APOSTILA DE PROGRAMAO
Realizao:
Fortaleza, Fevereiro/2010
II Curso Pr-Engenharia
Apostila de Programao
Sumrio
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 7.1. 7.2. 7.3. 7.4. 8. 8.1. 8.2. 8.3. 9. 9.1. 9.2. 10. 10.1. 10.2. 11. 11.1. 11.2. 11.3. 12. 12.1. 12.2. 12.3. 13. 13.1. 13.2. 13.3. 14. Introduo ....................................................................................................................................................... 3 Conceitos Bsicos ............................................................................................................................................ 3 Tipos de Linguagens de Programao .............................................................................................................. 4 Compiladores e compilao ............................................................................................................................. 5 Exemplos de Linguagens de Programao ....................................................................................................... 5 IDEs ................................................................................................................................................................ 7 Introduo ao Pascalzim .................................................................................................................................10 A barra de Tarefas ......................................................................................................................................11 A Barra de Ajuste .......................................................................................................................................12 O Menu de Comandos ................................................................................................................................12 A Barra de Status .......................................................................................................................................13 Estrutura de um programa em Pascal .............................................................................................................14 Cabealho do Programa .............................................................................................................................14 rea de Declaraes ...................................................................................................................................15 Corpo do Programa ....................................................................................................................................15 Variveis .........................................................................................................................................................15 Tipos de Variveis ......................................................................................................................................16 Atribuio de Valores .................................................................................................................................16 Entrada e Sada de dados ...........................................................................................................................17 Sada de dados ...........................................................................................................................................17 Entrada de dados .......................................................................................................................................18 Operadores ................................................................................................................................................19 Operadores Aritmticos..............................................................................................................................19 Operadores Lgicos ....................................................................................................................................20 Operadores de Comparao .......................................................................................................................20 Estruturas de Controle de Fluxo .................................................................................................................21 Comando if ... then .....................................................................................................................................21 Comando If ... then ... else ..........................................................................................................................22 Ifs aninhados ..............................................................................................................................................23 Estruturas de Repetio .............................................................................................................................24 Comando for ..............................................................................................................................................24 Comando While ..........................................................................................................................................25 Comando Break ..........................................................................................................................................26 Exerccios Propostos ...................................................................................................................................27
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1. Introduo
O computador pode ser dividido em duas partes: hardware e software. O hardware engloba a estrutura fsica do computador, como os componentes eletrnicos e as placas. J o software o conjunto de todos os programas armazenados nele, a parte lgica. Os programas so os responsveis por permitir o computador a fazer inmeras tarefas, como o controle de processos industriais, a execuo remota de complicadas cirurgias e o gerenciamento das contas dos clientes de um banco. Um programa nada mais do que uma seqncia de instrues que possui significado para o computador. O nosso foco ser entender como criar um programa.
