Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Metodo Criatividade
Metodo Criatividade
Dissertao de mestrado
Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo - ECA/USP
rea de concentrao: Publicidade, moda e produo simblica
Orientao: Profa. Dra. Sandra Maria Ribeiro de Souza
So Paulo
2004
A voc, Livio, meu porto seguro, que tanto me apoiou durante este
trabalho. Sem seu carinho, eu no estaria aqui.
A meu irmo, que quando disse Vai l. O pior que pode acontecer
voc no conseguir, acordou em mim uma vontade quase selvagem de
lutar por esse mestrado. Danzinho, eu fui. E cheguei!
Resumo
O que comunicao visual e design grfico e como eles se relacionam a base do
desenvolvimento deste estudo que discute a validade da utilizao de mtodos projetuais em
uma atividade tcnico-artstica, apoiado na observao de mtodos projetuais, prprios da rea
ou objetos de apropriao, comparados ao processo criativo e descrio de suas etapas por
vrios autores.
Palavras-chave: metodologia projetual; design grfico; comunicao visual.
Resumen
Que s comunicacin visual y diseo grfico y como estos relacionanse s la base de el
desarrollo de este estudio que debate la validez de la utilizacin de mtodos projetuales en un
atividade tcnico-artistico, auxiliado por la observacin de los mtodos projetuales, propios de
esta atividad o objetos de apropiacin, comparados a el proceso creativo y la descripcin de sus
etapas por diversos autores.
Palavras-llave: metodologa projetual; diseo grfico; comunicacin visual.
Abstract
What visual communication and graphic design are and how they are connected is the basis of
this study development that examines the projectual methods utilisation value in a technical
and artistic activity, supported by projectual methods observation, peculiar or taken, in
comparison to the creative process and the description of its steps by several authors.
Keywords: projectual methodology; graphic design; visual communication.
Sumrio
Introduo
15
19
19
24
29
37
41
43
56
70
77
77
87
151
Captulo 3 - Criatividade
161
161
165
172
187
196
Consideraes finais
205
205
207
220
Referncias Bibliogrficas
227
Apndice A
237
- 15 -
Introduo
- 16 -
- 17 -
- 18 -
- 19 -
Captulo 1
Comunicao Visual e Design Grfico
A linguagem separa, nacionaliza; o visual unifica.
A linguagem complexa e difcil; o visual tem a
velocidade da luz, e pode expressar instantaneamente um grande nmero de idias.
Donis A. Dondis
- 20 -
2
Os fsseis mais antigos do homem
moderno, ou Homo sapiens sapiens,
foram encontrados no norte da frica, na
sia central e oeste e sul da Europa e
datam aproximadamente 40.000 a.C.
- 21 -
- 22 -
- 23 -
- 24 -
- 25 -
- 26 -
- 27 -
- 28 -
- 29 -
contedo,
mas
contedo
- 30 -
- 31 -
- 32 -
unidade X fragmentao
economia X profuso
previsibilidade X espontaneidade
atividade X estase
neutralidade X nfase
transparncia X opacidade
- 33 -
exatido X distoro
planura X profundidade
seqencialidade X acaso
agudeza X difuso
simetria X assimetria
regularidade X irregularidade
- 34 -
simplicidade X complexidade
estabilidade X variao
minimizao X exagero
singularidade X justaposio
sutileza X ousadia
equilbrio X instabilidade
- 35 -
repetio X episocidade
- 36 -
- 37 -
possuem
uma
determinada
- 38 -
- 39 -
- 40 -
- 41 -
- 42 -
- 43 -
Ver figura 1
Ver figura 2
- 44 -
- 45 -
fig. 1
Judith I
Gustav Klimt, 1901. leo sobre tela
fig. 2
Caf-bar
Georges Braque, 1919. leo sobre tela
- 46 -
fig. 3
Plumes
Francis Picabia, 1923. Tcnica mista
fig. 4
Cartaz
Tadeusz Trepkowski, 1949.
- 47 -
fig. 5
Forward!
Marc Chagall, 1914. Gouache
fig. 6
- 48 -
- 49 -
- 50 -
- 51 -
e
[...] embora pertena a uma rea de
conhecimento especfica e mais ou menos
consolidada enquanto campo intelectual, o
Design
grfico
essencialmente
ressaltando que
[...] a interface entre Design grfico e
comunicao direta, ainda que cada um d
pesos diferenciados a alguns aspectos - o que,
em ltima anlise, distingue uma da outra
(VILLASBOAS, 1997, p.34).
- 52 -
- 53 -
- 54 -
- 55 -
- 56 -
termo
utilizado
para
definir,
- 57 -
- 58 -
- 59 -
- 60 -
- 61 -
- 62 -
- 63 -
Identidade Corporativa
a principal rea de atuao do designer. Por identidade
visual entende-se toda uma gama de produtos que representa a
empresa: logotipo, cartes comerciais, material de papelaria,
uniformes, jornais de circulao interna, frota de veculos... enfim,
tudo aquilo que serve de interface entre empresa e pblico.
Atualmente o conceito de identidade corporativa ou visual est
sendo substitudo pelo conceito de branding, ou planejamento
estratgico e gerenciamento da imagem da empresa.
