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Criado por
Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows
A 1 verso deste livro contou com o apoio parcial da Fundao de Amparo Pesquisa
do Estado da Bahia (FAPESB).
Introduo
Os computadores esto por toda parte. Todos ns precisamos aprender como us-los e
muitos de ns os utilizam todos os dias. Mas como eles funcionam ? Como eles pensam ?
E como podem funcionar mais rpido e melhor ? A Cincia da Computao uma rea
fascinante que explora tais perguntas. As atividades simples e divertidas deste livro,
projetadas para crianas de vrias idades, apresentaro como os computadores funcionam
em alguns aspectos - sem que as crianas precisem usar um computador!
Este livro pode ser efetivamente utilizado em programas de extenso e aprimoramento, ou
mesmo em aulas regulares. Voc no precisa ser um especialista em computao para
aproveitar os contedos apresentados com seus filhos. O livro contm uma srie de
atividades que expem as informaes de maneira simples. Todos os problemas
propostos possuem respostas e cada atividade termina com uma seo entitulada De que
se trata tudo isso ?, que explica os elementos relevantes abordados nas atividades.
Muitas das atividades so baseadas em conceitos matemticos como, por exemplo, o
entendimento dos nmeros binrios, uso de mapas e grafos, problemas envolvendo
padres e ordenamento, e criptografia. Outras atividades esto mais relacionadas aos
currculos da rea de tecnologia, bem como o conhecimento e a compreenso sobre como
funcionam os computadores. As crianas desenvolvem ativamente habilidades de
comunicao, resoluo de problemas, criatividade, e cognio num contexto
significativo.
Este livro foi escrito por trs professores de Cincia da Computao e dois professores de
escolas, e est baseado em nossa experincia em sala de aula. Descobrimos que muitos
conceitos importantes podem ser ensinados sem usar um computador. Na realidade, por
vezes, o computador torna-se apenas uma distrao no processo de aprendizagem.
Portanto, desligue o computador e prepare-se para saber realmente o que a Cincia da
Computao !
Este livro est disponvel para download gratuito para uso pessoal e educativo,
graas ao generoso patrocnio da Google, Inc. Este livro distribudo sob a licena
Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs, o que significa que voc
livre para copiar, distribuir e exibir este livro, desde que no faa alteraes ao
contedo (incluindo a atribuio aos autores e estes termos de licena). Voc no
pode usar este livro para fins comerciais e no pode alterar, transformar ou adaptar
o seu contedo. Encorajamos o uso deste material em ambientes educativos, e voc
est convidado a imprimir o seu prprio exemplar do livro e distribui-lo aos alunos.
Agradecemos o envio de perguntas e sugestes, as quais podem ser encaminhadas
diretamente aos autores (ver csunplugged.org).
Este livro est sendo traduzido para vrios outros idiomas. Favor verificar o site
para obter informaes sobre as tradues disponveis.
ii
iii
Agradecimentos
Muitas crianas e professores tm ajudado a aperfeioar nossas idias. As crianas e os
professores da South Park School (Victoria, BC), Shirley Primary School, Ilam Primary
School e Westburn Primary School (Christchurch, Nova Zelndia) serviram de cobaias
para muitas atividades. Somos especialmente gratos a Linda Picciotto, Karen Capaz,
Bryon Porteous, Paul Cathro, Tracy Harrold, Simone Tanoa, Lorena Woodfield, Lynn e
Atkinson por nos acolher em suas salas de aula e dar sugestes importantes para melhoria
das atividades. Gwenda Bensemann experimentou vrias das atividades e sugeriu
modificaes. Richard Lynders e Sumant Murugesh ajudaram a test-las em sala de aula.
Parte das atividades de criptografia foram desenvolvidas por Ken Noblitz. Algumas das
atividades foram executadas sob a gide do grupo Mathmania de Victoria, com a ajuda
de Kathy Beveridge. Verses anteriores das ilustraes foram feitas por Malcolm
Robinson e Gail Williams, e tambm fomos agraciados com os conselhos de Hans
Knutson. Matt Powell tambm prestou valiosa assistncia durante o desenvolvimento do
projeto Unplugged. Somos gratos ao Brian Mason Scientific and Technical Trust pelo
generoso patrocnio nas fases iniciais do desenvolvimento deste livro.
Nossos agradecimentos especiais para Paul e Ellen Ruth Howard, que testaram muitas
das atividades e ajudaram com uma srie de sugestes teis. Peter Henderson, Bruce
McKenzie, Joan Mitchell, Nancy Walker-Mitchell, Gwen Stark, Tony Smith, Tim A. H.
Bell1, Mike Hallett, e Harold Thimbleby forneceram igualmente inmeros comentrios
proveitosos.
Temos uma enorme dvida para com as nossas famlias: Bruce, Fran, Grant, Judith, e
Pam, por seu apoio, e Andrew, Anna, Hannah, Max, Michael, e Nikki, que inspiraram
grande parte deste trabalho2, e foram quase sempre as primeiras crianas a testar uma
atividade.
Estamos especialmente agradecidos a Google Inc. por patrocinar o projeto Unplugged e
possibilitar que esta edio esteja disponvel para download gratuito.
Comentrios e sugestes sobre as atividades so apreciados e podem ser encaminhados
para o endereo eletrnico lportoba@ufba.br.
1
2
iv
Sumrio
Prefcio edio brasileira .................................................................................................. i
Introduo ........................................................................................................................... ii
Agradecimentos ................................................................................................................. iv
Dados: A Matria-primaRepresentando a informao......................................................... 1
Contando os PontosNmeros Binrios ........................................................................... 3
Colorindo com NmerosRepresentao de Imagens.................................................... 14
Voc pode repetir ?Compresso de Texto..................................................................... 23
A Mgica de virar as cartasDeteco e Correo de Erros.......................................... 31
Vinte PalpitesTeoria da Informao............................................................................. 37
Colocando os Computadores para TrabalharAlgoritmos.................................................. 43
Batalha Naval Algoritmos de Busca............................................................................. 45
O mais leve e o mais pesadoAlgoritmos de Ordenao................................................ 64
Seja o mais rpido !Redes de Ordenao ..................................................................... 71
A Cidade Enlameadarvores Geradoras Mnimas....................................................... 76
O Jogo da Laranja Roteamento e Bloqueios nas Redes ................................................ 81
Dizendo aos Computadores o que fazer Representando Procedimentos .......................... 84
Caa ao TesouroAutmatos de Estados Finitos ............................................................ 86
Seguindo InstruesLinguagens de Programao...................................................... 101
vi
Parte I
Dados: A Matria-prima
Representando a informao
Dados: A Matria-prima
Como podemos armazenar informaes nos computadores ?
A palavra computador tem origem no latim computare, que significa calcular ou
adicionar, mas os computadores so hoje mais do que apenas uma gigante calculadora.
Eles podem ser uma biblioteca, ajudar-nos a escrever, encontrar informaes, at mesmo
reproduzir msicas e filmes. Ento, como eles armazenam toda essa informao ?