2. Conceitos Bsicos
Uma etapa da criao do programa a descrio deste atravs de ferramentas como a descrio narrativa, o fluxograma e o pseudocdigo. Essa etapa um momento onde o programador vai poder desenvolver seus pensamentos de como resolver os problemas propostos. Essa descrio dos passos e etapas que sero feitos no programa chamada de algoritmo e podemos escrev-lo atravs destas formas: A descrio narrativa: escreveremos aquilo que queremos fazer assim como em uma receita de bolo. O fluxograma: utilizaremos figuras pra descrever o programa. O pseudocdigo: escreveremos (em portugus) o programa utilizando algumas regras. Exemplo de algoritmo para mostrar a multiplicao de dois nmeros (escrito nas trs formas apresentadas): Algoritmo em descrio narrativa: Passo 1 Receber os dois nmeros que sero multiplicados Passo 2 Multiplicar os nmeros Passo 3 Mostrar o resultado obtido na multiplicao Algoritmo em fluxograma:
Figura 1
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Algoritmo em pseudocdigo: ALGORITMO DECLARE N1, N2, M NUMRICO ESCREVA Digite dois nmeros LEIA N1, N2 M N1 * N2 ESCREVA Multiplicao = , M FIM_ALGORITMO. Exemplo do Algoritmo de Euclides s vezes, quando lidamos com nmeros grandes, torna-se difcil encontrar o mximo divisor comum entre os dados nmeros. O algoritmo de Euclides ajuda-nos a encontrar o mximo divisor comum entre dois nmeros inteiros diferentes de zero de uma forma simples e eficiente. Veja:
Figura 2
Calculando o mdc entre 1128 e 336. Divide-se 1128 por 336, escreve-se o quociente acima do 336, e o resto embaixo do 1128. Depois se repete este valor ao lado do 336, e assim por diante. Quando o resto for zero, o mdc entre os nmeros ser o nmero mais direita na linha central do algoritmo, nesse caso o 24. Quando queremos escrever (criar, desenvolver) um programa para realizar uma determinada tarefa precisamos utilizar uma linguagem que tanto o computador quanto o desenvolvedor do programa (programador) entendam. Essa linguagem chamada de linguagem de programao. Quando traduzimos o algoritmo para alguma linguagem de programao, estamos codificando esse algoritmo, pois a linguagem de programao possui sintaxe e semntica definidas assim como o nosso cdigo, o Portugus. O cdigo escrito pelo programador em uma determinada linguagem denominado cdigo-fonte (source code).
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trabalham dados representados na forma de alto e baixo nvel de tenso. So teis para programar hardware. Exemplo: Assembly. Vale ressaltar que h linguagens, como no caso da linguagem C, que se enquadram em um nvel intermedirio, pois apresentam sintaxe parecida com a linguagem humana mas que trabalham tambm com instrues de baixo nvel. As linguagens podem ser classificadas pelo paradigma que suportam (usam). Um paradigma a maneira (modelo, jeito) que o programador vai desenvolver o seu programa. A maioria das linguagens suporta apenas um tipo de paradigma. O paradigma do Pascal, linguagem que estudaremos, procedural, isto , o programador ir desenvolver um programa atravs de blocos de comando. Paradigma procedural: Os conjuntos de instrues so organizados em blocos.
4. Compiladores e compilao
Os computadores utilizam internamente o sistema binrio. Atravs deste sistema, todas as quantidades e todos os valores de quaisquer variveis podero ser expressos atravs de uma determinada combinao de dgitos binrios, ou seja, usando apenas os algarismos 1 e 0. O computador necessita que algum ou algo traduza as informaes colocadas no cdigo fonte (aquele escrito pelo programador em uma determinada linguagem) para um cdigo escrito apenas com 1 e 0. Este cdigo escrito com o sistema binrio chamado de cdigo executvel. O programa responsvel por converter um cdigo-fonte em programa executvel (binrio) o compilador. Ao processo de converso denominamos de compilao. O tempo em que o cdigo transformado de cdigo fonte escrito em uma linguagem de programao para o cdigo em linguagem de mquina (cdigo objeto) denominado tempo de compilao. O tempo em que o programa est sendo executado denominado tempo de execuo.
Figura 3
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uma linguagem Assembly para cada arquitetura computacional. O cdigo e baseado mnemnicos. Exemplo de cdigo em Assembly:
BASIC: Linguagem de programao de alto nvel, no estruturada e interpretada. Sua principal caracterstica reside na simplicidade, da o nome: Beginner All-purpose Symbolic Instruction Code. Originou a plataforma de desenvolvimento Microsoft visual Basic.
C: Trata-se de uma das linguagens de programao mais conhecidas do mundo. Desenvolvida por Brian Kernighan e Dennis Ritchie, uma linguagem de mdio nvel e estruturada. uma linguagem verstil, sendo utilizada para construo dos mais diversos tipos de programas, como Sistemas Operacionais. Vale ressaltar que no desenvolvimento de Sistemas Operacionais h trechos de cdigo em Assembly.
