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Dorlivete Moreira Shitsuka1

Introduo Computao

So Paulo 2008

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1 Docente do Ensino Superior. Ps-Graduada em Sistemas de Informao e Informtica em Educao. Consultora em Ti e autora de obras.

Semana 1: Introduo Computao Apresentao


Instruir-te-ei, e ensinarte-ei o caminho que deves seguir, guiar-te-ei com os meus olhos. Salmos 32:8 1) Apresentao da professora e alunos. 2) Estaremos passando neste instante, uma lista para que o aluno coloque seu e-mail para que possamos contact-lo. Na lista coloque o nome legvel e o e-mail legvel. 3) Apresentao da Disciplina e sua posio, sua importncia para o curso e para a formao de Bacharis em Cincia da Computao.

importante observar Bibliografia da Disciplina. Critrios de aprovao. Datas das avaliaes. Cronograma da disciplina.

Apresentao da professora: Eu sou a profa. Dorlivete, sou autora do livro: SHITSUKA, Dorlivete et al. Sistemas de informao: um enfoque computacional. Rio de Janeiro : Cincia Moderna, 2005. Tambm sou autora da presente apostila. Possuo vrias obras publicadas: em torno de 7 obras incluindo obras de computao, estratgias, xadrez e motivao at o momento.

Sou scia-proprietria da Digihouse Informtica. Atuei muitos anos como consultora em informtica. Atuei muitos anos como consultora em informtica (seleo, venda, instalao, auditoria e ensino de uso de software). Possuo Ps-Graduao em Sistemas de Informao pelo Departamento de Cincias da Computao da UFLA Ps-Graduao especializao em Informtica Departamentos Computao/Educao da UFLA. em Educao, lato-sensu pelos

Meu currculo est no website: http://dorlivete.sites.uol.com.br. Apresentao dos alunos (cada aluno se apresenta): nome, por que veio estudar Cincia da Computao? Apresentao da disciplina (Disciplina de 1 semestre, disciplina introdutria, no sero vistos todos os tpicos com profundidade. Bibliografia da disciplina): Bibliografia Bsica: NORTON, P. Informtica bsica. So Paulo : Makron, 1994. CAPRON, H.L.; JOHNSON, J.A. Introduo informtica. 8.ed. So Paulo: Person Education, 2004. VELLOSO, Fernando Castro. Informtica: conceitos bsicos. Rio de Janeiro : Campus, 2004. TORRES, G. Hardware: curso completo. So Paulo : Axcel Books, 2003. Bibliografia Complementar:

MEIRELLES, F.S. Informtica: novas aplicaes de microcomputadores. So Paulo: Makron, 1994. WHITE, R. Como funciona o computador. So Paulo : Quark, 1994. MEYER, M. Nosso futuro e o computador. Porto Alegre : Bookman, 2000. Bibliografia suplementar: Como se pode estudar para a disciplina: alm da bibliografia bsica e da complementar, como bibliografia suplementar pode-se considerar esta apostila criada pela profa. Dorlivete.

Critrios de aprovao: As notas sero dadas em forma de conceitos: A, B, C, D, E, F e G. O Conceito Semestral (CS) para aprovao do aluno em cada disciplina dever ser igual ou superior a C e ser o resultado da mdia aritmtica das avaliaes parciais (N1) e uma avaliao obrigatria (N2) Avaliaes parciais N1 = prova dissertativa que corresponder a 60% e Trabalhos escolares, palestras, seminrios, atividades complementares, pesquisas, estudo de caso, atividades de campo e outros propostos pelos professores e aprovados pela Coordenadoria do Curso que corresponder a 40% Avaliao Obrigatria N2 = prova dissertativa que corresponder a 100%. Conceito Semestral (CS) = N1 + N2 / 2 Ser considerado APROVADO o aluno que obtver conceito semestral (CS) igual ou superior a C e ter 75% de freqncia. Para realizar o exame final o aluno ter que ter 75% de freqncia e conceito final D ou E. Ser aprovado aps prova de exame final o aluno que obtiver conceito final (CF) igual ou superior a C na mdia aritmtica entre o Conceito Semestral (CS) e a nota do Exame. Conceito Semestral (CS) + Exame / 2 = C

Cronograma da disciplina: 80 horas Semanas 1 Semana Atividades no presenciais 2 Semana Atividades no presenciais 3 Semana Atividades no presenciais 4 Semana Atividades no presenciais 5 Semana Atividades no 6 Semana Atividades no 7 Semana Atividades no 8 Semana Atividades no 9 Semana presenciais Hardware (barramentos, irq, placa me) presenciais Hardware (redes) presenciais Avaliao presenciais Representao da informao (dados, bits, bytes, tabela asc, sistema de numerao dcima, binria, hexadecimal) Base tecnolgicas/Contedos Apresentao e detalhamento de contedo de aula, histria da informtica. Histria da informtica Divises da rea de Tecnologia da informao-TI (redes, bd, Engenharia sw, IHM, Segurana) Hardware Hardware (processo de carregamento de sistemas) boot, memrias,

Atividades no presenciais

10 Semana

Representao da informao (dados, bits, bytes, tabela asc, sistema de numerao dcima, binria, hexadecimal) Representao da informao (dados, bits, bytes, tabela asc, sistema de numerao dcima, binria, hexadecimal) Software (SO, BD, aplicativos) presenciais Software (SO, BD, aplicativos) presenciais Software (SO, BD, aplicativos) presenciais Software (SO, BD, aplicativos) presenciais Lgica proposicional presenciais Lgica proposicional presenciais Avaliao presenciais Avaliao sub presenciais Encerramento das aulas, ajustes, revises

Atividades no presenciais 11 Semana

Atividades no 12 Semana Atividades no 13 Semana Atividades no 14 Semana Atividades no 15 Semana Atividades no 16 Semana Atividades no 17 Semana Atividades no 18 Semana Atividades no 19 Semana Atividades no 20 Semana

presenciais

Representante dos alunos e do vice: Normalmente o representante deve ser uma pessoa madura, ativa, ponderada, amiga dos colegas e que vai atuar ouvindo as bases e trabalhando em conjunto com professores e coordenao. Ele ajudar o professor em questes com alunos e tambm participar de reunies com a coordenao. Grandes polticos, presidentes, diretores de empresas, etc. foram representantes de classe e posteriormente diretores e presidentes de centros acadmicos. preciso que o aluno lembre que preciso exercitar a liderana, aprender a lidar com pessoas diferentes e dificuldades. Aprender a comandar e negociar. Aprender a lidar com pessoas e isso o levar fatalmente ao sucesso. O representante de classe deve ser eleito semestralmente, no incio do perodo. Deve-se fazer uma ata de sala de aula na qual conste que foi eleito o representante, a data, a turma, o nome do representante, o vice e todos da turma devem assinar.

Regras de aula: Procure ajudar seus colegas, para ser ajudado tambm. Viver em comunidade exige alguns sacrifcios e muitos benefcios. No permitido fumar em sala de aula. Evite atrasar nas aulas. No utilize o celular em sala de aula (para no prejudicar colegas). Se chegar atrasado, no converse com ningum, apenas entre e sente-se. Se precisar sair, no fale com ningum, apenas saia. A chamada ser realizada em um horrio determinado pelo professor. Evite conversas paralelas com colegas durante a aula. O professor responsvel pela escolaridade e cada aluno responsvel em cumprir a sua parte (siga as determinaes do professor, prestar ateno e no prejudicar colegas). Respeite os prazos para entrega de trabalhos ou exerccios determinados pelo professor.

Aula 1
Objetivos: Apresentar o curso de Cincia da computao; Apresentar a disciplina de Introduo computao; Histria da computao. Atualmente, os cursos superiores de graduao so classificados em cursos de Bacharelado, Licenciatura e Tecnologia. Cincia da Computao um curso de bacharelado. As Licenciaturas so voltadas para o ensino em nvel mdio e tecnolgico, e os cursos de Tecnologia so voltados para o ensino superior de alguma tecnologia especfica, no se preocupando com a formao acadmica a qual deve ser mais abrangente. O que Cincia da computao? R- Cincia pesquisa, descobrir novas tecnologias, criar coisas novas que no existem na rea da computao. A cincia da computao se compe de vrias reas: lgica de programao, linguagens de programao, linguagens de programao, engenharia de software, inteligncia artificial, redes neurais, robtica etc. O cientista da computao dever estar preparado para investigar temas emergentes em informtica e realizar pesquisas cientficas que favoream o desenvolvimento tecnolgico. Ele dever estar apto no apenas para o mercado de trabalho imediato, mas principalmente para alavancar o prprio mercado de trabalho, por meio da gerao de novas tecnologias. A ao deste profissional est associada soluo de problemas complexos e desafiadores em qualquer rea onde um profundo conhecimento em computao se fizer necessrio.( preciso que o cientista aprenda a conhecer as outras reas para poder atuar, este o caso do Informtica em Sade. Um exemplo de aplicao da Informtica em Sade na Medicina (se ele for trabalhar na informtica aplicada medicina, ter que aprender sobre os sinais biolgicos, ter que aprender sobre home-care, etc.). Na Engenharia ter que aprender sobre os projetos e a forma de trabalho dos engenheiros, nas artes ter que aprender como os artistas trabalham e o que ser necessrio para que a computao possa ser til. Os alunos dos cursos de bacharelado em Cincia da Computao. 2) O que necessrio para ser um bom Cientista da Computao? Primeiro necessrio ser bom observador. A maior parte das descobertas vm da observao de coisas que j existem. Ex.: 1) avio tem asas de modo semelhante aos pssaros. 2) peixes tm formato e os navios copiaram o mesmo para diminuir o atrito com as guas. 3) muitos remdios vendidos em farmcias tm origem em medicamentos que eram utilizados pelos ndios. Segundo necessrio para ser pesquisador: ler muito e sempre. Deve procurar estudar, descobrir e estar sempre atualizado com os conhecimentos desta importante rea. No fique esperando, achando que o professor que tem que fazer tudo. As pessoas mais ricas do mundo como o caso de Bill Gates no ficaram esperando que algum os ensinassem nas Faculdades, pois o ensino nas Faculdade acadmico, tradicional, j tem a matria definida. Gates largou os estudos e foi correr atrs do sonho dele (hoje ele que dono da Microsoft, o homem mais rico do mundo). importante que nas aulas e na Faculdade se lembre o aluno que ele tem que aprender a correr atrs do prejuzo, aprender a descobrir coisas novas na internet, na Biblioteca, nos livros, nas revistas, no contanto com amigos, no emprego, na sociedade e principalmente na observao do que ocorre no mundo. necessrio ser inteligente: inteligncia saber reunir fatos, coisas, acontecimentos e criar coisas novas. Lembre-se que a computao muito ampla, h lugar para todos. Terceiro necessrio aprender a se expressar. preciso perder o medo de se expressar. Lembre-se como diria o velho guerreiro: Quem no se comunica se trumbica.

H pessoas que podem saber menos, mas ganham muito mais pois aprenderam a se comunicar. Veja que Silvio Santos, um dos homens mais ricos do Brasil ganhou muito dinheiro se comunicando bem com as pessoas. Tambm outros nomes ilustres como o do J Soares, Edir Macedo, etc. Quarto Cientista no administrador, vendedor, negociante, financista e por isso nem todo cientista acaba ficando rico e vice-versa, a maioria dos ricos no cientista. Ex. Bill Gates, o homem mais rico do mundo, no criou nada, mas soube negociar (comprar e vender) tanto verdade que ele abandonou a faculdade no 3 ano. Quinto necessrio ter disciplina para prosseguir mesmo quando as coisas esto difceis. Sexto O aluno tem que aprender a ser um pesquisador, ou seja, um cientista tem que correr atrs do prejuzo: no adianta vir aula e ficar sentado achando que j fez a sua parte. Na Cincia da computao ele tem que ler, estudar muito, pedir ajuda dos colegas, freqentar a biblioteca, fazer mais cursos extra-curriculares. Stimo A profisso de Cientista da computao est em alta. A cada ano surgem boas oportunidades. Vale a pena se dedicar. Seja melhor a cada dia, supere suas dificuldades. Dedique algumas horas para estudo fora da sala de aula. Lembre-se no adiante vir na aula e ficar sentado achando que isso vai fazer com que voc se torne um bom cientista da computao. preciso que voc aprenda a pesquisar, a buscar conhecimento. O professor apenas um facilitador neste processo. Mas voc o agente principal: leia! pesquise! 3) Qual a diferena entre os cursos de Bacharelado e os de Tecnologia? R- Os cursos de bacharelado procuram fornecer uma formao mais completa dentro de sua rea de atuao. Os cursos de tecnologia fornecem uma formao especfica, por ex. :

Tecnologia em redes; Tecnologia em banco de dados; tecnologia em web; tecnologia em automao. 4) Quais as diferenas entre o curso de bacharelado em Cincia da Computao e o de Bacharelado em Sistemas de Informao? R-Cincia da computao mais voltado para a criao de novos dispositivos, sistemas operacionais, novas linguagens de programao, novos aplicativos (novos tipos de processadores de texto, novos softwares para desenho, novos jogos, novos softwares de comunicao, novos protocolos etc.). Sistemas mais voltado para a criao de novas aplicaes comerciais utilizando os dispositivos j existentes, sistemas operacionais j existentes, linguagens de programao j existentes e aplicativos j existentes (na rea de sistemas o analista de sistemas tem que conhecer mais a respeito dos negcios dos clientes e procurar criar sistemas por exemplo para bibliotecas, vdeolocadoras, hotis, hospitais, supermercados, escolas). No Brasil existe uma diferena mais fraca entre os cursos e h casos de Cientistas da Computao atuando como Bacharis em Sistemas de Informao e vice-versa e idem com relao aos tecnlogos. Este fato tambm se deve ao fato das profisses de Computao e Informtica no serem profisses regulamentadas, embora sejam profisses muito necessrias, procuradas pelo mercado e pelas empresas. Existem opinies favorveis regulamentao e opinies contrrias. A regulamentao ocorre quando a profisso definida por lei e cria-se um

Conselho Regional da profisso. Este o caso da Medicina que tem Conselho Regional de Medicina (CRM) o qual fiscaliza o exerccio da profisso. N caso da Engenharia h o Conselho Regional de Engenharia e Arquitetura (CREA) etc. Para maiores informaes sobre a regulamentao da profisso procure: www.sbc.org.br

Exerccios: 1. Quais as diferenas de um curso e Cincia da Computao para um curso de Tecnologia? R: O curso e C.Computao um curso de bacharelado e portanto tem a durao mnima de 4 anos nos quais ele ter uma viso abrangente da computao e uma formao acadmica mais aprimorada. J os cursos de Tecnologia tm a durao de 4 ou 5 semestres e neles procura-se estudar de modo mais aprofundado alguma tecnologia em particular. Este o caso do curso de Tecnologia em Banco de Dados, ou Tecnologia em Web Design os quais formam profissionais especializados nas suas tecnologias. 2. Como voc diferenciaria o curso de Cincia da Computao e o de Sistemas de Informao? R: O curso de C.Computao voltado para criar novos dispositivos, novos sistemas operacionais, novas linguagens de programao, novos aplicativos e novos sistemas operacionais. J o curso de Sistemas de Informao mais voltado para o desenvolvimento de aplicaes comerciais (aplicaes para bancos, hotis, hospitais, escolas, etc) utilizando-se de tecnologias existentes no mercado: linguagens de programao, sistemas operacionais, hardware e software de mercado. 3. O que uma profisso regulamentada? Qual a questo da regulamentao nas profisses de Computao e Informtica? Quais as conseqncias da regulamentao? R: Profisso regulamentada profisso definida em lei, este o caso da Contabilidade (que conta com o Conselho Regional de Contabilidade CRC), da Biblioteconomia (que conta com o Conselho Regional de Biblioteconomia CRB) e no caso da Administrao de Empresas (que conta com o Conselho Regional e Administrao CRA). No caso das profisses de Computao e Informtica ainda no existe regulamentao e por este motivo, qualquer pessoa que trabalhe com computao ou informtica pode ser registrada como Analista de Sistemas ou como sendo profissional desta rea de conhecimentos. 4) O que so os cursos superiores de Tecnologia? Como eles se diferenciam dos cursos de Bacharelado? Cite quatro cursos de Tecnologia existentes e qual a especificidade respectiva?

AULA 2
Conceitos de Computao. Computao. Calculadoras versus computadores. Histrico da

Melhor acender uma vela do amaldioar a escurido Provrbio Chins Objetivos: Estudar conceitos de computao; Diferenciar calculadoras de computadores; Estudar a histria da computao.

que

O que computao? Computar processar (contabilizar, somar, classificar, algoritmizar, realizar clculos estatsticos, gerar figuras no plano e no espao, calcular etc). Existem coisas que so computveis e outras que no so computveis. As que so computveis podemos representar no computador como

o caso de desenhos animados ou colorao computadorizada de filmes. J fica difcil se computar sentimentos, desejos, etc... muito embora j h quem diga que no futuro possvel o computador, por meio de inteligncia artificial pensar como o homem. Existem muitas variantes da Computao: Computao Grfica, Computao baseada em servidor, computao quntica, etc... Nesta disciplina vamos trabalhar os aspectos bsicos porm estimularemos a pesquisa por parte dos alunos. Pesquisar buscar, procurar, ler, descobrir, correr atrs do prejuzo, ter cincia... Para ser um bom cientista preciso aprender a correr atrs do prejuzo. Texto para leitura pelo aluno: A computao quntica um universo to diferente da computao clssica que a princpio causa um certo ceticismo naqueles que se iniciam em seu estudo. Neste trabalho sero apresentadas algumas diferenas marcantes entre o modelo clssico de computao e o modelo quntico. Pelo menos trs grandes reas de estudo seriam diretamente afetadas: comunicao, armazenamento e poder computacional (algoritmos). Note que preciso um certo esforo para se "desvencilhar" do paradigma clssico e s ento comear a entender as maravilhas do "mundo quntico". Comunicao Informao pode ser teleportada de um local a outro. Isto , uma determinada informao produzida de um lado e transmitida a outro sem que haja o trfego atravs de um canal fsico. Por exemplo, Alice digita sua senha e o cdigo simplesmente "aparece" no banco. Mais ainda: Alice pode estar na Terra e o banco, teoricamente, em qualquer ponto do universo! Armazenamento Um registrador clssico de 8 bits pode armazenar um nmero de 0 a 255. Um registrador de 8 qubits (o bit quntico) no s pode armazenar os mesmos nmeros de 0 a 255, mas todos eles simultaneamente. Ou seja, um registrador de n qubits pode armazenar 2^n valores distintos. Essa caracterstica, conhecida como paralelismo quntico, mostra que a memria de um computador quntico exponencialmente maior que sua memria fsica. Isso sugere um possvel ganho exponencial de velocidade dos computadores qunticos sobre os clssicos. Poder computacional Algoritmos qunticos so executados de forma trivialmente paralela. Basta imaginar, como exemplo, a varredura de uma rvore binria a partir da raiz e o deslocamento simultneo em direo s folhas. Ou mais, simular um autmato no determinstico sem necessidade de backtracking. Alguns algoritmos conhecidos so o algoritmo de Shor, que fatora nmeros primos em tempo polinomial, e o algoritmo de Grover, que pesquisa uma lista no ordenada em tempo Raiz(n). O que computao quntica?Para o melhor entendimento da computao quntica, necessrio compar-la com o paradigma clssico. Computao Clssica versus Computao Quntica Computao clssica A computao que conhecemos hoje, chamada "clssica", fundamentada principalmente na mquina de Turing, idealizada em 1936 por Alan M. Turing. Embora na poca no existisse tal mquina, ele enfatizou que tais mecanismos poderiam ser construdos e que esta mquina poderia efetuar todas as operaes matemticas. O que Turing inventou consistia de uma fita infinitamente longa dividida em clulas. Sobre cada clula um smbolo podia ser lido ou escrito. Uma cabea percorria a fita da esquerda para a direita a cada intervalo de tempo e possua um estado que dependia de uma tabela de transies, como em um autmato finito. Anos mais tarde sua teoria foi comprovada com o surgimento dos computadores. Constitudos por vlvulas, transstores ou circuitos integrados, todos eles eram (ou so) conceitualmente mquinas de Turing. Assim, todos os problemas enfrentados pelos computadores atuais possuem limitaes da mquina idealizada por Turing.

