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O Som em Fico Cinematogrfica

Anlise de pressupostos na criao de componentes


sonoras para obras Cinematogrficas / Videogrficas de Fico.
lvaro Barbosa: abarbosa@porto.ucp.pt
Escola das Artes - Som e Imagem 2000/01
Universidade Catlica Portuguesa

O acto de investigar e classificar a componente sonora de obras


cinematogrficas ou videogrficas no tem como objectivo formar uma teoria
que permita compreender a essncia e o significado do som em obras de fico,
mas sim o objectivo de criar uma linguagem de anlise e referncia que
permita aos criadores nesta rea um trabalho mais efectivo e consciente.
Em obras de fico tipicamente 80% do som final criado em ps-produo
incluindo dilogos, msica, paisagens sonoras e efeitos especiais, o que significa
que quase toda a componente sonora de uma obra de fico no passa de uma
representao virtual de fenmenos psico-acsticos que tm o objectivo de criar
na audincia a iluso de um ambiente real e credvel.
A criao da componente sonora em cinema/vdeo embora produzida
independentemente, sempre conduzida em funo da imagem e corresponde
normalmente ao ltimo estgio final do processo de produo.
Os objectivos por trs da sonorizao passam normalmente por procurar criar
predisposio para as cenas e ajudar/influenciar a interpretao da aco,
preferencialmente sem que os elementos da audincia se apercebam da forma
como esto a ser conduzidos, sendo por este motivo que, paradoxalmente, se
classificam como os melhores efeitos/bandas sonoras aqueles que passam
despercebidos.
Numa primeira anlise observando o processo de produo da componente
sonora de uma obra de fico tpica podemos distinguir:

Dilogos: quase sempre gravados posteriormente em estdio especialmente


em cenas de exterior.

Efeitos Sonoros: tipicamente subdivididos em duas categorias: a paisagem

sonora e os efeitos especiais.

Msica: elemento criado com o objectivo de conduzir emocionalmente a

audincia.

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No entanto do ponto de vista de anlise do discurso sonoro como forma de


expresso, impe-se uma perspectiva diferente que no seja orientada por
processos ou tcnicas de criao, mas sim pela mensagem transmitida.

1. A Diegese
Na publicao "Teaching the Sound Track - Quarterly Review of Film Studies"
de Novembro de 1976, Claudia Gorbman props uma classificao para os
elementos sonoros em cinema na perspectiva narrativa, segundo a qual o som
pode ser diegtico1, no diegtico ou meta diegtico.

Som Diegtico: sonoridades objectivas; todo o universo sonoro que

perceptvel pelos personagens em cena, tais como a paisagem sonora (o som dos
carros numa cidade, o rudo de uma multido, os pssaros no campo, a msica
num bar, etc), ou o dilogo entre personagens. Os sons diegticos podem
decorrer dentro do enquadramento visual da cena ou no (on screen / off
screen).

Som no Diegtico: sonoridades subjectivas; todo o som imposto na cena


que no percepcionado pelos personagens, mas que tem um papel muito
importante na interpretao da cena, ainda que de uma forma quase
subliminar para a audincia; sons no diegticos so tipicamente, voz de
narrao, msica de fundo ou efeitos sonoros especiais.

Som Meta Diegtico: sonoridades subjectivas; sonoridade que traduz o

imaginrio de uma personagem normalmente com o seu estado de esprito


alterado ou em alucinao. Um dos primeiros exemplos de utilizao do
discurso meta diegtico em cinema ocorre na longa metragem "BlackMail" 1929 de Alfred Hitchock, na cena em que a personagem Alice (Anny Ondra)
aps ter assassinado um atacante com uma faca se encontra mesa na loja dos
seus pais e ouve a conversa de uma personagem feminina tambm presente.
Aos poucos a forma como Alice percepciona esta conversa vai-se alterando
unicamente para a repetio consecutiva da palavras "Knife, Knife, Knife,"
como reflexo subjectivo do seu estado de esprito perturbado. Neste caso a
conversa adulterada da personagem corresponde a um som meta diegtico. No
A palavra diegese tem origem no palavra diegesis proveniente do Grego antigo e significa
universo de aco na Histria.

