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Sociabilidade e jogo em redes sociais baseadas em localizao: dinmicas interacionais e o sistema de badges do Foursquare Sociabilidad y ocio en redes sociales

basadas en ubicacin: dinmica interaccional y el sistema de insignias del Foursquare Sociability and play on location-based social networks: dynamics of interaction and the Foursquare badge system

Thiago Falco1 Maria Clara Aquino2

Resumo O texto busca problematizar as relaes entre jogo e sociabilidade no Foursquare, segundo a hiptese de que a interao para com o aplicativo cria uma camada de significao, produzindo o que se pode classificar como uma ressignificao do lugar, e enseja o que se pode chamar de sociabilidade fabricada, medida que se apoia sobre noes distintas para elaborar um contexto particular subscrito a dinmicas materiais especficas. Estas dinmicas induzem, a partir do modo como o sistema promove a conexo entre usurios, a necessidade de uma releitura de noes tericas anteriormente propostas no mbito das cincias sociais e humanas a respeito de prticas interacionais. Palavras-chave: Sociabilidade. Jogo. Materialidade. Foursquare.

Mestre em Comunicao e Cultura Contemporneas pela Universidade Federal da Bahia, onde tambm cursa o doutorado no mesmo Programa de Ps-Graduao.
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Doutora em Comunicao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Ps-Doutoranda na Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
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Resumen El texto busca problematizar la relacin entre el juego y la sociabilidad en el Foursquare, de acuerdo con la hiptesis de que la interaccin con la aplicacin crea una capa de significado, produciendo lo que podra ser clasificado como una redefinicin del lugar, y evoca a lo que podramos llamar sociabilidad fabricada, ya que se basa en conceptos distintos para desarrollar un contexto particular suscrito a dinmicas materiales especficas. Dichas dinmicas inducen, de modo que el sistema promueve la conexin entre los usuarios, la necesidad de una reinterpretacin de las antiguas nociones tericas propuestas en las ciencias sociales y las humanidades sobre las prcticas de interaccin. Palabras-clave: Sociabilidad. Juego. Materialidad. Foursquare. Abstract This paper discusses the relationship between play and sociability regarding the location-based application Foursquare, according to the hypothesis that the interaction between user and application creates layers of meaning, evoking what we may classify as redefinition of the idea of place, hence producing what we consider to be a fabricated sociability. This idea ensues that the social interaction engaged through a specific platform comprehends not only elements from generic social models, but also draws further from the material specificities of the platform. Such dynamics induce the need to review previous theoretical propositions concerning the interactional process. Keywords: Sociability. Play. Materiality. Foursquare.

Data de submisso: 25/02/2013 Data de aceite: 13/03/2013

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Um dos fenmenos mais celebrados atualmente no campo da Comunicao chamado por pesquisadores preocupados com a relao entre comunicao e espao como Falkheimer e Jansson (2006), Adams (2009) e Lemos (2009) de virada espacial nos estudos em comunicao e consiste em uma preocupao crnica dos tericos dos campos da geografia e da comunicao em conceberem a relao entre comunicao e espao no como se o ltimo fosse produto direto da ao do anterior, mas de defenderem a existncia de uma correlao intrnseca entre ambos, de modo que factvel falar em um processo pelo qual espao produz comunicao e comunicao produz espao, ao invs de concentrarmo-nos em uma polarizao qualquer3. Falkheimer e Jansson (2006, p. 9) traduzem de forma sinttica este sentimento, ao afirmarem que todas as formas de comunicao ocorrem no espao, e que todos os espaos so produzidos atravs de representao, a qual ocorre por meios de comunicao4. No campo da comunicao, por exemplo, no qual os estudos a respeito das relaes para com o espao j vinham se ensejando h algum tempo em especial concebendo o uso de dispositivos mveis5 tal movimento passou a reforar o sentido de que uma arena de pesquisa em comunicao e tecnologia se desvela no somente levando em conta as tecnologias posicionadas na esfera do que pode ser chamado de ciberespao, mas em especial, ao contrrio do que se podia prever em meados do comeo da dcada passada, se preocupando com a forma pela qual o uso das tecnologias mveis e baseadas em localizao muda de forma considervel a relao empreendida entre homem e espao urbano. O que torna tais dispositivos to arrebatadores e certamente um dos grandes motivos para seu uso hoje ser to extenso que seu funcionamento est intimamente relacionado precisa localizao na qual cada