Computao quntica A computao quntica baseada em fenmenos da Mecnica Quntica. Enquanto nos computadores clssicos os bits so a unidade de informao, podendo assumir um dos valores 0 ou 1, na computao quntica temos os equivalentes qubits, que podem assumir valores 0, 1 ou a sobreposio destes estados (ou seja, 0's e 1's ao mesmo tempo). importante observar que a computao quntica, antes de surgir qualquer implementao fsica, uma teoria como a de Alan Turing. Assim como ele previu diversos problemas que poderiam ser calculados com sua mquina, conhecemos hoje diversos algoritmos e solues para problemas que seriam possveis de serem resolvidos em um computador quntico. Computador quntico Um computador quntico qualquer "aparelho" capaz de efetuar operaes segundo a teoria de computao quntica. Atualmente, o computador quntico mais desenvolvido foi implementado na IBM por um grupo de pesquisadores liderados por Isaac Chuang, do MIT. O computador possui 7 tomos: cinco de flor e dois de carbono, inseridos em uma molcula mais complexa. Com ele foi possvel fatorar o nmero 15 utilizando-se o algoritmo de Shor. Para isso, utilizaram um frasco contendo 1018 dessas molculas, que tiveram o movimento controlado por ondas de rdio. O computador quntico chegou aos nmeros 3 e 5. Abaixo est a figura do computador e seu criador, professor Chuan. Fonte: http://conhecimento.incubadora.fapesp.br/portal/wiki/Computa_c3_a7_c3_a3oQu_c3_a2ntica Calculadoras e computadores Tanto calculadoras como computadores processam dados e produzem informaes. Vamos comparar as calculadoras e os computadores: 1. Qual realiza mais funes? R: Parece lgico que o computador realize mais funes que a calculadora pois ele pode ser programado para tocar msica, exibir jogos, interagir com usurios, ao passo que calculadora s trabalha com nmeros e operaes sobre os mesmos. 2. Quais as semelhanas entre calculadoras e computadores? R: Ambos tem entrada de dados (teclas), processamento, memria, sada (visor ou monitor). Os computadores possuem calculadoras internamente. Internamente, as calculadoras eletrnicas possuem chips. E nos computadores, a Unidade Lgico Aritmtica (ULA) realiza os clculos aritmticos. J para realizar clculos de senoides, logaritmos, funes estatsticas e financeira, tanto calculadoras como computadores precisar possuir os algoritmos e a programao interna necessria para processar dados e produzir as informaes desejadas. 3. Quais as diferenas entre calculadoras e computadores. R: Calculadoras so pequenas e computadores so maiores. As primeiras realizam somente as operaes pr-definidas pelo fabricante, j a segunda pode realizar operaes no definidas pelo fabricante, mas sim por programadores e analistas, ex: atuar como alarme, atuar na monitorao de um carro, ajudar no ensino etc. 4. O que permite que os computadores possam ser programados? R: arquiteturas de computador, algoritmos (que so seqncias de passos para se realizar uma tarefa), sistemas operacionais, linguagens de programao etc. 5. Quais as tendncias de calculadoras e computadores? R: a tendncia a convergncia de tecnologias de informao, isto , se juntar, computadores, calculadoras, celulares, MP3(para msica), televisores, relgios, com redes de computadores e internet, tudo em aparelhos pequenos e centralizados. 6. Como surgiram as calculadoras e os computadores? R: Vamos tentar ver isso no item seguinte de histrico da computao.

Se no temos um passado, precisamos constru-lo com urgncia. E por que no come-lo pelo passado da computao. Observe que este um bem comum de todos os estudantes, professores e profissionais de Computao.

HISTRICO DA COMPUTAO Objetivo: Contextualizar historicamente a informtica, fornecendo uma viso geral dos desenvolvimentos histricos at se chegar aos dias de hoje. Vamos iniciar o tpico de histria da computao lembrando alguns fatos importantes. Lembrese de que tudo pode ser perguntado em prova. Fase Manual 3000 a.C. baco (Mdio Oriente) fencios Marca o incio da informtica. Era uma calculadora manual. Ela utilizada at hoje no extremo oriente (Japo) com o nome de soroban. Nela se realizava as quatro operaes com eficincia. 2500 a.C. Swan-Pan (Oriente) Chineses. Era uma pilha de palitos em um tabuleiro aritmtico. Permitia a realizao das quatro operaes aritmticas. 1600 Bastes de Napier (Esccia). John Napier era o matemtico que descobriu os logaritmos (funes matemticas inversas da funo exponencial ex.: 23 = 8, ento log28 = 3) e os mtodos para realizar as operaes fundamentais, usando cilindros rotativos de madeira. 1621 Rguas de Clculo Willian Oughtred Este era considerado um aparelho analgico. 1623 idia da primeira calculadora. Wilhelm Schickard, ingls, desenvolveu a primeira mquina de calcular mecnica, (veja em http://www.maxmon.com/1625ad.htm) o relgio calculador, com a utilizao de rodas dentadas.

Gerao dos computadores Gerao Zero Fase Mecnica (1642 a 1945) 1642/1644 Pascaline (Frana) 1a. Mquina Mecnica de Calcular Blaise Pascal desenvolveu um aparelho que possui rotaes de engrenagens mecnicas que permitia somas e subtraes, chamada, em sua homenagem de Pascaline. 1674 Stepped Reckoner Leibnitz (Alemanha) Aperfeioamento da Pascaline Gottfried Von Leibnitz aperfeioou a criao de Pascaline para realizar multiplicao e diviso. A Stepped Reckoner era capaz de realizar, alm de somas e subtraes, multiplicao, diviso e extrao da Raiz Quadrada. 1728 1a. concepo do carto perfurado M.Falcon realiza a primeira concepo do carto perfurado: uma tbua de madeira com orifcios para comandar agulhas de um tear. 1804 Jacquard (Frana) 1o. conceito para armazenar a informao binria. Joseph-Marie Jacquard, mecnico francs, aproveitando a idia de Falcon, criou o conceito de armazenamento da informao binria usado at o advento da eletrnica e desenvolveu uma das primeiras mquinas programveis, por meio de placas perfuradas, as quais podiam controlar teares, fazendo desenhos pr-elaborados. 1820 Arithometer (Frana) Aperfeioamento da idia de Leibnitz Charles Thomas de Colmar aperfeioou e lanou comercialmente a calculadora chamada ARITHOMETER e, devido ao grande sucesso, foi comercializado at cerca de 1920. 1822 Mquina diferencial de Babbage Pai do computador (Inglaterra)

Charles Babbage apresentou um projeto Sociedade Real de Astronomia que consistia em uma mquina diferencial e considerado por muitos pesquisadores como o Pai do computador. 1833 Mquina Analtica Charles Babbage Inglaterra Charles Babbage, matemtico ingls, que depois de alguns projetos fracassados, como o calculador diferencial, usado para calcular polinmios, construiu a mquina analtica, tambm conhecida como extravagncia de Babbage somaria 2 nmeros de 50 dgitos em 1 segundo ou multiplicaria 2 nmeros de 20 dgitos em 3 minutos. A mquina nunca funcionou, pois a tecnologia mecnica encontrada no sculo XIX era insuficiente para implementar a complexidade da mquina de Babbage, porm, as suas idia quanto ao processamento da informao, so usadas at os dias de hoje. Somente no incio do sculo XX as idias de Babbage mostraram-se corretas, quando as mquinas usando rels e vlvulas foram construdas. ADA - A britnica Ada Byron Lovelace (1815 - 1852), filha de Lord Byron ela conhecida como a primeira programadora de computadores. Ela escreveu sobre uma mquina analtica e seu estudo o primeiro texto explicando o processo hoje conhecido como programao. ADA foi homenageada na linguagem de programao criada pelo Pentgono. 1854 lgebra Booleana Geoge Boole George Boole publica o trabalho (An Investigation of the Laws of Thougth), no qual introduz os conceitos de que a lgica podia ser representada por equaes algbricas. A lgebra Booleana a base das operaes de processamento dos computadores. 1876 Mquina analgica Lord Kelvin William Thomson (Lorde Kelvin) criou a mquina analgica de prever mars, que originaria os primeiros computadores analgicos. Ela tinha uma srie de engrenagens, que giravam e riscavam o resultado sobre um papel. HERTZ - Foi o fsico alemo Heinrich Hertz, ainda no sculo XIX, quem desenvolveu os estudos do fenmeno das ondas eletromagnticas, que, anos depois de confirmado, se transformaria na unidade de medida da velocidade dos computadores. No caso dos computadores, o princpio descoberto por Hertz funciona da seguinte maneira: dentro de todo chip existe um dispositivo que determina o ritmo de execuo das tarefas pedidas mquina. Se o processador for de 300 MHz, esse dispositivo dar conta do que foi solicitado pulsando at 300 milhes de vezes por segundo." Teclado QWERT - J reparou que a grande maioria dos teclados do computador possui a seguinte seqncia de caracteres: Q W E R T Y. Isso deve-se ao fato que eles seguem um padro que era utilizado pelas mquinas de escrever. Nas primeiras mquinas de escrever, ao se digitar muito rpido, ocorria um embaralhamento de teclas, ao bater os pinos que eram dispostos seqencialmente. Para resolver isto, distanciaram as teclas, criando essa nova disposio que foi copiada para o computador. Quanto ao nome dessa seqncia no teclado alfanumrico foi uma homenagem ao seu criador. Um outro padro que foi desenvolvido o DVORAK, que reconhecendo a dificuldade da disposio de teclas no estilo QWERTY, disps as teclas de uma maneira mais lgica, ficando as mais comumente usadas uma ao lado da outra. Porm com o uso j comum do padro QWERTY, esse segundo no emplacou. 1882 1a. calculadora mecnica (Willian Sewared Borroughs) Willian Seward Borroughs produziu a primeira calculadora mecnica (no usou as idias de Babbage). 1890 Tabuladora Mquina de Hollerith Herman Hollerith (estatstico americano) desenvolveu uma tabuladora baseada nas idias de Babbage, para o censo dos EUA. A mquina lia cartes perfurados no cdigo BCD. O censo anterior (1880) demorou sete anos para ter os resultados tabulados, a mquina de Hollerith demorou apenas 3 anos e meio. 1896 Tabulating Machine Company (Hollerith) Herman Hollerith funda a Tabulating Machine Company que , em 1924 torna-se a International Business Machine, a IBM, que inicia a sua operao fabricando perfuradoras de carto. 1900 Alimentador automtico de cartes perfurados (Hollerith) Herman Hollerith apresentou um alimentador automtico de cartes pefurados. 1905 Vlvula de Fleming (diodo) J.Ambrose Fleming engenheiro ingls que construiu o diodo (conhecido como vlvula). A vlvula construda num invlucro de vidro, fechado vcuo, de modo semelhante s lmpadas e ela contem dois eletrodos. Os eletrodos, dependendo do modo como so ligados corrente eltrica, permitem ou no a passagem dessa corrente. Eles podem ento, ser utilizados para representar

os estados 0 e 1 (binrios). A associao de vrias vlvulas, formando circuitos, permitia realizar a aritmtica binria. 1906 vlvula triodo Lee de Forest. Lee de Forest desenvolveu a vlvula de Fleming, adicionando um terceiro eletrodo. Criou a vlvula triodo (antecessora do transistor). 1915 Matria prima dos circuitos integrados Mansom Benedicks. Manson descobre que os cristal de germnio pode ser usado na eletrnica. Ele seria a matriaprima dos circuitos integrados (componentes principais dos computadores de hoje). 1917 RUR Karel Cpek Cpek usa pela primeira vez a palavra robo na sua obra RUR (Rossums Universal Robots). 1925 Bell Labs So criados os laboratrios Bell. Eles se tornariam um dos principais centros de pesquisa em comunicaes e computao. 1928 CRT Tubo de raios catdicos. Vladimir Zworykin inventou o CRT (Tubo de raios catdicos), que o tubo de imagem dos televisores e monitores de computadores. Ele utilizado como primeiro dispositivo de memria dos computadores. 1930 Computador analgico mecnico Vannevar Bush e equipe do Massachussets Institute of Technology (MIT) construiu um computador analgico mecnico para resolver equaes diferenciais. Foram fabricados 12 at 1945. 1936 Teoria da Mquina Universal / Z1 Alan Mathison Turing criou a Teoria da Mquina Universal. Esta era capaz de resolver qualquer clculo arbitrrio desde que carregada com um programa pertinente era a mquina de Turing. Z1 foi o computador criado por Konrad Zuze, que foi a primeira mquina a rels (isto , chaves eletro-mecnicas) a funcionar. 1937 lgebra de Boole X Circuitos Eletrnicos Claude Sannon, estudante do MIT (Massachussets Institute Tecnology) estabeleceu a relao entre a lgebra de Boole e os circuitos eletrnicos. Isso permitiu o seu uso em computadores. 1938 Hewlett-Packard (HP) William Hewlett e David Packard criaram a empresa HP numa garagem em Palo Alto, na Califrnia. 1939 Complex Number Calculator George Stibitz Stibitz, pesquisador da Bell desenvolveu a primeira calculadora eletro-mecnica (a base de rels). 1940 Rede de Teleprocessamento George Stibitz Stibitz criou uma rede de teleprocessamento (computadores interligados para se comunicar). Esta foi precursora das atuais redes de computadores, com teletipos, telefones e a sua calculadora. 1941 Z3 computador eletro-mecnico criado por Konrad Zuze Foi destrudo em Berlim durante a Segunda Guerra Mundial. 1942 ABC (Atanasoff-Berry Computer) John Vincent Atanasoff e seu assistente Clifford Berry concluem o ABC que era capaz de resolver problemas reduzidos a at 30 equaes. Utilizava 450 vlvulas e a memria era composta por tambores magnticos. Em 1973, o ABC foi reconhecido legalmente como sendo o primeiro computador eletrnico digital da histria. 1943 COLOSSUS 1o. computador eletrnico O governo britnico concluiu o colossus, que desde sua poca era considerado o primeiro computador digital do mundo. 1944 Mark I (Harvard / IBM) 1o. Computador americano de uso geral. Ele era o primeiro computador eletro-mecnico que utilizava os princpios idealizados por Babbage e foi utilizado at 1959. O Mark I armazenava e contava nmeros usando 3000 rodas, 1400 chaves rotatrias e mais de 600 Km de fios pois os dados eram recebidos e transmitidos eletricamente. Ele era programado por 5 toneladas de cartes perfurados e fazia uma multiplicao em aproximadamente 6 segundos. Os dados e as instrues tinham formas diferentes e eram armazenados separadamente. Primeira Gerao de Computadores Modernos

1945 1955 (Fase Eletrnica Vlvula) Caractersticas: 1- possua vlvulas, 2- velocidade medida em segundos, 3- memria de ncleos magnticos, 4- computadores enormes do tamanho de prdios, 5- manuteno complicadssima e cara, 6- consumo alto de energia e superaquecimento. O ENIAC em 1946 marca o aparecimento da primeira gerao de equipamentos que utilizava vlvulas eletrnicas (no rels). 1947 surgiu o primeiro transistor nos laboratrios Bell. Foi desenvolvido por John Bardeen, Walter Braltain William Shockley. 1948 criado o primeiro prottipo de computador eletrnico na Inglaterra. 1949 Edvac foi o primeiro computador de programa armazenado. Utilizou as idia de John Von Newmann, que desenvolveu o conceito de programao que conhecemos at hoje: No processador vo funcionar juntos programas e dados que vm da memria. 1950 Whirlwind I, foi o primeiro computador em tempo real, criado no Massachussets Institute of Tecnology dos EUA. 1951 Foi criado o Univac que foi o primeiro computador vendido comercialmente. Foram vendidos 48. Cada um possua 5.000 vlvulas, entrada de dados por fita magntica e armazenamento de dados por fita ou tambores magnticos. Ele seguia a arquitetura de Von Newmann. 1953 Foi lanado o primeiro computador digital da IBM, o IBM-701. 1954 John Von Newmann criou o conceito de programao e operaes com nmeros de base 2 (binrio). Segunda Gerao de Computadores 1955 1965 (Fase eletrnica do transistor) Caractersticas: 1- Possua transistores, 2 velocidade em microssegundos, 3 possua unidades de fitas magnticas, permitindo a troca de informaes entre computadores semelhantes, 4 tamanho do computador diminuiu, 5 consumia menos energia, 6 os processadores eram mais rpidos e confiveis, 7 um transistor era equivalente a 18 vlvulas. 1955 Foram criados computadores cientficos. Ex.: IBM 7040 e 7090. 1956 Foi criada a linguagem FORTRAN, na IBM por John Backus. 1957 Foi criado o primeiro computador comercial com 100% de transistores, o NCR 304. 1958 Foi fundada a DEC (Digital Equipment Corp).