C++: Evoluo da linguagem C. Sua principal diferena em relao ao C o suporte orientao a Objetos. Sistemas Operacionais h trechos de cdigo em Assembly.
C#: Linguagem da plataforma .NET. Trata-se de uma tentativa de fazer concorrncia linguagem Java.
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Fortran: A linguagem Fortran principalmente suada em Cincia da Computao e anlise numrica. Apesar de ter sido inicialmente uma linguagem de programao procedural, verses recentes de Fortran possuem caractersticas que permitem suportar programao orientada a objetos.
Java: Trata-se de uma das mais utilizadas linguagem de programao da atualidade. Trata-se de uma linguagem com suporte orientao a objetos, de alto nvel, estruturada e hbrida. Traz consigo a JVM (Java Virtual Machine), que permite que os programas desenvolvidos em Java sejam portteis, permitindo inclusive a criao de softwares para celulares.
Phyton: Trata-se de uma linguagem interpretada, de alto nvel, orientada a objetos e relativamente fcil de aprender. possvel, tambm, desenvolver aplicaes para celulares.
Assembly BASIC C C++ Java Object Pascal Pascal Python Visual Basic
Tipo Compilado Interpretado Compilado Compilado Hbrido Compilado Compilado Interpretado Hbrido
Nvel Baixo Alto Mdio Alto Alto Alto Alto Alto Alto
Paradigma Procedural Procedural Procedural Orientado a Objetos Orientado a Objetos Orientado a Objetos Procedural Orientado a Objetos Orientado a Objetos
6. IDEs
IDEs (Integrated Development Environment Ambiente de Desenvolvimento Integrado) so softwares ou pacotes de softwares que facilitam a tarefa de programao. Geralmente contam com um editor de texto (com recursos de ressaltar a sintaxe por meio de cores, identificao de erros, identificao automtica, autocomplementar, etc.), depurador compilador e linker. O uso de IDEs permite implementao do modelo Rapid Application Development (RAD) ou Desenvolvimento Rpido de Aplicao (em portugus), que um modelo de processo de desenvolvimento de software interativo e incremental que enfatiza um ciclo de desenvolvimento extremamente curto (entre 60 e 90 dias). Exemplos:
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DEV C++: IDE livre voltado para a linguagem C/C++ para a plataforma Microsoft Windows.
NetBeans: Atualmente uma das melhores IDEs existentes. Alm de ser livre, contm diversos recursos e embora seja muito difundida entre programadores Java, tem suporte para as linguagens C, C++, Assembly, Python, alm de suporte para UML, PHP, XML e para desenvolvimento SOA. H verses tanto para GNU/Linux como para Microsoft Windows.
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Visual Studio: Pacote proprietrio da Microsoft voltado para a plataforma .NET. Contm os programas: Visual Basic, Visual C++ e Visual C#.
Delphi: IDE proprietria da Borland para a linguagem Delphi (Object Pascal). Plataforma Microsoft Windows.
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Lazarus: IDE livre de Linguagem Delphi (Object Pascal). Plataforma Microsoft Windows e GNU/Linux.
7. Introduo ao Pascalzim
O Pascalzim um compilador gratuito para a linguagem Pascal que foi desenvolvido na Universidade de Braslia (UnB) e utilizado em vrias disciplinas de introduo programao na UnB e outras universidades. O compilador Pascalzim compe-se de duas telas, uma apresenta a barra de tarefas, o editor de textos e da barra de status. Quando o programa carregado. J apresenta no editor uma inicializao do programa identificando o nome do programa e o seu incio (BEGIN) e trmino (END) e na segunda tela, mostrada a sada do programa no formato (.EXE).
