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Gincanas Gospel 50 Dinmicas para competio

1) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura
na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao
incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros
de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo
empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a
prova.
3) EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir
subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla
adversria ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na
ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
5) CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai
de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar
primeiro.
4) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com
que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu
dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o
jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando
a vitria para a outra equipe.
5) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua
disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo
adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no
adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a
vencedora.
6) BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra,
pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O
Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o
mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
7) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os
participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No J do
mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a
mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o
tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e,

nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e
chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar
na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem
pisar na linha.
9) 2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar
no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar.
Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem
chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer
mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais
gols.
13) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado
dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a
menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas esto, os participantes,
todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica
parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e
apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca.
15) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou
seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como
puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc Neste jogo no h vencedores.
16) MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem
chegar primeiro.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um
rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O
trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a
bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura.
So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair,
levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa
peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que
derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes

de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra
equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de
bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio
primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem
estour-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos
vendados.. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma
vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOL
Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos
jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais
pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro.
Depois que todos j estiverem deitados, retiram-se os bancos. Como sair da situao?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que
as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma
pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na
cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele
repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele.
Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro,
receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a
distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para
que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que
o outro no conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira
comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro, vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os
obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr
sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou
seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
31) VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila,
alguma fruta ou legume)

32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma
cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe
algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais
cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica
conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando
vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica aonde est. E por a vai
at algum chegar na ltima casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida
todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa
correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada
geral.
35) NIBUS
a verso em grupo da Corrida das Cadeiras. Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe
ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem
separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o
nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer
primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas
laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada
jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No
centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores
(uma de cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro
fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a
explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda
existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a
vtima descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para
uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o
apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente
o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro
defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com
outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola
passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo
marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha
de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem
que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.

40) VALE TUDO


uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols.
Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar H s um gol.
41) CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo
tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai
queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do
corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais
longe possvel e percorrer a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a
bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa
conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela
marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela para na linha final e espera o prximo da fila
rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser
eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser
aquela que mais pontos conseguiu anotar.
42) EFEITO DOMIN
Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o
mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe
que cair totalmente primeiro.
43) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se
tambm um grande crculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero
correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio,
apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe
que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal
de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.
44) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da
outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo
do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a
cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola
no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a
bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
45) TREM DE R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados
um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de
chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta.
46) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos) so espalhados aleatoriamente pelo ptio.
Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O
jogador da equipe A precisa queimar o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo
derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B
atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que
arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os
cones em menor tempo.
47) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr
imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos

cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
48) CORRIDA DE CANGURUS
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do
parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estar de costas para
o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
49) FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma
vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se
conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima.
50) CORRIDA DO SIRI
Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como
a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.

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