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Marcari Et Mercari
Marcari Et Mercari
MERCARI ET MARCARI:
SOBRE O COMRCIO E A MARCA NA
SOCIEDADE EM REDE
AGOSTO 2011
UNIVERSIDADE DO BRASIL
FACULDADE DE ADMINISTRAO E CINCIAS CONTBEIS
DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAO
MONOGRAFIA DE BACHARELADO
MERCARI ET MARCARI:
SOBRE O COMRCIO E A MARCA NA
SOCIEDADE EM REDE
AGOSTO 2011
RESUMO
Este trabalho trata das mudanas conceituais no mercado e no marketing a partir das
transformaes ocorridas pela evoluo nas TIC (tecnologias de informao e comunicao)
ocorridas principalmente nos ltimos 20 anos. Tais mudanas proporcionaram uma mudana
de paradigma na forma de relacionamento com o pblico-alvo, e no decorrer do trabalho
feita uma anlise destas transformaes e as implicaes para a gesto de marketing.
Primeiramente analisamos as mudanas no mercado, e o escopo vai diminuindo para
culminar na gesto de marcas como o eixo diretor para o desenvolvimento organizacional
atravs da gesto de aspectos culturais. Pelos fatos apresentados, sustentamos que a
autenticidade e a coerncia dos discursos empresariais nos mbitos intraorganizacional e
mercadolgico so condies subjacentes evoluo hodierna da gesto, pela nova
configurao geogrfica na globalizao.
Como prtica, discorremos sobre a teoria do valor compartilhado e a importncia do
mito na construo da cultura empresarial, focados principalmente na gesto de marcas como
instrumento tanto para o crescimento externo quanto para a coerncia interna, gerando assim a
inovao necessria para a sobrevivncia e crescimento organizacional.
NDICE
RESUMO ................................................................................................................................... 5
NDICE ....................................................................................................................................... 6
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................ 8
LISTA DE TABELAS ............................................................................................................... 9
LISTA DE ANEXOS ............................................................................................................... 10
CAPTULO 1 INTRODUO ............................................................................................. 11
CAPTULO 2 O MERCADO CONTEMPORNEO ........................................................... 14
2.1 O PARNTESES DE GUTEMBERG ...................................................................... 14
2.2 A TERCEIRA ONDA ............................................................................................... 15
2.3 HIPERMODERNIDADE .......................................................................................... 17
2.4 A SOCIEDADE EM REDE ...................................................................................... 18
2.5 A ERA DO RELACIONAMENTO .......................................................................... 20
2.6 O TREM DA PISTA .............................................................................................. 21
2.7 WEB 2.0 .................................................................................................................... 23
CAPTULO 3 O MARKETING CONTEMPORNEO ....................................................... 25
3.1 MARKETING DE RELACIONAMENTO ............................................................... 26
3.2 MARKETING COMO PRTICA CULTURAL ...................................................... 29
3.3 PUBLICIDADE ......................................................................................................... 30
3.4 NOVA METFORA DO MARKETING ................................................................. 33
3.5 MARKETING 3.0 ..................................................................................................... 35
CAPTULO 4 A MARCA ..................................................................................................... 37
4.1 O CICLO DE VIDA DA MARCA ............................................................................ 38
4.2 O VALOR DA MARCA ........................................................................................... 40
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE TABELAS
LISTA DE ANEXOS
CAPTULO 1 INTRODUO
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Assim, esta monografia visa elucidar prticas na administrao que diminuam esta
dissonncia prtica entre o que se chama branding na literatura pop de negcios e o que
efetivamente se constitui como prtica da marcao do ponto de vista do administrador, o que
atualmente acontece principalmente por processos culturais inclusivos.
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Para uma viso clssica das relaes entre os veculos de comunicao e os industriais, assistir os filmes
Cidado Kane (Orson Welles, 1941) e Muito Alm do Cidado Kane (Simon Hartog, 1993), alm do livro
Afundao Roberto Marinho (Romero Machado, 1988).
4
Um modelo vitorioso o do stio http://reclameaqui.com.br, cujo ndice de resoluo de problemas, dentre um
pequeno grupo de controle construdo por bola de neve (snowball), foi de mais de 90%.