Acredite ou no, o computador usa apenas dois elementos: zeros e uns!
Quais so as diferenas entre dados e informaes ?
Dados so a matria-prima, os nmeros com os quais os computadores trabalham. Um
computador transforma seus dados em informaes (palavras, nmeros e fotos) que voc
e eu podemos compreender.
Como nmeros, letras, palavras e imagens podem ser convertidos em zeros
e uns ?
Nesta seo, aprenderemos sobre os nmeros binrios, como os computadores desenham
imagens, como funcionam os aparelhos de fax, qual a forma mais eficaz de armazenar
grandes quantidades de dados, como evitar erros e como mensurar o volume de
informaes que desejamos armazenar.
Atividade 1
Contando os PontosNmeros Binrios
Sumrio
Os dados so armazenados em computadores e transmitidos como uma srie de zeros e
uns. Como podemos representar palavras e nmeros usando apenas estes dois smbolos ?
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Representao de nmeros em outras bases alm da base decimal.
Representao de nmeros na base dois.
9 Matemtica: Sequncias e padres sequenciais; descrio de uma regra para um
padro. Padres e relacionamentos com as potncias na base dois.
Habilidades
9 Contar
9 Correlacionar
9 Ordenar
Idade
9 A partir de 7 anos
Material
9 Ser necessrio confeccionar um conjunto de cinco cartes com nmeros binrios
(ver pgina 4) para a demonstrao.
Cartes A4 com caras sorridentes so igualmente adequados.
Cada criana precisar de:
9 Um conjunto de cinco cartes.
Faa uma cpia da folha Original para Fotocpia: Formar Nmeros Binrios
(pgina 6) em cartolina e recorte os cartes.
9 Folha de Atividade: Nmeros Binrios (pgina 5)
Existem atividades de extenso adicionais, para as quais cada criana precisar de:
9 Folha de Atividade: Trabalhar com Nmeros Binrios (pgina 7)
9 Folha de Atividade: Enviar Mensagens Secretas (pgina 8)
9 Folha de Atividade: Correio Eletrnico e Modems (pgina 9)
9 Folha de Atividade: Contar acima de 31 (pgina 10)
9 Folha de Atividade: Mais sobre nmeros binrios (pgina 11)
Nmeros Binrios
Introduo
Antes de iniciar a atividade da pgina 5, pode ser til demonstrar os fundamentos ao
grupo.
Para esta atividade, so necessrios cinco cartes, conforme mostrado abaixo, com pontos
marcados de um lado e nada sobre o verso. Escolha cinco crianas para segurar os cartes
de demonstrao na frente da turma. Os cartes devem estar na seguinte ordem:
Discusso
O que voc percebeu sobre o nmero de pontos nos cartes ? (Cada carto tem duas vezes
mais pontos que o carto sua direita.)
Quantos pontos teria o prximo carto colocado esquerda ? (32) E o prximo ...?
Podemos usar estes cartes para representar nmeros virando alguns deles para baixo e
adicionando os pontos dos cartes com a face para cima. Pea s crianas para
representarem os nmeros 6 (cartes com 4 e 2 pontos), 15 (cartes com 8 , 4 , 2 e 1
pontos e, em seguida, 21 (cartes com 16, 4 e 1 ponto) ...
Agora tente contar de zero em diante.
O resto da turma deve prestar ateno sobre como os cartes so virados para tentar
reconhecer um padro (cada carto virado metade das vezes do que as vezes do carto a
sua direita). Talvez voc queira experimentar isso com mais de um grupo.
Quando um carto est com a face para baixo, sem mostrar os pontos, este carto
representado por um zero. Quando os pontos so exibidos, o carto representado por
um. Este o sistema numrico binrio.
Pea s crianas para formarem o nmero 01001. Qual o seu nmero equivalente em
decimal ? (9) Como seria o nmero 17 em binrio ? (10001)
Faa alguns exemplos at que as crianas compreendam o conceito. H cinco opes de
atividades de extenso que podem ser utilizadas como reforo. As crianas devem fazer o
maior nmero de atividades possvel.
Instrues
Recorte os cartes da sua folha de atividades e arrume-os com o carto com 16
pontos ao lado esquerdo dos demais, como mostrado aqui:
Vocs podem descobrir o nmero representado por 10101 ? E que tal 11111 ?
Em qual dia do ms voc nasceu ? Escreva-o em formato binrio. Descubra os
aniversrios dos seus amigos em formato binrio.
10
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Modems
Usando o mesmo cdigo que Tom utilizou na loja, tente enviar uma mensagem
de correio eletrnico ao seu amigo. Mas facilite as coisas para voc e seu amigo,
pois vocs no precisam ser to rpidos quanto um modem de verdade !
1, 2, 4, 8, 16
Calcule 1 + 2 + 4 = ? Qual o resultado ?
Agora, some 1 + 2 + 4 + 8 = ?
O que acontece se voc somar todos os nmeros desde o incio ?
Voc j colocou todos os seus dedos para trabalhar ? Pois agora seus dedos
podem contar e ir muito alm do nmero dez. No, voc no precisa ser de outro
planeta ! Se utilizar o sistema binrio e deixar que cada dedo de uma mo
represente um dos cartes com pontos, ento pode contar de zero a 31. Ao
total, temos 32 nmeros. (No se esquea de que o zero tambm um nmero!)
Tente contar sequencialmente utilizando seus dedos. Se o dedo estiver para
cima, um, e, se estiver para baixo, zero. Voc pode contar de 0 a 1023 se
usar as duas mos ! So 1024 nmeros !
Se os dedos dos seus ps forem realmente flexveis (se voc fosse de outro
planeta), seria possvel obter nmeros ainda maiores. Se uma mo pode contar
at 32 e duas mos podem contar at 32 32 = 1024, qual o maior nmero que
a senhorita Flex abaixo pode contar ?
10
1001 10010
(9)
(?)
Tente com outros nmeros para testar sua hiptese. Qual a regra ? Por que
voc acha que isso acontece ?
2. Cada um dos cartes que utilizamos at agora representa um bit no computador
(bit a abreviao do termo ingls binary digit - dgito binrio). Dessa forma, o
cdigo alfabtico que utilizamos at ento pode ser representando usando
apenas cinco cartes, ou bits. Entretanto, um computador deve saber se as letras
so maisculas ou no, e deve tambm reconhecer dgitos, sinais de pontuao e
smbolos especiais como $ ou ~.
Procure um teclado e veja quantos caracteres um computador tem que
representar. Ento, quantos bits so necessrios para um computador armazenar
todos os caracteres ?
A maioria dos computadores atualmente utiliza uma representao chamada
ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Cdigo Padro
Americano para Intercmbio de Informao), que utiliza essa quantidade de bits
para representar os caracteres, mas alguns pases em que se falam outros
idiomas precisam utilizar cdigos maiores.
11
Quando os dados devem ser transmitidos por uma linha telefnica ou enlace de rdio,
tons de alta e baixa freqncia so utilizados para os zeros e uns. Em discos magnticos
(disquetes e discos rgidos) e fitas, os bits so representados pela direo de um campo
magntico sobre uma superfcie revestida, podendo ser norte-sul ou sul-norte.