- 64 -
Publicaes Institucionais
So materiais que se encaixam entre a identidade
corporativa e o design editorial. Sua funo auxiliar na
construo da imagem da empresa, trazendo uma linguagem nova
que condiga com sua prpria identidade sem desligar-se do padro
de identidade visual da empresa.
- 65 -
Design Editorial
So livros de texto, de ilustrao, institucionais, culturais,
jornais e revistas, publicaes corporativas, catlogos, projetos
especiais etc. e que possuem linguagem prpria.
- 66 -
Embalagens
Assim como a identidade corporativa representa a empresa,
a embalagem quem primeiro comunica com o consumidor, por
isso todos os elementos na relao consumidor x produto (rtulos,
etiquetas, selos, tags, embalagens) devem ser tratados como
instrumentos de comunicao.
Cliente: La Faon
Autoria: T.H.E Design Grfico
- 67 -
Design Ambiental
Dividido em design de sinalizao e design de ambientao.
O design de sinalizao permite otimizar a utilizao de espaos
(museus, shopping centers, supermercados etc.), enquanto o
design de ambientao prev a concepo do prprio espao, o
tratamento das superfcies e as mensagens visuais veiculadas
em exposies, eventos etc.
Cliente: Natura
Autoria: Oz Design
- 68 -
Mdia Eletrnica
Este novo campo de atuao do designer utiliza, na maioria
das vezes, conceitos utilizados na mdia impressa. a adaptao
a esse novo meio que constitui o desafio.
Cliente: Ellus
Autoria: Estdio Preto e Branco
- 69 -
Miscelnea
O campo de atuao do designer extremamente vasto e
nem sempre se encaixa em categorias pr-definidas. por isso
que trabalhos menos comuns como alfabetos, interface de
produtos, design de superfcie, materiais tridimensionais tambm
fazem parte do repertrio do design grfico.
- 70 -
formaes
(arquitetos,
- 71 -
- 72 -
- 73 -
Para ele
[...] o designer no tem estilo nenhum e a
forma final de seus objetos o resultado lgico
de um projeto que se prope resolver da
melhor maneira todas as componentes de um
problema: escolhe as matrias mais
convenientes, as tcnicas mais justas,
experimenta as possibilidades de ambas, tem
em conta a componente psicolgica, o custo
e cada funo em particular; (...) segundo os
princpios do bom design, o consumidor
annimo deveria sentir a presena de um
trabalhador que tambm pensou nele, no
sentido de produzir um objeto que funcione
bem e que tenha alm disso a sua esttica,
no devida ao estilo pessoal de algum, mas
- 74 -
e que
[...] no momento de iniciar o seu projeto, no
sabe que forma ter a coisa que est a
projetar, at que esta comece a delinear-se
pouco a pouco e que as vrias experincias
feitas e solues especficas relativas s
matrias mais convenientes, do ponto de vista
de eficincia, e as tcnicas mais justas, para
que o efeito seja mximo, mostrem as suas
caractersticas formais (MUNARI, 1990, p. 54).
O designer, ao projetar, no se preocupa com
fazer uma coisa bela, mas antes com que haja
uma coerncia entre forma e funo, incluindo
a psicolgica (alm da funo prtica), que
nos primeiros tempos da Bauhaus no era
considerada. Preocupa-o quando muito, que
haja uma regra de coerncia formal, regra
inventada de propsito, quando possvel, pela
- 75 -
Todas essas atribuies, alm de uma sensibilidade estticoformal e uma capacidade de lidar com materiais e processos
exigem um profissional com uma formao, se no formal,
bastante complexa e uma grande dose de dedicao pesquisa
de tcnicas, materiais, processos, tendncias etc.
- 76 -
- 77 -
1
Estas situaes podem ser a limitao
do uso de cores ou especificao de uma
determinada cor, utilizao ou noutilizao obrigatria de determinados
elementos visuais, padro visual exigido
pela moda ou por uma linha de produtos
pr-existentes etc.
- 78 -
- 79 -
palavra
`mtodo
no
significa
mas
comportar
2
De acordo com o dicionrio Aurlio;
escolhido por ser obra de referncia da
maior parte da populao.
3
De acordo com o dicionrio Aurlio;
escolhido por ser obra de referncia da
maior parte da populao.
- 80 -
conceituao do produto
cores utilizadas
tiragem
armazenagem
distribuio
- 81 -
Somente
aps
Segunda
Guerra
Mundial,
- 82 -
- 83 -
- 84 -
- 85 -
- 86 -
especificao)
seja
prprios
desta
rea
de
- 87 -
e aplicao de mtodos-padro.
o criou e desaparece.
ttulo Frankenstein, o moderno
baseados em histrias desse monstro;
em sua maioria, entretanto, guardam
poucas semelhanas com o enredo do
- 88 -
- 89 -
- 90 -
- 91 -
metodologia
que
pudesse
- 92 -
- 93 -
- 94 -
gradativamente,
- 95 -
- 96 -
- 97 -
- 98 -
- 99 -
- 100 -
- 101 -
- 102 -
- 103 -
- 104 -
- 105 -
- 106 -
- 107 -
- 108 -
- 109 -
- 110 -
- 111 -
- 112 -
- 113 -
- 114 -
Checklist Corporativo
1- Introduo
A. Sumrio
B. Mensagem do presidente
C. Como utilizar o manual
D. Terminologia bsica
E. Variaes do smbolo
F. Cores do smbolo
G. Variaes de cores no smbolo
H. Uso correto do smbolo
I. Smbolo das subsidirias
J. Smbolo dos produtos
2- Smbolo
A. Variaes do smbolo: positivo, negativo, vazado...
B. Uso de elementos grficos
C. Organizao do smbolo (repetio para
preenchimento, 3D...)
