Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Comunicacao Midiatica PDF
Comunicacao Midiatica PDF
Organizadores
Dafne Pedroso
Lcia Coutinho
Vilso Junior Santi
COMUNICAO MIDITICA
MATIZES, REPRESENTAES E RECONFIGURAES
GEISC\PUCRS
Porto Alegre
2011
EDIPUCRS, 2011
C741
CDD 301.161
COLABORADORES
Ana Carolina Escosteguy
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da
PUCRS/RS/BR. E-mail: carolad@pucrs.br
Bruna do Amaral Paulin
Jornalista. Mestre em Comunicao Social pela PUCRS/RS/BR. E-mail:
brunapaulin@gmail.com
Camila Garcia Kieling
Jornalista. Mestre em Comunicao Social pela PUCRS/RS/BR. E-mail:
camila.kieling@gmail.com
Camila Pereira Morales
Publicitria. Mestre em Comunicao Social pela PUCRS/RS/BR.
E-mail: camilapmq@yahoo.com.br
Caren Adriana Machado de Mello
Jornalista. Mestre em Comunicao Social pela PUCRS/RS/BR.
E-mail: carenmm@gmail.com
Carolina Conceio e Souza
Publicitria. Mestre em Comunicao Social pela PUCRS/RS/BR.
E-mail: carolsouzaa@gmail.com
Caroline Delevati Colpo
Relaes Pblicas. Doutoranda em Comunicao Social pela PUCRS/
RS/BR. E-mail: carolcolpo@bol.com.br
Cristiane Freitas Gutfreind
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da
PUCRS/RS/BR. E-mail: cristianefreitas@pucrs.br
Dafne Reis Pedroso da Silva
Jornalista. Doutoranda em Comunicao Social pela PUCRS/RS/BR.
E-mail: dafnepedroso@gmail.com
AGRADECIMENTOS
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul e ao
Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social pela estrutura e
apoio oferecidos.
Aos professores do PPGCOM/PUCRS Ana Carolina Escosteguy,
Cristiane Freitas Gutfreind, Eduardo Campos Pellanda, Antnio Hohlfeldt
e Juremir Machado da Silva pelas contribuies, incentivo e inspirao.
EDIPUCRS pelo acolhimento da proposta.
SUMRIO
Prefcio ................................................................................................10
Parte I
Matizes do cinema brasileiro e sociedade
1. A multiplicidade da pesquisa em cinema ..........................................13
Cristiane Freitas Gutfreind
2. Circuito de exibio perifrico: cineclubismo e itinerncias ..............16
Dafne Reis Pedroso da Silva
3. Traos da indstria do cinema brasileiro contemporneo .................31
Karine dos Santos Ruy
4. O jogo cinematogrfico de Cama de Gato ........................................45
Isabel Almeida Marinho do Rgo
Parte II
Cultura e representaes miditicas
5. Em defesa de uma perspectiva analtica scio-cultural .....................63
Ana Carolina Escosteguy
6. Favela-Movies e Favela-Series: novas representaes na produo
audiovisual brasileira ............................................................................66
Lcia Loner Coutinho
7. Esteretipos do Britpop atravs dos enquadramentos da revista New
Musical Express ...................................................................................82
Bruna do Amaral Paulin
8. Amaznia margem da sociedade em rede: imigrantes em busca de
comunidades imaginadas ...................................................................103
Sandro Adalberto Colferai
PREFCIO
A proposta deste livro surge a partir da ideia de estimular a divulgao e a circulao de pesquisas realizadas por estudantes de psgraduao. A publicao inclui-se no mbito das atividades do Grupo
de Estudos sobre Imaginrio, Sociedade e Cultura (GEISC/PPGCOM/
PUCRS), o qual procura estimular a autonomia e a cooperao direta
entre os acadmicos.
O grupo, que organizado e coordenado pelos prprios alunos,
surgiu em 2008 com o propsito de compreender os efeitos dos processos miditicos e suas implicaes culturais sobre o imaginrio nas reas
de jornalismo, publicidade, relaes pblicas e produes audiovisuais.
Nele, tem destaque a socializao contnua e sistemtica dos projetos
de investigao do corpo discente, promovida atravs de encontros
quinzenais, onde so realizadas discusses de textos, apresentaes e
debates relacionados s pesquisas desenvolvidas.
Os participantes do grupo tm conscincia da necessidade de
divulgao e circulao de textos acadmicos e por isso deram incio
organizao coletiva desta obra. Durante o processo de organizao da
publicao, os artigos circularam entre os membros do grupo, os quais
revisaram as produes dos seus pares e deram sugestes aos seus
colegas-autores.
A multiplicidade de olhares marca esta obra, j que os interesses
de pesquisa dos integrantes do grupo so bastante diversos. De todo
modo, h elementos em comum que permeiam esses escritos, sejam
temticas, objetos e/ou perspectivas de anlise. Ao todo so 13 artigos,
os quais foram agrupados em trs eixos, cada um apresentado por um
professor do PPGCOM/PUCRS.
A primeira parte, Matizes do cinema brasileiro e sociedade,
apresentada pela Profa. Dra. Cristiane Freitas Gutfreind, conta com trs
textos: Circuito de exibio perifrico: cineclubismo e itinerncias, de
Dafne Reis Pedroso da Silva; Traos da indstria do cinema brasileiro
contemporneo, de Karine dos Santos Ruy; e O jogo cinematogrfico
de Cama de Gato, de Isabel Almeida Marinho do Rgo.
O segundo eixo, Cultura e representaes miditicas, apresentado pela Profa. Dra. Ana Carolina Escosteguy, conta com seis textos:
Favela-Movies e Favela-Series: novas representaes na produo
Prefcio
audiovisual brasileira, de Lcia Loner Coutinho; Esteretipos do Britpop atravs dos enquadramentos da revista New Musical Express, de
Bruna do Amaral Paulin; Amaznia margem da sociedade em rede:
imigrantes em busca de comunidades imaginadas, de Sandro Adalberto
Colferai; A fotografia de moda e a produo de sentidos, de Samara
Kalil; Revoluo Farroupilha: uma leitura do manifesto de 1838 atravs
da Poltica de Aristteles, de Camila Garcia Kieling; e O pensamento
complexo e os estudos culturais na pesquisa em jornalismo: por uma
interseco terico-metodolgica de Vilso Junior Santi.
A terceira e ltima parte do livro, Imaginrio e reconfiguraes da
publicidade, apresentada pelo Prof. Dr. Eduardo Campos Pellanda e
conta com quatro textos: Pistas hipermodernas para alteraes da mensagem publicitria contempornea, de Camila Pereira Morales; A teoria
culturolgica na campanha da Arezzo, de Carolina Conceio e Souza; A
convergncia de funes: publicidade e entretenimento. Duas indstrias,
um fim: o game, de Caroline Delevati Colpo; e A hiptese de agenda
setting no comercial da Brahma, de Caren Adriana Machado de Mello.
para o exerccio deste olhar mltiplo sobre a comunicao que
convidamos os leitores a passear pelas contribuies aqui apresentadas. Boa leitura a todos!
Os organizadores.
11
Parte I
Matizes do cinema
brasileiro e sociedade
Em seguida, Pedroso desenvolve uma reflexo sobre cineclubismo e itinerncia, ilustrados com exemplos de experincias concretizadas na rea para finalizar com provocaes e tensionamentos
sobre a formao do pblico. Percebemos, ento, a complexidade da
formao de um pblico que tem encontros espordicos com o filme
e a necessidade da construo do mesmo de forma pragmtica com
o que possvel.
Passa-se do espectador para anlise flmica, o que evidencia
O jogo cinematogrfico de Cama de Gato. O texto de Isabel Marinho
reflete sobre o jovem contemporneo tendo como caso emblemtico o
filme Cama de Gato (Alexandre Stockler, 2002), apropriando-se da anlise flmica para compreender, atravs da hibridizao da linguagem cinematogrfica, a ideia de tribalizao (Michel Maffesoli). A escolha do filme
justificada pela sua linguagem, comprovada na seguinte afirmao: no
mesmo filme h a sensao de ter assistido a vrios tipos de obras e experimentado uma diversidade de linguagens. A relao com a tribalizao aparece nessa nova forma comunitria contempornea que reflete
a efemeridade e a diversificao dos laos sociais alterando conceitos
como indivduo e identidade, promovendo uma hibridizao cultural pela
tecnologia. O texto mostra a sua atualidade, principalmente, em uma
poca em que o cinema brasileiro volta-se para a temtica jovem, algo
esquecido no nosso cinema desde os anos 80, iniciado por Deu Pra Ti
Anos 70 (Nelson Nadotti e Giba Assis Brasil, 1980).
Finalmente, essa sesso intitulada Matizes do cinema brasileiro
e sociedade fechada com Traos da indstria do cinema brasileiro
contemporneo. Karine Ruy reflete sobre os filmes brasileiros de maior
bilheteria nas salas entre 2003 e 2008, tentando compreender o porqu,
sob o ponto de vista do mercado, alguns filmes brasileiros possuem visibilidade em detrimento de outros. A autora sugere uma pista importante
para esse panorama, que pode ser resumida na seguinte ideia:
14
15
A proposta deste artigo a de discutir elementos do contexto cinematogrfico brasileiro, problematizando acerca do chamado circuito de exibio perifrico (BARONE, 2008)1, estabelecendo
relaes com as sesses itinerantes de cinema e o cineclubismo.
A escolha destas duas prticas se deu pelo meu interesse de pesquisa, pois desde o mestrado2 venho abordando tais questes e sigo
nesta perspectiva em minha tese de doutorado. Para alm de um
interesse pessoal/acadmico, penso que so prticas de exibio e
de consumo relevantes, com uma trajetria histrica de experincias
no Brasil, e que so importantes para reflexo sobre as transformaes da indstria audiovisual nacional. A inteno discutir e levantar
questes a respeito de outros possveis desenhos da clssica trade
produo-distribuio-exibio de cinema no cenrio brasileiro.
Barone (2008) nos lembra que a trade produo-distribuioexibio necessita ser compreendida a partir das atividades correspondentes aos campos fundadores do espao audiovisual. Esses campos
estabelecem relaes que no so lineares, mas sim processos onde
se do tensionamentos, antagonismos, assim como interdependncias.
A exibio, por sua vez, funciona em torno do ato essencial que seria a
projeo na tela para o consumo/desfrute do espectador. Para isso, ela
opera os meios fsicos e os sistemas necessrios ao consumo
final do produto audiovisual. Neste esquema simblico, o setor de exibio corresponde ao campo responsvel pela ltima
mediao entre o produto e o pblico (BARONE, 2008, p. 4-5).
A exibio de cinema, como a entendemos hoje, possui dois marcos fundadores. Um, que data do incio da dcada de 1900, nos Estados
Unidos, onde havia os nickelodeons (se pagava um nquel como ingresso)
e os filmes eram exibidos em grandes galpes e depsitos. O segundo
Aproprio-me da expresso circuito de exibio perifrico, utilizada por Barone (2008), em texto
que serviu como base para esse artigo, intitulado Exibio, crise de pblico e outras questes do
cinema brasileiro. O autor, entretanto, utiliza ainda o termo digital (circuito de exibio digital perifrico) e se refere s experincias baseadas na tecnologia do vdeo domstico, tais como os Pontos
de Cultura, a Programadora Brasil, as pequenas salas, os cineclubes, entre outros. Optei por retirar o digital, j que algumas propostas de itinerncias, tais como Cine Tela Brasil e Rodacine RGE
ainda projetam filmes em 35mm. De todo o modo, a expresso parece manter sua proposta inicial.
2
Mestrado em Cincias da Comunicao pela UNISINOS, com dissertao intitulada Hoje tem cinema: a recepo das mostras itinerantes organizadas pelo Cineclube Lanterninha Aurlio (2009),
sob a orientao da Prof. Dr. Jiani Bonin.
1
17
marco, a partir de 1925, refere-se s exibies nos chamados cines-teatro, j ento elitizadas. Entretanto, antes que as sesses de cinema e o
mercado exibidor se institussem, havia as itinerncias.
As primeiras exibies caracterizavam-se pelo nomadismo, e nas
projees em cafs, parques de diverses e feiras o cinema foi sendo conhecido. Nos fins do sculo XIX, os filmes eram exibidos de forma improvisada pelos ambulantes, sendo que no havia a separao e a autonomizao dos campos de produo, distribuio e exibio. O empreendedor
detinha todos os mbitos do processo, dominava as tcnicas, filmava, revelava, copiava e exibia os filmes.
nos primrdios do cinema que as atuais sesses itinerantes se
inspiram, porm com objetivos reformulados. Atualmente, grupos ambulantes passam de cidades em cidades, ou de bairros em bairros, projetando nos mais diversos espaos. O pblico destinado so pessoas que,
em tese, no tm acesso ao cinema nacional. So projetos que surgem
por iniciativa de coletivos, compostos por cineclubistas, cineastas, produtores culturais, entre outros, e muitas vezes so financiados por projetos
pblicos ou leis de incentivo cultura. Alm das itinerncias, o cineclubismo brasileiro, que completar 83 anos em 2011, reafirma sua proposta
ancorada na cinefilia, ou seja, no gosto pelo cinema, e tambm busca a
formao de demanda para o cinema nacional.
Para abordar essas duas prticas de exibio de cinema, me parece
importante compreender as condies ambientais em que elas surgem e
funcionam. Barone (2008) elenca uma srie de constataes sobre o cenrio de circulao e de exibio no Brasil, que tm como consequncia o restrito espao para os filmes nacionais. Algumas das constataes seriam as
mudanas no aparato tcnico da exibio, a pouca regulao e a ocupao
do circuito nacional pela produo hegemnica distribuda pelos grandes
conglomerados de mdia norte-americanos (BARONE, 2008, p. 6).
Por conta disso, ele nos lembra que (...) a pouca frequncia dos
filmes nos circuito comercial compromete aspectos simblicos da formao do imaginrio social (BARONE, 2008, p.6). Este diagnstico do
autor elemento de preocupao para cineclubistas e exibidores itinerantes, sendo que essas prticas tm em comum a busca pela exibio
de filmes nacionais em seus circuitos.
O espao limitado para as produes nacionais nas salas de cinema se revela tambm pelos nmeros. Se, em 2003, os filmes nacionais
18
20
Em 1996, por exemplo, os cineastas Las Bodanzky e Luiz Bolognese criaram o Cine Mambembe,
com um projetor 16mm, uma tela montvel e uma Saveiro. Eles exibiam filmes brasileiros em praas
e em escolas de So Paulo. O projeto seguiu at 2004, ano em que, com apoio da Lei de Incentivo
Cultura (LIC), da CCR Controladora da AutoBan e Nova Dutra, entre outras concessionrias, ele
passou a se chamar Cine Tela Brasil. Em 2005 foram somadas 504 sesses e um total de 100.000
espectadores. Em 2006 somavam-se 200 mil espectadores.
5
O Revelando os Brasis, projeto do Ministrio da Cultura em parceria com a Petrobrase o Instituto Marlin Azul, promove a produo de curtas-metragens por moradores de cidades com at 20 mil
sobre os locais onde vivem. Nesse sentido, alm de uma proposta de consumo coletivo de filmes
brasileiros, o projeto parece promover a incluso desses sujeitos no cenrio cinematogrfico de
modo que possam expressar elementos de suas culturas audiovisualmente. H a capacitao de
sujeitos para que possam contar suas histrias audiovisualmente. Pontos de Cultura, produes
da CUFA (central nica das favelas), Ns do Morro, so tambm organizaes que possuem
atividades nesse sentido.
4
22
23
No Rio Grande do Sul, desde 2001, existe outro projeto de grande estrutura chamado RodaCineRGE, que percorre vrias cidades do
estado. O projeto uma iniciativa do Governo do Estado do RS, atravs da Secretaria Estadual da Cultura e do Instituto Estadual de Cinema (IECINE) e realizado pela Fundao de Cinema RS (FUNDACINE). Desde 2001, o pblico acumulado supera 372 mil pessoas, em
360 municpios. O RodaCineRGE, diferentemente do Cine Tela Brasil,
faz as sesses ao ar livre ou em espaos cobertos, utilizando a estrutura do local, o que possibilita um outro tipo de recepo de acordo
com o espao adaptado. Alm disso, o projetor 35 mm utilizado (raro
nas itinerncias que utilizam, em sua maioria, projetores digitais) fica
exposto ao fundo, possibilitando que os sujeitos tenham contato com
um equipamento que possivelmente no conheciam.
24
Outro projeto, este de menor estrutura, desenvolvido por um coletivo e que suscita a discusso sobre espaos de projeo, o projeto Acenda uma Vela. Criado em 2005 pela Iderio (organizao cultural sem fins
lucrativos, de Alagoas), mostra que os filmes podem ser exibidos em telas
pouco usuais. Realizando exibies em localidades litorneas, Hermano
7
25
26
27
necessrio considerar, por exemplo, que um sistema de exibio importado dos Estados Unidos, o qual estabelece a noo de sucesso de bilheteria em dezenas de milhes de espectadores, passa a
sedimentar no imaginrio do pblico a ideia de que o blockbuster o
verdadeiro cinema (BARONE, 2008). Conforme Barone
impossvel construir uma indstria ou mesmo dimensionar a
atividade cinematogrfica em busca da sua sustentabilidade, com base
apenas nos filmes de grande pblico. necessrio e importante assegurar a diversidade dos lanamentos para os diferentes pblicos (BARONE, 2008, p. 3).
Ou seja, em tempos de audincias fragmentadas, no seria hora
de pensar em pequenos lanamentos? Em cineclubes, itinerncias, pontos de cultura, pequenas salas?
Para isso esto os circuitos perifricos de exibio, ttulo deste
artigo. Tendncia, como trata Barone (2008), que confronta as propostas das majors, pois muitas vezes utilizam cpias de uso domstico,
no permitidas para sesses pblicas, mas que poderiam estar apontando outro caminho, uma nova possibilidade para o cinema nacional.
Ou seja, considerar no somente as grandes salas, mas a projeo
na vela do barco, a igreja que vira cinema (e no o contrrio), a praa
cheia de pessoas e iluminada com a projeo em um muro. Pequenas
sesses, que multiplicam platias e retomam a experincia do coletivo
e do encontro. No seria o desmonte do cinema a favor do cinema?
REFERNCIAS
BARONE, Joo Guilherme. Sesses do Imaginrio. Exibio, crise de pblico
e outras questes do cinema brasileiro. Porto Alegre, n 20, Dez. 2008.
LUNARDELLI, Fatimarlei. Quando ramos jovens: histria do Clube de Cinema de Porto Alegre. Porto Alegre: Ed. Universidade/UFRGS/EU da Secretaria
Municipal de Cultura, 2000.
Sites consultados
Cine Tela Brasil
Disponvel em: <http://www.cinetelabrasil.com.br/>. Acesso em 10 de abr. 2010.
29
30
33
Foi, afinal, a concentrao de capital e o acesso s tecnologias os fatores preponderantes para que os Estados Unidos e sua
Hollywood se consagrassem como maior produtor/exportador/distribuidor de produtos audiovisuais do mundo, detendo hoje 85% do mercado
cinematogrfico global. Levantamento realizado pela Screen Digest,
em outubro de 2000, mostrou que a produo dos Estados Unidos ocupou aproximadamente metade do mercado exibidor em 90% do mundo
(BARONE, 2005, p.125). Tal competncia influencia diretamente nas
cinematografias realizadas fora do eixo norte-americano. O relatrio da
Agncia Nacional do Cinema (Ancine)2 oferece um exemplo: em 2008,
dos 89.960,164 espectadores que compareceram s salas de cinema
no pas, somente 9.143,052 assistiram filmes brasileiros.