1959 Surgiu o primeiro mini computador, da DEC, o PDP-1. Foram vendidas 50 mquinas por 159 mil dlares cada. 1960 Inaugurada na PUC (Pontifcia Universidade Catlica-RJ) o primeiro computador digital a vlvula, de uso geral da Amrica Latina. Era um Burroughs B-205. 1960 Foi criada a linguagem de programao COBOL (Common Business Oriented Language). Nesta poca, em quase todos os computadores, o processamento era feito em lotes, no chamado processamento Batch. 1961 Foi criado o primeiro circuito integrado na Fairchild Corporation. O circuito integrado era a miniaturizao dos transistores em chips. 1961 Foi lanado o IBM-1401 que era uma mquina comercial de pequeno porte e que fez muito sucesso. 1962 Max V. Matheus, dos Laboratrios Bell desenvolveu um software capaz de criar, armazenar e editar msica sintetizada. Tambm neste ano, Steve Russell, um estudante do MIT, inventou o primeiro vdeograme, o Spacewar. 1963 Comeou o uso confivel de monitores de vdeo (padro ANSI, da American National Standard Institution). 1963 Foi criado o B-5000 (da Burroughs) que era o primeiro computador projetado para trabalhar com linguagem de alto nvel. 1964 Douglas Engelbart desenvolveu o primeiro mouse. Tambm nesse ano, John Kemeny e Thomas Kurtz desenvolveram a linguagem de programao BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code). Em 1964 tambm foi criado o primeiro supercomputador por Seymour Cray, da Control Data Corp. Terceira Gerao 1965 1970 (Fase eletrnica de Circuito Integrado) Caractersticas: 1 - Possuam circuitos integrados, 2 - velocidade medida em nanossegundos, 3 - diminuram ainda mais o tamanho dos computadores, 4 - havia um consumo bem menor de energia, 5 - os processadores eram ainda mais rpidos e confiveis. 1965 Foi criado o PDP-8 (da DEC). Este foi o primeiro computador de venda em massa, foram vendidas 50.000 unidades. 1967 A Texas Instruments fabricou a primeira calculadora de 4 operaes. 1968 Surgem os primeiros computadores com circuitos integrados. Neste ano Robert Noyce, Gordon Moore e Andy Grove fundaram a INTEL (fbrica de processadores). 1969 Foi criada a Arpanet pelo Departamento de Defesa Americana. Era o incio da Internet. 1970 - Ken Thompson e Dennis Ritchie desenvolveram o sistema operacional UNIX nos laboratrios Bell. Tambm neste ano Alan Shugart criou o primeiro disco flexvel de 8 polegadas. Quarta Gerao de Computadores 1971 - ????? Caractersticas:

1- marcada pela evoluo do chip tipo VLSI (circuito integrado de larga escala de integrao), 2 - foi criado o diskette e as redes. 1971 Foi criado o INTEL 4004. 1972 Foi criado o MITS 816 (Micro Instrumentation and Telemetry Systems) que foi o primeiro computador disponvel para uso pessoal. 1972 Foi criado o primeiro computador brasileiro O Patinho Feio (USP). 1973 A Xerox construiu o primeiro microcomputador completo, incluindo o monitor. Tambm neste ano Alan Shugart criou o primeiro HD. 1974 Foi criado o INTEL 8080. 1975 Foi criado o CRAY I, o primeiro supercomputador comercial. 1976 Steve Jobs e Stephen Wozniak criam a Apple. 1977 Foi criado o Apple II. 1981 Foi criado o IBM PC. 1982 Foi criado o compact disk CD pela Sony. 1984 Foi criado o Macintosh pela Apple e o PC AT pela IBM. 1986 Foi criado o Compac 386. 1987 Foi criado o Personal System PS 2, pela IBM. 1988 Foi criado o Compac 486. 1990 Surge o Windows 3.0. 1991 Surge o Linux, criado pelo finlands Linus Torvalds. 1993 Foi criado o Pentium. 2001 Foi criado o Pentium IV. Inveno do mouse - Douglas Engelbart de 74 anos foi o responsvel por este dispositivo importantssimo e revolucionrio que o mouse, sem essa inveno a informtica de hoje, com certeza no seria a mesma. deste mesmo homem a hipermdia e a teleconferncia, hoje em dia, ele mora em San Francisco, nos Estados Unidos, onde presta consultoria a empresas Inveno do ambiente grfico WWW (das pginas) na Internet - Tim Berners-Lee, 44. A internet no seria to interessante sem este mtodo, pois no existiriam estes sites grficos com imagens, sons e animaes, que existem hoje em dia. A WWW foi inventada em 1991. Inveno dos navegadores ou browsers - Marc Andreessen, 28, estava na universidade, em 1993 quando inventou o pioneiro dos browsers: o Mosaic. Distribuiu 400.000 cpias, e foi descoberto por um investigador chamado Jim Clark, com quem criou a empresa Netscape, que chegou a ter 80% do mercado de navegadores Inventores do Yahoo - David Filo, 33, e Jerry Yang, 30, ambos estudantes da universidade americana Stanford, criaram o site milionrio, com certeza um dos mais conhecidos e visitados da internet, o Yahoo!. Hoje estes dois jovens juntos constituem uma fortuna de 6 bilhes de dlares.

Inventor da rede - Esta pergunta pode chegar a duas respostas, algumas pessoas podem dizer que foi Leonard Kleinrock e outras, Vinton Cerf. Na verdade Kleinrock fez a primeira tentativa para conectar dois computadores e falhou, semanas depois, Cerf, seu parceiro, teve xito. Cerf criou tambm o TCP/IP, Protocolo de Controle de Tranferncia, este protocolo permite a conversas de diversos computadores de diferentes marcas e tamanho. Quinta Gerao de Computadores? Esta gerao s est comeando e marcada pelo desenvolvimento de computadores inteligentes. H outros tipo de processamento como o caso dos computadores qunticos e outra tcnicas. Cabe aos cientistas da computao pesquisarem as novas tecnologias. Como o aluno deve proceder em relao Histria da Computao? Ele deve procurar pesquisar em museus virtuais, em websites da histria da computao e em livros da bibliografia e em outros que considerar interessantes. No se limite apenas ao que foi apresentado pelo(a) professora(a), haja como cientista, pesquise. Exerccios 1. Quem considerado como sendo a primeira programadora conhecida do Mundo? 2. O que era a mquina universal de Turing? 3. Qual a idia da arquitetura de Von Newmann? 4. O que um processador? 5. Quando e onde surgiu a linguagem de programao BASIC? 6. Quando e onde surgiu a linguagem de programao COBOL que existe at hoje? 7. Qual foi a contribuio de Jean Marie Jacquard para a computao? 8. Quais as diferenas entre calculadoras e computadores? 9. O que a Mquina de Turing? 10. Qual a idia da arquitetura de Von Neumann?

Texto complementar para discusso: Dizem que em terra de cego, quem tem um olho rei, ou seja, em outras palavras: quem consegue enxergar o futuro e consegue mudar sua vida e seus projetos para se adaptar, j uma pessoa com mais chance de sucesso. A histria da computao continua sendo escrita, por isso importante o estudante ler e procurar entender as tendncias e o futuro para lucrar com isso. Veja por exemplo o texto a seguir:

Internet revolucionar TV em 5 anos, diz Bill Gates Internet e sites de vdeo j causam um declnio no nmero de horas gastos com TV Reuters

DAVOS - A internet revolucionar a televiso em cinco anos por causa da exploso do contedo de vdeo online e da fuso dos computadores com os aparelhos de TV, disse o presidente da Microsoft, Bill Gates, no sbado. "Estou espantado ao ver que as pessoas no percebem que, daqui a cinco anos, todos vo rir do que temos na TV", disse ele a lderes empresariais e polticos no Frum Econmico Mundial em Davos, na Sua.

A ascenso da internet de alta velocidade e a popularidade de sites de vdeo como o YouTube (da Google) j esto causando um declnio mundial no nmero de horas gasto por jovens em frente televiso. E nos prximos anos, cada vez mais espectadores vo buscar a flexibilidade do vdeo online e abandonar a televiso convencional, com sua programao fixa e comerciais que interrompem os programas, disse Gates. "Algumas coisas, como as eleies e as Olimpadas, realmente mostram como a TV horrvel. preciso esperar o cara falar sobre o que nos interessa ou se perde o evento e se tem vontade de voltar para v-lo", disse ele. "A apresentao dessas coisas na internet muito superior". Atualmente, assistir a vdeos em um computador uma experincia separada daquela de assistir a programas de humor ou documentrios na televiso. Mas a convergncia est chegando, apresentando novos desafios para as empresas de TV e os anunciantes. "Como a TV est se adaptando para transmisso pela internet - e algumas grandes companhias de telefone esto criando a infra-estrutura para tanto - vamos ter esta experincia em conjunto", disse Gates. O co-fundador do YouTube, Chad Hurley, disse que o impacto na publicidade ser profundo. O futuro promete mais comerciais direcionados, feitos especialmente para o perfil de cada espectador, segundo ele. "Nos prximos meses, vamos realizar experincias para ver como as pessoas interagem com esses comerciais, para criar um modelo eficaz que funcione para os anunciantes e os espectadores", disse Hurley. Fonte: http://www.estadao.com.br/tecnologia/internet/noticias/2007/jan/28/12.htm, visitado em 29/01/2007.

AULA 3
Histrico das Redes A web uma criao mais social que tcnica. Eu a constitui para um efeito social - ajudar as pessoas a trabalharem juntas e no como um brinquedo tecnolgico. A finalidade ltima da web ajudar a melhorar a teia de nossa existncia no mundo. Ns nos agrupamos em famlias, associaes e empresas ...... Tim Benners-Lee (criador da www Objetivos: Estudar a histria das redes O que so redes de computadores? Computadores so um conjunto de computadores autnomos interconectados. O que internet? Internet uma rede de computadores que possui ramificaes em centenas de pases. um conjunto de diversas redes que se comunicam por meio do protocolo TCP/IP conectando milhes de equipamentos no mundo. A internet um conjunto interconectado de redes pblicas e privadas, cada uma com gerenciamento prprio. conhecida tambm como rede das redes Do ponto de vista tcnico: a internet um conjunto de enlaces fsicos e lgicos interligando sistemas computacionais de todo o mundo. O que intranet? Intranet uma rede interna de uma organizao que utiliza os recursos da internet.

O que extranet:? Extranet o mesmo princpio de uma intranet, porm aberta a colaboradores e fornecedores, que no fazem parte do quadro funcional da empresa. Quando duas ou mais empresas conectam suas redes corporativas (intranets). HISTRICO DA REDE DOS COMPUTADORES: 1940 Rede de Teleprocessamento George Stibitz Stibitz criou uma rede de teleprocessamento (computadores interligados para se comunicar). Esta foi precursora das atuais redes de computadores, com teletipos, telefones e a sua calculadora. Final da dcada de 1950 redes telefnicas eram predominantes, foram projetados os primeiros computadores (main-frames). Os terminais eram conectados ao main-frame atravs de cabos, quando instalados localmente ou remotamente atravs de modens conectados rede telefnica. com o custo caro dos main-frames e lentido no envio de informaes, foram desenvolvidos os minicomputadores. Com custo menor, os minicomputadores comearam a ser utilizados em vrios departamentos de uma mesma empresa, descentralizando a informao em vrias mquinas (com volume menor de informaes para processar, os usurios podiam utilizar o computador com velocidades maiores que as obtidas com o tempo de processamento compartilhado). Para interligar-se a este sistema o usurio necessitava somente providenciar um terminal e os cabos necessrios para conect-los. Compartilhamento de recursos na rea de armazenamento e perifricos (impressora e dispositivos de leitura de dados) A interligao era baseada em redes telefnicas, as quais empregavam comutao. No auge da guerra fria, o Dep. De Defesa do EUA (DoD Departament of Defense) desejava construir uma rede de computadores que sobrevivesse a uma exploso nuclear. Foi criada uma comisso cientfica ARPA (Advanced Research Projects Agency). Esta agencia contratou universidades e empresas que j investigao a teoria da comutao de pacotes, e a deu incio ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), cujo objetivo principal era a troca de informaes e o compartilhamento de hardware entre pesquisadores, principalmente no setor militar. A rede deveria ser formada por uma sub-rede e computadores host. A sub-rede era composta de minicomputadores chamados de IMP (Interface Message Processors), que eram responsveis pela comutao de pacotes. Em 1969 foi instalado o 1o IMP na Univ. da Califrnia (UCLA) e depois interligado a outros 3 IMPs instalados nas Univ. de Stanford, Santa Brbara e Utah. Era o incio da rede ARPAnet (que em 1972 j possua 15 ns IMPs). A partir da dcada de 70 novas tecnologias baseadas em comutao de pacotes comearam a surgir: 1) ALOHAnet (ilhas do Havai); francesas) 2) Telenet (rede comercial); 3) Tymnet e Transpac (redes

na dcada de 70 foram criados os microcomputadores (bem menores e com custo menor que os minicomputadores e main-frames).

Em 1973, Robert Metcalfe apresentou em sua tese de doutorado os princpios de interligao de redes locais que mais tarde levou ao desenvolvimento da Ethernet Incio da dcada de 1980 Evoluo da Arpanet Em funo do seu grande crescimento, a Arpanet foi dividida em Minet e Arpanet. A minet tornou-se a parte militar da rede, e a Arpanet ficou com a parte cientfica e de pesquisa. Outras redes foram surgindo nos anos seguintes, como a Usernet, Cisnet, Bitnet, etc. 1983 A Arpanet comeou a usar o protrocolo TCP/IP, comeando a ser chamada de internet, por ser uma rede de dimenses mundiais.

1985 Criao da NSFNET (National Science Foundation Network) A NSFNET passou a ser administrada pela ANS (Advanced Network and Services) com o apoio da IBM, MCI e Merit. 1990 A Arpanet foi extinta, passando a rede NSFNET, a ser o principal backbone (rede de maior capacidade de trfego de dados) da internet.

Backbone = estrutura central de internet, onde se investe mais em estruturas de comunicao, onde se faz os registros de domnio. 1991 Tim Berners-Lee inventa a www (World Wide Web). 1993 A internet deixa de ser uma instituio de natureza acadmica para se transformar na internet comercial dos dias de hoje, a nvel mundial. 1993 Marc Andreessen, inventou o pioneiro dos browsers, chamado de Mosaic. Distribuiu 400.000 cpias, e foi descoberto por um investigador chamado Jim Clark, com quem criou a empresa Netscape, que chegou a ter 80% do mercado dos navegadores. 1993 David Filo e Jerry Yang, criaram o site Yahoo. Internet no Brasil 1989 A internet chega no Brasil, com duas conexes via satlite: uma na FAPESP (Fundo de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo), e outra no LNCC (Laboratrio Nacional de Computao Cientfica) do Estado do Rio de Janeiro, ambas com os Estados Unidos da Amrica. Para conectar o restante do pas, foi criada a RNP (Rede Nacional de Pesquisa). Inicialmente, apenas Universidades e rgos de pesquisa tinham acesso internet no Brasil. No final de 1994 surgiu o projeto da internet comercial, a qual seria assumida pela EMBRATEL (Empresa Brasileira de Telecomunicaes). Devido ao grande nmero de interessados, a responsabilidade pela coordenao comercial da internet foi passada RNP, ficando a EMBRATEL com o servio de interconexo fsica. 1995 Criado o comit gestor Internet por iniciativa dos Ministrios da Cincia e Tecnologia e das Comunicaes para coordenar a implantao do acesso Internet no Brasil.

AULA 4
Divises da rea de Tecnologia da Informao (TI) A habilidade do pobre a sua riqueza Antigo provrbio Ingls. Objetivos: Estudar conceitos de sistema; subsistemas; Estudar conceitos de Tecnologia de informao-TI; Estudar reas de TI Os sistemas existem na natureza desde o incio dos tempos. Este o exemplo do sistema interestelar, do sistema solar. Nas dcadas mais recentes houve uma preocupao maior da mdia refletindo a preocupao da sociedade com a ecologia, com os ecossistemas, ou seja, os sistemas ecolgicos, os sistemas de qualidade, o sistema financeiro internacional, o sistema mtrico, o sistema educacional brasileiro e assim tem-se ouvido falar muito nesta palavra que possui um significado importante. Segundo Ludwig von Bertalanffy (criador da TGS) e Norbert Wiener (Criador da Teoria Ciberntica (teoria de como deve ocorrer o controle, ex. piloto de avio) e que aperfeioou a TGS), existe uma teoria geral vlida para todos os sistemas. A observao dos cientistas levou a concluso ao longo do tempo, de que os sistemas tm objetivos, componentes, regras e inter-relacionamentos. A TGS estudada no mundo inteiro e nos diversos cursos: Engenharia, Administrao de Empresas, Sistemas de Informao e Cincias da Computao. Definio de sistema (gerais, isto , vlida para qualquer sistema. Note o aluno que os Sistemas de Informao (SI) so tipos particulares ou especializados, dos sistemas gerais): Sistemas so conjuntos de componentes interagentes e interdependentes que trabalham em conjunto para atingir um objetivo comum. De modo geral, tudo pode ser sistema, desde que tenha objetivos e componentes. Subsistema: Um subsistema uma parte de um sistema maior. Um sistema pode ser constitudo por vrios subsistemas. Cada subsistema pode ser considerado tambm como sendo um sistema. Classificao dos sistemas gerais (note o aluno que haver tambm uma outra classificao dos sistemas de informao, que ser estudada mais frente): Os sistemas podem ser classificados em uma ou mais das categorias seguintes: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) abertos / fechados(isolados): empresa/garrafa trmica. estticos / dinmicos: parede / avio voando. temporrios / permanentes: grupos formados para resolver um problema / sistema solar. simples / complexos: microempresa / empresa multinacional. naturais / artificiais: sistema nervoso / rede neural artificial. manual / mecanizado: bordado manual / tear mecnico. gerais / especficos: todos / sistemas de produo, sistemas de informao

sistemas de qualidade, sistema de servios etc. O primeiro autor a mencionar uma teoria geral para os sistemas foi Ludwig von Bertalanffy em 1937. Este cientista era um bilogo e por isso os sistemas tendiam um pouco para as cincias biolgicas. Fonte: http://w3.ualg.pt/~aferreir/tio/textos/sistemas%20complexos.htm Norbert Wiener aperfeioou o estudo dos sistemas chegando ciberntica em 1948, que a arte de comunicar e controlar. Fonte: http://www.sobiografias.hpg.ig.com.br/NorbtWie.html Churchman, na dcada de 70, foi outro estudioso dos sistemas que, porm esteve mais voltando em seus estudos, para a administrao de empresas. OBrien e Alter so autores que na dcada de 90 conduziram o conhecimento dos sistemas no sentido da informtica e computao. Exerccio: 1) Cite os objetivos e componentes dos seguintes sistemas: a) faculdade b) curso de Bacharelado em Sistemas c) sala de aula d) grupos de alunos realizando um trabalho de sistemas. Dados: Dados so fatos na sua forma primria. So seqncias ordenadas de smbolos das quais se pode extrair. informaes. Isoladamente os dados no contm nenhum significado. Quando o dado tratado, organizado, analisado, processado de alguma maneira para que se tenha significado em um contexto, ele passa a ser chamado de informao. Ex de dados: 37 (s o nmero no indica nada), porm acrescentando-se anos, j saberemos que se trata de uma idade. Porm sem o contexto de quem o dono desta idade, tambm no tem sentido. Informao um conjunto de fatos organizados de tal forma que adquirem valor adicional, alm do valor do fato em si. Ex de informao: O diretor de RH de uma empresa deseja saber quantos funcionrios esto trabalhando no turno da noite e quais so eles, para fazer o pagamento das horas extras. Exerccios 1) Identifique ameaas e oportunidades para o negcio de uma instituio de ensino. Bem como as estratgias internas que ela tem que fazer para dar respostas adequadas s ameaas e oportunidades externas. 2) Idem para uma loja de suprimentos de informtica; 3) Idem para uma montadora de computadores; 4) Idem para voc no plano profissional; 5) Identifique alguns feedbacks de informao para uma indstria de computadores. 6) Identifique alguns feedbacks de informao para uma lanchonete. 7) Identifique alguns feedbacks de informao para um hotel. 8) Identifique alguns feedbacks de informao para um hospital. Sistemas de informao:: O que um sistema de informao? Veja 5 definies:

um sistema que processa dados e produz informaes. Um sistema de informaes um conjunto de funes integradas, voltadas para a transformao de dados. um sistema que, por meio de processos de coleta e tratamento de dados, gera e dissemina as informaes necessrias aos diversos nveis organizacionais. Consiste em organizar esforos para prover informaes que permitam uma empresa decidir e operar. uma srie de elementos ou componentes inter-relacionados que coletam (entrada), manipulam e armazenam (processo), disseminam (sada) os dados e informaes e fornecem um mecanismo de feedback (retro-alimentao).

