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Silvina Ruth Crenzel

Semiotica e Design: como as imagens representam as coisas na internet



Programa de Mestrado em Design

Departamento de Artes & Design

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Silvina Ruth Crenzel

SemiOtica e design: como as imagens representam as coisas na Internet

Linha de Pesqusa

Design: Comunicac;oo, Cultura e Arte

Dissert~ao apresentada ao Programa de P6s-graduacao em Design; curso de Mestrado em Design da Pontiflcia Universidade Cat6lica do Rio de Janeiro como parte dos requisitos para obten~ao do titulo de Mestre em Design.

Orientadora:

Ora Vera Lucia Moreira dos Santos Nojima

A meus pais, que me ensinaram aver alern da superficie das coisas.

II

Meus sinceros agradecimentos

III

em especial a professora Vera Nojima, pela confianca, apaio, orientacao e amizade que marcaram nossa relacao ao longo do curse de mestrada;

a Thiago Censi, POl' toda a cooperacao e lnestirnavel ajuda na montagem do experimento;

as minhas filhas, Julia e Carolina que, embora muito pequenas, souberam conviver com mi nhas ausencias e falta de tempo para estar com elas ao longo dos ultirnos dais anos;

a Luis, meu rnarido, por suas crfticas e seu apoio;

a minha prafessora de estatistica na FAU-UFRJ, Laura Musso, pelas explicacoes para esta pesquisa;

aos colegas de turma, pelo clima de born humor e de ajuda mutua;

a Maria, Ercye Branca, a quem a vida nao deu 0 direita de pooer estudar 0 minima que seria digno em uma

sociedade mais justa, por cuidaram de minhas filhas enquanto eu nao estava presente.

Resumo

Esta dlssertacao examina sob a ponto de vista da semi6tica a design de websitespublicitarios .

A cornunlcacao e a tnterpretacao do conteudo de websites pelo publico estao intimamente relacionadas com as aspectos visuals das interfaces e estas nao atendem as expectativas dos usuaries.

Percebeu-se que este problema advern da falta de conhecimento por parte de designers, publlcltarios e anunciantes da forma como 0 publico recebe essa mensagem. Encontradas evidenclas que justificam esta constatacao em sites da industria turfstica, 0 objeto de estudo deste trabalho sao sites de hotels, resorts e destines turtstlcos.

A revlsao da bibliografia aborda um estudo da semi6tica da cor e da imagem e inclui itens como lmersao e telepresenca. Sao referenciados aspectos erqonomicos do design de interfaces homem-computador e os conceitos de rnotlvacao e atitude no contexto espedfico de publicidade e divulqacao de produtos turtstlcos,

Foram aplicadas tecnlcas de levantamento documental, de entrevistas e de analise dos discursos dos sujeitos entrevistados. Foi montado um arranjo experimental e aplicado urn questionario para avaliar 0 grau de influencia do tamanho das imagens e da cor de fundo das telas na atitude dos usuarios da web, em sites de publicidade turfstica.

Os dados foram coletados par correia eletrfmico junto a sujeitos de varies estados do Brasil alern da Africa do Sui, Alemanha, Argentina, Canada, Costa Rica, Chile, Espanha, EUA, Inglaterra, Israel, G recta, portugal,

IV

ucranla, Russia, Tanzania e Turquia e tratados estatisticamente por analise de variancia e teste de medias.

Os resultados da pesquisa dao forte suporte a ccnfirmacao de que a dimensao das imagens tern reJevante importancla na percepcao e na cornoreensao do objeto pelo publico alvo na Internet. Quanta a lnfluencia da cor de fundo na atitude dos usuarios, percebe-se que a media de aceitacao esta muito aquern dos objetivos a que se prop6e uma peca de design publicitario.

A discussao recornendacces projetos de

dos resultados conduz a algumas importantes para 0 desenvolvimento de webdesign e aponta para novos

questionamentos e desdobramentos desta pesquisa para futuras lnvestlqacoes nesse campo.

v

Abstract

Semiotics aid design: 110. images represent tIIings on tile Internet

This dissertation examines the design of commercial and advertising websites from the point of view of semiotics.

The communication and interpretation of website content by the public is closely related to the visual aspects of the Interfaces and those, in many cases, do not fulfill the users' expectations.

It has been noticed that this kind of problem stems from the fact that designers, advertisers and advertising professionals ignore how the public receive those messages. Evidences were found in sites of the tourism industry that justify that verification, so the objects of this work are websites of hotels, resorts and tourism destinations.

The bibliography review approaches a semiotics study of color and image and includes items such as immersion and telepresence. References are made to the ergonomic aspects of human-computer interface design (HCI) and the concepts of motivation and attitude focused on the advertising and promotion of tourism products.

Techniques of documentary survey, interview and discourse analysis were employed. A research design was set up and a questionnaire was employed to assess the influence, on Internet users, of image size and color of screen background, in the specific context of tourism advertising sites.

The data e-mailedfromsubjectsinArgentina.Canada.Chile. Costa Rica, England, Germany, Greece, Israel, Portugal, Russian Federation, South Africa, Spain, Tanzania, Turkey, Ukraine, United States as well as various states in Brazil, have been statistically treated by means of variance analysis and Ttests.

VI

The results strongly support the confirmation that image size influences target public's perception and understanding.

As to the influence of background color on the user's attitude, it has been realized that the average acceptance is far below the one an advertising design product aims at.

Discussion of the results leads to some important recommendations for webdesign development projects and professionals, and suggests new inquiries and unfolding of this research for future investigation on this field.

VII

Nflo e filci! estudar 0 novo. E nao e tacit parque a velha tende a atrapalhar, principalmente quando ja temas formas consolidadas de ver e interpretar a que nos cerca. 0 novo sempre requer urn novo olhar e novas olhares geralmente geram inseguranga naqueles que olharn sem fazer uso de referenciais conhecidos, ao mesmo tempo em que provocam a ira daqueles que nso querern abandonar a seguranca desses referenciais. Partir do que ja e conhecido e sempre mais contortavsl, 0 problema e que, em se tratando de algo oompletamente novo, quando se parte do conhecido tende-se a encaixar 0 novo no velho, 0 que e urna forma de nao 0 enxergar (NICOLACI-DA-COSTA, 1998 p. 7).

VIII

Sumario

CAPiTULO 1 -INTRODU~O

o IMPACTO DE UM NOVO MEIO-DESIGN E INTERNET

1.1 Relevancia do estudo 2
1.2 A Jnternet com fins comerciais: um novo especo para a 7
design
1.3 Objetivos 8
1.4 Objeto de estudo 9
1.5 Estrutura do trabalho 10 CAPiTULO 2 - REFERENCIAl TEtJRICO
A UNGUAGEM VISUAL NA INTERNET, ONDE so AS 11
PAlAVRAS NAO BASTAM
2.1 Interfaces 11
2.1.1 A funpo do designer de interfaces 13
homem computador
2.2 Design e semiotica 13
2.2.1 Semi6tica do design publjcitMo 18
2.3 A rnotiva~o de quem viaja de ferias 24
2.4 Design para publicidade interativa 16
2.5 o conceito de atitude 29
2.6 Cornponentes das interfaces da Internet 30
2.6.1 A imagem digital 30
2.6.2 Paralelos, semelhanqas e diferenqas 34
estruturais em diversas manifesta¢es
daimagem
2.6.3 HipeTTTlidia 36
2.6.4 Estruturas jnterativas na web 38
2.6.5 Mefaforas: a essencia da comunicaq80 imea 43
2.6.6 o link 45
2.6.7 Otexto 46
2.6.7.1 o conteUdo lingiiistico na web 46
2.6.7.2 Tipografia 46
2.6.8 A¢es e rea¢es 48 2.6.9 Elementos eslfl/turais da imagem digital 48

IX

2.6.9.1 Os mJmeros 48
2.6.9.2 A reso/uqao espacial 50
2.7 Cor: a convergencia cia serniotlca e cia ergonomia 50
para 0 usa cia cor no design de interfaces
2.7.1 A semiotica e a signifi~o da cor - a cor 51
como signa
2.7.2 Associaq6es simbalicas para as cores na 56
cultura judaico-cristii
2.7.3 Aspectos ergonomicos da cor no design 58
de interfaces
2.7.3.1 Cor e modelos mentais 63
2.8 A paleta de cores da web 64
2.9 lrnersao; a sedugao pelas imagens 65
2.9.1 A imersao como parte da experiencia da 68
telepresenqa
• 2.9.2 Quest6es teenicas relativas ao tamanho 72
dasimagens
2.10 Perfis de usuaries de Internet 73 CAPiTULO 3 - PROCEDIMENTOS METODOLllGICOS
INTRODUCAO 75
3.1 A coleta de clados 76
3.2 Verificagao das hip6teses e estudo das rela¢es de 77
variavels
3.3 A pesquisa de campo 78
3.3.1 Levantamento documental 78
3.3.1.1 as sites do 'Praia do Forte' 79
3.3.2 As entre vistas 80
3.3.2.1 Entrevistando 0 designer 82
3.3.2.2 Entrevistando os usuarios 84
3.3.3 Considera¢es comparativas entre os dais 93
sites
3.3.4 Hipoteses 94
3.3.5 lndicat;80 das varlaveis 94
3.3.4.1 Variilveis independentes 94
3.3.4.2 Variilveldependente 94
3.3.4.3 Variaveis intervenientes 95
3.3.6 o arranjo experimental 95
3.3.6.1 A escolha da cor azul 95
3.3.6.2 A escolha das dimensOes das 97
imagens
3.3.7 As quatro veTSOes 99
3.3.8 o instrumento de coleta 100
X 3.3..7.1 Baborar;ao do question8rio 100

3.3.7.2 Pre-teste 102

3.3.7.2 Metodo de administraqito 102

3.3.9 Amostragem 103

3.3.10 Avali8f8o da atitude 103

CAPiTULO 4 - RESULTADOS

RESULTADOS 08TIDOS 105

4.1

T ratamento dos dados

105

4.1.1 Analise e interpretaqao dos resultados 105

4.2

Discussao dos resultados

109

CAPiTULO 5 - RECOMEDA'IOES

RECOMENOA90ES PARA 0 OESIGNDE INTERFACES 113

CAPiTULO 6 - COfiClUSio E DESDOBRAMENTOS

CONCLUsAo E DESDOBRAMENTOS DA PESQUISA 116

REFERENCIAS BIBLIOORiFICAS 120

ANEXOS:

Folheto irrpresso do Praia do Forte EcoResort

128

XI

Capitulo 1 Introdu~io

lQutras tecnologias como WAP para acesso via telefonia celular, nao serao discutidas neste trabalho.

Capitulo 1 - Introow;ao

o impacto de um novo meio: Design e Internet

The theory of semiotics becomes obvious. almost trivially true/ in the computer medium (60TLER, 1991 p. 196).

A proposta deste estudo esta inserida no contexto do Design e visa tratar, tomando como eixo principal a semi6tica, de significados e percepcao, por usuaries da WWW, de alguns dos elementos que hoje constituem 0 design de interfaces na Internet.

Serao abordados 0 uso da cor, a imagem fotogratica, a irnersao e a interatividade, tendo sempre como pano de fundo a construcao dos significados.

Em <tntertece cutture', Jim MCGUIGAN (1997) analisa o impacto, na sociedade conternporanea, da tecnologia digital que foi desenvolvida para ser observada por um s6 individuo, como denota 0 mesmo nome pelo qual sao conhecidos atualmente os computadores de pequeno porte, os PC's ou computadores pessoais (Personal ComputerSJ. Para 0 autor, 0 computador, a televrsao, 0 telefone, 0 radio e 0 video, integrados pela tecnologia multirnidia, configuram uma nova individualidade, onde o espectador personaliza a imagem que consome e a inforrnacao que recebe.

Com acesso mediado principalmente par camputadores pessoals", a World Wide Web e um banco de dados (biblioteca, dep6sito, cornercio, etc.) gigante, que contem paginas individuais e sites que refletem a modelo de organiza~ao de seus autores e proprietarios. A tecnolosla da rede facillta a naveqacao solitaria pelo seu conteudo. MURRAY (2000, p. 98) chama a processo de

2Em portugues: A primeira carnada, a camada visfvel do computador.

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Revis1a Expressions, Volume III, nurnero 2, 2000

Tela lnicial do site referido no anuncio (com fundo bege) da revista Expressions

Capitulo 1 - lntroduqao

naveqacao individual de imersao. As telas eletrenicas da Web oferecem "visitas de irnersao", gra~as "a capacidade que os novos meios tem para transportar os usuaries por espacos publicos virtuais, atraves do mundo privado dos pes". Essas visitas sao facilitadas por dispositivos como 0 mouse ou 0 joystick, que auxi I iam 0 usuario no controle da atividade e na mobilidade no espaco, guiado pelo design da interface, que pade ser defi nida como "the visible front layer of the computer" (AARS ETH, 1997 p.27).

1.1 Relevincia do estudo

Muitos designers tem preferencia par certos tipos de letras, cores, sistemas de layout, estllos de ilustra~oes, etc., que sao valorizados principalmente por suas qualidades ssteticas e julgados em termos de gostos pessoais. Tratam as elementos de design como estruturss sutdnomss isoladas, sem levar em conslderacao as formas nas quais estao unidas dentro de urn determinado contexto. 0 processo de design 56 pode ser entendido se for vista em sua relacao com 0 observador e suas atitudes, bern como pelas formas como e emocionalmente processado um conteuoo ou utilizado

um produto.

Enquanto urn produto de design po de agradar au desagradar por seus valores tntrtnsecos, deve-se observar tambem que passui ainda uma fun~ao espedfica. No caso do design qrafico, ele funciona como um meio de transmissao de mensagens ou informa~ao a outras pessoas com proposltos bem definidos. 0 design sempre representa algo, significa algo, refere-se ou indica alguma coisa para alquern, transcendendo suas qualidades ffsicas e esteticas (EHSES, 1996).

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A esquerda: anuncio da CETUR promovendo 0 Estado do Ceara para a Semana Santa

publ lcado na revista Veja em marc;o de 2002

A baixo: website atual da CETU R promovendo 0 Estado do Ceara e anunciado no rrnpresso reproduzido acima •

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Portugues

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A Ben Mar de fortaleZa e a maior IWersaO para cpm1 gosta de etnir a praia ao entardeeer. Ao IOngO do ca~diio hi cielovia. qUosques com diversos

Para soIicIar maiores informa¢es. tirar dUvidas ou enviar criticas e sugestGes. cliqUe agui.



e rnulta dlversio na Orla

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Capitulo 1 - Introdu\;ao

iru",pH" ~,,-i< 'l.~il,T>wl·m ..... (h' !,T-i-li.~~ c!,' ;,( .. i." ! ~·.I11L ·,1'". "'I'''' r...-.. ;'Ij~I;~! ~., .. I":I",:-i"j 1.1111' -c,

CRUISE TOURISM AUTHORITY - ARUBA· N.V.

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A esquerda: anuncio publicado na revista Expressions em 200 e 2001

Abaixo: reprodu~ao da tela de abertura do site anunciado no impresso acima

Capitulo 1 - IntrodUl;ao

Se essa arqumentacao e vallda para os classlcos do design, qrafico e produto, sua pertinencia e ainda mais faci] de eonstatar quando observamos 0 que existe hoje

r

veieulado nos meios de comunicacao digital. E eomum

ver em CD's e na Internet incongrueneias visuals entre 0 aspecto das pecas exlbidas nesses rnelos e outras pecas de comunicacao visual, do mesmo objeto (produto, empresa ou assunto), impressas ou comercias de televisao. Enquanto certos anuncios publtcitarlos veieufados em revistas denotam uma seria oreocuoacac com aspectos grMicos, esteticos e mercadol6gicos, seus equivalentes virtuais refletem profunda descuido com a essencia de sua existencia, Em certos setores da economia, trata-se a rnldia digital sem a preocupacao de construir um significado, estando, com frequencia, presos a pad roes ja antigos de comportamento dos usuaries de Internet e que hoje nao sao relevantes. Fica evidente para 0 observador que ainda existe uma preocupacao exacerbada com tempo de carga e com outras ltmitacoes obsoletas.

Embora seja grande a velocidade com a qual se desenvolvem as novas tecnologias e recursos para criac;ao e visualizacao para Internet, que minlmizam as limitac;oes tecnicas de meados da decada de 1990, este meio ainda nao possui um paradiqma proprio, Nao foram discutidas aqui as razoes para isso, como tambern nao foi tratada a questao do frequente amadorismo na construcao das interfaces da Internet. E fato que ainda em muitos setores econ6micos nao se valoriza este meio pelas suas potencialidades de comunlcacao, que nao tern precedentes. Trata-se de uma questao que exige um estudo separado. Serao observados somente os trabalhos que foram desenvolvidos por profissionais e empresas de rnidia digital.

Os estilos de design para a Internet vem se delineando ao longo dos uttimos anos em funcao dos novas recursos para criacao, com tecnologia que incorpora som, movimento (video, anlmacao) e interatividade as ferramentas tradicionais. SeJ por um lado, constata-se que proliferam sites que abusam dos recursos de

Capitulo 1 • Introdu<iio

3SIMON, Luisa et alli. Flash'emIn PC magazine (ed. USA) pp. 109-111, Jan 29, 2002

4No original em ingles Travel arrangements .- envolve a el aboracao de rotei ros, reservas em voos, cornparacao de precos, cornpra e pagamento de passagens aereas, reservas de pernoites e pagamentos a hotels, escolha dos prestadores de service em cad a destine, aluguel de vefculos e compra de ingressos para espetaeulos, entre outros.

Capitulo 1 . Introduqao

tecnologia de ponta (SIMON et alii, 2002)3, deve-se observar que a projeto de mensagens de multimfdia tarnbern nao pade ser concebido simplesmente a partir de urn grupamenta ou soma de registras e tinquaqens, porque, mesmo estimulando diretarnente urn unlco senti do, havera intera~ao com os demais elementos do sistema sensorial, ern urn processo de sinestesia (RICC6, 1998). Esta lnforrnacao e partfcularmente irnportante quando se incorpora som as interfaces.

Par suas possibilidades comerciais e seu carater recreative, foram escolhidas pecsas publicitarias para Internet de destinos turfsticos, hoteis e resorts em paralsos tropicais, para ilustrar os aspectos de design foram estudados nesta pesquisa.

o turismo representa urn tipo de produto ou service que tem alto potencial para 0 uso das capacidades urucas da CMC (Computer Mediated Communications). Sites relacionados a industria turlstica podem ter alto nfvel de interatividade, possibilitando aos consumidores a personalizaf$ao dos services de vlaqens" e suprimindo a necessidade de lnterrnedlarios (FRAZER & MCMILLAN, 1996).

Nao ha formulas preestabelecidas que possam garantir 0 sucesso de uma peca publlcltarla em qualquer meio. A Internet e urn canal novo e ainda terreno pouco conhecido para usuaries e criadores. Sugere-se que, tancando mao de pesquisas relacionadas a criac;ao para este mei 0, seja posslvel extrai r i nformacfies, a parti r dos resultados obtidos, que contribuam com 0 designer na construcao de websites capazes de proportional' experiencias sensoriais gratificantes para os usuaries e traqarn, como consequencla, os resultados desejados pOI' seus patrocinadores.

(Michael SHRAGE, 1994 MIT Media lab Fellow Ad Age Columnist).

6Internet conexao de computadores e redes de computadores interligados mundialmente (e a rede ffsica e os protocol os envolvidos>. WWW: e um service de informa~oes multimfdia que utiliza a Internet. Rede, Net e Web sao utilizadas frequentemente como sinonirnos para designar a WWW par usuaries da Internet.

Cap Hula 1 - I ntradu~ao

1.2 A Internet com fins comerciais: urn novo espa~o para 0 design

The principles of interface design L..J are drawn from basic communication design and industrial design. Therefore, graphic designers and industrial designers find user interface design a natural extension of their traditional training. Today the crossover is more apparent as visual designers are designing not only the graphic "took" but also the interactive structure and "teel" of multimedia (LOPUC, 1996 pp.50-51),

Os sistemas interativos e a tecnologia digital imprimem marcas profundas na sociedade atual e estao contribuindo na construcao da percepcao do mundo, do tempo e do espaco de nossa epoca.

We'll interact with advertising wnere once we only watched,' we'll seek out edvertislna where once we avoided it Advertising will not go awa_w it will he rejuvenated (S H RAG E, 1994).

Os usuaries da rede mundial" hoje lidam com as capacidades interativas e multimidiaticas com que a Web integra imagem, anima~aof VIdeo, muslca. som e texto, com eflciencia tecnica.

A promessa e a forca da CMC baseiam-se na vlsao da possibilidade de transcender as ferramentas tradicionais de comunlcacao de marketing por permitir interatividade total. Eis ai a especial lmportancia do nfvel de interatividade que os profissionais contemporaneos venham alcancar (FRAZER & MCMILLAN/1998).

Com a popularlzacao da Internet, diversos segmentos da sociedade (academico, industrial, financeiro, ernoresarial) perceberam 0 potencial deste novo meio para busca e publlcacao de lnformacoes e pesquisas, bem como um velculo de comunicacao, divulga'$aol exposicao e venda de produtos, dlsponibllizacao de services e relacionamento com seus publicos. Como resultado, 0 total de websites existentes ho]e e, praticamente, i ncontavel.