D. Reproduo do smbolo (o que fazer e o que no
fazer)
E. Tipografia
F. Tipografia compatvel
3- Papelaria
A. Instrues gerais
1. Tipo de papel
2. Formato
- 115 -
3. Localizao do smbolo
4. Cor
5. Tipografia
B. Papel carta executivo
C. Papel carta comum
D. Carto comercial executivo
E. Carto comercial comum
F. Envelope executivo
G. Envelope comum #10
H. Envelope para postagem area
I. Envelope com janela
J. Papel de anotaes
K. Etiqueta de postagem
L. Press release
M. Envelope de embarque (vrios tamanhos)
N. Papel carta das subsidirias
O. Envelope das subsidirias
P. Carto comercial das subsidirias
4- Formulrios
A. Instrues
1. Tipo de papel
2. Formato
3. Cor
4. Tipografia
B. Formulrios internos e externos
C. Modularidade vertical
D. Modularidade horizontal
E. Formulrio para relatrio
F. Memorandum
G. Ordem de compra
- 116 -
H. Fatura
I. Formulrio de embarque
5- Marketing e vendas
A. Relatrios anuais
B. Relatrios quadrimestrais
C. Catlogos gerais de produtos
D. Jornal interno
E. Convites e envelopes
F. Catlogos individuais de produtos
G. Tags e etiquetas
H. Mala-direta
I. Peas de suporte para merchandising
J. Uniformes
K. Displays de pontos-de-venda
L. Exibitores
M. Psteres
6- Sinalizao
A. Instrues para sinalizao
1. Alinhamento
2. Sinalizao em grande formato
3. Materiais
4. Cores
B. Sinalizao externa
C. Sinalizao interna
1. Indicadores de direo
7- Transportes
A. Veculos (automveis, utilitrios, nibus)
B. Caminhes
C. Aeronaves
D. Fretados
- 117 -
E. Carros-tanque
F. Adesivos de estacionamento
G. Bandeira da companhia
8- Embalagens
A. Instrues
1. Layout
2. Nome do produto
3. Tipografia
4. Sistema de cdigo de cores
5. Consideraes legais
6. Tamanhos de embalagens e etiquetas
B. Embalagens longa-vida
C. Sacolas de papel
D. Embalagens tipo tubo
E. Containers de embarque
F. Caixas de presente
G. Sacolas plsticas
H. Papel de embrulho
I. Fita adesiva
9- Outras aplicaes
A. Placas
B. Tags para malas
C. Pins
D. Fsforos
E. Fita para presente
F. Copos
1- Suplemento tcnico
a. Instrues
b. Arte final
- 118 -
- 119 -
- 120 -
5.
- 121 -
I.
- 122 -
II.
IV.
V.
- 123 -
X.
- 124 -
XII.
I.
- 125 -
II.
V.
capacidade
de
- 126 -
- 127 -
X.
- 128 -
- 129 -
6
A imagem corporativa aquela
percebida pelos pblicos interno e
externo de uma empresa, ou corporao,
e pela sociedade de um modo geral,
enquanto que a identidade corporativa
planejada por seus criadores e
dirigentes, sendo que nem sempre
ambas coincidem.
- 130 -
- 131 -
- 132 -
- 133 -
1. Etapa analtica
2. Investigao
3. Identificao
4. Sistematizao
5. Diagnstico
6. Definio de poltica de imagem e comunicao
7. Etapa normativa
8. Estratgia geral de interveno
9. Projeto de interveno geral
10. Elaborao de programas particulares
- 134 -
- 135 -
- 136 -
- 137 -
- 138 -
- 139 -
- 140 -
- 141 -
Fbio Mestriner
Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design de
embalagens
Mestriner bastante conhecido por sua atuao no
segmento de embalagens. Em seu livro Design de embalagem:
- 142 -
5-
projetada
Sem o conhecimento das possibilidades e limitaes
do material que se pretende utilizar, a qualidade do
projeto e o desenvolvimento de possveis diferenciais
podem ficar comprometidos.
6- Conhecer os objetivos mercadolgicos
Definir as metas a serem alcanadas um item
fundamental na concepo de um projeto.
7- Ter uma estratgia para o design
A estratgia que ir possibilitar o alcance dos
objetivos mercadolgicos e que todas as funes a
serem desempenhadas pela embalagem sejam
alcanados; ela organiza e transforma as informaes
obtidas em dados que possam ser utilizados pelo
designer para tornar o produto competitivo.
8- Desenhar de forma consciente
O impulso criativo deve ser refreado para que a
criatividade possa se aliar aos objetivos estratgicos
do projeto de forma consciente.
