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Joo Tiago Carapeto 8 A n 8

Joo Tiago Carapeto 8 A n 8

NDICE
BASQUETEBOL
-Regras do Jogo
-Tempo de jogo;
-Linhas;
-Bola;
-Faltas;
-Gestos Tcnicos
JUDO
-Saudaes
-Projees
-Quedas
-Sinais de Arbitragem

Introduo
Joo Tiago Carapeto 8 A n 8

O trabalho sobre as modalidades desportivas Basquetebol e Judo foi pedido


pela professora de Educao Fsica com o objetivo de sabermos mais sobre a
histria, regras e tcnicas, tanto de Basquetebol como de Judo.

BASQUETEBOL
Histria da modalidade
Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossvel a
prtica de desportes ao ar livre. As poucas opes de atividades fsicas em
locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginstica, que pouco
estimulavam aos alunos. Foi ento que Luther Halsey Gullick, diretor do
Springfield College, colgio internacional da Associao Crist de Moos
(ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e
confiou-lhe uma misso: pensar em algum tipo de jogo sem violncia que
estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse tambm ser
praticado no vero em reas abertas.
Depois de algumas reunies com outros professores de educao fsica da
regio, James Naismith chegou a pensar em desistir da misso. Mas seu
esprito empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou concluso de
que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem
dvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que ficasse
com regularidade. Mas o jogo no poderia ser to agressivo quanto o futebol
americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido
coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os ps, a
possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu ento que o jogo
deveria ser jogado com as mos, mas a bola no poderia ficar retida por muito
tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas
disputas
de
lances.
A preocupao seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser
atingido pela bola. Imaginou primeiramente coloc-lo no cho, mas j havia
outros Desportes assim, como o hquei e o futebol. A soluo surgiu como um
relmpago: o alvo deveria ficar a 3,5m de altura, onde imaginava que nenhum
jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o
alvo. Tamanha altura tambm dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como
Naismith
desejava
desde
o
incio.
Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o
zelador do colgio, Naismith perguntou se ele no dispunha de duas caixas
com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao
depsito e voltou trazendo dois velhos cestos de pssego. Com um martelo e
alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras,
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que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginsio. Mediu a
altura. Exatos 3,05m, altura, esta que permanece at hoje. Nascia a cesta de
basquete.
J ames Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do Desporte,
contendo 13 itens. Elas estavam to claras em sua cabea que foram
colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou as
regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginsio.
Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se ps a explicar as
instrues
e
organizar
as
equipes.
H avia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capites (Eugene Libby e
Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus
companheiros de equipa. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a
bola para o alto. Era o incio do primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto,
que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta
data, de modo que no se pode afirmar com preciso em que dia o primeiro
jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em dezembro de 1891,
pouco
antes
do
Natal.
Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram
punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra at que a prxima
cesta fosse feita. Outra limitao dizia respeito prpria cesta: a cada vez que
um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir at a cesta para
apanhar a bola. A soluo encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base
do cesto, o que permitiria a rpida continuao do jogo.

Regras do Jogo

Tempo de jogo:

- Oficialmente, o basquetebol jogado em 4 tempos de 10 minutos cada.


- A equipa que tem a posse da bola tem 8 segundos para passar do meio
campo da defesa para o meio campo do ataque e um total de 24 segundos
para concluir um ataque.
- Um jogador pode ficar 5 segundos com a posse de bola, sem driblar, sendo
tambm 5 segundos o tempo para realizar um lateral ou lance-livre. O tempo
mximo para um atacante permanecer na rea restritiva (garrafo) de 3
segundos.
- Aps passar para o campo de ataque, a equipa atacante no pode regressar
rea de defesa.

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Linhas:
- No basquetebol, a linha fora; portanto, se a bola ou o jogador passar pelas
linhas laterais ou de fundo, a posse de bola ser do adversrio.

Bola:
- Um jogador com posse da bola s pode movimentar-se com a mesma
driblando, no podendo andar com a bola na mo, nem mesmo conduzi-la
durante o drible. Alis, se um jogador estiver a driblar parar e segurar a bola,
ele no poder voltar a driblar a bola, tendo como opes passar a bola para
um companheiro ou fazer um lanamento para o cesto.
- A nica situao na qual um jogador pode dar dois passos com a bola na mo
no lanamento na passada.

Faltas:
- Existem 5 tipos de faltas:

PESSOAL: contacto ilegal fora do lanamento ou durante o lanamento.


TCNICA: atitude anti-desportiva de um atleta em jogo ou membro do banco.
ANTIDESPORTIVA: falta pessoal grave cometida por um jogador em jogo.
DESQUALIFICANTE: falta agressiva fsica ou moralmente.
DUPLA: quando dois adversrios cometem a falta ao mesmo tempo.