Os designers sao os profissionais -esponsaveis pela crtacao do aspecto visual e rnultirnidiatlco dos projetos

de sites. Assirn, estao aprendendo a I idar com 0 processo de interatividade, que e 0 grande diferencial e a jnova~ao da Internet em relacao as outras rnidias. Para isso, preclsa dos estudos especificos, que explorem as formas como a lnforma~ao deve ser apresentada nesse meio

para cad a caso.

1.3 Objetivos

Esta pesquisa foi desenvolvida para estudar alguns dos aspectos de design que noie cornpoern as Interfaces de sites comercias na Internet.

Tendo em vista 0 pouco tempo de existencia do meio e, talvez por isso, a falta de urn paradigma proprio, e necessario que as possibilidades de expressao na Internet sejarn pesquisadas. E necessarlo ouvir 0 usuarlo sabre suas preferencias, atltudes e reacoes perante dlferentes formas de mostrar urn mesmo conteudo. S6 assim 0 designer podera descobri r quais sao as conhecimentos adquiridos anteriormente em relacao ao outros melos que podem ser aplicados aqui com chances de sucesso, quais sao os novos conceitos e quais deverao ser revistos

ou recriados.

No entanto, deve ficar clare que estudar 0 design isoladarnente nao esgota a problernatica dos projetos para Internet. Pela sua complexidade, um projeto desta natureza devera envolver pianejamento estrateqico, pesquisa de marketing, banco de dados, integrac;ao com programas e sistemas corporativos e diversos outros recursos da tecnoiogia de informa~ao. Cada item devera ficar a cargo de profissionais de cada area especlfica, que deverao fornecer os dados pertinentes sobre puollcos-alvos e objetlvos, possibilidades e tlmitacoes tecnlcas, para subsidiar a tarefa dos designers em cad a caso. Entende-se que urn site comercial complexo deve ser resultado de trabalho de equipe multidisciplinar.

Capitulo 1 - Introduo;ao

1.4 0 objeto de estudo

Muitas empresas ligadas a industria turistica, como nos demais setores da economia, veem a Internet como velculo de divulgac_sao, exposicao e venda de produtos, disponibiliza~ao de services e relacionamento com 0 cliente. Como consequencia, as sites comerciais de hotels, resorts, cornpanhias aereas, operadoras, agencias de viagem, etc., tornam-se cada vez mais presentes na

Web.

Entretantol presenca nao e garantia de eflcacia. Para que essa presenca seja eficaz, e necessarlo oferecer ao usuario [espectador ou consurnidofl, que utiliza a Internet como canal de busca, reservas [no caso especifico de setores como turismo] e cornpra, urn site que a motive em suas visitas e que estimule sua interaCSao com 0 ofertante.

o estudo de sites cornerciais de turismo, em especial dos \ resorts' de ferias, e particularmente adequado para este pesquisa. 0 carater recreativo dos destines influencia os usuaries no sentido de buscar e navegar nos sites antecipando 0 que iran vivenciar se escolherem um ou outre destine, caracterlzando situacoes de alto envolvimento. Este fato se soma a uma pecul iaridade desta industria, onde e freqiiente a busca de solucoes rapidas e baratas, configurando urn terreno fertil para i nvesti gacsao.

Cap ltu 10 1 - [ntrodul$ao

1.5 Estrutura do trabalho

Os conceitos que fundamentam este trabalho sao discutidos no capitulo 2. Alinhavados pela semi6tica, sao abordados alguns aspectos de design de Interfaces - a cor, as elementos estruturais da imagem digital e a publicidade e ergonomia - e introduzidos as conceitos de imersao, telepresenca, motivacao e atitude.

o capitulo 3 inclui os rnetodos e a resultados obtidos, anal ise e discussao dos resultados.

o capitulo 4 contem as recomenda~oes e, finalmente, no capitulo 5 encontram-se as desdobramentos da pesquisa

e as conel usoes.

Capitulo 1 - 1 ntrodu~ao

Capitulo 2 referencial te6rico

CapItulo 2 - referencial teorico

A linguagem visual na Internet, onde s6 as palavras nao bastam

2.1 Interfaces

A interface e 0 lugar onde ocorre um contato entre duas entidades. Quanto menos parecidas forern essas duas entidades, maior sera a necessidade de uma interface bem concebida .

E a superffcie de contato de um objeto. Um interruptor de luz e a interface entre uma pessoa e uma Iampada (N EG ROPONTE, 1996). Num autom6vel, 0 volante, 0 acelerador, 0 freio, a embreagem e 0 painel de instrumentos sao a interface entre 0 motorista e 0 vefculo.

A forma da interface reflete os atributos ffsicos das partes para sua interacao. Uma rnacaneta e dura e firme por causa do peso e a rigidez da porta e devera ter formas arredondadas em fun~ao da natureza da mao humana. Sao objetos feitos para serem rotacionados, permitindo que as travas se soltern das paredes e para facilitar aos usuarios a tarefa de puxar as portas ao abrir ou fechar.

Ja a interface visual de urn telefone celular e 0 display de cristal Ifquido onde se veem os nurneros discados e as mensagens de texto.

Nos computadores, as interfaces visuals sao sintetizadas nas telas dos monitores. A cornunicacao visual se da por meio de textos, fotografias, desenhos, leones, animacoes e VIdeo e e frequentemente complementada por sons e musica,

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1 "Computacao j.1 nao e a respeito dos computadores, e a respeito da vida. 0 computador central gigante, 0 chamado 'de grande porte', foi quase que universal mente

substitufdo por computadores pessoais. Vimos os computadores safrem das gigantescas

salas com ar condicionado: para dentro dos closets, depois para as escrivaninhas, e agora para nossos colos e bolsos.

Mas lsto nao e 0 fim."

Exemplo de Interface do Windows

Capitulo 2 - referencial te6rico

MeG uigan (1996) esereve que 0 computador, a televisao, o telefone, 0 radio e 0 video, integrados pela tecnologia multimfdia, configuram uma nova individualidade, em que 0 espectador personaliza a imagem que consome e os conteudos da informacao, A tecnologia digital foi desenvolvida para ser observada por um s6 individuo. 0 computador pessoal, 0 PC, assim 0 confirma.

Computing is not about computers any more. It is about living. The giant central computer. the so-called mainframe, ha been almost universally replaced by personal computers. We have seen computers move out of giant air-conditioned room; into closets, then onto desktops. and now Into our Japs and pockets. But this is not the endNNEGROPONTE (1996 p. 6).1

o design qrafico de interfaces volta-se para a personalidade de um individuo unlco que ira manipulala. A rnetafora do escrit6rio utilizada nas telas dos Macintosh, ou PC's com sistema operacional Windows (figura lateral), rnodela-se na imagem de uma mesa de trabalho (ou escrlvanlnha), que e utilizada por uma pessoa. A tecnologia da rede facilita a naveqacao solitaria pelo seu conteudo. MURRAY (2000) chama 0 processo de naveqacao individual de "imersao", que define como "a capacidade que os novas meios t@m para transportar os usuaries par espacos publicos virtuais, atraves do mundo privado dos PCIf (MU RRAY, 2000 p. 98). As telas eletronicas da Web oferecem visitas 'de

lrnersao' assistidas por joystic~ que auxiliam mobilidade no espaco.

dispositivos como mouse au no contrale da atividade e

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2.1.1 A funCiao do designer de interfaces homem computador

o design de interfaces humano-eomputador e uma dlsciplina que surgiu para resolver um problema. Como a tecnologia de computadores fiea disponlvel eada vez mais para mais pessoas em grande variedade de contextos, existe a necessidade de facilitar seu uso.

o objetivo desta disciplina e erial' interfaces fluidas e de faeil usabilidade. A apllcacao de eonceitos de ergonomia e teorias semi6ticas auxiliam as designers e engenheiros de software a erial" interfaces mais intuitivas para alcancar a populacao, que e publico alvo dos aplicativos, facilitando seu aprendizado e, portanto, acelerando e possibilitando sua utlllzacao (MO R EHO US E( 1996).

2.2 Design e semiotica

A semi6tica e a doutrina dos siqnos e estuda as regras que governam a sua producao, transrnissao e interpretacao. Tern origens iingufsticas e filos6ficas numa tradicao que remonta aos classicos gregos (NOTH, 1996)'

Atualmente as principals teorias semi6ticas baseiam-se essencialmente nos trabalhos de Charles Sanders Peirce, e de Ferdinand de Saussure.

A serni6tica e urn instrurnento analftico pelo qual 0 processo do design e seus resultados, 0 produto, podern ser decompostos ou estruturados para descobrir as regularidades escondidas no processo. Se o objeto de design e um rnelo, pelo qual se transferem mensagens a um publico ample, este transporta significado e intencces (EHS ES, 1978).

Existe uma relacao natural entre 0 design e a semi6tica, porque, desde suas origens, 0 design tem coberto os

Capitulo 2 ~ referenclal te6rico

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projetos de produtos industrials por elementos imateriais e acessorios, que tem por finalidade transcender sua instrumental idade.

Estes elementos, que provem da semi6tica, transformam os produtos em produtos-signo: siqnos de destino raclonal, certo e concreto, ou seja , do prop6sito de seu uso, siqnos de sua funcao dentro da eultura das sociedades industriais e signos da relacao do homem com as tecnicas que ele proprio cria (MARTY/ 1996), 0 designer semiotiza 0 objeto na sobreposrcao de funcoes si mb61 leas. Isso resulta das p r6p rias funcoes instrumentais dos elementos que 0 reeonfiguram dentro de um espaco-ternpo, que 0 objeto e precisamente destinado a transformar. Visa produzir, por antectpacao, o lugar do objeto dentro da cultura, de tal forma que ira resultar na lncorporacao desse mesmo objeto nas praticas sociais. 0 designer traz 0 objeto para dentro do mundo, mas dentro de um mundo que ainda esta pOI' vi I' e que ele proprio contribuira para erial' (Ibid), Aqui, deve-se entender POl' objeto alga concreto ou abstrato, tridimensional ou imagem, material au virtual.

(. .. ) But what is indispensable is that there should. actually or virtual!y_ bring about a determination of a sign of the same object of which it is itself a sign. This interpreting sign/ like every sign/ only functions of a sign so for as it again is interpreted. thet is. actually or virtua/~ determines a sign of the same object of which it is itself a sign. (. .. ) (PEIRCE 16 - v. 1902- MS 599 -Reeson's rules)

A eomplexidade do processo de inserir no mundo objetos, cuja existencia modifica 0 pr6prio mundo, exige para sua compreensao uma semi6tiea capaz de abranger, na teoria e na pratica, esse fen8meno euja essencia toea a particularidade, a individualidade, a sobreposlcao de significal$oes, a intangibilidade, a antecipacao, a cornunlcacao de massas e 0 marketing. A serniotica trtadica atende a essas neeessidades. Possui a eapacidade de absorver os fen6menos enquanto surgem e se instauram. POl' exemplo, uma das definicoes de signa elaboradas pOI' Peirce e:

Capitulo 2 ~ referencial te6rico

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r..)the sign is both determined by the object with respect to the interpretant and it determines the interpretant in reference to the object; in such a manner that the interpretant is determined by the object as a cause through the mediation of this sign (PEIRC~ apud MART~ 1996)(6).

Na defini~ao de "Oesiqn' da Encyc!opedie Universslis (VAN LIER apud MARTY, 1996) le-se tambern sobre "a liberdade utilizada [pelo designer] para crlar produtos industriais triplamente expressivos" 0 que denota, a priori} urn entendimento do design a partir de um conceito triadico do fenomeno da slqnificacao. Assim, a semi6tica triadlca pei rciana e uma ferramenta privilegiada para 0 estudo do design, nas suas mais diversas expressees (MARTY, 1996),

As paqinas seguintes deste texto serao permeadas por conceitos de semi6tica, principalmente da teoria pei rciana, nao s6 quando se aborda as questoes espedficas de design, mas tambern de todos os itens que constituem a fundamentacao te6rica deste trabal ho.

Serao discutidos tambern outros conceitos que constituem a base para a compreensao das mensagens com objetivos comerciais, ja que temos em BARTH ES (l997), por exemplo, 0 pioneiro da analise e desconstrucao da imagem pucltcltaria, com seu ensaio \\A ret6rica da imaqern" (PENINOU, 1976).

A proposta aqui e a de estudar 0 impacto de diferentes formas de apresentacao de imagens virtuais, que sao meras ilusoes de 6tica. Elas estao no lugar de alguma eoisa (1). Sao as suas representafjoes (2): as pessoas

Inter- que veem essas imagens as entendem e interpretam (3)

pre-

tante como sendo representacoes desse alga (1).

Assim sendo, s6 seria posslvel partir de uma teoria que comportasse a cornpreensao de relacoes triadlcas entre os entes que configuram estas relacoes, 0 leitor, ou melhor, a ideia que se forma em sua mente quando compreende aqullo que ve, par exemplo, quando surge a imagem de uma praia formada na tela do seu monitor,

Capitulo 2 - referencial te6rico

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Capitulo 2 - referendal te6rico

esta exercendo a fun~ao do ente Interpretante de urn signo. 0 objeto e *a praia* e seu representamen e a imagem formada por pontes de luz - 0'5 ells da linguagem binaria que seu computador recebe, em resposta a algum comando de um proqrarna, que a computador interpreta e decodifica, em outra rela~ao triadica de si9nifica~ao.

As interfaces dos sistemas operacionais dos computadores pessoais - como no exemplo da figura ao lado - programas e browsers para Internet, utilizam rnetaforas, principalmente representacoes grMicas, para facilitar a tarefa dos usuaries na localizacao de ferramentas e conteudcs, Textos lingOfsticos, imaqens, filmes, rnusica e sons sao transportados de qualquer parte do mundo e do proprio computador para os monitores compondo as interfaces de programas e websites com melhor qualidade e resolucao na medida em que evoluem as tecnalogias para sua crlacao, exibicao e transrnlssao. Metaforas qraficas, lconicas, imagens e audio tern nesse meio ca rate r de represerrtacao, ou seja, sao sfgnicos e, portanto, tem-se na Interface urn canal de cornunicacao rico ern construcoes semloticas.

Essas interfaces, que ja foram 56 grAficas, agora utilizam som e musica, animacao e interatividade e, portanto, merecem tratamento e estudos que vao alem do design grcifico. Seus novos componentes sao elementos que ate recentemente nao erarn de dornlnlo dos profissionais de design, devem ser agora compreendidos como parte desse universo, como ferramentas a serem dominadas par designers. A cria~ao de interfaces e parte das atividades que 0 Design desenvolve e, portanto, deve ser pesquisada dentro de seu ambito (LO PUC, 1996),

A semi6tica pode trabalhar para pessoas criatlvas, designers, arquitetos e publicttarios. Po de ajudar a anal tsar, desrnontar e remontar a motor semantico que poe em movimento a ideia vislumbrada au escolhida, assim facilitando a expllcacao au raclonallzacao de sua

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Capitulo 2 - referencial te6rico

pertinencia aos outros participantes da producao de uma cornunicacao publlcitaria. Portanto, a serruotica pode contribuir, de forma muito precisa e pratica, com essas escolhas que culminam na realizacao e finalizacao de uma ideia como um conceito, e, consequentemente, tem grandes chances de surpreender todos aqueles que acreditam ser (a semi6tica) interessada s6 em abstracces e amplas generalidades (FLOCH, 2001).

Longe de tentar situar 0 design de publicidade dentro de um ou outro determinado modelo, tracado em funcao das diferentes correntes e teorias semi6ticas, tem-se na imagem publicitaria, como na cor e demais elementos aqui estudadas, a questao essencial dessa clencia: a questao da siqnlficacao. A imagem publlcitaria e representativa e, portanto, simb6lica. Assim, e possfvel que seja no design publicitario que a semi6tica se faz mais visfvel e menos abstrata, pela capacidade de representacao da imagem publicitarla, seu 'estar no lugar de outra coisa', ou a sua funcao de 'siqnificar alga'.

a fate de este trabalha ser relativo a imagens digitais interativas nao altera a essencia da questao simbolica de carater publicitarto, Ha certamente irnplicacoes quanta as formas como a publicidade pode se apresentar pela Internet. Enquanto um folheto ou cartaz tem seu espaco claramente restrito e definido, 0 meio digital interativo e infinito e aberto. A cornecar pela gama de possibilidades que representam os hipertiaks, 0 conteudo de uma peca publlcitaria na Web pode chegar a ser enciclopedlco e, quando bem explorado, pode trazer resultados positives. Alern das conexoes ou hipertinks, 0 meia digital permite a utllizacao de recursos audiovisuais e a possibilidade de estabelecer vfnculos personalizados, com todas as pessoas que entrarem em cantata com 0 website. Para que isto ocorra, nao basta uma solucao visual criativa, e necessaria que exista uma estrutura viva por tras das telas dos monitores. Diferentemente das pecas publicitarias impressas ou dos anunci os televisivos, onde nao ha feedback imediato da parte dos sujeitos que a recebem, as pecas na Internet permitem uma

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cornunlcacao ativa com os receptores da informacao e podem estar em constante transformacao,

2.2.1 Semi6tica do design publicitario

( •.. ) a finalidade da publicidade nao e comunicar uma imagem mas comunicar, por intermedin da irnaqem, a mensagem da qual ela e mensageira. Consequentemente, e necessario focalizar desde 0 comeco 0 objetivo que se quer cornunlcar, no proprio 'conteudo' da mensagem (PENINOU, 1976 P 16).

A imagem publlcitaria e construfda de maneira a carregar uma determinada intencao: divulgar uma ideia ou vender um produto. Em sua cornposlcao, tudo pode ser fictfcio. Cenarios e situacoes podem ser montagens e as pessoas fotografadas sao, quase sempre, modelos que posam perante um profissional. 0 receptor sabe que a publicidade e produzida artificialmente, mas e 0 seu conteudo simb61ico que determina a receptividade pelo publico e a eflcacia na transmissao da mensagem (CRENZEL e NOJIMA, 2000).

o design faz parte da vida de todos. Estel sernpre presente em cartazes, revlstas, jornais, cinema, na televlsao enos computadores ligados a Internet.

E essencial entender a mensagem do destqn publ lcltario, no nfvel da criacao, como uma mensagem intencional: a imagem pode ir se construindo na medida que essa intencao esta expressa clararnente. Transmitir nao quer dizer "inscrever" na mensagem: e preciso que 0 sistema de signos utilizados com esse prop6sito tenha a propriedade de permitir essa transrnissao. A imagem publicltaria corretamente concebida e sempre aquela que parte de um sentido predeterminado e cuja rnanifestacao ela atualiza (PENINOU, 1976). Essa e precisamente a diferenca entre uma fotografia de reportagem jornalfstica e a fotografia publicitaria. A primeira mostra uma cena que pre-existe ao sentido. A segunda

Capitulo 2 - referencial teorico

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exibe uma cena que foi construida em torno de um senti do: a serrtido pre-existe a cena. Par outro lado nao se deve confundir 0 sentido com a efeito. (PENINO U, 1976 P 17),

A imagem publlcitarla anunda uma aflrmacao de natureza soclolcqica: a publicidade ilustra algo mais do que 0 produto; torna vlslveis idelas tidas como consensuais pela coletividade; sua eficacia dependera do reconhecimento que receber (NEIVA, 1986 pp. 69-71).

Alern dos classlcos processos qufmicos e mecanicos de manipulacao de fotografias, a tecnologia digital transformou a conceito de trabalho da imagem e da fotografia pela popularizacao do computador pessoal que, com programas especializados, disponibiliza a todos as profissionais uma centena de recursos para a criacao de efeitos e tratamentos.

E inquestionavel a propriedade sfgnica das imagens figurativas, devido a sua dirnensao representativa au referencial. Nossa cultura, antes dominada pela I inguagem verbal escrita, ja se deslocou sensivelmente para a nfvel lconlco. Quase tudo em que se acredita e a maier parte das coisas reconhecidas e desejadas vern determinadas pelo domlnio que a imagem exerce sabre 0 receptor. Perante uma imagem, se vivencia 0 que esta sendo apresentado de manei ra di reta. Descobrem-se novidades, torna-se consciencia das coisas at raves de expenencias visuais, (cclsas) inforrnacoes que terminamas par aprender e saber (DO NDIS, 1999).

Na publicidade, a cornunlcacao em si, ou sela, a transrnissao de determinada mensagem se ajusta sempre em maior ou menor grau as condicoes de sua realizacao; nao e desejavel uma cornunlcacao trabalhosa, mas sim instantanea, massiva e brilhante. Portanto, se produz de forma necessaria certa busca de produtividade do signo, que todo designer qraflco conhece bern, no nfvet dos procedimentos de obtencao com forte impacto visual, e que pode se general izar para as demais componentes da mensagem (PENINOU, 1976 p.20).

Capitulo 2 - referencial te6rico

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o conhecimento de conceitos de serniottca auxilia 0 designer a utilizar signos eficazmente e evocar emocoes, resposta positiva e desejos. Lidar com a jogo visual e suas reqras faz parte de sua realidade e atividades diarias, comecando pela elaboracao de um conceito e sua contextualizacao no plano que devera ser trabalhado (FLOCH, 2000). Quando os elementos utilizados na construcao de uma imagem sao estruturados de forma incorreta, todo esforco empregado na sua elaboracao pode cair no vazio (CRENZEL e NOJIMA, 2000).