9- Trabalhar integrado com a indstria
Conhecer os fornecedores e acompanhar a evoluo
dos recursos tcnicos, materiais e tecnolgicos
disposio. Manter um relacionamento positivo de
maneira que o cliente se beneficie da experincia e
das melhores solues que venham a ser encontradas.
10- Fazer a reviso final do projeto
Muitas vezes, o impacto de comunicao de um projeto s
pode ser completamente avaliado aps sua insero no mercado,
sob todas as condies prticas e reais a que, agora, est
- 143 -
- 144 -
- 145 -
Guto Lins
Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design de livros
infantis
Lins, defendendo a profissionalizao da produo de livros
infantis, enfatiza o papel do designer grfico no mercado editorial.
O mtodo projetual apresentado em Livro infantil? bastante
direto e aborda o tema de maneira clara e profissional. Para o
autor, independente do texto trabalhado, a maneira de proceder
basicamente a mesma e composta por cinco etapas.
Na primeira etapa, o designer grfico deve ler o texto como
mero leitor a fim de perceber o clima do livro. Deve ser encarada
de maneira subjetiva, ainda que com a experincia esse primeiro
olhar pode j dar incio conceituao objetiva da imagem do
livro.
A segunda leitura do livro constitui a segunda etapa. Neste
momento o designer grfico deve estar preocupado em recortar
o texto a fim de criar relaes com possveis imagens.
A terceira etapa coincide com a segunda e basicamente
ocupa-se da planificao inicial do livro. De posse de dados
tcnicos do livro como nmero de pginas, formato, cores etc., o
designer grfico monta um story board j posicionando as pginasduplas na ordem de leitura.
A quarta etapa consiste na montagem, em tamanho real
ou proporcional, de prottipos ou bonecos. Esses prottipos vo
evoluindo de acordo com as alteraes e aprovaes feitas at
chegar verso final.
nesta etapa que so definidos o tipo e o corpo das letras
e todas as demais caractersticas de texto, alm da definio de
uma linguagem visual que torne o projeto grfico condizente com
- 146 -
- 147 -
- 148 -
- 149 -
- 150 -
- 151 -
- 152 -
- 153 -
- 154 -
- 155 -
- 156 -
- 157 -
9
Marcos da Costa Braga bacharel em
Desenho industrial pela Escola de Belas
Artes da Universidade Federal do Rio de
Janeiro (EBA-UFRJ) e professor de
Metodologia de projeto.
- 158 -
- 159 -
- 160 -
- 161 -
Captulo 3 Criativividade
- 162 -
- 163 -
2
Como a inteno desta parte do texto
apenas ambientar o leitor, tais teorias
no sero descritas, podendo ser
encontradas em Kneller, George F. Arte
e cincia da criatividade. So Paulo:
Ibrasa, 1978, p.39-61.
Musa inspiradora
Ilustrao gentilmente cedida por um
grande amigo, Maurcio Pinheiro.
- 164 -
- 165 -
- 166 -
- 167 -
- 168 -
audcia e profundidade.
-
capacidade de deciso.
de se esperar, tambm, que pessoas mais abertas sejam
tambm mais criativas, at porque estas pessoas acabam por
no se contentar com padres e atitudes convencionais. Essas
pessoas abertas, segundo Predebon (1997, p. 65),
so as que, dentro de um contexto
comportamental
sempre
complexo,
- 169 -
Inquietude caracterstica de
humor
com
mais
facilidade,
- 170 -
- 171 -
Autor desconhecido.
- 172 -
- 173 -
FAYGA OSTROWER
Ostrower no subdivide o processo criativo em fases ou
etapas. Para ela, o processo criativo um processo existencial,
tal qual o viver, que abrange o pensar e o sentir, o consciente e o
inconsciente e uma grande dose de intuio:
Em todo ato intuitivo entram em ao as
tendncias ordenadoras da percepo que
aproximam, espontaneamente, os estmulos
das imagens referenciais j cristalizadas em
ns. Igualmente em todo ato intuitivo ocorrem
operaes
mentais
instantneas
de
- 174 -
- 175 -
- 176 -
- 177 -
- 178 -
- 179 -
ALEX F. OSBORN
Osborn (1987, P. 102)) acredita que, provavelmente, nunca
se ir explicar perfeitamente o processo criativo, repleto de
elementos intangveis e variveis. Ainda assim, prev sete fases
que podero estar presentes ou no no processo criativo:
1- Orientao: assinalar o problema.
2- Preparao: reunio dos dados
pertinentes ao problema.
3- Anlise: Decomposio do material de
importncia.
4- Ideao: acmulo de alternativas por meio
de idias.
5- Incubao: descanso, para produzir
iluminao.
6- Sntese: reunio dos elementos.
7- Avaliao: julgamento das idias
resultantes.
- 180 -
WILFERD A. PETERSON
Segundo Peterson (1991), o processo criativo no possui
nada de mgico, podendo ser um trabalho bastante rduo,
composto de quatro etapas bsicas:
1- Saturao: acmulo de informaes, necessrias
para o surgimento de uma soluo criativa;
2- Incubao: mais informal, permite que se relaxe
e deixe o trabalho de combinao destes dados para
o subconsciente;
3- Iluminao: o resultado das fases anteriores,
o claro criativo que deve ser aproveitado em toda
sua extenso: das idias mais promissoras s mais
banais e
4- Verificao: o trabalho de lapidar idias
brutas, separando aquelas que realmente no
possuem valor daquela de valor muitas vezes
inestimvel.
