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6 SETEMBRO 2007 / EDIÇÃO 147

SOLUÇÕES I FLASH CS3 – CURSO COMPLETO NÍVEL INICIADO


3 ª
PARTE

CONCEITOS DE ANIMAÇÃO
Neste capítulo, aprenda
a utilizar processos mais simples
N o artigo anterior começámos a analisar o modo de
animação “Frame a Frame”, e chegámos à conclusão
que é um modo complexo e altamente trabalhoso.
No Flash, existe mais um modo de criar animações
e automáticos para criar “estáticas”, ou seja, que serão sempre como foram criadas,
sem que permita qualquer interacção do utilizador. Esse
as suas animações. modo é recorrer à animação assistida por computador, ou
seja, bastar-nos-á dizer onde começa, onde acaba e quanto
frames/duração se pretende.
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“Só ?”, poderá o leitor questionar. Bem, a verdade é que Symbols do Flash – Graphic, Button e MovieClip, segundo a
ainda existem mais algumas coisas pelo meio, mais alguma ordem de importância.
matéria para dominar. Não percamos mais tempo, abra o
Flash e comecemos a trabalhar. Comecemos a “brincar” com o primeiro. Seleccione o
objecto a converter em symbol e clique com o botão direito
Tal como na lição anterior, iremos criar duas layers, sendo do rato sobre o mesmo, escolhendo Convert to Symbol
que uma irá ter uma “bola” e na outra o “chão”.

Tal como foi dito, existem três tipos de símbolos do Flash:

1 – Atribuir um nome ao símbolo. Será por esse nome que o


Quando se desenha no Flash, cria-se uma Shape – nome encontrará na biblioteca.
dado pelo Flash a todo e qualquer desenho vectorial feito 2 – Os três tipos de símbolos disponíveis. No nosso caso,
dentro do mesmo. No entanto, e aqui começa a matéria iremos escolher o mais “fraco” dos três – Graphic.
nova, o Flash só consegue animar com tween se conhecer o 3 – Registration Point – Esta opção ser-nos-á
objecto que se pretende animar, e as shapes não estão particularmente interessante quando estivermos
nessa categoria. Assim, teremos de transformar o desenho a criar animações somente com ActionScript. Para mais
vectorial num símbolo do Flash. Existem três tipos de tarde, portanto.
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Uma vez criado o símbolo, deverá encontrá-lo na biblioteca Voltamos a seleccionar o frame 30 da layer “bola”, e
tal como referido. Para aceder à biblioteca, poderá recorrer arrastamos a bola até esta atingir o chão, ou seja, onde
ao atalho CTRL + L, ou se num Mac – Command + L termina a animação. Se ligar o “Onion Skin” terá uma
imagem semelhante:

Já temos todos os requisitos para recorrer à animação


Tween. No frame 1 vamos colocar a bola afastada do chão, e
no frame 30 iremos colocar um keyframe (F6). Na layer do
chão, colocamos um frame (F5) pois o mesmo não vai sofrer Clique com o botão direito do rato sobre um qualquer frame
alterações: da layer “bola”, exceptuando o último e optaremos por
Create Motion Tween:
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Caso mantenha o Onion Skin activo, irá visualizar todos os Objectivo:


passos intermédios da animação: E se pretendermos uma animação sem uma aceleração
constante ?

Solução:
Ao lado da opção Ease encontramos um botão Edit.

Nesta opção será possível personalizar a aceleração da


animação.

Teste o filme (CTRL+Enter) e veja a animação que acabou Aspecto da curva de aceleração da opção Ease In (-100)
de criar. Fácil não é? Vamos então complicar um pouco as 1- Abrandamento
coisas… 2- Aceleração

Objectivo:
A bola começa a cair devagar e à medida que a “gravidade”
a puxa, ganha velocidade e quando atingir o chão terá a
velocidade “máxima”.

Solução:
Seleccionamos um qualquer frame do Motion-Tween e no
painel Properties encontramos a opção Ease. Esta opção
varia entre -100 (Ease In) e 100 (Ease Out), ou seja, acelera
no fim, ou acelera no início respectivamente. Coloque em -
100 e teste o filme (CTRL+Enter).

Aspecto da curva de aceleração da opção Ease Out (100)


1- Aceleração
2- Abrandamento
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Ao clicar sobre a curva de aceleração, irá adicionar novos curva, tornando parte da curva decrescente, nesse espaço
pontos. Esses pontos podem ser arrastados nas quatro de frames teremos uma aceleração negativa, ou seja, o
direcções. objecto irá fazer o contrário do que era suposto, que no
nosso caso seria cair.
Note que está a adicionar pontos numa curva de Bézier, ou
seja, estes irão ter rectas tangentes que permitirão editar a Experimente criar uma curva semelhante à seguinte para ter
curva nas imediações do ponto. o resultado pedido.

Novo ponto e respectiva tangente

Objectivo:
Sem se adicionar mais frames, pretende-se que a bola ao Na próxima lição iremos abordar o modo de criar animações
chegar a meio caminho volte a subir lentamente e voltará a cujo percurso não seja uma linha recta, recorrendo a guias
cair abruptamente até ao chão nos últimos 10 frames. de caminho, e também à utilização de máscaras nas
Solução: animações.
Estamos a falar de uma curva de aceleração que é
crescente. Se a colocar numa linha horizontal, a animação
estará parada nesses frames. Se colocar um ponto abaixo da Até lá, bom estudo.

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