Nas mensagens visuals, a significado nao se encontra apenas nos efeitos cumulativos da dispersao dos elementos basicos, mas tambern no mecanismo perceptivo do organismo humano. 0 design e criado a partir de inumeras cores e forrnas, luzes, sombras e proporcoes relativas. Quando relacionamos estes elementos interativamente, visamos um significado. 0 resultado e a cornposlcao, a intencao do artista, do fot6grafo au do desi gner (DO NO IS, 1999).

Urn anuncio publlcitario deve, acima de tude, atrair a atencao, Imediatamente depois deve "interessar para aquila que se propoe" e, se posslvel, levar 0 observador a acao, Mas 0 importante peso concedido ao fator 'atrair a atencao" leva diretamente a uma concepcao heteroqenea do anuncio. Quem cancebe 0 anuncio as vezes divorcia a funcao 'atrair a atencao da funcao 'comunicar a mensagem'. Com frequencia se posiciona no anuncio um elemento central muito chamativo destinado a chamar a atencao (possivelmente uma llustracao au fotografia) e urn elemento percebido num segundo momento (em geral, um texto) destinado a comunicar a mensagem: desencadear 0 interesse, 0 desejo e a acao (JOANNIS, apud PENINOU, 1976),

A evolucao do g~nero publicitarlo faz que cada vez mais a imagem contenha a informacao, carregue 0 senti do e desencadeie a atitude. H a mensagens publ icltarias que sao 56 a imagem: nestes casas, a imagem e a mensagem. Quando a peca e composta par imagem pict6rica e texto, ambos as elementos tern poder de significantes. Nesse

Capitulo 2 - referencial te6rico

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tlpo de mensagem a imagem nao ilustra a palavra: 0 texto constitui uma mensagem 'parasita', destinado a comentar a imagem e acrescentar-Ihe um ou mais significados secundarios (BARTH ES, 1995 p.23). Isto pode ser representar um problema quando ha discrepanclas entre 0 sentido do texto (mensagem escritural) e a imagem (mensagem pict6rica): a imagem nao pode ser dissociada da mensagem (PENINOU, 1976),

Vista superficialmente, a fotografia se apresenta como analogia de algo real, e sua primeira mensagem se esgota plenamente em si mesma sem deixar lugar para um segundo significado. Constitui, assim, uma mensagem puramente denotada. No caso da fotografia publicitaria e provavel que 0 conteudo da mensagem esteja tambern conotado. Essa conotacao nao e sempre captada facilmente: trata-se de uma conotacao clara, porem implfcita, que pode ser inferida a partir de certos fenomenos no nivel da producao e recepcao da mensagem (BARTH ES, 1995), A fotografia publicltaria e um objeto trabalhado, escolhido, cornposto, elaborado, tratado de acordo com umas normas profissionais, esteticas e ideol6gicas que constituem outros tantos fatores de conotacao. Essa fotografia nao somente se percebe, mas tambern, se Ie. 0 publico que a consome a associa mais ou menos conscientemente a uma reserva tradicional de signos.

A conotacao, ou seja, a irnposicao de urn segundo sentido a mensagem fotoqraflca, e elaborada ao longo dos diferentes nfveis de producao da fotografia: escolha, compaqinacao, enquadramento, etc., e consiste na codlficacao da analoqia fotogrMica.

o c6digo da conotacao nao e artificial, como a lingua, nem natural: e hist6rico e cultural. Nao se pode dizer que 0 homem moderno faca projecoes de sentimentos e valores 'eternos', ou 'trans-hist6ricos'. A leitura da fotografia depende de um 'saber' do leitor, como se fosse uma lingua, que 56 e inteligfvel para quem aprende seus slqnos (BARTH ES, 1995).

Capitulo 2 - referencial teortco

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Capitulo 2 - referendal te6rico

Em pubHcidade, a siqnlficacao de uma imagem e intencional: sao certos atributos do produto que formam a priori os siqnificados da mensagem publtcitaria e devem ser transmitidos da forma mais clara possivel: \0 homem gosta dos signos, e gosta dos signos claros' (BARTH ES, 1995 p. 25), \\C . .) se a imagem contem signos, teremos certeza que, em publicidade, esses signos sao plenos, formados com vistas a uma melhor leitura, a mensagem publicitaria e franca, ou pelo menos, enfatlca" (BARTH ES, 1995 p. 30).

Em publlcldade, 0 design tem a obriga~ao de transmitir alguma coisa e nao e tanto um produto ou objeto, mas "urn valor a significar" para seus fins. Nao somente um sabonete para banho, mas a sua docura Incomparavel; nao 56 uma televisao, mas a perfeicao feita televisao ( .. J." E evidente que, nesses casos, a imagem nao pode se I imitar a denotar 0 produto: deve tentar tarnbern expressar 0 atributo proclamado. E por isso que se faz necessario que a ideia encontre suas representacoes apropriadas no nfvel da imagem, 'mediadores obrigat6rios, na ausencla dos quais a senti do se rnostra mudo, au se transforma pel a escolha errada desses mediadores' (PENINOU, 1976 p. 43),

PENINOU (1976) faz uma analise de diversos anuncios publicltarlos de destinos turisticos particui armente relevantes para este projeto. Embora sempre trabalhando no nfvel da imagem impressa, estas pecas reproduzem a essencla do que esta sendo pesquisado aqui.

Para a autor, esta sequencia de anuncios <imagens na lateral esquerda) e peculiarmente instrutiva per fazer a transicao das imagens puramente descritivas a imagens realmente publicltarias, As primeiras imagens sao de carater documental, essencialmente referenciais e dominadas pela representacao anal6gica do lugar anunciado, que van sen do progressivamente impregnadas de traces publicitarios, As primei ras (Figs 1 e 2) ignoram 0 destinatario (sujelto), apresentando exclusivamente 0 destine (objeto), mas essa retacao vai

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, -~

...... .

...... ·" ..... 11' '",

Arnpliacao da foto da paqlna anterior

Capitulo 2 - referencial te6rico

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se aproximando nas imagens seguintes. Nas uitlrnas, hi a inversao total do enunciado visual, onde a presenca do sujeito passa ao primeiro plano e Ma. uma quase obi itera~ao do objeto. \\0 valor documental vai progressivamente se apagando em beneffcio do valor implicativo: a paisagem e, atraves dela 0 pais, cede a sua presence ao turista. A consideracao ao outre prevalece sabre a consideracao da coisa" (PENINOU, 1976 p.172)'

2.3 A motiva~ao de quem viaja de ferias

Motlvacao e uma forca au tensao capaz de desencadear e manter uma a~ao, canalizando 0 comportamento para urn determinado fim (NUnI N, apud BALANCHO e COELHO, 1994). LOCKE defende uma teoria de rnotlvacao baseada na defini~ao de objetivos. Para este autor, essa definicao desencadeia a rnotlvacao, isto po rque as objetivos sao os mobil i zadores da a~ao

;

humana. Esses objetivos sao influenciados e

determinados pelos valores e necessidades do individuo enquanto ser social (apud BALANCHO e COELHO, 1994) .

No caso especffico do que leva as pessoas a viajar POI" turismo, diversas motivacoes permanecem no domfnio do i nconsci ente e nao podem vi r a tona em resposta a perguntas simples, como "pcrque voce viaja?" . Entretanto, resultados obtidos em pesquisas sobre as rnotivacoes e comportamentos turfsticos indicam uma tendencia generaUzada e fornecem pontos de referenda acerca de sua relevancla (KRI PP ENDORF, 1989),

Em pesquisa sabre -o que motiva as pessoas a viajar de ferias", fa; levantado que 64% dos entrevistados a fazem para desligar, relaxar, 57% disserarn tarnbern para fugir

Cap itu 10 2 - referencial tecrlcc

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da vida diaria, mudar de ambiente. Qutros blocos de respostas siqnificativas incluern:

51 % para recuperar forcas 40% contato com a natureza

40% para termos tempo um com 0 outro 35% para comer bem

34% para descansar, nao fazer nada, nao fazer esforcos

34% para ir de encontro ao sol, fugir do mau tempo 34% para estar com outras pessoas, ter companhia 31 % para fazer 0 que quiser, ser livre

30% encontrar ar puro, aqua limpa, para fugir do ambiente polufdo (STAM BU RG; apud KRI PPE N DO RF, 1989),

A categoria de resorts tropicais compreende todos os complexos hoteleiros criados artificialmente e sob medida para os turistas. 0 estilo de arquitetura e decoracao que predomina tende para a descontrafdo "Tahiti". 0 ambiente exotico e importante, sobretudo pela beleza da local izacao. Nesta categoria, 0 mais conhecido mundialmente e 0 \\ Club Mediterranee", que se propoe, exclusivamente e com sucesso, a proporcionar ferlas repousantes a seus clientes. A eflcacla de sua f6rmula se traduz na c6pia e profusao de complexos semelhantes por varias empresas e cadeias hoteleiras (ibid).

A linguagem empregada pelas mensagens publicitarias tem utilizado palavras, conceitos e referencias provenientes do universe retlqloso, para promover seus empreendimentos. A construcao do paralso no lmaqinario ocidental e tomada par base e fica evidente em uma analise do paraiso ern tr~s revistas turfsticas - Vacances, Horizonte GeogrMico e Vip Examerevelaram urn repertorlo rico em producoes de imagens universais. Palavras como paraiso, santuario, templo e Eden tem sido empregadas pelas revistas como complemento a fotografias de locais considerados idflicos, naturais e sofisticados. Bem elaboradas, essas publlcacees oferecem imagens atraentes, numa profusao

Capitulo 2 - referencial te6rico

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"A VACANCES era dirigida para um publico mais sofisticado; a HORIZONTE G EOG RAFICO para 0 ecol6gico e a VIP EXAM E mais voltada para 0 consumo das tendencies da moda e do momento. Atraves dessas tres revistas, pude ver como era 0 paraiso por dentro e quem

eram esses "Adoes e Evas", 0 seu publico" (SABAH, 2001).

Capitulo 2 - referential te6rico

de cores, a fim de despertar a atencao, estimular 0 interesse e potencializar, asslrn, 0 desejo que conduz ao provavel consumo de seus produtos (SABAH, 2001).

Entretanto, as publlcacoes bem elaboradas encontradas por SABAH (2001) estao restritas aos rneios convencionais. Os mesmos anunciantes que investem respeltavels quanti as junto a renomadas agencias de publicidade para anunciar em revistas, por exemplo, nao fazem 0 mesmo em relacao a Internet. 0 que se ve na maioria dos sites ligados a turismo e ainda 0 resultado de trabalhos e investimentos relegados, aparentemente, a urn segundo plano, ou, possivelmente, 0 anunciante ainda nao saiba como aproveita-la.

2.4

Design

publicidade

para

interativa

A Internet, a maier rede de computadores interconectados globalmente, foi fundada com 0 esplrito de disponibilizar livre acesso a informacao. Dos meados e ate 0 final da decada de 1990, a WWW explodiu para a consciencia publica (FRAZER & MCMILLAN, 1999). Na transicao de uma plataforma utilizada principal mente por pesquisadores, governo e instttulcoes de educacao, a uma entidade comercial, ernpresas solidamente estabelecidas e outras novas criaram seus Web sites e cornecararn a usar a Internet para fazer \\suas marcas - e suas fortunas - no mundo digital" (Z EFF & ARONSON, 1999, p. 01). A publicidade passou rapidamente para 0 primeiro plano como fonte de receita para manter empreendimentos comerciais online.

Isso resultou, nos uttlmos anos, em urn aumento de interesse da parte de marketeiros, =medis organizations/ e agencias de publicidade no uso de rnidia interativa

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"0 numero de usuaries da Internet no Brasil vai atingir a marca de 42,3 milhdes em 2006, (, .. ). A previsao consta do estudo 'Uma nova onda: a previsao de uso da Internet no Brasil'! elaborado pela consultoria norteamericana The Yankee Group.'! (. •. ) Fonte: 0 Estado de Sao Paulo data da pub/ica¢o: 12/07/2001

Capitulo 2. ~ ~fe~ncial teo-tee

mediada par computadores, para alcancar e se cornunicar com as consumidores. (NOWAK et alii, 1999). Estima-se que, nos Estados U nidos, os investimentos com publicidade na Internet que em 1998 foram de U$ 1.3 bllhoes alcance, em 2003, U$ 10.5 bilhoes e, a nivel mundial, esse valor cheque a U$ 15 bllhoes (MAND 1998 apud NOWAK, 1999).

No Brasil, espera-se que ate 0 final de 2006, 42 mllhoes usuarios tenham aces so a computadores e estejam conectados a Internet. De acordo com pesquisas ate 1999{ pelo menos um terce dos usuarios acessa a web para pesquisar ou cornprar produtos e aproximadamente 40% dessa populacao procura publicidade ou i nforrnacao relativa a marketi ng (marketing related information). (Zeff e Aronson, 1999)

o website foi 0 primei ro formate de prornocao online. Posteriormente surqi ram as anunclos, os banners, os botoes ibuttonsi e as "pop-ups', cu]o objetivo e levar usuaries das paqinas dos publishers aos sites dos anunciantes.

Os websites sao os destines dos usuaries da web e tambern podem ser localizados par meta de mecanismos de busca, que proporcionam links ate alguma de suas paqinas, por links existentes em outros sites ou sao acessados diretamente mediante a digita~ao de seus enderecos eletrBnicos (U RU no "browser'.

as sites comerciais se caracterizam par fornecer tnforrnacao a respeita das empresas e suas ofertas, utilizando lnformacao verbal escrita aliada a outros recursos visuals, imagens e qraflcos, como leones, fotografias, animacoes, filrnes e banners. para atrair a atencao do usuario, organizar a lnformacao e destacar 0 valor e a atrativo de seu conteuco. Websites variam em tamanho, desde uma unica npagina" (i.e, 0 equfvalente aproximado de uma tela de computador com lnforrnacoes) ate rnilhares de paqinas, como e 0 caso do site da Eastman Kodak, que ja em 1996 era composto por 20.000 paqinas (NOWAK, 1999),

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Nos meados da decada de 1990, a preocupacao principal da maloria das empresas em relacao a Internet era ter uma presenca corporativa neste meio, que estava na moda - was "coot" and made the company look "hipN_ (ZEFF & ARONSON, 1999, p. 23). Empresarios preocupavam-se mais com a desvantagem de nao estar na Internet do que com a verdadei ra vantagem de estar nela. Web sites corporativos variavam, em sua maioria, entre folhetos on-line/ que reproduziam 0 conteudo e formato do material promocional impresso, ate 0 outre extreme, empregando todos as recursos tecnol6gicos e de design disponfveis.

Ambas abordagens resultaram ser decepcionante para as empresas, POl' nao trazerem resultados/ levando as anunciantes a repensar 0 uso de seus websites. Aqueles que eram estilo \\folhetoll nao tiravam proveito da possibilidade de passar lnformacao em profundidade e apresenta-Ia de forma aqradavel para 0 usuarlo da rede. Os que transbordavam recursos tecnol6gicos ficaram economicamente proibitivos e/ portanto, imposslveis de manter, alem de careeer de objetivos claros e de ser meras vitrines de novas tecnologias (Z EFF & ARONSON, 1999).

Websites cornecararn a ser modificados, deixando de ser simples pe~as de cornunlcacao corporativas e passando a conter informa~ao sabre 0$ produtos que as potenciais cI ientes realmente precisavam. Quando uma pessoa procura um site, espera encontrar lnforrnacao relevante sobre os produtos que a empresa do site oferece. Web sites are required to fulfill clear business objectives (Z EFF & ARO NSO N, 1999 p. 22>'

Empresas como IBM, The Gap, Citibank, Motorolal General Motors e outras, dos ramos rnals variados, passaram a vender seus produtos e a oferecer suporte ao consumidor diretamente online. Sem mencionar as empresas constitufdas 'sern tijolos', OU 100% Internet como por exemplo a e-Bay, Travelocity ou Amazon, comumente chamadas de t.com/(POVOA, 2000)

Capitulo 2 - referencial te6rico

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A IBM fez, em 2000/ um re-design de toda a estrutura de interface de seu gigantesco site. Foi realizado urn estudo sobre 0 fator humane na experiencla do site. Na primeira semana ap6s are-design, 0 usa do botao de ajuda no site diminuiu cerca de 84%. Em paralelo, as vendas diretas no site aumentaram em 400%. No plano das grandes empresas e corporacoes, empresas que alcancararn sucesso na Internet demonstraram ter processos bem estruturados, desde a ponto de vista do projeto ate 0 aspecto de gerencia humana (...) (ibid). 0 sensfvel aumento nas vendas pela Internet confi rma que/ em fun~ao do re-design, a atitude dos usuarios do site da IBM foi modificada positivamente.

Ha mais de 70 anos, quando a industria da publicidade moderna cornecou a se estabelecer, profissionais da area ja reconheciam que os anunclos estampados nas paqinas dos jornais e revistas refletiam diretamente a sociedade da epoca, Ho]e a imagem de nosso tempo serla representada tambern eletronicamente numa tela de computador ligado a Internet (ZEFF e ARONSON, 1999).

2.5 0 conceito de atitude

Atitude "e essencialrnente uma disposi~ao mental em face de uma acao potenclal" (MANN, 1970 p. 165).

o termo atitude indica uma disposicao psico16gica, alcancada e ordenada p~r meio da pr6pria vivencia, que leva a pessoa a reagir de certa maneira frente a determinadas situacoes. Para alguns autores, seria um sistema de val ores positivos ou neqativos de emocoes ou de atitudes favoraveis ou desfavoraveis em relacao a certo objeto. Em pesquisas, as atitudes sao inferidas e

Capitulo 2 - referendal te6rico

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medidas indiretamente, por meio de escalas, como Likert ou diferencial sernantico.

2.6 Estrutura das interfaces visuais da Internet

2.6.1 A imagem digital

A tdentlflcacao das caracterlsticas da imagem digital em geral, e da Internet em particular, e importante, na medida em que sua estrutura e siqntficacao permitem compreender urn mundo abstrato de infnrmacao, numerlco e fracrnentaco, que e sintetizado no espaco virtual das interfaces com a palavra, a imagem e 0 som. Nesses espacos, e fundamental que cada sistema siqnico esteja organizado de forma clara e seja compreensfvel para seus usuaries.

Em outras palavras: sera observada a estrutura da imagem digital, sem esquecer que cada interface tern conteudo e prop6sito especlficos, lembrando que s6 existe rnensaqern, em qualquer meio ou canal/ quando os c6digos utilizados para representa-Ia sao reconhecidos e compartilhados pelo grupo social a quem e dirigida.

o poder da imagem como agente influenciador nas sociedades tem sido um tema discutido par pensadores e fil6sofos de diversos clrculos, escolas e epocas, desde Platao ate Charles Sanders Pei rce, Roland Barthes e U mberto Eco, entre outros. As imagens foram e continuam sendo utilizadas como verdadeiras -armas', como provas de verdades e menti ras, como testemunhos e como registros hist6ricos.

A pintura esta lange da verdade, e, portanto, aparenternente, a pintura tem 0 efeito de atingir 56 urn pouco de tudo, e isto sornente atraves de uma imagem de sombra. (PLATAO, Politeia X, 598b Apud SANTAELLA & NOTH 1994).

Capitulo 2 - referencial teo rico

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Capa do D VD do fllme '80m Dis' de Yasujiro Osu

Cena do fflme 180m DlaF

Capitulo 2 - referencial te6rico

A manipulacao da imagem e 'arte', ao mesmo tempo antiga e atual. Oesde quadros pintados e desenhos (independentemente da epoca em que foram feitos), mesmo imagens criadas como 'c6pia fiel' de uma cena ou figura qualquer reproduzem as imagens como foram percebidas pela 6tica de seu autor e, portanto, dificilmente sao isentos de algum tipo de influ~ncia, seja positiva, negativa ou simplesmente interpretativa, por parte do artista.

o advento da fotografia significou um avanco tecnol6gico importante para nossa civilizac;.ao, per trazer a possibilidade de reproduzir, ou coplar fielmente, a realldade. Mas este meio tambern provou sua capacidade de burlar 0 'real', mesmo antes da introducao dos efeitos mecanlcos e qufmicos, uma vez que sempre foi posslvel encenar situacoes e preparar as imagens que seriarn retratadas.

As fotos antigas de familia estao rnais proximas da pintura do que de uma lernbranca, de urn momento fugaz captado no dia a dia. Tao importante era ter acesso it sua imagem reproduzida para sernpre, que a preparacao para uma foto exigia poses, maquiagem e roupas adequadas it ocasiao (CRENZEL & NOJIMA, 2000).

Umberto ECO escreve sobre a arbitrariedade da fotografia em Semiotics and the philosophy of language e argumenta que, em fotografias, nao existe 0 ideal de equivalencia urn por um entre 0 signa e 0 mundo, logo que elas podern mentir: 'Nbs sabemos que e posslvel - com ajuda de encenacoes, truque 6ptico C . .) entre outros - produzir a imagem de algo que nao existe. (ECO apud SANTAELLA & NOTH, 1994).

A partir desse repert6rio de possibilidades com 0 qual os fotografos modificam a representacao da realidade, concluiu-se que a fotografia nao s6 representa a realidade, como tarnbern a crla e, finalmente, e capaz de distorcer nossa imagem do mundo representado (BERGER apud SANTAELLA e NOTH).

