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EXERCCIOS SOBRE FUNO DO 1 GRAU PROBLEMA 1

Um automvel desloca-se em uma estrada com velocidade constante. Sabendo que ele sai do km 15 e duas horas depois passa pelo km 175, faa o que se pede: a. determine a velocidade desse automvel; b. escreva a funo que representa esse movimento; c. faa um tabela relacionando o tempo transcorrido e o km em que ele se encontra; d. faa o grfico dessa funo utilizando o programa zgrapher. Respostas: a. A velocidade: 80 km/h b. Funo: y = 15 + 80x Tempo/h 0 1 2 3 4 Km 15 95 175 255 335 c. Tabela:

d. Grfico: Vamos construir um grfico a partir de uma tabela de dados. Aps abrir o programa siga os passos abaixo:

1 passo: clique no boto indicado para digitar a tabela feita no item c

2 passo: digite na tabela os valores atribudos.

Selecione tambm a espessura, o estilo e a cor da linha para o grfico. (OK)

3 passo: para ajustar os eixos de acordo com os dados da tabela clique no boto indicado. Observe que sua tabela j est salva no programa. Neste espao aparecer a listagem de todas as funes que voc trabalhar.

4 passo: clique em eixos x para ajustar o valor mnimo e mximo que vc deseja para esse eixo.

Repita o 4 passo para o eixo y

Neste espao voc colocar os valores de variao para cada eixo. Se necessrio ajuste a cor de seu grfico novamente. (OK)

O grfico j pode ser visualizado.

PROBLEMA 2:
Numa fbrica de bichos de pelcia, o custo para produo de um determinado modelo de R$ 12,50 por unidade, mais um custo inicial de R$ 250,00. a. Escreva a frmula da funo que representa o custo total da produo. b. Faa o grfico dessa funo. c. Analise, a partir do grfico o custo de produo de 50, 80 e 100 unidades do produto. Respostas: a. Frmula: y = 12,50x + 250 b. Grfico este grfico ser construdo a partir da funo informada. Para isso siga os passos abaixo.

Passo 1 clique no boto indicado

Passo 2: Digite a frmula da funo no espao indicado. No use espao e para o decimal deve-se usar ponto.

Selecione o estilo e espessura da linha, e a cor para seu grfico. (OK)

Observe que sua frmula j est aparecendo na lista.

Para ajustar a medida dos eixos clique em eixos (x e y) e proceda como no exerccio anterior.

Voc poder escolher tambm a cor dos eixos x e y, bem como o estilo das linhas e direo dos mesmos

Clicando em OK seu grfico estar desenhado

Vamos colocar linhas de grade para que possamos analisar melhor esse grfico?

Clique em propriedades Clique novamente em propriedades.

Clique em grades cartesianas e voc poder incluir linhas horizontais e verticais.

Selecione o quadrinho de linhas horizontais e depois de linhas verticais. Informe a distncia entre linhas (normalmente j est calculada), selecione o estilo, a espessura e a cor das linhas de grade. (OK)

Seu grfico est pronto para ser analisado!

PROBLEMA 3 Funo Quadrtica


Um teatro est apresentando Dom Casmurro, de Machado de Assis. A pea oferecida a grupos de x estudantes pelo preo individual de p = (30 0,1x) reais. a) Qual a frmula da receita R recebida pelo teatro numa sesso qual comparecem x estudantes? b) Numa sesso em que foram arrecadados R$ 2000,00, quantos estudantes compareceram? c) Fao o grfico da arrecadao e diga quantos estudantes devem comparecer para que a receita seja mxima, e qual essa receita mxima. Respostas: a) b) c)

R = 30x 0,1x 2000 = 30x 0,1x x 300x + 20000 = 0 x = 100 ou x = 200


R = (30 0,1x)x
2 2 2

Vamos fazer o grfico e analisa-lo.

Como no exerccio anterior, vamos construir o grfico a partir da frmula. Ento, clique na tecla +F.

Escreva a frmula do problema. Use ponto para indicar a vrgula e ^ para elevar potncia

Selecione espessura, estilo e cor do grfico.

Vamos colocar uma legenda (nome) para essa frmula: valor ingresso. OK

Observe que a frmula fica identificada na lista. Se colocarmos outras, mais fcil reconhece-la.

O grfico no est visvel, apenas uma parte dele est sendo mostrada. Temos que modificar o valor dos eixos.

Clique em propriedades

Comearemos pelo eixo x.

Vamos mudar a cor dos eixos cartesianos. Vc pode escolher estilo e espessura da linha.

Arrumando o intervalo. Como j calculamos que os valores de x so 100 ou 200, podemos colocar como ponto mximo e mnimo um pouco alm desses.

Vamos arrumar tambm o espaamento entre esse intervalo. Vc pode tentar valores diferentes at que seu grfico fique bem visvel. Aqui colocaremos 30 em step. OK

Vamos fazer a mesma coisa para o eixo y.

Intervalo mnimo e mximo. Lembre-se que o problema considerou o valor 2000. Coloque um pouco mais.

O espaamento para o eixo y poder ser de 250. Voc pode definir outros valores. OK

O grfico est pronto. Coloque linhas de grade, para que voc possa interpret-lo melhor. Lembra-se como fazer?

Observe que neste espao, o programa mostra os valores de x e y no ponto onde voc coloca o cursor. Ento fica fcil observar os valores atribudos a x e sua variao.

Colocando o cursor no ponto mximo da curva, podemos responder ao item c do problema. O nmero de alunos que devem comparecer para que a receita seja mxima 150 alunos. O valor dessa receita R$ 2250,00.

