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Ama
Ama
Utilidade
As Armaduras Mgicas de Ataque tm muitas utilidades
em aventuras. So itens mgicos muito especiais e procurados
pr aventureiros que desejam muito mais do que uma simples
armadura que lhe confira proteo. Por serem intimamente ligada com uma figura, seja uma constelao ou um animal, ela acaba
oferecendo uma sustentao, uma coluna na criao de um
personagem, j que a partir dela fica muito mais fcil definir, por
exemplo, qual caminho de magia seu personagem ir seguir.
Um personagem que tenha sua AMA vinculada a um pssaro, por exemplo, ficar muito mais uniforme caso siga o
Caminho do Ar, ou mesmo Animais. Alm disso, a AMA pode
servir como base para um Background (como o personagem
arranjou este artefato, quem deseja tom-lo, etc). Um personagem pode t-la recebido de seu tutor, por exemplo, ou ainda
recebido-a por vencer um torneio, onde derrotou aquele que ser
seu inimigo (e o perseguir para roub-la).
Mais do que servir para a criao de personagens novos, as
Armaduras Mgicas de Ataque tm muita utilidade para o Mestre. NPCs ficam muito completos quando trajam uma delas;
elas ainda podem ser toda a sustentao de uma aventura, como
o prmio de um torneio que o mestre cria, ou mesmo o presente
final de um rei que pede ajuda aos aventureiros; quem sabe um
grupo inteiro formado por aventureiros com Amas ?
Enfim, as aventuras podem ficar muito mais completas e
abrem-se muitas possibilidades com este suplemento ARMADURAS MGICAS DE ATAQUE.
A Caixa
As Armaduras Mgicas de Ataque, assim como no seriado
Cavaleiros do Zodaco, podem ser guardadas em uma caixa especial, para facilitar os aventureiros que no querem us-la todo o
tempo. A caixa geralmente tem alas como as de uma mochila e
traz no lado de fora desenhos que lembram o Vnculo, de modo
que fcil distinguir as diferentes caixas de armaduras, que alm
de tudo trazem a cor da AMA e as runas dos que a carregam.
Portanto, mesmo duas AMAs de mesmos Vnculos podem ser
separadas facilmente.
Apesar de no apresentar fechadura ou algo assim, fcil
para o aventureiro abrir a caixa e vestir a armadura, sendo isso
feito somente ao pronunciar as palavras mgicas, o que dura uma
rodada. A caixa oferece proteo para a AMA, e s pode ser aberta
por outros (no o dono) com magia, ou seja, o mais forte dos
Golens no pode abri-la com uma pancada.
Caso algum tente abrir com magia, esta pessoa deve fazer
um teste contra 7D (ou mais, dependendo da armadura veja mais
abaixo), e caso consiga abrir e usar a armadura, poder a desfrutar de
todos os poderes, mas, caso isso tenha sido feito sem o consentimento do dono, ele sentira a sensao de que esto lhe roubando a
armadura e provavelmente sair para procur-la.
Consideraes Importantes
O Vnculo no passa de uma simbologia de poder para
sua Armadura Mgica de Ataque. No pense que s por que voc
possui uma AMA com Vnculo Mar voc tem controle sobre a
mar. O mestre pode definir, na hora, qual a reao de um gato,
por exemplo, quando v um cavaleiro com AMA de Vnculo
Gato, que pode inclusive ser ruim.
AMA Points
Ao decidir-se utilizar em seu personagem uma AMA,
deve-se pagar Aprimoramentos. Dependendo do nmero de
Aprimoramentos que voc pague, ter acesso a um nmero de
AMA Points e dever distribu-los entre os poderes que preferir.
Veja a seguir a tabela de AMA Points para Aprimoramentos:
Aprimoramento
2
3
4
5
6
AMA Points
4
7
10
14
20
IP
Apesar de todos os poderes, as AMAs no deixam de
serem armaduras, com o velho dever de proteger seus donos de
ataques feitos com armas brancas, por isso podem conferir IP.
Nvel 1 Confere IP 2
Nvel 2 Confere IP 5
Nvel 3 Confere IP 8
Nvel 4 Confere IP 12
OBS: Pode-se tambm comprar IPs, adicionando-se
penalidade ou AGI ou DEX. 1 em algum dos dois atributos igual a IP + 1
Regenerao
Em posse de AMAs, alguns cavaleiros perceberam que se
recuperavam mais rpido dos ferimentos.
Nvel 1 Regenera 1 PV a cada 12h
Nvel 2 Regenera 1 PV a cada 6h
Resistncia Magia
Algumas AMAs podem apresentar uma proteo contra
ataques feitos com Magia.
Nvel 1 1D de Resistncia
Nvel 2 2D de Resistncia
Aumento de Atributo
Algumas armaduras ajudam na melhoria das caractersticas do
cavaleiro enquanto ele a est usando. Tem muito haver com o Vnculo, o
Mestre no deve permitir, por exemplo, que uma AMA com Vnculo
Trepadeira aumente sua FOR, e sim, CAR ou algo assim.