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entanto este discurso pode expressar-se sob a forma de qualquer tipo de som,
surgindo normalmente como um exagero de sonoridades do universo diegtico.
Um caso particular do discurso meta diegtico com maior expresso em obras
cinematogrficas designa-se por onrico2, e corresponde representao visual
e sonora de uma experincia em que um personagem abandona o seu estado
sensorial normal da realidade entrando num plano de percepo emocional
muito aproximado de um sonho, onde permanece durante algum tempo,
retornando bruscamente realidade (normalmente por efeito de um evento
diegtico).
O diagrama que se segue representa as fases de um momento onrico e as
respectivas caractersticas sonoras e visuais.

Onrico
Adormecer Lento

Acordar Abrupto

Realidade

Realidade
Sonho:
- Imagem em cmara Lenta
- Msica No Diegtica
- Ausncia de efeitos sonoros (diegticos)

Um caso especfico na expresso cinematogrfica que muitas vezes se aproxima


em termos estticos do onrico o Flash Back, que no entanto, tem um
significado diferente pois remete a audincia para um momento diegtico no
passado, mas que, ao ser percepcionado no presente pela memria do
personagem tem caractersticas aproximadas s de um sonho, no se tratando
da percepo adulterada de um momento presente.
Em 1979 na publicao "Film Art: An Introduction", David Bordwell e
Kristin Thompson propem um grau de detalhe maior nas especificaes dos
elementos sonoros em obras cinematogrficas, olhando para a relao temporal
entre o som diegtico ou no diegtico com a imagem, e propondo tambm as
subcategorias: Som Externo para o som diegtico de percepo comum entre
os personagens em cena e o Som Interno referente aos sons percepcionado
unicamente pelo personagem sobre o qual est centrada a cena.
A palavra onrico tem origem no palavra oneiros proveniente do Grego antigo e significa
sonho.

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Em 1994 na publicao "Audio-Vision: Sound on Screen", Michel Chion


expande o conceito de Som Interno propondo que este pode ser Objectivo
(respirao, batimentos cardacos, etc), ou Subjectivo (sons ou vozes
mentais).
O Som Interno Objectivo frequentemente enfatizado nos momentos em que
se tira proveito do Silncio como efeito de expresso dramtica para criar
apreenso na audincia, enquanto que o Som Interno Objectivo surge mais
frequentemente sob a forma de Monlogo Interior.

2. Os Dilogos
Os dilogos so um dos elementos mais complexos do ponto de vista de
implementao, pois so criados em grande percentagem na fase de ps
produo e no em tempo real durante as filmagens, o que pressupe da parte
dos Actores a capacidade de reproduzir a sua performance em estdio, ou como
alternativa a subsetituio por outros Actores que permitam uma performance
vocal mais adequada. Frequentemente as gravaes do que se designam como
Over Dubs de voz por parte dos actores feita no prprio local das filmagens
a seguir aos takes para captar a predisposio, ritmo e carga emocional que o
Actor tem no momento da filmagem da respectiva cena e simultaneamente
tirando proveito das condies acsticas do prprio local da gravao, que desta
forma so facialmente preservadas.
Como excepo temos os casos dos monlogos interiores (discurso meta
diegtico ou interior subjectivo) e da narrao (discurso no diegtico) que
no necessitam de um sincronismo com a imagem ao mesmo nvel que os
dilogos visualmente explcitos (exemplos explcitos de monlogo interior e
narrao podem ser encontrados respectivamente nos filmes "Dune" - 1984 de
David Lynch e "ShawShank Redemption" - 1994 de Frank Darabont) .
Genericamente possvel, com relativa facilidade modificar os parmetros
essenciais do formato sonoro de dilogos ou qualquer outro som, nos sistemas
de ps produo audio actuais.
O parmetros que podem ser manipulados /transformados em ps-produo de
som so:

A Amplitude : o volume com que percepcionamos um determinado som,

que pode ser manipulado muito facilmente em cada som individual


transformando a sua curva envolvente (a envolvente representa a variao de
volume ao longo do tempo).