Criada em 2001 e vinculada ao Ministrio da Cultura, a Ancine tem como atribuies o fomento, a
regulao e a fiscalizao do mercado do cinema e do audiovisual no Brasil.
2
34
A disparidade se deve prpria estrutura da indstria cinematogrfica, sobretudo ao poder estratgico conferido ao setor de distribuio, indispensvel para que o produto filme encontre uma audincia.
Barone define a distribuio como o sistema que
Opera os canais e os meios necessrios a circulao o produto audiovisual, visando ao seu consumo pelo maior nmero possvel de pessoas. o
setor que responde pela efetiva comercializao do
produto igualmente caracterizado pela grande concentrao de capital e alto grau de especializao
(Ibidem, p. 35).
Bustamante tambm destaca o papel da distribuio no sistema cinematogrfico, afirmando que somente com seu domnio avanado se pode garantir tais operaes, facilitadas pela concentrao
tambm travada nas cadeias de salas multiplex, megaplex, preferencialmente (BUSTAMANTE, 2003, p. 32).
Chegamos ao ponto-chave da proposta deste trabalho: a capacidade do cinema nacional fazer-se visto. A formulao de polticas pblicas especficas deu suporte ao setor e vem viabilizando sua
produo atravs de mecanismos como mecenato e renncia fiscal.
A distribuio e exibio, contudo, no foram abarcadas pelo Estado, deixando a grande maioria dos filmes nacionais desprovidos de
qualquer espcie de auxlio estratgico para se inserir no disputado
circuito de exibio tradicional. Ao no atrair o interesse de majors3 do
setor, e consequentemente condenados a um espao limitado na cadeia de exibio ou a espao algum , uma leva de filmes brasileiros
desconhecida de seus espectadores em potencial.
Mas h uma contrapartida. Analisando dados da Ancine sobre a
atuao do cinema brasileiro desde 2003, vemos em cada ano a existncia de filmes que conseguem se inserir com sucesso nas cadeias
de distribuio e alcanar um pblico considerado alto para os padres
nacionais (mais de 1 milho de espectadores). As perguntas a [tentar]
responder so: o que difere esses filmes da grande maioria dos ttulos
lanados no pas e quais foram suas prticas de produo-distribuio?
O termo utilizado para se referir aos grandes estdios e distribuidoras de cinema, com atuao global no mercado audiovisual. Empresas como Fox Filmes, Warner e Sony Pictures so
exemplos de majors.
3
35
Filme
Ano
Produo
Direo
Distribuio
Pblico
Carandiru
2003
HB Filmes/Globo
Filmes/ Columbia
TriStar
Hector
Babenco
Columbia TriStar
4.693.853
Cazuza
O Tempo
no para
2004
Globo Filmes/
Lereby Produes/
Cineluz Produes/
Columbia Tristar
Sandra
Wernech
/ Walter
Carvalho
Columbia TriStar
3.082.522
2005
Globo Filmes/
Conspirao Filmes/
ZCL Produes
Artsticas/ Columbia
Tristar
Breno
Silveira
COLUMBIA
TRISTAR
5.319.677
2006
Daniel Filho
3.644.956
2.417.193
2.000.000
Os dois
filhos de
Francisco
Se eu
fosse
voc
Tropa de
Elite
Meu
nome no
Johnny
2007
Zazen Produes
Jos Padilha
Universal
Pictures do Brasil
/ The Weinstein
Company
2008
Globo Filmes/
Atitude Produes/
Sony Pictures Home
Entertainment/
Teleimage/ Apema
Mauro Lima
Downtown
Filmes/ Sony
Pictures
Tabela 1: Maiores bilheterias do cinema brasileiro entre 2003 e 2008, segundo a Ancine4
37
O pesquisador conclui, ainda que, ao projetar-se na rea do cinema, o objetivo da Rede Globo era
(...) manter o controle sobre a produo e sustentar a
hegemonia no campo da produo de narrativas audiovisuais do pas, posio que a TV globo assumiu a
partir de meados da dcada de 70, mas que comeou
a se desestabilizar, principalmente, com o surgimento
de novas tecnologias de difuso e consumo da imagem (Ibidem, p. 88).
O efeito Cidade de Deus estende-se a Carandiru, primeiro filme apresentado pela tabela 1 deste trabalho. Alm de ser a segunda
maior bilheteria do perodo, o longa dirigido por Hector Babenco se
destacou em um cenrio peculiar dentro do mercado cinematogrfico
brasileiro: o nmero de espectadores voltou aos 100 milhes (marca
no ultrapassada desde 1989), sendo que os filmes brasileiros representaram 21,4% deste total. O filme, que seguiu a trilha de Cidade de
Deus e mergulhou na temtica social da criminalidade e da violncia,
ganhou altos investimentos em distribuio da Columbia, um reflexo do
sucesso do antecessor.
As particularidades do ano de 2003 na esfera do cinema nacional no se resumem s cifras de Carandiru; a participao da Globo
Filmes tambm no. No mesmo ano, outros seis filmes brasileiros ultrapassaram a marca de 1 milho de espectadores. Em um nico final de
semana, trs ttulos nacionais - Os Normais (Jos Alvarenga Jr, 2003),
Maria Me do Filho de Deus (Moacyr Ges, 2003) e Lisbela e o Prisioneiro (Guel Arraes, 2003) - ocuparam as posies inicias no ranking
das maiores bilheterias, atingindo 70% do mercado (BUTCHER). A Globo Filmes estava associada s seis produes.
Essas informaes indicam que o cinema brasileiro comercialmente sustentvel vem seguindo o padro hollywoodiano no que diz
respeito participao de conglomerados da comunicao e investimentos generosos em marketing para atrair o consumidor-espectador.
Mas seguindo essa lgica, o que justificaria o sucesso de Tropa de Elite? Primeiramente, um filme deve ser apreendido como um espetculo,
e uma vez assim o considerando necessrio levar em considerao
a imprevisibilidade de fenmenos dessa ordem. Como argumenta Douglas Kellner em sua crtica a Guy Debord, as polticas do espetculo
so imprevisveis e os espetculos nem sempre conseguem manipular
o pblico e podem falhar (KELLNER, 2003, p. 138).
39
No caso de Tropa de Elite o espetculo no falhou; pelo contrrio, foi superdimensionado. O filme sobre as intervenes do BOPE
nas favelas cariocas no foi divulgado por vias tradicionais, com espaos pagos por propaganda nos veculos de comunicao. A frmula
foi muito mais eficaz. A pirataria do filme entrou na pauta da mdia
jornalstica, e logo foi a vez do contedo do longa ser polemizado.
Ao invs de ocupar espao somente nas editorias de Cultura dos jornais e revistas, Tropa de Elite ganhou capas e reportagens especiais.
Quando o filme venceu o Festival de Berlim, em 2008, novamente
agendou a mdia.
Percebe-se, assim, que para conquistar um pblico acima da
mdia e concorrer com o arsenal hegemnico norte-americano as
produes nacionais precisam se destacar aos olhos do espectador. E em tempos que as decises de consumo so mais prticas
que ideolgicas, a frmula destacar-se midiaticamente, seja pelas
aes articuladas das majors envolvidas ou por particularidades que
despertem o interesse do campo jornalstico, como a pirataria de
Tropa de Elite.
CONSIDERAES FINAIS
O quadro recente do mercado cinematogrfico brasileiro indica
a formao de uma hegemonia dentro do prprio cinema brasileiro.
Trata-se de uma hegemonia das bilheterias, portanto comercial, mas
nem por isso menos importante de ser analisada. Afinal, estamos diante de um modelo de autossustentao de projetos cinematogrficos altamente exclusivos, disposio de muito poucos. A maioria dos filmes
realizados no Brasil financiada por mecanismos pblicos de incentivo
cultura, por intermdio da Ancine. Essa mesma maioria tambm no
conta com distribuidores, restringindo sua exibio a um circuito limitado de espectadores. Outros ttulos sequer conseguem pleitear espao
em uma sala de exibio.
Diante de cenrios to opostos, a questo a ser observada daqui pra frente como esses mecanismos de produo sustentvel via
majors e Globo Filmes podero interferir nos gneros tpicos de uma
cinematografia nacional. Na lista de filmes que foi apresentada no decorrer deste trabalho, as temticas enraizadas na sociedade brasileira
contempornea foram praticamente constantes. Aparecem ali a crimina40
so em termos de bilheteria pode ser entendido como uma prtica constrangedora diversidade das narrativas audiovisuais que historicamente diferencia as cinematografias nacionais. Contudo, pelos movimentos
que se observam nos ltimos anos, essa reproduo interna de um
modelo de indstria cinematogrfica assimtrica, no qual os grandes
investimentos em distribuio e marketing transformam-se em componentes quase imprescindveis para mobilizao de espectadores, est
conseguindo se consolidar como um novo padro para o mercado de
cinema brasileiro.
REFERNCIAS
ANCINE. Filmes Brasileiros com mais de 500 mil espectadores 1970-2007
Disponvel em <http://www.ancine.gov.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?sid=804>.
Acesso em 20 de maio de 2009.
BARONE, Joo Guilherme. Comunicao e Indstria Audiovisual: Cenrios Tecnolgicos & Institucionais do cinema brasileiro na dcada de
1990. Dissertao apresentada a Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul, 2005.
BUSTAMANTE, Enrique (org.). Hacia um nuevo sistema mundial de comunicacin. Barcelona: Editorial Gedisa, 2003.
BUTCHER, Pedro. Cinema brasileiro hoje. So Paulo: Publifolha, 2005.
CAETANO, Daniel. Cinema brasileiro 1995 2005 Ensaios sobre uma dcada. Rio de Janeiro: Contracampo, 2005.
KELLNER, Douglas. Cultura da mdia e triunfo do espetculo. In: MORAES,
Dnis de. (org.). Por uma outra comunicao Mdia, mundializao cultural
e poder. Rio de Janeiro: Record, 2003.
LPEZ, Silvana Levi de., ORTEGA, Graciela Uribe. Globalizao e fragmentao. O papel da cultura e da informao. In: SANTOS, M. et al.
(org.). O novo mapa do mundo Fim de sculo e globalizao. So Paulo:
Hucitec, 1997.
MORAES, Dnis de. A tirania do fugaz: Mercantilizao cultural e saturao
miditica. In: MORAES, Dnis de. (org.). Por uma outra comunicao
Mdia, mundializao cultural e poder. Rio de Janeiro: Record, 2003.
42
com a linguagem dos jogos a cultura jovem contempornea, caracterizada por Michel Maffesoli como neotribalizao.
A presena de elementos caractersticos dos jogos no filme Cama
de Gato remete a traos da tribalizao, entre outras razes, por ser um
tipo de atividade em que o estar-junto importante; grupos se formam
em torno de jogos na busca da diverso em grupo, o hedonismo compartilhado; pela descrena nos valores e tradies e busca por outros ideais
mesmo que temporrios, pela evaso desta realidade que o jogo com
suas regras prprias proporciona; pela liberdade, to valorizada atualmente, mas ainda buscada em seu sentido pleno, de liberdade radical,
fuga das regras, o livre arbtrio abordado pelos jovens no filme traz a
noo de liberdade para a realidade.
Os jovens apresentam uma cultura prpria bastante influenciada
pelas ferramentas tecnolgicas de que fazem uso, as obras de arte e
mdia que retratam esse pblico refletem diretamente essa influncia e
revelam como a cultura jovem se mostra atualmente.
O cinema atual conta com vrios recursos para representar e
atrair a ateno dos jovens, buscando muitas caractersticas tpicas
dos quadrinhos, jogos, animaes, videoclipes e programas de televiso, linguagens habituais para os jovens, por isso o filme escolhido
consegue manter um dilogo bem prximo com a cultura juvenil. No
uma novidade o cinema dialogar e trazer caractersticas de outras
formas de arte e comunicao, mas as inovaes nas tecnologias de
informao e comunicao trouxeram novos elementos para o cinema,
e a comunicao com os jovens atualmente requer uma diversidade de
formatos e tcnicas.
A convivncia diria com a televiso e os meios eletrnicos em
geral tem mudado substancialmente a maneira como o espectador se
relaciona com as imagens tcnicas e isso tem consequncias diretas na
abordagem do cinema.
A JUVENTUDE E A SINERGIA ENTRE AS LINGUAGENS
Por meio da caracterizao da juventude como a fase intermediria entre a infncia e a vida adulta, sem a delimitao baseada apenas
em idades, simples perceber seu incio. A transio entre infncia, adolescncia e juventude identificada pelas perceptveis mudanas fsicas
46
e comportamentais, mas no h uma delimitao evidente entre juventude e vida adulta, entretanto h comportamentos sociais e culturais que
sinalizam uma cultura dos jovens.
O jovem procura formar nos aspectos biolgicos, psquicos e sociais uma identidade socialmente reconhecida mais ampla que a vivida
na famlia. Os jovens esto num perodo de escolhas, de experimentao, possuem vitalidade e disposio para viver os mais diversos tipos
de situaes e correr riscos. Os adolescentes ainda esto numa fase de
descoberta do prprio corpo, de sua identidade, de suas afinidades e no
ingresso inicial em distintas esferas da vida.
Erikson (1987) caracteriza a juventude como uma moratria
psicossocial que antecede a entrada no mundo adulto, um perodo de
procura de alternativas e experimentao de papis que permitem um
trabalho de elaborao interna, tambm caracterizada pelas necessidades e exigncias socioculturais.
Assim como a gerao dos nascidos nas dcadas de 60 e 70
contaram com o rtulo de gerao X, os jovens nascidos entre 80 e 90
contam com a denominao de gerao Y, e com o ttulo vm as caracterizaes, que em sua maioria so esteretipos e generalizaes, mas
h algumas ideias que ajudam a refletir sobre a contemporaneidade.
A primeira associao feita com a gerao Y remete s tecnologias de informao, comunicao e entretenimento desenvolvidas nos
ltimos anos. Os jovens esto acostumados a absorver as informaes
com a lgica dos links da internet, alternando a navegao entre diversos
sites, comunicando-se pelos programas de conversa on-line enquanto
navegam na rede, ou ainda enquanto falam ao celular; no gostam ou
no tm pacincia para processos muito longos, demorados. A capacidade de dividir a ateno entre vrias atividades uma necessidade
decorrente do nmero de ferramentas de comunicao e informao, e
suas demandas de ateno.
O Blog Gerao Y escrito por vrios jovens e aborda temas
relacionados a cinema, teatro, jogos, ecologia e tecnologia, a definio
sobre eles mesmos faz referncia s tecnologias:
Falar no celular, dominar a internet e ouvir msica...
tudo ao mesmo tempo! Jovens antenados, de mente
aberta e ambiciosos: essa a Gerao Y. Vivendo na
velocidade da cena pop e da tecnologia, somos a ge47
O cinema comea a absorver, com a velocidade baixa que lhe prpria, alguns componentes estticos
do ps-modernismo. (...) resultado de um ambiente,
ou de uma condio (Lyotard) que faz alguns roteiristas, diretores e montadores criarem filmes que,
alm de retratarem seu tempo, acabam, em sua lgica narrativa interna, absorvendo os mecanismos de
uma poca (GERBASE, 2003, p.172).
O filme escolhido est permeado pelo imaginrio da sociedade contempornea feito por uma equipe de pessoas, em grande
parte, vindas da televiso e publicidade, contando com os recursos
tecnolgicos disponveis nesse incio de sculo XXI para retratar a
atual sociedade, que no Brasil , em sua maioria, formada por uma
populao jovem.
Maffesoli afirma que No a imagem que produz o imaginrio,
mas o contrrio. A existncia de um imaginrio determina a existncia
de conjuntos de imagens. A imagem no o suporte, mas o resultado
(MAFFESOLI, 2001, p.74).
A arte um meio de fruio, mas tambm nos oferece um imaginrio no qual podemos ver refletidas as concepes acerca de nossa
sociedade e dilemas de nossa poca.
Serge Toubiana, crtico, ex-redator chefe da revista Cahiers du
Cinma, afirmou em entrevista: o que me assusta que para a nova
gerao, o cinema virou uma linguagem lenta, incapaz de prend-los
(CARTA CAPITAL, 2007).
(...) o cinema adere, em parte, esttica dos games?
Serge Toubiana: para tentar capturar a ateno
dessa gerao que no tem mais pacincia de olhar
uma cena, uma seqncia. A garotada to formada
pela imagem, que no se deixa mais levar por ela
(CARTA CAPITAL, 2007).
50
chama uma colega fingindo estar sozinho e a brincadeira acaba virando um estupro, Joana morre nas mos dos jovens. Quando a me de
Cristiano chega, cai das escadas com o susto e morre. Os garotos se
livram dos corpos no lixo, onde matam mais um homem. No fim, os
jovens conversam com Deus e escutam dele que tudo ficar bem.
O nome do filme faz referncia direta a um jogo, e d indcios
de como ser o desenrolar da narrativa em que os jovens jogam, se
divertem, cada vez mais se fecham em uma armadilha e, finalmente,
nada de concreto que interfira nas suas vidas acontece. O tradicional
jogo da cama de gato envolve a habilidade de seus participantes, o
bom desempenho resulta em belas figuras, e a falta de destreza leva
ao fim do jogo, num emaranhado sem volta.
A marca registrada dos jogos a interatividade, o desafio de
articular tticas e estratgias estimula os jogadores a raciocinarem rapidamente e reagirem frente aos obstculos. Toda a trama do filme
Cama de Gato assemelha-se a um grande jogo: requer estratgias dos
personagens e reaes aos desafios impostos. Alm da necessidade
de contornar os problemas que se colocam no caminho que eles decidem percorrer, os jovens ainda se esforam para se divertir. Eles estabelecem suas prprias regras, construindo um jogo especfico, mas a
realidade acaba se impondo sobre o mundo ilusrio dos personagens,
e as regras da vida real no so claras nem previsveis.
A interatividade indica a gradao de influncia que os usurios
possuem dentro da forma ou contedo de um ambiente mediado. As
vivncias dos personagens alternam o domnio deles sobre os acontecimentos e estratgias para programar os prximos eventos, com situaes no esperadas, que fogem ao controle.
Os jogos tambm envolvem desafios, como os quebra-cabeas
(puzzles), e tm como objetivo resolver um problema, a soluo de
peas caindo, algo embaralhado, a construo de pequenos mecanismos, o vdeo-game se desenvolveu com a constante atualizao dos
desafios tendo como norte a sensao de realidade.
A primeira sequncia com elementos de jogos mostrada nos minutos iniciais do filme. Os trs jovens, Cristiano, Chico e Gabriel discutem
sobre poltica, sociedade, liberdade e segurana na casa de um deles,
quando a disputa de argumentos fica mais acirrada, Cristiano comea a
anotar os pontos de cada um numa folha de papel, cada personagem de51
fende sua ideia e coloca uma nota de Dlar em cima da mesa. As aes
demonstram uma disputa de argumentos, um jogo que envolve raciocnio.
