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virtualidade
Digitais.
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INTRODUO
Em 1984, William Gibson empregou pela primeira vez o termo ciberespao, em sua
modernidade constitui o objetivo desse estudo, que ainda trafegou pela anlise da cibercultura
nos cenrios da condio ps-moderna, atravs dos conceitos de realidade e virtualidade e a
discusso de como a dinmica social afetada pelos produtos da cibercultura.
2. METODOLOGIA
Trata-se de um estudo descritivo, organizado sob a tcnica de grupos focais on-line
sncronos. Para compor a amostra, foram selecionados brasileiros, entre 18 e 35 anos, fazendo
uso pessoal e/ou profissional da internet. A escolha deste recorte etrio se justifica pelo acesso
a internet e, portanto a conexo com o objeto de estudo, expressiva nesse pblico e suas
caractersticas socioculturais de engajamento sociopoltico e cultural (INSTITUTO
BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATSTICA, 2013; 2011).
Os participantes foram recrutados atravs da divulgao pblica da pesquisa na
internet, delineando seus autos, informaes sobre a coleta de dados e benefcios do estudo,
denominado de Projeto Eu+Cibercultura. Para o conclame, seleo e recrutamento dos
sujeitos participantes, o projeto foi divulgado na internet por meio de site prprio contendo
informaes e orientaes, e suporte em redes sociais. Tendo em vista a heterogeneidade
participante como enriquecedora ao estudo, a seleo e recrutamento no levaram em conta o
contato prvio entre os selecionados, entendendo que esse tipo de relacionamento no afetaria
o desenvolvimento da coleta de dados, pautada em debates e discusses mais pontuais sem
que situaes de constrangimento ou reservas pessoais detivessem o fragor emprico.
A divulgao da pesquisa implicou ao interessado em fazer contato via endereo de email especfico, recebendo instrues prvias para aceder a um link contendo formulrio de
inscrio e questes filtro desenvolvidas com a ferramenta Google Docs. O formulrio
requereu de informaes pessoais bsicas e questes do tipo filtro, motivaes bsicas, alm
do atendimento aos critrios de incluso e no-incluso. Todas as solicitaes garantiram ao
candidato e depois participante selecionado, o sigilo de informaes prestadas e a
identificao, sendo facultado ao indivduo divulgar ou no a participao no projeto. Os
sujeitos foram ainda, motivados participao livre de constrangimentos e inseguranas
quanto sua atividade durante a realizao da pesquisa.
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3. RESULTADOS E DISCUSSO
Esta seo se divide em duas etapas: a apresentao dos resultados de perfilamento
dos sujeitos de pesquisa bem como de seus hbitos virtuais bsicos e a exposio discursiva
dos resultados oriundos dos grupos focais online sncronos. Leituras de cenrios, anlises e
reflexes so erigidas tendo o objeto de estudo como interlocuo e o aparato terico como
lentes analticas.
6
62,96%
37,04%
Faixa etria
25,15 anos
100%
Raa
Branca
Negra
Parda
Amarela
Outra
44,44%
18,52%
37,04%
0%
0%
Escolaridade
Ensino Mdio
Primeiro curso superior
Especializao
3,7%
77,78%
18,52%
Trabalho e estudos
Trabalham e estudam
Apenas trabalham
Apenas estudam
66,67%
11,11%
22,22%
%
Computadores em casa
55,55%
37,05%
3,7%
00,00%
3,7%
88,89%
11,11%
00,00%
00,00%
00,00%
11,11%
44,44%
25,93%
14,82%
3,7%
3,7%
77,78%
92,59%
7,41%
00,00%
92,59%*
18,52%*
40,74%*
18,52%
29,63%
51,85%
00,00%
00,00%
entre aparelhos mveis (92,59%), seja quando comparados com aparelhos mveis ou no
(51,85%).
Hbitos e consumo de contedo online so expostos na Tabela 3. O acesso a internet
dirio (100%) e o tempo de conexo semanal declarado de mais de 41 horas (44,44%).