- 181 -
- 182 -
- 183 -
O processo criativo
- 184 -
- 185 -
- 186 -
- 187 -
- 188 -
- 189 -
Heurstica
Sem ser a heurstica uma tcnica em especial, ela parte
do processo criativo, ou melhor, o prprio pensamento criador
que tem incio com o recolher e selecionar os dados de maior
importncia, separando tudo o que relevante para a soluo do
problema em questo: no incio, o pensamento racional e
analtico que predomina nas aes mas, a partir de um certo
ponto, quando se deixa o inconsciente agir sozinho, combinando
e recombinando informaes, tudo aquilo que foi armazenado e
pensado remodo e digerido, fluindo na direo de uma resposta.
Segundo Puchkin (1969, p. 45), quando da resoluo de um
problema,
a fim de descobrir uma sada para essa
situao, deve o homem criar uma nova
estratgia de ao, isto , concretizar um ato
de criao. Contingncia como esta ,
normalmente, denominada um problema ou
uma situao problemtica, ao passo que o
processo psquico que, ao auxiliar sua soluo,
elabora uma nova estratgia que se mostra
como algo indito, designado como
pensamento criador ou, para usarmos a
terminologia que vem de Arquimedes,
atividade heurstica.
Brainstorming6
Criado por Osborn em 1953, esta tcnica prev uma
tempestade de idias e o mais conhecido entre todos os
exerccios de criatividade.
Ver Anexo 1.
- 190 -
- 191 -
Pensamento lateral7
O pensamento lateral, desenvolvido em 1971 por Edward
de Bono, trabalha na mudana de conceitos e percepes sendo,
na verdade, um conjunto de ferramentas e tcnicas que auxiliam
o pensamento criativo. Em resumo, so diversas tcnicas que
consistem em, por exemplo, fazer com que todas as pessoas do
grupo discutam o problema sob o mesmo enfoque: aquisio de
dados e informaes, explorao de idias e atitudes positivas,
aplicao do emocional e do sexto sentido, pensamento inovador,
reflexo, crtica. O que importa o senso de colaborao suplantar
a tendncia geral ao debate. Outra ferramenta utilizada no
pensamento lateral implica em agir sobre um problema (futuro
ou no percebido anteriormente) em vez de reagir a ele. Qualquer
que seja a ferramenta utilizada, a idia fazer com que se estimule
o pensamento a percorrer caminhos no usuais.
7
8
9
Ver Anexo 1.
Ver Anexo 1.
Ver Anexo 1.
- 192 -
Um toc na cuca
A partir do reconhecimento dos bloqueios que esto agindo
sobre a criatividade, o autor sugere uma mudana
comportamental.
Um chute na rotina
Conhecendo as quatro personagens do processo criativo,
a idia conhecer bem cada um deles e agir dentro deste novo
papel: Explorador, artista, juiz e guerreiro.
Ver Anexo 1.
Ver Anexo 1.
- 193 -
12
13
Ver Anexo 1.
Ver Anexo 1.
- 194 -
A soluo proposta basear-se em uma sigla, BIP, e aterse a ela. BIP, segundo Barreto Bom-humor, Irreverncia e
Presso.
- 195 -
da criatividade.
Ver Anexo 1.
- 196 -
Tcnica de criatividade
Autores
Anlise de atributos
Anlise morfolgica
Zingales e Alencar
Zingales e Wechsler
Verbos de manipulao
Relaes foradas
Pensar no futuro
Dacey e Wechsler
Fantasiar
Fantasia orientada
Exerccios de percepo
Problem solving
Zingales e Wechsler
- 197 -
- 198 -
- 199 -
- 200 -
- 201 -
- 202 -
- 203 -
- 204 -
- 205 -
Consideraes finais
No h nada mais maravilhoso que pensar em
uma nova idia.
No h nada mais magnfico que ver uma nova
idia dar certo.
No h nada mais til que uma nova idia que
serve aos seus propsitos.
Edward de Bono
- 206 -
- 207 -
- 208 -
15
- 209 -
- 210 -
- 211 -
- 212 -
- 213 -
- 214 -
- 215 -
- 216 -
- 217 -
17
- 218 -
- 219 -
- 220 -
- 221 -
- 222 -
- 223 -
- 224 -
- 225 -
- 226 -
- 227 -
Referncias Bibliogrficas
ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna. Traduo Denise Bottmann e Federico Carotti. So Paulo:
Companhia das Letras, 1992.
- 228 -
ASSOCIAO DOS DESIGNERS GRFICOS ADG-BRASIL (So Paulo, SP). 6a. Bienal de Design
Grfico: Catlogo. So Paulo, 2002. 327p.
AZEVEDO, Wilton. O que design? 3a. ed. So Paulo: Brasiliense, 1998. (Coleo primeiros
passos).