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Na atualidade, gra~as aos recursos existentes para manipulacao de imagens par programas informatizados de edi~ao e tratamento digital, dificilmente pode-se ter certeza que uma fotografia seja a copla anal6gica de alguma coisa e nao um hfbrida au pura crlacao digital.

Depois da invencao da fotografia foi a vez da imagem em movimento, do cinema. Inicialmente, os filmes eram mudos e as projecces cinematograticas eram acompanhadas pela rnuslca de uma vitrola au piano, tocado ao vivo no local da prolecao. 0 cinema falado representa um estaqlo posterior na I inha do tempo tracada pela historia e pela inexoravel evolucao das comunlcacoes.

o impacto da chegada da imagem em movimento nos lares e no ambito do cotidiano e retratado par Felipe Cesar LONDONO (1998) que aponta no filme 'Born dia' (de 1959), do cineasta japones Yasujiro OZU, um born exemplo. No filme, duas criancas pequenas tentam convencer seus pais a cornprar um aparelho de TV, que perrnitlra que assistam \\diretamente", e em seu proprio aparelho, as lutas de sumo junto com seus amigos. Reagindo a negativa inicial dos pais, as meninos fazem um voto de sllencio e deixam de cumprimentar as pessoas pela martha. Sua atitude e mal interpretada pelos vizinhos, que adjudicam esse comportamento como reflexo de outro confl ito que houve entre as adultos da vlzinhanca. OZU observa a progresso do rumor como aparente verdade, mostrando ao espectador cdrnicas complicacoes que surgem de simples mal entendidos, em uma sociedade que valoriza as boas maneiras acima da verdade, tendo como estopim 0 desejo pela TV (MO R RIS, 2001). No filme, OZU contrap5e a linguagem visual com a verbal, para rnostrar conflitos gerados pela presence da televisao no dia-a-dia das pessoas e as rnudancas de habitos que isso causou a sociedade, nas decadas de 1950-60. Cabe aqui 0 cornentario: \\As rnudancas surpreendem quando surgem situacoes imprevistas" (LONDONO,1998)' \\Bom dia" mostra como a televisao provocou um impacto na sociedade, pela forma como ela apresenta as fatos. Por sua vez, as

Cap itu 10 2 - refe rene ia I te6 rico

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gera~6es que nasceram sob a lnftuencia permanente da TV herdaram a supremacia das imagens sobre 0 texto e uma preferencia pelos fatos ao vivo.

A forma de olhar 0 mundo se transforma com a Internet, que revoluciona e desestabiliza as estruturas estabelecidas, propondo novas maneiras de participar, conhecer e observar 0 universo. Entretanto, as novas meios nao mudam os ccnteudos da imagem. A beleza de uma imagem artlstica e independente do suporte no qual ela e criada au veiculada. 0 que muda sao a sua forma e suas relacoes estruturais. (LONDONO, 1998),

Segundo Espen J. AARSETH (1997), os meios de cornunlcacao estao longe da neutralidade. Longe de serem meros transportadores de conteudo, eles participam ativamente na construcao e percepcao da imagem. 0 autor af rma que a imagem deixou de ser somente uma marca na superffcie, porque esta superffcie tornou-se ativa e retro-alimenta 0 que e visualizado", de tal forma que, cada vez que se olha para uma imagem, esta pode ser vista de maneira diferente, pode ser "ljda" de outra forma. Considera tambem que as partes rnecanicas do computador tem um papel importante dentro deste processo estetico de vlsualizacao e abrem a perspectiva espacial da imagem virtual.

Em sintese, a evolucao da gera~ao e transmissao de imagens a partir do advento da fotografia, oficialmente em 1839, avanca, quase 40 anos depois, com os primeiros registros de imagens em movimento e a decornposlcao de uma imagem bidimensional em uma sequencia linear de pontos no tempo; assim, no cinema, a imagem passau a ser de um meio do espaco a um meio do tempo. Em 1897, 0 eletron e 0 tuba de raios cat6dicos permitiram a producao e transmissao eletrenica da imagem, aspectos determinantes para a invencao da futura televlsao. Posteriormente, a grava~ao rnaqnetlca de sinais visuais possibilitou 0 registro em Video. Depois, os transistores, circuitos integrados, os chips e a tecnologia de semicondutores permitirarn 0 processamento de dados, ate as imagens no computador

Capltulo 2 - referencial teorico

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produzidas inteiramente por maquinas. Agora, 0 computador multtmldia nao s6 combina todas as possibilidades hist6ricas da gera~ao e a transmissao de imagens, som e texto com maquinas, mas tarnbem abre perspectivas absolutamente novas de mundos visuais interativos controladospor maquinas (WEIBEL, 1997).

2.6.2 Paralelos, semelhan~as e diferen~as estruturais entre imageRs fixas e dinimicas

Jim Me GUIGAN (1997) define as interfaces como tradutoras que se estabelecem entre um conteudo semantico e uma torca ou impulso ffsico e seu design e uma fusao de arte e tecnologia. E 0 software que forma a interacao entre 0 usuarlo e 0 computador.

JO H NSON (l997) chama de 'aqentes digitais' as novas estruturas da Ii nguagem visual que abrem as portas para o conhecimento do rnundo pelas imagens. A correspondencla entre a Ii nguagem (e, por extensao, cultural e 0 mundo se estabelece, em ultima instancia, pela capacidade humana de construcao de imagens (WITTGENSTEIN Apud LONDONO, 1998),

No universo virtual da Internet, de estrutura ampla e multipta, trafegam as 'novas' imagens que, pelo seu potencial, projetam mundos antes impossfveis de conceber e levam a vivencias experimentais que 'brincarn' com 0 limite da imaqlnacao humana (MURRAY, 2000).

A carencia de estrutura e uma ausencia de significado (LONDONO/1998).

A estrutura da imagem e constitufda por uma cadeia de elementos pontuais, unides entre si par uma orqanizacao plastica, determinada por seu criador, que busca a particlpacao ativa do espectador.

Cap itu 10 2 - refe ren c iai teo rico

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A Adora~aol de Leonardo da Vinci

Capitulo 2 - referenclal te6rico

o organismo e urn sistema integrado que procura receber as lnformacoes do mundo ordenadas e( da mesma formal sistematica. A necessidade de coerencia e inerente ao homem (EYSENCK apud TISKIFRANCKOWIAK p 151).

o que diferencia as estruturas das imagens fixas e das dinamicas e 0 fato de que, nas ultimas, e 0 espectador (usuario) quem busca essa organi zacao, essa ordem

L .. J esse todo unificado que conecte as relacoes espacrars virtuais aparentemente opostas ou contradit6rias das unidades visuals, estabelecendo, assirn, uma unidade espacial (KEPES, 1969 p.286).

No caso da imagem cinernatoqrafica, a estrutura e definida pelo material das camadas de filme superpostas por declsao de um diretor, que controla 0 orocesso, que determina os 'nexos', os cortes e as sequencias e cuja forma final e ativada e exibida pela projecao do filme, chegando, por ultimo, ao espectador, que recebe as imagens. No cinema classico, 0 receptor nao interfere na elaboracao da narrativa.

No case da imagem digital dinamica, a unidade nao e dada exclusivamente par um roteira pre-estabelecido, mas, tambern, segundo a lntencao do espectador. Sua participacao interfere na pr6pria estrutura narrativa, que passa a ser uma rnetaestrutura, como uma sf ntese de leituras de varias imagens superpostas que exigem uma particlpacao efetiva do autor e do espectador (MURRAY(2000)

A imagem em suportes fixos (irnaqem tradlclonal) pode irnitar, em certos cases, metaestruturas, dadas por princlplos de anamorfose ou de variacoes nas perspectivas. MURRAY (2000) analisa 0 exemplo do quadro A Adorafao da Vir gem de Leonardo da Vlncl, no qual foram utilizados varies pontos de fuga e linhas do horizonte para deixar visivel a paisagem do horizonte.

Oa Vinci utilizou esse recurso na tentativa de transformar a rfgida perspectiva linear em uma perspectiva simultAnea dando, talvez pela primeira vez,

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1 (. • .) Estar vivo no seculo vinte e estar ciente das alternativas possfveis do ser, dos possfveis mundos alternativos, e das infinitas interseqoes das hlstcrias do mundo real. Para capturer essa complexa trama em constantes bifurcacoes, e

necessario mais do que um grosso romance lablrlntlco ou uma sequencia de filmes. Para capturar verdadei ramente essas permutacoes em cascata e necessaria ter um computador. /I

Capitulo 2 - referencial te6rico

a ilusao de mobllidade no espaco. Mas, ainda assim, 0 suporte e estatico e 0 espectador nao interfere na crlacao da obra. Na imagem digital, pelo contrario, 0 suporte e ativo e a metaestrutura passa a ser um elemento fundamental para sua compreensao, S6 pela parttcipacao efetiva de todos os atores do processo - 0 espectador e 0 suporte - ficara garantida a cornpreensao integral da mensagem (LONDONO, 1998).

A nova imagem recupera as inven~6es da perspectiva do Renascimento, mas tambern utillza recursos da narrativa cinematografica (MURRAY, 2000) como, por exemplo, a de Walter Cunha Lima (em A Ostra e 0 Vento), e da narrativa llteraria de Jorge Luis Borges (em Ficciones: e Julio Cortazar (Rayuela, 0 jogo da Amarelinha). mas, paralelamente, tarnbern de classicos como Bergmann au Cervantes.

2.6.3 Hipermidia.

r...J To be alive in the twentieth century is to be aware of the alternative possible selves. of alternative possible worlds; and of the limitless intersecting stories of the actual world. To capture such a constantly bifurcating plotiine, however, one would need more than a thick labyrinthine novel or a sequence of films. To truly capture such cascading permutations. one would need a computer (MURRA ~ 2000: 3Sj.

A rapida evolucao da tecnologia muda de forma radical as tradicoes de olhar a irnagem, escrever um texto ou ler urn romance. (MURRAY, 2000).

Na decada de sessenta, 0 hipertexto fol definido per Theodor Nelson como uma forma \\nao sequencial de leitura, estabelecendo conexoes entre diferentes nos' compreendldos em urn texto" (NELSON, 1990). 0 hipertexto "imlta a capacidade do cerebro humane para acessar rapida e intuitivamente a informacao de forma

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nao referencial" (CHING·CHIH apud LONDONO,

1998).

A multimfdia ou hipermfdia e a 16gica evolucao do hipertexto. 0 que antes era ligado s6 as palavras, agora utiliza os meios de comunicacao em conjunto. A Web e um sistema complexo, onde convergem radial televisao, vfdeo, jornais, sons e rnusica para sua plena utlllzacao e manipulacao.

Para S HAPI RO (19981 p. 2), 0 aspecto mais atrativa da tecnologia multimfdia e a flexibilidade que oferece a programadores e usuaries para interconectar au vincular conceitualmente fragmentos de i nforrnacao, com bot6es eletr6nicos que levam 0 usuarlo de um documento a outro quando a mouse e ativado. A transformacao do visual anal6gica pOI' visual digital implica uma rnudanca, tanto tecnol6gica e economical como cultural e lrnaqinatlva, porque se altera a processo de percepcao da imagem.

Pela prirneira vez na hist6ria, a imagem e um sistema dinarnico de sequencias e acontecimentos de variabilidade acustlca e visual e de lnformacao virtual, que s6 depend em do obse rvad or, dando origem a uma nova visao que integra 0 observador com a meio tecnlco (WEIBEL 1998).

Segundo MURRAY (2000), existem basicamente tres caracterlsticas da tecnologia digital que apontam a dire~ao das mudancas culturais em curso:



A interatividade au a possibilidade de navega~ao em espacos multiples,



A mutabilidade au possibilidade de modificar a infcrmacao pelas entradas e saidas (input e output resoectlvamente), redefinindo 0 papel do espectador.

• A hipermedialidade au possibilidade de integral' 0 meio estatico e a dinarnico.

Capitulo 2 - referendal te6rico

37

As novas tecnologias alteram a forma e a estrutura da linguagem digital, porque a maquina nao s6 contem a informacao estatica como dados olnanos, mas tambem as ativa, permitindo a interatividade com a usuario,

Uma das funcoes dos computadores, como mediadores em processos de cornunicacao interativa, e despertar novas desejos no publlco/espectador/usuarlo, criando uma demanda para a intenslflcacao dos prazeres particulares que este meio oferece. a computador e urn meio =processual." que nao 56 descreve au observa as modelos de comportamento, mas tambern as personifica e executa. a computador, como equipamento e canal, coopera com 0 usuario no controle da intorrnacao, modificando e ampliando os processos eM U R RA Y, 2000 p.71).

2.6.4 Estruturas interativas na Web.

No ~mbito audiovisual, 0 precedente di reto do site interativo e 0 programa interativo, cujo precedente, por sua vez, e a video interativo. Essa passagem do video interativo a multimidia interativa, na qual a Web esta inserida, acontece qracas a evolucao das tecnologias de compressao e de transrnlssao de imagens.

As tecnologias de cornpressao tern por objetivo reduzir 0 volume da informacao que as imagens digitais contem, As tecnologias de transmlssao buscam aumentar a velocidade de transferencia dessa inforrnacao entre os dispositivos (por exemplo, entre dais computadores). No processo de conversao digital, textos, imagens e sons sao todos convertidos em bits de lnformacao. au seja, traduzidos em pulses eletricos que as computadores interpretam baseados em expressces 16gica5.

BERENGER (1996) escreve que, ja que todos as programas, jogos e sites interativos sao multlmidiatlcos,

Capfw 10 2 - referenctal teo rico

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"

.. __ " .' ,r- ,_

.r-

: • r'

FIGs. 4, 4a e 4b

2 Embora a informacao tenha side adaptada de um texto de 1996 e, apesar dos progressos das tecnologias, 0 mesmo ainda e valida em 2002

Capitulo 2 - referential tedrlco

a adjetivo e desnecessario, sendo suficiente a referencia interativos. A partir deste ponto essa nomenclatura sera a adotada.

A qualidade tecnlca dos interativos para web ainda e limitada: a tela nao e utilizada por inteiro e as imagens em movimento sao apresentadas normalmente em uma pequena janela da tela (FIGs. 4, 4a e 4b), no ritmo de 15 ou menos imagens por segundo/ 0 que reduz seu atrativo. Tarnbern e necessario lernbrar a baixa resolucao da tela, que alnda" e urn 'ponto fraco' dos audiovisuais digitais B ER ENG ER (1996).

Mas a evolucao da tecnologia e evidente e previslvel e, tarnbem, suas possibilidades como meio audiovisual aparecem independentemente de suas limltacoes. Nesta linha, a autora de interativos Celia PEARC E recomenda que "todo aquele que desenvolver interativos [. . .] deve cornecar esquecendo a tecnologia 0 mais rapido posslvel" (PEARC E, 1996).

A web (como os programas de multimidia) interativa propoe uma nova leitura das coisas, e este e a espaco criativo e comercial que deixa aberto BE R ENG E R (1996).

Uma das caracterlstlcas que configuram sites interativos eficientes e permitir uma naveqacao interessante. Se 0 usuarlo fica entediado, se nao ve estimulada sua interacao, nao ha mensagem. Alern de disponibilizar informacao, urn site interativo oferece entretenimento, procurando satisfazer, de forma consistente, 0 interesse do usuarlo, Para BE R ENG ER, \\a importancla do objetivo final da viagem e igual a do caminho que conduz a ela".

Entre as diversas formas de classificacao para as estruturas interativas, encontramos em FAUTH (1995) uma divlsao em duas categorias:

• explorat6ria - os hipertextos controlados pelo autor

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lRPG: Role Playing Games (ou) Jogos de interpretacao de personagens por computador.

Ver texto de BETTOCCI, 'A sintaxe visual no RPG- Revista Estudos em Design Vol 9 N r 1., 2001.

Em termos quantitativos deve se lembrar tarnbern que ha fatores a considerar como 0 tlpo de publico em cada caso, Uma audlencia infantil prefere rnais a intera~o que uma audiencia adulta, enquanto que a ultima prefere geralmente conteudos com urn "flo argumentativo". Urn

interativo sabre museus (e informativos em geral) precisa deixar tempo para a contemplacao e nao forcar a hiperatividade do usuario,

Capitulo 2 - referem:ial tecrlcc

• construtivas- aqueles nos quais 0 receptor e tambern autor.

A segunda classiflcacao pode ser aplicada, hoje pelo menos, aos jogos i nterativos e de \i nterpretacao de persona gens' (R PG) 1.

Dutra classificacao e proposta por WILSON e reproduzida por BERENGER (1997),

• Evento unico: Nao ha caminho a percorrer.

• Linear: Caminho fixo e unlco.

• Circular: Caminho fixe e unico, sem corneco ou fim.

• Linear ramificado: A sequencia principal pode estar ramificada para voltar depots a estrutura principal.

• Ramificada: Menu de opcoes que guiam ate 0 passo seguinte, que, par sua vez, leva a outre menu, voltando finalmente ao menu original.

• H lpermidia: depots de cada evento, pode-se ira qualquer outre, em qualquer momenta.

• Contributiva: 0 usuarlo pode acrescentar eventos, que passam a serf depois, opcoes para novos usuaries.

BERENGER (1997) propoe tarnbern uma classlficacao em funcao de

• quanti dade de i nteracao requeri da.

40

Op;_;6:.::; ~i,,"pF.:='

ECONTROLE

PRE5EN~ IMENRSAO

M:x:Iolo (::;1'" 3 ,oo,~k"o<:lc~ se".;t.;.;J 'err~h:l e de II1MI'S6o

GrMico 2 •

CapTtulo 2 - referendal te6rico

Os livros eletrenlcos sao OS que menos demandam; os jogos sao 05 que mats demandam e, no nivel interrnediario, estao os educativos, documentais e os websites cornercials.

• tipo de interaqao requerida.

Nesta, 0 nfvel 'baixo' corresponde aos interativos que oferecem op!Soes reduzidas e simples, onde se enquadram a maioria dos sites atuais. 0 nfvel seguinte, de demand as mais complexas, esta na linguagem dos jogos para computador, como e a caso dos jogos em CD-rom, nos quais 0 jogador deve superar obstaculos para acessar novas opcoes.

a maior grau de complexidade esta nos interativos em que as op!Soes nao sao expllcltas e a interator/usuarlo deve procura-las, Este nfvel e equivalente ao da categoria chamada contributiva par WILSO N, apresentada anteriormente. a usuarlo pode acrescentar oP!Soes por sua conta, rnodifica-las e lou crla-las.

• capacidade de controle permitida ao usuarlo.

Refere-se ao grau de "autonornla", que possibilita ao interstor decidir on de navegar, 0 que fazer, etc. Quando o nfvel de controls e baixo, os carninhos sao restritos e pre-fixados, 0 ensino a dlstancla entra nesta classifi cacao.

No nivel seguinte, 0 usuario tern algum controle, mas localizado somente em algumas areas da informacac. Se o nlvel de autonomia e alto, pode-se acessar todo 0 espaco per um menu global, que conduz aos "atornos de informacao". Neste nfvel estao as enciclopedias e cataloqos, por exemplo.

Tomando as variaveis qualidade da interacao requerida e a autonomia e controle, pede-se visualizar a caracterizacao dos interativos atuais (Grafico 2).

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[. . .I, a luz da poderosa evolucao das tecnoiogias digitais e futuro de lnvencoes e gadgets previsivels, para caracterizar os proqrarnas interativos faz-se necessaria uma terceira dirnensao. De fato, no futuro havera capacetes, oculos de alta resolucao, luvas, trajes e sensores ultraleves que permitlrao interagir com 0 computador de maneira praticamente transparente, envolvendo diversas partes do corpo e afetando diversos sentidos e maneiras de perceber. Esta evolu~ao pode ser representada sobre um terceiro eixo de coordenadas que mede a presence e envolvimento pessoal do espectador, 0 grau de imersao nas imagens e nos sons (M U RRAY, 2000).

Este novo eixo de presenca / lrnersao tarnbern esta relacionado com outra classiftcacao dos interativos, que leva em conta os tipos de signos utilizados na cornunicacao mediada pelo computador.

BROWN (1994), com base nas relacoes triadicas do signo na semi6tica de Peirce, propoe outra classificacao :

• simbolos (signos onde a relacao com os objetos se da per convencao) : prirneira gera¢o de interativos, na epoca dos ci rcuitos e das fichas perfuradas, em que a comunlcacao e estabelecida na base de palavras, ou seja, de sfmbolos Ii ngui sti cos.

• leones (siqnos onde a relacao com os objetos se da par semelhanca ou analogia) segunda gera~ao que equivale aos interativos atuais de "monitor e mouse", que se baseiam na cornunlcacao principalmente lcontca

• indices (siqnos onde a relacao com os objetos se da par implica<;ao ou contiquidade). As pr6ximas gera<soes de i nterativos (de entornos e

"rea Ii dades"

virtuais)

deverao

utilizar

principalmente uma I inguagem de indicia!.

Capitulo 2 - referencial te6rico

42

I~.l' ',-:" , "M· r '. '.' I _ '

Detalhe da rnetafora para 'contato em website.'

_~ or..;>~, ....... ~l'B.

R4 ~!::~~-= :::;..~ .

~: ~ •• 11~ •• ;o:t.G" ~'iIIf"''''~~.~ · .. r4,.t~ ..