Os sistemas de informao computadorizados (Sistemas de processamento transacional; Sistemas de apoio operacional; Sistemas de informao gerencial; Sistemas de apoio deciso; Sistemas de informaes para executivos; Sistemas de apoio ao ensino) so compostos por: hardware, software, redes, banco de dados alm de pessoas e organizao com suas regras. Um sistema de informaes possui 3 grandes componentes: humano, organizacional e o computacional

Organizao As organizaes podem ser definidas como conjunto de pessoas que de maneira ordenada, buscam atingir objetivos comuns, por meio de uma adequada coordenao de recursos materiais, humanos, financeiros, informacionais e de tempo. A organizao formada por departamentos, e possuem processos. Paradigmas organizacionais As organizaes podem ser vistas sob diversos paradigmas. Paradigmas so sistemas bsicos de crenas ou vises do mundo que guiam as pessoas. Pessoas Os itens de pessoas so os usurios e os desenvolvedores. Hardware Hardware a parte fsica de um computador; O hardware do computador composto por CPU e perifricos. A CPU o processador. Ela composta por registradores, unidade lgica aritmtica, unidade de controle e unidade de controle de endereos. O hardware no funciona sem software. Software Software a parte lgica do computador. O software pode ser implementado por meio de programas. Os softwares podem ser bsicos, aplicativos ou aplicaes e eles so criados por linguagens de programao. Redes Redes so conjuntos de computadores autnomos interligados.

As redes de computadores so formadas por dois ou mais computadores autnomos conectados para compartilhamento de recursos. O compartilhamento de recursos pode ser de Internet, Web, impressoras, banco de dados etc. A internet considerada a rede das redes sob o ponto de vista das redes. tambm considerada a rede mundial e pode ser considerada como sendo uma rede de pontas sob o ponto de vista dos usurios, que esto conectadas em mquinas que so chamadas de hosts, ou seja, qualquer mquina conectada rede. Tecnologia de informao (TI) Tecnologia de informao a convergncia de hardware, software, recursos humanos e telecomunicaes, em busca da eficincia (produtividade) e eficcia (lucratividade) de pessoas e organizao. Tecnologia de informao a incorporao dos sistemas de telecomunicaes ao sistemas computacionais. Tecnologia de informao o conjunto de todas as atividades e solues providas por recursos de computao. As aplicaes para TI so to variadas que existem vrias definies e nenhuma consegue determina-la completamente. Tecnologia de informao a tecnologia necessria para se coletar dados, processar, armazenar, recuperar, transmitir e exibir informaes. A utilizao adequada da informao nos processos decisrios e de mudanas tem se constitudo numa das principais chaves para o sucesso das organizaes. As novas tecnologias de informao e comunicao podem ser vistas como redutor de incertezas e riscos no momento em que por meio da disponibilizao de informaes que serviro de base para a criao de conhecimentos. Nessa perspectiva, o papel dos computadores passa a ser apenas o de: por meio da gerao de informaes de qualidade, auxiliar na ampliao dos limites cognitivos humanos, favorecendo o incremento da racionalidade, as decises. As reas de TI incluem: redes de computadores; banco de dados; construo de sites e portais; internet e web; desenvolvimento de sistemas; anlise de projetos; teleprocessamento; redes de comunicao (celulares, satlites, TVs etc); suporte tcnico de hardware, software e aplicativos; etc. Aplicaes

Caso do Jos Caso do Jos que esta estudando o primeiro ano em Cincias da Computao e j deseja trabalhar com computao grfica e tratamento de imagens, com CAD, animao, filmes de DVD, fotos, tratamento de imagens e softwares de jogos de alta definio. Ele j tcnico em informtica formado h mais de 2 anos. J trabalhou com imagens e seu ltimo HD de 40 GBytes lotou em 3 meses. Jos no tem a preocupao com o preo do equipamento ou software, pois seu pai dono de um grande atacadista de cereais na zona leste de So Paulo e ele no po duro. Para o caso de Jos, sugere-se que ele adquira um computador novo tipo Pentium 4 de 3,2 GHz. O HD pode ser de 120 Gbytes, porm deve ter um perifrico de zipdrive com capacidade de 20 Gbytes por disquete. A memria recomendada de 1024 Mbytes. O Monitor de 19 polegadas. O equipamento j deve vir com o gravador de DVD e o de CD e FaxModem. Alm disso, ele pode contar com placas aceleradoras de vdeo Gforce, teclado ergonmico, mouse ptico, mesa digitalizadora, scanner profissional. O que um Banco de Dados (BD)? So conjuntos de dados relacionados e acessveis. A tecnologia de banco de dados tem evoludo ao longo do tempo. Na dcada de 60, os bancos de dados eram construdos dentro dos programas criados em Cobol, Fortran, e outras linguagens de programao. Existem vrias pessoas envolvidas na criao e uso de Banco de Dados: H pessoas que realizam a anlise de dados, que sero necessrios no BD. H os analistas que vo projetar a modelagem e construo do mesmo. H os programadores que vo implementar o cdigo de criao e manipulao dos dados. H os usurios finais dos sistemas. Algumas profisses tpicas so: Administrador de Banco de Dados ou DBA (Database Administrador) quem tem a maior responsabilidade sobre o BD (autorizar acesso ao BD, coordenar e monitorar seu uso e controlar toda a sua segurana). Projetista de BD o responsvel pelo projeto e utilizao de BD (define quais dados devero ser utilizados, interage com analistas e usurios. Analistas de sistemas e programadores de aplicaes so os engenheiros de software que determinam as necessidades dos usurios finais e desenvolvem especificaes para as transaes. Usurios finais utilizam o sistema de BD no seu dia a dia.

O que um SGBD? um sistema gerenciador de banco de dados ou um pacote de programas que facilita a criao e manuteno de um BD. Tambm chamado de DBMS (Database management system). Aplicaes de Sistemas

Sistemas Enterprise Resource Planning - ERP

O ERP um sistema integrado de controle de produo. uma arquitetura de software que facilita o fluxo de informaes entre todas as atividades de uma empresa: matrias primas, fabricao, qualidade, logstica, finanas, recursos humanos e meio ambiente. Trs razes para recorrer ao ERP: 1) integrar dados financeiros; 2) padronizar os processos de produo; 3) normatizar a informao sobre recursos humanos. A integrao se baseia na existncia de uma base de dados nica, de modo a evitar que diversas reas diferentes trabalhem com bancos de dados isolados e que eventualmente poderiam conter informaes de um mesmo item porm que divergem. Ele possui o objetivo auxiliar os gestores de empresas em geral e as indstrias. Pode incluir mdulos financeiros, recursos humanos. Sistemas de Supply Chain Management - SCM

O SCM o gerenciamento da cadeia logstica de suprimentos. Ela abrange informaes de toda cadeia produtiva, desde um cliente at as matrias primas que sero necessrias para atender ao pedido do cliente. Um objetivo maximizar as foras sinrgicas da cadeia produtiva agregando mais valor aos produtos finais. Sistemas Business Intelligence

BI um conjunto de tecnologias, tcnicas e ferramentas utilizadas na anlise de dados, com objetivo de se atingir um melhor entendimento do negcio sob diferentes ngulos (processos, sistemas, recursos, clientes, mercado, finanas) para gerar um conhecimento til e suportar os processos de tomada de deciso e o desenvolvimento de estratgias para beneficiar a organizao. O termo BI foi criado pelo Gartner Group em setembro de 1996. Tcnicas que se enquadram nos objetivos de BI: DW, D Mining, CRM, BSC, KM ou GC, entre outras. BI um sistema que se envolve na coleta de informaes de diversas fontes: empresa, concorrente, cliente, fornecedor, governo e fatores polticos e sociais que podem influenciar o negcio. Como interface, o BI torna verdadeira todas as informaes e as transforma em conhecimento estratgico. Sistemas de Data Warehouse (DW)

Um DW um armazm de dados. um banco de dados especializado, o qual integra e gerencia o fluxo de informaes a partir de BDs corporativos e fontes de dados externas organizao. Surgiu entre 1992 a 93. um repositrio de dados nico de toda uma empresa. Os dados foram limpos, consolidados e uniformizados. Para usurios finais, um DW um BD de alta disponibilidade, com todas as informaes gerenciais/estratgicas de que precisam para tomar decises com dados confiveis e em formato e agregao adequados. Um DW no como um software que pode ser comprado e instalado em todos os computadores de uma organizao em algumas horas. Sua implantao exige a integrao de vrios produtos e processos. Oferece os fundamentos e recursos para um sistema de suporte deciso eficiente. Fornece dados integrados e histricos que servem do nvel estratgico (da alta administrao) at o nvel ttico (das mdias gerncias). Os dados detalhados auxiliam a observar os aspectos

mais tticos da organizao. Os executivos encontram no DW, as respostas mais imediatas para as suas perguntas, coisa que outros sistemas no fornecem. Sistemas de Data Mart

um banco de dados desenhado de forma personalizada para departamentos. especfico para uma departamento, ex: Data Mart do departamento de Marketing, data mart do departamento de Compras, data mart do departamento de Meio Ambiente. Ele um mini-Data Warehouse, que fornece suporte deciso para um pequeno grupo de pessoas. Ou banco de dados relacional comum, mas separado do ambiente transacional e dedicado para armazenar operaes necessrias para realizar diferentes anlises ou projees. Um conjunto de vrios data marts pode formar um Data Warehouse (de toda companhia). O que difere de um em relao ao outro o tamanho e o escopo da organizao. Sistemas de Data Mining

a minerao de dados. Ele ocorre quando se deseja descobrir tendncias dentro de uma base de dados. Normalmente, faz uso de comandos SQL para um segmento de mercado para responder perguntas imediatas. Sistemas de Balanced Score Card - BSC

Foi criado por Robert Kaplan e David Norton. No utilizado para criao de um planejamento estratgico, mas para possibilitar a monitorao e o acompanhamento das decises a ser adotadas e verificao dos resultados efetivos. O objetivo traduzir para os executivos, gerentes e subordinados a viso e estratgia da corporao por meio de um conjunto de medidas de desempenho organizado segundo 4 perspectivas diferentes: financeira, clientes, processos internos e aprendizado/crescimento. Cria uma linguagem para comunicar a misso e a estratgia da organizao utilizando indicadores que iro informar os funcionrios de todos os departamentos de uma organizao, sobre as metas de sucesso atual e futuro. Sistemas de Customer Relationship Management (CRM)

O CRM a gesto do relacionamento com o cliente, isto , ele ajuda a gerenciar todo ciclo de vida de um cliente. O principal motivador a melhoria do atendimento ao cliente. Existe a idia de que o CRM a estratgia que permite empresa, como um todo, possuir uma viso nica de seu cliente, e a partir da, saber explorar as oportunidades de negcios. Muitas pessoas no encaram o CRM como sendo um sistema de computador, porm, ele uma estratgia de relacionamento que apoiada por esses sistemas de informao. A estratgia do CRM no departamental e sim de natureza organizacional, ou seja, no contempla apenas uma parcela da empresa. Ele no implantvel de uma nica vez. Deve ser feito de forma contnua e pressupe uma integrao de todos os departamentos de uma organizao para que todos vejam um determinado cliente da mesma forma. Portais

Portais so sistemas de informao que funcionam em intranets de organizaes. Na intranet eles esto voltados para uso dentro da empresa, pois funcionam como rede local. Esses portais tambm podem ser colocados na Internet de modo a ir para fora da empresa. Os portais podem ser verticais quando so especializados num nico assunto ou podem ser horizontais quando so voltados para muitos assuntos. Portais podem ser classificados como: portais de contedo, portais de conhecimento.

AULA 5
Tratamento da Informao (Entrada, Processamento e Sada), Bits e Bytes, sistemas de Codificao Objetivos: Estudar conceitos de dados, informao; Estudar tipos de dados; Estudar sistemas de codificao. Dados so coletados, so fatos brutos que no possuem valor no estado natural. Muitos consideram os dados como sendo a matria prima da informao. Os dados podem ser processados para produzir informao. Informao a matria prima para a tomada de deciso. til, resultado do processamento de dados. TIPOS DE DADOS: A computao atualmente manipula vrios tipos de dados entre os quais os principais so: Nmeros podem ser organizados, alterados, calculados e armazenados. Textos podem ser escritos, corrigidos, alterados na sua forma e cor, podem ser armazenados e impressos. Imagens podem ser desenhos (tanto em duas como em 3 dimenses), fotografias, animaes e vdeos que podem ser criados, alterados, armazenados e reproduzidos. Sons podem ser gerados eletronicamente ou gravados da realidade, alterados, armazenados, transmitidos e reproduzidos. Os dados anteriormente mencionados digitalmente no formato binrio. SISTEMAS DE CODIFICAO Representao de Textos nos computadores, nas redes e no armazenamento Os sistemas de codificao surgiram da necessidade de se fazer com que os computadores diferentes se comunicassem, ou seja, surgiram padres de codificao na dcada de 60, que nada mais eram que tabelas com grupos de bits que representam determinados caracteres, tais como BCD, EBCDIC, ASCII, Unicode. Codificao BCD: so armazenados, manipulados e transmitidos

Binary Coded Decimal (BCD) um cdigo antigo, e atualmente inadequado, j que representa apenas letras maisculas e alguns smbolos no mximo 64 caracteres. Codificao EBCDIC: Extended Binary Coded with Decimal Interchange Code (EBCDIC) usa 8 bits para representar os caracteres, permitindo 256 smbolos, o que resolveu o problema das letras maisculas da codificao anterior, porm somente os computadores da IBM reconhecem o EBCDIC. Codificao ASCII: A American National Standards Institute (ANSI) criou a codificao American Standard Coded for Information Interchange (ASCII), a qual foi idealizada para utilizar 8 bits e pode apresentar 256 caracteres. Unicode: O Unicode utiliza 16 bits (2 Bytes), permitindo a representao de 65.536 smbolos e com isso podemos representar todos os caracteres e smbolos existentes no mundo, incluindo o alfabeto chins, japons, coreano, etc. sendo ideal para um padro mundial. No caso dos textos, os binrios so organizados de 8 em 8 unidades na chamada tabela ASCii (American Standard Code for Interchange and Intercommunication). Existe tambm a organizao no formato UNICODE. Este pode apresentar 65.535 caracteres. Representando Imagens e Sons O sistema de mediao binrio interessante para se medir o tamanho de textos, porm, como medir em bytes o tamanho de uma imagem ou som? Imagens: No caso de imagens tipo bitmap, utiliza-se matrizes. Cada elemento da matriz pode ter o valor um ou zero. Graficamente o 1 representado pela cor escura e o zero pela cor clara.

Pode-se modelar a imagem da seguinte forma para que o computador possa trabalhar com ela: 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 1

1 1 0 1

1 1 1 1

0 1 1 1

1 1 1 1

A imagem, agora, representada por bits 0s e 1s. O computador j pode trabalhar com ela por meio da manipulao dos zeros e uns. O tamanho em bytes calculado da seguinte forma: 10 linhas de 8 bits = 10 Bytes. Sons: Os sons so ondas que trafegam pelo ar, sendo assim, cada onda pode possuir uma amplitude varivel, indicando uma intensidade maior ou menor, cujos valores representamos em bits 0 e 1, que chamamos de digitalizao do som. Para digitalizarmos os sons, dividimos a faixa de amplitude em pequenas faixas que equivale a uma combinao de caracteres. Quanto maior o nmero de bits usados, maior o nmero de faixas, sendo assim, mais prximo do som original ser. Normalmente, usamos de 8 ou 16 bits na digitalizao do som. Digitalizao de sinais do corpo humano: Sinais do corao, sinais do crebro, sinais dos msculos, etc. Os sinais so captados por eletrodos que devem ser fixados em posies padronizadas no paciente. Cada eletrodo corresponder a um canal que receber os sinais biolgicos que so sinais analgicos, contnuos e de baixa voltagem. Inicialmente, o sinal passar por um tratamento: ele dever ser ampliado num amplificador. A seguir ele dever ser digitalizado num conversor AOD (Analgico para digital). Neste ponto os sinais de correntes eltricas que eram contnuas se transformaro numa srie de uns e zeros. O conversor AOD um chip que realiza esta converso do sinal. Na digitalizao em primeiro vem uma estrutura de dados: um cabealho com os dados do paciente, o tipo de sinal, e dados que sejam importantes para um manuseio posterior do sinal. Uma vez que o sinal tenha sido digitalizado, ele poder ser enviado para computadores. Neste ponto, h a necessidade de se desenvolver programas de computador que possam manipular os sinais, isto , transform-los em grficos de sinais versus tempo, armazen-los associados ao nome do paciente e trabalh-los por meio de algoritmos (frmulas matemticas e seqncias lgicas que devem ser desenvolvidas) para que possam por exemplo revelar se o sinal normal ou se revela alguma doena. Por exemplo, no caso de sinais obtidos do crebro, estes podero revelar por meio de programas de computador, se o paciente possui epilepsia, doena de Ausheimer, demncia ou uma simples estafa causada pelo stress urbano. preciso que voc, cientista da computao, enxergue mais longe e no apenas os sinais eltricos. Voc tem que enxergar longe, numa viso ampla, de todo o processo, do incio ao final, dos pacientes, aos eletrodos, aos chips de converso, s estruturas de dados, lgica, aos programas de computador, transmisso de dados por rede ou internet, ao armazenamento e manipulao de dados e a apresentao em telas aos pacientes e mdicos. Uf, quanto trabalho tem para voc Cientista! Alm de tudo isso, ainda necessrio ver se tem algum que vai pagar por tudo isso e quanto vai pagar... e se voc vai receber mesmo (risos).