BONO, Edward de. Criatividade levada a srio. Como gerar idias produtivas atravs
do pensamento lateral. Traduo Nivaldo Montingelli Jr. So Paulo: Pioneira, 1994.
CAUDURO, Flavio. O processo de design. Anais P&D design 96 / Estudos em design. Rio
de Janeiro: out, 1996, pp III13-III19.
- 229 -
Designer grfico: uma profisso a ser socialmente absorvida entre a tcnica e a arte. Boletim
da ADG, So Paulo, jan/fev, 1998.
DESLANDES, Suely Ferreira et al. Pesquisa social: teoria, mtodo e criatividade. Petrpolis:
Vozes, 1994.
- 230 -
ESCOREL, Ana Luisa. O efeito multiplicador do design. 2a. ed. So Paulo: Editora Senac,
2000.
GOMES, Luiz Vidal Negreiros. Criatividade: Projeto, desenho, produto. Santa Maria: sCHDs,
2001.
HOLLIS, Richard. Design grfico: uma histria concisa. Traduo Carlos Daudt. So Paulo:
Martins Fontes, 2000.
- 231 -
KOBERG, Don & BAGNALL, Jim. The universal traveler: a soft-systems guide to creativity,
problem solving & process to reaching goals. New Horizons: Ed. Menlo Park, 1991.
KOPP, Rudnei. Design grfico cambiante. Santa Cruz do Sul: EDUNISC, 2002.
LINS, Guto. Livro infantil? Projeto grfico, metodologia, subjetividade. Coleo Textos
design. So Paulo: Edies Rosari, 2002.
MELO, Francisco Homem de . Design grfico caso a caso Como o designer faz design.
So Paulo: Quantum Books, 1987.
MONAHAN, Tom. Revista How, fev, 2000. matria traduzida por Marcello Montore. Revista da
ADG, So Paulo, n. 19, p. 39.
- 232 -
MUNARI, Bruno. Artista e Designer. Traduo Gisela Monis. 3a. ed. Lisboa: Editorial Presena,
1990.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Apontamentos por uma metodologia
projetual. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1983.
MUNARI, Bruno. Design e Comunicao visual. traduo Daniel Santana, So Paulo: Martins
Fontes, 1997.
NAPOLES, Veronica.Corporate identity design. New York: Van Nostrand Reinhold, 1988.
NOVA CULTURAL. Descartes. Vida e obra. So Paulo: Editora Nova Cultural, 1999. (Coleo
Os pensadores).
OECH, Roger Von. Um toc na cuca. So Paulo: Cultura Editores Associados, 1997.
OECH, Roger Von. Um chute na rotina. So Paulo: Cultura Editores Associados, 1996.
- 233 -
PEN, Maria Lusa. Sistemas de identidade visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2001.
RIBEIRO, Milton. Planejamento visual grfico. 2a. ed. Braslia: Linha, 1987.
- 234 -
RUSSEL, John. The Meanings of modern art. Londres: Thames & Hudson Ltd., 1981.
SATU, Enric. El diseo grfico. Desde los orgenes hasta nuestros das. Madrid: Alianza
Editorial, 1999.
SOUTIER, Velcy. Design grfico e criatividade. Porto Alegre: Mercado Aberto, 1993.
SOUZA, Pedro Luiz Pereira de. ESDI Biografia de uma idia. Rio de Janeiro: EdUERJ,
1996.
SOUZA, Pedro Luiz Pereira de. Notas para uma histria do design. Rio de Janeiro: 2AB,
1998.
TURIN, Roti, Nielba. Design do pensamento. Palestra. Centro de Comunicao e Artes Senac.
So Paulo, 2002.
VIDAL, Florence. Problem solving - metodologia geral da criatividade. So Paulo: BestSeller, 1973.
- 235 -
VILLAS-BOAS, Andr. O que (e o que nunca foi) design grfico. Rio de Janeiro: 2AB,
2001.
VIOTTI, Eduardo e MOREIRA, Maria E. Profisso designer. Design Grfico. So Paulo, ano 3,
n. 20, p. 28-36, 1998.
WICK, Rainer. Pedagogia da Bauhaus. Traduo Joo Azenha Jr.. So Paulo: Martins Fontes,
1989.
- 236 -
- 237 -
Brainstorming
No existem limites nem regras para este exerccio criativo
alm das quatro regras abaixo:
1- Banir a crtica: deve-se suspender o julgamento
contrrio s idias at mais tarde.
2- Aceitar de bom grado a polia louca. Quanto mais
extremada a idia tanto melhor, mais fcil diminuir-lhe
a intensidade do que aument-la.
3- Procurar quantidade. Quanto maior o nmero de
idias, tanto mais fcil ser encontrar as convenientes.
4- So desejveis combinaes e melhoramentos.
Alm de contriburem com as prprias idias, os
participantes devem sugerir como as idias de outros
podem transformar-se em idias melhores; ou como duas
ou mais idias podem juntar-se para formarem outra
melhor. (OSBORN, 1987, p. 76)
Aps a primeira reunio, os integrantes podem, ou no,
receber uma cpia com todas as idias apresentadas e ter algum
tempo para estud-las. Ao final do prazo estipulado, feita uma
nova reunio que provavelmente apresentar resultados melhores
que a primeira, visto os integrantes do grupo j estarem bastante
familiarizados com o assunto.