CDs de udio, CD-ROMs e DVDs armazenam bits de forma tica a parte da superfcie
correspondente a um bit reflete ou no a luz.
Um nico bit no consegue representar muito. Por isso, os bits so utilizados geralmente
em grupos de oito, podendo representar nmeros de 0 a 255. Um grupo de oito bits
chamado de byte. A velocidade de um computador depende do nmero de bits que este
pode processar de uma s vez. Por exemplo, um computador de 32 bits pode processar
nmeros de 32 bits em uma nica operao, ao passo que um computador de 16 bits
divide os nmeros de 32 bits em partes menores, o que o torna mais lento.
Em suma, bits e bytes so tudo que um computador utiliza para armazenar e transmitir
nmeros, texto e todas as outras informaes. Em algumas das atividades seguintes
veremos como outros tipos de informaes podem ser representados em um computador.
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Solues e dicas
Nmeros Binrios
(pgina 5)
3 requer os cartes 2 e 1
12 requer os cartes 8 e 4
19 requer os cartes 16, 2 e 1
Existe somente uma maneira de formar um determinado nmero.
O maior nmero que voc pode representar 31. O menor 0. Voc pode formar
qualquer nmero dentro dessa faixa e cada um deles tem uma nica representao.
Para os mais espertos: Para incrementar qualquer nmero em uma unidade, vire os
cartes indo da direita para a esquerda at que voc deixe um carto com a face para cima
(nmero um).
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Atividade 2
Colorindo com NmerosRepresentao de
Imagens
Sumrio
Os computadores armazenam desenhos, fotografias e outras imagens usando apenas
nmeros. A atividade seguinte demonstra como eles podem fazer isso.
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Explorao de Formas e Espaos.
Habilidades
9 Contagem
9 Desenho
Idades
9 A partir de 7 anos
Material
9 Transparncia feita a partir da folha Transparncia: Colorindo com nmeros
(pgina 16)
Cada criana precisar de:
9 Folha de Atividade: Mini Fax (pgina 17)
9 Folha de Atividade: Crie sua prpria imagem (pgina 18)
14
1, 3, 1
4, 1
1, 4
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
1, 4
A figura acima nos mostra como uma imagem pode ser representada por nmeros. A
primeira linha consiste de um pixel branco, seguido de trs pixels pretos e, por fim, de um
pixel branco. Assim, a primeira linha representada por 1, 3, 1.
O primeiro nmero sempre se refere ao nmero de pixels brancos. Se o primeiro pixel for
preto, a linha comear com um zero.
A folha de atividade na pgina 22 apresenta algumas imagens que as crianas podem
decodificar utilizando este mtodo.
Cpia autorizada somente para uso em sala de aula.
2011 Computer Science Unplugged (csunplugged.org)
15
1, 3, 1
4, 1
1, 4
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
1, 4
A mesma imagem codificada com nmeros
16
6, 5, 2, 3,2
4, 2, 5, 2, 3, 1, 1
3, 1, 9, 1, 2, 1, 1
3, 1, 9, 1, 1, 1, 2
2, 1, 11, 1, 3
2, 1, 10, 2, 3
2, 1, 9, 1, 1, 1, 3
2, 1, 8, 1, 2, 1, 3
2, 1, 7, 1, 3, 1, 3
1, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1, 4
0, 1, 2, 1, 2, 2, 5, 1, 4
0, 1, 3, 2, 5, 2, 5
1, 3, 2, 5, 7
6, 6, 6
5, 1, 2, 2, 2, 1, 5
6, 6, 6
4, 2, 6, 2, 4
3, 1, 10, 1, 3
2, 1, 12, 1, 2
2, 1, 3, 1, 4, 1, 3, 1, 2
1, 2, 12, 2, 1
0, 1, 16, 1
0, 1, 6, 1, 2, 1, 6, 1
0, 1, 7, 2, 7, 1
1, 1, 14, 1, 1
2, 1, 12, 1, 2
2, 1, 5, 2, 5, 1, 2
3, 1, 10, 1, 3
4, 2, 6, 2, 4
6, 6, 6
17
18
19
Variaes e Extenses
1. Tente desenhar com uma folha de papel sobre a grade, de modo que a imagem final
possa ser vista sem a grade. A imagem ser mais clara.
2. Ao invs de colorir a grade, as crianas podem utilizar quadrados de papel colante ou
colocar objetos em uma grade maior.
Ponto para Discusso
Geralmente h um limite para o tamanho de um grupo de pixels porque o tamanho
representado por um nmero binrio. Como voc representaria um grupo de doze pixels
pretos se pudesse somente usar nmeros at sete ? (Uma boa maneira de faz-lo seria
codificar um conjunto de sete pixels pretos seguido de um conjunto de zero pixels brancos
e de um conjunto de cinco pixels pretos.)
20
21
Solues e dicas
Respostas da Atividade do Mini Fax
22
Atividade 3
Voc pode repetir ? Compresso de Texto
Sumrio
Desde que os computadores possuam apenas uma quantidade reduzida de espao para
armazenar informaes, estes precisavam armazen-las da forma mais eficiente possvel.
Isso chamado compresso. Codificar os dados antes de armazen-los e decodific-los,
assim que estiverem sendo recuperados, permite ao computador armazenar mais dados ou
envi-los mais rapidamente atravs da Internet.
Matrias correlacionadas
9 Portugus: Reconhecimento de padres em palavras e texto.
9 Tecnologia: Conhecimento sobre o funcionamento dos computadores.
Habilidades
9 Cpia de textos escritos
Idades
9 A partir de 9 anos
Material
9 Transparncia feita a partir da folha Transparncia: Voc pode repetir ? (pgina 25)
Cada criana precisar de:
9 Folha de Atividade: Voc pode repetir ? ! (pgina 26)
9 Folha de Atividade: Para os mais espertos (pgina 27)
9 Folha de Atividade: Curto e grosso (pgina 28)
9 Folha de Atividade: Para os realmente espertos (pgina 29)
23
Aranha arranha
Aranha arranha
24
A Aranha e a Jarra
(Nelma Sampaio)
Debaixo da cama tem uma jarra,
Dentro da jarra tem uma aranha.
Tanto a aranha arranha a jarra,
Como a jarra arranha a aranha.
25
26
Ban
---
s vezes, textos incompletos apontam para parte dele mesmo. Neste caso, o
texto pode ser decodificado corretamente se as letras forem copiadas da
esquerda para a direita. Assim, cada letra est disponvel para ser copiada antes
de ser necessria. Isso til em computadores nos quais existe uma cadeia
grande de caracteres ou padres especficos.
Tente desenhar alguns de seus prprios padres.
Em computadores as caixas e flechas so representadas por nmeros. Por
exemplo,
Banana
pode ser escrita como Ban (2,3). "2" significa contar dois caracteres para trs
para encontrar o ponto de partida para a cpia,
Bana-BananBanana-
Visto que dois nmeros so usados para codificar estas palavras, normalmente,
apenas grupos de duas ou mais letras valem a pena ser comprimidas, caso
contrrio, no h economia de espao. O tamanho do arquivo poderia at
mesmo aumentar se dois nmeros fossem usados para codificar uma letra.