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A Tonalidade : corresponde frequncia fundamental do som que


normalmente identificamos como a nota musical de determinado som. Ao
transformarmos a tonalidade tornamos o som mais grave ou mais agudo
aproximadamente da mesma forma que transformamos o som de um registo
em disco de vinil ao variarmos as rotaes do gira discos.

O Timbre : caracterstica que permite distinguir dois sons com a mesma


tonalidade, mas originados por fontes com caractersticas fsicas
distintas (o som de uma flauta a tocar a nota L 440Hz claramente
diferente do som de um piano a tocar a mesma nota). Podemos modificar o
timbre de qualquer som atravs de filtros digitais como reverberao ou
equalizao transformando assim a noo do espao fsico em que o som ocorre.

A Espacializao : corresponde simulao do posicionamento no


espao fsico da fonte sonora. Em sistemas de som Stereo (vdeo) possvel
a manipulao de panormica (desvio de um som para a esquerda ou direita
da audincia) e a profundidade pode ser simulada variando apenas o volume
de som (som mais distante tem um volume mais baixo que o som mais
prximo). Em sistemas de Som Surround (produes cinematogrficas
profissionais), a manipulao espacial muito mais flexvel sendo
normalmente possvel o recurso a dois monitores sonoros frontais (Esquerda e
direita), dois laterais, dois na rectaguarda e um subwoffer central (para
amplificar som muito graves tipicamente abaixo dos 80hz).
Por razes de acondicionamento da percepo das audincias, dado o fenmeno
de exposio ao formato cinematogrfico, tipicamente no se actua na
espacializao de dilogos mas sim em todo o tipo de efeitos sonoros (que
podem naturalmente incluir voz).

O posicionamento Temporal e durao : Em sistemas no lineares

digitais editar e transformar a durao de som ou o seu posicionamento


temporal extremamente simples e facilita toda a problemtica do sincronismo
entre o som e a imagem. Para alm do benefcio natural em efeitos sonoros e
narrao, aplicaes de software como o Vocalign prometem revolucionar o
processo de ps produo de dilogos feitos em Over Dub.
Um outro aspecto muito importante do domnio da acstica, que no
corresponde verdadeiramente a um fenmeno sonoro, mas sim a uma
caracterstica da percepo humana, a audio selectiva.

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Esta capacidade humana permite, por livre arbtrio num ambiente ruidoso
focar um determinado som e percepcion-lo com mais clareza que todo o
restante som ambiente (por exemplo, numa festa focamos a conversa de
algum e conseguimos ouvi-la destacada das outras, apesar desta ter, na
realidade, o mesmo volume).
A simulao de audio selectiva em expresso cinematogrfica pode ser
atingida por simples manipulao dos volumes individuais dos vrios sons,
sendo que a opo da focagem sonora do criador e no da audincia.
Um exemplo de focagem sonora levado ao extremo pode ser encontrado no
genrico de abertura do filme "The Player" - 1992 de Robert Altman, onde num
plano contnuo com durao de 5 minutos, o enquadramento percorre um
ambiente trabalho com muita actividade em que diversas personagens entram
e saem de cena, sendo focados sucessivamente os diferentes dilogos dos
personagens que passam.

3. Os efeitos Sonoros
Os efeitos sonoros, para alm do papel de simulao da realidade psico-acstica
tal como a conhecemos, so frequentemente utilizados para a introduo de
novas realidade e conceitos sonoros, sendo que neste momento, em que esto
institudas plataformas e edio no linear, as possibilidades criativas so
maiores do que nunca.
Ainda assim, para alm das tcnicas e mtodos j analisadas para o dialogo,
que tem tambm aplicao no mbito dos efeitos sonoros, impe-se a anlise
das principais tcnicas vocacionadas para efeitos sonoros, que estando
institudas na cinematografia clssica, produzem resultados inequvocos.

Som Presente/Ausente : Som presente corresponde ao universo

diegtico j abordado, sendo que estes sons podem ocorrer dentro ou fora do
enquadramento. Som ausente corresponde a uma situao em que no
enquadramento temos a correspondncia visual a um som, mas no o ouvimos
(por exemplo duas pessoas a falar por trs de uma janela dentro de um caf e o
nosso ponto de vista no exterior, no permitindo ouvir o dilogo devido a
barreira da janela e ao rudo da rua, embora seja possvel ver as pessoas a
falar).