Outros elementos da sequncia tambm reforam a ideia de
jogo: a folha com as anotaes dos pontos alcanados mostrada em
detalhe, assim como a pilha onde os Dlares so apostados, o quadro
por trs do personagem remete ao mundo simulado do Second Life e
The Sims. medida que a disputa fica mais acirrada, com os nimos
exaltados, os argumentos e ataques mais agressivos, os cortes so
mais rpidos, a cmera treme e as tomadas subjetivas levam o espectador para dentro da disputa.
Antes das tomadas subjetivas, h uma aproximao da cmera
em direo cabea do personagem, como se a cmera levasse o
espectador para ocupar o lugar daquele jogador. A disputa dada
como encerrada quando Cristiano pergunta se Gabriel acredita em
Deus, h um corte, o ttulo do filme mostrado. Chico faz a contagem
regressiva, mas Gabriel no reage com nenhum argumento, Cristiano declarado vencedor, merecedor do prmio: os Dlares sobre a
mesa. Cortes rpidos acompanham a velocidade dos argumentos nos
dois minutos finais da sequncia, h variao entre planos prximos
e mdios, cmera fixa e movimentos da cmera subjetiva, ao fim da
ao h um efeito sonoro de luta, como a campainha que determina o
fim de um round na luta de boxe.
Os jogos eletrnicos apresentam interatividade, variao no desenvolvimento dos acontecimentos e de consequncias decorrentes
das escolhas, diferente das formas da narrativa clssica, as histrias
se desenrolam de uma forma cheia surpresas e aes inusitadas quando parte de um jogo.
Outra sequncia que traz caractersticas de jogo ocorre depois
que a me de Cristiano caiu das escadas e morreu. Sentados no
cho, ao lado do corpo, os amigos tentam achar uma soluo para se
livrar dos corpos da jovem e da me; a cada ideia uma nota colocada sobre a mesinha ao lado, Chico acha a melhor soluo e pega o
dinheiro; a sequncia alterna tomadas de cmera fixa com cmera na
mo em movimento, bem prxima dos personagens, demonstrando a
tenso do momento.
O uso de cmera na mo d agilidade ao filme, os planos prximos subjetivos so alternados com planos de meio conjunto, aproximan52
A comparao entre a representao dos jovens contemporneos e de jovens de dcadas passadas demonstra, primeira vista, uma
perda de preocupao poltica, religiosa e social. Mas os dois tipos de
imaginrios envolvem mais do que os comportamentos dos jovens; o
tipo de sociedade, seus desafios e perspectivas mudaram profundamente, assim como o comportamento esperado dos jovens e suas funes.
Para uma viso mais livre de conceitos prvios, desenvolvidos com base
em outra poca e outro tipo de sociedade, se faz necessrio livrar-se de
certos paradigmas na tentativa de entender os fenmenos e comportamentos contemporneos a partir de exemplos e teorias atuais.
Mais do que poltico, econmico ou social, o tribalismo um fenmeno cultural, e ressalta a alegria da vida primitiva, nativa. So esses
valores nativos que esto na origem dessas rebelies de fantasia, dessas
efervescncias multiformes, dessa miscelnea dos sentidos de que os
mltiplos agrupamentos contemporneos do ilustraes e, na concepo
de Maffesoli (2006), tudo isso no pode ser pensado com um esprito de
seriedade, certo de seus preconceitos e da verdade de seu ponto de vista.
O jogo est ligado formao de tribos, os agrupamentos sociais
esto intimamente ligados ao domnio ldico.
As comunidades de jogadores geralmente tendem a
tornar-se permanentes, mesmo depois de acabado
o jogo. claro que nem todos os jogos levam fundao de um clube. Mas a sensao de estar se55
Os jovens ainda contam com uma moratria reforada, por serem jovens, no-adultos e um pouco crianas, podem se refugiar numa tolerncia ampliada, e os jogos permitem uma certa liberdade e distanciamento das regras reais.
O jogo se apresenta como uma atividade temporria, com uma
finalidade autnoma e se realiza tendo em vista uma satisfao que
consiste nessa prpria realizao, um intervalo na vida cotidiana, mas
complementar, integrante da vida em geral. Ornamenta a vida, ampliando-a. A oportunidade de tornar-se outro, de desempenhar um papel diferente, de pr uma mscara que no seria possvel na vida cotidiana
um atrativo para os jogadores mergulharem num mundo recriado de
fantasia em que podem assumir diversas personalidades, em que cada
um pode ser vrios outros.
Segundo Maffesoli (2006), acompanham o neotribalismo: o quotidiano e seus rituais, as emoes e paixes coletivas, simbolizadas pelo
hedonismo de Dionsio, a importncia do corpo em espetculo e do gozo
contemplativo e a revivescncia do nomadismo contemporneo.
O jogo oferece a oportunidade de sair desse mundo antiquado,
que s vezes parece no comportar o esprito livre e contestador dos
jovens, permitindo vivncias e aes que no seriam possveis na realidade. Reina dentro do domnio do jogo uma ordem especfica e ab56
soluta, ele cria ordem e ordem. Introduz na confuso da vida e na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada (HUIZINGA,
2004, p.13).
Os jogos esto em Cama de Gato demonstrando a ideia de liberdade, disputa, divertimento, regras especficas e recompensa. Embora
as aes dos protagonistas se aproximem de jogadas, as regras no
nos parecem claras; a liberdade est presente nesse aspecto, impedindo que haja restries, os jovens negociam as regras a cada ao, a
cada argumento.
As regras determinam o que vale no mundo temporrio do
qual o jogo faz parte. O jogo acaba, a vida real recomea. O limite
de incio e fim dos jogos e suas regras no ficam claros em Cama de
Gato. No meio de uma conversa sria, em que o clima est tenso, os
jovens comeam a pr notas em uma pilha, comea um jogo de apostas e o vitorioso sorri.
Era prprio dos jogos ter hora e lugar, comeo, meio e fim, o
lugar da cena e o lado de fora. Tais limites vem perdendo a nitidez na
cultura contempornea (ACCIOLY, 2007, p.294). Se realarmos as
distines entre a subjetividade contempornea e a tipicamente moderna, observamos que recorrente a ideia de jogo identitrio na atualidade. Os jovens fazem esse jogo no filme: o ateu diz graas a Deus
no final, eles choram de uma forma que no parece espontnea, assumem papis e mscaras, embaralham as fronteiras entre as esferas da
diverso, perversidade, obrigao.
Tenso e incerteza so tpicas de jogos, a essncia do esprito
ldico ousar, correr riscos, suportar a incerteza e a tenso. A tenso
aumenta a importncia do jogo, e esta intensificao permite ao jogador esquecer que est jogando. Os personagens alternam momentos
de prazer e alegria com choro, disputa, tenso e irritao em pequenos espaos de tempo.
O elemento de tenso desempenha no jogo um papel importante, de incerteza e acaso. este elemento de tenso e soluo que
domina os jogos de destreza, quanto mais estiver presente o elemento
competitivo mais apaixonante se torna o jogo. Embora o jogo, enquanto tal esteja para alm do domnio do bem e do mal, o elemento de
tenso lhe confere certo valor tico, na medida em que so postas
prova as qualidades do jogador.
57
As aes dos jovens no filme so autodestrutivas, eles se complicam a cada momento, cometem mais crimes, deixam mais pistas,
ficam mais desnorteados e desmoralizados medida que a trama se
desenvolve, tentando se eximir da culpa, os jovens acabam se mostrando cada vez mais cruis e incompetentes.
O jogo constitui uma preparao do jovem para as tarefas srias que mais tarde a vida lhe exigir, mas no filme os jovens encaram
como jogo os problemas srios e reais. O jogo apresenta um carter que permeia o mundo infantil, ainda muito latente nos jovens, de
brincadeira, fuga da realidade, fantasia, criao de regras prprias e
interpretao de personagens.
Entre outras funes, o jogo serve para representar (o termo
alemo spielen significa ao mesmo tempo jogar e representar, tanto
no sentido de figurar como no da representao teatral, tal como em
ingls to play e o francs jouer).
No filme esto presentes a disputa entre os amigos, o jogo interpretativo, a diverso, mas tambm o dilogo com a realidade de jovens
inconsequentes, que chegam a aes cruis pelo hedonismo.
Cama de Gato dialoga com a realidade nos minutos iniciais e finais, com declaraes de jovens que estavam nas ruas de So Paulo,
mas no s nestas entrevistas: os jogos revelam elementos da sociedade
em que esto inseridos, os jogos eletrnicos modernos demonstram os
avanos tecnolgicos desenvolvidos at o momento; os desafios apresentados, as regras e as temticas envolvidas demonstram o interesse
dos jogadores, os jogos podem, assim, ser compreendidos como fator
cultural de uma sociedade. Huizinga relaciona o jogo com o imaginrio
social: (...) o jogo se baseia na manipulao de certas imagens, numa
certa imaginao da realidade, ou seja, a transformao desta em imagens (HUIZINGA, 2004, p.7).
CONSIDERAES FINAIS
A pesquisa realizada teve como norte identificar na sinergia entre a linguagem do cinema com os jogos, elementos que esclarecem
um pouco do nosso tempo, da cultura contempornea vivenciada intensamente pelos jovens. O filme demonstra o imaginrio contemporneo
por meio de experincias, numa metalinguagem dos valores juvenis to
58
prximos das sensaes. A vivncia dos jovens impregnada pela esttica das obras de arte e comunicao atuais, breves, fragmentadas,
desfocadas, sem linearidade nem verdades absolutas, a esttica transmite algo, provoca sensaes, o contedo nem sempre a principal
fonte de comunicao das mensagens.
Os planos subjetivos, videoclipes dentro do filme, cenas gravadas
pelos personagens, cmeras de vigilncia, webcams e imagens reais
aparecem nesse contexto como um dos dispositivos da percepo atual. A explicitao dos dispositivos no cinema e arte contemporneos
o que explica a obra e ao mesmo tempo o que deve ser explicado e
evidenciado. O filme evidencia a relao dos personagens e do prprio
espectador com a simulao, com a performance, com o espao circundante, e com a experincia do tempo real e seus recursos tecnolgicos.
A estrutura narrativa do filme se assemelha percepo de um olho
vigilante, de um espectador e ator, fico, realidade e autorreflexo se misturam. Pensar as obras e filmes contemporneos pensar as condies de
possibilidade das novas tecnologias. As ferramentas tecnolgicas e as formas apresentadas condicionam as narrativas e as sensaes provocadas.
Os jovens sufocados pela poluio, presos pela violncia, encurralados pela falta de esperana, levantam em comum a bandeira do
niilismo. Em metrpoles cinza, sem beleza nem coletividade, so como
molas cada vez mais contradas sem grande fora que as segure, e
quando se libertam so capazes de realizar coisas belas e de causar
grandes tragdias. A presso pela excelncia, pela beleza e perfeio
em vrios setores pressiona os jovens que no se adquam s inmeras exigncias, travestidas de liberdade extrema. Os jovens de Cama
de Gato liberam suas frustraes com aes inconsequentes e egostas, cometem um estupro e assassinatos.
Os comportamentos e tipos de situaes vividas pelos jovens
no filme demonstra a busca de sensaes intensas por meio do sexo,
das drogas, das festas e vivncias de experincias ao lado de outros
jovens, o que caracteriza o comportamento hedonista. O desapego a
regras e limites demonstrado nos crimes cometidos pelos personagens e nas aes livres de limitaes, guiadas pelos desejos momentneos, representando o niilismo.
A cultura jovem contempornea se faz presente nesses comportamentos na forma hbrida que o filme apresenta em sinergia com os
59
Filme
CAMA DE GATO. Direo, Produo e Roteiro: Alexandre Stockler. Intrpretes:
Caio Blat, Rodrigo Bolzan, Cainan Baladez, Rennata Alroidi, Cludia Schapira.
Brasil: Prodigo Filmes, 2002.
61
Parte II
Cultura e representaes
miditicas
tensionamentos sociais existentes na sociedade brasileira contempornea. Em certa medida, a anlise de fotografias de moda, apresentada
por Samara Kalil, tambm pode ser pensada como representaes de
um universo muito especfico de determinados tipos de mulheres em
contraste com a proposio da revista que veicula tais fotos que supostamente pretende apresentar Moda para todas. No entanto, este
vis est apenas esboado na apresentao da matria. Por ltimo,
mas no menos importante, o trabalho de Camila Garcia Kieling que se
concentra na Revoluo Farroupilha e em possveis sentidos revelados
pela publicao do Manifesto de 1838, no jornal O Povo, afastando-se,
portanto, de situaes contemporneas, revela que diferentes sistemas de simbolizao sempre existiram e que as tenses sociais no
so s deste tempo, mas tambm do passado.
A partir de distintas perspectivas interpretativas e com graus
diversos de elaborao, os trabalhos apresentados a seguir ilustram
uma diversidade de possibilidades para a pesquisa em comunicao.
Contudo, todos parecem convergir para a importncia de sua vinculao a uma tnica posta num repertrio de significados, produzidos
tecnicamente, segundo determinados interesses, veiculados pelos distintos meios de comunicao.
65
FAVELA-MOVIES E FAVELA-SERIES:
NOVAS REPRESENTAES NA PRODUO
AUDIOVISUAL BRASILEIRA
Lcia Loner Coutinho
Jornalista. Mestre em Comunicao Social pela PUCRS/RS/BR.
E-mail: lucialoner@gmail.com
RESUMO
Neste trabalho versaremos sobre a volta do cenrio das favelas e periferias urbanas no cinema brasileiro, especialmente a partir da primeira dcada do sculo XXI, com a consequente transposio desta temtica e
esttica para a televiso na forma de seriados. Veremos algumas questes sobre o envolvimento televiso/cinema e a relao destes filmes e
sries com novas representaes e formaes de identidade para populaes de baixa renda. Para tanto, utilizaremos autores como Bentes e
sua crtica da cosmtica da fome, Hamburguer e Oricchio situando o
cinema nacional.
PALAVRAS CHAVE
Favela-movies
Sries brasileiras
Identidade
ABSTRACT
In this paper we will discuss the return of favelas and urban ghettos as a
scenario for Brazilian cinema, particularly since the first decade of the 21st
century, with the transition of its aesthetic and core themes to television series. Well address some issues concerning these TV series and movies relations with the development of identity for underprivileged populations. For
that matter well look for authors such as Bentes and her criticism on hunger cosmetics, and Hamburguer and Oricchio placing Brazilian cinema.
KEYWORDS
Favela-movies
Brazilian TV series
Identity
Favela-Movies e Favela-Series
Na ltima dcada o cinema nacional redescobriu um antigo caminho para mostrar o sofrimento do povo brasileiro: a representao
das favelas e periferias voltou pauta do dia na produo brasileira; e
com novas facetas, a esses filmes foi dado o apelido de Favela-Movies.
Partindo destas pelculas que retratam as periferias urbanas e seu cotidiano, a televiso, mais especificamente a Rede Globo de Televiso,
incorporou esse tema a produes de sua programao que chamaremos de Favela-Sries.
Neste artigo vamos percorrer brevemente a favela como cenrio
para nossa produo cinematogrfica, e abordar questes que tm se
destacado a partir do cinema brasileiro com o encerramento do ciclo da
retomada1, como a migrao do mesmo para a televiso e a representao de aspectos da pobreza na mdia, ponto que tem sido bastante
discutido entre crticos e acadmicos, como Bentes (2007a, 2007b) e
Hamburguer (2007).
A seguir tomaremos como exemplo primeiramente o filme Cidade
de Deus, por compreender que esta pelcula provocou uma mudana
na face do cinema nacional, conforme coloca Oricchio (2003), e lana
novamente luz sobre a posio das periferias no cinema. Concentrarnos-emos, ento, nas pelculas e sries televisivas, as quais elas deram origens, que transportaram a temtica das favelas para a televiso,
estabelecendo desta forma representaes mais plurais da populao
favelada e tambm dos negros.
A FAVELA NA TELA DO CINEMA
A abordagem da misria no nova ao cinema brasileiro, em
1935 o cineasta mineiro Humberto Mauro levou as telas Favela dos
meus amores. Nas dcadas de 50 e 60, as favelas j faziam parte dos
cenrios habituais dos cineastas do pas, em filmes como Rio 40 Graus
(1955) de Nelson Pereira dos Santos, Cinco Vezes Favela (1962), dirigido por cinco diretores iniciantes, e Orfeu do Carnaval (1959) de Marcel
Camus. Nas dcadas de 70 e 80, as periferias urbanas foram postas
de lado nas produes nacionais. importante lembrar tambm que a
Retomada o termo utilizado para denominar a produo cinematogrfica nacional que recomeou em meados dos anos 90, aps a grave crise que no incio desta mesma dcada terminou pela
extino da Embrafilme.
1
67
Tambm em 1999, o documentrio Notcias de uma Guerra Particular, de Joo Moreira Salles, abordaria o cenrio da favela. Em Notcias, a realidade da violncia promovida pelo confronto entre o trfico
de drogas e a polcia nos morros cariocas escancarada sob os pontos
de vista dos criminosos, dos policiais e da populao. As sequelas sociais do subdesenvolvimento, concentrao de renda, junto urbanizao acelerada e falta de polticas pblicas, principiavam seus efeitos
tambm na representao da periferia pelo cinema.
Desta forma, se a marca da representao da favela nos filmes
at a dcada de 60 era o romantismo idealista, vendo a favela como
um lugar de pessoas humildes e trabalhadoras, espao da pobreza,
68
Favela-Movies e Favela-Series
69
Favela-Movies e Favela-Series
72
Favela-Movies e Favela-Series
Favela-Movies e Favela-Series
75
principal produto ficcional da emissora, e so, historicamente, a mais popular forma de expresso audiovisual da televiso nacional, tem dado maior visibilidade aos negros nas ltimas duas dcadas. Este tem sido, contudo, um
processo extremamente lento vale lembrar que apenas em 2004 uma novela da Globo teve a primeira protagonista negra. Porm no cinema brasileiro as representaes negras tm maior volume. A parceria cinema/televiso
trouxe consigo elencos majoritariamente compostos por afro-descendentes
e enredos que retratam a vida cultural negra independente da cultura e do
cotidiano das classes brancas mais abastadas.
Por ser um gnero ficcional diferente, sem a padronizao tpica
s novelas e endereada a uma audincia mais especfica do que os
melodramas, as sries tm maior liberdade temtica e de formatos, e
lhes permitida a vantagem de romperem com padres homogneos
com os quais outros gneros esto comprometidos. A representao do
negro, assim como a desmitificao da periferia, so elementos que denotam esta mudana no padro.
No se trata, entretanto, de uma afirmao definitiva de mudana
nas representaes das mdias audiovisuais, especialmente da televiso. Para Bentes (2007b), a negritude e a periferia transformaram-se
em mercadoria quente no rol de representaes. O crescimento da
notoriedade das favelas assemelha-se como fenmeno assimilao
da cultura hip hop, originria dos bairros negros norte-americanos pela
grande mdia daquele pas, e apesar de possuir tambm uma dimenso
econmica tem se mostrado uma poderosa fonte de identidade e formao de novos significados.
A autora aponta ainda que, assim como a cultura da periferia tenha
sido, por vezes, enaltecida sob o rtulo de periferia legal, e os lugares
para o negro na representao ficcional tem crescido em outros espaos,
como no jornalismo, ainda comum o discurso conservador que mostra o
pobre, em especial o negro, como criminoso, em eterna relao com a violncia. Para a autora, esta ambiguidade no uma simples omisso, mas
faz parte do mecanismo de excluso racial no pas e funciona como uma
reproduo da violncia nos discursos relacionados pobreza. Hamburguer (2007) questiona at que ponto os espectadores das comunidades
excludas podem identificar-se com o padro do morador favelado mostrado nestes filmes, pois ao retrat-lo como marginal terminariam por reforar
sua identidade de excludo, ao contrrio de promover uma incluso plena.