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(Toffler, 1980). Abaixo est uma sucinta estrutura sobre a sociedade na segunda e terceira
ondas:
muitas indstrias seria largamente customizado nasce a idia de prosumer, na noo de que as
novas tecnologias esto permitindo a fuso radical do produtor e do consumidor. Tal idia
revitaliza a teoria do comportamento do consumidor no mais como um sujeito passivo no
consumo, mas como um agente na cultura participativa. Atualmente, com cada vez mais
frequncia, o chamado consumo tribal no mais consome um bem sem o mudar; no h
consumo sem que haja uma identificao de personalidade entre eles; no mais se consome
um servio sem engajamento com o provedor, onde a dana entre os participantes o
servio (Cova, Kozinets, Shankar, 2007). As geraes nascidas nas ltimas dcadas, psYuppies6, manifestam uma liberdade derivada do Estado Mnimo e da queda do muro de
Berlin, acentuando sua individualidade e noo a partir do enxugamento do Estado de que
as corporaes devem ser tambm responsveis por melhorias sociais (Livro Verde da UE,
2001). Caracterizadas por letras como X, Y e Z, os nascidos a partir de 1960 so
caracterizados cada vez mais pela liberdade, autonomia, diferena e tribalismo. Este
Modelo Just-in-Time
O termo yuppie descreve um conjunto de atributos e traos de comportamento que vieram a constituir um
esteretipo que se acredita ser comum nos EUA, Inglaterra e outros pases do ocidente, e foi o contraponto
filosofia hippie da dcada anterior. Com a sistemtica diminuio dos gastos do governo, diminuiao da carga de
impostos e progressiva transferncia do poder do estado para a populao por meio de privatizaes, gerou-se
uma mudana significativa das sociedades ocidentais e da mentalidade de seus cidados, o que em conjunto com
o boom de crescimento econmico gerado por tais polticas, resultou em uma nova mentalidade focada no
indivduo e na satisfao dos anseios do mesmo. Assim, o sucesso profissional e o consumo de bens materiais
ganharam importncia incrementada na sociedade (Wikipedia, 2011).
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comportamento reflete a liberdade trazida pelas sociedades de livre mercado, e sua liberdade
expressa no consumo, assim como suas vises polticas7.
2.3 HIPERMODERNIDADE
Sociologicamente, o que mais se aproxima a teoria do hipermoderno (Lipovetsky,
2004). A sociedade hipermoderna marcada pelo desinvestimento pblico, pela perda de
sentido das grandes instituies morais, sociais e polticas, e por uma cultura aberta que
caracteriza a regulao cool das relaes humanas, em que predominam tolerncia,
hedonismo, personalizao dos processos de socializao e coexistncia pacfico-ldica dos
antagonismos - violncia e convvio, modernismo e retr, ambientalismo e consumo
desregrado (Lipovetsky, 1983). uma realidade integradora, com a qual estamos saindo da
era negadora: no mais destruio do passado, e sim, sua integrao com as lgicas modernas
do mercado, do consumo e da individualidade.
Na redescoberta do passado, surge a valorizao da memria, das tradies religiosas,
das identidades tnicas, enfim, do revivescimento do passado (Lipovetsky, 2004). Se antes
as geraes queriam a liberdade perante as tradies, pela unidade discursiva trazida por
Gutemberg, na hipermodernidade a tradio readquire dignidade social. Ainda de acordo com
Gilles Lipovetsky,
"O que define a hipermodernidade no exclusivamente a autocrtica dos saberes e das
instituies modernas; tambm a memria revisitada, a remobilizao das crenas
tradicionais, a hibridizao individualista do passado e do presente. No mais apenas a
desconstruo das tradies, mas o reemprego dela sem imposio institucional, o eterno
rearranjar dela conforme o princpio da soberania individual" (Lipovetsky, 2004).
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demandou
adaptao
da
propaganda antes monoltica para um paradigma mais voltado ao dilogo, visto que o
Em alemo, viso do mundo, mundiviso.
Um Sistema Complexo composto por um conjunto de partes conectadas por alguma forma de inter-relao
entre elas. Assim, para caracterizar um sistema necessrio no somente conhecer as partes, mas tambm os
modos de relao entre elas. Isto gera um fluxo de informaes no triviais de se investigar, com uma srie de
consequncias e propriedades emergentes (Wikipedia, 2011).
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A crise da internet ou bolha da Internet foi uma bolha especulativa criada no final da dcada de 1990, caracterizada por
uma forte alta das aes das novas empresas de tecnologia da informao e comunicao (TIC) baseadas na Internet
(Wikipedia, 2011)
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das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante
desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto
mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva" (OReilly, 2005).
Como caractersticas deste novo paradigma de comunicao, citamos:
Pequenas peas frouxamente unidas - abra seus dados e servios para que sejam
reutilizados por outros. Reutilize dados e servios de outros sempre que possvel.
24
15
A palavra em portugus que mais se aproxima do conceito de marketing mercncia, porque contm o radical
mercado e remete ideia de continuidade pelo uso do gerndio, se aproximando do conceito original do ingls.
Entretanto, foi mantida a palavra original pelo uso franco.
25
tanto avaliam sua prpria tecnologia para avaliar sua aceitao quanto cooperam com
outras empresas de modo a criar sistemas e solues mutuamente vantajosos. Esses
encontros com cliente, concorrente e tecnologias internas e externas conferem s
empresas a experincia inicial que necessitam para investir no desenvolvimento do
mercado e para assumir riscos inteligentes e calculados.
16
29
3.3 PUBLICIDADE18
A publicidade faz parte da construo do ambiente lingustico por trabalhar tanto
denotativamente quanto conotativamente o campo semitico, no restrito reproduo dos
conceitos contemporneos, mas tambm criadora de smbolos que atribuem peso semntico e
influenciam escolhas e comportamentos.
Desde a revoluo criativa da publicidade na dcada de 1950, uma maior nfase tem
sido concentrada nos aspectos mais qualitativos dos produtos empresariais. Os estudiosos dos
centros de pesquisa de mercado e da cincia da propaganda, desde o comeo do sculo XX, j
alardeavam que a diferena na comunicao poderia ser responsvel por um aumento
17
Para mais informaes sobre o assunto, ver o documentrio Century of the Self, produzido pela BBC.