- 238 -
Pensamento lateral
O pensamento lateral, desenvolvido em 1971 por Edward
de Bono, trabalha na mudana de conceitos e percepes sendo,
na verdade, um conjunto de ferramentas e tcnicas que auxiliam
o pensamento criativo. Um resumo desta tcnica foi apresentado
em 1994 no livro Criatividade levada a srio: como gerar idias
A pausa criativa
Consiste em parar e observar algo que no seja objeto de
um problema, interrompendo o fluxo regular da rotina
- 239 -
Foco
Esta tcnica consiste em voltar o foco de ateno para um
problema simples, que, aparentemente, no necessita uma
soluo criativa ou ainda para um problema no percebido por
outras pessoas ou seja, o agir em um problema ao invs de
reagir a ele.
Desafio
Nesta tcnica, a idia buscar uma alternativa para algo
que j funcione rotineiramente. No se trata de assumir um
pensamento crtico e sim de busca de alternativas e comparao
com o que j existe, a partir da pergunta: por que fazemos as
coisas desta maneira?
Alternativas
Nesta tcnica a busca de alternativas, alm daquelas que
se apresentam, realizada mesmo que no haja necessidade
para tal.
O leque conceitual
A prtica desta tcnica requer abordagens conceituais
diferentes em relao ao mesmo problema. Na busca de uma
soluo criativa atravs desta tcnica, o indivduo deve considerar
diferentes trajetrias ou pontos de chegada que resolvam, de
alguma maneira, o problema proposto.
Conceitos
Encontrar o conceito a ser trabalhado dentro da situao
ou objeto problema a fim de criar novas alternativas, fortalec-lo
ou sugerir uma mudana no mesmo. Este conceito ser utilizado
- 240 -
Provocao
A partir de uma declarao provocativa, aparentemente
irracional, deve-se buscar por uma soluo que sirva como
justificativa para tal.
Movimento
A partir de uma idia dada, deve-se buscar direes que
podem ser tomadas, evitando o julgamento e categorizao da
idia original. A experincia com este tipo de tcnica pode ser
otimizada a partir da prtica de outras cinco sub-tcnicas: 1extrair um princpio a ser trabalhado, 2- realar a diferena entre
a situao atual e a imaginria, 3- simular momento a momento
a ao proposta, 4-buscar por aspectos positivos e 5- buscar por
situaes que ofeream valor direto.
Estabelecendo provocaes
Nesta tcnica, define-se um tema que gerar a provocao.
Pode-se utilizar alguns mtodos para tal atividade como:
1- definir aquilo que certo, normal para em seguida
neg-lo,
2- definir aquilo que certo, normal para em seguida
invert-lo,
3- definir aquilo que certo, normal para em seguida
exager-lo,
4- definir aquilo que certo, normal para em seguida
distorcer a seqncia de operaes ou
5- definir aquilo que certo, normal para em seguida
transform-lo usando a fantasia.
- 241 -
Estmulo aleatrio
A partir de um foco criativo, cria-se uma provocao a partir
da juno deste foco com outra palavra com a qual no se visualize
qualquer tipo de conexo.
Tcnicas de sensibilizao
Basicamente so duas as tcnicas de sensibilizao: 1Estratiforme: Rene-se cinco declaraes aleatrias a respeito
de um tema a fim de formar um estratiforme, ou conjunto de
camadas, que servir para sensibilizar a mente e fazer com que
surjam novas idias e 2- Tcnica do filamento: a partir do foco
criativo, separa-se alguns requisitos normais, que desencadearo
um filamento de maneiras de satisfazer este requisito
independentemente dos demais. A seguir, selecionam-se certos
itens ao longo de cada filamento que, agrupados serviro como
base para uma nova idia.
1.
- 242 -
3.
sistemtica,
dos
elementos
4.
2-
- 243 -
2.
3.
Metdica operativa
A partir de uma deciso inicial sobre trabalhar com o
problema de maneira integral ou subdividindo-o em partes, esta
- 244 -
Pensamento Lateral
Tcnica desenvolvida por Edward de Bono
Um toc na cuca
A partir do reconhecimento dos bloqueios que esto agindo
sobre a criatividade, o autor sugere uma mudana
comportamental. Esses bloqueios so citados conforme a seguir:
1. A busca por uma resposta certa
2. A busca por uma lgica aplicvel
3. O seguir normas
4. Ater-se demais a fatos reais ou certos
5. Evitar ambigidades
6. No permitir-se errar
7. Levar tudo muito srio
8. No interessar-se por aquilo que no da sua
rea
9. Comportar-se de acordo com a maioria
10. No acreditar na prpria criatividade
Um chute na rotina
Conhecendo os quatro personagens do processo criativo,
a idia conhecer bem cada um deles e agir dentro deste novo
papel:
- 245 -
1.
2.
3.
4.
Pensamento Lateral
Tcnica desenvolvida por Edward de Bono
- 246 -
Brainstorming.
Tcnica de ideao criada por Osborn
Sintica
Desenvolvida por Willian Gordon
Sociodrama
Desenvolvida inicialmente por Moreno, em 1946, foi
adaptada, em 1975, por Torrance e particularmente eficaz na
soluo de problemas sociais ou de grupos especficos.