76
Favela-Movies e Favela-Series
Isso depende claramente do tipo de representao apresentada, o rapper MV Bill e seu empresrio Celso Athayde dirigiram o documentrio Falco Meninos do trfico, apresentado integralmente
no programa Fantstico, da Rede Globo, em 2006: Falco se coloca
como elo nessa espcie de cadeia de interlocues diretas e indiretas,
desiguais e distorcidas (HAMBURGUER, 2007, p.121). Um elo, pois
trata de um tema de crescente importncia na sociedade, uma espcie
de filme denncia de uma realidade ainda mais cruel do que a violncia
escancarada, tambm um filme realizado por diretores oriundos das
periferias as quais retratam.
De certa forma, o foco no diferente, no que no usual dentro
do padro ocidentalizado e branco, pode tambm dar espao para a
mera exotizao da diferena. Podemos, desta forma, ver o crescimento das imagens tematizando a negritude como fetiches ps-modernos.
Conforme Gilroy:
preciso ficar bem claro que a ubiqidade e a proeminncia atual conferida a corpos excepcionalmente bonitos e glamorosos, porm racializados,
no faz nada para mudar as formas cotidianas de
hierarquia racial. As associaes histricas da negritude com a infra-humanidade, brutalidade, crime,
preguia, fertilidade excessiva e ameaadora e assim por diante continuam imperturbveis. (GILROY,
2007, p.42)
78
Favela-Movies e Favela-Series
CONSIDERAES FINAIS
A representao da pobreza e das favelas voltou a ter um lugar
destacado na filmografia brasileira recente. Este retorno trouxe consigo
mudanas nas representaes, muitas das produes ps-retomadas
trazem intrinsecamente a questo do rompimento entre periferia e centro (ROSSINI, 2003). Acompanhando as mudanas sociais, perceptvel nestas pelculas a quebra do dilogo entre os grupos sociais. Com
o lado de fora, das leis, do governo, no penetrando nas comunidades,
e cada vez mais esforos repressivos destinados a manter a populao
marginalizada em condio de inferioridade, interagindo somente com
seu prprio territrio, proibidos de acessar o centro da sociedade.
Cidade de Deus representou o cinema smbolo desta ciso,
abriu espao para uma gama de filmes que optariam por uma nova forma de representao das periferias e da cultura das mesmas, no a
toa que o pblico das favelas viu no filme um espao de reconhecimento (ORICCHIO, 2003). A transferncia desse modelo para outra mdia
tambm um ponto de referncia para a televiso brasileira, que mesmo sendo tradicionalmente um veculo conservador, tem feito esforos
para abrir espaos para a diferena. Apesar das enormes questes
que podem ser abertas, tanto moralmente quanto teoricamente sobre
qual o sentido e a quem servem estas novas representaes, devemos
concordar com Hall (2008) sobre a importncia de no tomar estes
espaos levianamente e de fato lhes dar ateno, no mnimo como
indicadores de uma tendncia.
Esta relao cinema/televiso traz importantes significados no
campo das representaes, em um segundo momento, contudo, seria
necessrio questionar tambm a relao de mercado entre a Rede
Globo, e seu investimento com a Globo Filmes e como isso afeta
a produo do cinema nacional. Entre os filmes recentes de maior
sucesso, poucos no contaram com o apoio do marketing do maior
conglomerado de comunicao do Brasil, o maior exemplo talvez seja
o longa de Jos Padilha, Tropa de Elite (2007). A pelcula, que d
outra perspectiva questo da violncia nas periferias, contou com
uma forma de marketing muito mais peculiar para se tornar um fenmeno de pblico e mdia. A partir do sucesso estrondoso, ainda antes
de sua estria formal nos cinemas, foram noticiadas tratativas para
a adaptao da narrativa policial para a televiso alm da Rede
79
Favela-Movies e Favela-Series
ROSSINI, Miriam de Souza. Favelas e favelados: a representao da marginalidade urbana no cinema brasileiro. Sesses do Imaginrio. Porto Alegre, n.10,
novembro 2003. Disponvel em: <http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.
php/famecos/article/viewFile/795/604>. Acessado em: 10/06/2009
SANSONE, Lvio. Negritude sem etnicidade. Salvador, EDUFBA, 2003.
81
Esteretipos do Britpop...
do uso dos esteretipos como explicao na construo do imaginrio humano. No argumento do autor, os esteretipos seriam imagens,
ideias e convenes pr-concebidas, recebidas pelo homem atravs
do pseudo-ambiente em que vive, e que adequariam relatos e vivncias ao cdigo mental dominante. Para Lippmann, na maior parte dos
casos no vemos em primeiro lugar, para ento definir, ns definimos
primeiro e ento vemos (2008, p.85). No entendimento do autor, os
esteretipos chegariam mente humana advindos da arte, de cdigos
morais, filosofias sociais e agitaes polticas. Na confuso brilhante,
ruidosa do mundo exterior, pegamos o que nossa cultura j definiu para
ns, e tendemos a perceber aquilo que captamos na forma estereotipada para ns por nossa cultura (LIPPMANN, 2008, p.85).
Assim os esteretipos preencheriam automaticamente todas as
concluses despertadas por uma nova ideia, a partir do repertrio de imagens de cada um: observamos um trao que marca um tipo muito conhecido, e o resto da imagem preenchemos com os esteretipos que carregamos em nossas cabeas (Ibid, p.91). como se j conhecssemos tudo
antes mesmo de vermos. O jovem do campo pode nunca ter ido praia,
mas em seu repertrio mental, existem imagens que representam o litoral.
Para Lippmann, despertados, eles [os esteretipos] inundam a viso fresca com imagens antigas, e projetam no mundo o que tem reaparecido na
memria (2008, p.92). O mundo de qual fazemos parte comandado por
esse cdigo de esteretipos, onde
imaginamos a maior parte das coisas antes de as
experimentarmos. E estas preconcepes, a menos
que a educao tenha nos tornado mais agudamente
conscientes, governam profundamente todo o processo de percepo (Ibid., p. 91).
Para o norte-americano, os esteretipos so considerados os fundamentos da tradio pessoal, como defesas de nossa posio na sociedade (Ibid., p.96). No podem ser considerados neutros, j que defendem
posies e valores pessoais, definidos como fortalezas de nossa posio
(Ibid., p.97) e carregados de sentimentos que esto presos a eles:
H uma imagem do mundo mais ou menos ordenada
e consistente, a qual os nossos hbitos, nossos gostos, nossas capacidades, nossos confortos e nossas
84
Esteretipos do Britpop...
Para manter seus leitores e seguir conquistando outros consumidores, o jornal ter de tratar da maior variedade possvel de assuntos e assim cativar todo o tipo de pblico. Para Lippmann, as
notcias no so um espelho das condies sociais, mas o relato de
um aspecto que se imps (p.291).
Eles vo aos nveis mais fascinantes da sociedade,
ao escndalo e ao crime, aos esportes, cinema, atrizes,
Stereotypes spread quickly in conversation and immediately convey negative or, in some cases,
positive associations. They guide perceptions; they draw the attention to certain usually negative
elements and lead to selective perception. Stereotypes may also cause the political demise of
candidates for national leadership.
1
86
Esteretipos do Britpop...
Segundo o autor, o trabalho de manter essa variedade equilibrada do editor. No satisfeito em reunir em uma mesma edio assuntos to distintos, ele ter de criar um texto que seja compreendido
por todo o tipo de pessoa, de qualquer escolaridade. atravs do uso
dos esteretipos que o editor consegue pasteurizar as mensagens e
fazer com que alcancem os mais variados nveis de entendimento.
um problema de provocar o sentimento do leitor, de induzi-lo a sentir
uma sensao de identificao pessoal com as estrias que ele est
lendo (Ibid., p. 301):
[o editor] Ele precisa, como j assinalamos, cortejar
pelo menos uma parte de seus leitores todo o dia,
porque eles o deixam sem desculpas se um jornal
rival conseguir chamuscar suas fantasias. (...) Todo
boletim requer um julgamento veloz, mas complicado. Precisa ser entendido, posto em relao com
outros boletins tambm compreendidos, esquentado ou esfriado de acordo com o provvel interesse
do pblico, de acordo com o que o editor percebe.
Sem a padronizao, sem os esteretipos, sem a
rotina dos julgamentos, sem a razovel rudeza na
desconsiderao da sutileza, o editor morreria de
excitao (Ibid., p. 299-300).
Outro fator importante para cativar a audincia, segundo Lippmann, que o leitor precisa sentir-se dentro da notcia, participar dela,
da mesma forma como participa no drama, por identificao pessoal. (...) da mesma forma o leitor entra
87
notcia adentro. Para conseguir entrar ele precisa encontrar um gancho familiar na estria, e isso lhe fornecido pelo uso de esteretipos
Histrias que despertam sensaes facilmente identificveis atravs dos esteretipos encontram sucesso no pblico mais rapidamente,
por provocarem a identificao.
ENQUADRAMENTO
McCombs (2004) refora que esses eventos includos na agenda pblica so absorvidos graas ao provvel engrandecimento que a
notcia d ao fato, construindo um pseudo-ambiente, onde essas notcias so expostas ao pblico. Essa no a realidade retratada, mas sim
uma verso da realidade construda pela imprensa e veiculada aos seus
leitores/espectadores.
As notcias dirias nos alertam dos mais recentes
eventos e mudanas em um ambiente maior alm de
nossa experincia imediata. Porm jornais e noticirios de televiso, at mesmo as pginas de um tablide editado rigorosamente ou um site da internet,
fazem muito mais do que assimilar a existncia de
grandes acontecimentos e questes2 (MCCOMBS,
2004, p.1).
Esse pseudo-ambiente construdo pela mdia atravs do Enquadramento Framing de acordo com McCombs , um processo de
razes sociolgicas e psicolgicas. Dietram Scheufele e David Tewsbury
definem o termo da seguinte maneira:
[Visto] como uma macroconstruo, o termo framing refere-se aos modos de apresentao que os
jornalistas e outros comunicadores usam para apresentar a informao de uma maneira que remetesse j existentes esquemas subjacentes entre sua
The daily news alerts us to latest events and changes in the larger environment beyond our
immediate experience. But newspapers and television news, even the tightly edited pages of
a tabloid newspaper or internet web site, do considerably more than signal the existence of
major events and issues.
2
88
Esteretipos do Britpop...
O enquadramento apresenta-se como uma essencial ferramenta na construo de imagens e personagens atravs da imprensa. a partir da moldura do jornalista que constri uma histria que
o pblico absorver e construir para si a imagem dos personagens
citados. possvel encontrar mais de um tipo de perfil de um mesmo
personagem, mas sempre atravs desses enquadramentos especficos que o leitor constri e visualiza os atores das histrias publicadas pela imprensa. As realidades de focos apresentados e publicados
nunca so completos e nem conseguem englobar todos os aspectos
de uma pessoa; porm, no deve ser encarado como um procedimento negativo ou positivo, mas sim como parcial e especfico, tendo diferentes funes de acordo com o contexto do universo apresentado
pela reportagem.
Ponte (2005) destaca que existem diversos dispositivos de enquadramento utilizados no texto jornalstico, fonte essa mais recorrente na identificao de enquadramento. Esses dispositivos podem ser
metforas, exemplos histricos, frases-chave, descries e cones,
que sugerem como pensar o problema, e dispositivos de racionalizao (anlise causal, anlise de conseqncias, apelos de princpio),
As a macroconstruct, the term framing refers to modes of presentation that journalists and other
communicators use to present information in a way that resonates with existing underlying schemas
among their audience (Shoemaker & Reese, 1996). [] In fact, framing, for them, is a necessary
tool to reduce the complexity of an issue, given the constraints of their respective media related to
news holes and airtime (Gans, 1979). Frames, in other words, become invaluable tools for presenting relatively complex issues, such as stem cell research, efficiently and in cognitive schemas. As a
microconstruct, framing describes how people use information and presentation features regarding
issues as they form impressions.
3
89
90
Esteretipos do Britpop...
Para a autora, a maior diferena entre enquadramento e os moldes mediticos que o enquadramento pode ser comparado com um
mapa ou uma janela, que mostram diferentes caminhos e perspectivas. J os moldes implicam uma viso mais rgida e precisa. O molde
meditico poderia ser comparado a um documento padro que aparece
toda vez que um novo arquivo de texto aberto no computador. Alternativamente, o molde poderia ser encarado como frmas que cortam
massas de biscoito ou modelos que permitem que estampas de metal
saiam idnticas6 (KITZINGER, 2000, p.75).
Moldes mediticos tambm podem ser utilmente relacionados na escrita de eventos chave e teorias em
torno de cones jornalsticos. (...) O argumento que
cones so uma pepita de drama condensado que
pode estar sozinho como um decisivo momento emblemtico, que pode ser evocado com uma simples
frase ou referncia visual. Esses cones podem ser introduzidos em outros tipos de histrias e deste modo,
romper as fronteiras narrativas e ampliar os horizontes
More generally, I would agree that such source competition, media production and audience reception processes also influence the selection of which key events are seen to define a social problem. In other words, the particular cluster of cases most closely associated with any particular issue
can be illustrated by looking once again at data from the focus groups.
6
Alternatively, the template might be envisaged as the pastry cutting shapes used to cut out ginger
bread figures or the template allowing a worker to stamp out identical metal pieces in a shipyard.
5
91
92
Esteretipos do Britpop...
93
Na anlise de textos compostos ou multimodais (e qualquer texto cujo significado seja percebido atravs de mais de um cdigo se94
Esteretipos do Britpop...
O BRITPOP
No final dos anos 1980, a Gr-Bretanha passava por um perodo nebuloso de sua histria: aps anos sendo o centro cultural
e artstico mundial na dcada de 1960, os pases do Reino Unido
acumularam uma grande decadncia na sua produo musical, um
enorme perodo de recesso, conflitos polticos, ataques terroristas,
e mais de 30 anos tendo o partido conservador no poder, resultando
em uma generalizada apatia em sua populao. O orgulho de ser britnico foi se esvaindo. O perodo foi marcado por dois tipos pungentes de produes musicais: atraes pop extremamente influenciadas
pelo auge do pop nos EUA, porm, com um nvel muito mais baixo de
95
qualidade artstica, e por bandas de rock que traziam mensagens melanclicas e desesperanosas, como por exemplo, grupos inspirados
no estilo gtico.
Nos ltimos anos da dcada de 1980, um dos grupos que mais
influenciou os jovens que comporiam anos mais tarde as bandas do
Britpop foi o Stone Roses. A banda de Manchester surgiu durante os
anos 1980, com vocais extremamente melodiosos e um ritmo que se
adaptava s pistas de dana. A dance music e seus diversos estilos,
o uso de ecstasy e as gigantescas casas noturnas lotadas de jovens
caracterizaram o perodo. O Stone Roses no carregava as mesmas
mensagens pessimistas de seus antecessores e ainda era conhecida
pela atitude agressiva e a imagem de briges que seus msicos, principalmente o vocalista Ian Brown, carregavam fora dos palcos. Infelizmente, por questes contratuais com um antigo empresrio, a banda
passou anos sem poder gravar nem lanar discos, o que acarretou em
um trmino forado nos primeiros anos da dcada de 1990.
Em resposta invaso musical das bandas grunge americanas,
novos grupos britnicos como Suede e Blur lanaram o movimento, se
posicionando como foras musicais opostas, referenciando a msica
britnica do passado, e escrevendo sobre temas e assuntos que eram
relevantes para os jovens britnicos de sua gerao. Essas bandas
logo se uniram com outras, incluindo Oasis, Pulp, Supergrass e Elastica. Grupos de Britpop trouxeram o rock alternativo britnico para o
mainstream e formaram a espinha dorsal de um grande movimento
cultural chamado Cool Britannia8. O movimento se desfez no final da
dcada. Todos os artistas do Britpop projetavam um senso de reverncia pelos sons do passado. O imaginrio associado com o Britpop
igualmente britnico e se associa diretamente a dois grupos: a classe
mdia (atravs dos grupos de Londres) e a classe trabalhadora (representada pela banda Oasis).
Para Savage (1997), o Britpop um movimento suburbano,
uma fantasia da classe mdia sobre a vida nas ruas centrais de Londres, com exclusivamente modelos metropolitanos (p. 414). Encontramos tambm um ousado aumento da masculinidade, exemplificado
Cool Britannia um termo miditico utilizado durante o final do sculo XX para descrever a cultura contempornea do Reino Unido. Seu uso prevaleceu durante a dcada de 1990, e associada
com frequncia com os primeiros anos do partido New Labour sob comando de Tony Blair. O nome
uma brincadeira com o hino britnico Rule, Britannia!
8
96
Esteretipos do Britpop...
97
98
Esteretipos do Britpop...
CONSIDERAES FINAIS
Atravs da anlise dos enquadramentos utilizados pela edio
da revista, encontramos sete tipos de esteretipos diferentes que fazem
parte do repertrio do imaginrio ingls divididos em quatro tpicos:
a) O orgulho nacionalista britnico e a temtica da Lad Culture
logo abaixo do logotipo da revista, a cartola da manchete em destaque,
99
Esteretipos do Britpop...
Havia um crescente desejo de se fazer algo para causar mudana na sufocante sociedade classista do
pas. (...) O pas parecia cheio deles, e estavam todos
escrevendo livros e fazendo filmes apimentados de
personagens masculinos representando jovens raivosos (BLANEY, 2008, p. 187).
O jovem raivoso se apresenta no enquadramento da NME como brigo, agressivo, inteligente e sarcstico, como por exemplo, a declarao
de Noel Gallagher sobre o duelo entre as duas bandas no tpico anterior.
REFERNCIAS
BARDIN, Laurence. Anlise de contedo. Lisboa: Edies 70, 2008.
BLANEY, John. Beatles for sale: How everything they touched turned to gold.
London: Jawbone, 2008.
HARRIS, John. The Last Party: Britpop, Blair and the Demise of English Rock.
Harper Perennial; 2003
KITZINGER, Jenny. Media templates: patterns of association and the (re)construction of meaning over time. In Media, Culture & Society. Pgs. 61-84. Volume
22. 2000
LIPPMANN, Walter. Opinio Pblica. Petrpolis: Vozes, 2008.
Mc COMBS, Maxwell. Setting the agenda the mass media and public opinion.
Cambridge: Polity Press, 2004.
NOELLE-NEUMANN, Elisabeth. The spiral of silence: public opinion our social skin. Chicago: The University of Chicago Press, 1984
PONTE, Cristina. Para entender as notcias. Florianpolis: Insular, 2005.
SAVAGE, Jon. A criao da juventude: como o conceito de teenage revolucionou o sculo XX. Rio de Janeiro: Rocco, 2009.
SAVAGE, Jon. Time Travel. From The Sex Pistols to Nivana: Pop, Media and
Sexuality, 1977 96. London: Vintage, 1997.
101
102
104
110
XX5. A BR-364 tornava possvel o acesso a Rondnia pelo sul do estado, possibilidade que atraiu com maior intensidade emigrantes do
centro-sul do Brasil, muitos deles remanescentes de projetos de colonizao implantados em estados da regio Centro-Oeste.