Figura 4
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Figura 5
Abrir (Ctrl+A): Abre um arquivo anteriormente gravado, substituindo o texto presente. Se este tiver sido modificado, o Pascalzim pedir para salv-lo antes que seja sobreposto. Novo (Ctrl+O): Cria uma nova tela inicializando o cdigo, texto presente no editor. Se este tiver sido modificado, o Pascalzim pedir sua confirmao para salv-lo antes que seja sobreposto. Salvar (Ctrl+S): Grava imediatamente o texto presente no editor. Na primeira vez que um novo texto gravado, o Pascalzim pede seu nome e sua localizao. Imprimir (Ctrl+P): Imprime imediatamente na impressora padro o texto presente no editor. Para configurar a impresso, use o comando Imprimir do menu Arquivo. Localizar (Ctrl+L): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada. Cortar (Ctrl+X): Apaga o texto selecionado, armazenando-o em uma rea de transferncia. Copiar (Ctrl+C): Copia o texto selecionado para a rea de transferncia. Colar (Ctrl+V): Copia o texto selecionado para a rea de transferncia. Desfazer (Crtl+Z): Desfaz o ltimo comando efetuado. Refazer (Ctrl+R): Refaz o ltimo comando desfeito. Executar (F9): Inicia (ou continua) a execuo automtica do cdigo apresentado no editor. Passo a Passo: Inicia (ou continua) a execuo linha por linha do cdigo, dando ao usurio a oportunidade de acompanhar o fluxo de execuo, os valores das variveis e a pilha de ativao dos subprogramas. Pascalzim Explorer: Procura nas unidades de disco os programas existentes e permite execut-los e/ou modific-los. Ajuda (F1): Possibilita acesso s pginas de ajuda e s informaes sobre o Pascalzim.
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Figura 6
Fechar Janela (Ctrl+F4): Fecha a janela ativa. Numerao de Linhas: Habilita/Desabilta a numerao de linhas. Pareamento Begin-End: Habilita/Desabilita o pareamento Begin-End. Aumentar Fonte: Aumentar a fonte na janela ativa. Reduzir Fonte: Reduz a fonte na janela ativa. Cor do Editor: Troca a cor do editor. Prxima Janela (Ctrl+PageUp): Exibe a prxima janela da lista. Janela Anterior (Ctrl + PageDown): Exibe a janela anterior da lista.
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Arquivo
Esta opo possibilita executar operaes de controle com os arquivos. Desta forma possvel: Criar uma janela de trabalho (Novo), abrir um programa existente (Abrir), salvar um programa em disco (Salvar), salvar um programa em disco co outro nome (Salvar Como), fechar a janela ativa (Fechar), fechar todas as janelas ativas (Fechar Todos), imprimir o arquivo da janela ativa (Imprimir) e Sair do comando Arquivo (Sair). Editar
Esta opo possibilita executar operaes de editor do programa, sendo possvel remover, movimentar e copiar vrios textos que estejam selecionados. Desta forma, possvel: Desfazer (Desfazer) e refazer (Refazer) operaes efetuadas com a edio, Remover o texto previamente selecionado (Cortar), copiar um texto selecionado do editor para uma rea de transferncia (Copiar), copiar um texto da rea de transferncia para o editor (Colar), selecionar todo o texto pertencente ao editor (Selecionar Tudo), localizar uma sequencia de caracteres por outra (Localizar), substituir uma sequencia de caracteres por outra (Substituir) e mover o cursor para uma linha previamente selecionada (Ir para Linha). Compilar
Esta opo possibilita compilar o programa. Desta forma possvel: Compilar o programa da janela ativa (Executar!), compilar o programa passo a passo inclusive as suas sub-rotinas existentes e, tambm, gerar um arquivo executvel do Ms-Dos (Gerar Executvel). Ferramentas
Esta opo possibilita a utilizao de ferramentas configuradas pelo usurio. Desta forma possvel: Acessar o banco de dados de programas existentes em disco (Pascalzim Explorer), acessar o bloco de notas do Windows (Bloco de Notas), acessar a calculadora (Calculadora), acessar a internet atravs do navegador Internet Explorer (Internet Explorer), acessar o Prompt de comandos do Ms-Dos (Prompt do MS-DOS) e tambm permite o acesso ao Windows Explorer (Windows Explorer). Janela
Este comando possibilita o controle das janelas que estejam abertas. Desta forma possvel: Configurar a cor do Editor para o estilo Clssico azul (Estilo Clssico), estilo escuro (Estilo Dark do Pascal), estilo branco (Estilo Moderno), alm disso, possvel ordenar as janelas em cascata (Cascata), dividir as janelas horizontalmente (Dividir Horizontalmente) ou em lado a lado (Lado a Lado). Ajuda
Este comando permite executar o modo ajuda do Pascalzim. O modo de ajuda poder ser executado de qualquer parte do programa com a tecla de funo <F1> ou <Ctrl + F1> para visualizar aplicaes de instrues que estejam marcadas com o posicionamento do cursor sobre elas.