Tela de site de hotel em Copacabana, no Rio de Janeiro

Detalhe da tela acima contendo uma metafora relativa a "locallzacac' do hotel.

1 Grifo meu

Capitulo '2 ~ referendal te6rico

Quando esses entornos tern urna representacao conceitual e qrafica, estamos diante das metatoras, que acolhem e aproximam 0 espectador it experiencla interativa CBERENGER, 1997).

2.6.5 Metaforas: a essen cia da comunica~io ic6nica.

Na web, urn site i nterativo nao constitui urn espa1So unico e fechado, mas urn entorno e um contexto. Nesse espaco, as lnformacoes contidas (eoucativas, documentais, ludlcas, etc.) estao dispostas 'ao longo e ao largo'. 0 mesmo acontece em relacao ao tempo nos ambientes digitais.

L..J para que as pessoas possam ficar conectadas a Rede horas a fio, absorvendo lnformacdes relevantes ou nao estas precisam de tempo. E para que possam ter tempo tem que varias coisas simultaneamenteL..J

Em 1995, quando do lancamento pela Microsoft do Windows 95, por exernplo, nao se falava em outra coisa:

'Assobiando a chupando cana"

"Com Windows 95 a multitarefa no seu PC ficou muito mais facll,

Agora voce po de imprimir enquanto voce escreve um texto,

enquanto voce roda urn velho programa em DOS, enquanto voce navega pela Internet,

enquanto voce faz 0 que qulser.' (Anuncio do Windows 95 em diversos jornais a revistas)

Essa e a logica do tempo largo ahim de longol, a logica dos excesses, do fazer tudo ao mesmo tempo (NICOLACCI-DA-COSTA, 1998 pp 122-123)

Como ja anteriormente menci onado, a rnetafora principal das interfaces qraficas dos computadores Macintosh e PC's de hoje! consiste na representacao de um escritcrio, em que 0 usuario manipula, organiza e arruma docurnentos" como na realidade, pastas onde coloca esses

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,litH,fwifth,ucIJiMfM:m"§i1dJ:i.2kU

Interface do sistema de reservas online da rede de hotels Copthorne, onde 0 desti no escolhido e representado pelo destaque dado no mapa mundi.

(amp I ia~ao da imagem apresentada na paqina seguinte)

Gap ftuto 2 - referencia t teori co

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Lacalidades representadas por mapas

lE diferente a possibilidade de mudar 0 canal de uma televisao, na medida em que 0 controle remota permite ir de um lugar a outre par distintos canais em forma aleatcria e segundo a programa~ao das emissoras de TV

Capitulo 2 - referencial teerico

documentos, uma lixeira na qual descarta aquila que nao interessa, e assim por diante.

Esta metafora foi introduzida pela Apple e sua eflcacia fica evidente na c6pia e adaptacao do sistema Windows da Microsoft e por todas as outras empresas do ramo. Para NEGROPONTE (1996 p. 91),0 Macfoi um grande passe no mercado e, comparativamente, 'quase nada aconteceu desde entao' (ibid).

2.6.60 link

A maior parte dos usuaries sequer se da conta da linguagem des comandos invisfveis que estao sempre por tras de uma home page. No entanto, todos os usuaries da World Wide Web (ou WWW) sao indiretamente influenciados pela HTM L, ou melhor, par uma de suas marcas: a marca de link de hipertexto (NICOLACI-DA-COSTA, 1998 p. 188)

A imagem fixa transforma-se em imagem sequencial interativa pelo link, novo signa de pontuacao, que abre as possibilidades criativas do universo interativo. 0 link e 0 elemento estrutural da hiperrnidla que permite ir de um lugar a outro. 0 link e realmente importante e revolucionario no hipertexto, porque com ele e possivel definir um percurso virtual, como um mapa no qual cad a um define os destinos. Os links que vinculam estes diversos destinos sao "nexos de assoclacao" e nao "nexos aleatorios'" (JOHNSON, 1997 p. 109), As conexoes se realizam entre diversas pastas organizadas como gavetas de arquivos, nos quais sao recuperados os documentos que sao necessaries e se chega aos destinos atraves do link. Assim, 0 usuario cria com a intormacao um espaco tridimensional, uma hiperestrutura invisfvel e multilinear.

o link e 0 aspecto mais importante da estrutura dos interativos e refere sempre ao pr6ximo no, a seguinte camada textual ou visual, alcancada pelo movimento do

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a -----"..----

b ...... _,._.....,~ __

c...-.....-- .... -~

d---~-,'-

Altura dos xis: a letra x representa a rnedida base da caixa baixa, excluindo as ascendentes e as descendentes da fonte em referencia. E rnedida desde a I inha de base ate a linha media, 0 tarnanho do corpo do xis tern primordial lrnportancia na legibilidade dos caracteres.

a. Linha dos ascendentes b. Linha media c. Linha base d. linha dos descendentes e. Altura dos xis http;/IWllllW.mipagina.cantv.net /tipointeractiva/

Capitulo 2 - referencial teo rico

mouse, sempre que estejam claras as regas de si9nifica~ao entre 0 leitor eo autor (FAUTH, 1995).

2.6.70 texto

2.6.7.1 CONTEUDO LINGufSTICO NA WEB

Na tecnologia rnultimidia e na Internet, 0 texto frequenternente esta sujeito a prindpios praqmaticos como sequencias ou fragmentos, em uma infinita variedade de 'justaposlcoes'. Um claro exemplo disto sao as interfaces dos mecanismos de busca, que dependem, quase que exclusivamente, do uso da palavra. 0 usuarlo deve digitar palavras-chave para solicitar as varreduras no conteudo da Web ou do proprio mecanismo. 0 browser precisa dela para exibir os resultados obtidos em funcao das palavras-chave digitadas ou para exibir 0 conteudo da paqina ativada par urn link acionado pelo usuarlo na paqlna de origem. Portanto, 0 valor do texto nas estruturas das interfaces nao esta s6 na facilidade de integra<;ao das palavras com as imagens, mas e tarnbem uma ferramenta essencial em si (JOH NSON, J EFFREE, OLIVA, apud LONDON01 1998).

2.6.7.2

TIPOGRAFIA

Sao muitos as aspectos envolvidos no uso de tipografia na I nte rnet.

As letras nas telas dos computadores tem aspecto muito diferente as impressas no papel, Enquanto que nas paqinas impressas a padrao e de 600 a 1200 dpi (pontes par polegada quadrada), os tipos na web devem ter somente 72 dpi. Essa diferenca de resolucao impllca em

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diferencas na exlbicao das letras. Os espacos internos dos caracteres na tela tendem a »se preencher", Tipos com espacos internos abertos e altura de x proporcionalmente grande, sao visualizados com maior facilidade e sao, portanto, mais facels de ler no monitor.

Embora 0 usuarlo possa confiqurar seu browser para exiblr as letras com tamanhos: Largest, Lerqer; Medium, Small e Smaller, nao sao todas as pessoas que sabem ou querem utilizar esse recurso. A legibilidade do texto na tela deve ser pensada em funcao do conforto do usuario acima detudo (WHITE, 1999),

Estudos sobre legibilidade em meios digitais demonstram que a facilidade de leitura de pen de essencialmente do tipo de letra e da composicao do texto, 0 comprimento das linhas e seu espacamento.

Textos mais longos parecem ser mais confortaveis para a leitura nas telas quando os tipos nao sao serifados. Tltulos e frases curtas com letras serifadas nao representam um problema para 0 usuarlo.

Tipo Serifa Corpo
AaBbCcDdEeabcdefg Times New Sim 14 Negrito
Roman
AaBbCcDdEe abcdefg Times New Sim 11 Negrito+
Roman Ittilico
AaBbCcDdEe abcdtlfg Serifs Sim 12 Negrito +
ItSJJco
AaBbCcDdEe abcdefg Garamond Sim 11 Itdlico
AaBbCcDdEe abcdefg Verdana Nao 14 Negrito
AaBbCcDdEe abcdefg Verdana Niio 12 Negrito +
Ita/ieo
AaBbCcDdEe abcdefg Arial Nao 12 Normal
AaBbCcDdEe atxxJefg Avantgarde Noo 11 Italico A comoosicao do texto deve levar em conta criterios estetlcos, visuals e funcionais. Deve ser 0 mais legfvel possivel para facilitar sua cornpreensao.

Capitulo 2 - referencial te6rico

47

lMacintosh e PC's, funcionando com sistema operacional Windows

2textos, 9 raf cos, fotografias, filmes,partituras, etc.

3No caso de jogos interativos disponfveis na Internet em sites como World War II online (http'//Wl.1IW.wwiioniine.com).

4Exemplo: Via Voice - Programa da IBM que traduz voz em texto-.

Supoe-se que, no futuro, sera posslvel interagir na Web com gestos de outras partes do corpo, e nao somente com as maos e os pes. Adaptado de BERENGER n99b}, MURRAY, (2000) e JOHNSON, (l997) Originais em espanhol e i ngl es.

EI1Ih~--".m""'_"''''-",,,,, l'>I ... ~ ...... _

Capitulo 2 - referendal tecrico

Se par um lado esta rnais au menos claro para as designers que a interface da web tern caracterlsticas pr6prias, nao se deve abandonar total mente as conhecimentos de composlcao para os meios tradicionais quando se projeta para formatos digitais. Nao se pode rejeitar as ensinamentos de mais de quinhentos anos desde que Johannes Gutenberg (1398 - 1468) concebeu a primeira rnaquina para irnpressao. E importante que se integre essa bagagem de conhecimentos aos sistemas digitais, mas e primordial entender as dlferencas entre ambos sistemas.

2.6.8 At;oes e reat;oes

Na Web, as a~oes do usuario se materializam em gestos relativamente simples. As a($oes possfveis atualmente sao: olhar / escutar, digitar comandos e mensagens, movimentar urn joystick, arrastar / c1icar a mouse, presslonar urn pedal", falar para comandar" a browser.

As respostas do computador as acoes do usuario podem ser: tocar una peca de audio/vldeo, apresentar una imagem (menu) com opcoes, j r para Dutra tela! apresentar uma imagem que encerra uma operacao (Fig.I).

2.6.9 Elementos estruturais da imagem digital

2.6.9.1 OS NU M EROS

Imagem digital e aquela que se constr6i com nurneros (traduzido do latim "digitol!) e esta suportada par uma estrutura binaria, Quando as meios digitais se referem

48

tamoem a meios que podem ser quantiflcados, calculadas au explorados numericamente. Dessa formal a imagem que existe no meio digital tambern esta composta por numeros. Na imagem diqital, cada um de seus componentes pode ser modificado, desde sua menor parte ate a totalidade (WEIBEL, apud LONDONO 1998).

A linguagem binarla facilita a 'rnanipulacao' de imagens reals, mas, prlncipalmente, permite defini r estruturas visuals dinamlcas, que nao partem de um referente real.

Toda a tnformacao necessaria para sua criacao, e inclusive para a cria~ao de uma serie de imagens anirnadas, esta disponfvel em forma simb61ica na memoria do computador e, par tanto, nao e necessario recorrer ao mundo real para crla-Ias (QU EAU, 1994).

o suporte tradicional estatlco e substitufdo par outro, dlnarnico, que da movimento oela propria cornposlcao interna da imagem. A imagem digital pode ser formal mente diferente e tel' vanes significados. A imagem nao e 56 uma rnarca na superflcie, como no caso da pi ntura, da escultura ou do ci nema, porque 0 espectador Ie os c6digos visuais el dependendo das a~6es seguintes, sua percepcao pode varlar, A releitura da imagem e um aspecto crucial: na segunda vez e posslvel encontrar novos significados enriquecidos pelas outras imagens visitadas. Desta forma, a tecnologia digital tern um papel importante na defintcao do processo estetico (AARS ETHI 1997).

Os numeros sao fundamentals na resolucao espacial e crornatlca de uma imagem. Se for bidimensional, serao importantes a nurnero de pixels e a quanti dade de Cores par pixel(BERENGER, 1998).

Capitulo 2 - referencial te6rico

49



~ ••• ~c: ... ::'):1It .... '!':::~:.~~J~Ii"'· l-;;~, • .,·:·

Fig. 1 Exemplo de interface de browser exibindo uma imagem com resolucao de 160 x 120 pixels

Fig. 2 Exemplo de interlace de browser exibindo a mesma imagem que na figura 1 mas com resolucao de 640 x 480 pixels

Capitulo 2 - referencial te6rico

2.6.9.2

A RESOLUQAO ESPACIAL

A informacao binaria da imagem e urn elemento estrutural importante na defini~ao dos entornos virtuais e, sendo maternatlca, pode ser quantificada. Oesta Inforrnacao depende sua resotucao espacial.

Na pintura ou no ci nema, 0 observador Ie a imagern, podendo se aproximar dela 56 pelo que e deterrninado pela posicao das poltronas ou pela altura e dlstancia de urn quadro, pela disposlcao do museu. No caso do computador, 0 observador pode se aproxlrnar infinitamente e rebuscar todo seu detalhe. A resolucao espaclal abre esta possibilidade de aproximacao ao detalhe e de obter uma ilusao perfeita do observado. A vlsao de uma imagern de 160 x 120 pixels (FIG. 1) e outra de 640 x 480 pixels (FIG. 2) do rnesmo objeto proouz leituras e sensacoes muito diferentes. A segunda produzira urn efeito maior de realidade, porque contem mais detalhes que a prirneira. 0 'tamanho' da imagem tarnbem tern um papel irnportante, ja que determina (ainda e parcialmente) a velocidade de transmissao da lnformacao (MANOVICH, 1998 p. 93).

2.7 Cor: a convergencia da semletlca e da ergonomia para uso da cor no design de interfaces.

(. .. )devemos estabelecer 0 branco para que haja Iuz, sem a qual nenhuma cor pode ser observada, amarelo para a terra, verde para a agua, azul para 0 ceu, vermelho para 0 fogo, e 0 preto para a escurldao" (OA VINCI, LEONARDO; Tratado de Pintura;1452-1519).

Cor e urna sensacao visual produzida pela incidencia de radiacao eletromaqnetica na retina. 0 segrnento do

so

550

650 500

600 400

Figura 1.

o espectro visual como percebido por indivlduos com vlsao normal. (Ref: Designing for the ColorChallenged: A Challenge Thomas

G. The spectrum as perceived by individuals with normal color vision Human-Computer Interaction Resources Network consulta em 5 jan 2002 )

Capitulo 2 - referencial teorico

espectro eletromagnetico que pode ser percebido pelos humanos chama-se espectro visual. Pessoas com visao normal da cor percebem 0 espectro visual variando aproximadamente entre 380 e 730nm (nan6metros = 10' 9 mi. Luz no final do espectro visual e percebida como cor vermelha e na outra extremidade como violeta. Toda a gama de cores nesta faixa esta compreendida pelo vermelho, larania, amarelo, verde, azul, Indigo e violeta (WO LFMAI E R, 1999),

o estudo da natureza da cor pode assumir dlrnensoes filos6ficas, artfsticas, fisicas, psicol6gicas, pslcoffslcas e computacionais (MCCANN, 2000).0 emprego da cor na cornunlcacao e design deriva do conhecimento de dados fornecidos per estudos no ambito dessas ciencias e, tratando-se de um aspecto estreitamente ligado a contexto e cultura, deve ser observado sob 0 prisma da significa~ao enquanto eiemento de representacao.

Asslrn, 0 estudo da cor per se constitui um sistema que engloba diversos sub-sistemas e no qual interagem todas essas disciplinas que se relacionam entre si direta au indiretamente. A semi6tica, como disciplina que esta na base de todos os sistemas cognitivos bial6gicos, humanos e nao humanos, engloba e proporciona a marco epistemol6gico adequado para sua anal ise sob as demais perspectivas (fisica, fisiol6gica e psicol6gica) (CAlVANO, 1994).

2.7.1 A semi6tica e a significafiio da cor- a cor como signa

o conceito de signa, segundo Charles Sanders Pei reel pode ser sintetizado como alguma coisa que esta para outra coisa e que e entendido ou tern algum significado para alquern. Uma das muitas defini~6es de signo encantradas na vasta I iteratura que comp6e sua obra e:

51

Defino signo como qualquer colsa que, de um lade, e assim determinada por um Objeto e, de outre, assim determina uma ideia na mente de uma pessoa, esta ultima determinacao que denomino 0 Interpretante do signo, e, desse modo, imediatamente determinada por aquele Objeto. Urn signo, assim, tern uma relal$ao triadlca com seu Objeto e com seu Interpretante (PEIRCE, apud SANTAELLA, 2000 p.12).

A cor pode funcionar como signo para urn fenomeno fiscal para um mecanismo fisiol6gico au para uma associacao psicoloqica. Fazendo uma analise das relacoes simb61icas da cor nos tres ntveis que Peirce atribui ao processo da semiose prirneiridade, secundidade e terceiridade, pode-se inferir que:

a primeiridade e 0 nivei da icenttficacao das unidades elementares. Este e 0 nivel da percepcao.

Na secundidade sao exploradas as relacoes entre as cores e os objetos que elas podem representar, os c6digos e assoclacoes estabelecidas mediante as cores e as formas em que os significados da cor se modificam, segundo 0 contexte no qual estao inseridas e com relacao a fatores humanos como cultural idade e sexo.

No nfvel da terceiridade sao consideradas as regras pelas quais as cores sao utilizadas como signos, 0 funcionamento da cor no ambiente natural e cultural, os efeitos fisiol6gicos e psicol6gicos da cor e sua influencia na sensacao de bem estar e no comportamento humano. Aqui podem ser considerados as numerosos sistemas de ordem da cor desenvolvidos, as variaveis para a identificacao e defini<sao de todas as cores posslveis, as leis de cornbinacoes e interacces das cores, as harmonias nos grupamentos cromaticos, e cada aspecto que faz possivel a referencia a uma linguagem da cor.

A Optical Society of America define sensacao como \\ Modo de funcionamento mental que esta di retamente associado com estirnulacao do orqanisrno" (OPTICAL SOCIETY OF AMERICA apud McCANN{ 1996); e a percepcao como "Modo de funcionamento mental que inclui a combinacao de diferentes sensacoes e a

Cap itu 10 2 - refe rencia I te6 rico

52

Fotografia A: balsa na agua

Capitulo 2 - referencial te6rico

utilizacao de experiencias no reconhecimento de objetos e fatos dos quais surge a situacao presents" - \\ Mode of mental functioning that includes the combination of different sensations and the utilization of past experience in recognizing the objects and facts from which the present situation arises" (ibid).

Encontram-se muitas nuances e variacoes no uso frequents desses termos. a ponto em comum entre as defini~oes e que a percepcao e sempre considerada mais complexa que a sensacao, pais envolve experiencias passadas.

Para testar a diferenca entre as dais conceitos em relacao a cor, MCCAN N (2000) valeu-se de um experimento utilizando a fotografia A.

Para medir as sensacoes foi solicitado a um grupo de sujeitos que selecionassem, de um cataloqo de cores, aquelas que considerassem ser as mais adequadas para que um pintor de quadros reproduzisse a cena. as sujeitos escolheram uma amostra compasta de branco brilhante com um toque de arnarelo para 0 lado iluminado da balsa e cinza claro com um toque de azul para 0 lado de sombra. Pela sensacao, os dois lados sao vistos como sirnilares mas Iigeiramente diferentes.

Para medir a percepcao, 05 sujeitos deveriam apontar, do mesmo cataloqo, a car que urn pintcr de paredes usaria para repintar a balsa. A cor escolhida foi a branco. Os sujeitos traduziram 0 significado daquela imagem abstraindo-se das sombras e diferencas de tonalidade dos dais lados. A cor original e reconhecida como a mesma dos dais lados apesar das diferencas de ltumlnacao. Para que isso ocorra, e necessaria que exista urn conhecimento previo, inconsciente ou nao, das relacoes entre luz e sombra incidindo sabre 0 objeto. Assim, enquanto a sensacao "conta a hist6ria da aparencia C._); os modelos perceptivos contam a hist6ria da coqnicao" (MCCANN, 2000, p.91).

A cornpreensao das mensagens visuais depende tanto dos aspectos psicol6gicos da percepcao humana bern como

53

Imagens da revista PC magazine de dezembro de 200l.

Para 0 autor, sem azul, nao e agua.