Representao da informao O computador no entende a informao como ns. Para representar todos os nmeros, letras, sinais de pontuao, smbolos e at espaos, pargrafos de um texto, figuras e sons, usa-se a representao binria. Para cada caracter, existe um nmero correspondente e para cada nmero decimal existe uma seqncia de nmeros 0 e 1. Abaixo apresenta-se uma comparao do sistema binrio com o decimal. Nmero decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nmero binrio 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010

Cada nmero binrio 1 ou 0 pode corresponder a situaes com ou sem energia passando num fio, e chamado de dgito binrio ou bit. O bit usado para representar o dado e corresponde a menor unidade do mesmo. Com a combinao de vrios zeros e uns podemos representar todos os smbolos existentes. Quando o computador usa conjuntos de 8 bits para representar um caracter, existe a possibilidade de se formar 256 caracteres diferentes. Isto vem da matemtica, e igual a 28. (2x2x2x2x2x2x2x2=256). Assim como em outras unidades de medida, usamos mltiplos para representar grandes quantidades p.ex.: 1000ml = 1litro, ou 1000m = 1Km, tambm no sistema binrio utilizamos mltiplos porm estes so de 1024. Veja tabela abaixo: Quantidade de bytes 1.024 B (Bytes) 1.048.576 B 1.073.741.824 B 1.099.511.627.776 B Valor aproximado 1.000 B 1.000.000 B = 1.000 KB 1.000.000.000 B = 1.000 MB 1.000.000.000.000 B = 1.000 GB Nome KB Kilobyte MB Megabyte GB Gigabyte TB - Terabyte

210 220 230 240

= = = =

1 1 1 1

Um livro de 250 pginas tem aproximadamente 1 milho de caracteres contando seus espaos que tambm so caracteres em branco. Caso fosse usado um computador para editar este mesmo texto, ele continuaria tendo o mesmo nmero de caracteres que o livro real, mas estes caracteres seriam modelados na forma de Bytes. Este texto seria representado ento por 1 milho de bytes. RESUMINDO: 1 B 1 1 1 1 - 1000 - 1000.000 - 1.000.000.000 - 1.000.000.000.000 KB MB GB TB KB = 1.000 B MB = 1.000.000 B GB = 1.000.000.000 B TB = 1.000.000.000.000 B

1 MB = 1.000 KB 1 GB = 1.000.000 KB 1 TB = 1.000.000.000 KB 1 GB = 1.000 MB 1 TB = 1.000.000 MB 1B = 0,001 KB = 10-3 1B = 0,000001 MB = 10-6 1B = 0,000000001 GB = 10-9 1B = 0,00000000001 10-12 Exerccios 1) Quantos Bytes existe no nome Jonas da Silva? 2) Quantos Bytes tem o seu sobrenome? 3) Quantos Bytes aproximadamente tem um texto que tem 200 Bytes por linha. 20 linhas por pgina e, total de 10 pginas? 4) Ser que os arquivos abaixo, cabem num disquete de 1,44 MB? arquivos: a) carta.doc de 350.000 Bytes b) planilha.xls de 450.0000 Bytes. c) apresentao.ppt de 400.000 Bytes d) figura.bmp de 350.000 Bytes. 5) Um arquivo texto.doc tinha um tamanho de 300.000 Bytes. Depois de passar pelo Winzip (que um software que comprime o arquivo, ele ficou menor em 30%. Qual o tamanho do arquivo comprimido (de nome texto.zip)? 6) Se um disquete possui 50% de sua capacidade ocupada, quantos bytes livres ele possui? 7) Se uma pessoa digita dois Bytes por segundo, quanto tempo levaria para digitar uma carta com 3000 Bytes em minutos? 8) Quantos Bytes possui um diskete de 1,4 MB? 9) Quantos disketes de 1,4 MB cabem num CD comum de 650 MB? 10) Quantos disketes cabem num DVD de 4 GB? 11) Quantos CDs comuns cabem num DVD? 12) Quantos disketes de 1,4 MB podem estar contidos num HD de 40 GB? 13) Quantos CDs cabem num HD de 40 GB? 14) Quantos HDs de 40GBytes so necessrios para guardar o contedo de um HD de 160GBytes? 15) Quantos Pen Drivers de 4GBytes so necessrios para guardar o contedo de um DVD? 16) Quantos DVDs so necessrios para fazer um backup de um HD de 40 GBytes? 17) Na empresa que voc trabalha, o seu computador possui um HD de 80 GBytes e possui 25% da sua capacidade utilizada com arquivos importantssimos para a organizao. Recentemente surgiu um vrus que ataca os setores iniciais dos HDs e destroem os mesmos que ficam inutilizados. O diretor administrativo, pede sua ajuda e pergunta: Quantos CDs sero necessrios para fazer o backup imediatamente do HD da sua mquina? 18) Voc foi encarregado pelo presidente da empresa onde voc trabalha, de adquirir um software de computador o qual dever ser instalado em seu computador. Porm o software um sistema de informaes que ocupa o espao de 5GBytes, e precisa de mais 20GBytes de espao para trabalhar dados e alm disso roda no sistema operacional Windows XP. Atualmente, sua mquina possui um processador celeron de 2,8GHz, 128MBytes de Memria RAM e um HD de 8GBytes. Como voc deve proceder? 19) Voc recebeu uma cpia do Windows Vista, da sua empresa para instalar no micro computador da questo 11. Como voc deve proceder? 20) Voc precisa fazer download de um arquivo de fotos de 8MBytes e a transmisso de 500000 Bytes por segundo, aproximadamente quanto tempo levar para realizar a transmisso do arquivo de fotos? 21) Voc precisa fazer o upload de arquivos de fotos para um site da web, as fotos e os arquivos ocupam um total de 20MBytes. Quanto tempo aproximadamente levaria para carregar os arquivos e fotos considerando a taxa de upload (transmisso) do exerccio anterior? 22) Considerando que numa situao de trabalho, uma pessoa digita aproximadamente 1 caracter por segundo, se uma pessoa tiver que digitar um texto de 20 pginas, cada

pgina contendo em mdia 20 linhas e cada linha contendo em mdia 50 caracteres, quanto tempo em horas, levar, aproximadamente, para a pessoa digitar o texto?

AULA 6
Sistemas de Numerao (Decimal, Binrio e Hexadecimal), Converses entre bases numricas D um peixe a um homem faminto e voc o alimentar por um dia. Ensine-o a pescar, e voc o estar alimentando pelo resto da vida Provrbio Chins. Objetivos: Estudar sistemas de numerao; Estudar converses de bases numricas. Uma introduo aos nmeros Nmeros so coisa simples que usamos todos os dias. Mas se algum pergunta: o que nmero? Bem, pode ser dito que um smbolo que representa uma coleo de objetos iguais. Seja, por exemplo, o objeto representado por *, que chamamos de estrela. Assim a coleo *** seria representada por 3*, a coleo ***** por 5*, etc. Simples no? Mas imagine a tecnologia sem nmeros. Seria impossvel. A seguir, alguns conceitos mais avanados. Veja, na tabela abaixo, a coluna B com os nmeros decimais de 0 a 9. A partir deste ltimo, foram usados dois smbolos j existentes (10, 11, etc) para representar a coleo (naturalmente, se avanar mais, sero trs, quatro, etc). Tal mtodo necessrio, pois caso contrrio, haveria infinitos smbolos diferentes. Esses conceitos e procedimentos formam um sistema de numerao. Os smbolos elementares so os dgitos ou algarismos e a quantidade deles a base do sistema de numerao. Um sistema de numerao permite representar qualquer coleo com uma quantidade finita de smbolos elementares. E o nosso sistema de uso corrente o decimal por ter a base 10. A COLEO * ** *** **** ***** ****** ******* ******** ********* ********** *********** ************ ************* ************** *************** B DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 C OCTAL 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 D HEXADECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F E BINRIO 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

**************** ***************** ******************

16 17 18

20 21 22

10 11 12

10000 10001 10010

Mas podemos ter sistemas de qualquer base, desde que maior que 1. Veja a coluna C. Nesta foram usados apenas os dgitos de 0 a 7 (portanto, em quantidade de 8 e chamada de sistema octal). E observe que, a partir do 7, no h mais coincidncia com a decimal. Lembrar tambm que poderiam ser usados outros smbolos em lugar dos algarismos decimais mas isto traria muita confuso. Com esses, j estamos habituados. Na coluna D, ocorre outra situao. A base maior que a decimal e, para facilitar, os smbolos adicionais foram retirados do alfabeto com as letras de A a F, totalizando 16 e chamado de sistema hexadecimal. Na coluna E foi usada a menor base possvel. Apenas 2 smbolos, 0 e 1, formando, portanto, o sistema binrio. Notar que, quanto menor a base, maior a quantidade de dgitos necessria para representar a mesma coleo. Convenes e converses Conforme j visto, para evitar uma proliferao de smbolos de difcil memorizao, sistemas de outras bases usam os mesmos dgitos do decimal e necessria alguma indicao para evitar confuso (por exemplo 11 decimal diferente de 11 octal).A conveno clssica nmero-base: 1110, 1216, etc. Mas, por questo de simplicidade, aqui adotada a conveno da linguagem C de programao: Decimal Hexadecimal sem indicao (12, 350, etc) prefixo 0x (0x11, 0xCC, etc) Octal Binrio prefixo 0 (035, 012, etc) sem indicao (11, 1101, etc)

Assim, no ser usado zero esquerda, que numericamente no tem sentido, a no ser para indicar base octal. Mas no poder haver confuso entre o decimal e o binrio? (por exemplo: 11 decimal bem diferente de 11 binrio). evidente que sim. Entretanto, na prtica, valores no so expressos em binrio. Simplesmente, porque so muito extensos (se 16 em binrio 10000 imagine, por exemplo, 250000!). Assim, nesta pgina, os valores em binrio sero explicitamente informados. A converso de decimal para binrio, octal, hexadecimal ou vice-versa d um pouco de trabalho mas fcil. De binrio para octal, hexadecimal ou vice-versa, ela ainda mais fcil porque guarda relaes com potncias de 2 (8 = 23 e 16 = 24): Numa diviso lembrem-se que existem os seguintes elementos: 61 5 8 7

onde: 61 = dividendo 8 = divisor 7 = quociente 5 = resto

Mudana da Base 10 para Base Binria: Teoria e exemplo: converta o nmero decimal 25 em nmero binrio.

a leitura do nmero binrio resultante dos restos de divises no sentido de baixo para cima. Ex. 25 = 11001 Mudana da Base 10 para a Base Octal: Teoria e exerccio: converta o nmero decimal 61 para a Base Octal. 61 5 8 7 7 8 0

a leitura do nmero da Base Octal resultante 75, isto , o nmero decimal 61 equivale a 75 na Base Octal, ou seja, (75)8 Mudana da Base 10 para a Base Hexadecimal (16): Teoria e exerccio: converta o nmero decimal 61 para a Base Hexadecimal. 71 7 16 4 4 16 0

a leitura do nmero da Base Hexadecimal resultante 47 ou seja, (47)16 61 13 16 3 3 16 0

a leitura do nmero da Base Hexadecimal resultante 3D, onde o 3 resto, e o 13 resto tambm e equivale a letra D na tabela de converso, ou seja (3D)16 Mudana de qualquer base para a Base 10: (Fideli, 2003) A mudana de qualquer base para a Base decimal deve ser realizada por uma sucesso de multiplicao da direita para a esquerda, do nmero inicial da base considerada, elevando-se a base a partir de zero, e aumentando-a de um em um, quando finalmente somaremos todos os nmeros obtidos e encontraremos o resultado na base 10. Ex.: converta o nmero hexadecimal (F4B2A5)16.

5 5 x 160 = 5 x 1= 16 = 256 = 4096 = 5 160 512 45056

10 x 161 = 10 x 2 x 162 = 2 x 11 x 163 = 11 x 4 x 164 = 4 x 15 x 165 = 16 x

65536 = 262.144 1.048578 = 1.5728640 ___________ (16036517)10

Soma dos Binrios: Regras para a soma de binrios: 0 0 1 1 + + + + 1 0 = 1 = 0 = = 0 1 1 0 e vai 1

Ex.: 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0

1 0 1

1 1 0

1 1 0

Subtrao de binrios: Regras para a subtrao de binrios: 0 1 1 0 - 1 0 = 1 = 0 = = 0 0 1 1 e vai 1

1 0 1

0 0 0

1 0 1 0

0 1 1

1 0 1

1 1 0

0 0 0

1 1 0 0

0 1 1

1 0 1

1 0 1

1 1 0

Soma de Octais: Regras: Se a soma passar de 7 sobe 1 na casa anterior. O 1 que subiu vale 1. 1 1 2 1 5 2 1 7 3

3 6

Subtrao de Octais: Regras: Emprestar 1 do prximo algarismo na verdade emprestar 8. Para a subtrao o 1 que pegou emprestado vale 8. 1 4 4 7 1 6 7 7

5 2 2

Soma de Hexadecimais: Regras: Se a soma passar de 15, que representado por F na Base Hexadecimal) sobe 1 na casa anterior. O 1 que subiu vale 1. 1 B 3 F Onde, B = 11 C = 12 F = 15 Subtrao de Hexadecimais: Regras: Emprestar 1 do prximo algarismo na verdade emprestar 16. Para a subtrao o 1 que pegou emprestado vale 16. 1 C 4 1

7 B 2

3 3 Onde, D = 13 A = 10

D 3 A

A 7 3

5 2 2 Onde, A = 10 E = 14 F = 15

1 4 4 F

1 8 A E

RESUMO Decimal para binrio

Divide-se o nmero sucessivamente por 2 at que o quociente seja 1, que ser o dgito binrio mais significativo e os demais sero os

restos da diviso, em ordem inversa. Exemplo: seja o nmero decimal 13. 13/2 = (resto 1) 6. 6/2 = (resto 0) 3. 3/2 = (resto 1) 1. Ento, 13 em binrio 1101. Binrio para decimal Multiplicam-se os dgitos binrios por 2 elevado potncia correspondente respectiva posio, considerando 0 para o dgito menos significativo. Exemplo: seja o nmero binrio 1101. 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 8 + 4 + 0 + 1 = 13. Octal para binrio Binrio para octal Juntam-se os binrios equivalentes a cada dgito. Exemplo 013 ( 1 octal 10 binrio e 3 octal 11 binrio). Assim 013 = 1011. Separam-se os grupos de 3 dgitos da direita para a esquerda e juntam-se os equivalentes octais. Exemplo: 1011 1 011 e, como zero esquerda desprezado, 1 11 ou em octal 1 3 ou 013 conforme conveno. De forma semelhante ao octal mas, na converso do binrio, so separados grupos de 4. Exemplos: 0x1A = 11010 e de 11010 para hexadecimal: 1 = 1 hexa (ou 0x1) e 1010 = A hexa (ou 0xA) e portanto 0x1A.

Hexadecimal e binrio

Exerccios 1. 2. 3. 4. Converta Converta Converta Converta o o o o nmero nmero nmero nmero 10 decimal em binrio? 50 decimal em binrio? binrio (00000001) em decimal? (00110010) binrio em decimal?

AULA 7
Hardware 1 Objetivos: Estudar componentes de hardware do computador.

Objetivos deste bloco de matria: Apresentar o hardware e trabalhar com os alunos as diversas questes envolvidas na seleo e uso: compatibilidade de padres, sua capacidade, velocidade, preo e indicaes de uso.

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR Hardware - todo e qualquer componente que faa parte da mquina como um todo interna ou externamente. a parte fsica do computador. Gabinete - a caixa, (tipo de um pequeno armrio) que guardar no seu interior os principais componentes do computador. Normalmente o gabinete feito com chapas finas de ao. Na parte da frente do gabinete situa-se o boto LIGA-DESLIGA e o boto RESET.

Figura 1 - Vista geral de um gabinete de computador, ou torre, tamanho padro (www.baboo.com.br).

(A) (www.maiscomputadores.com)

(B) (www.produto.mercadolivre.com.br) Figura 2 - Vista frontal de um gabinete ou torre mais alta que o anterior. Pergunta: Por que existem gabinetes mais altos ou maiores que o padro?

Figura 3 - Vista lateral de um gabinete sem a tampa de proteo (www. terra.dcc.ufmg.br). Normalmente as tampas de gabinetes de computador so encaixadas e fixadas com parafusos do tipo Phillips. O que so parafusos do tipo Phillips? R: so aqueles cuja cabea tem as ranhuras cruzadas, na forma de X.

Vista traseira de um gabinete de computador (www.csolutions.com.br).

Note os locais para ligao dos cabos de fora para a rede eltrica, do cabo fora para o monitor e demais cabos. Note as ventoinhas de refrigerao da fonte e das placas do computador.

Placa me que fica no interior do gabinete do computador (www.baboo.com.br). PLACA-ME O computador , na realidade, uma placa de circuito impresso, chamado de placa-me (motherboard). Nessa placa encontramos o processador, a memria, o barramento, os circuitos de apoio, e todos os componentes bsicos do micro. A placa me a placa principal que vai conter todos os circuitos e trilhas principais para o funcionamento do computador. CPU ou UCP CPU (Central processing unit) ou UCP (Unidade Central de Processamento) - o crebro que comanda os perifricos por meio de comandos diretos ou para a sua interface.

Foto de um processador (www.infowester.com)

Processador no centro da placa me (www.esystech.com.br)

A CPU s distingue dois estados (zeros e uns). Para poder dar maior rendimento CPU, agregou-se a ela um dispositivo chamado de memria cuja funo armazenar informaes que sero processadas por essa unidade.

Unidade de controle UC Unidade Aritmtica Lgica UAL

Dispositivos E/S

Memria principal (RAM e ROM)

Memria secundria (cd, disk)

impressora

Registrador

Fonte: TANNEMBAUM, 2001. O processador o componente responsvel pelo processamento de instrues e de dados para que o computador execute as tarefas. Alguns autores associam o processador com o crebro humano. O processador pode ser dividido em 3 partes: 1 ) ULA Unidade Lgica e Aritmtica Na ULA , as operaes lgicas e aritmticas so efetuadas, como por exemplo: operao de adio, subtrao, operaes booleanas do tipo: and, not, or, etc. UAL ou ALU so siglas que fazem referncia unidade lgica e aritmtica. 2 ) UC Unidade de Controle A UC responsvel pelo controle da execuo de qualquer instruo dentro de um processador. a UC que define o que tem que ser feito em cada instante, para a correta execuo de uma instruo. Um exemplo simples quando colocamos um dado no barramento, ou quando fazemos com que um registrador ou ULA retire esse dado do barramento e carregue-o para dentro de si. 3 ) Registradores Os registradores so pequenas memrias dentro do processador. Eles tm a funo de armazenar os dados que esto sendo processados em um determinado momento e, tambm, armazenar informaes importantes para a execuo de uma instruo. Existem dois tipos de registradores: - registradores de propsitos gerais so utilizados para armazenar dados. - registradores especficos armazenam as informaes necessrias para a execuo de uma instruo e normalmente so gerenciados pela unidade de controle. Os dois registradores de propsito especficos mais importantes so: PC contador de programa armazena a prxima posio da memria a ser acessada para que o programa continue executando suas instrues de forma seqencial. RI registrador de instruo armazena o cdigo de instruo que est sendo executada em um determinado momento. As partes dos processadores so interligadas por meio de um barramento. Categorias de microprocessadores: 1) Processador 8086 lanado pela INTEL em 1978 Tinha um desempenho 10 vezes melhor que o antecessor 8080. 2) Processador 8088 lanado pela INTEL.

Surgiu da necessidade de criar um processador com as caractersticas do 8086 com custo mais barato. 3) Processador 80286 lanado pela INTEL Era mais velozes que os antecessores e tinha maior capacidade de memria (24 linhas de memria). 4) Processador 80386 lanado pela INTEL A grande evoluo nos micros PCs 5) Processador 80486 lanado pela INTEL Foi o sucessor para aplicaes mais pesadas, sendo possvel encontra-lo nos PCs de 1991. Seu desempenho era 2 vezes maior que o 80386. E para que isso acontecesse foi incorporador em seu interior, um coprocessador matemtico e memria cache interna de 8 KB. O processador mais barato da famlia foi o 80486SX. 6) Pentium (chipset P54c) lanado pela INTEL em 1993 (1 microprocessador considerado de 5 gerao) velocidades = 60 e 66 MHz 7) Pentium Pro (P6) lanado pela INTEL velocidades = 150, 180 e 200 MHz 8) Pentium MMX (P55c) lanado pela INTEL velocidades = 166 MMX, 200 MMX, 233 MMX MHz 9) Pentium II (i440Bx) lanado pela INTEL velocidades = 300, 333, 350, 400 MHz 10) Celeron lanado pela INTEL, em 1998, verso especial do Pentium II Velocidades = 300 e 330 MHz Pentium III(440Bx) lanado pela INTEL Projetado para a internet. Velocidades = 450 a 500 MHz AMD AMD X5 conhecido como AMD 5x86 com velocidade de 133 MHz Foi projetado para competir com o Pentium de 60 e 66 MHZ AMD K5 com velocidade de 133 MHz Foi o primeiro microprocessador compatvel com o Pentium. AMD K6 mais rpido que o K5 e mais barato que o MMX da INTEL. 13) CYRIX Cx 5x86 concorrente do 486 da INTEL 6x86 MX-P200 tem compatibilidade total com o pentium da INTEL.