Os homens da floresta e os colonos se encontraram na mata,
com dois complexos culturais a lhes acompanhar, e nem um, nem outro,
deixou de influenciar e ser influenciado. Teixeira (1996) registra o choque entre duas culturas distintas postas abruptamente em contato como,
tambm, uma ao de solidariedade imposta por contingncias bastante
especficas. Trata-se da alterao das prticas do seringueiro em contato com o colono, mas tambm das prticas do colono, alteradas na
aprendizagem necessria para sobreviver na floresta. assim no caso
do seringueiro, que v sua relao com a terra alterada: Ns nunca
pensava em ser dono da terra. Aonde a gente cortava a seringa, a gente
falava assim: por onde tinha aquelas estradas de seringas tudo era da
gente (TEIXEIRA, 1996, p. 295).
A apropriao por parte do colono se d na tomada da terra e na
relao com a natureza, j que precisa, alm de conhecer, aprender a
lidar com a floresta:
Ns pensava que eles cortava seringa na mata era
com faco ou com faca de cozinha; mas depois que
ns cheguemo o filho do Valdemar chamou ns para
cortar seringa. A ns foi aprendendo com ele. (...)
Aprender a pescar ns aprendeu mesmo foi com eles
tambm. Agora se ns for, ns j pega! Aprendemo a
caar e fachiar (Depoimento de um colono da regio
de Ariquemes-RO, in: TEIXEIRA, 1996, pp. 298, 299).
111
opes que se colocam sua frente. Mas, a hiptese que pode aqui
ser levantada que diante do isolamento imposto pela falta de acesso
s tecnologias que permitiriam conexo com o Espao dos Fluxos, ou
mesmo pela distncia fsica com outras regies, a opo pela constituio de comunidades. Estas, por sua vez, quando efetivadas, so
artificiais e tm nas diferenas entre os seus membros o principal se
no o nico fator de identificao.
Por ser uma populao de constituio heterognea, marcada pelo
contato realizado atravs de aproximaes aleatrias, no h um ponto
em comum que pode ser atribudo a todos. Ao mesmo tempo, como j
referido acima, h o acesso restrito s tecnologias da informao e comunicao, fator que leva ao isolamento com relao a contextos amplos. H
a dois movimentos, aparentemente contraditrios, mas complementares:
de um lado as origens diversas e as prticas diferentes levam (ou deveriam levar) ao distanciamento entre os grupos migrantes; por outro a falta
de acesso aos meios faz com que os indivduos se aproximem.
As relaes que se formam so baseadas na experincia comum da migrao, nas ausncias de referncias prximas e inerentes
a todos os que compem aquela sociedade. A agregao em comunidades no feita a partir daquilo que comum, mas atravs das
trajetrias em alguma medida semelhantes. No h necessariamente
prticas comuns aos membros dessas comunidades, no preciso que
haja uma continuidade. O pertencimento pode ser temporrio e se desfazer rapidamente, uma vez que a identificao no garantida, e nem
necessria; uma vez que o que se busca a sensao de pertencimento perdida ao longo da experincia da migrao. Ento no se pertence
nem ao espao que se pretende global, e nem ao local, mas ao mesmo
tempo, e de forma passageira, a ambos.
Neste movimento de identificaes passageiras, da forma como
define Stuart Hall (2003), cada indivduo pode ter diferentes identidades
na medida em que circula pelos diversos espaos sociais. Trata-se de
identidades definidas no a partir de conceitos biolgicos, mas histricos; nunca unificadas, que nos empurram em direes diferentes, o
que significa dizer que o deslocamento constante. Se sentimos que
temos uma identidade unificada desde o nascimento at a morte apenas porque construmos uma cmoda estria sobre ns mesmos ou uma
confortadora narrativa do eu (HALL, 2003, p. 13).
114
este deslocamento que torna o pertencimento rarefeito, desfazendo-se e refazendo-se como forma de garantir a sensao de agregao entre indivduos que se veem distanciados de um espao que
se configura em escala planetria. Mas permanecem margem, e ao
mesmo tempo distantes de suas origens culturais e imersos num espao de cruzamento de significaes sociais. Sem acesso aos espaos
globais se intensifica a busca por uma comunidade imaginada, movimento que acontece na contramo das metanarrativas da modernidade, segundo as quais os apegos irracionais ao local e ao particular
estariam sendo substitudos por identidades mais racionais e universalistas (HALL, 2003, p. 97).
CONSIDERAES FINAIS
diante das mltiplas escolhas possveis, e ao no ter nenhuma
delas como possvel de ser assumida como uma identificao preferencial que o mito de Tntalo toca a conformao social em Rondnia,
que parece perpetuar o movimento de busca por duas possibilidades
aparentemente to prximas, mas ao mesmo tempo inalcanveis.
Vendo-se em um no-lugar, para onde convergem as mais diferentes
representaes imaginrias, o que parece ganhar relevo diante do imigrante a retomada de identificaes residuais, nostlgicas, referentes ao lugar de origem. Assim, reforam-se as comunidades que se
formam em torno de prticas legitimadas a partir da origem comum
e cada indivduo procura abrigo sob aqueles que, como ele, passam
pela experincia da migrao. Trata-se de uma posio contraditria,
que Hall nomeia como dispora, por no haver mais possibilidade
de pertencimento comunidade de origem, mas tambm no poder
pertencer totalmente a uma nova comunidade: E esta exatamente
a experincia diasprica, longe o suficiente para experimentar o sentimento de exlio e perda, perto o suficiente para entender o enigma de
uma chegada sempre adiada (HALL, 2006, p. 393).
Esse movimento nunca completado faz do rondoniense ao mesmo tempo marginal e mltiplo. Marginal por estar nas bordas, ou na
fronteira, da Amaznia, onde diferentes complexos culturais so postos
em contato. E so estes contatos que o torna mltiplo, uma vez que
tanto um como outro lugar possvel de ser tomado como identificado
115
PERDIGO, Francinete & BASSEGIO, Luiz. Migrantes Amaznicos Rondnia: Trajetria da Iluso. So Paulo: Loyola, 1992.
SOUZA, Carla Monteiro de. Gachos em Roraima. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2001.
TEIXEIRA, Carlos Corra. Seringueiros e colonos: encontro de culturas e utopias de liberdade em Rondnia. Tese de doutorado. Campinas:
Unicamp, 1996.
117
Samara Kalil
apresenta-se como corpo heterogneo, descontnuo e, fruto de investigaes oriundas das mais diversas filiaes (sociologia, antropologia,
psicologia, etc.), cada uma refletindo o olhar e os instrumentos que
possui na sua origem.
Ento, na medida em que os estudos comunicacionais trazem
a marca de vrias disciplinas, a reflexo envolve a contribuio dessas, atravessando fronteiras estabelecidas, e at promovendo migraes conceituais. Suscitando, portanto, novos sentidos e olhares para
pensarmos o campo da comunicao, partimos para uma reflexo em
tordo da Comunicao ou linguagem no-verbal, sobre Fotografias,
em especial, de Moda.
APONTAMENTOS SOBRE O NO-VERBAL: FOTOGRAFIA E MODA
A anlise de sistemas de signos, que no fossem os da linguagem, partiu, essencialmente, da ideia de que a roupa um objeto de Comunicao, que possui uma existncia cotidiana, representando uma possibilidade de conhecimento pouco explorada ainda na
academia. McLuhan (1964), ao analisar os Meios de Comunicao,
trouxe tona o vesturio. Para ele, a roupa considerada uma extenso da pele, armazenando e canalizando energia. O vesturio,
como extenso da pele, pode ser visto como um mecanismo de controle trmico e como um meio de definio do ser social (MCLUHAN,
1964, p. 140). A roupa, aqui, considerada a extenso mais direta da
superfcie externa do corpo, incitando uma Mensagem e uma manifestao no-verbal das sociedades, tanto aos olhos, como ao tato,
sendo um cone visual e ao mesmo tempo abstrato. Para McLuhan,
a Fotografia, portanto, um expoente interessante da lgica da noverbalidade, mesmo que utilizemos das palavras para descrev-las
explicaremos a seguir.
Barthes (1969) vai alm das ideias de McLuhan, e traz no conceito de Fotografia de Imprensa a ideia de Mensagem. Segundo o autor, a
totalidade dessa Mensagem constituda por uma fonte emissora, um
canal de transmisso e um meio receptor:
A fonte emissora a redao do jornal, o grupo de
tcnicos, dentre os quais uns debatem a foto, outros
121
Samara Kalil
Nas revistas, por exemplo, indiscutvel a presena das imagens. A preocupao com a capa, a apresentao de produtos e as
matrias, acontecem, normalmente, em torno ou acompanhadas da
Fotografia. A Moda, em especial, se desenvolveu nas pginas dessas
publicaes, sempre com a carga ilustrativa, seja com desenhos e ilustraes, ou com a Fotografia em si.
Pensamos ento, que a Fotografia de Moda, ao ser aprimorada
e desenvolvida ao longo do sculo XX, uma categoria dentro da Fotografia Jornalstica ou de Imprensa, podendo ser utilizada e analisada
mesma maneira dos textos escritos. Entretanto, ao desenvolvermos
as ideias de que a roupa comunica e se caracteriza como texto, temos
como pertinentes as indagaes de Crane (2006):
A anlise das maneiras de vestir releva a importncia
de conceituar as culturas das sociedades contemporneas como agregados complexos de cdigos,
conjuntos de itens de vesturio aos quais os grupos
sociais atribuem significados inter-relacionados. (...)
Os indivduos conseguem interpretar os cdigos de
seu prprio grupo, mas muitas vezes no tem conhecimento dos cdigos utilizados por outros grupos
(CRANE, 2006, p. 465).
Samara Kalil
Samara Kalil
se esgotado o estudo de cada estrutura, que poderemos compreender a maneira como as estruturas se completam. Para isso, o autor sugere uma descrio minuciosa do referente fotografado, pois, atravs
dele, visualizaremos, tambm, as categorias possveis.
Apesar do exposto, o semilogo revela ser difcil obter uma anlise totalmente estrutural da mensagem fotogrfica. Para ele, descrever uma Fotografia ao p da letra impossvel, tendo em vista que a
descrio consiste em acrescentar uma mensagem denotada, extrada
de um segundo cdigo, que a lngua. H, assim, uma mudana de
estrutura, uma coisa diferente daquilo que mostrado.
ANLISE: COMUNICANDO UM OLHAR
Para esta etapa, selecionamos trs fotografias de moda, da
revista feminina brasileira Cludia, do perodo de outubro de 2008.
Demos preferncia matria principal da editoria de Moda, intitulada
Moda para todas, em que as imagens so identificadas sob autoria
de Nana Moraes. O texto na matria exclusivamente localizado nas
legendas das fotografias, lead e ttulo discurso que no ser levado
em conta nesse momento. Outro detalhe importante que selecionamos imagens em que todo o corpo da modelo fosse mostrado, podendo assim, ver-se harmonia entre as peas de vesturio. Destacamos,
tambm, que a matria possui dezesseis pginas e que todas elas so
compostas por fotografias.
Temos, ainda, como vlido salientar, de maneira breve, que a revista Claudia iniciou sua circulao em 1961 e, desde seus primrdios,
sempre estampou contedos variados e, muitas vezes, polmicos em determinadas pocas, ao representar o universo das mulheres no pas. Essa
, portanto, considerada por ns, uma publicao-chave desse gnero.
Partindo para a anlise, e utilizando as premissas barthesianas,
faremos uma descrio de cada uma das fotografias e, a seguir, desenvolveremos uma reflexo em torno dos elementos descritos, trazendo
tona a teoria anteriormente exposta.
Na primeira fotografia (Figura 1), observamos que a imagem de
Moda ocupa a pgina de maneira integral e central.
126
Samara Kalil
129
Samara Kalil
Samara Kalil
MORAES, Nana; MARTINELLI, Noris. Moda para todas. In: Revista Claudia,
So Paulo, ano 47, n. 10, p. 248-263, out. 2008.
MORAES, Nana. [Fotografia 1 ]. Outubro 2008. Revista Claudia. So Paulo,
ano 47, n. 10, p. 251.
MORAES, Nana. [Fotografia 2 ]. Outubro 2008. Revista Claudia. So Paulo,
ano 47, n. 10, p. 254.
______. [Fotografia 3 ]. Outubro 2008. Revista Claudia. So Paulo, ano 47, n.
10, p. 262.
VILCHES, Lorenzo. Teoria de la imagen periodstica. Barcelona: Paids, 1993.
133
Revoluo Farroupilha
135
A preocupao do tradutor em amenizar ou justificar as afirmaes do filsofo parece desnecessria para o leitor que tem contato direto com a obra de Aristteles (1254 a, p. 18) (ele mesmo afirma isso mais
adiante). A questo parece no fundar-se na justia ou na crueldade, e
sim na naturalidade: um ser humano pertencente por natureza no a si
mesmo, mas a outra pessoa, por natureza um escravo A prpria noo de cidado, mesmo em uma democracia, pelos preceitos do filsofo,
no abarca os escravos.
O Manifesto de 1838 sequer cita a questo da escravatura no
Brasil, mas sabemos que a situao dos escravos era um tema presente no debate poltico naquele momento histrico3. Soa estranho, para
no dizer irnico, numa leitura contempornea, a afirmao de que os
estancieiros sul-rio-grandenses estavam submetidos mais abjeta
escravido4. A questo bastante controversa na historiografia sulrio-grandense ainda hoje, uma vez que a apropriao da histria por
uma perspectiva mtica parece nublar as evidncias de que a abolio
no esteve entre os planos dos farrapos. O deslocamento dos negros
para os campos de batalha, durante a Revoluo Farroupilha, tambm
indica o seu uso como mquina e provocou uma crise de mo-de-obra
na cidade e no campo, tanto nas tarefas domsticas quanto nos servios especializados. Flores (2002) informa que os cativos foram massa
de manobra na mo dos Republicanos e da Regncia, j que ambos
se valeram da oferta de vantagens para estimular os negros a juntar-se
ao exrcito farroupilha ou a desertar. Em 1838, a Regncia ordenou a
pena de 200 a 1.000 aoites para o escravo que fosse pego lutando
Sobre esse assunto, ver BASILE, Marcello. Projetos de Brasil e contruo nacional na imprensa
fluminense (1831-1835). In: NEVES, Lcia Maria Bastos, MOREL, Marco e FERREIRA, Tania Maria Bessone (Orgs.). Histria e imprensa Representaes culturais e prticas de poder. Rio
de Janeiro: DP&A / Faperj, 2006.
4
Destacamos entre aspas os trechos retirados do Manifesto, que foi publicado nos nmeros 2, 3 e
4 do jornal O Povo, reproduzidos no Anexo 1.
3
136
Revoluo Farroupilha
O governo republicano manteve todas as prticas comuns ao escravismo. O sistema fazia parte da mentalidade da poca. A seu modo,
e guardadas as diferenas contextuais (so 2.400 anos que separam
uma situao e outra), Aristteles (1254 a, p. 18) tambm justificou a
escravido pelo vis da propriedade: Os bens so um instrumento para
assegurar a vida, a riqueza um conjunto de tais instrumentos, o escravo um bem vivo, e cada auxiliar por assim dizer um instrumento que
aciona outros instrumentos.
Voltando ao tema do homem em sociedade, explica o filsofo
que, em sua natureza social, o homem distingue-se dos demais animais
gregrios por viabilizar a sociedade atravs da linguagem: o homem o
nico entre os animais que tem o dom da fala. (...) A fala tem a finalidade
de indicar o inconveniente e o nocivo, e portanto tambm o justo e o injusto (1253 a, p. 15). Podemos relacionar a importncia dada pelo autor
linguagem no processo social humano com a efervescncia experimentada pela imprensa brasileira durante o perodo regencial, quando
as mais diversas ideias eram expostas na arena pblica, atravs da fala
dos jornais. Assinala Morel (2003) que, durante as Regncias, o poder
centralizador estava enfraquecido, e o que aconteceu foi uma exploso
da palavra pblica como nunca ocorrera no territrio (que se pretendia)
brasileiro (p. 24). O poder de deciso passaria a ser visto como o resultado da negociao entre foras polticas e no apenas pela vontade de
um soberano. O Povo, o peridico oficial da Repblica Rio-Grandense,
onde o Manifesto foi publicado, representou a voz dos farroupilhas.
137
Revoluo Farroupilha
A desmedida causa problemas a qualquer tipo governo. Estando claro o que necessrio para a felicidade de uma cidade (e o governante conta com a sinceridade dos cidados quando estes emitem
suas opinies), resta definir a forma como orden-la administrativamente. Para Aristteles, os modos de governar so trs, e cada um deles apresenta risco de desvio: a monarquia, que pode se tornar tirania;
a aristocracia, que pode virar uma oligarquia, e o constitucionalismo,
que pode desviar-se para uma democracia (governo de demagogos).
O autor explica o porqu desses desvios:
De fato, tirania a monarquia governando no interesse do monarca, a oligarquia o governo no interesse
dos ricos,e a democracia o governo no interesse
dos pobres, e nenhuma dessas formas governa para
o bem de toda a comunidade (1279 b, p. 91).
Lembremos que, em 1834, Bento Gonalves, ento comandante da Guarda Nacional na fronteira de Jaguaro, foi a julgamento
pela acusao de acobertar Juan Lavalleja, perseguido no Uruguai
por contrabando de gado e conspirao liberal. Esse trecho tambm
remete desordem na questo judicial, j que uma das acusaes
que mais pesava aos rio-grandenses era a de pretenses separatistas e de unio com o Prata, o que considerado, no Manifesto, um
delrio. No terreno da injustia, os farrapos traduzem os acontecimentos da seguinte forma:
Assim, [o Imprio] processa, prende e castiga e s
depois denuncia o crime suposto de suas vtimas sacrificadas. Principiou por onde todos os monstros acabam, fez preceder a pena calnia que a deveria ter
provocado (O Povo, n. 3, p. 2).
Revoluo Farroupilha
Mesmo quando se trata de leis escritas, no melhor mant-las inalteradas, pois tal como acontece
com outras artes impossvel que a ordem poltica
seja perfeitamente delineada em todos os seus detalhes; ela deve ser delineada em suas generalidades,
ao passo que nossas aes so de carter individual
(1269 a, p. 58).
Pela leitura do Manifesto, entendemos que os crimes do Imprio so considerados mais graves quando dirigidos honra. Na
primeira parte do texto, so citados diversos fatos desabonadores da
administrao do Imprio, denncias de improbidade, corrupo, in142
Revoluo Farroupilha
Giovanni Battista Lbero Badar escrevia no jornal O Observador Constitucional, surgido em 1829.
144
Revoluo Farroupilha
Revoluo Farroupilha
147
sis and the principles of the Complexity Paradigm. This way we believe
to be promising to relate the proposals that aim to solve the integrality
of Culture and Communication phenomena, with the complexity and/or
complex method principles of facing reality and science.
KEYWORDS
Complex thought
Cultural studies
Journalism Research
Com a preocupao inicial de fugir dos modos simplificadores
do conhecimento, que, conforme Morin (1991), mutilam mais do que
exprimem as realidades ou os fenmenos que relatam e produzem mais
confuso que esclarecimento, que propomos a aproximao tericometodolgica entre os Estudos Culturais e os pressupostos do Paradigma da Complexidade. No entanto, cabe de imediato ressaltar que
tambm a complexidade no deve ser encarada de maneira simplificadora se almejamos que tal aproximao seja produtiva e/ou proveitosa.