Mscara Auditiva : Efeito sonoro ou mesmo musical que se utiliza


tipicamente para conceber a sonorizao em excertos de avano no tempo,
condensando o tempo real, ou para ocultar informao redundante.
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Imposio do Ambiente : um efeito sonoro muitas vezes suficiente


para estabelecer o ambiente de uma cena, por exemplo o som de uma gaivota
suficiente para criar na audincia a sensao de que a cena se passa perto do
mar, ou um galo a cantar numa cena escura d a ideia de ser madrugada.

Sobreposio : Sempre que na transio entre duas cenas o som se


mantm em continuidade. Muitas vezes utilizado de uma forma irnica ou
tambm para impor uma passagem temporal.
Antecipao : Sempre que num corte um som correspondente cena

seguinte comea a ser ouvido antes da transio, permitindo antecipar a aco


que vai iniciar.

Segundo de Antecipao : Um segundo de silncio antes de um evento

de grande impacto, como uma exploso ou um tiro faz com que o efeito do
evento seja muito mais eficaz.

Exagero de efeitos sonoros : O exagero de

fenmenos auditivos
especialmente os diegticos, pode ter um efeito dramtico ou cmico,
dependendo do contexto.
Em geral ao criarmos dilogo ou efeitos sonoros, devemos ter em mente que o
som em cinema ou vdeo tem o objectivo de criar uma experincia auditiva na
audincia de forma a que esta possa transcender o suporte da narrativa
emergindo-se o mais possvel neste mundo virtual.

4. A Msica
A msica original em obras de fico cinematogrficas ou videogrficas no
deve ser abordada sob a mesma perspectiva da msica ldica, pois neste caso
particular o compositor tem o propsito claro de ajudar o influenciar a forma
como a audincia interpreta a imagem. Esta msica por si s no faz sentido e
podemos pensar nela como plenamente dependente da componente visual da
obra, pois mesmo quando se publica em CD audio a banda sonora de uma obra
cinematogrfica a componente visual da obra est sempre presente no
imaginrio da audincia.

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Por vezes os realizadores podem recorrer a adaptao de msica j existente


sendo necessrio a adaptao da componente visual e coreogrfica a musica
seleccionada.
Os princpios bsicos sobre composio de msica para uma narrativa de fico
passam normalmente pelo pressuposto de que queremos criar uma
determinada predisposio audincia comeando pela msica do genrico.
A msica de abertura de uma narrativa que normalmente decorre com o
genrico estabelece o tom para todo o filme e o primeiro contacto a este nvel
com a audincia, pelo que extremamente importante e no pode de forma
nenhuma ser descurada por parte do criador.
No caso concreto de narrativas em parbola no final da narrativa o
espectador novamente colocado no incio, pelo que tambm aqui a msica
deve ter um papel muito importante, sem que tenha que se repetir a mesma
orquestrao no final, mas o tema poder ser o mesmo para reforar a parbola
emocionalmente.
Tipicamente ao longo da narrativa a msica nunca interrompida
abruptamente (a menos que se pretenda um efeito especifico como a surpresa),
mas decorre continuamente modificando o seu teor de acordo com os pontos
em que a narrativa visual emocionalmente acentuada, sendo que tambm a
msica sofre acentuaes sem interromper a fluxo contnuo que se designam
por Hit points. Os Hit Points existem em funo da imagem e so utilizados
para acentuar momentos mais fortes, ou para fazer a transio de uma forma
suave entre momentos musicais distintos (por exemplo numa mudana de
cena).
Outro dos elementos musicais clssicos o Leit Motif que corresponde a uma
pea musical que associada a um determinado personagem. Depois de
estabelecido o Leit Motif (a msica aparece em simultneo com a personagem
algumas vezes no incio da narrativa), basta que este seja introduzido
sonoramente na narrativa para que a audincia assuma a presena da
personagem ainda que esta no esteja presente no enquadramento.

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