Entre as atividades online de maior adeso, esto o acesso a redes sociais (100%), envio e
recebimento de emails (100%), conversao (100%), consulta de notcias (92,59%), vdeos e
msica (92,59%), pesquisas acadmicas (77,78%), e outros. Quanto ao contedo consumido,
redes sociais (66,66%), contedo noticioso (44,44%) e de entretenimento (44,44%) sempre
so acessados. Contedo acadmico (59,26%), jogos (62,96%) e sites de compras (48,15%)
so quase sempre acessados. Blogs (33,33%) e fruns (40,74%) quase nunca so acessados.
Entre os servios mais acessados esto o aplicativo Instagram (51,86%), o Facebook
(40,74%), WhatsApp (3,7%) e YouTube (3,7%).
(%)
Frequncia de acesso a internet
Diariamente
5 vezes por semana
3 vezes por semana
1 vez por semana
1 vez por ms
100%
00,00%
00,00%
00,00%
00,00%
Tempo de conexo
At 5h
6h a 10h
11h a 15h
16h a 20h
21h a 30h
31h a 40h
Mais de 41h
3,7%
14,83%
3,7%
18,52%
3,7%
11,11%
44,44%
Atividades online*
Redes sociais
E-mails
Notcias
Sites de busca
Conversao
Pesquisa acadmica
Vdeos e msica
Downloads
Servios bancrios
Produtos e preos
Compras
100%
100%
92,59%
66,66%
100%
77,78%
92,59%
66,66%
11,11%
22,22%
33,33%
Outros**
Redes sociais
Notcias
Entreteniment
o
Acadmicos
Jogos
Sites de
compras
Blogs
Fruns
00,00%
Sem
pre
66,6
6%
44,4
4%
44,4
4%
18,5
2%
14,8
2%
11,1
1%
7,41
%
00,0
0%
Contedo consumido
Quase
Indifere
sempre
nte
25,93%
7,41%
Quase
nunca
00,00%
37,04%
11,11%
7,41%
37,04%
11,11%
7,41%
59,26%
18,52%
3,7%
62,96%
18,52%
3,7%
48,15%
11,11%
25,93%
22,22%
18,52%
33,33%
7,41%
33,33%
40,74%
Nunca
00,00
%
00,00
%
00,00
%
00,00
%
00,00
%
3,7%
18,52
%
18,52
%
40,74%
3,7%
51,86%
YouTube
3,7%
Outros***
00,00%
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11
12
neste
momento.
Vejo
um
grande
desenvolvimento no fator aproximao,
mesmo que no seja fsica... Mas hoje
possvel manter contato e interao com
pessoas de qualquer lugar do mundo em
tempo real...
Para uma proximidade entre pessoas que
esto distantes sim... Aproximadamente
Participante 4
tbm!! Mas vejo q isso hoje interfere mto de
um modo negativo no contato pessoal, pois
as pessoas perdem o controle
Unidade temtica: cenrios negativos da sociabilidade online
Unidade de registro: comprometimento das relaes sociais
A internet sem duvidas desenvolveu a
comunicao, pois a deixou mais instantnea
quando falamos a distancia... Mas percorreu
um caminho contrario ao desenvolvimento
Participante 2
em certos pontos, pois muitas vezes usamos
atravs de redes sociais e aplicativos de
celulares como WhatsApp para falarmos com
quem esta prximo de ns
H diversas formas pra se explorar essa
questo de como se desenvolve as relaes
sociais atravs da internet! Aproxima quem
est longe... Mas distancia quem est perto!
Participante 5
Superficializa o contato fsico e o olho no
olho... Parece que depois dessa avalanche de
comunicao online, as pessoas perderam o
quanto bonito falar as coisas
pessoalmente...
Eu acho relativo. Existem realidades de
sociabilidade autntica, como tambm pode
ser forjada... Nota-se que nas relaes em
que j existe um contato pessoal e real a
Participante 9
interao muito mais ntima,mesmo que
virtual... Quando no se tem esse
conhecimento pessoal, o virtual pode ser
ilusrio, fantasioso...
Um padro similar pode ser identificado nos Quadros 2 e 3 pelos Grupos Focais B e
C. Reverberaes positivas sobre o impacto dos produtos da cibercultura no cotidiano, todavia
com percalos delimitados:
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Participante 4
Participante 8
Participante 9
17
18
Participante 1
21
Participante 5
Participante 9
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pratica.