Termos e Gestos Tcnicos

Drible

O drible pode ser:


Drible de progresso Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona
congestionada e avanar no terreno.
Drible de proteco Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e
para garantir a posse de bola. um tipo de drible, que face a uma maior
proximidade da defesa, o jogador tem de dar maior ateno proteo da bola.

Regras de Drible

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Quando se dribla pode-se executar-se um nmero indefinido de passos.


Quando em posse de bola, o jogador no pode bat-la com as duas mos
simultaneamente, nem efetuar dois dribles consecutivos, ou seja, driblar,
agarrar e voltar a driblar.

Passe
O passe tem como objetivo a colocao da bola num companheira que se
encontre em melhor posio, para a progresso no terreno de jogo.

Existem vrios tipos de passe:

Passe de Peito Como o prprio nome indica, este passe realizado com a
bola altura do peito e lanada frontalmente na direo do alvo. Neste
movimento os polegares do a fora ao passe e no final as palmas das mos
devem ficar apontar para fora
Como fazer?
Colocar os cotovelos junto ao corpo; Avanar uma das pernas; Executar um
movimento de repulso com os braos com uma rotao dos pulsos; Aps o
passe, as palmas das mos devem ficar viradas para fora com os polegares a
apontar para dentro e para baixo.

Passe picado Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o


alvo inicial o solo; O ressalto da bola ter um objetivo comum ao do passe de
peito, ou seja, a mo do colega ou as zonas prximas do peito.
Como fazer?
Colocar os cotovelos junto ao corpo; Avanar um das pernas; Executar um
movimento de repulso com os braos com uma rotao dos pulsos; Dirigir o
passe para a frente e para o solo a uma pequena distncia dos ps do colega;
Aps o passe, as palmas das mos devem ficar viradas para fora com os
polegares a apontar para dentro e para baixo.

Passe de ombro utilizado nas situaes que solicitam um passe mais


longo. um tipo de passe com uma trajetria tensa (sem arco), e em direo
ao alvo.
Como fazer?
Agarrar a bola com as duas mos e coloc-la no ombro; Colocar o cotovelo
numa posio levantada; Fazer a extenso do brao e simultaneamente
avanar o corpo e a perna do lado da bola, impulsionando-a desta forma.
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Passe por cima da cabea usado quando existe um adversrio entre dois
jogadores da mesma equipa.
Como fazer?
Elevar os braos acima da cabea com a bola entre as duas mos; Avanar
uma das pernas e impulsionar a bola para a frente; Executar o passe com o
movimento de braos;
JUDO
Saudao (Rei) Inicial e Final
As saudaes (Reis) inicial e final so momentos especiais num treino de Judo.
Requerem o mximo respeito e ateno dos participantes. Apesar de existirem
pequenas variaes quanto pronncia e uso das palavras, as saudaes
corretas so as adotadas pelo Kodokan.

Saudao (Rei) Inicial


Todos os participantes sentados em Seiza (ajoelhados).

Kiotsuke - Significa 'sentido' (ateno). a mesma ordem de comando adotada


pelo exrcito japons.

Shomen ni - Significa que a primeira saudao ser feita ao Shomen (Sensei


Jigoro Kano, ou simplesmente s bandeiras). Neste caso, a palavra 'ni' quer
dizer 'ao' e no o nmero dois da contagem. O sensei de maior graduao (e
aqueles que estiverem ao seu lado) de frente para os praticantes d as costas
para os judocas, ficando de frente para Shomen para fazer a saudao.

Rei - Significa saudar, cumprimentar. Os participantes fazem o Za-rei


(saudao ajoelhados).

Sensei ni - Agora a saudao ser feita ao sensei que conduzir o treino (ou o
mais graduado) e queles que estiverem ao seu lado. Este (s) vira(m)-se de
frente para os participantes.

Rei - Todos fazem o Za-rei.

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Saudao (Rei) Final


Todos os participantes sentados novamente em Seiza.

Kiotsuke - Sentido (ateno).

Mokusou - Meditao. Aps este comando de voz, os judocas fecham os olhos


e permanecem em absoluto silncio sem abaixar a cabea. Cada um faz os
seus agradecimentos pessoais, segundo os seus prprios credos, pelo que
aprenderam e pela oportunidade de mais um treino.

Yame - o comando de voz para encerrar o Mokusou.

Sensei ni - Ao contrrio do Rei inicial, agora a primeira saudao feito ao


sensei que conduziu o treino (ou o mais graduado) e a todos os professores
que estiverem de frente para os alunos.

Rei - Os participantes fazem o Za-Rei.

Shomen ni - Em ordem inversa ao Rei inicial, a ltima saudao feito ao


Shomen. O Sensei que conduziu os treinos (ou o mais graduado) e aqueles
que estiverem ao seu lado, volta (m)-se novamente para Shomen, ficando de
costas para para os judocas.