Reconhecemos, dessa forma, que o paradigma que ainda orienta a maior parte do pensar e do agir cientfico (fortemente inclinado a
valorizar o simplificado), tem ressaltado positivamente as descries
e as explicaes que, de modo geral, parecem apenas dar conta de
alguns dos aspectos dos fenmenos, mas que, no entanto, tm sido
aceitas pela sociedade por apresentarem respostas rpidas, claras, objetivas e operacionais. Os resultados de tais estudos revelam-se aparentemente bons, ou suficientemente eficazes, para atender s necessidades e exigncias imediatas da sociedade contempornea e/ou
para o nvel de desenvolvimento do conhecimento atual. Em oposio
a esse modo simplificador de pensar, deixa claro Morin (1991, p.08),
complexo aquilo que no pode resumir-se numa palavra mestra, o que
no pode reduzir-se a uma lei ou a uma ideia simples. A complexidade
uma palavra problema e no uma palavra soluo.
Mesmo com tais dificuldades, a necessidade de uma mirada via
Pensamento Complexo faz-se evidentemente necessria nos Estudos Culturais. Essa necessidade obviamente no se vincula apenas a
uma retomada da ambio original do pensamento simples controlar
e dominar o real ela se liga diretamente necessidade de um estudo
integrador, de um pensamento capaz de tratar, de dialogar e de nego149
Porm, o autor ressalta que a complexidade no pode ser confundida com completude. Morin (1991, p.09) aponta como certeira a
ambio do Pensamento Complexo em dar conta das articulaes
entre domnios disciplinares, que so quebrados pelo pensamento
disjuntivo este isola o que separa e oculta tudo o que o liga, interage
e interfere no entanto, ele nega veementemente a possibilidade de
uma ditadura da forma complexa de pensar. Nesse sentido, conforme
os postulados do autor, o Pensamento Complexo aspira um conhecimento multidimensional. Ele animado por uma tenso permanente
entre a aspirao a um saber no parcelar e pela incompletude de
qualquer conhecimento.
Para Morin, a palavra problema complexidade surgiu somente
ao final dos anos 60, veiculada pela teoria da informao, pela ciberntica, pela teoria dos sistemas e pelo conceito de auto-organizao. Segundo o autor, foi preciso descolar dela o sentido banal de complicao
e confuso para lig-la a sequncia lgica ordemdesordemorganizao, e, no seio da organizao, vincul-la ao uno e ao diverso. Somente
depois desse trabalho que essas noes passaram a comerciar umas
com as outras, de maneira simultaneamente complementar e antagnica, colocando-se em interao e em constelao. O conceito de complexidade tornou-se, assim, um macroconceito. Lugar crucial de interrogaes ligando nele o problema das relaes entre o emprico, o lgico e
o racional. Conforme Morin (1991, p.11), a complexidade no a chave
do mundo, mas o desafio a enfrentar, e o Pensamento Complexo
150
tiva como central. Nele, todo o conhecimento uma reconstruo/traduo por um esprito/inteligncia numa Cultura e num determinado tempo.
Estes, segundo Morin (2003), so princpios que guiam os progressos cognitivos do Pensamento Complexo. No entanto, o Pensamento Complexo no se trata de um pensamento que exclui a certeza pela incerteza, que exclui a separao pela inseparabilidade e que
exclui a lgica para permitir todas as transgresses. O procedimento,
junto com seus princpios-guia, consiste, ao contrrio, em se fazer uma
ida e vinda incessante entre certezas e incertezas, entre o elementar e
o global, entre o separvel e o inseparvel.
No se trata, por tanto, de abandonar os princpios
de ordem, de separabilidade e de lgica, mas de
integr-los em uma concepo mais rica. No se
trata de compor um holismo vazio ao reducionismo
mutilador. Trata-se de reatar as partes totalidade.
Trata-se de articular os princpios de ordem e desordem, de separao e de juno, de autonomia e de
dependncia que esto em dialgica (complementares, concorrentes e antagnicos) no seio do universo
(MORIN, 2003, p.75).
Em suma, o Pensamento Complexo no o contrrio do pensamento simplificador, ele o integra. Ele realiza a unio da simplicidade com a complexidade, e mesmo no metassitema que constitui,
ele transparece sua prpria simplicidade. Dessa forma, o Paradigma da Complexidade pode ser enunciado to simplesmente como
aquele da simplificao: este obriga a separar e reduzir; aquele une
enquanto distingue.
OS ESTUDOS CULTURAIS E SUA CONFIGURAO
Os Estudos Culturais Britnicos surgem no final dos anos de
1950 vinculados ao CCCS (Centro de Estudos Culturais Contemporneos) da Universidade de Birmingham na Inglaterra. Desde o nascimento
eles foram pautados pela transdisciplinariedade e fortemente influenciados pelo estruturalismo e pela semiologia materialista. A escola teve
seus pressupostos firmados pelos pesquisadores Richard Hoggart, Raymond Willians, Edward Palmer Thompson e, posteriormente, Stuart Hall.
157
Para Johnson (1999, p.19), os Estudos Culturais podem ser definidos como uma tradio intelectual e poltica; ou em suas relaes
com as disciplinas acadmicas; ou em termos de paradigmas tericos;
ou, ainda, por seus objetos caractersticos de estudo. Sendo assim,
podemos afirmar que no centro de interesse dos Estudos Culturais
esto as conexes entre a Cultura, a histria e a sociedade. Segundo o
autor (1999, p.10-11), os Estudos Culturais so, agora, um movimento ou uma rede, que tem como principais caractersticas sua abertura
e versatilidade terica, seu esprito reflexivo e, especialmente, a importncia de sua crtica.
Historicamente, na implementao de seu programa, os Estudos Culturais beberam na fonte marxista, apesar de inmeras discusses acerca dessas contribuies para o seu desenvolvimento. Outra
contribuio importante para os Estudos Culturais em sua trajetria
foram as crticas dos movimentos de luta contra o racismo e do feminismo. Estes acabaram por tornar visveis algumas premissas antes no
reconhecidas, por produzir novos objetos e por obrigar a reformulao
de outros tantos dentro da tradio.
A partir das lentes dos Estudos Culturais, fica claro que nem
a Cultura nem a Comunicao podem ser apreendidas como um todo
em nosso tempo. De acordo com Johnson (1999, p.19), precisamos ento de uma estratgia particular de definio para a linha de pesquisa.
Uma estratgia que revise as abordagens existentes e que identifique
seus objetos caractersticos e a abrangncia de sua competncia, mas
que tambm mostre as suas falhas e os seus limites. Na verdade, no
de uma definio ou de uma codificao que precisamos, mas de
sinalizadores de novas transformaes.
Para Johnson (1999, p.23), anlise e comparao de problemticas tericas ainda so, portanto, um componente essencial de toda
a anlise cultural. Mas, segundo ele, sua dificuldade principal que
as formas abstratas de discurso desvinculam as ideias das complexidades sociais que as produziram ou s quais elas, originalmente,
se referiam. Ele afirma que temos de ter cuidado porque as clarificaes tericas tendem a produzir um impulso independente, bastante silenciador e talvez opressivo das novas formas de discurso. Uma
soluo proposta por Johnson (1999, p.24) para esse potencial apagamento sempre partir de casos concretos, seja para enquadrar a
158
161
163
notrio, consequentemente, que esse tipo de anlise s possvel dentro de um ambiente terico-metodolgico hbrido, onde as prticas socioculturais possam ser tomadas em relao dentro do Circuito das Notcias, conjugando as instncias produo texto leitura.
Essas, junto com seus diferentes elementos constituintes (produtores,
textos e leitores), sero determinantes na circulao dos valores simblicos regentes da atividade e do processo de significao, configurando e/ou desenhando o processo comunicativo/ jornalstico de maneira conveniente e em sua totalidade.
O Circuito da Cultura proposto por Johnson (1999), junto com
o Circuito das Notcias forma de apropriao por ns adotada e
com as proposies do Pensamento Complexo, sinaliza a necessidade de que, no plano da pesquisa, sejam realizados estudos que
integrem numa mesma perspectiva a anlise das instituies de mdia
e de sua organizao; das suas produes e condies de produo;
dos textos e/ou dos seus discursos; dos pblicos, de suas prticas e
das respectivas relaes que se estabelecem entre todos eles (ESCOSTEGUY, 2007).
Trata-se, desse modo, de uma tentativa de produzir novas formas
de conhecimento desvinculadas dos limites de reas especializadas e
tradicionais que dominam no campo da Comunicao. Nesse sentido,
reiterando a proposta de Johnson (1999), que consiste pensar em cada
um dos momentos que compe o Circuito luz dos outros para no
perder de vista os processos. Escosteguy (2007, p.128) aponta que a
questo fundamental em todo esse arranjo deter-se nas relaes entre
produo texto leitura, o que tambm basilar em nossa proposta
de aproximao entre o Circuito das Notcias e os preceitos do Pensamento Complexo para o estudo do Jornalismo.
DO PENSAMENTO COMPLEXO NO CIRCUITO DAS NOTCIAS
No presente estudo, atravs da matriz do Circuito das Notcias, procuramos propor uma estratgia de investigao que possibilite a anlise de cada uma das etapas apresentadas por Johnson
(1999) em seu modelo cultural, destacando o inter-relacionamento
das mesmas, luz dos princpios do Pensamento Complexo. Ou
seja, propomos operacionalizar uma ttica para o estudo do Jorna164
distinguir. Nesse sentido, a complexidade til para pensarmos na lgica do Circuito das Notcias por encontrar-se justamente no mago
da relao entre o simples e o complexo numa associao que ao
mesmo tempo antagnica e complementar.
No Circuito, a complexidade no pode ser considerada como
um mundo em si mesma, ela , antes de tudo, o prisma revelador da
essncia do mundo. No um fundamento, mas um princpio regulador
que no perde de vista a realidade do tecido fenomenal no qual nos encontramos e que constitui o nosso mundo. A essncia da complexidade,
assim como a essncia do Circuito das Notcias, a impossibilidade
de homogeneizar e de reduzir. Ela correlativamente o progresso da
ordem, da desordem e da organizao. a mudana das qualidades
da ordem e a mudana das qualidades da desordem. Nela, a desordem
torna-se liberdade e a ordem muito mais regulao do que imposio.
dentro disso e sem exageros que podemos afirmar que a
Cultura jornalstica tcnica e cientfica, que at a metade do sculo
XX separava e compartimentava os conhecimentos, no se sustenta
mais. Ela, que mantinha a reduo como mtodo de conhecimento, o
determinismo como conceito principal e a especializao como estratgia primeira, retira um objeto de seu contexto e de sua totalidade,
rejeitando suas ligaes e intercomunicaes com o seu ambiente
e, portanto, insuficiente. Hoje o conhecimento deve, certamente,
utilizar a abstrao, mas buscando organizar-se com referncia ao
contexto. A compreenso de dados particulares exige a ativao da
inteligncia geral e torna-se, assim, mais do que necessrio recompor o todo, ou melhor, mobilizar o todo para o deslindar das diferentes problemticas do Jornalismo.
Decerto, tanto impossvel conhecer tudo do mundo, como compreender suas multiformes transformaes. Mas, ainda que seja aleatrio e difcil, deve-se tentar o conhecimento dos problemas-chave do
mundo sob pena da imbecilidade cognitiva. Conforme o prprio Morin
(1991, p.71), a falsa racionalidade, isto , a racionalizao abstrata e
unidimensional, no deve mais triunfar sobre a Terra. A inteligncia parcelada, compartimentalizada, mecanicista, disjuntiva, reducionista, destri a complexidade do mundo em fragmentos distintos, fraciona os problemas, separa o que est unido, unidimencionaliza o multidimensional.
E isso aborta todas as possibilidades de compreenso e reflexo.
168
______. A necessidade de um pensamento complexo. In: MENDES, Candido (Org.). Representao e complexidade. Rio de Janeiro: Garamond, 2003.
STRELOW, Aline do Amaral Garcia. Anlise Global de Peridicos Jornalsticos (AGPJ): uma proposta metodolgica para o estudo do jornalismo impresso.
2007. Tese. Porto Alegre: PUCRS, 2007.
170
Parte III
Imaginrio e reconfiguraes
da publicidade
Em outro campo de anlise do quadro atual de consumo, a incluso de metade da populao do planeta aos telefones celulares e
mais de um bilho de pessoas com acesso Internet viabilizou uma
infra-estrutura para a conversao em redes sociais. fundamental
o entendimento da existncia destas redes no meio online como suportes de plataformas digitais. Estas redes de consumidores possuem
um nvel de conhecimento sobre os produtos extremamente elevado
e exigem que as empresas se coloquem no papel cada vez maior de
observadoras de tendncias.
A diferenciao ento se d por algo intangvel, por uma experincia de uso. Este elemento o ponto determinante da transformao
de produtos em bens culturais e/ou cones de consumo no imaginrio
coletivo. Sem esta camada invisvel os produtos no passam de tomos difceis de serem distinguidos em um contexto de produo globalizada. A experincia de uso uma convergncia cultural de fatores
que usam diferentes canais para se propagarem. Marcas como HarleyDavidson , Apple ou New York Times criam uma aura no imaginrio
dos consumidores que elevam as empresas ao status de entidades culturais e no meras fornecedoras de bens de consumo. No mesmo sentido pode-se perceber produtos que estejam em sintonia com o modus
vivendi de determinadas pocas histricas, um exemplo claro disto foi
o Walkman na dcada de 80. Embora a sua fabricante, a Sony, nunca
tenha sido cultuada culturalmente pela marca, o produto em questo
foi anexado ao contexto de libertao dos anos 80. O Walkman alterou
o modo de consumo de msica e estava alinhado com a necessidade
de expanso deste mercado e o contexto de mobilidade da poca. As
pessoas foram estimuladas consumir msica enquanto se moviam e
isto expandiu o cenrio do mercado fonogrfico.
As trs empresas citadas esto ligadas diretamente questo
da mobilidade urbana, respectivamente no transporte, entretenimento/
trabalho e informao. Como so produtos para serem consumidos no
contexto urbano, eles esto mais propensos a serem expostos e compartilhados. A experincia de uso ligada ao nomadismo contemporneo
(MEYROWITZ, 2003) e amplifica as possibilidades de trocas sociais.
Nesta conjuntura fundamental o entendimento da percepo
de que o ambiente virtual alterado por uma conexo do contexto fsico, geoposicisionado, na esfera da rede (PELLANDA, 2005). A con173
Nestes aparelhos, o membro realiza check-in, ou seja, se cadastra a um determinado lugar que est no banco de dados do sistema que corresponde a localizao geogrfica que o indivduo se
encontra. Desta forma, os outros componentes da rede podem visualizar onde seus contatos esto ou podem visualizar recomendaes
destes espaos. Quando alguns critrios de frequncia deste determinado lugar so preenchidos, o indivduo se torna prefeito da rea
e pode ainda ganhar selos pelas conquistas e somar pontos. Estes
elementos so novos em redes, pois consistem na adio de caractersticas de games dentro da rede social. Este tem sido um dos pontos
de sucesso da expanso da rede, pois os membros tm comparado
as suas performances com as de seus contatos. Este desempenho
basicamente referente a locomoo do individuo pela cidade; quanto
mais ele se move, mais ter pontos.
O sistema permite tambm o uso de aes comerciais baseados em pontos fsicos. Os locais podem ser promovidos envolvendo
175
181
Em 1968, Barthes, ao analisar uma mensagem publicitria, afirmou que, entre todos os tipos de imagens disponveis na poca, a imagem da propaganda era a que mais se prestava anlise semitica por
se tratar de uma mensagem franca. No cabia, contra ela, a acusao
de interesses escusos. O objetivo da mensagem de persuadir compra
de um produto ou ideia favorvel acerca de uma marca era facilmente
identificado. Assim, o autor denominou o processo de significao da
propaganda de opaco, j que para cumprir seu objetivo ela trabalhava com cdigos de alguma forma j estereotipados pelo pblico alvo,
e que no suscitassem grandes ambiguidades interpretativas. (BARTHES, 1990, p.27-42).
No mesmo ano, Baudrillard (1973) explicou que, na sociedade de consumo que se formava, a publicidade1 ocupava um papel
to vital que o sistema no funcionaria sem ela. Para ele, a grande
angstia dos indivduos na sociedade do consumo ter que inventar
para si motivaes para existir e de saber o que realmente se . Tal
drama seria resolvido pelos objetos e por sua aura, formada pela publicidade. Os objetos e a sua voz, a publicidade, seriam uma espcie
de mito a ser idolatrado, j que resolveriam todos os problemas dos
indivduos. Se o objeto me ama (ele me ama atravs da publicidade) dissipa a fragilidade psicolgica com imensa solicitude (BAUDRILLARD, 1973, p.180).
Ambas as afirmaes cristalizam a ideia hegemnica sobre a
publicidade que perdurou durante quase toda segunda metade do sculo passado. Este perodo foi tambm de consolidao da prtica,
quando a publicidade se configurou como campo distinto, com regras
e frmulas prprias, motivada pelo rumo da reorganizao socioeconmica aps a segunda guerra. Neste processo, a publicidade passou a
preocupar-se com a otimizao de todos os aspectos da mensagem,
com base nas ideias vigentes da poca de que era possvel ao emissor controlar totalmente os significados provocados nos receptores.
Durante algum tempo, tais regras funcionaram muito bem, formatos
Antes de prosseguir, faz-se necessrio uma ressalva quanto utilizao dos termos publicidade
e propaganda. Embora, etimologicamente impliquem em diferentes funes, publicidade com tornar
pblico, propaganda com propagar uma ideia, aqui sero tratados como sinnimos. Isto se deve ao
fato deste trabalho considerar que, no estgio atual da comunicao publicitria, impossvel distinguir isoladamente em uma mensagem sua inteno de tornar pblico um produto ou vender uma
ideia ou imagem a seu respeito. A maioria das formas de publicidade com que se convive, j , h
muito tempo, um entrecruzamento indissocivel dos dois termos.
1
183
184
Esta decepo pode ser percebida em Lyotard (1998), que caracteriza a condio ps-moderna essencialmente como o fim das grandes metanarrativas. Estas seriam os grandes consensos universais racionalistas, que foram utilizados durante a modernidade para nortear
a cincia, permitindo que, em nome dela, fosse emitido qualquer juzo
de verdade. Na ps-modernidade, as grandes narrativas j no mobilizam as massas por uma causa comum, e a noo de verdade no
mais universal, mas relativa a vrias pequenas narrativas. Algo
verdade ou mentira em relao a determinado contexto especfico. Isto
representa o relativismo posto em prtica, conceito que, embora tenha
surgido moderno, com a teoria da relatividade de Einstein, parece que
s foi realmente exercido plenamente na ps-modernidade, quando a
expresso verdade relativa aceita no s como coerente, como mais
apropriada que verdade absoluta. Lyotard aponta um importante fim
da ps-modernidade; Lipovetsky parte desse fim para tambm apontar
fenmenos que iniciaram com a ps-modernidade.
Assim, decepcionados com o passado e desacreditando em grandes causas que levariam a um futuro melhor para toda a humanidade,
o presente se tornou referncia essencial dos indivduos. O individualismo moderno ento muta para o narcisismo-hedonista ps-moderno,
o importante passa a ser viver o aqui e agora. Vale ressaltar que este
narcisismo no pode ser explicado apenas como consequncia direta de
uma srie de fatos dramticos pontuais e deve ser entendido como uma
conscincia radicalmente indita, uma estrutura constitutiva da personalidade ps-moderna (...) resultante de uma de um processo global que
rege o funcionamento social (LIPOVETSKY, 1983, p. 50).