Uma eficaz reviso bibliogrfica sobre o encontro das duas reas jaz no trabalho de Paulo Victor Sousa (2012): Mapas Colaborativos na Internet: Um Estudo de Anotaes Espaciais dos Problemas Urbanos.
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Livre traduo, com grifos no original: The linkage between geography and communication lies in the fact that all the forms of communication occur in space, and that all spaces are produced through representation, which occurs by means of communication.
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Com o trabalho de James Katz, Rob Shields, Adriana de Souza e Silva, Andr Lemos, entre outros pesquisadores de renome internacional.
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um deles se encontra da seu mais bvio uso consistir no uso de um sistema de navegao orientado atravs de um mapa. Contudo, nem s de pura navegao vivem estas que podem ser chamadas de mdias locativas. Seu uso se assinalou de forma mais proeminente quando projetos de anotao urbana (urban annotation), desenvolvidos primariamente dentro da esfera eternamente inquisitiva da arte, absorveram caractersticas tpicas do uso dos sites de redes sociais, como pode ser visto na obra da pesquisadora Raquel Recuero (2009) em especial a produo de contedo visando publicao irrestrita de informaes, convertendo aes em capital social (DONATH E BOYD, 2004) , e as combinaram com a trivialidade do cotidiano. Projetos de anotao urbana como o Yellow Arrow6, por exemplo, podem ser classificados como precursores de uma prtica que podemos classificar como anotao urbana colaborativa, que hoje se enseja como uma tendncia quase que universal no uso de mdias sociais atravs de dispositivos mveis. Suas funcionalidades so mltiplas: vo desde os usos mais simples em aplicaes como o Foodspotting (Foodspotting Inc., 2009), onde possvel marcar restaurantes e lanchonetes, qualificando ou desqualificando seus produtos; ou como o Soundtracking (Schematic Labs, 2010), onde a marcao do lugar vem seguida de uma indicao musical uma trilha sonora, como o prprio nome da aplicao sugere, at usos mais complexos, como usar o aplicativo Presena, do Bradesco, para iOS, para se orientar pelo mapa de agncias do banco na vizinhana escolhida. Obviamente, dada a hegemonia da necessidade de autoexposio nas redes sociais nos dias de hoje, nenhum desses servios que so mltiplos e possuem as mais variadas funcionalidades existe fora de uma correlao para com outros servios: muito raro que um usurio do Instagram, por exemplo, no tenha sua conta conectada a um servio mais genrico, como o Facebook ou o Twitter. Ainda que tal conexo no seja mandatria, tais parmetros de hiperconectividade se mostram imbudos a cada um desses sistemas. Produtos como as aplicaes cita-

Disponvel em: <http://yellowarrow.net/v3/>.

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das so projetados para se encaixarem nesse dado modelo, que normalmente se apropria de bancos de dados de um ou outro servio de porte maior comumente do Facebook. O que se pode dizer, em suma, que h um estmulo por parte da prpria tecnologia que enseja a conexo generalizada algo que pode ser classificado como um efeito persuasivo presente na tecnologia e que podemos chamar de prescrio (AKRICH, 1992; LATOUR, 1992; FALCO, 2011). Apesar de o status ocupado por tais aspectos dos meios de comunicao hoje em dia no seja exatamente o de unanimidade ou de dependncia, possvel, ainda assim, clamar funcionalidade para cada um desses servios. Chris Anderson, sobre a Cauda Longa (2006), frisa que, nos dias de hoje, recomendaes de ordem pessoal feitas por amigos, famlia, conhecidos possuem uma eficcia muito maior que a publicidade tradicional. Trata-se do que o autor chama de filtros da Cauda Longa, atravs da explorao da inteligncia dispersa de milhes de consumidores (ANDERSON, 2006, p. 55). Atravs dessas recomendaes, as pessoas encontram o que mais lhes agradam ao mesmo tempo em que tambm se tornam novas formadoras de preferncias. Tais aplicaes funcionam precisamente nesta dimenso, permitindo que indivduos que possuem vnculos afetivos entre si possam compartilhar suas impresses ou procurar pelas impresses alheias. Tais prticas possuem um relacionamento muito ntimo com dinmicas atravs das quais o capital social surge e flui, e tal discusso imediatamente levantada quando o assunto trazido tona. Contudo, a argumentao deste artigo no se debrua sobre esta problemtica, previamente abordada por diversos autores do campo da Comunicao e das Cincias Sociais (RECUERO, 2009; RECUERO, 2012; FALCO, SILVA E AYRES, 2012; dentre outros). Nossa questo central se posiciona sobre um aplicativo que no possui uma nica e especfica funcionalidade: o Foursquare (Foursquare Inc., 2009). Em especial, nosso interesse diz respeito precisamente ao modo como este aplicativo evoca uma questo latente no pensamento a respeito da comunicao contempornea: como a dinmica da convergncia entre