Elabore algumas palavras e as escreva como um computador as escreveria se estas
fossem comprimidas. Seus amigos conseguem decodific-las ?
27
28
Banana
(Nelma Sampaio)
ra uma vez, trs porquinhos que viviam com a sua me. Um dia ela disse-lhes:
- Queridos filhos, penso que j so grandinhos para viverem sozinhos e poderem
trabalhar. Tm braos fortes e no lhes falta inteligncia para pensar o que melhor
para cada um. Primeiro tm que construir suas prprias casas perto uns dos outros e se
prepararem para todos os perigos que possam surgir.
29
Solues e dicas
Voc pode repetir ? (pgina 26)
Amor fogo que arde sem se ver,
ferida que di e no se sente,
um contentamento descontente,
dor que desatina sem doer.
Lus Vaz de Cames
(Poeta portugus, 1524?-1580)
30
Atividade 4
A Mgica de virar as cartasDeteco e
Correo de Erros
Sumrio
Quando os dados so armazenados num disco ou transmitidos de um computador para
outro, costumamos supor que estes no tenham sofrido alteraes no processo. Mas, s
vezes, problemas acontecem e os dados so alterados acidentalmente. Esta atividade
utiliza um truque de mgica para mostrar como detectar quando os dados foram
corrompidos e como podemos corrigi-los.
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Clculo e estimativa.
9 lgebra: Padres e relacionamentos.
Habilidades
9 Contagem
9 Reconhecimento de nmeros pares e mpares
Idades
9 A partir de 9 anos
Material
9 Um conjunto de 36 cartas do tipo m de geladeira, coloridas em um dos lados.
9 Um quadro de metal (um quadro branco funciona bem) para a demonstrao.
Cada par de crianas vai precisar de:
9 36 cartas idnticas, coloridas em apenas um lado.
31
O Truque de Mgica
Demonstrao
Esta a sua chance de se tornar um mgico !
Voc precisar de um conjunto de cartas iguais de duas faces. (Para fazer suas prprias
cartas, corte uma folha grande e colorida apenas de um lado). Para a demonstrao,
mais fcil usar cartas magnticas e planas com uma cor diferente em cada ladoms de
geladeira so ideais.
1.
Essas cartas so a chave para o truque. Voc deve escolher as cartas adicionais para
assegurar que haja um nmero par de cartas coloridas em cada linha e coluna.
2.
Pea a uma criana para virar apenas uma carta enquanto voc cobre seus
olhos. A linha e coluna que contm a carta modificada agora tero um
nmero mpar de cartas coloridas, e isto identificar a carta modificada.
32
1.
2.
Quantas cartas coloridas esto em cada linha e coluna ? Trata-se de um nmero par ou
mpar ? Lembre-se, 0 um nmero par.
3.
Agora, adicione uma sexta carta a cada linha, certificando-se de que o nmero de cartas
coloridas seja sempre mpar. Esta carta extra chamada de carta de paridade.
4.
Adicione uma sexta linha de cartas na parte de baixo, fazendo com que o nmero de
cartas em cada coluna seja um nmero par.
5.
Agora, vire uma carta. O que voc nota sobre a linha e coluna dessa carta ? (Elas tero
um nmero mpar de cartas coloridas.) Cartas de paridade so usadas para lhe mostrar a
ocorrncia de um erro.
6.
1.
Tente usar outros objetos. Tudo o que tem dois estados apropriado. Por exemplo, voc
poderia utilizar cartas de baralho, moedas (cara ou coroa) ou cartes impressos com 0 ou
1 (para referir-se ao sistema binrio).
2.
O que acontece quando duas ou mais cartas so viradas ? (Nem sempre possvel saber
exatamente quais duas cartas foram viradas, embora seja possvel dizer que alguma coisa
foi modificada. Normalmente, possvel restringir a um dos dois pares de cartas. Aps 4
viradas, possvel que todos os bits de paridade estejam corretos e, por isso, o erro
poderia passar despercebido.)
3.
Outro exerccio interessante considerar a carta do lado inferior direito. Se voc a escolhe
como correta para a coluna logo acima, ento ela estar correta para a fila sua esquerda?
(A resposta sim, sempre.)
4.
33
34
Voc pode encontrar um cdigo ISBN de livro com a letra X para uma soma
verificadora de valor 10 ? No dever ser difcil encontr-lo um dentre 11
livros devem ter esta soma.
Quais tipos de erros aconteceriam e no seriam detectados ? Voc pode alterar
um dgito e ainda obter a soma verificadora correta ? E se dois dgitos forem
trocados (um erro de digitao comum) ?
35
Solues e dicas
Erros que no seriam detectados so aqueles nos quais um dgito incrementado e outro
decrementado. Neste caso, o valor da soma permanece inalterada.
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Atividade 5
Vinte PalpitesTeoria da Informao
Sumrio
Quanta informao existe em 1.000 pginas de livro ? Existe mais informao em 1.000
pginas de uma lista telefnica, ou em uma resma de 1.000 folhas de papel em branco, ou
no livro Senhor dos Anis de Tolkien ? Se podemos mensurar isto, podemos estimar
quanto espao necessrio para armazenar a informao. Por exemplo, voc consegue ler
a seguinte frase ?
Vc cnsg lr td ?
Voc consegue, provavelmente, porque no h muitas informaes nas vogais. Esta
atividade introduz uma forma de mensurar o contedo da informao.
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Nmeros. Faixas de valores, funes maior que e menor que
9 lgebra. Padres e sequncias
9 Portugus
Habilidades
9 Comparando nmeros e trabalhando com faixas de valores
9 Deduo
9 Formulao de perguntas
Idades
9 A partir de 10 anos
Material
9 No so necessrios quaisquer materiais para a primeira atividade
H uma atividade de extenso para a qual cada criana precisar de:
9 Folha de Atividade: rvores de Deciso (pgina 40)
37
Vinte Palpites
1.
2.
Discusso
Discuta com as crianas o que elas acham que informao.
Como podemos medir a quantidade de informao que haveria em um livro ? O
importante o nmero de pginas ou de palavras ? Um livro pode ter mais informaes
do que outro ? E se o livro for muito chato ou for particularmente interessante ? Ser que
400 pginas de um livro com a frase bl, bl, bl tem mais ou menos informao do
que, por exemplo, a lista telefnica ?
Explique que os cientistas da computao mensuram a informao por quo
surpreendente a mensagem (ou livro !) . Falar para voc algo que voc j sabepor
exemplo, quando um amigo que sempre caminha para a escola diz Hoje caminhei para a
escolano lhe fornece qualquer informao, pois no surpreendente. Se, ao invs
disso, seu amigo disser Hoje peguei uma carona para a escola em um helicptero, isso
seria surpreendente e, portanto, nos traria uma grande quantidade de informao.