Cap 2 p. 49

Sfntese subtrativa das cores - Cor pigmento - CMYK -Cores para impressao

Cor Luz- Sfntese aditiva das cores- RGB- Sistema de cores dos monitores e televisao

Cap. 2 p. 48 - A cor como tradutora de informa~o fisica

1. Os tons de amarelo, lllas e marrom denotam final de tarde au amanhecer

2. AQui, tons de rosa, liIas e azul contrastando com preto levam a perceber urn entardecer.

Objetos coloridos com fundo preto

3. Branco sobre marrom: percebidas como sol batendo na agua interpretada como fim de tarde.

4. Laranias, vermelhos e amarelos: final de tarde au amanhecer,

Capitulo 2 - referendal te6rico

54

5: Imagem de Por de sol com rochedo na agua (ilha) -5. Azul, rosa, branco e preto: comeco ou fim de dia com 0 sol refletindo na agua. as vultos pretos sao vistas como rochedos no mar.

das siqnificacoes culturais que certos elementos podem canter. A lnfluencia da cultura na compreensao e ldentlficacao sfgnica das cores e ilustrada par DREYFUSS Capud MARCUS, 1999), que lista algumas semanticas internacionais tfpicas da cor em diferentes sociedades. Identifica, par exemplo, as cores tidas como saqradas em tres culturas diferentes:

Judaico- (AM ERICA/EUROPA) branco, azul,
Crista dourado, escarlate
Isla (ORI ENTE M EDIQ) verde, azul clare
Budista (ASIA) amarelo (acafrao) Outro exemplo interessante e 0 da cor vermelha:

China

sfmbolo de comernoracao e sorte, em diversas cerimonlas desde funerals a casamentos

Pureza (utilizado em cerimonlas de casamento)

Perigo, sensualidade, vlolencla, alerta

Combinado com verde e associado ao natal

india Ocidente

Segundo ARNH EIMI (1977) 0 aspecto da cor depende em grande parte de seu contexto no espa~o e no tempo, mas seria necessaria, tarnbern, ja que as descriqoes sao verbals, saber a que tonal i dade p reci sa se faz referencia, bem como a que qraus de bri Iho e saturacao. Cada pessoa tem suas pr6prias ideias, gostos e simpatias em relacao as cores, mas, de modo geral, percebe-se que ha uma reacao ffsica perante a sensacao produzida por cada cor, como a de frio produzida pOI" um ambiente pintado de azul e calor quando pintado de vermelho. Embora sejam estas deterrntnacoes puramente subjetivas e relativas a lnterpretacoes pessoais, ha pesquisas que sugerem que sao comuns it maioria des lndivlduos e sao determinadas par rea~5es inconscientes e pelas diversas associacoes que tern rela<;ao com a natureza (CAlVANO, 1994),

Como a percepcao da cor e 0 mais emocional dos elementos especlflcos do orocesso visual, tem grande forca e pode ser usada para expressar e intensificar a mformacac visual. \\A cor nao apenas tern urn

Capftulo 2 - referendal teorico 55

----------------------------------------------------------~ .. --

Fig.2 Fotos do arnincio da Canon, veiculado na PC Magazine dos EUA, em 16 de dezembro de 2001

Capitulo 2 - refe rencia I ~6 ri co

significado universal mente compartilhado pela expenencia, como tam bern urn valor informativo espedfico que se da atraves dos significados simb6licos a ela vinculados" (DO NDIS, 1999). Com frequencla a car nao e urn simples atributa que cobre a forma. Apesar de que a forma permanece sem a cor, muitas vezes a mensagem e, precisamente, a cor, que s6 pode se expressar pela cor.

As imagens ao lado foram extraidas da revista PC Magazine des EUA, de 16 de dezembro de 2001. Etas pertencem a um ammclo publlcttar!o de uma nova impressora que utiliza cartuchos de cada cor individualmente, permitindo, portanto, trocar as cartuchos de azul (clan), magenta e arnarelo, alern do preto, it medida que acaba cada uma das tintas. As imagens representam 0 salta de uma mulher na aqua (Fig. 1) e na terra seca (Fig.2). Em conjunto, ilustram a questao do significado associado it cor. No anuncio que ilustram, a texto que as acompanha e: Acabou a tinta azul? Troque 0 azul! Na imagem da esquerda 0 autor transformou a agua em solo arido alegando falta de tinta azul. Longe de ser 0 que de fato aconteceria se faltasse tinta azul na impressao da fotografial esse par de imagens traduz graficamente a questao do significado aliado it cor. Para 0 autor, sem azul, nao e aqua.

2.7.2 Associa~oes simb6licas para as cores na cultura j u dai co--cristi.

Os pintores tern grande habilidade para sintetizar emocoes. Eles criam os estados de animo em nossas mentes pelas suas escolhas de tonalidade, cor, contrasts, pinceladas e escala. As ferramentas que usam sao sempre as mesmas para toda a gama de ernocoes. As selecoes criam as emocoes desejadas (M CCAN Nt 2000 p.99).

Diversos autores relacionam cores a ideias, sensacoes e emocoes (ARNH ElM, 1977; DO NDIS,1999; RICCO, 1999; TRISKI-FRANKOWIAK, 1999). Cores tarnbern

56

L

2.

3.

4.

r:

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

Capitulo 2 - referencial te6rico

"expressam estados anfmicos e ernocoes de significa~ao psiquica cone retail (CAlVANO/ 1994).

Os indivfduos desenvolvem uma linguagem de cores conforme amadurecem, baseando-se em seu uso comum e cultural. As assoclacoes mais freqiientes na cultura ocidental relacionam as cores da seguinte maneira:

1. amarelo e a cor que se associa ao sol e significa luz radiante, alegria e estrmulo;

2. vermelho esta relacionado com a fogo e sugere calor e excitacao;

3. azul e a cor do ceu e da aqua e pode ser associ ada a calma, ao infinito ou a frieza;

4. laranja e a mistura de amarelo e vermelho e possui as caracteristicas de ambos embora em menor grau;

5. verde, cor das arvores e dos campos, e ref resca nte, tranqOilo e reconfortante;

6. via/eta: maturidade e, em matizes mais claros (Iilas) expressa delicadeza.

Essas sels cores baslcas eompreendem toda a variedade de matizes existentes que podem ser obtidas por misturas entre elas e por cada uma com a branco e 0 preto.

7. branco. e associ ado a pureza, paz, limpeza e docura;

8. preto, tristeza e luto;

9. cinza, frio, chuva, tristeza, resiqnacao;

10. marrom. geralmente associado a cafe e chocolate;

11. aura, riqueza e opulencia;

12.prata, nabreza e distlncao.

'57

Figura 8

Cap itu 10 2 ~ refe rencia 1 te6 rico

2.7.3 Aspectos ergon6micos da cor no design de interfaces

N6s percebemos muitas coisas da ffsica subjetivamente, embora possamos nao estar dentes dessa percepcao nem de suas deriva~oes (SHAFER e MAXWELL 2000 p. 52).

A cor como tradutora de informacao ffsica e especialmente importante para 0 entendimento da visao e a criacao de mensagens mediadas por computador. Nesse meio, 0 mundo fisico e a aparencia flsica sao exatamente o mesmo, porque, para a percepcao humana, a computador e 0 programa substituem a parte subjetiva da percepcao.

A interpretacao fisica de uma imagem nao e urn processo consciente, ele acontece ern urn nfvel preconsciente; de fato a explicacao consciente pode ser total mente incorreta (5 HAFE R e MAXWE LL 2000).

Na figura B, a maioria das pessoas ve 0 item a como sendo de plastlco, Os recipientes (itens b e c) sao percebidos como plastico, ceramica au alga pintado. Ja as chalei ras (d e e) nao deixam duvidas- sao daramente interpretadas como sendo de cobre (ibid). Mas nao se trata de um processo de percepcao simples. Em alguns lugares, a cor e amarelada, tal como se imagina que 0 cobre e. Mas acima a esquerda, e preto e ainda assim e percebido como cobre. Entretanto, 0 fundo da figura e tarnbern preto e n6s nao 0 vemos como sendo cobre. Portanto, ha um processo de interpretacao que envolve mais do que s6 a cor em cada ponto. 0 aspecto fisico dos objetos e produzido pela comblnacao da llurninacao, ou rnelhor, ilurninacao ambiente ; pelas caracterfsticas 6pticas do material em sl, e pela forma da superffcie ern questao. No processo de tnterpretacao, urn valor deve ser atribuido a cada urn desses elementos. 0 valor atribufdo a urn elernento estara relacionado aos demais no mesmo entorno (isto reforca 0 que foi vista anteriarmente, com relacao a fotografia A do experimenta de McCann). Assim, 0 ser humano interpreta em funcao das cores que ve,

58

Diferentes leituras da mesma cor

If your com purer has sufl7cknt color stability and gamma correction (/ink to Color Blind Computers) you will see that the small purple rectangle on the left appears to have a red-purple tinge when compared to the small purple rectangle on the right They are both the same color as seen in the illustration below.

This demonstrates how three colors can be perceived as four colors.



••

Tres pares de cores complementares

Capitulo 2 - referencial te6rico

asscciando-as a sua bagagem cognitiva. Par exemplo, se uma determinada reqlao de urn objeto parece verde, mas acredita-se que 0 material do qual e feito seja branco, entao a percepcao da cor verde deva ser em funcao da llumlnacao. Ou, se a parte verde apresenta urn leve sombreado, poderia ser resultado de varlacoes na tluminacao, de variacees na coloracao do material, au da curvatura da superficie.

o simbolismo existente e as aspectos culturais da cor desempenham um papel importante no design de interfaces (MARCUS, 1990 apud WRIGHT et alii). A questao dos significados, ou simbolismo como mencionado por MARCUS, no contexto da ergonomia, enfatiza a questao aqui proposta de nao dissociar a semi6tica da ergonomia de interfaces, mas, pelo contrario, enriquecer uma com os conceitos proporcionados pela outra, sendo que am bas convergem para a questao da cornpreensao ou entendimento dos conteudos.

o uso da cor no design de interfaces envolve 0 conhecimento dos efeitos visuais especfficos a slntese aditiva das cores: a cor-Iuz a qual refere-se como RG B. A partir de diversas intensidades das luzes do vermelho (Red), verde (Green) e cor azul (Blue) - que sao as cores prlrnarias desta sfntese (e da ausencla de cor, a preto), obtem-se uma diversidade de cores. Os monitores de video atuais tem a capacidade de exibir ate 16 rnilhoes de cores.

Funciana de forma oposta a sfntese subtrativa, na qual os efeitos de tres camadas de fi Itros combi nam seus poderes de absorcao perante 0 branco. Este e 0 princfpio da fotografia colarida. As cores subtrativas elementares sao 0 branco, amarelo, magenta e cyan (IRIS KIFRAN KOWIAK, 1998).

o olho humano possui uma c6rnea e uma retina. A retina contern receptores sensitivos a luz, chamados bastoes e cones. A principal funcao dos bast6es e a de proporcionar vi sao noturna, enquanto os cones

59

trabalham em nfveis mais altos de intensidade da luz. Os cones contern fotopigmentos, au fotorreceptores, que sao sensivers ao vermelho, verde e ao azul. Apraximadamente 64% dos cones contem fotopigmentos vermelhos, cerca de 32%, verdes e 56 aproximadamente 2% dos cones possuem fotopigmentos azuis (M U RCH,1984). As propriedades fisiol6gicas do sistema nervoso ditam a sensacao da cor. Como ja foi mencionado no infcio deste capitulo, a ser humane e sensfvel a uma gama de comprimentos de onda. Estas nao sao coloridas, embora a percepcao da cor seja resultante da interacao da luz com nosso sistema nervoso. Os comprimentos de onda que produzem cores diferentes sao focalizados a distancias diferentes por tras da c6rnea (TRISKI-FRAN KOWIAK, 1997).

Os bastonetes e cones do orgao da visao humana estao organizados em grupos de tres elementos sensfveis, cada urn deles destinado a cada cor primarla do espectro: azul, verde e vermelho (RG B), da mesma forma que uma TV a cores e uma tela de computador. Quando a cor percebida [na tela de um computador ou TV] e 0 vermelho, par exernplo, significa que fOI excitado 0 elemento sensfvel a esse comprimento de onda. Quando se percebe a arnarelo, e porque foram excitados as elementos sensiveis ao verde e ao vermelho simuitaneamente. 0 mesmo ocorre com 0 ciano, que corresponde a percepcao da cor que resulta da excitacao dos elementos de verde e azul paralelamente.

Sob a ponto de vista da ergonomia, a uso da cor nas interfaces grMicas requer cuidadosa coordenacao entre cores e os nfveis de intensidade a elas associadas. U ma cornbinacao inadequada de cores para fundo e primeiro plano pade criar ilusoes que forcarn a visao do usuario, que devera focal i zar constantemente, causando-I he fadiga aos olhos. A cornbinacao de cores para produzir efeitos positivos requer a apl icacao de tecnicas conceituais de formulacao de interfaces em qeral, bem como de regras especfficas para a reconhecimento da cor (WRIGHT et alii, 1997).

Capitulo 2 - referencial te6rico

60

I

,

cores que diferem em sua composi~o exclusivamente pela quantidade de azul em sua composi~o podem produzir bordas embaeaoas

capitulo 2 - referencial te6rico

A c6rnea nao transmite todos as comprimentos de onda da mesma forma. A vlsuallzacao dos azuis, por exemplo, depende da distribuicao ffsica dos fotorreceptores azuls, Em funcao desta distribuicao, essa cor e vista melhor na periferia do que de frente. I nversamente, 0 homem e rnais sensivel aos comprimentos de onda mais lonqos, que resulta em uma melhor visualizacao dos amarelos e laranjas (MU RCH, 1984).

Pela orqanizacao ffsica do olho humano, certas comoinacoes de cores resultarn em efeitos ou llusoes de 6tica (HAFERKORN et alli, 1989). Pela falta de receptores azuis, linhas finas dessa cor, como textos, tendem a se ver ernbacados e pequenos objetos azuis tendem a desaparecer quando tentamos toea-los (MURCH, 1984; PANCKAKE, 1995). Igualmente, cores que diferem em sua ccmposiqao exclusivamente pela quanti dade de azul em sua composlcao podem produzir bordas embacadas,

Algumas combinacoes de cores podem causar vibracoes e sombras, imagens que, alern de forcar a visao, distraem 0 usuarlo (HAFERKO RN et alii, 1989). E 0 caso de contraste de cores adjacentes, que podem criar uma ilusao facilmente observavel. A teoria da Gestalt tambern se taz presente quando observarnos que, tambem nos monitores, contraste de certas cores podem criar uma ilusao de maier ou menor tamanho e marcada diferenca na cor percebida de um determinado objeto em funcao da cor de fundo (AR N E HIM, 1977; CAl VANO I 1994; DONDIS, 1997),

Dutro efeito que pode ocorrer e 0 da p6s-imagem. 0 verde, por exemplo, provoca reflexos avermelhados, pois em sua composicao estao presentes 0 amarelo e 0 azul, mas falta uma cor prirnaria: 0 vermelho. A percepcao e total, exigindo a visao das tres, mesmo que em p6simagem. CTRISKI-FRANKOWIAK, 1997>. Na presence de uma 56 primarta, 0 reflexo ou pos-imaqem eo de uma secundaria, onde estao inclufdas as outras duas partes que faltam.

61

A explicacao para este fato e que, ao longo do processo evolutivo, 0 cerebra se adaptou as tres cores prlmarias contidas essencialmente nos comprimentos de onda de luz branca e nao aceita a visao isolada de uma cor s6 ou duas

P6s-imagem
!itllBlllrI .
verde ermelho (com plementar)

azul
vermelho
!aranja azul ( complementar)

WIIMi§S
vermelho
violeta ( complementar)

azul Imagens compostas por cores puras e complementares superpostas, au texto sobre fundo de sua cor complementar, parecem fechar-se numa (mica unidade, na fusao: as letras ou a delineamento das imagens parecem dancar ou se perdem visualmente. 0 texto torna-se de diffcil de ler, assim como e imposslvel fixar a vista por muito tempo (TRIS KI-FRAN KOWIAK, 1997).

Capftulo 2 - referendal te6rico

Efeitos de complementaridade:

As complementares se defrontam no clrculo de cores. Para encontra-las basta colocar uma regua que passe pelo centro. Seus pares sao formados POI' uma prlrnaria e uma secundarla, composta pelas outras prlmartas ausentes na composicao, mas presentes na flslca da Iuz.

vermelho v e r d e

-

violeta

a z u

provoca tons provoca tons provoca tons provoca tons provoca tons provoca tons

azulados

esverdeados avermel hados v Lo La c e o s

a ~ a. I- a n 1 a c/ ::J S

62

2.7.3.1 COR E MODELOS MENTAIS

Mental models: Organization of data, functions, tasks. roles. jobs, and people in groups at work or play. The term, similar to, but distinct from cognitive models, task models. user models, etc; is intended to convey the organization observed in the user interface itselt; which is presumably learned and understood by users and which reflects the content to be conveyed as well as users' tasks. (MARCUS, 1995; MARCUS, 1998)

As pessoas interagem com seu mundo por meio de model as mentais desenvolvidos par cad a um. As idelas e habi li dades que trazem para desempenhar uma tarefa estao baseadas em model as mentais desenvolvidos em funcao dessa mesma tarefa (NORMAN, 1983).

Quando empregada adequadamente, a cor comunica ao usuario fatos e ideias, com maiar rapidez e estetica, A cor pode colaborar tarnbern no desenvalvimento de modelos mentais eficientes, quando associada a simplicidade, consistencia e clareza da interface (WRIG HT et alii, 1997).

Simp/icidade

Verrnelho, verde, azul e amarelo sao as 4 cores fisiologicamente primarias. Sao facets de aprender e lembrar. A vlnculacao de significados pratlcos e/ou intuitivos a estas cores simples em uma interface favorece a desenvolvimenta de rnodelos rnentals eficientes. Interfere tarnbern nesse processo a quanti dade de cores presentes numa mesma tela. Interfaces com excesso de cores podem resultar em sobrecarga de informacao e confundir a usuario (MARCU S, 1990).

Consistencia

A cor pode ser utilizada para codificar au agrupar pecas de informacao. Quando cada cor e associ ada a um unico conceito e significado, ajuda a incrementar a informaqao que urn usuarlo pode reter na memoria de curto prazo (PANCKAKE, 1995). Aspectos fisiol6gicos como, par exemplo, a que ja foi abordado sobre as diferentes tons de azul, podem nao ser reconhecidos pelos usuaries. A percepcao da cor de frente e alterada par mudancas na

Capitulo 2 - referencial te6rico

63

-

Paleta de 216 cores seguras

para Internet

Capitulo 2 - referencial te6rico

cor de fundo. 0 usuario pode percebe-las como cores diferentes, ocorrendo a perda do significado proposto.

Clareza

o tempo para localizar uma peca de lnformacao diminui significativamente quando a cor do item e previamente conhecida pelo usuario e ela 56 e utilizada com a finalidade de identificar itens equivalentes. 0 uso da cor tarnbem provou ser superior a preto e branco no processamento efetivo da inforrnaqao e performance da mem6ria. A estetlca e 0 apelo das interfaces sao inerentemente aumentados pelo usa da cor (WRIG HT et alii, 1997).

2.8. A paleta de cores seguras na web

No caso especlfico do uso de cor para telas da Internet, hoje ainda se faz necessaria abordar tambern a questao tecnica da lirnitacao referente as distorcoes que as cores podem sofrer em funcao do uso de diferentes navegadores e plataformas. As diferencas entre os sistemas dos programas de naveqacao para computadores pessoais (Explorer, Netscape, Mosaic) e dos equipamentos (PC IBM compatlveis e Apple Macintosh) resultam em uma llrnttacao quanta ao nurnero de cores que rnantern a mesma aparencia nas diferentes plataformas e browsers. De urn total de 256 cores seguras para cada browser, s6 216 sao comuns a todos. As cores sao "seguras" com base em calculos rnaternatlcos, nao havendo relacao a sua aparencia. (WEI MAN, 2000). E cornum, e recomendado, 0 usa de cores "seguras" na escolha de fundos, fontes e demais elementos qraflcos sem policrornia, A recornendacao de uso destas 216 cores nao se aplica para fotoqraflas, onde as distorcoes entre diferentes confiquracoes de monitores e lnevltavel, e s6 para imagens vetoriais, ou

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seia, calculadas matematicamente pelo computador (WEINMAN, 2000).

A imagem da esquerda representa as cores com fidelidade a original, a segunda da esquerda para a di reita representa uma paleta de cores multo limltada, a seguinte e uma versao muito mais clara que a primeira e a imagem da direita exibe as cores com muita dlstorcao.

Capitulo 2 - referencial te6rico

As imagens acima representam uma gama de possibilidades de visualizacao que qualquer imagem poticromatica (como a fotogrMica) poderia apresentar pela WWW. A partir do momenta que a WEB distribui imagens para os mais variados tipos de computadores e monitores, uma imagem que apresente born aspecto em um certo sistema podera ser vista de forma completamente diferente em outre,

2.9 Imersio:

sedu~ao

das

a

.

unaqens

Imersao e um termo metaf6rico que provem da experiencia fisica da submersao na aqua. Procuramos a mesma sensacao de uma situacao de subrnersao psicol6gica como de um mergulho numa piscina au no mar; a sensacao de estar cercado par uma rea Ii dade completamente diferente, como a ar da aqua, Muitas pessoas ouvem rnusi ca desta manei ra, como um prazeroso mergulho nas partes verbais do cerebra. Filmes exibidos em telas de 360°, como ha varies em Epcot Center e outros parques ternaticos, au mesmo em Cinerama, sao exemplos de ambientes imersivos, nos quais a imagem que cerca a espectador e 0 elementa principal. Durante a projec;ao de filmes em 3D, a eficacia dos efeitos de Irnltacao da realidade se faz facilmente perceptfvel na reacao da audiencia infanti!. E frequents ver criancas pequenas se levantando e

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*Johnatan T. tinha 4 anos na ocaslao do recebimento deste email em 5/7/2001.

lNo holodeckas fantasias se materializam e 0 leitor-ator (interactor para M U R RA Y) e lncorporado como 0 personagem que escolhe interpretar na hlstcrla. Ele passa a ser efetivamente parte da narrativa. Os cenarios e demais participantes do enredo seriam hologramas sofisticadlssimos pois, enquanto estao ativos, incorporam materia flsica podendo ser tocados e sentidos como verdadeiros.