11)

12)

BARRAMENTO Barramento pode ser definido como um conjunto de condutores por meio dos quais as informaes trafegam de uma parte do computador para outra.

CHIPSET

So circuitos de apoio, localizados na placa-me.

Chipset em escuro na regio central da placa me e no lado inferior esquerdo (www.compbit.pt). So responsveis por auxiliar o processador no gerenciamento do computador, por exemplo, no controle de interrupes e no acesso direto memria. Alguns chipsets servem para controlar o fluxo de dados e informaes que passam pelo barramento, dando um destino aos mesmos. MEMRIAS As memrias de um computador so elementos com a capacidade de armazenar dgitos binrios zero(s) e um(s), chamados de bits. Por meio da combinao dos bits, podemos representar qualquer informao. Os bits podem ser agrupados de diferentes formas (4 bits, 8 bits, 16 bits, 32 bits, etc.)

Pentes de memria principal ou memria RAM (Randon Access Memory) (www.infowester.com).

Memrias fixadas, na placa me, por preslhas laterais (www.csolutions.com.br) Alm da memria principal que a memria RAM, existem outros tipos de memria: um computador possui vrios tipos de memrias e cada uma desempenha uma funo especfica. Os diferentes tipos de memria esto organizados de forma hierrquica e interligados por meio de um barramento. Caractersticas das memrias: - capacidade: A capacidade de uma memria calculada levando-se em conta o nmero de posies da memria, multiplicado pelo nmero de clulas de memria existente em cada posio. C=PxB C = capacidade; P = posies de memria; B = bits (ou quantidade de clulas de memria por posio). - volatilidade:

Memria voltil = esta memria perde suas informaes quando a alimentao cortada. Por exemplo, quando estamos trabalhando com o computador e acaba a energia eltrica, todas as informaes que estavam armazenadas na memria voltil sero perdidas. Memria no voltil = a memria que armazena as informaes que foram gravadas, mesmo aps o corte de energia eltrica. - tempo de acesso: Tempo necessrio para transportar os dados que esto na memria do computador para o barramento. Quando menor o tempo de acesso de uma memria, tanto maior ser o seu desempenho. Tecnologias das memrias: H vrias maneiras de se fabricar memrias, e cada um resulta em memrias com caractersticas diferentes. RAM (Random Access Memory) Memria RAM ou Memria de acesso aleatrio uma memria voltil de escrita e leitura. O termo aleatrio aplicado pelo fato de a tecnologia permitir o acesso direto ao dado que ser lido ou escrito, sem a necessidade de passar por todas as outras posies de memria. A memria RAM pode ser dividida em 2 tipos: - Estticas: memria forma por FLIP-FLOP que mantm a informao gravada at a prxima alterao, ou seja, a prxima escrita. - Dinmicas: tambm conhecidas por memria capacitiva, o dado fica armazenado na capacitncia parasita de um transistor, como a carga vai se perdendo com o tempo (devido a uma corrente de fuga), necessrio renova-la para que os capacitores mantenham o seu nvel lgico em nvel alto (representado assim pelo bit 1, porque est carregado). ROM (Read Only Memory) Memria ROM uma memria apenas de leitura, e no-voltil. Os dados so previamente gravados pelos fabricantes. Este tipo de memria utilizada por sistemas que necessitam armazenar dados fixos em um determinado ponto de hardware. PROM (Programmable Read Only Memory) A memria PROM uma memria apenas de leitura programvel e no-voltil, sua programao pode ser feita pelo prprio usurio. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) Memria EPROM uma memria apenas de leitura programvel e apagvel e no-voltil. Pode ser programada pelo usurio e, com determinado tempo de exposio luz ultravioleta em certo ponto do chip, todo seu contedo apagado, podendo ser reprogramado novamente. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) Memria EEPROM uma memria no voltil e apenas de leitura programvel e apagvel eletricamente. Ela tem as mesmas caractersticas da memria EPROM. Ela apaga o dados por meio de sinais eltricos. Flash memria apagvel e no voltil. Registradores Os registradores so dispositivos de armazenamento voltil de dados. Elas esto localizadas dentro do processador. Memria cache

As memrias cache localizam-se entre a memria principal e os registradores do processador. A memria cach formada por mdulos de memria RAM ESTTICA . Memria principal A memria principal tambm chamada de memria central. composta por dois tipos diferentes: RAM (voltil) e ROM (no voltil) Memria secundria Memria secundria Tambm chamada de memria auxiliar ou de massa. caracterstica de dispositivos ou mecanismos de acesso (gravao e/ou leitura). As memrias secundrias armazenam os dados e os programas de um computador. DISPOSITIVOS DE ENTRADA E/OU SADA

Os dispositivos de entrada e sada tambm so conhecidos como perifricos. Estes permitem que ocorra a comunicao entre computador e o mundo externo. Perifricos so conectados ao computador por meio de placas controladoras (interfaces) e estas, por sua vez so conectadas aos barramentos de um computador.

Pen drive ( um perifrico tipo acessrio) (www.delphiinformatica.com.br). As placas controladoras possuem processadores especializados para que ocorra a transferncia de entrada ou sada de dados. A medida que esses componentes so criados por diversos fabricantes, surge a necessidade de padronizao. Neste ponto entraro em cena os rgos normalizadores como o caso da International Standard Organization ISO em nvel mundial, Institute of Electrical and Electronic Engineers IEEE e tambm American National Standard Instition ANSI (nos EUA) e da Associao Brasileira de Normas Tcnicas ABNT (no Brasil). Perifricos de entrada Os perifricos de entrada podem ser definidos como aqueles que tm a capacidade de introduzir dados e/ou comandos a uma unidade de comando, vinda da parte externa do computador. Exemplos de perifricos de Entrada = teclado, mouse, leitor de cdigo de barras, scanner, etc. Perifricos de sada Os perifricos de sada so aqueles com a capacidade de mostrar ou colocar na parte exterior do computador os resultados obtidos nos processos ou operaes executadas pela CPU. Exemplos de perifricos de Sada = impressora, monitor, ploter, Perifricos de entrada e sada Perifricos de entrada e sada so aqueles encarregados de facilitar o traslado ou intercmbio de informao entre duas ou mais unidades ou sistemas fsicos. Exemplos de perifricos de entrada/sada = drive A, drive D, 1. Qual a capacidade de memria para uma memria que tenha 4 posies de memria e 2500 Kbytes por clula?

2. 3.

Quais so as diferenas entre memria principal e memria secundria? Pesquise e responda: O que so chipsets?

4. Pesquise e responda: Na hierarquia das memrias, quais so as mais caras? Quais so as mais baratas? Quais so as que armazenam mais dados? Quais so menos dados? Quais so as mais rpidas e quais so as mais lentas? 5. Pesquise e responda: que tipo de registradores existem?

6. Pesquise e responda: como funciona a tecnologia dos monitores CRT? Que tecnologias tm substituido a dos monitores CRT? 7. 8. 9. Pesquise e responda: como funciona uma impressora de jato de tinta? Pesquise e responda: como funciona uma impressora laser? Pesquise e responda: como funciona uma impressora matricial?

AULA 8
Processo de BOOT Objetivos: Estudar noes de processo de boot (memria ROM (bios, post e setup), Estudar noes de carregamento do sistema operacional de memria, Estudar noes de mdulos e gerenciamento do sistema operacional. Quando desligado, o computador simplesmente um conjunto de partes de plstico, metal, fios, etc. Quando voc liga o computador, uma fasca de eletricidade de aproximadamente 1 a 5 volts, conforme o modelo do computador, d incio ao funcionamento do computador. BOOT Ao ligar o computador, um complexo conjunto de operaes se processam para verificar se todos os componentes do computador esto funcionando de acordo, e avisar se algo est errado. Esta operao a primeira etapa do processo chamada de partida (boot up), ou simplesmente boot. O computador precisa ter uma forma de despertar todos os seus componentes e assim carregar o sistema operacional sem problemas. POST O Post (auto-teste inicial) verifica que todos os componentes do PC esto rodando e que a CPU e a memria esto funcionando corretamente. O auto-teste a 1 coisa que o PC executa quando ligado, e o primeiro a avisar quando h problemas em qualquer um dos componentes. Quando o auto-teste detecta erro no monitor, na memria, no teclado ou em algum componente bsico, ele exibe uma mensagem de erro na tela, caso o monitor seja um dos problemas, mostra onde est o erro, emitindo uma srie de sinais sonoros. As vezes nem os bips nem a mensagem so suficientes para informar com exatido o que h de errado. Bips longos e breves indica problema, at mesmo ausncia de bip indica que h algo errado. Um bip nico combinado com o aparecimento da mensagem de DOS, significa que todos os componentes passaram pelos auto-teste.

O POST capaz de verificar os erros mais comuns. Ele pode informar se um disco rgido supostamente instalado no est sendo reconhecido, mas no consegue detectar se h problema na formatao do disco. Auto-Teste inicial: 1) Quando voc liga o PC um sinal eltrico segue um caminho pr-programado at a CPU, para limpar os dados deixados nos registradores da memria interna do processador. O sinal reajusta o registrador da CPU chamado de contador de programa para um determinado nmero. Este nmero no contador informa CPU o endereo da prxima instruo que ser processada. Este endereo est a instruo para o incio do programa de inicializao (boot) armazenado permanentemente no endereo FOOO na memria ROM (memria somente para leitura) que contm o sistema bsico de E/S (BIOS) do PC. 2) A CPU utiliza o endereo para encontrar e ativar o programa de inicializao (boot) no BIOS da ROM, que por sua vez ativa uma srie de verificaes do sistema, conhecida como auto-teste ou POST. Em 1 lugar a CPU faz a verificao de si mesma e do programa POST, atravs de um cdigo de leitura em vrias posies, comparando se estas verificaes esto idnticas aos registros permanentes. 3) A CPU envia sinais atravs do sistema de barramento (bus) para verificar se todos circuitos em que os componentes se conectem esto funcionando. 4) O POST teste a memria contida na placa de vdeo e os sinais de vdeo que controlam o monitor. Ele faz com que o cdigo do BIOS da placa passe a fazer parte da BIOS total do sistema e da configurao da memria. a partir da que voc comea a ver algo no monitor do seu computador. 5) O POST executa vrios testes para verificar se os chips da RAM esto funcionando sem problemas. A CPU grava dados em cada chip, em seguida faz uma leitura comparando estes dados com os enviados originalmente. Um contador da memria que est sendo lida aparece na tela durante este teste. 6) A CPU verifica se o teclado est corretamente conectado, e se no existem teclas pressionadas. 7) O POST envia sinais por caminhos especficos atravs do barramento (BUS) s unidades de disco (drive de cd, drive de disquete) e espera uma resposta para determinar quais unidades esto disponveis. 8) Nos sistemas que contm componentes que incluem seus prprios BIOS como certas placas controladoras de disco, o cdigo de BIOS reconhecido e incorporado como parte do prprio BIOS do sistema e da utilizao da memria. O computador agora est preparado para a prxima etapa do processo de inicializao (boot) carregar o sistema operacional do disco. Inicializao do disco de BOOT: O Sistema operacional o programa que permite o PC utilizar os demais programas. Antes de executar o sistema operacional, o PC precisa carreg-lo na memria de acesso aleatrio (RAM). Esta forma conhecida como bootstrap ou BOOT. A operao boot possui 2 funes executar o POST ou auto-teste inicial e pesquisar as unidades de disco para o sistema operacional. Ao terminar as 2 funes, inicia-se o processo de leitura dos arquivos do sistema operacional e a cpia destes arquivos para a memria RAM.

1) Depois de executar o POST em todos os componentes do PC, o programa de inicializao (boot program), contido no BIO do ROM do computador verifica a unidade A para observar se possui um disco flexvel formatado. Se houver o programa busca posies especficas no disco, nas quais devem estar os arquivos que compem a 1 das duas partes do sistema operacional. Na maioria dos PCs , esses arquivos de sistema so IO.Sys e o MSDOS.sys, nos computadores da IBM, eles so IBMBIO.com e IBMDOS.com. Se a unidade de disco estiver vazia, o programa de inicializao pesquisa os arquivos de sistema na unidade C. Se no tiver o programa de inicializao exibir uma mensagem de erro. 2) Depois de localizar o disco com os arquivos de sistema, o programa de inicializao l os dados armazenados no 1 setor do disco e os copia para a posio especfica na RAM . Estas informaes constituem o registro de inicializao (boot record) do DOS . O registro de inicializao encontrado na mesma posio em todo o disco formatado , ocupando apenas 512 bytes, que correspondem ao cdigo necessrio para iniciar a execuo dos 2 arquivos ocultos. Depois do programa de inicializao do BIOS ter carregado o registro de inicializao para a memria no endereo hexadecimal 7C00 o BIOS passa o controle para o registro atravs de um desvio para aquele endereo. 3) O registro de inicializao assume o controle do PC e carrega o IO.sys na RAM. Aps o carregar o IO.SYS, o registro de inicializao torna-se desnecessrio sendo substitudo na RAM por outro cdigo. 4) O SYSINIT assume o controle do processo de inicializao e carrega o MSDOS.sys na RAM . O arquivo MSDOS.SYS trabalha em conjunto com o BIOS no gerenciamento de arquivos, execuo de programas e resposta aos sinais do hardware. 5) O SYSINIT busca no diretrio raiz do disco de inicializao um arquivo chamado CONFIG.SYS. Este arquivo criado pelo usurio. Seus comandos informam ao sistema operacional como gerenciar certas operaes como p.ex. quantos arquivos podero ser abertos ao mesmo tempo. O config.sys tamm pode conter instrues para carregar os drives de dispositivos. O SYSNIT pede para que o MSDOS.SYS execute os comandos contidos no CONFIG.SYS 6) O SYSINIT pede ao CONFIG.SYS para carregar o arquivo COMMAND.COM O command.com composto de 3 partes: - Uma parte a extenso das funes de entradas/sada (esta parte carregada na memria com o BIOS e passa a integrar o sistema operacional) - A segunda parte contm os comandos internos do DOS como DIR, COPY e TYPE (ela carregada no final da memria convencional, onde pode ser sobreposta por aplicativos caso estes necessitem utilizar mais memria. - A terceira parte utilizada somente uma vez e depois descartada. Esta parte busca no diretrio raiz um arquivo chamado AUTOEXEC.BAT Este arquivo criado pelo usurio. Ele possui uma srie de comandos de DOS e/ou nomes de programas que o usurio deseja que sejam executados sempre que o computador for ligado. Agora o computador est totalmente inicializado e pronto para ser usado. Gerenciamento do sistema operacional: 1) Quando o MS-DOS carregado em um PC diferentes partes do sistema operacional so associados a diferentes localizaes na faixa de 1MB da RAM que comea no endereo 000. A faixa um mapa logicamente contnuo, mas as posies fsicas reais de alguns endereos podem estar em partes diferentes do PC. 2) O 1 kilobyte (1024 bytes) gerencia os vetores de interrupo estabelecidos pelo BIOS e pelo DOS. 3) Os prximos 256 bytes ou mais contm os dados do BIOS conhecidos como sinalizadores (flags), utilizados para indicar o estado das diferentes condies internas do sistema. Nesta rea

h um buffer do teclado de 16 bytes, no qual ficam armazenadas as teclas pressionadas, enquanto o PC est temporariamente ocupado com outras tarefas para serem processadas em seguida. 4) O restante da RAM at 640 K, chamado de memria convencional. Esta a RAM na qual o COMMAND.com, os drives de dispositivos, os programas residentes em memria e os aplicativos so normalmente carregados. 5) Acima da memria convencional encontra-se a memria alta, parte da qual reservada pelo BIOS para vrias placas de vdeo e para outras placas como as de rede local e as controladoras de disco rgido. 6) Os ltimos 64 KB da memria alta ficam reservados pelo BIOS contida nos chips da ROM da PC. 7) Embora o MS-DOS possa enderear diretamente apenas 1024KB, alguns esquemas especiais permitem memria com endereamento acima dos 1024KB para ser utilizada como memria expandida ou estendida.

AULA 9
Identificao e gerenciamento de componentes Objetivos: Estudar noes de barramentos de expanso (slots), requisies de interrupes (IRQ). Barramentos de Expanso (SLOTS) Barramento pode ser definido como um conjunto de condutores por meio dos quais as informaes trafegam de uma parte do computador para outra. Barramento o caminho de comunicao do processador com os diversos circuitos do micro. Ele pode ser dividido em: - barramento de dados ( por onde os dados circulam); - barramento de endereos ( por onde a informao de endereo fornecida) - barramento de controle (informaes adicionais). O barramento compartilhado por todos os circuitos da placa-me do computador. Para que se possa colocar um dispositivo (ex. placa de vdeo) em qualquer micro, independentemente do processador instalado (ou seja, independentemente do modelo de barramento local empregado), utiliza-se diversos modelos de barramento de expanso. Tipos de barramento de expanso: ISA (Industry Standard Architecture); EISA (Extendend Industry Standard Architecture); VLB ( VESA Local Bus); PCI (Peripheral Component Interconnect); AGP (Accelerated Graphics Port); USB (Universal Serial Bus); Firewire (IEEE 1394); IrDA (Infrared Developers Association).

Controlador de Interrupes IRQ Interrupt Request pedido de interrupo

Quadro de interrupes 80286 e superiores

IRQ so sinais eltricos emitidos ao processador para se solicitar uma interrupo. Quando esses sinais eltricos so emitidos ao processador, ele est pedindo ao processador que ele pare de executar as tarefas que estiver executando naquele determinado momento para atender ao perifrico que pediu tal interrupo. IRQO IRQ1 IRQ2 IRQ3 IRQ4 IRQ5 IRQ6 IRQ7 IRQ8 IRQ9 IRQ10 IRQ11 IRQ12 IRQ13 IRQ14 IRQ15 Temporizador da placa-me (conectado ao chipset) Teclado (conectado ao chipset) Conexo em cascata (conectado ao chipset) COM2 e COM4 (comunicao serial) COM1 e COM3 (comunicao serial) Placa de som Unidade de disquete Porta paralela Relgio de tempo real (conectado ao chipset) Interface de vdeo (normalmente disponvel) (normalmente disponvel) Mouse de barramento (bus mouse, mouse PS/2) Co-processador matemtico (conectado ao chipset) Porta IDE primria Porta IDE secundria

importante notar que os perifricos de um micro podem utilizar nveis de interrupo diferentes dos apresentados na tabela acima. Isso ocorre por se tratar de um sistema operacional que utilize a tecnologia plug-and-play. Neste caso, os nveis de interrupo so ajustados automaticamente pelo sistema operacional, fazendo com que cada perifrico do micro ocupe um recurso nico, evitando conflitos. Neste caso o usurio no precisa se preocupar com esse tipo de configurao. Os conflitos de interrupo ocorrem se dois ou mais perifricos estiverem utilizando o mesmo IRQ. Cada perifrico construdo de forma a usar uma linha de interrupo nica. A tecnologia plug-and-play foi criada para que o sistema operacional ajuste automaticamente cada perifrico utilize um recurso nico, evitando conflitos.