Como o valor de surpresa de uma mensagem pode ser mensurado ?
Uma maneira consiste em ver quanto difcil adivinhar a informao. Se seu amigo diz
Adivinhe como fui escola hoje, e ele tivesse caminhado, voc provavelmente
acertaria na primeira tentativa. Poderia levar mais algumas tentativas antes de voc
chegar ao helicptero, e ainda mais se eles tivessem viajado em uma nave espacial.
A quantidade de informao contida nas mensagens mensurada pela dificuldade em
adivinh-las. O jogo seguinte nos fornece uma idia disso.
38
50
25
37
43
40
41
!
?
?
?
?
?
?
Sim.
No.
No.
Sim.
No.
No.
Sim !
39
40
41
Solues e dicas
A resposta para uma pergunta da forma sim/no corresponde a exatamente um bit de
informaoseja uma pergunta simples como maior do que 50 ? ou uma pergunta
mais complexa como Est entre 20 e 60 ?
No jogo de adivinhar o nmero, se as perguntas so escolhidas de certa maneira, a
sequncia das respostas simplesmente a representao binria do nmero. O nmero
trs 011 em binrio e representado pela resposta No, sim, sim na rvore de deciso,
o que equivale a escrevermos no para 0 e sim para 1.
Uma rvore que voc usaria para advinhar a idade de algum poderia estar melhor
dirigida a advinhar os nmeros menores.
A deciso sobre as letras em uma frase podem se basear sobre qual era a letra anterior.
42
Parte II
Colocando os Computadores para
TrabalharAlgoritmos
44
Atividade 6
Batalha Naval Algoritmos de Busca
Sumrio
Computadores so freqentemente requisitados a encontrar informao em grandes
colees de dados. Estes precisam desenvolver mtodos rpidos e eficientes de fazer isso.
Essa atividade demonstra trs diferentes mtodos de pesquisa: busca linear, busca binria
e busca por disperso/espalhamento (hashing).
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Nmeros: maior que, menor que, iguais a.
9 Geometria: Plano e espao: coordenadas.
Habilidades
9 Raciocnio Lgico
Idades
9 De 9 anos em diante
Material
Cada criana precisar de:
9 Cpia dos jogos Batalha Naval
1A e 1B para o jogo 1
2A e 2B para o jogo 2
3A e 3B para o jogo 3
9 Voc precisar tambm de algumas cpias das folhas de jogos suplementares 1A',
1B', 2A', 2B', 3A' e 3B'.
45
Batalha Naval
1.
Atividade Introdutria
Escolha em torno de 15 crianas para formar uma fileira na frente da classe. D a cada
criana um carto com um nmero (em ordem aleatria). Mantenha os nmeros
escondidos do resto da classe.
2.
3.
4.
46
2.
3.
Agora, revezem-se para adivinhar onde est o navio do seu parceiro. (Voc diz a letra de
um navio e o seu parceiro lhe diz o navio correspondente a essa letra).
4.
Quantos tiros so necessrios para localizar o navio do seu parceiro ? Essa a sua
pontuao no jogo.
(As folhas 1A' e 1B' so extras para crianas que gostariam de jogar mais vezes ou que
inadvertidamente viram a folha do seu parceiro. As folhas 2A', 2B' e 3A', 3B' so para
os jogos seguintes).
1.
2.
Discusso
Quais foram as pontuaes ?
Quais seriam as pontuaes mxima e mnima possveis ? (So 1 e 26, respectivamente,
assumindo que as crianas no atiram no mesmo navio duas vezes. Esse mtodo
chamado de busca linear porque envolve passar por todas as posies, uma a uma).
47
Formem duplas. Um de vocs pega a folha 2A, o outro a folha 2B. No mostrem sua
folha ao seu parceiro !
2.
Ambos circulam um navio da linha superior de sua folha de jogo e dizem o nmero do
navio ao seu parceiro.
3.
Agora, revezem-se para adivinhar onde est o navio do seu parceiro. (Voc diz a letra de
um navio e o seu parceiro lhe diz o navio correspondente a essa letra).
4.
Quantos tiros so necessrios para localizar o navio do seu parceiro ? Essa a sua
pontuao no jogo.
1.
Discusso
Quais foram as pontuaes ?
2.
Qual foi a estratgia usada pelos jogadores que tiveram baixa pontuao ?
3.
Qual o navio voc deveria escolher primeiro ? (O navio do meio lhe informa em qual
metade da linha o navio escolhido deve estar). Qual posio voc deve escolher em
seguida ? (Novamente, a melhor estratgia escolher sempre o navio que est na metade
da seo que deve conter o navio escolhido.)
4.
48
Instrues
Cada criana escolhe uma folha, como no jogo anterior, e diz ao seu parceiro o nmero
do navio escolhido.
2.
Nesse jogo voc pode descobrir em qual a coluna (0 a 9) o navio est. Basta somar os
dgitos do nmero do navio. O ltimo dgito da soma a coluna em que o navio est. Por
exemplo, para localizar o navio de nmero 2345, some os dgitos 2+3+4+5, totalizando
14. O ltimo dgito da soma 4. Portanto, o navio tem que estar na coluna 4. Ao conhecer
a coluna, voc deve adivinhar qual dos navios naquela coluna o desejado. Essa tcnica
chamada hashing porque os dgitos so espremidos (do ingls, hashed) uns contra
os outros.
3.
Agora jogue usando esta nova estratgia de busca. Voc pode jogar mais de um jogo
usando a mesma folha basta escolher colunas diferentes.
(Note que, diferentemente de outros jogos, as folhas reservas 3A' e 3B' devem ser usadas
em pares, porque o padro dos navios nas colunas deve ser correspondente).
1.
Discusso
Colete e discuta as pontuaes como antes.
2.
Quais navios foram achados mais rapidamente ? (Aqueles que esto ss em suas colunas).
Quais foram mais difceis de serem encontrados ? (Aqueles em colunas que continham
muitos outros navios.)
3.
Atividades de Extenso
1.
Faa com que as crianas construam seus prprios jogos usando os trs formatos. Para o
segundo jogo, elas devem colocar os nmeros em ordem crescente. Pergunte como elas
dificultariam ainda mais o jogo de busca baseado em hashing. (O jogo torna-se mais
difcil quando todos os navios esto na mesma coluna.) Como voc faria para torn-lo o
mais fcil possvel ? (Voc deve tentar colocar o mesmo nmero de navios em cada
coluna.)
2.
O que aconteceria se o navio procurado no existisse? (No jogo de busca linear seriam
necessrios 26 tiros para mostrar isso. Com a busca binria seriam necessrios 5 tiros.
Quando se utiliza o sistema de hashing, isso depende de quantos navios presentes na
coluna em questo.)
3.
Usando a estratgia de busca binria, quantos tiros seriam necessrios se houvessem cem
posies (cerca de 6 tiros), mil posies (cerca de 9 tiros), ou um milho (cerca de 19
tiros) ? (Note que o nmero de tiros aumenta muito lentamente se comparado ao nmero
de navios. Um tiro extra necessrio cada vez que o nmero de navios dobra. Assim, dizse que o nmero de tiros proporcional ao logaritmo do nmero de navios.)