Um artigo elaborado pelo autor relacionando Economia da Experincia e Publicidade pode ser encontrado em
http://moralibilia.blogspot.com/2010/09/experience-economy.html .
18
30
Um mercado possui concorrncia monopolstica quando seus participantes detm diferenas relevantes em
suas ofertas dentro de uma mesma categoria de produto.
20
Para diversos dados de outras pesquisas acerca do mercado contemporneo online, ver Anexo II.
21
O conceito de zapping onomatopeico, aludindo ao barulho feito quando se passa pelos canais ou estaes de
rdio com o controle remoto.
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CAPTULO 4 A MARCA
Uma marca um sistema de associaes mentais, de posse dos consumidores, que adicionam valor percebido
a um produto ou servio.
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artefacto dotado de tcnica, possui em si uma poesia imbutida (Aristteles, 330 a.C). Assim, a
marcao26, mais do que diferenciar atributos funcionais e estticos, reala tambm atributos
emocionais e culturais vinculados oferta. Isso faz com que o estabelecimento de uma marca
forte seja a arte e a essncia da mercncia (Kotler, 1999), j que o poder da marcao no
existe seno naquilo que ressona na mente dos consumidores (Ries, Trout, 1969). A idia
essencial subjacente marcao ir alm da rea de commodity27, com a finalidade de reduzir
a primazia do preo sobre a deciso de compra e acentuar as bases da diferenciao (Aaker,
1991).
Uma marca, portanto, no o logo, trademark28, produto nem a embalagem, mas a
soma das percepes, experincias, compromissos e relaes construdas a partir dos ativos
tangveis, tanto cognitiva quanto emocionalmente. E quanto mais ativista cultural for uma
marca, maior potencial ela tem de ser tornar um cone (Holt, 2004).
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38
Atualmente uma das mais valiosas empresas do mundo, o Google, tem 80% de seu
valor de mercado atribudo a ativos intangveis30 (Brandz, 2010). Tal ndice tem aumentado
conjuntamente nas ltimas dcadas, conforme demonstra o grfico abaixo (Figura 5):
29
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Assunto explicado na Teoria do Prospecto, trabalho premiado com o Nobel de Economia em 2002 e base para
as chamadas finanas comportamentais.
32
A bolha da Internet ou bolha das empresas ponto com foi uma bolha especulativa criada no final da dcada de
1990, caracterizada por uma forte alta das aes das novas empresas de tecnologia da informao e comunicao
(TIC) baseadas na Internet (Wikipedia, 2011).
33
A Rowntree produtora de chocolates e guloseimas. O grupo Buitoni fabricante de comida italiana.
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Explorar se divide, no ingls, em exploit, explorar atividades existentes, e explore, buscar novas atividades.
Ambos os conceitos so considerados na explorao gerencial.
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O que no pode ser medido no pode ser administrado Peter Drucker.
41
O valor da marca medido por meio de seus ativos, que diferem sintaticamente entre
as diversas metodologias na literatura sobre o tema, embora sejam semanticamente similares.
Portanto, enquanto um autor menciona fora e estatura, estamos prximos de lealdade e
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42
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nomes, como salincia, imaginrio e ressonncia, e trazem questes importantes para o gestor
(Figura 7):
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Sinal de substncia /
comprometimento
Marca a ser considerada
BRAND
EQUITY
Razo-de-compra
Diferenciao/posio
Qualidade
Percebida
Preo
Interesse no canal de distribuio
Extenses
Diferenciao / posio
Razo-de-compra
Criar atitudes e sentimentos
positivos
Extenses
Outros ativos
Da empresa
Vantagem competitiva
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Marcas Clssicas
Marcas Modernas
Estrutura Interna
Cultura Interna
Controle
Empoderamento
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inovao tecnolgica como Hlice Trplice (Etzkovitz, 2009), Inovao Aberta (Chesbrough,
2003) e skunk teams (Collins, 2001) e projetos de gesto do significado se complementam
para a consecuo e manuteno da relevncia.
Traduo livre a partir da etimologia do grego - arch: principal ou princpio e - tips: impresso,
marca.
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Arqutipo
Criador
Prestativo
Governante
Bobo da corte
Cara Comum
Amante
Heri
Fora-da-Lei
Mago
Inocente
Explorador
Sbio
Williams-Sonoma
AT&T
American Express
Miller Lite
Wendys
Hallmark
Nike
Harley-Davidson
Calgon
Ivory
Levis
Oprahs book club
Tambm as religies so sistemas arquetpicos (Jung, 1991). Por isso h a uma forte
conexo entre religio e marcas. Conforme atesta Martin Lindstrom em A Lgica do Consumo
(Lindstrom, 2009), as zonas do crebro que so ativadas nas pessoas religiosas quando
recordam suas experincias nessa rea so as mesmas que se ativam no crebro dos
consumidores quando pensam em suas marcas preferidas. Isto acontece porque os pilares
onde as religies e as marcas se baseiam so os mesmos: rituais, viso forte e poderosa, um
inimigo claro, apelo aos sentidos e narrao de histrias estupendas.