Capitulo 2 - referencial te6rico

estendende as maos para tentar pegar objetos que parecem estar se aproximando do pequeno espectador.

We had a great holiday f. .. J While we were in Parts. I took Jonathan * to Euro Disney. It was nice to see him standing up to grab the butterflies at the 3d movie we sawL.J

Criancas tem 0 dom especial de consegui I" se transportal" facilmente para mundos de fantasia. Mas tambem adultos constroem seus mundos internes e se transportam para eles, mesmo durante a leitura de um livro.

"The act of reading is far from passive: we construct alternate narratives as we go along/ we cast actors or people we know into the roles of the characters. we perform the voices of the characters in our heads/ we adjust the emphasis of the story to suit our own interests. and we ensemble the story into the cognitive schemata that make up our own systems of knowledge and belief. Similarly when we watch a movie. f. .. J we take fragmented scenes and mentally supply the missing actions (. .. J we anticipate the way the story is likely to go(MURRAY, 2000 p. 110).

o titulo \\ Hamlet on the Holodeck" de Janet M U R RAY (2000) se refere ao seriado de televisao Jornada nas estrelas, na qual existem, nas estacoes espaciais, maqulnas de fantasia abertas a uma procramacao personalizada para entretenimento dos tripulantes. Algo parecido aquilo que ja teriam descrito Julio Verne (BER ENG ERI 1998), Aldous HUXLEY com 0 'sensorama' de Admiravel mundo novo (932) e Ray BRADBU RY em Fahrenheit 451 (l953) sendo que as salas com telas de televisao que cobrem as paredes para entretenimento dos cidadaos da sociedade descrita pOI" Bradbury seriam equivalentes a \holodecks prirnitivos' (M U RRAY 2000). 0 holodeck seria 0 equipamento ideal/ 0 meio perfeito, para facilitar a irnersao em mundos fantasticos de real idade vi rtual 1 •

Ainda que a possibilidade real de desenvolver equipamentos desse nlvel de sofisticacao esteja,

66

Mais detalhes infcrmacoes; http://WYMI.wvviionline.com outros nessa linha da mesma produtora: http://www.plarnetcom http://www.strategvfjrst.com

Cap ftu 10 2 - referenda I te6rico

provavelrnente, a seculos de distancia, as cornputadores tem cada vez rnais possibilidades de transportal" seus usuaries a locais tmaqinarlos na medida em que evoluem as tecnologias para exlbicao de imagens e de reprcducao de som.

o computador em si, mesmo sem qualquer conteudo de fantasia, e um objeto encantado. As vezes pode agir como um algo autonomo, carregando au executanda

tarefas

salvar

geradas

i nternamente

(como

automaticamente um documento au executar algum proqrama de atual lzacao), Nos estudos documentados por Sherry TU RKLE (1995) sobre psicologia da percepcao do clberespaco, ha fortes indicios de que trabalhar no computador pode trazer acesso desinibido a ernocoes, pensamentos e comportamentos que estao fechados para n6s na vida real. Algumas pessoas colocam coisas em suas home pages que nao contariam a seus amigos mais Inti mos. 0 encantamento do computador cria para nos um espaco publico, que tambern e sentido como muito particular e Intima. Em termos psicol6gicos, computadores sao objetos I iminares, localizados na fronteira entre a realidade externa e nossas propria mentes (MURRAY, 2000).

o computador aumentou seu potencial de espaco imersivo gra~as a evolucao das tecnologias para exibicao de imagens de alta resolucao. Os programas de anlmacao tridimensional possibilitam a crlacao de ambientes - imagens - pr6ximas ao real e permitem, ainda, que 0 usuarto se movimente nesses ambientes. Jogos interativos de ultima qeracao (como a World-

War II - que e tarnbern online e no qual as jogadores se incorporarn criando e assumindo 0 papeJ de personagens que comandam veiculos e manipulam armas, dispararn e sao rnortos POI" outros jogadores, desde qualquer lugar do mundo e em tempo real), na medida em que se avancam posicoes ou se movimenta pelo terrene, a jogador assiste a paisagem se movimentando e modificando de acordo com a sua trajet6ria. 0 condutor de um jipe ve as arvores ficando para tras junto com as nuvens e 0 ceu, que 'correm' com efeitos de perspectiva e

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profundidade, em sua direcao, Jogos de golfe em CD-rom mostram a rotacao do taco escolhido pelo jogador e representam graficamente diferentes campos baseados em lugares reais, com precisao quase fflmica. Esses sao apenas dois dos exemplos de como ambientes baseados em telas eletrdnicas de computadores pessoais tambern podem proporcionar experlencias

Os recursos de imagens animadas em espacos virtualmente tridimensionais, au videos de alta resolucao exi bidos em telas de computadores de grandes dimensoes, sao hoje a que ha de mais sofisticado para crlacao de ambientes imersivos pela Internet. Mas as usuaries que disp6em de monitores de rnais de 15" e conexoes rapidas que viabilizem 0 download dessas imagens - ainda, e par certo tempo, nao serao maioria. Enquanto analogias com jogos em CD-rom sao tracadas para expllcar a potencial para a futuro que existe na Internet do ponto de vista comercial, deve-se olhar para o que e real mente viavel em relacao as imagens hoje em dia e como elas podem ser usadas para chegar a mais perto posslvel de uma situacao ideal.

2.9.1 A imersao como parte da experi@ncia de telepresem;a

Telepresenca sugere jogo, exploracao e imersao no espaco virtual. 0 que os novas recursos da tecnologia de comunlcacao fazem e juntar estlmulos sensoriais e interatividade para crlar um mundo irnaqinarlo, para 0 qual os usuaries sao transportados como participantes (i.e. telepresenca), Como resultado, os usuaries sao puxados para dentro das telas e podem explorar prazerosamente a mundo alternativo que cativa sua imagina~ao e os envolve par lapsos de tempo pelo "computer's holding power" (TURKLE apud SHIH, 1998). 0 grau de telepresenca e def nido como a extensao que a pessoa percebe estar fisicamente

Capitulo 2 - referencial teo rico 68

presente no ambiente mediado pelo computador (SCHOERB, apud SHIH, 1998), A vivaeidade da informa~ao sensorial eontribui para a nosso senso de telepresenca no ciberespaco. Quanto mais convincentes forem as imagens e a som (no caso da Internet, onde ainda 56 os sentidas da visao e a audicao podem ser estirnulados), mais vivaz e pasitiva sera essa experlencia,

Quando as pessoas navegam pela Internet, percebem dois espacos distintos, simultaneamente: ° espaco virtual, apresentado pelo computador, e ° espaco fislco do comedo onde se encontram. 0 computador transporta vi rtualmente 0 usuarlo at raves do tempo e espaco para qualquer lugar do ciberespaco, para vitrines de lojas ou praias simuladas por computadores distantes. E neste sentido que funeiona a telepresenca, porque 0 usuario pode, de um local flsico qualquer, que pode ser seu quarto, escrit6rio ou um cibercafe, ter a sensacao de estar presente em lojas virtuais, onde se desloca e faz compras efetivamente como faria no mundo ffslco (SHIH, 1998). Mesmo que os espacos virtuais nao passuam materlalldade ffsica, um website bem concebida pode proparei onar ao usuario a sensacao de \\estar la".

No que eabe as imagens, quanto mais espaco tomarem das telas dos monitores - ou seja, quanta maior for a sua resolucao - mais pr6ximo do ambiente virtual devera se sentir 0 usuarlo (LONDONO, 1998). Portanto, quanto maior a imagem, maier sera 0 seu poder de seducao.

No que diz respeito ao som, nao e s6 a fidelidade ao original que entra em jogo, mas, principalmente, a grau de pertinencia, associacao e a sincronia - a correlacao entre audio e imagem - que for percebida pelo usuario entre esses dais estfmulos (RICCO, 2000),

Capitulo 2 - referencial te6rica

69

Layout proposto pela empresa de midia interativa anglo-americana

KID KEN, responsavel pela crlacao de muitos sites consagrados, entre eles os da Canon U SA, Lucent Techncloqles, Atlantic Records, Philips e Bell Lab Innovations.

Por alguma razao 0 projeto da KIOKEN ate hoje nao se concretizou.

Capitulo 2 - referencial te6rico

70

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Algumas telas do site oficial do campo de golf e resort de Peeble Beach. Oferece informacao relevante, tern uma estrutura bem organizada e imagens bonitas mas pequenas.

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Capitulo 2 - referenciat teo rico

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71

2Aqui vale lembrar mais urn dado; os monitores e computadores equipados com p\acas que permitissem exibir todas as cores (16 milhoes de cores possivels) nao eram comuns em todos os lares nem empresas. a custo desses equipamentos era muito superior aqueles com telas

monocromatlcas (comuns em terminals de redes de ernpresas), ou de capacidade de exibi!fao ate 256 cores que, como foi visto nos

itens sobre cor, e 0 numero de cores "sequras" da web (WEIMAN, 1997). Tambern, as dimensoes des monitores mais comuns variavam entre 12" e 14"

e a resolucao de visuallzacao de tela padrao era de 640 x 480 pixels. A industria nacional de computadores e equipamentos

periferlcos haviam sido protegida per barreiras alfandeqarias ao longo de muito tempo em detrimento da qualidade des equipamentos nacionais que, inclusive, eram inexplicavelmente cares.

4 0 padrao que ainda hoje se usa para verificar - prever- tempo de dowloed- das imagens, som e dados em geral, e de 28.800 bps, a que corresponde a uma conexao 'regular'. 0 padrao por cabo varia entre 56.600 bps e 216.000 bps, ernbora essa velccidade nao seja sernpre constante ao longo de todo a tempo que durar uma conexao Paralelamente aos progressos de hardware, as softwares para edi~o e fragmenta!fao de imagens foram sendo aprimorados e noje, com pouco conhecimento tecnico, as proflssionais ja tem as ferramentas necessarias para otimizar a rela!fao tamanho (dirnensfies em pixels) das imagens I peso (tamanho do ;'II"nuivn pm kh) mi'lntpnrln 11m

3 Desde que a importacao desses itens se tornou muito mals barata, mais pessoas passaram a ter acesso a equipamentos modernos e de rnelhor qualidade em todos os

Cap itu 10 2 ~ refe rene ial te6rico

2.9.2 QuestCies tecnicas relativas ao tamanho das imagens na Internet

lndependentemente do porte das telas dos usuaries, a forma como as imagens sao exibidas e sempre proporclonal a resolucao escolhida pelo usuarlo. Telas de 1411 ou 17/1/ configuradas para exibir 800 pixels de larqura, mostraram as imagens que tiverem 800 pixels tomando toda a largura do monitor, independentemente de seu tamanho flslco, Como a medida que se utiliza para estabelecer 0 tamanho das imagens nos cornputadores e em pixels, nao se corre 0 risco de vel" imagens proporcionalmente diferentes.

Os primeiros anos de uso comercial da Internet se caracterizaram pela dificuldade de exibi I" imagens de boa resolucao - qualidade e tamanho - em fun~ao do tempo que 0 usuario despenderia ate consegui r fazer 0 download -baixar- as lnformacoes ao seu computador, ate que pudessem ser vistas no monitor.

As situacces descritas na col una ao lade justificam 0 fato de os primeiros sites terem sido construldos dando especial atencao ao 'tamanho'das imagens. Nao 56 suas dimens6es vislveis para qualquer pessoa, mas tambern quanto ao nurnero de cores exibidas 2.

Ate os ultimos anos da decada de 1990, portanto, era cornpreenslvel que muitas ernpresas de design de websites tivessem o cui dade de respeitar esse publico, que era, certamente, maioria.

No entanto, as coisas mudam. A tecnologia se desenvolve com muita rapidez (BERENGER, 1998), principalmente no que se refere ao mercado de cornputadores pessoais e tudo 0 que estiver ligado a ele.

Oesde 1998, pelo rnenos, muitos usuaries ja disp6em de equipamentos com boa qualidade para exibicao de imagens e a tecnologia de transrnissao de dados - alem de voz - mesmo por telefone (e mesmo no Brasil)sofreram uma significativa alta em qualidade. Ha varies

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anos, tarnbern, existem as alternativas de conexao a Internet, com custos acesslveis, por outros meios mais rapidos: cabo e radio entre elas (POVOA, 2000) 3. Nao e sempre [ustificavel, entao, que muitos profissionals ainda priorlzem essa antiga limita~ao da Internet, em detrimento dos resultados posslveis quando se utllizam imagens maiores 4.

A opcao por imagens que nao comprometam a eficacla do website, pelo tempo que os usuaries deverao esperar ate que as telas estejam totalmente montadas, continua sendo valida quando 0 conteudo de informacac linglifstica e pratica e 0 principal (ex: sites de bancos, sites de services publicos e de primelras necessidades). Como sempre, dependera dos objetivos propostos em cada caso e das expectativas e necessidades do publico alvo de cada site.

2.10 Perf is de usuaries de Internet

NEWLAND (apud RHOD ES, 1998) identifica diferentes tipos de 'perfis de personalidade', mediante estudos aplicados junto a usuaries de ambientes interativos. Ele descreve 4 tlpos de personalidades 'basicas', Para cada tipo de personalidade, associa-se uma serle de caracterlsticas que refletem a forma pela qual cada 'tipo' de pessoa prefere receber informacao. Por exemplo, indivfduos do estilo Dinamico preferern inforrnacao apresentada de uma forma diferente daquela preferida pelo individuo de estilo Contemplativo: enquanto os dinamicos preferem estar pessoalmente envolvidos, as centemplativos nao querem se envolver, preferindo receber uma grande quanti dade de dados objetivos. Certos indivlduos preferem sentir e olhar, enquanto outros preferem olhar e pensar. Ha 05 que preferem pensar e fazer, enquanto outros preferem fazer e sentir. De acordo com cada tipo de individuo, ha

Capitulo 2 - referential te6rico

73

CHALLENGING LEARNING STYL E (l)esafiadoriOinJmjco)

Senor e fazer

Absorvem informa¢o em espasmos curios

Gostam dereceber informa¢o por analOg/as

Tentar coisss novas Envolvimento pessoal Tomam decisOes instantaneas (Gostam de) opinar

USEFUL LEARNING STYLE (fratico)

Pensadores concentrados O/hare sentir "Pisam terre".

Preferem receberlnfonnd¢o

. objetiva

Transformam conce/tos em SO/Ufoes praucas /tili!is Aprendem com exemplos pratlcos.

REINFORCING LEARNING STYLE (Riqoroso)

Pensedores rigorosos Sisiemitlcos e persistentes Padr5es

Gostam de tearias complexas Gostam de receber a Informa¢o estruturada e de forma /Ogica.. planiflcatla etc.

MONTAGE LEARNING STYLE (Contemp/ativo)

Contemp/ativos O/har e pensar Info montage

Gosfilm de conlextualizar AnaliSdm dados PI obler padr5es Tem dificuldade em chegar a conc/usOes

Modelo dos 4 tipos de personal idades descritos por NEWLAND (apud RHODES, 1998).

Capitulo 2 ~ referencial teo rico

caracteristicas comuns aos individuos que cornpoem cada grupo (RHODES, 1998),

Alern das pecul iaridades de cada personal! dade, existe a questao da rnotivacao para cada situacao. Um individuo sentado frente ao seu computador, num domingo a tarde, que estiver buscando 0 local de suas pr6ximas ferias, estara, provavelmente, disposto aver 'mals do mesmo: para se certificar de que 0 que encontrou na Internet e 0 que procura e 0 agrada. Neste cenario, devera ter bastante paclencia para esperar enquanto as arquivos de um determinado site baixam da Internet para 0 seu computador. Ja um agente de viagens ou operador de turismo, que precisa das lnformacoes com rapidez e objetividade para efetuar uma venda (estara em seu ambiente de trabalho e nao navegando s6 por prazer na web), possivelmente nao esteja tao preocupado com 0 tamanho das fotografias au aproximacao ao detalhe. E provavel que, nesta situacao, ele prefi ra sites que carregam 0 mais rapidamente posslvel e que proporcionem toda a infcrmacao de que precisa e que possa encontra-la faci I mente.

Analogamente, a mesma pessoa que procura ferlas pacientemente podera preferir sites pratlcos e eficientes no acesso a lnforrnacao, quando se trata, por exemplo, de um service publico. Quando alquern precisa imprimir uma segunda via da conta teleftmlca, sua maier preocupacao e a facilidade em consegui-Ia e nao as anirnacoes pslcodellcas que apresenta a Telemsr. sem ter antes perguntado ao usuario se e isso 0 que ele quer ver.

Na tabela ao lado, ve-se que as tipos 'Dinlimicd e \ Prstico/ preferem ser guiados pela intorrnacao, em contraposicao aos indivlduos do tipo 'Contemplativo' e 'Ri90roso~ que preferem mais autonomia. Esses exemplos servem apenas para ilustrar a importancia e necessidade de se levar em consideracao as diferencas na estrutura internal processo coqnltlvo e rnotivacao, que operam de forma diferente em cada indivlouo.

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Capitulo 3 Procedimentos metodol6gicos

(. . .) perhaps without diligent consideration of important differences between web advertising and the use of traditional media. Some companies are perhaps not giving enough attention to these differences. CleariYt although the web represents a tremendous opportunity for marketers now and in the future, much needs to be teemed to be successful. SimilariUes and differences between traditional and compuf2r-mediaf2d communications need to be addressed in detaillRO HEM & HAUGTVEDT, 1999 p. 28).

Capitulo 3: procedimentos metodologicos

A cornunicacao de publicidade pela Internet traz beneflcios ineditos para publico e anunciantes. Muitos desses beneffcios resultam da intera~ao entre os websites e seus usuaries (ROH EM. & HAUGTVEDT, 1999).

As empresas que reconhecem 0 potencial desse meio procuram ter sua presenca assegurada na web semi no entanto, dar a mesma imaortancia as campanhas virtuais e as que sao veiculadas em midla tradicional.

No setor de turismo sao raros os sites de hotels e destines que refletem profissionalismo e cuidados espedficos com a novo meio. Na mfdia impressa encontram-se pecas que deixam transparecer 0 trabalho de agencias publicitarias profissionais, enquanto que, pelas caracterlsticas dos sites de divulga¢o desses mesmos produtos, parece evidente que seus equivalentes na Internet nao resultam de processes semelhantes.

Ha casos de produtos com material promocional impresso de boa qualidade e que tarnbem tentam se apresentar de forma adequada na web, com sites elaborados por equipes profissionais, sem, no entanto, conseguir atender as expectativas especfficas dos usuaries da Internet. Percebeu-se que este problema advem da falta de conhecimento por parte de desiqners, publicitarios e anunciantes da forma como 0 publico recebe as mensagens na web.

Este trabalho foi desenvolvido focal izando esses sites para estudar como sao percebidos alguns elementos de design de suas interlaces e avaliar como essa percep<jao afeta a atitude dos usuaries em relacao ao site.

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Capitulo.3: procedimentDs metodol6gicos

Trata-se de uma pesquisa aplicada, por ser de interesse oratico, ou seja, os resultados obtidos poderao ser aplicados na solu~ao de problemas que ocorrem na realidade. Dividiu-se em duas fases: exploratorla e quantitativo-descritiva, com estudos de verificar;ao de hip6tese e estudo de relacoes de variaveis.

3.1 A coleta de dados

Foi realizado um levantamento documental de impressos e dos sites de diversos destinos turisticos no Brasil, para escolher 0 site de base para desenvolver 0 experimento.

Pela coleta de material impresso e download de sites pela Internet, foi reunida uma centena de pecas publicitarias para estudo comparativo e escolha do corpus.

Posterio rmente, real i zaram-se entrevistas semi-estruturadas com usuaries e com 0 designer responsavel pelo desenvolvimento do site escolhido.

Essa serie de entrevistas buscou I evan tar/ junto a urn grupo de usuaries de Intemet com 0 perfil desejado (pessoas com mais de 22 anos e poder aquisitivo para passar ferias em resorts), quais eram os elementos do design por eles percebidos nas telas de dois sites do Praia do Forte Ecoresort

De posse das transcricoes das entrevistas, procurou-se analisar 0 conteudo e i nferi r, pela tecnica de analise de discurso, quais seriam os elementos de design mais marcantes e significativos para os usuaries e, pelo cruzamento desses dados com outros levantados na

7b

Capitulo 3: procedimentos metodologicos

literatura consultada, decidir quais deveriam ser as variaveis a testar.

A analise de discursos nao se interessa tanto pelo que 0 texto diz ou mostra, pols nao e uma interpreta~o sernantica de conteudos, mas sim em como e porque 0 diz e mostra (PINTO, 1999 p. 23).

Na supetffcie dos textos podem ser encontradas as pistas deixadas pela linguagem para a produ~o de sentidos que se quer interpretar. Trata-se de uma analise indicial e nao simb61ica ou iconica, no senti do que estas palavras tern na obra de Peirce (PINTO, 1999 p.22).

Nos argumentos lingulsticos, certos signos sao especiais na indicar;ao das premissas (compreendidas entre "se' e "entad ou pois') e a conclusao (proposlcoes situadas depois de lentad au poisv. No pensamento siloglstico, por exemplo, duas proposicces resultam como produto una terceira pela desaparicao do termo comum.

3.2 Verifica~ao das hip6teses e estudo de rela~oes de variaveis.

Arranjo experimental com aplica~io de questionario em esc alas

Montou-se um arranjo experimental para verificar a atitude dos usuaries. As atitudes foram avaliadas indiretamente, por meio de escalas.