50
51
4932
9462
8423
5063
6221
P
Q
R
2244
3014
1A
4191
D
F
8562
C
E
450
13
9264
8949
3542
1790
Nmero
Numberde
of disparos:
Shots Used:
8088
Your
Ships
Seus
navios
674
7621
2767
8311
4917
4715
5891
7169
9058
3214
Nmero
Numberde
of disparos:
Shots Used:
My Ships
Meus
navios
Nmero de disparos:
Seus navios
Nmero de disparos:
Meus navios
52
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
Seus navios
53
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
Seus navios
0
H
I
J
E
F
G
Seus navios
2
3
I 1481
H 8051
L 7116 O 6000
5
R 9891
Numberdeofdisparos:
Shots Used:
Nmero
W 1062
Nmero de
Number
ofdisparos:
Shots Used:
3A
S 1989
X 2106
V 4392
F 1480 J
M 8944 P 7432
4712
T 2050
Y 5842
G 8212 K 6422 N 4128 Q 4110 U
Z 7057
8199
E 5125
Your Ships
B 1829 D 9994
A 9047 C 3080
My Ships
Meus navios
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
Seus navios
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
Seus navios
Nmero de disparos:
Seus navios
Nmero de disparos:
Meus navios
58
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
Seus navios
59
Nmero de disparos:
Seus navios
Nmero de disparos:
Meus navios
60
Nmero de disparos:
Nmero de disparos:
Meus navios
Seus navios
61
Nmero de disparos:
Seus navios
Nmero de disparos:
Meus navios
62
63
Atividade 7
O mais leve e o mais pesadoAlgoritmos de
Ordenao
Sumrio
Os computadores so muitas vezes utilizados para colocar listas em algum tipo de ordem,
por exemplo, nomes em ordem alfabtica, compromissos ou e-mails por data, ou itens em
ordem numrica. Classificar listas nos ajuda a encontrar as coisas rapidamente, e tambm
facilita a identificao dos valores extremos. Se voc classificar as notas de uma prova
em ordem numrica, a nota mais baixa e a mais alta tornam-se evidentes.
Se voc usar o mtodo errado, pode demorar muito tempo para ordenar uma lista grande,
mesmo em um computador rpido. Felizmente, vrios mtodos rpidos de ordenao so
conhecidos. Nesta atividade, as crianas descobriro mtodos diferentes para ordenao e
vero como um mtodo inteligente pode executar a tarefa muito mais rapidamente do que
um mtodo simples.
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: realizao de pesagem.
Habilidades
9 Usar uma balana
9 Ordenar
9 Comparar
Idades
9 De 8 anos em diante
Material
Cada grupo de crianas precisar de:
9 Conjuntos de 8 contineres do mesmo tamanho, mas de pesos diferentes (ex: caixas
de leite ou rolos de filme cheios de areia )
9 Uma balana
9 Folha de Atividade: Ordenando pesos (pgina 66)
9 Folha de Atividade: Dividir e conquistar (pgina 67)
64
1.
Atividade
Divida as crianas em grupos.
2.
Cada grupo precisar de uma cpia da folha de atividade da pgina 66 e os seus prprios
pesos e balanas.
3.
65
Encher cada recipiente com uma quantidade diferente de areia ou gua. Sele-o
firmemente.
2.
3.
4.
5.
Quando voc achar que terminou, verifique sua ordenao pesando novamente
cada par de objetos.
Ordenao por Seleo
Um mtodo que o computador pode utilizar chamado de ordenao por
seleo, que funciona da seguinte forma. Primeiro, encontre o peso mais leve no
66
67
Variaes e extenses
Existem diversos mtodos de ordenao. Voc pode tentar ordenar os pesos atravs dos
seguintes mtodos.
A ordenao por insero remove cada objeto de um grupo desordenado e o insere na
sua posio correta em numa lista crescente (veja a figura abaixo). A cada insero, o
grupo de objetos desordenados diminui e a lista ordenada aumenta at que, finalmente,
toda a lista esteja ordenada. Jogadores de cartas muitas vezes usam esse mtodo para
ordenar as cartas em suas mos.
68
69
Solues e dicas
4.
A melhor maneira de encontrar o peso mais leve ir, de objeto em objeto, marcando qual
o mais leve at aquele ponto. Ou seja, comparar dois objetos e ficar com o mais leve.
Ento, compare com outro, ficando com o mais leve da comparao. Repita esse
procedimento at ter utilizado todos os objetos.
5.
Compare os pesos na balana. Isso pode ser facilmente realizado com trs comparaes e,
s vezes, duas bastamse as crianas perceberem que a operao de comparao
transitiva (Isto , se A mais leve que B e B mais leve que C, ento A tem de ser mais
leve que C).
Especialistas:
Esse um atalho para totalizar o nmero de comparaes da ordenao por seleo.
Para encontrar o menor entre dois objetos, voc precisa de uma comparao, trs objetos
precisam de duas, quatro precisam de trs e assim por diante. Ordenar oito objetos com a
ordenao por seleo requer sete comparaes para encontrar o primeiro, seis para
encontrar o prximo, cinco para o prximo e assim sucessivamente. Isso nos fornece:
7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 28 comparaes.
n objetos precisariam de 1 + 2 + 3 + 4 + + n 1 comparaes para serem ordenados.
Totalizar esses nmeros fcil se os reagruparmos.
Por exemplo, para somar os nmeros 1 + 2 + 3 + + 20, os reagrupamos como
(1 + 20) + (2 + 19) + (3 + 18) + (4 + 17) + (5 + 16) +
(6 + 15) + (7 + 14) + (8 + 13) + (9 + 12) + (10 + 11)
= 21 10
= 210
Em geral, a soma 1 + 2 + 3 + 4 + n 1 = n(n 1)/2.
70
Atividade 8
Seja o mais rpido !Redes de Ordenao
Sumrio
Mesmo os computadores sendo rpidos, h um limite na sua velocidade de resoluo de
problemas. Uma forma de acelerar as coisas usar vrios computadores para solucionar
diferentes partes de um problema. Nesta atividade, usamos as redes de ordenao, as
quais efetuam vrias comparaes de ordenao ao mesmo tempo.
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Nmeros: maior que, menor que.
Habilidades
9 Comparar
9 Ordenar
9 Desenvolver algoritmos
9 Cooperao para resoluo de problemas
Idades
9 De 7 anos em diante
Material
Esta uma atividade de campo em grupo.
9 Giz
9 Dois conjuntos de seis cartes
Faa uma cpia da folha Original para fotocpia: Redes de ordenao (pgina 73)
em um carto e recorte
9 Cronmetro
71
Redes de Ordenao
Antes dessa atividade, utilize giz para desenhar essa rede em uma rea externa.
Organizem-se em grupos de seis. Apenas uma equipe de cada vez pode utilizar a rede.
2.
3.
Cada membro fica em um quadrado no lado esquerdo (Entrada) da rede. Seus nmeros
devem estar embaralhados.