Cada vez mais, as marcas so desenvolvidas a partir desses elementos, substrato para
um roteiro que, em ltima instncia, herico. (Lindstrom, 2009).
50
42
Conceito utilizado na obra de McKenna (1989, 1993), que neste contexto significam as tecnologias, relaes
com fornecedores, stackeholders, Estado, influenciadores e mdia em geral.
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Estria retirada do livro Marketing de Relacionamento, de Regis Mckenna (1991)
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Existem 3 (trs) caminhos para que as empresas possam criar oportunidades de valor
compartilhado:
contemporneo
deve
acompanhar
estas
tendncias
(Kotler,
2010).
Nos
ltimos
15
anos,
pesquisas
realizadas
pela
Cone
mostraram
48
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CAPTULO 6 CONCLUSO
Vemos a olhos nus uma mudana na forma de fazermos negcios. Um novo mercado
surgiu, com tecnologias de comunicao e informao onde a cocriao e a colaborao
fazem so partes constituintes da realidade informacional.
As empresas devem se adaptar esta nova realidade, onde buzzwords49como
responsabilidade social e relacionamento com o cliente comeam a ter importncia capital na
relevncia dos negcios. O dilogo passa a ser a nova metfora na comunicao corporativa, e
a emergncia da sociedade em rede e da economia da experincia proporcionam uma extenso
dos limites da responsabilidade empresarial atravs de novos pontos de contato com o cliente
e de cobranas sociais pelas externalidades negativas geradas pelos modelos de negcio da era
pr-responsabilidade ambiental.
O valor compartilhado surge como resposta competio cada vez mais acirrada em
mercados maduros, pela diminuio do poder estatal e abertura do capital empresarial nos
mercados de valores, proporcionando propriedade aos mais diversos segmentos da sociedade
com interesses alm do capitalismo puramente financeiro.
A resposta a estas demandas em uma conjuntura com ciclos de inovao cada vez mais
curtos a adaptabilidade organizacional, proporcionada pela integridade de sua misso, viso
e valores junto a todos os stakeholders. O paradigma conceitual do marketing 3.0 surge como
resposta a uma poca onde a responsabilidade social no mais um assunto de relaes
pblicas, mas fator de higiene e barreira de entrada ao mercado.
A partir da eficincia operacional e austeridade financeira necessria a qualquer
empreendimento bem sucedido, os interesses se voltam para a gesto do capital simblico.
Este o objeto do branding. A integrao da estratgia da firma com o marketing pela
orientao de marca contribui para o aumento do valor da firma e consequentemente valor de
marca e vantagem competitiva sustentvel (Mzungu, Merrilees, Miller, 2009).
Neste novo paradigma, a liderana empresarial toma conscincia de seu papel como
indutora civilizacional, trazendo contemporaneamente em sua prtica no um processo de
valor alienante, mas integrador para uma experincia humana mais plena. Trabalhar com a
49
Buzzword uma palavra em ingls que significa um conceito falacioso, sem contedo semntico real.
57
A cultura como centro de anlise tambm contemplada pelo modelo 360 do grupo
EBX, de Eike Batista, onde aparece como o sol em sua representao, no centro do modelo50.
Novos estudos sobre a gesto da cultura podem iluminar a vital importncia de uma
ressonncia cultural interna para o alto desempenho organizacional, assim como a tica
natural que advm do sentido de pertencimento.
50
Disponvel em http://www.eikebatista.com.br/page/visao.aspx#
58
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62
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63
ANEXO I
DEZ TENDNCIAS DO CONSUMO JOVEM
Fonte: Pesquisa Y-Trend encomendada pelo Ncleo Jovem da Editora Abril
1. Gerao Seleo
Conceito O jovem no quer mais perder tempo procurando coisas que no pretende
consumir. Ele necessita de referncias que pr-selecionem as melhores opes.
Consumidor Ele passa a valorizar menos a propaganda e a dar mais importncia a
fontes confiveis (amigos, experts ou at uma marca). Prefere pontos-de-venda que ofeream
um facilitador de escolha (moda, msica ou tecnologia). Pesquisa em sites que recomendam
os top de algum produto ou assunto.
Mercado Marcas, veculos de comunicao e sites tendem a ser vistos como mestres
de contedo. Aumento de espaos de recomendaes nas mdias especializadas (sites,
revistas, programas de TV).
2. Consumo Viral
Consumidor Amigos indicam produtos que experimentaram. H troca de
informaes e experincias principalmente via correio eletrnico ou links interessantes. Busca
de pessoas-referncia no crculo social (o colega que entende de msica, que conhece games,
etc).
Mercado Potencializao de ferramentas de marketing mais agressivas, como buzz,
guerrilha e marketing viral. Aumento da comunicao das marcas via web. Marcas buscam
novas formas de se relacionar com o jovem, gerando experincia (quanto mais intensa a
experincia, maior a disseminao).
64
3. Consumo da Expectativa
Conceito A expectativa da aquisio mais intensamente vivida do que a prpria
posse do produto. A imagem do produto , muitas vezes, mais importantes do que o artigo em
si.
Consumidor O jovem tem um grande desejo de consumir o tempo todo. Ele faz isso
para se sentir parte de uma comunidade ou de um todo.