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GRUPO FOCAL A
Unidade temtica: conexes, dispositivos e extenses para a vida comum
Unidade de registro: conectividade, vcio e utilizao
Unidade de contexto
Eu acho que estou num momento de admitir
que estes aparelhos tomaram uma parte
grande demais...passou do limite. Estou na
fase de tentar remediar o que se tornou
vicio.O difcil pra mim o saber dosar... Por
Participante 1
que de fato, no d pra abrir mo das
ferramentas hoje...Uma gerao dispersa e
inquieta eu diria... Olhos fixos numa
tela,mente
perdida
em
infinitas
informaes... Rasas muitas vezes
Participante 6
Infelizmente j no ha como viver sem...
Participante 8
Sinceramente me sinto nu sem meu celular!
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Participante 9
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Participante 8
Por vezes o que virtual, por transformar e ressignificar algumas prticas comuns,
taxado como usurpador da realidade, condio nefasta da humanidade, fator de soobramento
das prticas sociais e culturais. Entretanto, algumas elaboraes apontam que um uso
desordenado ou um conjunto de dilemas humanos que fazem com que os ensejos virtuais
sejam considerados nocivos.
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Embora no acha relao de oposio entre real e virtual, como ensina Lvy (2000),
um confronto se estabelece nas intempries e desarranjos sociais ou culturais observados
pelos sujeitos ou em fenmenos que se complexificam diante da temtica. Queixas sobre a
frieza das relaes e a evanescncia de diversas facetas da vida so frequentes. Novos padres
de comportamento so notados, como catarse, exposio de si e privacidade. Uma srie de
aspectos que nublam a compreenso dos dispositivos e sistemas como apenas veculos de
inovao tcnica.
Pode-se entender o embate real versus virtual nos conflitos instaurados por novos
padres de sociabilidade perpetrados pela interconexo e pelas redes. Estranhamentos e
temores tomam muitos sujeitos sociais na justificativa de um apagamento das relaes e
interaes sociais tradicionais, genunas e clidas. H uma tenso no tocante a transformao
completa dos modos de vida em mdulos virtuais e distantes do contato face a face ou da
convencionalidade corriqueira dos relacionamentos. Uma narrativa obscura da cibercultura
contada tendo como trama o entorpecimento do real pelo virtual.
preciso chamar ateno para os achados:
Torpor da virtualidade
Realidade usurpada
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4. CONSIDERAES FINAIS
A cibercultura uma realidade factual da vida social. Realidade esta que transformou
formas de se pensar e processar prticas sociais e culturais. Em seus produtos, sinais
expressivos de novas configuraes de sociabilidade e ativao humanstica. Noes de
identidade, alteridade, subjetividades, pensamento e devir em cliques, acessos e interaes.
Sob o edifcio ps-moderno, encaram-se sujeitos fragmentados, diluies e volatilidades que
dizem respeito a um cenrio contemporneo de ressignificao.
No ciberespao, o anima social pleno. Verte sua essncia, constri
relacionamentos, interage e existe cambiante, fluido, gil e pervasivo, tal qual a conexo pela
qual acessa redes sociais, sistemas e programaes integradas com todo o mundo. Nos
achados do estudo, observou-se a processo de dispositivos e redes como instrumentos de
vida e a conexo como uma forma de navegao social, caracterizando sujeitos pareados entre
vida on-line e off-line.
Chamou a ateno do estudo a franqueza dos sujeitos participantes ao descrever as
relaes que desenvolvem com a internet e suas mltiplas expresses. Salientou-se no apenas
experincias objetivas e vises, mas o testemunho pessoal, a experincia cotidiana, por vezes
catrtica a que essas novas formas de comunicao os permitem. Nesse sentido, a pesquisa foi
exitosa ao atingir o mago dos depoimentos dos sujeitos sobre dimenses axiais da prxis
social.
H que se destacar ainda que coexistem promessas e percalos nos predicados do
ciberespao. Se por um lado ferramentas e funes fazem do mundo uma aldeia global, por
outro, nuvens encobrem os mritos de interconexo, dispensando padres de comportamento
questionveis. Na perspectiva dos sujeitos, as interaes sociais so profundamente
influenciadas e reconfiguradas. Isto significa apontar os produtos da cibercultura e sua
influncia como estopins para uma srie de ineditismos no tocante ao devir dos sujeitos.
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INSTITUTO
BRASILEIRO
DE
GEOGRAFIA
ESTATSTICA.
Censo
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