Outras atividades a serem desenvolvidas:


Seguem mais alguns exerccios que podero ser trabalhados com o programa. No ser colocado o passo a passo em todos eles, pois considera-se que tanto professores e alunos j tem condies de utiliz-lo, explorando-o para conseguir do mesmo o que for necesrio para a resoluo dos problemas apresentados. Uma proposta que o professor forme grupos de alunos e distribua um ou dois exerccos a cada grupo, pedindo para que resolvam e apresentem turma a soluo.

PROBLEMA 1
Numa cultura de bactrias, o nmero delas dado pela funo y = 1000. 30,5. x , onde x o tempo decorrido em horas, e y a quantidade de bactrias aps determinado tempo. Construa a tabela que mostra a evoluo dessas bactrias e em seguida seu grfico. Debata com seus colegas sobre esse crescimento.

PROBLEMA 2

Segundo uma lenda antiga, o jogo de xadrez foi inventado na ndia para agradar a um
soberano, como passatempo que o ajudasse a esquecer os aborrecimentos que tivera com desastrada batalha. Encantado com o invento, o soberano, rei Shirham quis recompensar seu sdito Sissa Ben Dahir, o inventor do xadrez. Shirham disse a Sissa que lhe fizesse um pedido, pois ele o atenderia prontamente. Sissa disse, simplesmente: - Bondoso rei, d-me ento um gro de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda casa, quatro pela terceira, oito pela quarta, e assim por diante, at gros chegar ltima casa do tabuleiro, isto , a 64 casa. O rei achou esse pedido demasiado modesto e, sem dissimular seu desgosto, disse a Sissa: - Meu amigo, tu me pedes to pouco, apenas um punhado de gros de trigo. Eu desejava cumular-te de muitas riquezas e palcios, servos e tesouros de ouro e prata. Como Sissa insistisse em seu pedido original, o rei ordenou a seus auxiliares e criados que tratassem de satisfaz-lo. O administrador do palcio real mandou que um dos servos buscasse um balde de trigo e fizesse logo a contagem. Um balde com cerca de 5 kg de trigo contm aproximadamente 115 000 gros (se quiser conferir pode fazer voc mesmo a contagem...); essa quantia foi suficiente para chegar 16 casa do tabuleiro, mas no alm. Veja como podemos escrever o pedido de Sissa: 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + ....... ou ainda: 20 + 21 + 22 + 23 + 24 + .......... + 2 63 Para chegar 17 casa seriam necessrios 1 + 2 + 22 + 23 + 24 + .......... + 217 = 131071 gros de trigo. Observe que no pedido de Sissa, a quantia de gros correspondentes a cada casa, pode ser escrito em forma de potncia. O que varia o expoente dessa potncia que assume um valor de acordo com a posio da casa que est ocupando no tabuleiro. Podemos ento dizer que a quantia de gros que ser colocada em cada casa de 2 x gros. Se chamarmos a quantia de gros em cada casa de y, teremos: y = 2x Faa um grfico e analise porque diz-se que o rei no conseguiu pagar a Sissa o seu pedido.

PROBLEMA 3
Um automvel, a 30 km/h, freado e pra depois de percorrer mais 8 metros. Se freado a 60 km/h, quantos metros percorrer at parar? Propondo-se dessa maneira, poderemos pensar que as grandezas a envolvidas, velocidade V e a distncia D percorrida at parar so diretamente proporcionais e achar que a resposta 16 m. Mas isto falso. O certo que a distncia proporcional ao quadrado da velocidade, pelo menos dentro de certos limites de velocidade, e isso no foi dito explicitamente no enunciado do problema.

Essa lei significa que D1 e D2 so as distncias correspondentes, respectivamente, s velocidades V1 e V2. Ou seja: D1 / V12 = D2 / V22 Com os dados concretos do nosso problema, se tomarmos V1 = 30 km/h, ento D1 = 8 m; e se pusermos V2 = 60 km/h, teremos a equao para determinar a distncia D2, correspondente velocidade de freagem.

8 / 302 = D2 / 602
Resolva a equao e veja quantos metros o automvel percorrer at parar. Voc deve ter achado 32 metros. Vale a pena reparar no aumento da distncia de freagem, que passou de 8 para 32 metros quadriplicou. Quando a velocidade foi de 30 para 60 km/h, duplicou. Mas, desse clculo isolado, no podemos concluir que ser sempre assim. Se quisermos saber o que ocorre com outras velocidades, podemos fazer novos clculos, usando o mesmo raciocnio. Calcule as distncias de freagem correspondentes s velocidades de 40, 60, 80, 100 e 120 km/h. Agora construa uma tabela numrica de velocidades e distncias correspondentes e faa a representao grfica (utilizando o programa) da mesma. Isso permitir compreender melhor o que est acontecendo com a distncia de freagem, medida que a velocidade aumenta. Observe atentamente o grfico e os quadros para bem entender o efeito da velocidade de um automvel na distncia em que ele ainda percorre at parar, desde o momento em que o motorista utiliza os freios. Quando a velocidade duplica, triplica, quadruplica etc., a distncia de freagem fica multiplicada por 4, 9, 16, etc., o que mostra o perigo das altas velocidades. Em seguida descubra atravs da regresso, qual a frmula que nos d a distncia de freagem, em funo da velocidade do automvel. Pesquise, em revistas especializadas sobre automvel, qual a velocidade de freagem dos carros novos, compare ao apresentado neste problema e discuta com a turma sobre as conseqncias das altas velocidades em nossas estradas.