Mercado Macas que criam mais ciclos de desejo so as de maior valor entre os
jovens, como as de tecnologia e de moda: celular, games, jeans e tnis. Nasce o consumo de
cones (iPod, geraes de videogames).
4. Comportamento Indie
Conceito Desafia o sistema como forma de opor-se massa, mesmo que apenas no
discurso. A contracultura ganha fora como produto.
Consumidor Veste-se de maneira desafiadora ou irnica para questionar o sistema e
demonstrar que enxerga o mundo de forma diferente. Renascimento do rock aponta para a
fora da atitude agressiva e transgressora. Movimentos Omo hip hop, funk e reggaeton ditam
moda e postura entre os jovens. Desenvolvem simpatia por marcas mais verdadeiras e
menos fake.
Mercado Surge um mercado paralelo em relao s grandes marcas de shoppings.
Um exemplo a Galeria do Rock, em So Paulo. Marcas independentes, desconhecidas ou de
origem humilde ganham valo e competem com as grandes marcas.
5. Design Nation
Conceito O design cada vez mais um fator de deciso entre os jovens.
Consumidor A globalizao permite maior acesso a uma variada gama de produtos
com design apurado, o que torna o jovem mais exigente em relao a esse aspecto do produto
que cosome. Ficam atentos aos ltimos lanamentos internacionais.
Mercado O design de alguns produtos viram sinnimos de tecnologia (celulares,
automveis e videogames).
65
6. O consumidor o Contedo
Conceito A interao da internet revela uma nova fonte de contedo, principalmente
para as novas geraes: os prprios usurios. A tecnologia permite que a juventude expresse a
sua criatividade e moste os seus desejos.
Consumidor As comunidades na internet transformam as pessoas no centro das
atenes. Jovens criam contedo na web por meio de blogs, lbuns digitais, fruns,
publicao de msica na web.
Mercado Equipamentos digitais, como cmeras, celulares e videocmeras, facilitam
a criao e o registro de momentos que viram contedo. Mascas no vituais passam a investir
na rede.
7. Psiconomadismo
Conceito A acelerao da sociedade provoca no jovem uma nsia e uma tentativa de
experimentar tudo, no menor tempo possvel, sem se prender a crenas ou estilos.
Consumidor O jovem consome com menos fidelidade, saltando de uma marca para
a outra. A internet ajuda-o a no temer a experimentao. No nomadismo coletivo, o jovem
explora os ambientes urbanos e rurais. As festas ganham conotao de liberdade de
movimento.
Mercado Jovem no gosta de ser estereotipado. Marcas que o tratam como
integrante de uma tribo no o atingem de forma eficiente.
8. Mente Global, Alma Local
Conceito Apia discursos que colocam o Brasil no centro de seu interesse, mas
continua antenado ao que vem de fora. Conectado com o mundo, percebe os valores de nosso
pas.
Consumidor Valorizao da m[usica brasileira de raiz, com a fuso dos ritmos mais
modernos: samba-rock e bossa nova com msica eletrnica. Valorizao da moda com
motivos nacionais. Viagens para Estados brasileiros como forma de conhecer outras culturas.
Mercado Novos designers da moda revisitam o Brasil para mostrar um pas que
ainda no foi retratado pelos estilistas.
66
9. A Revoluo Natural
Conceito As novas geraes demonstram o desejo de buscar bem-estar, o equilbrio
entre o corpo e a mente, entre o indivduo e o meio ambiente.
Consumidor Sabe dos males da vida moderna e, aos poucos, desenvolve uma
conscincia em relao a isso. Grande parte dos jovens deixa de consumir refrigerantes,
salgadinhos e outras guloseimas em nome da sade.
Mercado Aumento do consumo de opes saudveis de alimentao e
entretenimento. Busca por terapias alternativas, como ioga e meditao. Valorizao de
produtos de origem natural nos mercados de beleza e alimentao.
10.
Consumo do Vazio
Curadoras de informao
Que potencializem a disseminao boca a boca entre os jovens
Que criem cones de consumo, com ciclo de inovao em tempo certo
Com postura independente
Referncia em Design
Que ofeream ferramentas para o jovem produzir e divulgar suas criaes
Que convidem o jovem a experimentar algo novo
Com conhecimento global que ao mesmo convivem e investem na cultura local
Que valorize o bem-estar do indivduo e da sociedade
Que forneam para o jovem organizar a sua vida
67
ANEXO II
ESTATSTICAS EM COMRCIO SOCIAL DA BAZAARVOICE.COM
(retirado em 25 de novembro de 2011)
44% of Moms use social media for brand/product recommendations; 73% trust online
community recommendations. (BabyCenter LLC, July 2009)
Friends still play an important role in influencing consumers. Eighty-three percent of online
shoppers said they are interested in sharing information about their purchases with
people they know, while 74 percent are influenced by the opinions of others in their decision
to buy the product in the first place. (Manage Smarter, September 2009)
Online user reviews have the biggest influence on consumer electronics purchases, with 43.7
percent of purchases affected by word of mouth. (BIGresearch, December 2009)
Users put great trust in their social networks. One-half of Beresford respondents said they
considered information shared on their networks when making a decisionand the
proportion was higher among users ages 18 to 24, at 65%. (eMarketer, October 2009)
A March 2009 study by Knowledge Networks found that between 10% and 24% of US
social media users turned to social networks when making purchase decisions about
various categories of products and services. (eMarketer, October 2009)
There were nearly 116 million US user-generated content consumers in 2008, along with
82.5 million content creators. Both numbers are set to climb significantly by 2013.