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servios e tendncias se conecta nas prticas sociais engajadas atravs de dispositivos tecnolgicos, sendo capaz de suscitar um tipo particular de sociabilidade subscrita a tais atributos? De forma mais direta, que relao se desenha entre tal convergncia e uma dinmica de consumo inerente interao de indivduos para com o servio neste caso seguindo um caminho que diz respeito a um comportamento funcional ensejado pelo sistema simblico criado pela ferramenta, e que est intimamente ligado natureza do jogo, mais especificamente sua contraparte mais formal (JUUL, 2005; FALCO, 2010).

Sobre SBLs, sobre o Foursquare A pgina inicial do Foursquare acolhe o usurio de forma bastante direta: Search people and places... a frase disposta no campo de buscas deste servio baseado em localizao (SBL) que j possui mais de 20 milhes7 de usurios no mundo. Reunindo lugares, pessoas e contedo gerado de forma colaborativa, o aperfeioamento da banda larga e a difuso quase universal do GPS8 esto fazendo com que cada vez mais sistemas como esse sejam adotados pelos consumidores, de acordo com Lindqvist e seus colegas (2011). O crescimento dos SBL est diretamente associado ao desenvolvimento das mdias locativas que, relacionando informao, mobilidade e espao urbano, provocam alteraes nas formas de consumo, produo e distribuio de informao pela sociedade (LEMOS, 2010). Utilizados para estabelecer uma localizao com base em um posicionamento geogrfico, os SBLs so geralmente acessados atravs de dispositivos e conexo mvel e servem para identificar pessoas e/ou objetos, alm de permitir a descoberta de lugares prximos de onde o indivduo est em determinado momento. Dois fenmenos determinaram o modo
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De acordo com <http://glo.bo/ISiSXp>

Global Positioning System, Sistema de Posicionamento Global um sistema de navegao via satlite que prov a localizao e hora em qualquer ponto da Terra que esteja visvel para quatro ou mais desses satlites. um sistema proprietrio do Governo dos Estados Unidos da Amrica e livremente acessvel para qualquer um com um receptor do seu sinal.

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como utilizamos dispositivos baseados em localizao: o primeiro deles diz respeito a (1) miniaturizao e convergncia tcnica empreendida sobre os telefones celulares. Este fenmeno est diretamente relacionado ao carter tecnolgico do dispositivo. Um depoimento que serve de questo de fundo para este argumento abre o livro Cultura da Convergncia (2008), do pesquisador norte-americano Henry Jenkins. Jenkins relata sua experincia tentando comprar um telefone celular simples, que apenas faa ligaes, o que parece ser impossvel: todas as opes possuem uma dezena de outras funcionalidades. Uma dessas funcionalidades diz respeito presena do GPS cuja apropriao , precisamente, nosso (2) segundo fenmeno que, aliado a uma conexo com a Internet9, faz com que o indivduo possa localizar-se em um mapa. Tal apropriao aconteceu da trivial forma pela qual a evoluo tecnolgica tem se dado j h algum tempo: uma ferramenta projetada originalmente para propsitos belicosos se populariza e logo subvertida pelo mercado, que a utiliza para algum propsito de ordem menos funcional a curto prazo, ao menos. O carter comercial, portanto, est imbudo nos SBLs, de modo que possvel associar promoes a estabelecimentos cadastrados nesses sistemas, que tambm podem abarcar esquemas baseados em jogos, dependendo da aplicao utilizada. Os exemplos voltados para a dinmica das promoes no Foursquare se organizam em uma mirade de formas que torna-os, de certa forma, impossveis de se rastrear. Cada uma das atividades especficas do sistema e que sero melhor explicadas frente guarda, em si, uma potncia de evento que pode ser utilizada uma vez que tal ao seja executada. O ato de fazer um check-in, por exemplo, ou de ser o mayor de uma localizao qualquer pode conferir ao usurio facilidades de acordo com o servio ali prestado. No caso da loja American Eagle Outfitters, por exemplo (Figura 1), o check-in d ao cliente um desconto de 15% em qualquer produto comprado, enquanto no caso da doceria Les Glaceurs (Figura 2), a recompensa vem a partir da fidelidade do cliente: a cada trs check-ins, um cupcake de graa oferecido.
Que pode no ser um pr-requisito para que o sistema funcione algumas marcas da telefonia celular, como a Nokia, j proveem acesso ao GPS sem que a conexo com a Internet seja necessria.
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Figura 1. Especial de Check-In da loja American Eagle Outfitters