4.
Voc se move ao longo das linhas marcadas e, ao chegar em um crculo, voc deve
esperar outra pessoa chegar.
5.
Quando outro membro da equipe chegar ao crculo no qual voc est, vocs comparam
suas cartas. A pessoa com o menor nmero segue o caminho da esquerda. Se voc tiver o
maior nmero na sua carta, tome o caminho direita.
6.
72
156
221
289
314
422
499
73
1.
Variaes
Quando as crianas estiverem familiarizadas com a atividade, use um cronmetro para
determinar quanto tempo cada equipe leva para chegar ao final da rede.
2.
Use cartes com nmeros maiores (por exemplo, os cartes de trs dgitos da fotocpiamestre).
3.
Elabore cartes com nmeros maiores, os quais necessitaro de maior esforo para serem
comparados, ou use palavras e as compare por ordem alfabtica.
1.
Atividades de Extenso
O que acontece se o menor for para a direita ao invs de ir para a esquerda e vice-versa ?
(Os nmeros so ordenados em ordem inversa).
Ser que a rede funciona se for utilizada ao contrrio ? (Ela no funcionar
necessariamente e as crianas devem ser capazes de encontrar um exemplo de uma
entrada que saia na ordem errada.)
2.
Tente desenhar redes maiores ou menores. Por exemplo, aqui est uma rede que ordena
apenas trs nmeros. As crianas devem tentar chegar a esta
rede por conta prpria.
3.
4.
5.
6.
75
Atividade 9
A Cidade Enlameadarvores Geradoras
Mnimas
Sumrio
Nossa sociedade conectada por muitas redes: redes telefnicas, redes de abastecimento,
redes de computadores e redes rodovirias. Para uma determinada rede, h geralmente
algumas escolhas sobre onde estradas, cabos ou ligaes de rdio podem ser colocados.
Temos de encontrar formas eficientes de conectar esses objetos a uma rede.
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Formas e espao: Encontrar os caminhos mais curtos em um mapa.
Idades
9 De 9 anos em diante.
Habilidades
9 Resoluo de problemas
Material
Cada criana precisar de:
9 Folha de Atividade: O problema da Cidade Enlameada (pgina 78).
9 Fichas ou quadrados de cartolina (cerca de 40 fichas por criana).
76
A Cidade Enlameada
Introduo
Esta atividade lhe mostrar como os computadores so usados para encontrar as melhores
solues para os problemas da vida real tais como conectar linhas eltricas entre casas. As
crianas devem usar a planilha da pgina 78, que explica o problema da Cidade
Enlameada.
Discusso
Compartilhe as solues encontradas pelas crianas. Quais estratgias foram utilizadas ?
Uma boa estratgia para encontrar a melhor soluo comear com um mapa vazio e,
gradualmente, adicionar os pavimentos at que todas as casas estejam conectadas,
acrescentando os caminhos em ordem crescente de comprimento, sem conectar casas que
j estejam ligadas. Diferentes solues podem ser encontradas se voc mudar a ordem na
qual os caminhos de mesmo comprimento so adicionados. Duas solues possveis so
mostradas abaixo.
77
2.
78
Variaes e extenses
Est outra forma de representar as cidades e as estradas:
79
Solues e dicas
Variaes e extenses (pgina 79)
Quantas estradas ou conexes so necessrias se houver n casas na cidade ? Acontece que
uma soluo tima ter sempre exatamente n-1 conexes, pois isso sempre suficiente
para conectar n casas, e acrescentando uma casa a mais seria criar rotas alternativas
desnecessrias entre as casas.
80
Atividade 10
O Jogo da Laranja Roteamento e Bloqueios
nas Redes
Sumrio
Quando muitas pessoas usam um recurso (carros usando estradas, ou mensagens
chegando pela internet), existe a possibilidade de bloqueio (deadlock). Um jeito de
trabalhar cooperativamente necessrio para evitar que isso acontea.
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Desenvolvimento de raciocnio e lgica
Habilidades
9 Resoluo cooperativa de problemas
9 Raciocnio lgico
Idades
9 De 9 anos em diante
Material
Cada criana precisar de :
9 Duas laranjas ou bolas de tnis
9 Etiqueta com letra
81
O Jogo da Laranja
Introduo
Esse um jogo de resoluo cooperativa de problemas. O objetivo cada pessoa terminar
segurando as laranjas etiquetadas com sua prpria letra.
1. Grupos de cinco ou mais crianas sentam formando um crculo.
2. A cada criana associa-se uma letra do alfabeto. H duas laranjas com a letra de cada
criana etiquetada nelas, exceo de uma criana, que tem apenas uma laranja
correspondente sua letra para assegurar que haver sempre uma mo vazia.
3. Distribua as laranjas aleatoriamente para as crianas no crculo. Cada criana fica com duas
laranjas, exceto a criana que tem apenas uma com sua letra. (Nenhuma criana deve ficar
com uma laranja com sua letra).
4. As crianas passam as laranjas entre si at algum pegar a laranja etiquetada com
82
83
Parte III
Dizendo aos Computadores o que
fazer Representando
Procedimentos
85
Atividade 11
Caa ao TesouroAutmatos de Estados
Finitos
Sumrio
Freqentemente programas de computador precisam processar uma sequncia de
smbolos como letras ou palavras em um documento, ou at mesmo o texto de outro
programa. Cientistas da computao freqentemente usam autmatos de estados finitos
para isso. Um Autmato de Estados Finitos (AEF) segue um conjuto de instrues para
verificar se o computador reconhecer a palavra ou conjunto de smbolos. Trabalharemos
com algo equivalente a um AEFmapas do tesouro!
Matrias correlacionadas
9 Matemtica: Desenvolvimento lgico e raciocniousar palavras e smbolos para
descrever e seguir padres
9 Estudos sociais
9 Portugus
Habilidades
9 Leitura de mapas simples
9 Reconhecimento de padres
9 Lgica
9 Seguir instrues
Idades
9 A partir de 9 anos
Material
Voc precisar de:
9 Um conjunto de cartas de ilha (as instrues devem ficar escondidas de quem estiver
tentando desenhar o mapa!)
Faa uma cpia das Cartas da Ilha (pgina 92 em diante) e recorte-as.
Dobre na linha pontilhada e cole, de modo que, a frente das cartas tenha o nome da
ilha, e o fundo tenha as instrues.
Cada criana precisar de:
9 Folha de Atividade: Encontre o Caminho para as Riquezas da Ilha do Tesouro (pg.
91)
9 Caneta ou lpis
Existem atividades opcionais de extenso para as quais as crianas precisaro de:
9 Folha de Atividade: Ilhas do Tesouro (pg. 97)
9 Folha de Atividade: O Misterioso Jogo da Moeda (pg. 98)
Ilha do Tesouro
Introduo
Seu objetivo encontrar a Ilha do Tesouro. Navios piratas amigos navegam por um
conjunto fixo de rotas entre as ilhas em uma parte do mundo, oferecendo carona aos
viajantes. Cada ilha possui dois navios de partida, A e B, que voc pode escolher para
viajar. Voc precisa encontrar o melhor caminho para a Ilha do Tesouro. Em cada ilha na
qual chegar, voc pode escolher um dos navios A ou B (no ambos). A pessoa na ilha lhe
dir para onde vai o navio, mas os piratas no tm um mapa de todas as ilhas disponveis.