(eMarketer, February 2009)
67% of shoppers spend more online after recommendations from online community of
friends. (Internet Retailer, September 2009)
Facebook, blogs, Twitter and customer reviews are considered the most effective tactics for
mobilizing consumers to talk up products online. (Etailing survey of 117 companies,
September 2009)
Consumers say that word of mouth is still the number one influence in their electronics
(43.7%)
and
apparel
(33.6%)
purchases.
(Retail
Advertising
and
Marketing
listed as the least important information sources when short-listing possible vendors. (Study:
"Tech Decision Maker," Hill & Knowlton, January 2009)
Recommendations from family and friends trump all other consumer touchpoints when it
comes to influencing purchases, according to ZenithOptimedia. (AdAge, April, 2008)
61% of people rely on user reviews for product information or research before a buying
decision is made. (Razorfish, 2008)
Consumer Demand for Ratings & Reviews
83% of all holiday shoppers are influenced by customer reviews. (ChannelAdvisor
"Consumer Shopping Habits Survey", August 2010)
High product rating will increase likelihood of purchase for 55% of consumers.
(eConsultancy, July 2010)
Availability of product ratings was a factor for 59% of UK shoppers, as was the availability
of user-generated or consumer product reviews (57%). (eConsultancy, July 2010)
Nearly two-thirds (64%) of the UK population have researched products/services online
within the last 3 months. (European Commission, May 2010)
Rubbermaid found that, when they added reviews to their free-standing inserts (ads
included in newspapers), conversion for the coupons increased by 10%. (Rubbermaid Case
Study, April 2010.)
By 2014, 53% of total retail sales (online and offline) will be affected by the Web, as
consumers increasingly use the Internet to research products before purchasing. (Forrester,
March 2010)
Luxury Institute research revealed that, of the customers who shop for high-end merchandise
online, 78 percent of them did so in order to find the best price while nearly as many, 77
percent, did so to compare brands (BrandWeek, January 2010).
When making purchase decisions, North American Internet users trust recommendations from
people they know and opinions posted by unknown consumers online more than
advertisements on television, on the radio, in magazines and newspapers, or in other
traditional media. (Nielsen Online, April 2009)
70
25% of search results for the worlds top 20 largest brands are links to user-generated
content. (Socialnomics, 2009)
84% of consumers said they were more likely to check online for reviews prior to making
a purchase compared to twelve months ago, according to a recent survey by Brand
Reputation. (Retail Bulletin, October 2009)
Traditional social network ads fail to engage 96% of users; users "are looking for buyer
reviews." (Telegraph UK, August 2009)
97% of UK female Internet users research products online and 92% of UK female Internet
users buy products online. (eMarketer, February 2009)
A survey of 1,000 online shoppers found that, while 46% of e-shoppers find value in product
recommendations from their friends, 47% look to onsite customer reviews when making a
decision. (Manage Smarter, September 2009)
Customer reviews are the most effective social tactic for driving sales, followed by
question-and-answer features and a Facebook fan page where companies post information.
(Etailing survey of 117 companies, September 2009)
Some 70% of Americans say they consult product reviews or consumer ratings before
making a purchase, according to an October 2008 survey by Penn, Schoen & Berland
Associates, a research and consulting firm. (Business Week, October 2009)
63% of consumers indicate they are more likely to purchase from a site if it has product
ratings and reviews. (Major consumer electronics retailer/iPerceptions study, January 2008)
81% of consumers consider the availability of customer reviews to be "very important"
(33%) or "somewhat important" (48%). (Major consumer electronics retailer/iPerceptions
study, January 2008)
70% of online consumers said they use the Internet to research everyday grocery products.
(Prospectiv, January 2008)
According to a survey of 2,445 US online consumers, 82% considered user-generated
reviews extremely valuable or valuable." (North American Technographics Retail Online
Survey Q3, 2008)
71
Over 50% of respondents from Germany (56%), Italy (55%) and the UK (54%) agreed that
customer ratings/reviews
help
Mobile user-generated content will generate $5.7 billion worldwide in 2012, up from $576
million in 2007. ("Mobile Social Networking: Opportunities & Forecasts 2008-2013," Juniper
Research, October 2008)
Marketer Demand for Ratings & Reviews
Bazaarvoice looked across an aggregate of clients for products added to a site within the past
year where the product feed was updated in the past 30 days; for products rated two stars (out
of five) or below, 70% of the products have been pulled from the site, compared to a site
average of 47%. And the products were pulled 24 days faster than the site average, for a 10%
decrease in time on site. (Bazaarblog, October 2009)
60% of Retailers use customer reviews; 55% say reviews are a priority in the coming year.