Essencialmente, o problema a ser discutido colocado para os
participantes da sesso de forma dramtica. O intuito fazer
com que cada indivduo se envolva com o problema e atue
alm de suas inibies pessoais, pensando, falando e agindo
livremente. Ao final, os passos a serem seguidos so praticamente
os mesmos encontrados em outras tcnicas apresentadas:
-
- 247 -
Brainstorming.
Tcnica de ideao criada por Osborn
Dar um tempo.
A proposta deixar o problema em que se est trabalhando
de lado e se concentrar em alguma outra coisa. A novidade
- 248 -
Inventar atributos.
A partir de caractersticas fsicas, psicolgicas, funcionais,
sociais, econmicas etc. a inveno de atributos serve para induzir
uma inrcia positiva, uma maneira de aquecer o pensamento
criativo e auxiliar na retomada do caminhar sempre que algum
tipo de paralisao esteja se instaurando no processo.
Conexes foradas.
Descobrir ou inventar novas conexes entre objetos e
situaes comuns.
Outros lugares.
Visitar lugares novos, ver coisas novas a fim de acumular
mais peas para montagens de quebra-cabeas.
E se...?
Sonhar acordado, deixando a imaginao voar livremente,
independentemente de os resultados obtidos terem ou no a ver
com o problema em questo.
Verbos de manipulao.
Utilizar emuladores de ao, ou verbos, como representantes
de possibilidades e alternativas, como por exemplo os nove verbos
com maior poder de manipulao, segundo Osborn: maximizar,
minimizar, rearranjar, alterar, adaptar, modificar, substituir, inverter
e combinar.
Pensamento lateral.
Tcnica desenvolvida por Edward de Bono
Inveno.
Tcnica simples, que consiste em fazer o oposto, mudar ou
complementar algo que todos esperam que seja convencional.
Transformar algo comum em algo inusitado.
- 249 -
Estudo de modelos
Estudo e observao de trabalhos realizados por pessoas
reconhecidas na rea.
Exerccio de descrio
A partir da memria, descrever objetos ou situaes.
Chuva de idias
Ou brainstorming
Sintica
Tcnica desenvolvida por Willian Gordon
- 250 -
Variaes do Brainstorming
-
SCAMCEA
Elaborada por Eberle, em 1984, usa como base as idias de
Osborn. Nesta estratgia, porm, a flexibilidade priorizada em
favor da fluncia de idias, que o princpio do brainstorming.
Os direcionamentos dados por esta tcnica levam o indivduo a
modificar seu ponto de vista a fim de solucionar o problema
proposto.
SCAMCEA, na verdade uma sigla, cujo significado
apresentado a seguir:
- 251 -
Pensando no Futuro
A futurologia muito til como exerccio de criatividade.
Prospectando as conseqncias futuras de problemas atuais podese estar preparado para viver tal condio ou encontrar meios de
minimiz-la ou mesmo elimin-la.
Situaes Improvveis
A liberao da fantasia frente a problemas improvveis
prepara o individuo para enfrentar imprevistos ou problemas pouco
comuns.
- 252 -
Sensibilidade s Deficincias
O treinamento dos sentidos para perceber deficincias,
falhas na comunicao ou lacunas essencial para a criatividade.
S se prope mudanas para as coisas que possuem algum rudo.
Anlise de Atributos
O objetivo deste exerccio aprender a fragmentar o
problema a fim de analisar melhor cada componente da
informao e propor solues para cada um dos elementos.
Fazendo Combinaes
Juntando idias, itens e ou objetos nunca dantes
relacionados prope-se invenes inusitadas.
- 253 -
Fantasia Guiada
Neste exerccio, criam-se imagens atravs do relaxamento
e da orientao de um tutor. uma tcnica importante no
desenvolvimento do pensamento divergente.
Pensamento Visual
Este exerccio busca encontrar a soluo de um problema a
partir de imagens visuais. Pode-se conseguir um alto grau de
detalhamento da soluo neste tipo de abordagem, que mais
comum em um estado de sono, relaxamento ou pensamento prconsciente (coincidente com o perodo de incubao do processo
criativo).
- 254 -
Brainwriting pool
Em um grupo de 6 a 10 pessoas, cada participante escreve
em uma folha de papel o maior nmero possvel de solues
para o problema proposto e coloca a folha, voltada para baixo,
no centro do grupo. A seguir, escolhe uma das outras folhas e
continua a completar a lista de solues. As rodadas se seguem
at que se obtenha um bom nmero de idias, que sero lidas e
melhoradas (ou eliminadas quando forem repetidas).
Relaes foradas
A partir da escolha arbitrria de objetos, relaciona-los com
o problema proposto.
Anlise morfolgica
Combinao de parmetros distintos de um dado problema
ou objeto, de diferentes maneiras, a fim de criar novas solues
ou a um novo modelo de objeto.
Anlise de atributos
Aps relacionar caractersticas, qualidades e especificaes
de cada componente do problema, desenvolve-se idias que levem
a modificaes ou aperfeioamentos destes atributos.
Mudando de perspectiva