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palavras-chaves da linguagem Pascal e o terceiro painel disponvel indica a funo de cada cone pertencente tanto ao menu quanto as barras de tarefas e de ajuste.
Obs: Ao escrever um programa em Pascal, devemos sempre faz-lo nessa ordem (Cabealho Declaraes Corpo), caso contrrio o compilador mostrar uma mensagem de erro e o programa no ser construdo.
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9. Variveis
Em programao, variveis so regies da memria do computador previamente identificadas, que tm por finalidade armazenar informaes (dados) de um programa temporariamente. Podem ser vistas como um papel, inicialmente em branco, onde se podem escrever valores (sejam numricos, de texto ou lgicos) no decorrer da execuo do programa. Uma varivel pode armazenar apenas um valor por vez. Sendo considerado como valor o contedo de uma varivel, este valor est associado ao tipo de dado da varivel. Para declarar variveis na linguagem Pascal, devemos obedecer seguinte sintaxe:
Por exemplo:
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Nesse exemplo estamos declarando as variveis de nome Soma, Total e Salrio como sendo do tipo REAL; Idade e Contador como sendo do tipo INTEGER; e Nome como sendo do tipo STRING.
Tipo Boolean Char Byte Integer Longint Shortint Word Double Real String
Descrio Variveis desse tipo podem armazenar apenas dois valores distintos: True ou False (Verdadeiro ou Falso). Variveis desse tipo podem armazenar apenas um caractere. Armazena valores inteiros positivos entre 0 e 255, inclusive. Armazena valores inteiros positivos ou negativos entre -32768 e 32767. Armazena valores inteiros positivos ou negativos entre -2147483648 e 2147483647. Armazena valores inteiros positivos ou negativos entre -128 e 127. Armazena valores inteiros positivos entre 0 e 65535. Armazena valores reais. Possui preciso de 15 dgitos. Armazena valores reais. Possui preciso de 11 dgitos. Armazena cadeias de caracteres (palavras ou frases).
Tamanho 8 bits (1 byte) 8 bits (1 byte) 8bits (1 byte) 16 bits (2 bytes) 32 bits (4 bytes) 8 bits (1 byte) 16 bits (2 bytes) 8 bytes 6 bytes Depende do valor da varivel
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Esse programa declara algumas variveis e atribui valores a elas. Observe que quando trabalhamos com caracteres ou string, o valor atribudo deve estar entre aspas simples ( ). Caso contrrio o resultado no sair como o esperado. Observe tambm que esse programa no exibe nenhuma mensagem na tela do computador. Ele apenas atribui valores s variveis e finaliza sem qualquer mensagem. No captulo seguinte aprenderemos como fazer isso.