Figura 2. Especial de Fidelidade da sorveteria Les Glaceurs

Os primeiros estudos sobre SBL datam dos anos 90, a partir de um sistema desenvolvido pela Ericsson e de um trabalho de mestrado feito por um colaborador da Nokia, Timo Rantalainen. Em 1999, o Palm VII foi o primeiro dispositivo capaz de suportar um SBL e, na poca, os servios existentes, aplicativos do canal do tempo Weather Channel e Traffic Touch utilizavam o CEP como informao de geolocalizao do usurio. Foi em 200110, no Japo, que o primeiro SBL comercial foi lanado pela DoCoMo, utilizando triangulao por GPS. Em 2002, a Go2 e a AT&T lanaram o primeiro SBL local com possibilidade de identificao automtica, permitindo que clientes da AT&T determinassem sua localizao especfica e pudessem procurar por lugares e estabelecimentos prximos de onde estivessem no momento dessa identificao espacial atividades j dependentes da conexo sem fio. A partir da, o CEP deixou de ser o elemento de identificao principal dos espaos, funo

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De acordo com os dados em <http://www.eurotechnology.com/market_reports/LBS/>.

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que passou a ser delegada ao GPS, integrado ao acesso mvel Internet. Em 2010, os SBLs potencializaram a busca local por pessoas, lugares e objetos, maximizando o poder de redes sociais em torno desse tipo de servio baseado na geolocalizao de seus usurios. O Foursquare teve sua primeira verso11 lanada no Texas, em maro de 2009, pela Southwest Interactive, e esta verso j permitia que o usurio se conectasse a outros indivduos e procurasse por locais prximos do ponto onde estivesse alm de acumular badges (que sero explicados adiante). Funcionando em dispositivos mveis com sistemas operacionais iOS, Android, Windows Mobile, BlackBerry e Symbiam, segundo dados do prprio Foursquare, o SBL j utilizado por mais de 400,000 empresas no mundo todo. , ao agrupar caractersticas diversas inerentes ao contexto digital interatividade e hipertextualidade, dentre outros (LANDOW, 2006; PRIMO, 2007) que o uso do Foursquare incorpora elementos oriundos da noo de convergncia miditica, habilitando a discusso terica sobre o tema, de forma que a partir das perspectivas de consumo e convergncia que este artigo discorre a respeito da dinmica de consumo de badges no Foursquare como modo de recompensa por comportamentos predefinidos e esperados de seus usurios. Dessa forma, vamos elaborar na sequncia uma descrio do objeto observado, no intuito de esclarecer seu esquema de funcionamento em especial nos debruando sobre o sistema de badges que funciona como recompensa aos usurios pelos seus comportamentos esperados, de acordo com o que pode ser endereado como regras no SBL. O objetivo engendrar uma tipologia dos badges que faa transparecer elementos da sociabilidade desenvolvida atravs do uso do aplicativo com base nas relaes de convergncia e consumo subscritas ao fenmeno. O texto busca, portanto, problematizar as relaes entre jogo, sociabilidade e convergncia no SBL, segundo hiptese de que a interao para com o aplicativo cria uma camada de significao para lugares produzindo o que se pode classificar como uma ressignificao do lugar (LEMOS, 2010)

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De acordo com <https://foursquare.com/about/>.