(Shop.org, July 2009)
Brands w/ highest "social media activity" (includes reviews) increased revenues by as much
as 18%. (Media Post News, July 2009)
69% of companies using Web 2.0 have gained measurable business benefits. (McKinsey
Quarterly, September 2009)
58% of the EG100 retailers implemented ratings and reviews in 2008, up from 50% in
2007; 24 percent sell by top-rated products. (e-tailing group's 11th Annual Mystery Shopping
Survey, January 2009)
Despite 71% of CMOs saying that overall marketing budgets have been reduced, nearly half
47% of all CMOs say they plan to increase their spending on social media. (Forrester,
2009)
68% of online marketers believe "media is in big trouble and will lose dollars to usergenerated content." (iMedia Connection, February 2008)
84% of marketers agree that building customer trust will become marketing's primary
objective (1to1 Media survey of the 1to1 Xchange panel, April 2008)
76% of US retailers said user-generated content would have a greater impact on their
marketing goals in the near future. (SLI Systems/Zoomerang, November 2008)
73
Of merchants who adopt customer reviews, 58% said improving customer experience was
the most important reason for adding reviews to their sites, followed by building customer
loyalty (47%), driving sales (42%), and maintaining a competitive advantage (37%).
(eTailing Group, June 2008)
By 2020, 84% of marketers agree that building customer trust will become marketing's
primary objective, and 82% agree that collaboration with customers will prevail over
marketing. (1to1 Media survey of the 1to1 Xchange panel, April 2008)
11% of retailers reported a 20% or more overall increase in conversions as a result of
adding reviews to their sites, 21% reported an 11% to 20% increase and 5% reported a 1% to
10% increase. (eTailing Group, June 2008)
56% of UK website owners say that user-generated content lifts conversion levels; 77% say it
increases traffic; and 42% say it increases the average spend on site.(eConsultancy survey
of 360 website owners across all sectors, November 2008)
Dave Seifert of Bass Pro Shops noted at a Shop.org round table discussion that Top Rated
Products were "the #1 merchandising technique ever utilized on their site." (Bass Pro
Shops, June 2008)
74
Representatives from the e-tailing group and Ripple6 believe research results point to
consumers' desires for more online communities where they can share recommendations
and opinions about their purchases. (Manage Smarter, September 2009)
92% shoppers have more confidence in info sought online vs. anything from a salesclerk or
other source. (Wall Street Journal, January 2009)
77% of eCommerce shoppers want help from real people online. (Retail Customer
Experience, August 2009)
Of the $13.8 billion worth of returned products in 2007, only 5 percent were because
gadgets were actually broken, according to a 2008 study. (Gadget Stats, June 2008)
42% of consumers said they prefer being able to find the answers they need online on
their own if they had a question or wanted help while shopping online. (Harris Interactive,
May 2007)
The share of traffic to question-and-answer Web sites has more than doubled from 2007
to 2008. (HitWise, 2008)
Yahoo Answers had 25.3 million visits in February 2008. (comScore Media Metrix, March
2008)
Online businesses lose as many as 67% of consumers due to a lack of online product
information. (Allurent, January 2008)
83% of online shoppers would make purchases if sites offered increased interactive elements.
(Allurent, January 2008)
75
Mobile devices are used by 32% of consumers to browse or research products or services at
least once a month. (ATG, March 2010)
15% of consumers are completing transactions with their mobile devices monthly. (ATG,
March2010)
Conversion Results
Customer Stories campaign drove 13,000 new prospects for La-Z-Boy. (La-Z-Boy, 2009)
Products with syndicated reviews convert 26% higher. (Bazaarvoice Case Study, 2009)
Shoppers who browsed the site's new "Top Rated Products" page, which features products
rated most highly by customers, had a 59% higher conversion rate than the site average and
spent 16% more per order than other browsers of products. (Bass Pro Shops, June 2008)
MarketingExperiments tested product conversion with and without product ratings by
customers. Conversion nearly doubled, going from .44% to 1.04% after the same product
displayed its five-star rating. (MarketingExperiments Journal, July 2007)
79% of online UK retailers surveyed reported that the main benefit of consumer-generated
rating and reviews was that they improved site conversion rates. (eMarketer, 2007)
Shoppers who browsed the site's "Top Rated Products" page, which features products rated
most highly by customers, had a 49% higher conversion rate than the site average and
63% more per order than other site shoppers. (PETCO, June 2007)
Giving shoppers the ability to sort products within a category by customer rating led to a sales
increase of 41% per unique visitor. (PETCO, June 2007)
Compared to a base group that didn't read or contribute product reviews at all, people who
read a review were 30% more likely to purchase a product and visitors who wrote a review
were 80% more likely to convert, based on analysis across several Coremetrics clients.