Nvel 1 +2 em algum atributo
Nvel 2 +3 em algum atributo
Nvel 3 +4 em algum atributo
OBS: Note que no cumulativo, ou seja, no adianta
colocar 2 de nvel 1, preciso colocar o nvel 2.
Armazenamento de PMs
Algumas armaduras podem conter em si Pontos de Magia, o que pode auxiliar os magos que pretendam usar as AMAs.
Esses PMs podem ser usados normalmente, como os naturais
do mago, e recuperam-se da mesma maneira, ou seja, a cada 30
minutos, aproximadamente. Porm, recuperam-se primeiro os
PMs do mago, para depois serem restitudos os da armadura.
Nvel 2 1 PM
Nvel 3 2 PMs
Nvel 4 3 PMs
Nvel 5 4 PMs
Bnus de Ataque
Algumas armaduras tm uma reao mais do que positiva quando
em contato com seu Vnculo. Um exemplo o bnus de ataque. um
poder que o Mestre deve ter muito cuidado para evitar abusos. Nada de uma
AMA com Vnculo Ar e que toda vez que ataca no ar ganha o bnus.
Exemplos de bnus bem cedido so os para AMAs Mar para ataques na
praia ou mesmo em alto mar, AMAs com vnculos animais para ataques
contra as presas dos mesmos (exemplo: bnus para ataque de uma AMA
Gato contra um rato, ou homem-rato, ou mesmo um roedor maior).
Nvel 2 Dobra-se o dano
Nvel 2 Sucesso automtico na percia de ataque
Vinculum Vitae
Quem no se lembra da armadura de ouro de Sagitrio aparecendo reluzente, na forma da representao fsica deste signo, e salvando
Seiya e seus amigos nas horas de mais perigo? , esse um dos poderes
possveis para as AMAs com Vnculo com coisas que tenham uma
representao fsica. Vnculos animais so os preferidos para esse poder.
A armadura pode, em grandes batalhas, soltar-se do corpo do aventureiro para que suas peas formem a figura de seu Vnculo. O personagem
perde ento todas as vantagens por estar vestindo-a no momento (IP, os
ataques, PMs, etc.). A AMA passa, ento, a atacar o adversrio, ou seja, o
inimigo ser atacado tanto pelo personagem(com outros tipos de ataque, como magia ou uma espada, por exemplo) quanto por sua
armadura(com os ataques que confere quando vestida).
Para utilizar este poder o jogador deve pagar AMA Points
de acordo com a tabela:
Nvel 0
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Freqncia de uso*
2 vezes por semana
1 vez por dia
2 vezes por dia
4 vezes por dia
Uso indiscriminado
PVs**
5
10
17
25
35
50
Ataques
O principal dos poderes, os famosos ataques que as AMAs
proporcionam, aqui onde a maioria dos AMA Points so gastos. A tabela abaixo te dar muitas opes e traz uma diversidade
impressionante de tipos de ataques para escolher.
As AMAs contm 2 tipos de ataques comuns(no especiais), ambos do mesmo nvel. Esses dois tornam-se percias de
ataque que podem ser aumentadas. As porcentagens de ataques especiais no podem ser modificadas.
Cada ataque, incluindo o(s) especial(is) tem seu nome, a
expresso que o aventureiro grita ao deferir o golpe. Quem no
se lembra do Meteoro de Pgasus?
Para utilizar este poder o jogador deve pagar AMA Points
de acordo com o nvel de ataque, nmero e porcentagem de
acerto dos ataques especiais e com a porcentagem inicial dos ataques comuns.
E
D
C
B
A
S
1 (25%)
1 (50%)
1 (80%) ou 2 (35%)
2 (75%) ou 3 (45%)
3 (80%) ou 4 (50%)
4 (85%) ou 5 (60%)
20%
35%
50%
70%
90%
-
01-50
51-80
81-00
01-50
51-80
81-00
01-50
51-75
76-95
96-00
1d4+1d6+1d8+1d10+1d12**Ataques Especiais so aqueles nos quais o efeito no um simples dano. Esta uma parte
que fica totalmente a cargo do jogador e do mestre, tanto para a
deciso de qual ser o efeito, quanto para a probabilidade de
acerto. O efeito pode no ser sobre o adversrio, e sim, sobre o
prprio aventureiro. Pode-se ainda definir um poder muito especial, pagando-se, s nele, 3AMA Points, etc...
Algumas idias::
Envolver o adversrio em uma iluso complexa ou simples (como
o Golpe Fantasma de Fnix, em Cavaleiros do Zodaco);
Deixar o adversrio inconsciente;
Aumentar algum atributo somente durante a luta;
Congelar o adversrio, etc...
*** No o ideal para novos personagens, pois eles podem usar as
prprias percias, e no AMA Points para aumentar essa porcentagem,
mas muito til para aqueles personagens j prontos, que no tm percias
disponveis, e s poderiam, ento, atacar quando evolussem de nvel e
ganhassem +10% para gastar.
OBS.: Note que mesmo sem pagar AMA Points uma armadura ter sempre 2 ataques, mesmo que fracos (Nvel E).