Cinco insights de uma visita sede ocidental da Capcom em Vancouver
No incio deste ms de setembro, tive o prazer de conhecer a cidade de
Vancouver, no Canad, uma das mecas mundiais do desenvolvimento de games. Atravs do programa Brazilian Game Developers da Abragames e Apex Brasil, estdios pequenos (na escala global), como a Flux e os demais estdios brasileiros, tem uma oportunidade sem preo de conhecer e se reunir com os mais importantes players da indstria mundial. algo sensacional que gera uma trao importantssima para nossa indstria, e teremos mais contedo aqui na coluna sobre o assunto. Mas neste texto, compartilho alguns insights do dia em que fomos visitar o escritrio canadense da Capcom, que a casa da franquia Dead Rising, e responsvel por tudo relacionado aos negcios no ocidente da empresa de Street Fighter e Resident Evil. Fomos recebidos por ningum menos que o chefo local, o Diretor do Estdio, Joe Nickolls, que bateu um papo reto e aberto de cerca de uma hora com a galera. As empresas brasileiras ali presentes - Flux, Aquiris, Manifesto, Lumentech, 2Mundos, Kokku, Virgo, Sunland e Messier tiveram a oportunidade de espremer um conhecimento precioso. E venho aqui dividir alguns dos insights da experincia!
1-) 90% desta indstria quem voc conhece
Networking. Esta palavrinha to corporativa, que d preguia e quase alergia a muitos desenvolvedores brasileiras, a chave da grande indstria. Joe foi enftico ao abordar este assunto, e a minha experincia pessoal em eventos de games em San Francisco (EUA), Vancouver (Canad), Bogot (Colmbia), So Paulo (Brasil) e Paris (Frana) confirmam o que ele diz. So as mesmas empresas e mesmas pessoas muitas vezes, a pessoa at trocou de empresa, e de repente voc tem contato e entrada em uma nova empresa por conhecela. Pessoas constroem empresas, ento fundamental criar vnculos e mantlos ativos se voc tem a inteno de tornar-se um player importante no mercado. Networking na indstria de games no apenas precioso, mas obrigatrio.
2-) Qualidade primeiro, preo depois
Para trabalhar com empresas gigantes como a Capcom, o primeiro critrio de seleo sempre ser qualidade. Parece obvio n? Mas no custa reforar: a Capcom no vai contratar qualquer um para fazer uma roupa para o Ryu ou um zumbi do Dead Rising. Ento o negcio no ser baratinho, mas sim ser bom de verdade. Sendo bom de verdade e tendo o networking (conforme acima), j
se d um timo primeiro passo para boas oportunidades na indstria global de
games.
3-) Tenha um perfil de Linkedin completo
A indstria inteira est no Linkedin. Voc tambm precisa estar, e estar bem apresentado. Complete o seu perfil. Coloque projetos l. Tenha uma foto profissional no precisa ser de estdio nem nada, mas uma que d para ver seu rosto bem e permita dar uma cara ao seu nome (sem fotos vergonha alheia, por favor). Invista algumas horinhas e deixe seu Linkedin redondinho. A percepo de quem se conectar com voc ser outra.
4-) Apresente-se direito!
Quando Joe falou sobre isso, me identifiquei imediatamente. Ele citou: Recebo dezenas de adies no Linkedin todos os dias. Se voc no se apresentar direito, vou simplesmente te ignorar. Guardadas as devidas propores, vejo isso acontecendo tambm no nosso pequeno mercado brasileiro. Recebo convites no Facebook que no o lugar disso ou adies no Linkedin sem qualquer introduo. P, a ferramenta tem l um campinho de texto use-o!!! Diga quem voc , o que faz, de onde nos conhecemos, ou por que devemos nos conectar. Paraquedistas de rede social j comeam por baixo, ento preciso usar bom senso.
5-) Assine Contratos de Confidencialidade
uma formalidade que pode parecer besta, mas custa muito pouco assinar um Non Disclosure Agreement (NDA), ou Contrato de Confidencialidade, para proteger todos os lados de uma conversa sobre um novo game. Joe colocou desta forma: No momento em que voc solta uma ideia para mim, bang! Ela j minha. Exageros parte, ter um contratinho padro de NDA pode poupar grandes dores de cabea. Embora eu defenda que ideias em si no valham nada, projetos valem, e proteger seu projeto , no mnimo, prudente.