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Como vimos, muito simples exibir mensagens simples na tela do computador. Agora, se quisermos exibir mensagens juntamente com valores de variveis? Vejamos esse exemplo:
Aqui estamos misturando textos com valores armazenados em variveis. Quando compilamos esse programa ele gera o seguinte resultado:
Repare: onde no se usou aspas simples, dentro do writeln, o que foi mostrado na tela foi o valor contido na varivel, e no o seu nome. Exemplo: onde seria exibido Nome1, exibiu-se Hexa, que era o valor contido na varivel.
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novamente por um valor, mas o armazenar na Varivel2. Isso se repete at que todas as variveis listadas estejam preenchidas com algum valor. Vejamos um programa que utiliza entrada de dados pelo usurio:
11.Operadores
Os operadores, como o nome sugere, nos permitem realizar operaes entre variveis numricas. Essas operaes podem ser algbricas, lgicas ou de comparao. Dessa forma, existem operadores diferentes para cada tipo. Veremos a seguir.
Funo Soma Subtrao Multiplicao Diviso simples Diviso inteira Resto da diviso inteira
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A utilizao desses operadores ficar mais evidente no estudo de Estruturas de controle de fluxo.
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Funo Igualdade Diferena Maior que Menor que Maior ou igual Menor ou igual
Assim como nos operadores lgicos, a utilizao dos operadores de comparao ficar mais evidente no estudo das Estruturas de controle de fluxo.
A condio determinada utilizando-se operadores lgicos, matemticos e de comparao. O mecanismo desta estrutura simples: se o valor da condio for verdadeiro (true), o bloco de comandos ser executado. Caso contrrio, o programa ignorar o bloco de comandos contido no interior do if ... then. Exemplo de programa em que se utiliza da estrutura de deciso if ... then:
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Repare: se tivssemos digitado os mesmo nmeros, mas em ordem inversa, o programa no teria feito mais nada (Questione-se: por qu?). Observao: num mesmo comando if ... then pode-se ter vrias condies a serem satisfeitas (pense no exemplo dos lados do triangulo).
Exemplo: se fazemos um programa para verificar se um nmero mltiplo de outro, queremos que o programa diga que , caso o resto da diviso de um pelo outro seja zero, mas tambm queremos que o programa diga que no , caso o resto da diviso seja diferente de zero. Veja:
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13.Estruturas de Repetio
Por vezes, precisamos que o programa realize determinada ao repetidamente, seja por um nmero determinado de vezes, ou enquanto uma condio est sendo satisfeita, ou mesmo at que uma condio seja verificada. Para isto utilizam-se as Estruturas de Repetio, para evitar que, por exemplo, tenhamos que escrever 30 vezes o comando readln() quando quisermos ler do teclado as notas dos 30 alunos de uma turma do Pr-engenharia.
Determinados os valores iniciais e finais, a varivel, que deve ser do tipo inteiro, incrementada de 1 a cada lao. Isto , o bloco de comandos executado, a varivel torna-se uma unidade maior, ento o bloco de comandos executado novamente, a varivel incrementada novamente, e assim por diante, at que ela ultrapasse o valor final. Veja:
Figura 20 Programa que exibe mdias de alunos logo aps receber as duas notas.
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Repare: as variveis n1 e n2 inicialmente recebem as notas do aluno 1, a mdia calculada e, no lao seguinte, as mesmas variveis recebem os valores das notas do aluno 2, e assim por diante. Esta propriedade importante: uma varivel carregar em cada momento o ltimo valor que lhe foi atribudo.
Exemplo de programa:
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Figura 25 Caso o terceiro aluno no acertasse, o lao iria at que algum acertasse ou at o 20 aluno.