AULA 10
Sistemas Operacionais Objetivos: Estudar noes de SO, funes dos SO e tipos de SO. O sistema operacional exerce um papel vital para o computador. Ele responsvel pelo gerenciamento, funcionamento e execuo de todos os programas , sem ele o computador no tem vida. Sistema operacional um software que se encontra na categoria dos programas de sistema, ele o mais importante entre todos. um software bsico que controla os dispositivos de entrada e sada, o uso da memria, etc. o SW que possibilita o mximo rendimento do computador . Ele formado por programas de controle (de equipamentos e trabalhos) e programas utilitrios. um programa (software) Atua como intermedirio entre o Usurio e o Hardware Fornece um ambiente onde o usurio possa executar programas

Garante uma utilizao eficiente do Hardware Protege o Sistema de Computao e os usurios. Os ambientes operacionais (MS-windows 3.1 e MS-windows 3.11) no eram sistemas operacionais, pois dependem do MS-DOS (sistema operacional da dcada de 80 e incio dos anos 90) para poderem funcionar. Algumas funes do sistema operacional: - localizar programas dentro das unidades de discos (A, C, D, etc.); - leitura e gravao de arquivos (de qualquer software aplicativo); - interao com perifricos; - regras de utilizao de caracteres para gravar esses arquivos; - interao com a BIOS para transferncia de arquivos da RAM; - deciso da utilizao da memria RAM; - responsvel direto pela aparncia dos demais aplicativos. Para os microcomputadores os sistemas mais conhecidos so: DOS OS/2 UNIX LINUX Windows, etc. O Windows tem vrias verses: As verses de 3.1 at 98 so consideradas como sendo ambientes operacionais, pois eles carregavam e funcionavam em cima do DOS. As verses posteriores (Windows 2000, NT, Me, Server) so sistemas operacionais, e no apenas rodam em cima de outro sistema operacional. O sistema operacional est diretamente relacionado evoluo das CPUs. Tipos de sistema operacional: Sistema monousurio serve somente a um usurio, no podendo compartilhar recursos ou informaes. Tem a caracterstica de executar uma tarefa de cada vez. Sistema multitarefa sistema que consegue executar mais de uma tarefa simultaneamente. Pode ser monousurio ou multiusurio.

Sistema multiusurio sistema que consegue compartilhar recursos ou informaes com mais de um usurio.

MS-DOS Sistema operacional muito difundido na dcada de 80 e ainda hoje muito utilizado em algumas empresas. Sempre se caracterizou por ser um SO monousurio. O MS-DOS tem como principal caracterstica ser um software que apresenta uma interface de linha de comando, ou seja, para executar comandos, necessrio digita-los no prompt. Ex. de comandos do MS-DOS: DIR (mostra o contedo de um diretrio), /p (para pausar a cada fim de tela). WINDOWS 98 O windows 98 o novo SO desenvolvido pela Microsoft, vindo a substituir o seu antecessor windows 95. Seu funcionamento baseia-se na interface grfica amigvel, ou seja, tudo que se pode ter e conseguir estar na prpria tela. Requisitos mnimos: - Pentium 100 MHz ou superior; - 16 MB de RM; - MS windows 95, OS/2 ou HD pr-formatado;

- HD de 2 GB ou superior. Principais recursos: - suporte a novas tecnologias de hardware; - recurso plug and play (instala-se um novo perifrico e o sistema j efetua sua configurao e autodeteco); - suporte a novas tecnologias de software que venham a utilizr processadores com tecnologia MMX; - sistema de gerenciamento de arquivos em disco FAT32; - capacidade de rede incorporada; - multimidia; - acesso mais rpido aos discos e impressoras. OS/2 No fim da dcada de 80 a IBM e a Microsoft uniram-se para desenvolver o Operating System/2 OS/2. SO multitarefa para ser utilizado com os microprocessadores da INTEL, este projeto durou pouco. A IBM rompeu o acordo e sozinha deu continuidade ao projeto de desenvolvimento do SO, que caracterizou-se por ter uma arquitetura de sistemas de aplicao para pequenos computadores. A principal caracterstica ser uma interface amigvel. A Microsoft valeu-se da experincia e lanou um concorrente o WINDOWS NT (com caractersticas de monousurio e multitarefa) MAC/OS Interface grfica amigvel ao usurio, baseada na reposio de cones, sua rea de trabalho possui uma barra de menu que permite acessar as demais opes de execuo de comandos, alm de outros recursos. um sistema multitarefa, isto , executa muitas tarefas simultaneamente sem perder com isto performance. UNIX um sistema operacional caracterizado por ser multiusurio e multitarefa. o nico capaz de trabalhar com microprocessadores diferentes, ou seja, o MS-DOS (s pode trabalhar com microprocessadores da INTEL ou clones), o MAC/OS (somente pode trabalhar com microprocessadores Motorola)m enquanto o UNIX pode trabalhar com quaisquer deles. O UNIX um dos mais antigos sistemas operacionais. A partir dele outros puderam ser lanados no mercado. Entre suas caractersticas, vale ressaltar que trabalha baseado em linha de comando.

AULA 11
Banco de Dados Objetivos: Estudar noes de banco de dados, modelagem e tipos de banco de dados para fornecer ao aluno uma viso resumida e simplificada de banco de dados. Conceitos:

Dados So So So So fatos brutos que no possuem valor no seu estado natural. coletados. processados para produzir informao;. matria prima da informao.

Tipos de dados: nmeros, textos, imagens, sons. Informao o resultado do processamento de dados. a matria prima para a tomada de deciso.

Banco de Dados (BD - Database) so conjuntos de dados relacionados e acessveis. So conjuntos de dados armazenados cujo contedo informativo representa, a qualquer instante, o estado de uma determinada parte da realidade, geralmente denominada de Universo de Discurso. Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados (SGBD ou DBMS Database Management System) So sistemas que gerenciam BD, ou so linguagens utilizadas para manter os BD. So pacotes de programas que facilita a criao e manuteno de um BD. Sozinho um SGBD no nada, com um BD e um programa escrito para sua manipulao forma-se um sistema de BD. Sistemas de BD So sistemas desenvolvidos com funes especficas, que usam BD, desenvolvidos em SGBD. Universo de Discurso ou Mini-mundo uma parte do mundo real sobre o qual o BD ser criado e a aplicao ser desenvolvida. Metadados (ou dados sobre os dados) o arquivo contendo a definio de dados. No nosso caso a estrutura da tabela. Classes de usurios de BD - Administrador de BD (ABD ou DBA Database Administrador) responsvel pelas tarefas mais importantes relacionadas aos BD (coordenar e monitorar sua utilizao, controlar toda a parte da segurana) - Projetista de BD responsvel pelo projeto de construo e utilizao de BD. - Analista de Sistemas responsvel pela determinao das necessidades dos usurios finais e desenvolvem as especificaes para as transaes que iro atender estas necessidades. - Programadores de Aplicaes so responsveis por implementar as especificaes criando os programas que iro constituir o sistema. - Usurios finais usurios dos BDs. MODELO DE DADOS um conjunto de conceitos que se usa para descrever a estrutura do BD e certas restries que o banco deve garantir. Por exemplo, se a digitao de um campo obrigatrio ou no, ou se h um limite superior e inferior para algum dado, por ex. idade maior que 18 anos. A maioria dos modelos de dados inclui um conjunto de operaes bsicas: insero, excluso, alterao, recuperao, etc. Categorias de modelos de dados Modelo conceitual = o de mais alto nvel, prximo do modo como os usurios percebem os dados. baseado em entidades, atributos e relacionamentos, de maneira abstrata, sem se preocupar com a implementao fsica.Ex. E/R Modelo de implementao = o modelo de dados representativo, e est num nvel intermedirio. Esto prximos de como os dados sero implementados. Ex. Relacional Modelo Fsico = o de mais baixo nvel, destinado a especialistas. Oferece conceitos que descrevem detalhes de como os dados esto armazenados.

Modelagem de dados: Entidade/Relacionamento um modelo conceitual de alto nvel grfico. Entidade = so objetos ou coisas do mundo real que possuem uma existncia independente e so de interesse para uma determinada aplicao. Livros. Representao:

No Access as entidades so as tabelas que sero criadas pelo aluno. Atributos = so propriedades usadas para descrever uma entidade ou tabela do Access .Representao:

Livros = cdigo, ttulo, autor, etc. Atributos podem ser: Simples um conjunto de caracteres, Compostos compostos por n atributos. Ex. endereo (rua, numero, cep, bairro, etc.) Veja como ficaria um modelo de Entidade Livros e seus atributos para um Banco de Dados Biblioteca:

Livros

cdigo

Autor

Ttulo

Filiao

Endereo

Relacionamento a relao entre 2 ou mais entidades. Representao. So aes que interagem com as entidades.

alunos

cursam

curso

Modelagem de dados: Relacional No modelo relacional as estruturas so tabelas, tambm chamadas de relaes. As linhas de uma tabela so chamadas de tuplas ou registros. Os cabealhos das colunas so chamadas de atributos. O conjunto de todos os valores possveis de aparecer em cada coluna chamado de domnio.

EXEMPLO PRTICO DE UM BANCO DE DADOS DE ALUNOS

BANCO DE DADOS ALUNOS

Criar uma tabela ou planilha excel onde: 1) coluna A rtulo: NOME 2) coluna B rtulo: CURSO 3) coluna C rtulo: SALRIO 4) Ttulo: Banco de Dados Alunos

O aluno dever preencher com no mnimo 10 nomes. A seguir vamos mostrar o funcionamento do banco de dado. Todo banco de dados possui as funes de entrada, localizao e consulta, e excluso. 1) Na tabela criada anteriormente, necessrio que no se tenha linha em branco entre o rtulo e os registros. 2) Cada rtulo determina um campo da tabela. 3) Cada linha abaixo do rtulo corresponder a um registro. 4) O aluno dever estar com a clula ativa dentro dos registros. 5) A seguir o aluno deve ir com o apontador do mouse no menu DADOS/FORMULRIO e notar a tela:

Note o aluno o nmero de registros no canto superior direito, os campos nome, curso e salrio esquerda e direita os botes NOVO/EXCLUIR/LOCALIZAR REGISTRO/CRITRIOS E FECHAR. TAREFAS NO BANCO DE DADOS ALUNOS: 1) O aluno dever utilizar o BOTO NOVO e criar mais 9 registros com o mesmo. 2) Deve localizar os registros com salrio maior ou igual a 50.000,00. 3) Dever excluir os registros 1, 2 e 3. CONHECENDO A IMPORTNCIA DE UM BANCO DE DADOS COM O USO DO DATA MINING: Data Mining (DM) a minerao de dados ou seja, a localizao de registros de um banco de dados que atendam a algum critrio. til para tomada de decises estratgicas nas empresas. Ex.: Usando o BANCO DE DADOS ALUNO, e com a clula ativa dentro dos registros, vamos utilizar a seguinte seqncia. DADOS/FILTRAR/AUTOFILTRO (aparecer suspensas). NOME CURSO nos rtulos setas para baixo, que so as listas

SALRIO

Em qualquer seta podemos fazer uma seleo de registros que atendam a alguma condio desejada. Por exemplo:

1) Queremos saber quem so os alunos que estudam administrao.

Vamos na lista suspensa CURSO, clicamos na seta para baixo, selecionamos a opo PERSONALIZAR. Surge a tela acima chamada de PERSONALIZAR AUTOFILTRO. Nesta tela selecionamos CURSO IGUAL A e digitamos ADMINISTRAO. O resultado do data mining: aparece s os alunos que cursam Adminstrao: Outras pesquisas o aluno podem imaginar: por exemplo: a) alunos que ganham salrio acima de 20000. b) Alunos que ganham abaixo de 10000, etc. Agora que vimos a importncia dos bancos de dados e seu uso, vamos aprender a cria-los no Access.

MICROSOFT ACCESS O Access um SGBD (Sistema Gerenciador de Banco de Dados). um dos mais usados no mundo. bom at 20.000 registros, depois degrada. A partir da usase outros BD como por exemplo: SQL server, Oracle, etc. Quando clicamos em INICIAR/PROGRAMAS/ACCESS surge a tela:

ABRIR BANCO DE DADOS: ARQUIVO/ABRIR (procura-se onde est o BD) A opo Abrir um banco de dados existente s utilizada quando j temos algum arquivo criado e gravado anteriormente.

CRIAR BANCO DADOS Esta opo utilizadas para BD novos. Vamos criar um banco de dados vazio no Access. Selecione esta opo na tela acima e clique OK. Surge a tela seguinte:

Nesta tela o nome do arquivo: db1 ( default). Este nome padro dever ser trocado por um nome relacionado ao BD a ser criado. Tambm, dever ser selecionado a pasta onde ser guardo este BD novo. O nome do nosso arquivo ser Biblio.mdb e clicar no boto CRIAR. Feito isto aparecer a tela:

Do lado esquerdo da tela aparecem as opes: TABELAS CONSULTAS FORMULRIOS RELATRIOS PGINAS MACROS MDULOS GRUPOS FAVORITOS Nesta disciplina vamos nos concentrar nas RELATRIOS. As outras opes sero dadas na Informtica II. TABELAS, CONSULTAS, FORMULRIOS e

TABELAS Um BD pode ser constitudo por uma ou vrias tabelas. Inicialmente so feitas as tabelas, porque elas so o corao do BD, ou o centro do BD. Tudo girar em torno das tabelas. nas tabelas que so abastecidos os dados. Para se ter boas tabelas, que sejam teis, necessrio criar estruturas adequadas. Estas estruturas sero os metadados. Vamos criar estas estruturas a seguir. Nosso banco de dados exemplo ser o de uma biblioteca. Note o aluno que muitas vezes ele ter dificuldades em criar um BD, suas tabelas e demais itens, devido a falta de conhecimento do assunto ou de uma anlise do sistema em considerao. Vamos resumir esta anlise a seguir para uma sistema de biblioteca.: 1) Definir entidades ou tabelas: Para se definir entidades necessria uma viso sistmica (sistema todo) ou seja quando o sistema estiver funcionando que informaes sero necessrias na sada que so as consultas e relatrios? Normalmente os alunos que consultam querem saber se existem os livros pesquisados. A bibliotecria tem que gerar relatrios das obras existentes e das consultadas. Ento, os dados das obras devero estar nas tabelas. NESTE BANCO DE DADOS BIBLIOTECA TEREMOS 3 TABELAS 1) TABELA LIVRO 2) TABELA ALUNO 3) TABELA EMPRSTIMO

Note que 1 aluno vai pedir emprestado um livro e este ser o relacionamento entre ambas. Uma tabela pode ser relacionada a outra de modo que uma aproveite automaticamente dados da outra tabela, evitando duplicidade de digitao. Quando se cria uma tabela, est se criando a estrutura ou metadados da mesma. 2) Criando a Tabela LIVRO Existem 3 possibilidades: 1) Criar tabela no modo estrutura 2) Criar tabela usando assistente 3) Criar tabela inserindo dados. Iremos criar a Tabela LIVRO no modo estrutura. Note o aluno que no momento no importante todas formas de se criar tabelas, mas somente uma para podermos avanar e entender o funcionamento do ACCESS e dos BD como um todo. TABELAS/MODO ESTRUTURA: ENTER Surge a tela de definio dos dados:

O nome da tabela s colocado no final, depois de ter definido todos os campos, seus tamanhos, tipos, etc. quando se fecha a tela.. Nesta tabela LIVRO, teremos que definir os campos (que so os atributos) da entidade LIVRO, e que devem ser obtidos numa anlise previamente feita do sistema e que no estudaremos nesta disciplina. Supomos que os dados j nos foram fornecidos por outros analistas. Atributos: AUTOR/TTULO/EDITORA/CIDADE/ANO PUBLICAO/ASSUNTO/PREO (observe que o preo talvez fosse mais importante numa livraria, que compra e vende livros...)

AULA 12
Redes de Computadores Objetivos: Apresentar noes de redes, recursos e aplicaes tecnolgicas na instalao de redes de computadores Redes de computadores (Tanembaum) = Um conjunto de computadores autnomos interconectados

- No sistema distribudo existem vrios computadores autnomos interligados, mas o usurio no indica qual deles deve usar. O Sw de rede instalado quem aloca. Ex.: CENAPAD (Centro Nacional de Processamento de Alto Desempenho Brasil) - Na rede de computadores, os usurios devem explicitar com qual mquina desejam conectarse. Ex.: ftp para um determinado endereo. Classificao das Redes de computadores

A) aplicao, B) utilizao e emprego, C) tecnologia de transmisso, D) tamanho ou escala, E) modo de transmisso, F) modo de operao A) Quanto Aplicao podem ser organizadas em alguns modelos: Cliente / Servidor numa rede pode-se ter mquinas funcionando como repositrio, servidor de impresso, servidor de perifricos, sem oferecer nenhum outro servio. Pode-se ter tambm mquinas que gerenciam a rede e ofeream alguns servios. Uma mquina cliente solicita maquina servidor, que determinada tarefa seja executada, e esta devolve a resposta ao cliente. Ponto-a-ponto (peer-to-peer ou P2P) computadores, seus pares. B) Quanto utilizao e emprego: Corporativas: qdo. uma organizao possui filiais espalhadas em diferentes localidades e possui redes, h a necessidade de compartilhamento de informaes. A interligao pode ser por meio de cabos telefnicos, enlaces de rdio, fibras, satlite etc. Redes de pessoas: com a popularizao de micros, as redes comearam a oferecer servios a pessoas fsicas. Entre as aplicaes: web, jornais eletrnicos, e-mail, ICQ, Chat, MSN, jogos, vdeo etc. C) Quanto Tecnologia de Transmisso: podem ser Unicast: h apenas 1 canal de comunicao que compartilhado por todas as mquinas. As mensagens trafegam por pacotes. Cada pacote enviado para todas as mquinas da rede mas s fica naquela de endereo correto. Ex: rede sem fio. Boadcast: uma mquina gera os pacotes para todos os destinos. Ex: TV e rdio. Multicast: a transmisso de pacotes s para mquinas de um subconjuno. Ex: TV a cabo payper-view. Ponto-a-ponto: conexo entre pares individuais de mquinas.Ex.: sistema celular e rede sem fio. D) Quanto ao tamanho: podem ser LAN (local area network): redes privadas que contm alguns kilmetros. Ex: intranet, redes locais de faculdade, etc. Caractersticas: tecnologia (um s cabo), tamanho (limitao), topologia(barramento, anel ou ponto a ponto). MAN (metropolitan area network): uma rede que cobre uma cidade inteira, pode ser privada ou pblica. Ex: CATV e Wireless Man. WAN (wide-area network): uma rede geograficamente distribuda. Abrange grande rea: um pas ou continente. Ex: internet. E) Quanto ao modo de transmisso Assincrona: o sincronismo estabelecido individualmente para cada caractere. Este recebe bits adicionais de start e stop. Ex: transmisso de letra em cdigo ASCii. - cada computador age como servidor para outros

Sncrona: o sincronismo estabelecido no incio da transmisso de cada mensagem. Este sincronismo mantido at o final da transmisso F) Quanto ao modo de operao Simplex: transmisso num s sentido. Ex: sensor, rdio e TV. Half-duplex: transmisso nos dois sentidos porm no simultaneamente. Ex: rdio-amador. Necessitam de protocolos que necessitam de confirmao de recebimento Full-duplex: transmisso nos dois sentidos simultaneamente. Ex: telefone. Protocolo Conjunto de regras sobre o modo como ocorrer a comunicao entre as partes envolvidas. Um protocolo define o formato e a ordem das mensagens trocadas entre as entidades comunicantes, bem como as aes. Ex.: uma conversa ao telefone

Interconexo de redes Um conjunto de redes interconectadas denominado inter-redes. Gateway: faz a conexo e converso necessrias para ligar redes tanto em hw como sw. Redes podem ser formadas por sub-redes que so compostas por elementos comutadores e nenhum host. Ao passo que a inter-rede possui sub-rede e hosts.