Lipovetsky (1983, p.52) explica que o desligamento dos grandes
sistemas de sentido foi inversamente proporcional ao investimento do
indivduo no EU. Quanto mais desligado de causas sociais, mais o indivduo se voltou, em um processo de personalizao, para a resoluo de
conflitos internos. Os sentimentos que, por muito tempo, no couberam
em uma vida guiada pelo racionalismo, passaram a ser considerados.
Este processo de personalizao tambm foi proporcionado pelo liberalismo econmico e pelos rpidos avanos tecnolgicos.
Aliado ao processo de personalizao tambm ocorre o processo de autonomizao. Em um mundo ps-disciplinar, as pessoas devem fazer suas prprias escolhas de forma autnoma. De alguma for186
modelo de hedonizao da vida, cultuando o ftil, o frvolo, o desenvolvimento pessoal e o bem-estar, sem culpas:
(...) todos os freios institucionais que se opunham a
emancipao individual se esboroam e desaparecem,
dando lugar manifestao dos desejos subjetivos, da
realizao individual, do amor-prprio. As grandes estruturas socializantes perdem autoridade, as grandes
ideologias j no esto mais em expanso, os projetos
histricos no mobilizam mais, o mbito social um
prolongamento do privado. (LIPOVETSKY, 2004, p.23)
A partir dessa colocao, tambm fica fcil identificar outra mudana significativa entre os narcisos ps-modernos e hipermodernos:
a relao com o tempo. Se o descrdito nas tradies foi vivido como
conquista a ser celebrada pelos ps-modernos, os hipermodernos a vivem com receio. O fim dos recursos naturais, o terrorismo, o reinado de
uma lgica econmica globalizante e liberal, que existe sem considerar
os indivduos, so algumas das preocupaes do narciso hipermoderno. A situao se agrava, pois tendo o narciso ps-moderno j rompido
com as grandes causas sociais, narciso hipermoderno deve enfrentar
seus temores sem projeto. A f foi substituda pela paixo e o discurso
de verdade absoluta pela relativizao do sentido Narciso doravante
corrodo pela ansiedade; o receio se impe ao gozo, e a angstia
libertao (LIPOVETSKY, 2004, p.28). Narciso vive o presente com
medo de um futuro incerto.
A parte segura da sociedade a mercantilizao dos modos de
vida. Hoje no h mais entraves ideolgicos ou culturais que condenem
a compra de um modo de vida. Vivemos o consumo-mundo, quando
at aspectos no permeados pelas questes econmicas passam a
obedecer a lgica homo consumericus. Lipovetsky (2004, p.122), no
189
Figuras 1 e 2: Instalaes da Companhia de teatro de Rua Royal de Luxe. Fonte: site Publicidade
de Saia de saia <www.publicidadedesaia.blogger.com.br>. Acesso em: 21 de mai. 2006.
193
mente marcado por processos inferenciais em que se sente muito confortvel na soluo de problemas e procura de significados.
O narciso hipermoderno participa e delibera sobre sua significao, definindo, com base em sua prpria subjetividade, a completude da
mensagem. Assim como tambm, estando to acostumado com os mais
variados tipos de estmulos persuasivos, parece necessitar de estmulos
mais sofisticados para se sentir envolvido por uma mensagem. Diferente
da noo moderna de pblico passivo, para este novo pblico no a
simples visualizao do produto que faz nascer o desejo de compra.
Acostumado que est a um mundo de mltiplos apelos, ele necessita
participar do jogo para que sua ateno seja conquistada. Para isso,
mesmo as peas publicitrias tradicionais, como no exemplo do anncio
Vick (figura 5), passam a adotar, cada vez mais, a significao parattica. Antes um recurso potico, a publicidade agora passa a invocar a
subjetividade do receptor para que este preencha os vos deixados por
imagens e textos aparentemente desconexos. Qual a relao entre janela aberta e o creme Vick? Podemos encontrar vrias respostas para esta
questo, talvez no to dispares como as provocadas por um readymade de Duchamp, mas sem dvida a significao se completa no receptor.
A publicidade parece tambm querer excitar a subjetividade do
pblico, porque sabe que as mensagens imperativas no so mais to
eficientes em um mundo de verdades relativizadas.
Figura 5: Anncio Vick. Fonte: Fonte: <www.ccsp.com.br>. Acesso em: 08de mar. 2009.
divduo moderno, mas navega nelas. Quando se navega se tem o controle, exerce-se a autonomia, quando se tropea se surpreendido, e
diante de um receptor surpreendido, h mais que se comunicar do que
seduzir. A seduo uma persuaso mais sofisticada cuja percepo
conquistada e o receptor sente prazer em significar e continuar o processo de busca de informaes de forma livre e voluntria.
Vale ressaltar que, embora aqui as caractersticas do indivduo hipernarciso tenham sido organizadas separadamente, na prtica, as peas
publicitrias no fazem referncia a elas de forma isolada. A considerao
de todas as caractersticas pode ser percebida nas peas, mesmo que de
forma mais sutil ou aguda, reunidas em uma mesma pea.
CONSIDERAES FINAIS
A condio ps-moderna foi observada em diferentes pocas, em
diferentes reas, e o consenso parece ser a respeito do fim do consenso.
Porm, indubitavelmente, uma mudana de paradigma aproxima a alta
cultura da cultura popular, e faz ressurgir, na cincia, a temtica da vida
cotidiana: tudo aquilo que o ser humano utiliza para dar sentido a sua
vida hoje merece ser objeto de anlise. Ao mesmo tempo, em nenhum
outro momento histrico, a organizao e as relaes sociais estiveram
to determinadas pelo consumo e, consequentemente, por questes ligadas a ele, como a publicidade. As prticas de compra e venda, seduo e espetacularizao transbordaram de seus ambientes originais
atingindo todas as esferas da vida social. Tem-se, ento, um ambiente
propcio para proposies como a deste trabalho: um olhar terico para a
publicidade que, mesmo comprometida com objetivos prticos, pode ser
muito esclarecedora sobre o indivduo atual e nossa sociedade.
O indivduo hipermoderno parece ter uma relao bem mais livre com a publicidade se, como diz Baudrillard (1973), os objetos nos
amam atravs da publicidade. A questo hoje no mais lutar contra a
publicidade, questionar sua veracidade, mas julgar se ela nos ama da
maneira certa. O indivduo compactua com a publicidade no como um
enganado, mas como participante de um jogo, em que se oferece voluntariamente ou no para participar. Sua autonomia exercida de forma
subjetiva, manipulando mentalmente as mensagens, dirigindo esse processo conforme sua vontade.
195
A forma de publicidade, utilizada neste trabalho, parece, portanto, estar nas duas pontas do processo de cristalizao das caractersticas do indivduo hipermoderno. Ao utilizar uma linguagem mais
polissmica que agrada a um novo pblico e, ao mesmo tempo, reafirma esse comportamento menos passivo do pblico, retroalimentando-se de tal condio. As mensagens publicitrias adotando recursos
j utilizados pela arte contempornea, cada vez mais, oferecem-se a
mltiplas opinies e verses individuais do pblico.
A comunicao publicitria, que se pretendeu analisar aqui,
aponta estar profundamente entrelaada com o modo de vida de nossa
poca, quando tudo parece publicitariezar-se um pouco, querendo ser
agradvel e persuadir. como se as mensagens publicitrias sofressem uma concorrncia generalizada.
Diante do esfacelamento das verdades absolutas e do poder simblico dos meios tradicionais, o indivduo se sente apto a considerar real
aquilo que ele prprio configura. O significado no lhe mais dado, mas
por ele formado. A publicidade parece continuar a oferecer-se de forma
democrtica, mas no mais com uma significao opaca, como a definida por Barthes, mas com mltiplos significados.
Pode-se afirmar tambm que as mensagens estudadas aqui, ao
romperem certos paradigmas, no devem ser consideradas erros ou
aberrao da lgica vocacional da propaganda, mas um fenmeno profundamente ligado a transformaes sociais que geraram um indivduo
com caractersticas tambm inditas.
Finalmente, contradies, apropriaes e a complexa rede de relaes com outras reas fazem com que a publicidade adquira grande
valor para anlise de nossa poca. Pensemos e analisemos as mudanas essenciais que sofre, e talvez a publicidade demonstre ser um recorte de importantes aspectos da, ainda discutida, condio ps-moderna.
REFERNCIAS
ADLER, Richard. A Conquista da Ateno. So Paulo: Nobel, 2002.
BARTHES, Roland. O bvio e o obtuso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1990.
BAUDRILLARD, Jean. O sistema dos objetos. So Paulo: Editora Perspectiva
S.A., 1973.
196
197
Dentro dessas linhas, os pensadores desenvolveram suas teorias e debateram entre si. Por exemplo, Debray deslocou a discusso
para o mdium; Sfez denuncia o tautismo do destinatrio; j Virilio
fala sobre a gerao do isolamento causada pela mdia (SILVA, 2001,
p. 175). Clara demonstrao das diferenas de abordagem e de perspectivas numa mesma rea.
Como Silva (2001, p. 179) escreveu, o mais interessante da heterogeneidade presente na teoria culturolgica que todas acertam e
erram em pores equilibradas. A comunicao , ao mesmo tempo,
fenmeno extremo, vnculo de isolamento, nova utopia (SILVA, 2001,
p. 180). Juntas, no formam uma teoria acabada, fechada. Mas nem
por isso perdem validade na tentativa de explicar a cultura de massa e
a sociedade, mesmo hoje. Fazendo uso de sua atualidade, iremos usar
Barthes e Morin para explicar o uso, por parte da marca Arezzo, de atrizes globais das novelas das 21 horas nas campanhas comunicacionais.
TEORIA CULTUROLGICA E A CULTURA DE MASSA
Como prega a teoria culturolgica, para se entender um processo preciso analisar todo seu contexto. Dessa forma, para entender o porqu do uso de atrizes globais nas publicidades da marca,
200
preciso caracterizar a comunicao de massa, o processo de identificao/projeo dos consumidores nessas atrizes e a questo do
mito, seus processos de significncia e significado, alm da marca
estudada neste artigo.
Morin afirma que vivemos uma segunda industrializao, a do
esprito. Os avanos das tcnicas estariam voltados para o interior dos
indivduos, por meio de mercadorias culturais, como nossos medos romanceados e amores (MORIN, 1962, p. 15). Esta industrializao fez
surgir uma terceira cultura, proveniente dos meios de comunicao de
massa, segundo a lgica da fabricao industrial destinada a uma massa social, isto , um aglomerado gigantesco de indivduos compreendidos aqum e alm das estruturas internas da sociedade, como a classe
e a famlia (MORIN, 1962, p. 16).
Uma cultura, por definio, um corpo complexo de normas,
smbolos, mitos e imagens que penetram o individuo em sua intimidade, estruturam os instintos, orientam as emoes (MORIN, 1962, p. 17)
atravs de trocas mentais, as projees e identificaes, como se fossem personalidades reais que encarnam valores, como heris e deuses.
Uma cultura fornece bases prticas vida imaginria, alimentando o
semi-real/semi-imaginrio que cada um tem dentro ou fora de si e com
o qual se envolve (MORIN, 1962, p. 18).
Dessa forma, a cultura de massa uma cultura porque
constitui um grupo de smbolos, mitos e imagens concernentes vida prtica e imaginaria, um sistema
de projeo e identificao especificas. Ela se acrescenta cultura nacional, humana, religiosa e entra em
concorrncia com elas (MORIN, 1962. P. 17).
A cultura de massa tornou-se possvel graas s invenes tcnicas, absorvidas pelo espetculo. Essa unio, baseada na busca por
lucratividade, gerou a indstria da cultura de massa, destinada obteno do mximo consumo. O pblico, aqui, visto como uma massa a
ser homogeneizada, atravs de um sincretismo que acaba por unir os
setores da informao e o romanesco, resultando em um processo de
assemelhao entre a vida real e a imaginada (MORIN, 1962, p. 39).
O consumo da cultura de massa ocorre em larga escala no lazer
moderno, surgindo como uma vlvula de escape das preocupaes co201
Esta ao da cultura de massa como espetculo pode ser analisada em nosso objeto de estudo. A Arezzo uma marca de calados, bolsas, bijuteria e acessrios femininos, sendo a maior da Amrica Latina no segmento varejo. Para estimular o consumo, trabalha
com estratgias comunicacionais que objetivam uma identificao,
por parte da consumidora, entre seus produtos e as atrizes globais
da novela das 21 horas, da Rede Globo. No preciso explicitar que
esta rede de televiso e esta faixa de horrio so solidamente as vitrines publicitrias mais rentveis do mercado, pela audincia e pela
exposio na mdia.
Os anncios analisados ao longo do texto caracterizam-se pela
presena das protagonistas das novelas Paraso Tropical 2007 (figura
01), Duas Caras 2008 (figura 02), A Favorita (figura 03) e Caminho das
ndias 2008 (figura 04): Alessandra Negrini, Alinne Moraes, Mariana
Ximenes e Juliana Paes, respectivamente, alm de peas das colees
da marca, como sapatos, bolsas e acessrios.
202
Figura 1.
Figura 2.
203
Figura 3
Figura 4
204
O uso de atrizes globais, indiferentemente de serem as mocinhas ou as vils dos enredos, baseia-se na tentativa de criar um
vnculo emocional entre consumidora e marca. Podemos notar que
esta uma tendncia no campo da moda: ir alm do apelo aos aspectos tangveis, como qualidade e conforto, tentando uma verdadeira
conexo entre o produto e a consumidora. O que consideramos ser
o diferencial da marca Arezzo a estratgia de usar apenas atrizes
globais das novelas das 21 horas, aquelas que encarnam os personagens de maior destaque e possivelmente maior identificao entre
os programas televisivos ficcionais brasileiros. A marca Arezzo vende
a ideia de que, ao usar seu produto, a consumidora ir sentir-se to
poderosa/linda/admirada quanto esta personagem/atriz da televiso,
ativando seu lado emocional, tornando-se mais que uma questo de
consumo, mas de afirmao pessoal.
TEORIA CULTUROLGICA E A MITIFICAO
Esse processo de identificao dos indivduos aos atores dos produtos culturais pode ser explicado atravs da semiologia, cincia que
estuda a relao entre dois termos, um significante e o outro significado,
que daro origem a uma significao/mito.
O mito uma mensagem, podendo ser oral, escrita ou atravs
de representaes. composto por trs partes. O significante , simultaneamente, sentido e forma. Enquanto sentido, j significa algo,
mas ao transformar-se em forma, esvazia-se para dar lugar a um novo
sentido/interpretao (BARTHES, 1975, p. 139). A segunda parte, significado, o conceito que absorve a forma, e que j pr-determinado:
j existe e acaba implantada no mito (BARTHES, 1975, p. 140). A significao a terceira parte, sendo o prprio mito, a entidade completa,
o resultado do processo de significao (BARTHES, 1975, p. 143).
O mito pode ser recebido de trs maneiras, sendo estas dependentes da situao vivida pelo sujeito. A primeira maneira quando focalizamos o significante vazio, deixamos o conceito preencher a forma do
mito sem ambiguidade, onde a significao volta a ser literal. A segunda
situao quando, ao ver um significante pleno, distinguimos claramente o sentido da forma e sua deformao, destruindo a significao de
mito. A terceira quando focalizamos o significante do mito enquanto
205
207
tom mais escuro e uma caarola marrom escura, mesma cor das botas
caubi e dos dois braceletes de couro que usa, bem como dar cor de
sua pele. A forma como a vedete nos encara quase de audcia, mais
que sensualidade, de provocao mesmo. Como uma certeza do conhecimento comum do vesturio feminino, nada deixa uma mulher sentir-se
mais poderosa que botas de cano alto, ainda mais se adornadas com
elementos em couro. Assim, este anncio vende a ideia de mulher forte
e poderosa, sem deixar de ser sexy e audaciosa.
Diferentes valores favorecem a identificao, estabelecendo um
equilbrio entre realidade e idealizao: preciso haver condies de
verossimilhana e de veracidade que assegurem a comunicao com
a realidade vivida (MORIN, 1962, p. 180), mas claro que o imaginrio tem de ir alm das coisas bsicas e cotidianas, deixar a mente
voar para situaes mais fantsticas que as vividas pelos mortais. Isso
explica nossa fcil identificao com as atrizes das novelas, no caso
brasileiro: antes da fama elas eram como ns, pessoas fora do estrelato que, (com algumas excees) no possuam roupas maravilhosas
ou no eram completamente satisfeitas com seu corpo. Agora, que so
celebridades, que tem suas vidas exaustivamente expostas pela mdia,
vendem esta aura de perfeio, que nos inspira, mas que tambm no
nos deixa esquecer seu passado. Em suma, que possvel chegar l
tambm, e se o caminho for muito longo, podemos ir suprindo algumas
de nossas necessidades emocionais consumindo os produtos oferecidos pela cultura de massa.
Dessa forma, a realidade, a multiplicidade e a eficcia de pequenos mimetismos (MORIN, 1989, p. 102) nos faz reconhecer o papel
das estrelas, principalmente na questo da individualidade, do querer
aparentar fora na sociedade capitalista, cada vez mais acirrada. Mesmo
querendo ter uma personalidade, no sabemos se ela suficiente; assim, acabamos nos embasando nas escolhas de algum que sabemos
possuir sucesso, dinheiro, fama, enfim, todos os atributos que gostaramos de ter: as vedetes. Cortamos o cabelo igual a alguma atriz, porque
nela ficou bem, mesmo que no haja semelhana entre nossas formas
faciais; compro aquela bolsa porque, no anncio, Alessandra Negrini (figura 01) parecia sexy e confiante, tudo o que gostaramos de ser.
Entretanto, a mitologizao atrofiada (MORIN, 1962, p. 115):
no existem deuses. A cultura de massa um embrio de religio (...),
210
CONSIDERAES FINAIS
Qualquer objeto da comunicao massiva mostra-se bastante
complexo de ser estudado pela riqueza de leituras que dele podem ser
feitas. Acreditamos, entretanto, que esta tarefa torna-se mais acessvel
quando deixamos de analisar suas partes em separado e comea-se a
pensar num sentido de totalidade, princpio adotado pela teoria culturolgica e trabalhada ao longo deste artigo.
Dentre os aspectos desta teoria que aqui abordamos, demos
destaque s ideias de cultura de massa e seu consumo, fenmeno no
qual enxergamos, baseados em Morin, ser uma vlvula de escape das
preocupaes cotidianas, transformando esta cultura de massa em espetculo. O consumidor passa a ver o mundo imaginrio produzido pelos
meios massivos como real e palpvel, e passa, de certa forma, a almejar
viver dentro daquele universo.
Partindo do princpio que os consumidores consideram ideais
os valores massivos transmitidos pelos meios, nada mais lgico que
211
Na sociedade contempornea, as novas tecnologias da informao e da comunicao ditam novas regras de comportamentos sociais.
O indivduo senhor do seu tempo e do seu espao. Na sociedade em
rede, que se consolida cada vez mais, h uma cultura da virtualidade
real, construda a partir de um sistema de mdia onipresente, interligado
e altamente diversificado, que transforma as bases materiais da vida
entre o tempo e espao.