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14.Exerccios Propostos
1. Fazer um programa que pea um nmero inteiro x e um valor de potncia n e calcule x n. 2. Dado um nmero inteiro positivo n, calcular a soma dos n primeiros nmeros naturais. 3. Criar um programa que receba uma senha numrica e teste-a, verificando se est correta ou no. 4. Escreva um programa em PASCAL que leia a razo de uma PA, o seu primeiro termo e a quantidade de termos e com isso calcule a soma dessa PA. 5. Escreva um programa que leia as notas das duas avaliaes normais e a nota da avaliao optativa. Caso o aluno no tenha feito a optativa deve ser fornecido o valor 0. Calcular a mdia do semestre considerando que a prova optativa substitui a nota mais baixa entre as duas primeiras avaliaes. Escrever a mdia e mensagens que indiquem se o aluno foi aprovado, reprovado ou est de AF, de acordo com as informaes abaixo: Aprovado: media >= 7.0 Reprovado: media < 4.0 AF: media >= 4.0 e < 7.0 6. Faa um programa que leia um nmero indeterminado de idades. A ltima idade lida, que no entrar nos clculos, dever ser igual a zero. Ao final o programa dever escrever quantas idades foram lidas, calcular e escrever a mdia de idade desse grupo de idades. 7. Faa um programa que leia 10 nmeros inteiros positivos, calcule e imprima os que so nmeros perfeitos. Sendo que, um nmero perfeito aquele cuja soma de seus divisores, exceto ele prprio, igual ao nmero. Exemplo: 6 perfeito porque 1 + 2 + 3 = 6. 8. Escreva um algoritmo no qual o usurio digite o valor de um ngulo em graus e o programa retorne na tela o valor do mesmo em radianos. 9. Escreva um programa que retorne na tela os 30 primeiros termos da seqncia de Fibonacci. Tal seqencia inicia-se com 0 e 1, e os prximos termos da seqncia so adquiridos a partir da soma dos 2 termos anteriores. 10. Elabore um programa que calcule as razes de equaes do 2 grau. O algoritmo dever avisar caso o valor de delta seja negativo. 11. Elabore um programa que leia dois nmeros e calcule a combinao simples (do estudo de probabilidade e combinatria) entre eles. 12. Implemente um programa de converso de temperaturas em Kelvin para Celsius. 13. Considere uma certa cultura de bactrias na qual cada bactria se divida em duas a cada 1s e assim por diante. Idealize um programa que, dado um valor qualquer de segundos, fornea a quantidade de
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bactrias originadas de apenas uma na cultura. Mas cuidado! Para valores de tempo um pouco grandes o clculo se tornar invivel, pois exceder os limites numricos da linguagem. 14. Dadas as duas notas e percentagem de freqncias de um aluno, construir um programa que calcule e exiba a mdia aritmtica do aluno e sua situao na disciplina: Mdia >= 7 e frequncia >= 0.75 aluno aprovado Mdia >= 7 e frequncia <= 0.75 aluno reprovado por falta 4 =< Mdia < 7 e frequncia < 0.75 aluno reprovado por falta 4 =< Mdia < 7 e frequncia > 0.75 aluno dever fazer exame final Mdia < 4 e frequncia > 0.75 aluno reprovado por mdia Mdia < 4 e frequncia < 0.75 aluno reprovado por mdia e por falta 15. Construa um programa que leia uma coordenada (x,y) e verifique qual o quadrante que ela est, ou se est em um dos eixos, ou na origem. Neste mesmo programa entre com uma segunda coordenada e verifique qual dos 2 pontos no Plano Cartesiano est mais prximo da origem dos eixos (0,0). No necessrio fazer dois programas. 16. Faa um programa que leia trs nmeros (a, b, c) e indique se esses nmeros podem ser os tamanhos dos lados de um tringulo. Caso a resposta seja afirmativa, indique se o tringulo eqiltero (3 lados iguais), issceles (2 lados iguais) ou escaleno (3 lados diferentes). OBS: trs nmeros NO representam os lados de um tringulo quando algum deles maior que a soma dos outros dois. 17. Escrever um algoritmo que escreve a soma dos nmeros pares entre 0 e 100. 18. Escrever um algoritmo que l 5 valores, um de cada vez, e conta quantos destes valores so negativos, escrevendo esta informao.
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