(Coremetrics, reported in BtoB, March 2007)
The Shop.org State of Retailing Online study, conducted by Forrester Research, found only
26% of the 137 top retailers surveyed offered customer ratings and reviews, but 96% of them
76
ranked customer ratings and reviews as an effective or very effective tactic at driving
conversion. (Forrester, 2007)
Average Order Value Results
Consumers were willing to pay between 20 to 99% more for a 5-star rated product than for
a 4-star rated product, depending on the product category. (comScore/Kelsey, October 2007)
Top-rated products site navigation path featuring 4- and 5-star products in each category
delivered 49% higher conversion and 63% higher average order value. (Bazaarvoice, June
2007)
Usage of reviews drives higher spending: 27% of users report an increase of 5-10%; almost
7% report an increase of 20%+. (Avenue A/Razorfish "Digital Consumer Behavior Study,"
October 2007)
77
According to Forrester, nearly 45% of European Internet users say that in the past three
months they have researched a product online and then bought it in a shop. (Forrester,
March 2009)
Online consumers are becoming precision shoppers. For every $1 spent online, $5.77 is
influenced in store. (Macys CEO, 2009)
90% of those surveyed say they have a better overall shopping experience when they
research products online before shopping in-store. (Harris Interactive, October 2007)
More than three-quarters of review users in nearly every category reported that the review had
a significant influence on their purchase, with hotels ranking the highest (87%).
(comScore/The Kelsey Group, October 2007)
97% of those surveyed who said they made a purchase based on an online review said they
found the review to have been accurate. (comScore/The Kelsey Group, October 2007)
Email Campaign Results
The UK market for email marketing platforms and services was worth 254m in 2008 and is
predicted to grow by an estimated 15% to a value of 292m by the end of 2009.
(Econsultancy, October 2009)
PETCO realized a 5X increase in email click-through rates by including relevant ratings and
reviews content in the campaign promotion. (PETCO, June 2007)
Top rated product email drive 46% higher revenue per email in A/B test. (Golfsmith, June
2007)
Search Engine Optimization Results
Nearly two-thirds of consumers (61%) use search engines to help them in their product
research decisions leading up to purchase. (eConsultancy, July 2010)
53% UK online shoppers say retailers return generic, one-size-fits-all content in external
searches. (Retail Bulletin, September 2009)
In a study of a major electronics retailer site of 30,000 monthly natural language search
visitors, converted 60% more often, spent 50% more, and viewed 82% more pages than
search visitors to other pages. (Bazaarvoice case study with major electronics retailer)
78
In a study of online UK retailers, 59% reported that the consumer-generated activity leads to
better search engine optimization. (eMarketer, 2007)
In the near future we will no longer search for products and services they will find us via
social media. (Opinion from Socialnomics, August 2009)
New media contact with companies and brands fosters goodwill in a majority of users, with at
least seven in 10 respondents reporting positive impressions, stronger connections and a
greater willingness to engage with the company. (eMarketer, 2009)
74% said "After interacting with companies or brands via new media, I generally have a more
positive impression of the company or brand." (Consumers Demand Brand Interaction,
October 2009)
According to [Digital Brand Experience Study] findings, 65% of consumers report that a
digital brand experience has changed their opinion (either positively or negatively) about a
brand or the products and services a brand offers. For those brand marketers still neglecting
(or underestimating) digital, its as if theyve shown up to a cocktail party in sweatpants.
(Razorfish Digital Brand Experience Study, 2009)
64% of consumers have made a first purchase from a brand because of a digital experience
such as a web site, microsite, mobile coupon, or email. No other medium has so impacted
or alteredthe traditional marketing funnel in this way. (Razorfish Digital Brand
Experience Study, 2009)
Of the 10 social marketing tools studied, five are already in use by at least half of the
companies surveyed. Leading the way is the Facebook fan page, which 86% of respondents
say they have and 10% more plan to launch in the next 12 months. 65% are communicating
via Twitter, 55% publish customer product reviews, 55% have their own blogs, and 50%
produce their own video or display videos submitted by consumers. (Etailing survey of 117
companies, September 2009)
75% of people don't believe that companies tell the truth in advertisements. (Yankelovich)
75% of women say ads on social networks don't encourage them to purchase. (Media Post
News, September 2009)
The number of user-generated content creators will reach 114.5 million in 2013, up from
82.5 million in 2008. That will translate to 51.8% of US Internet users in 2013, up from
42.8% in 2008. (eMarketer, 2009)
80
In 2013, nearly 155 million US Internet users will consume some form of user-generated
content, up from almost 116 million in 2008. (eMarketer, 2009)
Facebook is now the fourth most visited site in the world; two years ago it didnt register in
the top ten. (TechCrunch, 2009)
Social networks and blogs are the fourth most popular online activities, beating personal
email. 67% of global users visit member communities and 10% of all time spent on the
internet is spent on social media sites. (Econsultancy, 2009)
Social media spending will leap by 34% by 2014, while mobile marketing will jump by
27%. (Forrester, 2009)
75% of US online adults are active online social participators. (Forrester, 2008)
Search
25% of search results for the world's 20 largest brands are links to user-generated content.
(Socialnomics, August 2009)
196% increase in paid search revenue for Office Depot when using verbiage from product
reviews in ad copy. (Office Depot, 2008)
In a SearchVoice study of 30,000 monthly SearchVoice visitors, conversion was 60%
higher, spending went up 50% more and visitors viewed 82% more pages. (Major
electronics retailer case study, August 2008)
The ability to refine site search results by customer rating led to 22% more sales per unique
visitor on a same-session basis and 41% more sales per visitor on a multi-session basis.
(Bazaarvoice)
Syndication
RSS study: Burpee measured a 43% higher click-through on RSS feeds with reviews than
without. (Burpee, December 2007)
81