O sujeito se coloca como produtor do seu prprio consumo miditico. Os modelos tradicionais da indstria da propaganda e do entretenimento precisam se adaptar nova realidade imposta pelas inovaes
tecnolgicas, que do maior poder aos consumidores. Para no sofrerem com os prejuzos graves desta nova reconfigurao social, a publicidade e o entretenimento precisam passar por um exame minucioso e
uma completa reforma se quiserem garantir seu lugar no futuro. Uma vez
que esses negcios esto em declnio, nunca foi to urgente a criao
de um novo modelo em que publicitrios e profissionais do entretenimento apoiem-se mutuamente para no cair.
Dentro deste cenrio que vem se configurando paulatinamente,
surge a possibilidade de um modelo de convergncia entre entretenimento e a publicidade na busca de uma alternativa mercadolgica.
Tal convergncia que se faz necessria, altera a lgica de mercado
pela qual a indstria miditica opera e pela qual os consumidores
processam as informaes. Esse processo tambm altera a relao
entre as tecnologias existentes, indstrias, mercados, gneros e principalmente pblicos.
Para esse novo modelo, necessrio nos dias atuais, os games
transformam-se numa possibilidade de convergir a indstria do entretenimento indstria da publicidade. Os games, nos seus distintos suportes, tm atingido uma grande variedade de pblicos que se entregam
relao com o jogo como uma forma de entretenimento. Nessa entrega,
lazer e divertimento tornam-se um espao em que as estratgias de publicidade podem ser assimiladas com maior facilidade pelo pblico de
games, causando efeitos de maior impacto. Os resultados desta convergncia j possuem constataes positivas e satisfatrias que podem ser
comprovados em dados de pesquisas realizadas na rea.
Nesse artigo, ser analisada a relao de convergncia entre o
entretenimento e publicidade possibilitada pelo uso da publicidade den214
A convergncia de funes
Para a compreenso do entretenimento e sua relao com a informao pode-se abordar a concepo de sociedade da informao
usada por Abdul Waheed Khan (subdiretor-geral da UNESCO para Comunicao e Informao), citada por Burch (2005, p.12), que escreve:
A Sociedade da Informao a pedra angular das
sociedades do conhecimento. O conceito de sociedade da informao, a meu ver, est relacionado
idia da inovao tecnolgica, enquanto o conceito
de sociedades do conhecimento inclui uma dimenso de transformao social, cultural, econmica,
poltica e institucional, assim como uma perspectiva
mais pluralista e de desenvolvimento.
A convergncia de funes
Por convergncia, Jenkins (2008, p. 27) entende o fluxo de contedos atravs de mltiplos suportes miditicos, a cooperao entre mltiplos mercados miditicos e o comportamento migratrio dos pblicos
nos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca
das experincias de entretenimento e de informao que desejam. A palavra convergncia consegue definir transformaes tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais.
Jenkins (2008) sugere que o cinema no matou o teatro, a televiso no eliminou o rdio. Cada antigo meio foi obrigado a conviver com
os meios emergentes. Os antigos no esto sendo substituidos, apenas
precisam saber a melhor forma de conviver com os novos meios que
surgem, para que possam preservar seu pblico. A convergncia um
processo e no um fim. Ela altera a lgica pela qual a indstria miditica
opera e pela qual os consumidores processam informaes e entretenimento. O consumidor quer ver seus e-mails ou sua novela enquanto esta
em casa, no trnsito, na rua, no aeroporto, enfim, ter acesso informao em vrios suportes de mdia. O processo envolve uma transformao tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de
comunicao, com suas informaes e entretenimento.
Esse no um processo que vem das mdias para os consumidores. Ao contrrio: vem dos consumidores para os suportes miditicos. Assim, as empresas miditicas esto aprendendo uma forma de
acelerar os fluxos de contedo pelos diferentes canais de distribuio
para aumentar as oportunidades de manter e atrair seus pblicos, seus
lucros e seus mercados.
Para Jenkins (2008) a convergncia exige que as empresas miditicas repensem antigas suposies sobre o que significa consumir
mdias, suposies que moldam tanto decises de programao de
informao, de entretenimento quanto de publicidade. Se os antigos
consumidores eram tidos como passivos, os novos so ativos. Se os
antigos consumidores eram previsveis e ficavam onde mandavam que
ficassem, os novos consumidores so migratrios, demonstrando uma
declinante lealdade s redes e aos meios de comunicao. Se os antigos consumidores eram indivduos isolados, os novos consumidores
so conectados socialmente.
Assim, as empresas miditicas esto tentando expandir mercados potenciais por meio de movimento de contedo por diferentes
217
sistemas de distribuio, com sinergia para se referir s oportunidades econmicas que a expanso possibilita e com franquia para se
referir ao emprenho coordenado em imprimir uma marca e um mercado
a contedos ficcionais e de entretenimento. A combinao dessas trs
palavras expandir, sinergia e franquia define o que convergncia
(JENKINS, 2008 p. 45).
Nesse cenrio, novos mecanismos comerciais esto sendo criados para manter a indstria da publicidade saudvel e contribuindo na
produo do processo de convergncia. Novos mecanismos de mediaes esto sendo implantados para ajudar os anunciantes a atingir suas audincias. Novas prticas narrativas esto sendo adotadas
para entreter as audincias que agora encontram-se fragmentada. Estas prticas narrativas podem ser consideradas como a convergncia
de funes: publicidade com entretenimento. Para o consumidor que
converge necessrio tornar imprecisa a fronteira entre contedos de
entretenimento e mensagens publicitrias.
No mundo das convergncias de mdias toda a histria importante contada, toda a marca vendida e todo o consumidor cortejado
por multiplos suportes de mdia. Aqui a circulao de contedos, seja informativo, entretenimento ou publicitrio, depende da participao ativa
dos consumidores (DONATON, 2007).
Entretanto, a convergncia no deve ser compreendida como
simplesmente processos tecnolgicos, mas acima de tudo como processos de modificao cultural, medida que os consumidores so
incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meios
a contedos miditicos dispersos (JENKINS, 2008, p. 27). A convergncia precisa atender s novas consequncias sociais criadas pela
sociedade em rede e pela sociedade da informao que refaz as formas do convvio e interao social. O entretenimento e a publicidade
necessitam convergir, cada vez mais, para manter sua estabilidade
mercadolgica e socializadora a que se prope desde as suas origens.
A CONVERGNCIA ENTRE A PUBLICIDADE E O ENTRETENIMENTO:
OS GAMES
Faz-se importante a unio das empresas de entretenimento com
as empresas de publicidade e propaganda, a fim de desenvolver ideias
criativas e inovadoras diante das imensas mudanas que vm ocor218
A convergncia de funes
A convergncia de funes
de games gostam de ver publicidade inserida em seus jogos favoritos. Alm disso, os entrevistados afirmaram que sua opinio sobre os
produtos anunciados melhorou devido publicidade, algo que jamais
fora observado em nenhuma outra mdia.
Uma empresa que percebeu a oportunidade e a est explorando muito bem o site de mascotes virtuais Neopets. o segundo site mais acessado e utilizado da internet, contabiliza mais de 2
bilhes de pageviews por ms, e conta com um grande processo de
interao entre site e o usurio. O Neopets transformou o seu site
em uma estratgia mercadolgica e socializadora que rendeu tanto
financeiramente quanto para o aumento de audincia, porque conseguiu explorar com criatividade e interao as novas modalidades de
convergncia da publicidade com o entretenimento. Entre as atividades do mundo virtual da Neopets esto diversos jogos patrocinados
por empresas, de fabricantes de cereais matinais ao McDonalds, que
querem interagir com o pblico, na maioria crianas e adolescentes,
que compem 80% do pblico do site.
A outra pesquisa mencionada, realizada pela Forrester Research, afirma que 90% dos jovens americanos entre 12 e 21 anos tm
videogames, e dois teros deles usam outros equipamentos de entretenimento digital. E conclui que, para falar com esse pblico, a primeira
opo dos publicitrios deve ser anunciar em games ou sites a eles
dedicados (visitados por 80% dos jovens pesquisados).
Entretanto, a relao estreita entre publicidade e entretenimento, a partir dos games, no desprovida de riscos, j que a credibilidade dos anunciantes est diretamente ligada a credibilidade de onde
se esta anunciando, ou seja, do game. Nesse caso, pode-se considerar que os consumidores, em especial os jovens, de determinado
game (produto de entretenimento) so tambm, os consumidores dos
produtos anunciandos.
Sendo assim, o consumidor participa de uma comunidade de
consumo que eleva sua conscincia em relao ao consumo de um
produto. A voz coletiva fala mais alto que a voz individual, e quando
um produto anunciando ou o prprio produto de entretenimento (game)
desagrada a um consumidor, desagrada tambm a comunidade de
consumo que se criou em torno de determinado produto, sejam de
entretenimento quanto de consumo direto. O grau de interao entre
222
A convergncia de funes
224
A convergncia de funes
SITES:
Disponvel em: <www.forumpcs.com.br/coluna>. Acesso em 23 de Jun. 2009.
Disponvel em: <www.blogit.com.br/?p=308>. Acesso em 23 de Jun. 2009.
225
A HIPTESE DE AGENDA-SETTING NO
COMERCIAL DA BRAHMA
Caren Adriana Machado de Mello
Jornalista. Mestre em Comunicao Social pela PUCRS/RS/BR.
E-mail: carenmm@gmail.com
RESUMO
Uma hiptese sempre uma experincia. O agendamento ou agendasetting, dentro das Teorias da Comunicao, estuda fatos ocorridos e o
seu impacto na opinio pblica. Em abril de 2009, comercial criado para
a cerveja Brahma e estrelado pelo atleta Ronaldo Nazrio causou polmica na mdia, ultrapassando as pginas esportivas e alcanando as
editorias de Geral, Comportamento e at de Gastronomia. O debate, isto
, a diviso de opinies, preencheu conversas de bar, perdurou por dias
na mdia e acabou por obrigar a agncia a produzir uma nova pea publicitria. Discutiremos aqui se, afinal, a polmica foi criada por influncia
ou no dos meios de comunicao. A polmica teria havido se o pblico
no tivesse ficado exposto ao tema?
PALAVRAS CHAVE
Futebol
Ronaldo
Brahma
ABSTRACT
A hypothesis is always an experience. The agenda-setting, in the Communication Theories, studies facts and how they impact the public. Last April,
a TV commercial made for Brahma beer starring soccer player Ronaldo
Nazrio created controversy in the media, transcending the sports pages
into news editorials, lifestyle and even food sections. The debate, fueled by
diverging opinions, became a water cooler topic which lasted for days and
prompted the creation of a new ad. This paper will discuss if the controversy was or not created or inflated by the media. Would there have been
controversy if the public had not been overexposed to the topic?
KEYWORDS
Soccer
Ronaldo
Brahma
228
229
Os indivduos iro selecionar e hierarquizar assuntos ou temas, no por sua prpria avaliao, mas sim, segundo critrios definidos, direta ou indiretamente, sutil ou de forma mais evidente, pelos
meios de comunicao.
Embora Ronaldo j tenha feito outros comerciais, nesse ficou
mais evidente a relao direta entre futebol e lcool. Entretanto, a polmica pode ter sido ainda maior pelo fato de ter ocorrido logo aps
o anncio de um fato relevante para o futebol que, inevitavelmente,
remeteria ao caso de Ronaldo. O jogador de futebol Adriano, que tambm teria tido problemas com a bebida, estava retirando-se dos gramados aps vrias situaes polmicas, envolvendo baixo rendimento e
brigas e agresses em pblico.
Aps a controvrsia, ainda no ms de abril, a AmBev, dona da
marca, decidiu interromper a veiculao da pea e, subsequentemente, o Conselho Nacional de Autorregulamentao Publicitria (Conar)
suspendeu o comercial, depois de ser acionado pela Nova Schin. De
acordo com a concorrente, a propaganda fere uma srie de regras do
cdigo de tica do Conar. A cervejaria alega que Ronaldo dolo das
crianas e um atleta do futebol, que esporte olmpico. Por essas razes, ele no poderia associar sua imagem a bebidas alcolicas. Alm
disso, argumenta que a propaganda d a ideia de que o sucesso de
Ronaldo na carreira se deve ao fato de ele consumir a cerveja rival.
Em 15 de maio, o Ministrio Pblico Federal (MPF), em So
Jos dos Campos, ajuizou ao civil pblica, com pedido de condenao por danos morais coletivos, contra a Ambev e a frica Publicidade,
alegando que, segundo o Cdigo de Autorregulamentao Publicitria,
o filme desrespeita o princpio da responsabilidade social e induz as
pessoas, em especial os mais jovens, a consumir a bebida alcolica.
Em paralelo, outro descumprimento foi o fato de que, no final do filme, Ronaldo oferece ao telespectador um copo de cerveja. Sugerir
a ingesto do produto o que, no caso, muito mais grave, pois quem
sugere simplesmente o jogador Ronaldo, cuja imagem populao
altamente positiva, afirma o autor da ao.
Durante uma sabatina realizada pelo jornal Folha de So Paulo5,
em 15 de maio, o prprio jogador tentou sair em sua defesa, argumenDisponvel em <http://mais.uol.com.br/view/220667 e http://esporte.uol.com.br/futebol/ultimasnoticias/2009/05/15/ult59u198237.jhtm>. ltimo acesso em 10.06.2009.
5
230
tando que a Champions League patrocinada por uma marca de cerveja. No adiantou, pois, pelo que se viu nos comentrios publicados
em diversos sites, existe uma grande diferena entre um atleta emprestar a sua credibilidade para vender um produto e um evento esportivo
ter o apoio de um produto.
Diante do imbrglio, no restou frica alternativa alm de alterar
o comercial. Uma nova pea foi produzida, dessa vez com novo texto.
Ao invs de dizer que brahmeiro, o jogador diz que guerreiro.
Tambm foi cortada a cena em que Ronaldo segura um copo de cerveja6.
RELATADO O FATO, A ANLISE
O fato, sua polmica e a grande repercusso comprovada em vrios veculos de comunicao evidenciam a hiptese de agenda-setting,
no s pelo agendamento em si, mas tambm por ser esta uma teoria
que tem relao ntima com a publicidade.
A polmica gerada deu-se a mdio e longo prazo, numa espcie
de avalanche de informaes, ou seja, o comercial produziu um efeito
enciclopdia. O pblico teve contato com a publicidade e, logo em seguida, um processo de acmulo de informaes advindas de tempos em
tempos atravs da mdia.
Houve um agendamento porque foi despertada a relevncia do
tema e, ao mesmo tempo, certa dvida sobre qual o posicionamento
correto. A polmica alimentada deu-se justamente porque no houve
unanimidade na avaliao. Parte do pblico, de incio, ficou chocada
com a ligao entre atleta e lcool. Outra parte, no entanto, criticou
os crticos, considerando de extremo radicalismo a suspeita de que o
comercial poderia ou denegrir a imagem do atleta, ou, ainda pior, ser
uma m influncia a crianas e adolescentes. Esses sustentaram que
a posio partira de crticos do atleta, no da sua atuao na pea publicitria, ou seja, caso fosse um jogador que reunisse maior simpatia,
a reao seria outra.
A evidente diviso de opinies tambm pode ser conferida no
site AdNews Movido pela Notcia7, que promoveu, em 27 de abril,
Disponvel em <http://www.youtube.com/watch?v=JqdS7hZnfjI&feature=related>. ltimo acesso em 20.4.2010.
7
Site Adnews. Qual a sua opinio? Disponvel em <http://www.adnews.com.br/lerrss.php?id=87359>.
6
231
uma enquete para saber a opinio dos leitores. Para a pergunta Qual
sua opinio sobre um comercial que relaciona a imagem do jogador
Ronaldo a uma marca de cerveja?, 47.1% responderam ser contra a
veiculao; 39.1% no viram problemas; e 13.8% votaram que depende de como a comparao feita pela publicidade.
possvel que toda essa polmica passasse despercebida, embora tenha ficado evidente o alto grau de exposio ao tema a que
o pblico ficou submetido. Ou seja, jornais, TVs, sites e todos os demais meios de informao que acionaram no pblico o interesse pelo
tema. Pena (2005, p.144-145) lembra que a influncia dos mass media
admitida, sem discusso, na medida em que ajudam a estruturar a
imagem da realidade social, a longo prazo, a organizar novos elementos dessa mesma imagem, a formar opinies e crenas novas:
As pessoas tm tendncia para incluir ou excluir dos
seus prprios conhecimentos aquilo que os mass
media incluem ou excluem do seu prprio contedo.
Alm disso, o pblico tende a atribuir quilo que esse
contedo inclui uma importncia que reflecte de perto a nfase atribuda pelos mass media aos acontecimentos, aos problemas, s pessoas (SHAW apud
WOLF, 2001, p.144).
H que se ressaltar que um dos preceitos da hiptese da agendasetting que os meios no persuadem, mas, nas comunicaes interpessoais, as pessoas discutem prioritariamente sobre temas abordados
pelos meios de comunicao (BARROS FILHO, 1996). Isto , os mass
media decidem o que deve ou no ser discutido, como o caso de se
cabvel ou no um atleta ser garoto-propaganda de uma cerveja. Em
nossa pesquisa, confirmamos que os meios de comunicao no persuadem o receptor, mas, sim, oferecem uma gama de informaes para
cham-lo para dentro das discusses:
Os mass media, descrevendo e precisando a realidade exterior, apresentam ao pblico uma lista
daquilo sobre que necessrio ter uma opinio e
discutir. O pressuposto fundamental do agenda-setting que a compreenso que as pessoas tm de
ltimo acesso em 20.04.2010.
232
233
<http://clinicadapalavra.blogspot.com>
234
Brother Brasil 8, exibido no vero de 2008 pela Rede Globo. Comentrios favorveis e uma chuva de outros agressivos tomaram conta do
endereo eletrnico, obrigando a jornalista a retirar o endereo do ar
por determinado perodo de tempo. O fato chamou ateno do jornal
de circulao nacional Folha de So Paulo que, ao fazer matria sobre
a gacha, reacendendo a polmica que teve espao no Rio Grande do
Sul, tambm recebeu uma enxurrada de comentrios. Foi ento que o
Ministrio Pblico atentou para o fato e pediu para a Rede Globo a reclassificao etria do reality show. Tanto quanto no caso do comercial
de Ronaldo, o agendamento acarretou uma ao do poder pblico.
Enfim, esses novos exemplos foram citados para concluir que
esta hiptese intuitiva e de fcil compreenso. Os exemplos poderiam
se multiplicar ao infinito, segundo palavras de Barros Filho (1996, p.29).
Por todos esses, fica cada vez mais clara que agenda-setting
uma hiptese, e, por ser assim, requer a necessidade de uma estratgia terica de pesquisa que substitua o empirismo tctico at agora
seguido (HOHLFELDT et al., 2001).
REFERNCIAS
BARROS FILHO, Clvis. Agenda setting e educao. In: Comunicao e educao. Revista do Curso de Gesto de Processos Comunicacionais. So Paulo,
v.2, n.5 (jan/abr. 1996).
De FLEUR, Melvin L & BALL-ROCEACH, Sadra. Teorias de Comunicao de
massa. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 1993.
HOHLFELDT, Antnio et al. Teorias da comunicao Conceitos, escolas e
tendncias. Petrpolis, Vozes. 2001.
PENA, Felipe. Teoria do Jornalismo. So Paulo: Contexto, 2005.
WOLF, Mauro. Teorias da comunicao. Lisboa, Presena. 2001.
235