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Cinco insights de uma visita sede ocidental da Capcom em Vancouver

No incio deste ms de setembro, tive o prazer de conhecer a cidade de


Vancouver, no Canad, uma das mecas mundiais do desenvolvimento de
games. Atravs do programa Brazilian Game Developers da Abragames e Apex
Brasil, estdios pequenos (na escala global), como a Flux e os demais estdios
brasileiros, tem uma oportunidade sem preo de conhecer e se reunir com os
mais importantes players da indstria mundial. algo sensacional que gera
uma trao importantssima para nossa indstria, e teremos mais contedo
aqui na coluna sobre o assunto.
Mas neste texto, compartilho alguns insights do dia em que fomos visitar o
escritrio canadense da Capcom, que a casa da franquia Dead Rising, e
responsvel por tudo relacionado aos negcios no ocidente da empresa de
Street Fighter e Resident Evil.
Fomos recebidos por ningum menos que o chefo local, o Diretor do Estdio,
Joe Nickolls, que bateu um papo reto e aberto de cerca de uma hora com a
galera. As empresas brasileiras ali presentes - Flux, Aquiris, Manifesto,
Lumentech, 2Mundos, Kokku, Virgo, Sunland e Messier tiveram a
oportunidade de espremer um conhecimento precioso. E venho aqui dividir
alguns dos insights da experincia!

1-) 90% desta indstria quem voc conhece


Networking. Esta palavrinha to corporativa, que d preguia e quase alergia a
muitos desenvolvedores brasileiras, a chave da grande indstria. Joe foi
enftico ao abordar este assunto, e a minha experincia pessoal em eventos
de games em San Francisco (EUA), Vancouver (Canad), Bogot (Colmbia),
So Paulo (Brasil) e Paris (Frana) confirmam o que ele diz. So as mesmas
empresas e mesmas pessoas muitas vezes, a pessoa at trocou de empresa,
e de repente voc tem contato e entrada em uma nova empresa por conhecela. Pessoas constroem empresas, ento fundamental criar vnculos e mantlos ativos se voc tem a inteno de tornar-se um player importante no
mercado. Networking na indstria de games no apenas precioso, mas
obrigatrio.

2-) Qualidade primeiro, preo depois


Para trabalhar com empresas gigantes como a Capcom, o primeiro critrio de
seleo sempre ser qualidade. Parece obvio n? Mas no custa reforar: a
Capcom no vai contratar qualquer um para fazer uma roupa para o Ryu ou um
zumbi do Dead Rising. Ento o negcio no ser baratinho, mas sim ser bom
de verdade. Sendo bom de verdade e tendo o networking (conforme acima), j

se d um timo primeiro passo para boas oportunidades na indstria global de


games.

3-) Tenha um perfil de Linkedin completo


A indstria inteira est no Linkedin. Voc tambm precisa estar, e estar bem
apresentado. Complete o seu perfil. Coloque projetos l. Tenha uma foto
profissional no precisa ser de estdio nem nada, mas uma que d para ver
seu rosto bem e permita dar uma cara ao seu nome (sem fotos vergonha
alheia, por favor). Invista algumas horinhas e deixe seu Linkedin redondinho. A
percepo de quem se conectar com voc ser outra.

4-) Apresente-se direito!


Quando Joe falou sobre isso, me identifiquei imediatamente. Ele citou: Recebo
dezenas de adies no Linkedin todos os dias. Se voc no se apresentar
direito, vou simplesmente te ignorar. Guardadas as devidas propores, vejo
isso acontecendo tambm no nosso pequeno mercado brasileiro. Recebo
convites no Facebook que no o lugar disso ou adies no Linkedin sem
qualquer introduo. P, a ferramenta tem l um campinho de texto use-o!!!
Diga quem voc , o que faz, de onde nos conhecemos, ou por que devemos
nos conectar. Paraquedistas de rede social j comeam por baixo, ento
preciso usar bom senso.

5-) Assine Contratos de Confidencialidade


uma formalidade que pode parecer besta, mas custa muito pouco assinar um
Non Disclosure Agreement (NDA), ou Contrato de Confidencialidade, para
proteger todos os lados de uma conversa sobre um novo game. Joe colocou
desta forma: No momento em que voc solta uma ideia para mim, bang! Ela
j minha. Exageros parte, ter um contratinho padro de NDA pode poupar
grandes dores de cabea. Embora eu defenda que ideias em si no valham
nada, projetos valem, e proteger seu projeto , no mnimo, prudente.

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