Rei - Os participantes fazem o Za-Rei.

Observaes Gerais:

Os comandos de voz dos Reis inicial e final sero feitos sempre pelo aluno
mais graduado, colocado na extremidade direita da fila, de frente para Shomen.

Em homenagens pstumas, o Mokusou substitudo pelo Mokutou, que


significa 'reza'. Neste caso, os judocas alm de fecharem os olhos, inclinam
levemente a cabea para baixo.

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Ao voltar-se para Shomen e depois, para voltar (em) a ficar de frente para os
alunos nos Reis final e inicial, a rotao do(s) Sensei(s) dever ser no sentido
contrrio do andamento dos ponteiros do relgio ( esquerda).

Quando houver dois Senseis frente dos participantes, aps o ltimo Rei final,
ambos ficam de frente um para o outro e fazem o Za-Rei. Quando houver trs
ou mais Senseis, o(s) que estiver(em) ao centro recuam ligeiramente e os da
extremidades voltam-se para o centro para fazerem o Za-Rei.

Projees e Quedas

Ashi Guruma Rotao de perna


Daki Wakare Grande levantamento e separao
Deashi Harai Varredura de perna avanada
Hane Goshi Projeo de quadril em mola
Hane Makikomi Projeo envolvendo em mola
Harai Goshi Varredura de quadril
Harai Makikomi Varredura envolvendo ao redor
Harai Tsurikomi Ashi Varredura do p/perna puxando e elevando
Hikikomi Gaeshi Inverso puxando
Hiza Guruma Rotao no joelho
Ippon Seoinage Projeo de ombro por um brao
Kata Guruma Rotao de ombro
Kibisu Gaeshi Inverso/puxada do calcanhar
Koshi Guruma Rotao de quadril
Kosoto Gake Pequeno enganchamento por fora
Kosoto Gari Pequena varredura por fora
Kouchi Gari Pequena varredura por dentro
Kouchi Gaeshi Pequena Inverso/puxada por dentro
Morote Seoinage Projeo de ombro com os dois braos
Morote Gari Ceifagem com as duas mos
Obi Otoshi Derrubamento/queda com a faixa

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O Goshi Grande projeo de quadril


O Guruma Grande rotao
Okuriashi Harai Varredura dos ps seguindo
Osoto Gari Grande ceifagem por fora
Osoto Guruma Grande rotao por fora
Osoto Otoshi Grande queda/derrubamento por fora
Ouchi Gaeshi Grande Inverso/puxada por dentro
Ouchi Gari Grande ceifagem interna
Sasae Tsurikomi Ashi Bloqueio em ngulo do p/perna puxando e elevando
Seoi Otoshi Queda/derrubamento de ombro
Sode Tsurikomi Goshi Quadril puxando e elevando pela manga
Soto Makikomi Envolvendo/enrolando ao redor por fora
Sukui Nage Projeo em colher/concha
Sumi Gaeshi Inverso/puxada em ngulo
Sumi Otoshi Queda/derrubamento em ngulo
Tai Otoshi Queda/derrubamento de corpo
Tani Otoshi Queda/derrubamento no vale
Tawara Gaeshi Inverso/puxada do fardo de arroz
Tomoe Nage Projeo em circulo
Tsubame Gaeshi Inverso/puxada da andorinha
Tsuri Goshi Quadril elevando/pescando
Tsurikomi Goshi Quadril puxando e elevando uchimata
Uchi Makikomi Envolvendo/enrolando ao redor por dentro
Uchi Mata Projeo interna pela coxa
Uki Goshi Quadril flutuante
Uki Otoshi Queda/derrubamento flutuante
Uki Waza Tcnica flutuante
Ura Nage Projeo de costas/para trs
Ushiro Goshi Projeo de quadril de costas/para trs
Utsuri Goshi Projeo de quadril mudando/oscilando
Yama Arashi Tempestade na montanha
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Yoko Gake Enganchamento lateral


Yoko Guruma Rotao lateral
Yoko Otoshi Queda/derrubamento lateral
Yoko Wakare Separao lateral

Arbitragem
O rbitro normalmente dever permanecer na rea de competio. Ele dever
conduzir o combate e administrar as decises. Dever ainda assegurar-se de
que as mesmas so corretamente registradas.

Concluso
Concluo com este trabalho que, as duas modalidades tem uma histria
bastante interessantes e com vrias tcnicas e nomes complicados,
especialmente o judo, porque uma modalidade japonesa. O basquetebol
interessante porque uma modalidade diferente pela forma de jogo.

Bibliografia
Internet:
http://www.judoinforme.com/tecnicas.html;http://efapoio.blogspot.pt/2007/05/bas
quetebol-termos-e-gestostcnicos.html ;http://efapoio.blogspot.pt/2007/05/basquetebol-regras.html

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