Optou-se por trabalhar a pesquisa com qoestlonartcs em escalas, por ser um instrumento cientffico que permite \\medir a intensidade das atitudes e opinioes na forma mais objetiva possivel" (ANDER-EGG apud LAKATOS e MARCONI, 1985).

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lOS links obtidos para os sites utilizados para esta comparacao foram extrafdos de revistas especializadas e , principalmente, os livros com exemplos de sites tldos como exemplares e que constam na bibliografia consultada. Paralelamente, revistas de atualidade como veja e espedficas de viagens (viagem, terra etI:) serviram como referencia para descobrir as U R Lis dos novos lan\iamemos de hotels e resorts no Brasil e no exterior ao longo dos 2 anos da pesquisa

Capitulo 3: procedimentos metodologicos

Ao se construir uma escala, colhe-se uma serie de proposicoes, cujas respostas podem medir uma atitude de maneira gradual} variando de intensidade ou de posicao

em relalSao a um objeto.

Constituiu-se uma serie de indices de atitudes e cada um recebeu um valor quantitativa em rela~aa aos demais, para servir como instrumento de mensuracao.

Aplicou-se amilise de variancia par ser a ferramenta apropriada para mastrar se ha diferenca nas medias dos tres tratamentos a serem considerados.

o teste-t foi 0 recurso escolhido para determinar as influencias das rnodificacfies a versao original do site sobre a atitude dos usuaries quando comparavam uma versao modificada a original.

3.3 A pesquisa de campo

3.3.1 Levantamento documental

Para chegar a escolha do objeto da pesquisa, foram comparados em tome de cem anuncios impresses, de empresas dos mais varlados segmentos, e os sites referenciados nos prcprios anuncios como seus equivalentes na Internee. A selecao foi feita a partir de anuncios publicados nas revista Expressions, publicacao exclusiva da American Express para clientes Platinum, da revista Veja, lcero (revlsta de bordo da Varig) e de tres publlcacoes especfficas de viagens, as revista

Viagem e rorismo, Horizonte Geografico e Proxima Viagem.

Oa observacao desse conjunto inicial de sites, foi decidido que um resort da costa do nordeste do Brasil

78

www.praiadoforte.com Fundo em baixo relevo de tartarugas marinhas verde-escuro. lmagens grandes e coloridas.

Pouca lnfcrrnacao textual. Fata de escala na montagem da foto de abertura. Dificuldade de localizacao de links. a site mostra bastarrte do hotel e do local pel as lmaqens, Varlos entrevistados queixaram-se das barras de rolagem e pouco contraste textD-fundo 0 que dificulta a leltura

Capftulo 3: procedimentos metodologicos

seria a escolha mais adequada para 0 estudo. A revista Veja havia publicado uma materia (edi¢o de 13 de dezembro de 2000)1 comparando as caracteristicas de todos os resortsda costa brasileira e sugerindo que seria o "boomll das ferias do verao de 2001. No mes seguinte, a revista Viagem e Turismo (edi~ao de janeiro de 2001) publicou uma reportagem semelhante, que incluia os enderecos eletrfmlcos dos resorts na Internet.

Foram vistos todos os sites dos resorts llstados nas duas reportagens e, desse qrupo, foi escolhido 0 site da Praia do Forte Ecoresort: Para tal escolha, houve a influencia de um segundo fator : este complexo dispunha de dais sites cam caracterfsticas muito diferentes, fato que perrnitiria, numa pesquisa exploratdria, estudar a reacao de usuaries de Internet perante diferentes forrnas de apresentar um mesmo produto e, dai, poder levantar mais dados sobre os elementos de design e suas significac;6es para 0 publico.

3.3.1.1 OS SITES DO PRAIA DO FORTE

o complexo doPraia do Forte EcoResort (que a partir de agora sera referido pelas iniciais, PFER) e particularmente interessante, por apresentar, atualmente, dois sites do mesmo resort. 0 primeiro e decorrente de uma parceria do PFER com tercelros e ° outre, lancado em 2001, foi crlado por uma ernpresa contratada diretarnente pela diretoria do resort

Cabe explicar que, lnlcialrnente, 0 site de dorninio praiadoforte.com, desenvolvido pela empresa de urn fot6grafo da EspanhaJ era 0 unico canal de divulga¢o e vendas disponlvel na Internet para 0 Resort da Praia do Forte.

Em 2001 a diretoria do PFER contratou outra empresa, para desenvolver uma nova versao para seu praduto na

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Tela de abertura do site www.ecoresort.com.br Cores bem escolhidas por ser representativas do lugar. Imagens pequenas e sem Op!iao de link para fotos ampl ladas.

Imagens tratadas com filtros dao aspecto artificial em vartas telas,

Resquicios de cultura de design gratico para impressos. Excesso de lnfcrrnacao textual em todas as telas e muitas fotos pequenas por tela. Cria barra de rolagem

em todas as paqlnas muito comum ate 0 final da decada dos anos 1990'. Para varies entrevistados e site e do estilo 'portal=e tern caracteriza design publ icitArio.

Capftulo:3: procedimentos metodologicos

Internet. 0 projeto foi inicialmente entregue a Arthur Andersen/ mas, por questoes que nao sao relevantes para este estudo, a responsabilidade do projeto gratico e rnultimidia finalmente foi transferido a uma empresa de rnidia interativa, sediada na cidade de Salvador, metropole mais proxima do resort.

3.3.2 As entrevistas

Procurou-se identificar a forma como sao elaborados pelos criadores, e percebidos pelos usuaries, alguns dos itens que cornpoem as interfaces graficas dos dais sites em referencia. Todas as informal_;oes aqui contidas foram coletadas por meio de entrevistas presenciais, com excecao da primeira, que, em virtude da dlstancia geogrcifica, fOI feita por telefone.

Todas as entrevistas foram gravadas e posteriormente transcritas, para petmitir a analise adequada do seu

discurso.

As entrevistas foram:

1. J unto a empresa criadora do site (ecoresort.com.br)

2. Com usuaries de Internet a respeito do site

praiadoforte.com ~

3. Com esses mesmos usuaries, a respeito do site

ecoresort.com.br

Para realizar a entrevista sobre a 'visao criadora', fez-se um contato com a empresa produtora do projeto www.ecoresort.com.br. 0 designer entrevistado foi 0 principal responsavel pelo projeto. Sua fOl111a~o e em desenho Industrial pela Universidade Federal de Salvador da Bahia e tinha 5 anos de sxperlencia por ocasiao da entrevista. Sua equipe inclui tarnbem programadores formados em ciencia da computa¢o e estaqlarios de design. Ate aquela data, nenhum dos integrantes eta equipe tinha qualquer conhecimento

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Capltulc 3: procedimentDs metodol6gi cos

formal de publicidade, marketing ou negocios. Todo 0 conteudo textual do site foi integralmente fornecido a empresa de design pelo resort.

A seguir sao apresentados um resumo da entrevista concedida pelo designer e uma serie de entrevistas realizadas com diversas pessoas, usuaries da web, com diferentes perfis, mas com denominadores comuns: todos sao brasileiros e cariocas, ou residem ha muitos anos no Rio de Janeiro. Todos ja conheciam a destino de alguma forma. Alguns ja 0 tinham visitado, mas a maioria 56 tinha conhecimento da existsncia do lugar por intermedio de alguem que ja havia visitado 0 local, por anuncios au por rnaterias divulgadas na midia impressa. Outro importante fator comum neste grupo de pessoas e que todas tem poder aquisitivo, que permite que gozem terias em um resort com as caracterfsticas do Praia do Forte. Todos sao usuaries 'medics' au 'pesados' da Internet.

Apesar da 9ama de idades, profissoes e 'status' social, todos os sujeitos que participaram da pesquisa fazem parte da popula<;ao a quem 0 site e dirigido. 0 Praia do Forie EcoResort recebe visitantes de diversas origens, de dentro e de fora do Brasil (nesta etapa nao foi considerado entrevistar estrangeiros, ja que, naquela epoca 56 a versao em portuques estava disponivel- a versao em ingles s6 comecou a ser veiculada em dezembro de 2001).

o publico-alvo deste resort s heteroqeneo. Desde amantes de aventuras e ecologistas, que procuram 0 lugar motivados pelo projeto Tamar; (preservacao das tartarugas marinhas e sediado na Praia do Forte), a casais de diversas idades, famflias com criancas, e turistas de terceira idade, que procuram a tranquilidade do lugar, as praias eo calor.

Estao reproduzidas na lateral esquerda c6pias reduzidas das telas, comentadas pelo designer durante a entrevista, que sao as mesmas telas visitadas pelos sujeitos / usuaries entrevistados. As entrevistas foram transcritas

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Tela de abertura do site www.ecoresorlcom.br

Capftulo 3: procedimentos rretodoleqlccs

parcialmente, aproveitando-se de cada uma os aspectos mais relevantes.

3.3.2.1 ENTREVISTANDO 0 DESIGNER

[PJ: Voces forarn contratados pela diretoria do Praia do Forte Ecoresort para desenvolver 0 novo site. Como voces chegararn ao site que vemos hoje na Intemet?

[RJ: A principio, n6s fjzemos urn layout sem saber que eles ja tinham contratado a Arthur Andersen (a partir de agora resumirei com as iniciais AA) para fazer 0 novo site. Como n6s trabalhamos para eles (0 PFER) - ja faziamos uma parte da midia impressa - eu ja conhecia 0 pessoal. Pedi uma reuniao com 0 diretor e level urn layout que e quase 0 que esta ho]e na Internet.

[PJ: Voce esta dizendo que fizeram urn layout por livre e espontanea vontade e ofereceram ao Hotel?

[RJ- Sirn. E aconteceu que a AA nao tinha cumprido com os prazos e 0 pessoal do hotel nao estava satisfeito. Eles gostararn do que n6s levamos - dos banners, das anima~Oes em Flash, e resolveram passar 0 trabalho para a gente. S6 os textos e que n6s tivemos que aproveitar 0 que a AA ja tinha preparado. Mas 0 layout grafico, as anima~oes, as fotos, tudo ficou muito parecido com a primeira ideia que n6s levamos para eles. S6 pediram para incluir urna coisa ou outra, como o anuncio da agencia de viagens e a pesquisa sobre 0 site (ver figura). N6s apenas os convencemos a deixar s6 na segunda paginal e nao colocar em todas, como eles haviam nos pedido. : .. r:

[PJ-E como voces se informaram sabre 0 publico para quem 0 site e dirigido? Voces receberam algum briefing sobre isso pela diretoria do Hotel?

RJ- Nao . A gente nao precisava. Ja sabiamos qual era 0 publico.

[PJ-E como e que voces jei sabiam?

[RJ- Ah! E 0 pessoal que ja e clients do hotel. Na verdade a gente nao pensou nisso,

o layout foi fruto da iniciativa da empresa que desenvolveu 0 site e nao 0 resultado de urn pedido de

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proposta, ou parte integrante de um proieto maier. Toda a informa¢o que a empresa possuia para desenvclve-lo estava vinculada a rnidia impressa que ja desenvolviam para 0 PFER como cliente.

Foi exposto, no primeiro e segundo capitulos, 0 quanta a Internet se diferencia de outras mfdias e como 0 publico lida com os meios interativos de forma diferente das outras midias. Entretanto, pelo depoimento do responsavel pelo site, nada disso foi levado em consideracao. Eles partiram da premissa de que nao havia necessidade de informacces a respeito do publico.

[R]- A gente olha 0 que val aparecendo na Internet, a gente navega muito para ver as novas tendencies tecnol6gicas (foi essim, segundo ele disse, por exempto. que decidirsm cotocsr a bandeira do Brasil identiticendo 0 link que vai para a verstio do site em Porlugues).

[P]- Porque a bandeira do Brasil?

[R]- Porque hit muito mais brasileiros do que portugueses como clientes do Hotel. Alias/ a gente ainda nao decidiu se para identificar a versao em ingles sera usada a bandeira americana ou a inqlesa

[PJ- E de que depende?

[RJ- Penso que devera ser a americana pelo contingente de turistas americanos que se hospeda aqui.

Quando 0 designer afirma que a escolha da bandeira brasileira foi "porque ha muito mals brasilelros do que portugueses como clientes do Hotel", nao percebe que essa decisao pode estar afetando a atitude de outros clientes em potencial, que se sentiriam preteridos. A base para a escolha do Icone como metafora do idioma para cada versao foi somente 0 que outros fazem na Internet. Nao houve preocupacao com 0 SIGNIFICADO da bandeira para pessoas de nacionalidades e culturas diferentes. Pelo que se sabe do humor do povo britanico, acreditamos que se, para kane que identifique 0 link para a versao em ingles, for escolhida a bandeira norte americana, isso nao contribuira para que os suditos de Sua Majestade passem a ser maioria na Praia do Forie.

Capitulo 3: procedimentos metodologicos

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CapItulo 3: procedimentos metodol6gicos

Acredita-se que haja solucoes que nao envolvam 0 orgulho nacional de ninquem e que sirvam para 0 objetivo de orientar a escolha do idioma no qual as informacees serao apresentadas. Tarnbem t a site deve estar focado para potenciais clientes, e nao apenas para aqueles que 1.3. jei estiveram.

[P]- Quais sao os objetivos do site ecoresort.com.br?

(R]- Tem 2 objetivos: servir como ferramenta auxlliar, como suporte para 0 depto de reservas do hotel e a divulga¢o do hotel para conseguir novas reservas.

[P]_ Voce acredita que 0 aspecto grMico do site influencia a decisao do usuario na escolha de um hotel como destino de ferias!

[R]- Sem duvida!

Sem duvida foi a resposta a ultima pergunta. Embora estivesse convencido de que estava desenvolvendo alga realmente importante para 0 PFER, uma ferramenta cuio objetivo e gerar mais vendas para 0 cliente, tendo uma fun~ao de publicidade e divulga¢a (isto e, convencer usuaries da Internet a tomarem-se clientes), nao houve a preocupacao de consultar potenciais turistas sobre como e a que deveria ser mostrado.

3.3.2.2 ENTREVISTANDO OS USUARIOS

Em primeiro lugar, e par ser 0 site que estava no ar quando do inicio deste estudo, sao relacionados os dad os do site www.praiadoforle.com. A razao nao e meramente cronoloqica, ja que os entrevistados responderam primeiramente sobre este, mas, tambem, pelo que aponta o autor de Cybertext (1997), Espen A. AARS ETH, uma das principais referencias te6ricas consultadas: a visao de que uma imagem veiculada nos meios digitais e DlNAMICA e se retroalimenta pelo que e visto posteriormente. Desta forma, diz a autor, na segunda vez

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*esta respondente pratica mergulho esporadicamente e, portanto, salle como, de fato, se ve 0 fundo do mar.

Paqina lnlcial de www.praiadoforte.com

CapibJlo 3: precedimentns metodologicos

que a imagem for observada, pade ser vista de outra fonna, enriquecida por aquelas vistas na sequencia.

Como todos os entrevistados visitaram 0 site ecoresort.com.br em segundo lugar, naturalmente fizeram comparacoes em relacao ao primeiro, que, para o bem deste estudo, funcionaram como provas empfricas daquilo que AARSETH (1997) afirrna em seu livre,

A orirnelra tela, abertura do wvvw.praiadoforte.com, tern como trace marcante um fundo de cor escura com tratamento em baixo relevo, no que alguns respondentes identificaram desenhos de tartarugas marinhas. No centro da tela ha uma fotografia composta por duas imagens fundidas e, logo abaixo, ° logotipo do PFER e as bandeiras brasilaira e americana, uti llzadas como metaforas para representar as duas versoes de idiomas disponlveis no site, portugues e ingles.

A grande maioria dos entrevistados afirmou nao gostar do fundo por razoes bastante parecidas (cada respondente esta indicada par um pseudonirno no ini'cio de cada depoimento).

[JOJ: A cor do fundo e horrfvel. E muito escura. Sei 101. Macabro. Eu fecharia logo esse site. Parece que ha umas tartarugas, ou umas algas ... lembra 0 fundo do mar. S6 que 0 fundo do mar nao e assim*. Essa cor eshi muito eseura, acho que poderia ser rnais clare, Acho que essas tartaruguinhas.... podiam botar tartarugas normals! Nao essas verdes. Nilo gostei desse neg6cio.

[S ERG 10]: Nilo concordo, porque eu nao yOU para um Resort por causa das tartaruqas. Aqui falta praia, sol e palmeiras. Algo que de sensacao de Resort . Isto parece urn site do "fundo de protecao as tartaruqas", Totalmente parcial. Cor de fundo? HiD vejo funda. S6 vejo tartaruqas.

[TELMA]: 0 funda e sombria, fechado .. Eu esperaria uma cor mais aberta, arejada .. Aqui falta soil luz, praia mesmo I sabe?

[FRANCO]: Sabia que ate aparecer essa imagem das baianas e da praia eu achava que voce ia me rnostrar algo no pantanal?? Nia pensei que podia ser coisa de mar!

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Tela de gastronomia de www.praiadoforte.com

Capf1lJlo 3: procedimentos metodol6gicos

[JJJ: L..J Aparenta ser agua mas nao da para identificar ... Ahh!!! Tern umas tartaruguinhas aqui mas e dificil identificar ... 0 funda me lembra praia, mas e dificil identificar isso. E escuro demais.

A resposta de JJ de certa forma sintetiza a de todos os outros: identifitar alguma coisa nessa tela, para ele, fol dificil. Ele recorreu a palavra identifitar acompanhada de nio ou difieil tres vezes na mesma resposta, denotando, claramente 0 nio entendimento do que esta sendo exposto.

Nao identificar equivale a nao associar e, portanto, nao entender 0 que representa e, sendo asslrn, nao interpretar os significados.

Os adjetivos como sombrio, matabro ou escuro estiveram presentes em todas as respostas referidas a cor e fundo da tela. Parece que os entrevistados contribufram com uma informacao valiosa e que leva a concluir que as escolhas feitas pela empresa responsavel pela cria~o do site, no que cabe as cores e tonalidades, nao causaram impacto positivo junto ao publico.

Da mesma forma que 0 designer do segundo site partiu de suas pr6prias referencias e eonhecimentos para elaborar uma peca publicitaria que seria vista par pessoas de iruimeras naeionalidades, 'backgrounds/ e culturas, porque \nao precisava perguntar quem seria 0 publico porque ja sebia', ha lndlcios que levam a erer que os criadores deste site fizeram algo sernelhante.

Como 0 Praia do Forte EcoResort tem seu logotipo baseado na representacao grMica de uma tartaruga e e a sede do projeto ramal, para quem desenvolveu 0 site, as tartarugas sao da maior importancia, Pelo vista, nao foi questionado 0 impacto que isto teria junto a diferentes usuaries.

Um entrevistado (LEO), que, convern ressaltar, e Mestre ern biologia e pratica mergulho como esporte, disse gostar do fundo, mas com dois parens: Serao lntroduzidas a partir daqui as respostas sobre 0 impacto

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Capitulo 3: procedimenros metodologicos

das imagens, OU melhor, das fotografias como imagens, que aparecem nesta primei ra tela:

[LEO]: Eu gostei. Achei 0 fundo bonitinho. Aeho que podia ser um poueo mais claro. Acho que esia meio escuro. Mas as baianas .. parece muito coisa para turista ver.

[LUCIO]-Confuso. Duas coisas em escalas diferentes. Essas duas baianas ficam atras das arvores, quando deveriam aparecer talvez na frente. Fica uma coisa misturando civiliza¢o, a lade urbano da Bahia com natureza. L.'] fica uma coisa forcada, E essa falta de escala lncornoda.Lc.I Tambem essas fotos jogadas em cima desse fundo confuso onde parece que quiseram botar tartarugas mas parecem sapos verdes. LJ Nao e agradilvel olhar para essa imagem.

[ARIEL]: Essas mulheres me lembram a epoca da escravldao, Essa foto real mente nao tem nada aver (neste ponto, Ariel cornecou a cantarolar a rnusica que foi tema da novela adaptada do livro "Escrava Isaura").

[JOJ: Nao gostei dessa colagem das baianas com a praia, Nao tern nada a ver. Ate porque VOte nao ve essas baianas na Praia do Forte. S6 no hotel. Parece urna coisa de turista. Nao qostei, Se fosse s6 da rnetade para a direita, a foto estaria passando 0 esplrito do lugar. Essas rnulheres ai nao tern nada aver. E tarnbern estao fora de escala,

[PJ-Tem alguma coisa nessa paqina de que voce tenha gostado muito?

[JOJ: Tern. A foto da praia. Mas sern as baianas.

De uma ou outra forma, com palavras e expressoes muito simi lares, as transcricoes acima refletem todas as respostas recebidas. Veja-se no que diferem e porque:

As baianas, para todos os entrevistados, foram motivo de cornentario e ate de inc6modo. Para outros, sao urn elemento que destoa na imagem. Isso ocorre, possivelmente, porque todos os sujeitos entrevistados sao brasileiros ou moram aqui ha tempo suficientes para entender a presenca dessas rnocas, vestidas assim, como algo forcado. Como LEO e JO sintetizam quando comentam que 'Parece uma colsa de turista'. Eis a irnportancia de saber qual e 0 publico que yera 0 site. Refere-se aqui a um saber resultante de pesquisa e nao

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