
Nvel 2 Confere IP 5
Nvel 3 Confere IP 8
Nvel 4 Confere IP 12
OBS: Pode-se tambm comprar IPs, adicionando-se
penalidade ou AGI ou DEX. 1 em algum dos dois atributos igual a IP + 1

Regenerao
Em posse de AMAs, alguns cavaleiros perceberam que se
recuperavam mais rpido dos ferimentos.
Nvel 1 Regenera 1 PV a cada 12h
Nvel 2 Regenera 1 PV a cada 6h

Resistncia Magia
Algumas AMAs podem apresentar uma proteo contra
ataques feitos com Magia.
Nvel 1 1D de Resistncia
Nvel 2 2D de Resistncia

Aumento de Atributo
Algumas armaduras ajudam na melhoria das caractersticas do
cavaleiro enquanto ele a est usando. Tem muito haver com o Vnculo, o
Mestre no deve permitir, por exemplo, que uma AMA com Vnculo
Trepadeira aumente sua FOR, e sim, CAR ou algo assim.
Nvel 1 +2 em algum atributo
Nvel 2 +3 em algum atributo
Nvel 3 +4 em algum atributo
OBS: Note que no cumulativo, ou seja, no adianta
colocar 2 de nvel 1, preciso colocar o nvel 2.

Armazenamento de PMs
Algumas armaduras podem conter em si Pontos de Magia, o que pode auxiliar os magos que pretendam usar as AMAs.
Esses PMs podem ser usados normalmente, como os naturais
do mago, e recuperam-se da mesma maneira, ou seja, a cada 30
minutos, aproximadamente. Porm, recuperam-se primeiro os
PMs do mago, para depois serem restitudos os da armadura.
Nvel 2 1 PM
Nvel 3 2 PMs
Nvel 4 3 PMs
Nvel 5 4 PMs

Bnus de Ataque
Algumas armaduras tm uma reao mais do que positiva quando
em contato com seu Vnculo. Um exemplo o bnus de ataque. um
poder que o Mestre deve ter muito cuidado para evitar abusos. Nada de uma
AMA com Vnculo Ar e que toda vez que ataca no ar ganha o bnus.
Exemplos de bnus bem cedido so os para AMAs Mar para ataques na
praia ou mesmo em alto mar, AMAs com vnculos animais para ataques
contra as presas dos mesmos (exemplo: bnus para ataque de uma AMA
Gato contra um rato, ou homem-rato, ou mesmo um roedor maior).
Nvel 2 Dobra-se o dano
Nvel 2 Sucesso automtico na percia de ataque

Vinculum Vitae
Quem no se lembra da armadura de ouro de Sagitrio aparecendo reluzente, na forma da representao fsica deste signo, e salvando
Seiya e seus amigos nas horas de mais perigo? , esse um dos poderes
possveis para as AMAs com Vnculo com coisas que tenham uma
representao fsica. Vnculos animais so os preferidos para esse poder.
A armadura pode, em grandes batalhas, soltar-se do corpo do aventureiro para que suas peas formem a figura de seu Vnculo. O personagem
perde ento todas as vantagens por estar vestindo-a no momento (IP, os
ataques, PMs, etc.). A AMA passa, ento, a atacar o adversrio, ou seja, o
inimigo ser atacado tanto pelo personagem(com outros tipos de ataque, como magia ou uma espada, por exemplo) quanto por sua
armadura(com os ataques que confere quando vestida).
Para utilizar este poder o jogador deve pagar AMA Points
de acordo com a tabela:

Nvel 0
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5

Freqncia de uso*
2 vezes por semana
1 vez por dia
2 vezes por dia
4 vezes por dia
Uso indiscriminado

PVs**
5
10
17
25
35
50

* A freqncia com que voc pode invocar este poder.

ATENO: assim que acaba a batalha, a armadura volta a ser


armadura e volta sozinha para o corpo do aventureiro.
** O Nmero de PVs da armadura(somente durante a
batalha) , que tambm pode ser atacada, mas conserva o IP que
confere ao aventureiro. Caso o nmero de PVs da AMA chegue
a 0, as partes se soltam e voltam para a caixa. Este poder no
poder ser invocado mais nesse dia. Os PVs se restauram totalmente com o nascer do sol.

Ataques
O principal dos poderes, os famosos ataques que as AMAs
proporcionam, aqui onde a maioria dos AMA Points so gastos. A tabela abaixo te dar muitas opes e traz uma diversidade
impressionante de tipos de ataques para escolher.
As AMAs contm 2 tipos de ataques comuns(no especiais), ambos do mesmo nvel. Esses dois tornam-se percias de
ataque que podem ser aumentadas. As porcentagens de ataques especiais no podem ser modificadas.
Cada ataque, incluindo o(s) especial(is) tem seu nome, a
expresso que o aventureiro grita ao deferir o golpe. Quem no
se lembra do Meteoro de Pgasus?
Para utilizar este poder o jogador deve pagar AMA Points
de acordo com o nvel de ataque, nmero e porcentagem de
acerto dos ataques especiais e com a porcentagem inicial dos ataques comuns.

Nvel dos Ataques*


Nmero e Porcentagem dos Ataques Especiais**
Porcentagem Inicial dos Ataques Comuns***
Nvel 0
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5

E
D
C
B
A
S

1 (25%)
1 (50%)
1 (80%) ou 2 (35%)
2 (75%) ou 3 (45%)
3 (80%) ou 4 (50%)
4 (85%) ou 5 (60%)

20%
35%
50%
70%
90%
-

*Os dois ataques da armadura devem ter o mesmo nvel,


porm, com o dano diferente. Abaixo, vem as vrias possibilidades de dano de cada nvel. A esses danos pode-se ou no acrescentar bnus de Fora.

01-50
51-80
81-00

Ataques Nvel A Ataques Nvel B


1d6;
2d4;
1d4+1
1d6+1;
1d8-1
1d8

01-50
51-80
81-00

Ataques Nvel C Ataques Nvel D


3d4+2
5d4
2d6+2
3d6+2
1d10
2d10+1

01-50
51-75
76-95
96-00

Ataques Nvel E Ataques Nvel F:


7d4
7d6
5d6
3d20
3d12
1d10+23
2d20
4d8+12

1d4+1d6+1d8+1d10+1d12**Ataques Especiais so aqueles nos quais o efeito no um simples dano. Esta uma parte
que fica totalmente a cargo do jogador e do mestre, tanto para a
deciso de qual ser o efeito, quanto para a probabilidade de
acerto. O efeito pode no ser sobre o adversrio, e sim, sobre o
prprio aventureiro. Pode-se ainda definir um poder muito especial, pagando-se, s nele, 3AMA Points, etc...
Algumas idias::
Envolver o adversrio em uma iluso complexa ou simples (como
o Golpe Fantasma de Fnix, em Cavaleiros do Zodaco);
Deixar o adversrio inconsciente;
Aumentar algum atributo somente durante a luta;
Congelar o adversrio, etc...
*** No o ideal para novos personagens, pois eles podem usar as
prprias percias, e no AMA Points para aumentar essa porcentagem,
mas muito til para aqueles personagens j prontos, que no tm percias
disponveis, e s poderiam, ento, atacar quando evolussem de nvel e
ganhassem +10% para gastar.
OBS.: Note que mesmo sem pagar AMA Points uma armadura ter sempre 2 ataques, mesmo que fracos (Nvel E).

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