Use seu mapa para saber onde voc est indo e em quais navios voc j viajou.
Demonstrao
(Nota: A atividade usar um mapa diferente.)
Usando um quadro ou projetor, desenhe o diagrama das trs ilhas como abaixo:
Copie as trs cartas das prximas duas pginas e d uma carta a cada criana. Note que as
rotas nessas cartas so diferentes daquelas na atividade principal.
Comeando da Ilha dos Piratas, escolha o navio A. A criana deve direcion-lo para a
Baa do Naufrgio. Anote a rota no mapa. Na Baa do Naufrgio, escolha o navio A
novamente. Voc voltar a Ilha dos Piratas. Anote isso no mapa. Agora escolha o navio
B. Anote isso no mapa. Essa rota vai para a Ilha dos Mortos, onde voc ficar preso !
Seu mapa final dever estar assim:
87
88
89
Atividade
Escolha sete crianas para serem as ilhas. As crianas seguraro as cartas identificando
suas ilhas, com as instrues secretas no verso. Posicione-as aleatoriamente pela sala. O
restante das crianas ficar com mapas em branco e tero que navegar da Ilha dos Piratas
para a Ilha do Tesouro, marcando isso cuidadosamente em seus mapas. (Uma boa prtica
enviar uma criana por vez para que elas no consigam ouvir as rotas de antemo.)
Os primeiros a terminar devem tentar encontrar mais de uma rota.
O mapa completo o seguinte:
Discusso
Qual a rota mais rpida ? Qual seria uma rota muito lenta ? Algumas rotas podem ter
laos (loops). Voc pode encontrar um exemplo disso ? (Por exemplo, BBBABAB e
BBBABBABAB, ambos chegam a Ilha do Tesouro.)
90
91
92
93
94
Parabns!!!
95
As ilhas so representadas por crculos numerados, e a ilha final (com o tesouro) tem dois
crculos. Quais rotas podemos usar para chegar a ltima ilha ?
Nota: o mapa (a) termina no crculo duplo (ilha 2) somente se a sequncia tem um
numero mpar de As (por exemplo, AB, BABAA, ou AAABABA).
O mapa (b) s alcana o crculo duplo com uma sequncia alternada de As e Bs (AB,
ABAB, ABABAB, ...).
O mapa (c) requer que a sequncia contenha no mnimo um B (as nicas sequncias que
no servem so A, AA, AAA, AAAA, ...).
96
Seguindo esse exemplo, desenhe seu prprio mapa para visualizar facilmente as
rotas de viagem dos navios piratas. Depois, crie os mapas a serem completados
e as cartas de ilha. Qual a sequncia mais eficiente de rotas para alcanar a
sua Ilha do Tesouro ?
2.
Seus amigos conseguem seguir seu mapa sem problemas ? D a eles uma
sequncia de As e Bs e verifique se eles conseguem chegar ilha correta. Voc
pode criar diversos jogos e quebra-cabeas baseados na idia de autmatos de
estados finitos.
3.
Agora, tente fazer o mesmo. Quem sabe voc cria uma histria bem engraada !
Cpia autorizada somente para uso em sala de aula.
2011 Computer Science Unplugged (csunplugged.org)
97
c
o
c
c
o
o
c
o
c
c
o
o
c
c
o
o
o
c
c
o
c
o
c
o
c
o
c
o
c o o c c c c o o c o o o c c c c c o c c c
o c c c c c c o o c o o o o o c o o c o o o
o c c c c c c c c c o o c c c o o o o c c c
o
99
Solues e dicas
O Misterioso Jogo da Moeda (pg. 98)
O misterioso jogo da moeda usa o seguinte mapa para jogar as moedas:
Se voc seguir esse mapa, ver que as duas primeiras de cada trs moedas jogadas
produzem o mesmo resultado.
100
Atividade 12
Seguindo InstruesLinguagens de Programao
Sumrio
Os computadores so geralmente programados atravs de uma linguagem, que um
vocabulrio limitado de instrues que devem ser obedecidas. Uma das coisas mais
frustrantes sobre programar que os computadores sempre obedecem s instrues ao p
da letra, mesmo se estas produzirem um resultado louco. Essa atividade fornece s
crianas alguma experincia sobre esse aspecto da programao.
Matrias correlacionadas
9 Portugus: comunicao
Habilidades
9 Dar e seguir instrues.
Idades
9 A partir de 7 anos.
Material
Voc precisar de:
9 Cartas com figuras, como as mostradas na prxima pgina.
Cada criana precisar de:
9 Papel, caneta e rgua
101
102
Seguindo Instrues
Introduo
Discuta se adequado que as pessoas sigam instrues risca. Por exemplo, o que
aconteceria se voc apontasse para uma porta fechada e dissesse Atravesse a porta ?
Os computadores funcionam seguindo listas de instrues, e eles fazem exatamente o que
as instrues dizemmesmo se estas no fizerem o menor sentido !
Exemplo de Demonstrao
Veja se as crianas conseguem desenhar a figura a partir dessas instrues.
1.
2.
Comeando da ponta superior esquerda da pgina, trace uma linha reta passando pelo
ponto at a ponta inferior direita.
3.
Comeando da ponta inferior esquerda da pgina, trace uma linha reta passando pelo
ponto at a ponta superior direita.
4.
103
Atividades
Escolha uma criana e d a ela uma figura (como os exemplos da pgina 102). A criana
descreve a figura para a classe reproduzir. As crianas podem fazer perguntas para
esclarecer as instrues. O objetivo ver o quo rpido e fielmente o exerccio pode ser
completado.
Repita o exerccio, mas, dessa vez, as crianas no podero fazer perguntas. melhor
usar uma figura mais simples para esse exerccio, pois as crianas podem se perder muito
rpido.
Agora, esconda a criana que fornece as instrues atravs de uma tela e tente o
exerccio, sem permitir perguntas, de tal forma que a comunicao seja feita somente
atravs das instrues.
Comente que essa forma de comunicao a mais parecida com a qual os programadores
de computador utilizam quando escrevem programas. Eles fornecem um conjunto de
instrues ao computador e, somente depois, descobrem o efeito das instrues.
Faa as crianas desenharem as figuras e escreverem suas instrues. Coloque-os em
pares ou utilize a classe inteira.
1.
Variaes
Escreva instrues para construir um avio de papel.
2.
Escreva instrues sobre como chegar a um lugar misterioso prximo escola, usando
instrues como Ande x metros para frente, Vire esquerda(90 graus), e Vire
direita(90 graus).
3.
As crianas devem testar e refinar suas instrues at que elas tenham o efeito desejado.
4.
Cabra Cega. Vende os olhos de uma criana e faa as outras guiarem a criana vendada
pela sala.
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