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TESTES MAIS COMUNS

Abalroar um Veculo: Destreza + Conduo + Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento

Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h)

Animais contra Vigor + Perseverana (do animal) Apanhar Objetos: Destreza + Esportes Arremessar: Distncia do Arremesso - Fora + Destreza + Esportes - Tamanho do Objeto / Preciso do Arremesso - Destreza + Esportes + equipamento Ciberpirataria: Inteligncia + Informtica + equipamento contra Inteligncia + Informtica + equipamentos (ao prolongada) Consertar Objetos: Destreza + Ofcios + equipamento (ao prolongada) Controlar um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade Criar Arte: Inteligncia + Ofcios + equipamento (ao prolongada) Degenerao: teste = n de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se no passar de novo, ganha uma Degenerao. Deslocamento: Fora + Destreza + fator especfico (5 Adulto, 3 Criana) Discursar: Presena + Perseverana + equipamento contra Perseverana + Autocontrole da platia Driblar sistemas de segurana: Destreza + Furto + equipamento (ao prolongada) Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulao + Persuaso + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astcia do alvo (ao disputada) Escalar: Fora + Esportes + equipamento Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (s pode fazer uma ao por turno) Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho Examinar a cena de um Crime: Raciocnio + Investigao + equipamento (ao prolongada) Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligncia + Cincias (para detonar ou para desarmar) Fadiga: Vigor + Perseverana Farrear: Manipulao + Socializao + equipamento (anfitrio) contra Autocontrole + Empatia Fechar Acordos: Manipulao + Persuaso + equipamento contra Manipulao + Persuaso + equipamentos (ao prolongada e disputada) Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole Ao usar 1 ponto de Fora de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio. Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado.

(Interrogador) contra Vigor + Perseverana (Alvo) Meditar: Autocontrole + Raciocnio + equipamento (ao prolongada) Memorizar e Relembrar: Inteligncia + Autocontrole Operar no Mercado Negro: Manipulao + Manha + equipamento (ao prolongada) Percepo: Raciocnio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ao reflexa) Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, no aplica penalidade por ferimentos) Perseguir algum a p: Vigor + Esportes + equipamento contra Vigor + Esportes + equipamento (ao prolongada e disputada) Perseguir um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade contra Destreza + Conduo + Dirigibilidade (ao prolongada e disputada) Pesquisar: Inteligncia + erudio + equipamento (ao prolongada) Prender a respirao: tempo de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 8 min. etc.) (ao reflexa) Prestidigitao: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocnio + Autocontrole ou Raciocnio + Furto; ao disputada Procurar Alimento: Raciocnio + Sobrevivncia + equipamento (ao prolongada, 1 teste representa 1 hora) Resistir a coero: Perseverana + Raciocnio ou Perseverana + Vigor Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana (ao prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doena) Resolver enigmas: Inteligncia + Investigao + equipamento (instantnea ou prolongada) Saltar: Fora + Esportes + equipamento Seduzir: Presena + Persuaso + equipamento ou Manipulao + Persuaso + equipamento (sedutor) contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao disputada e prolongada) Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao disputada) Surpresa: Raciocnio + Autocontrole (ao reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, no pode agir no turno. Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligncia + Medicina + equipamento (ao prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar).

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