Internet um conjunto de diversas redes que se comunicam por meio do protocolo TCP/IP conectando milhes de equipamentos no mundo. A internet um conjunto interconectado de redes pblicas e privadas, cada uma com gerenciamento prprio. Qualquer rede conectada a internet tem que operar o protocolo IP (Internet Protocol)

Modelos de referncia OSI/ISO: Open System Interconnection / International Standard Organization. Ele trabalha com 7 camadas, cada uma executando uma funo definida. TCP/IP: surgiu com a necessidade de interligar vrias tecnologias de comunicao. Possui 4 camadas. Modelo de referncia OSI/ISO 1) Camada fsica = funo transmisso de fluxo de bits atravs de um canal de comunicao (meio fsico). Esta camada especifica as caractersticas eltricas e mecnicas de cada interface de comunicao. 2) Camada de enlace de dados = funo detectar erros no identificados pela camada fsica. - controle de fluxo de dados. 3) Camada de rede nesta camada as mensagens provenientes das camadas superiores ou os quadros vindos da camada de enlace so denominados pacotes de dados. A camada de rede controla a operao da sub-rede, controlando o modo como os pacotes so roteados de uma origem at seu destino. 4) Camada de transporte funes: - aceitar os dados da camada de sesso e divid-los em unidades menores (quando necessrio) e pass-los a camada de rede. - garantir que todas as unidades da mensagem cheguem corretamente a outra extremidade.

5) Camada de sesso funes - permite que usurios de diferentes mquinas estabeleam sesses entre eles (login), - estabelece o controle de trfego (half ou full-duplex) - monitora o trfego e - gerencia as sesses. 6) Camada de apresentao funo: - transformaes adequadas nos dados a serem transmitidos, p.ex.: compresso, criptografia, converso de padres de terminais e arquivos padro de rede. 7) Camada de Aplicao funo: - gerenciamento e servios genricos (transferncia confivel, operaes remotas e controle), alm dos servios dos protocolos: FTAM (file transfer protocol) DS (directory service) MHS (message handing system) TELNET (terminal network), etc. Modelo de referncia TCP/IP Camada Host/Rede Funo: Receber os pacotes IPs da camada inter-rede e os transferir para a rede especfica. Camada Inter-Rede Funes: entregar pacotes IPs; roteamento e controle de trfego. Camada de Transporte Esta camada responsvel pela comunicao fim a fim (uma mquina de origem e uma mquina de destino). - 2 protocolos: TCP (Transmission Control Protocol) protocolo orientado conexo e confivel. UDP (User Datagram Protocol) protocolo sem conexo e no confivel. (Ex. voz e vdeo) Camada de Aplicao Protocolos mais conhecidos nesta camada: FTP (File transfer Protocol); TELNET (Terminal Network); SMNP (Simple Mail Network Protocol); DNS (Domain Name Server); HTTP (Hyper Text Transfer Protocol); WWW (World Wide Web). Etc.

MEIOS DE TRANSMISSO: (fsico) Guiado = cabo de pares tranados, fibra optica e cabo coaxial. No guiado = espectro magntico, eletromagntico (wireless, infravermelho, microondas, sinais de rdio, sistemas celulares, sistemas via satlite, etc.) 1) Par tranado o mais antigo e comum, constitudo de um de fios de pequena bitola e tranados para diminuir o efeito indutivo entre eles. UTP (Unshielded Pair Twisted - par tranado sem blindagem). Atualmente so utilizados para redes de computadores somente os cabos de categoria 5 da Furukawa (Multi-Lan-Plus, 24 AWG (bitola) categoria 5) STP (Shielded Twisted Pair par tranado com blindagem 2) Cabo coaxial consiste de um fio de cobre esticado na parte central envolto por um material isolante. O material isolante protegido por uma malha slida entrelaada recoberta por uma capa plstica. Cabo coaxial fino (Thin Coaxial Cable) Espaamento mximo 185m Cabo coaxial grosso (Thick Coaxial Cable) Espaamento mximo 500m

Cabo coaxial banda larga Espaamento mximo 1800m 3) Fibra optica trabalham com uma frequncia prxima da velocidade da luz. distncia mxima multimodo = 2km monomodo = 10km 4) Transmisso sem fio wireless (os eltrons ao se movimentarem criam ondas eletromagnticas que podem se propagar no espao livre, inclusive no vcuo. Orgos de padronizao de redes EIA Electronic Industries Association ANSI American National Standards FIPS Federal Information Processing Standards MILSTD Military Standards FCC Federal Communications Comision IEEE Institute of Electrical and Electronic Eng. ISO International Standard Organization Request for comments: www.Rfc-editor.org/ Internet architecture board: www.iab.org/ Internet assigned number authority: www.iana.org/ Internet engineering task force: www.ietf.org/ Internet research task force: www.irtf.org/ Internet engineering steering group: www.ietf.org/iesg.html INSTALAO LGICA DE REDES DE COMPUTADORES 1) INSTALAR REDE (QUANDO NO TEM INSTALADO) - WINDOWS XP - MEUS LOCAIS DE REDE - BOTO DIREITO NA REA DE DESKTOP - PROPRIEDADE - REA DE TRABALHO - PERSONALIZAR meus documentos x meu computador meus locais de rede internet - OK - APLICAR 1-A) PARA APARECER OS ICONES DE REDE NO CANTO DIREITO DO COMPUTADOR - MEUS LOCAIS DE REDE

- PROPRIEDADES conexo de rede BOTO DIREITO - ATIVAR - PROPRIEDADES mostrar icone na rede de conexo - OK 1-B) CONFIGURAR A REDE (WINDOWS XP ele configura) para conferir se est configurada - MEUS LOCAIS DE REDE BOTO DIREITO - PROPRIEDADES EM CIMA DA PLACA BOTO DIREITO - PROPRIEDADES tem que ter CLIENTE PARA REDE MICROSOFT COMPARTILHAMENTO DE ARQUIVO E IMPRESSORA P/REDE AGENDADADOR DE PACOTES QoS PROTOCOLOS TCP/IP - EM CIMA DO PROTOCOLO TCP/IP SELECIONAR - PROPRIEDADES exemplo: endereo ip = 192.168.200.2 (um nmero diferente para cada mquina) masc. subrede = 255.255.255.0 (todas mquinas da rede tem que ter a mesma mscara gateway = 192.168.200.254 (ip do servidor (este o ip do servidor para acessar a rede)- todas as mquinas da rede tem que ter o mesmo no de gateway dns primrio = 200.204.0.10 (nmero de ip do provedor, p. ex. telefnica) dns secundrio = 200.204.0.138 2) PARA INTERNET FICAR MAIS RPIDA - CLICAR NA INTERNET (ENTER) - FERRAMENTAS - OPES DE INTERNET - CONEXES - CONFIGURAES DA LAN - DESATIVAR TUDO - OK 3) PARA INTERNET FICAR MAIS RPIDA - INICIAR

CONFIGURAO PAINEL DE CONTROLE CONEXO DIAL-UP REDE LOCAL boto direito do mouse PROPRIEDADES PROTOCOLO TCP/IP ou MEUS LOCAIS DE REDE boto direito do mouse PROPRIEDADES PROTOCOLO TCP/IP

- usar os seguintes - serv. DNS preferencial (telefnica) 200.204.0.10 - serv DNS secundrio 200.204.0.138 (provedor da telefnica (speed) ligar operadora 4) VELOCIDADE DA INTERNET para ver a velocidade da internet, vai no www.google.com.br e digite: teste de conexo ou teste de velocidade 5) PARA VER No DE IP INICIAR PROGRAMAS ACESSRIOS PROMPT DE COMANDO IPCONFIG

o 1 IP o do speed (ip dinmico) o 2 IP local (tem que ser o mesmo nas outras mquinas) 6) QUANDO NO ENTRA EM UM DETERMINADO SITE E ENTRA EM OUTROS SITES - INTERNET EXPLORER (entrar) - FERRAMENTAS - OPES DE INTERNET - EXCLUIR COOKIES - LIMPAR HISTRICO (isto para fazer sempre) e - INICIAR - PROGRAMA -ACESSRIOS - FERRAMENTAS DO SISTEMA - LIMPEZA DE DISCO 7) FAZER MICRO ENTRAR NA INTERNET INTERNET EXPLORER (entrar) FERRAMENTAS OPES DE INTERNET CONEXES CONFIGURAES DA LAN DETECTAR AUTOMATICAMENTE CONFIGURAES

8) PARA VER COMPUTADORES NA REDE - MEU COMPUTADOR boto direito - PROPRIEDADES - IDENTIFICAO DA REDE - GERAL 9) ATIVAR E DESATIVAR A REDE - MEUS LOCAIS DE REDE - PROPRIEDADES - CONEXO DE REDE DESATIVA e depois ATIVA 10) QUANDO ALGUNS MICROS ENTRAM NA INTERNET E OUTROS NO ENTRAM NA INTERNET a) VERIFICAR O ROTEADOR (pode ser que tenha 2 roteadores com opes de indicar os micros. b) - MEUS LOCAIS DE REDE boto direito do mouse - PROPRIEDADES - CONEXO DE REDE boto direito do mouse - TCP/IP - PROPRIEDADES coloco os IPS p.ex. endereo IP = 192.168.0.201 masc. subrede = 255.255.255.0 gateway = 192.168.0.1 DNS prim = 192.168.0.1 DNS sec. = 192.168.0.1 tento navegar depois entro no TCP/IP PROPRIEDADE e coloco AUTOMTICO OU vou no PROMPT DO DOS IPCONFIG / RELEASE IPCONFIG / RENEW 11) CURIOSIDADES speed speed speed speed light = velocidade at 250 KBits/s power = velocidade 500 a 1.2 MBits/s turbo = velocidade 2 a 4 MBits/s nitro = velocidade at 8 MBits/s

- o contrato do speed feito na telefnica 12) INSTALAO NO WINDOWS 98 - AMBIENTE DE REDE BOTO DIREITO

- PROPRIEDADE - TCP/IP 13) PARA VER O TEMPO QUE LEVA O SINAL DE IR E VOLTAR (depende da distncia) INICIAR PROGRAMAS ACESSRIOS PROMPT DO DOS PING www.terra.com.br 14) POR ONDE PASSOU O SINAL (rastreia a rota) INICIAR PROGRAMAS ACESSRIOS PROMPT DO DOS TRACERT www.terra.com.br 15) CONCEITOS PARTE LGICA ENDEREO IP (Internet Protocol) uma tecnologia que permite que todas as mquinas se entendam . esta comunicao feita atravs de padres (espcie de idioma) necessrio fazer uso de um protocolo que diz como os computadores devem se comunicar. no caso do IP temos o protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol) 4 camadas e OSI/ISO (7 camadas) - quando se envia dados de um computador para outro precisa do endereo IP - o endereo IP representado por notao decimal (sequncia de nmeros composta de 32 bits. (ex. 255.200.200.100 - cada computador tem que possuir endereo IP distinto. _ _ _ _ _ _ _ _ / _ _ _ _ _ _ _ _ / _ _ _ _ _ _ _ _ / _ _ _ _ _ _ _ _ (4 octectos = 4 x 8 = 32 bits) cada 8 bits = 1 Byte 28 = 256 (possibilidades) cada octeto menor nmero = 0.0.0.0 maior nmero = 255.255.255.254 (cada octeto por no mximo 3 caracteres 0 a 255 Ex.: numa rede com 400 computadores 173.31..100.1 173.31.101.0 a 173.31.100.254 a 173.31.101.254 -

O padro IANA (Internet Assigned Numbers Authority) o padro IANA divide a utilizao de IPS em 3 classes. CLASSE A = 1 rede - com at 16 milhes de computadores em cada rede. CLASSE B = at 21 redes - com at 65.534 computadores em cada rede (at 21 redes) CLASSE C = at 255 redes - com at 254 computadores em cada rede (at 255 redes) MASCARA DE SUB-REDE

10.2.68.12

10

2.68.12

255.0.0.0

IP ESTTICO = (fixo) o nmero de IP dado permanentemente a um computador. Ex.: acesso internet via ADSL que alguns provedores do aos assinantes. IP DINMICO = o nmero de IP dado ao computador quando se conecta internet. O mtodo utilizado para a distribuio de IPs dinmicos o protocolo DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) protocolo de configurao host dinmico - DHCP o protocolo que prov um meio para alocar o endereo. Ele permite a atribuio dinmica de endereo IP. Ele vai ser o gateway das outras mquinas - Servidor DNS (Domain Name System) sistema de nomes de domnio. 16) CONCEITOS PARTE FSICA HARDWARE CRIMPAGEM (colocar o conector RJ45 no cabo par tranado) - alicate de crimpagem e alicate de descacar (s uma volta) CABO NORMAL - utiliza padro A e padro A ( utilizado em PC para HUB CABO CROSSOVER utiliza padro A e padro B ( utilizado para ligar um micro com outro micro (placa de rede e placa de rede) ou ligar 2 Hubs quando no tiver a porta UPLINK INTERCONEXO COM 2 COMPUTADORES CABO CROSSOVER (CABO INVERTIDO) PADRO A _____ PADRO B ---------------------------------------------------------------------------------------------

Este o caso de 2 micros ligados na rede e no tenho HUB, ento coloco cabo com padro A e cabo com padro B OBS: o cabo crossover (invertido) pode ser ligado em 2 micros (utilizando a placa de rede) ou ligar 2 hubs (que est com a parta uplink com defeito) --------------------------------------------------------------------------------------------INTERCONEXO REDE COM HUB

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REDE WIRELESS E COM FIO

O roteador wireless aguenta at 25 PCs com placa de rede wireless, a partir da necessrio ampliar os sinais com ACCESS POINT (p/expanso) OBS: PODE USAR PARTE DA REDE COM CABO E PARTE COM PLACA WIRELESS, como no desenho acima. 1) VERDE BRANCO 3) 4) 5) 6) 7) 8) 1) LARANJA BRANCO 3) 4) 5) 6) 7) 8) VERDE BRANCO AZUL AZUL BRANCO VERDE MARROM BRANCO MARROM

LARANJA BRANCO AZUL AZUL BRANCO LARANJA MARROM BRANCO MARROM

AULA 13
Lgica proposicional Objetivos: Estudar noes de lgica proposicional, tabela verdade, A computao est presente em quase tudo que nos cerca, p. ex. mquinas de refrigerantes, microondas, caixas eletrnicos, computadores, etc. A principal finalidade o computador realizar a tarefa de processamento de dados. O computador divido em 2 partes: hardware e software Para executar um programa necessrio que o computador grave em sua memria uma seqncia de passos, que quando executado efetue uma ou mais tarefas. O computador no entende a nossa lngua, pois para ele s existem duas informaes: presena ou ausncia de sinal (0 e 1) o qual damos o nome de bit. Por meio desses dois valores, ou seja, o bit, o computador constri todas as instrues e informaes necessrias para executar uma tarefa e armazenar informaes. Da vem o termo digital ou mquina binria. Antes de codificar um programa em alguma linguagem, necessrio fazer uma anlise do problema e descrever de forma narrativa ou meio de diagramas a sua soluo. Algoritmo Algoritmo a descrio da soluo de um problema. Portanto, um programa a codificao de um algoritmo em uma determinada linguagem de programao.

Algoritmo so regras formais para a obteno de um resultado ou de soluo de um problema, englobando frmulas de expresses aritmticas. Algoritmo uma seqncia de passos que deve ser seguida para a realizao de uma tarefa. Ex.: algoritmo: somar trs nmeros: Nvel 1 1-ler os trs nmeros do teclado; 2-somar os trs nmeros; 3-mostrar o resultado na tela do computador. A Lgica booleana muito utilizada na programao de computadores. A lgebra booleana est baseada na lgica binria que classifica as informaes em verdadeiro ou falso. Uma varivel lgica aquela que recebe apenas dois valores, verdadeiro e falso. Podemos representar o verdadeiro com o nmero 1 e o falso com o nmero 0, sempre que for conveniente.

Operadores lgicos Existem trs operadores lgicos bsicos: OR, AND, NOT Tabela verdade: Tabela verdade a representao das funes lgicas em forma de tabela que tem como finalidade facilitar a compreenso das funes lgicas desde as mais simples at as mais complexas. Nmero de combinaes = 2n (onde n o nmero de variveis de entrada) Ex.: 22 = 4 23 = 8 Operador E (AND) A funo lgica E ser verdadeira, se exclusivamente todas as expresses lgicas envolvidas forem verdadeiras. Funo lgica E envolvendo 2 variveis de entrada A B S F V F Tabela da funo lgica E envolvendo 3 variveis de entrada. F F F F V V V V F V V F F V V F V F V F V F V F F F F F F F V F

Exemplo: X, Y e Z possuem valores numricos, em que X = 5; Y = 8; Z = 2.

(X > Y)

FALSO

(Z <= (X + Y) (X > Y) E (Z < X)

5 no maior que 8 VERDADEIRO FALSO

2 menor que 13 (F) E (V) = FALSO

Operador OU (OR) Uma funo lgica OU ser verdadeira se pelo menos uma das variveis de entrada (ou expresso lgica envolvida) for verdadeira. Funo lgica OU envolvendo 2 variveis de entrada A B

Tabela da funo lgica OU envolvendo 3 variveis de entrada.

F F F V V V V Exemplo: X, Y e Z possuem valores numricos, em que X = 5; Y = 8; Z = 2. (X > Y) FALSO 5 no maior que 8 VERDADEIRO VERDADEIRO

F V V F F V V

(Z <= (X + Y) (X > Y) OU (Z < X)

2 menor que 13 (F) OU (V) = verdadeiro

Operador NO (NOT) Uma funo lgica NO ser verdadeira se a varivel de entrada ou expresso lgica envolvida for FALSA Funo lgica NO A S

Funo lgica NO sobre a expresso S resultante de uma funo OR com trs entradas. A B C S NOT(S)

Exemplo: X, Y e Z possuem valores numricos, em que X = 5; Y = 8; Z = 2. NO (Z <= (X + Y) FALSO N (V) = F

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