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e enseja o que se pode chamar de sociabilidade fabricada (FALCO, 2012), a partir do modo como o sistema promove uma conexo entre atores que desafia certas propenses interacionais anteriormente propostas.

Funcionalidades do Foursquare Uma pessoa chega a uma cidade desconhecida para visitar um amigo que previamente a orienta a pegar um nibus do aeroporto para chegar at o bairro onde ele mora. O trajeto entre o aeroporto e esse bairro dura em torno de duas horas. Durante esse perodo no nibus, os indivduos trocam mensagens via Twitter sobre a localizao daquele que est chegando cidade. No entanto, como este no conhece o local, o nativo o orienta a realizar check-ins no Foursquare, a fim de que este possa identificar a localizao do visitante em determinados momentos do trajeto do aeroporto at o destino final. Ao chegar no destino final, o visitante identifica no apenas a localizao do bairro no qual ir permanecer nos dias em que estar na cidade, mas tambm diversos estabelecimentos cadastrados no SBL que oferecem descontos e promoes associados ao uso da ferramenta. O exemplo anterior demonstra as principais funcionalidades oferecidas pelo Foursquare como SBL. Funcionalidades que dizem respeito a servios de (1) localizao geogrfica, de (2) conexo entre pessoas e de (3) uso comercial. O sistema descrito como a location-based mobile platform that makes cities easier to use and more interesting to explore12 e permite que os usurios faam check-ins compartilhando sua localizao com outros usurios do sistema ao mesmo tempo em que acumulam pontos e badges em recompensa por esta atividade; armazenem informao sobre locais prximos e que futuramente queiram visitar e deixem dicas a respeito dos lugares que j visitaram.

O que se traduz como uma plataforma mvel baseada em localizao que torna cidades mais fceis de serem usadas e mais interessantes de serem exploradas.
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Considerando os elementos de rede social apresentados por Recuero (2009), o Foursquare constitudo por ambos, atores e conexes. Os usurios do SBL constroem perfis e podem interagir atravs de comentrios sobre os check-ins que realizam nos espaos cadastrados na ferramenta. Construdo como um aplicativo para uso atravs de dispositivos mveis, o Foursquare pode ser integrado a outras redes sociais, como o Facebook e o Twitter, por exemplo, fazendo com que a conversao sobre a dinmica dos check-ins transcenda o prprio SBL e perpasse por outros espaos online. Elementos provenientes da estrutura de Site de Redes Sociais garantem ao Foursquare tal carter o de SRS , embora o aplicativo claramente absorva alguns aspectos de jogo, transformando seu uso, fazendo-o portar um potencial generativo para apropriaes por parte de seus usurios. Lindqvist et al. (2011) relacionam a proximidade do SBL com um jogo a uma dinmica de recompensas virtuais e tangveis para os check-ins realizados no Foursquare. Os pesquisadores (LINDQVIST et al., 2011) apontam que alguns usurios indicam como principal benefcio proporcionado pelo aplicativo o compartilhamento da localizao com amigos, ou seja, o fato de saber onde esto ou para onde esto indo, alm de tambm conhecer outros usurios. Alguns indicam a descoberta de novos lugares atravs do check-in de outros usurios; aspectos histricos de determinadas localizaes mencionadas junto aos check-ins e dicas que facilitam o percurso para chegar aos locais tambm foram alguns dos fatores mencionados pelos indivduos questionados na pesquisa como motivaes de uso da ferramenta. A possibilidade de usufruir de descontos e participar de promoes atravs dos check-ins em estabelecimentos cadastrados no Foursquare foi outro tipo de prtica observada por Lindqvist et al. (2011), como uma maneira no s de usufruir das vantagens de se visitar um lugar que comercialize bons produtos, mas tambm como uma forma de evitar locais pelos quais outros usurios j passaram deixando dicas a respeito de seus aspectos negativos. Tal uso enseja certamente um compartilhamento de informaes, como citado anteriormente.

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Check-ins e seus Aspectos Singulares Check-ins so a mais bsica ao dentro de um sistema como o do Foursquare. Antes de chegarmos sua descrio, contudo, necessrio que faamos uma breve digresso a respeito do que podemos descrever como sendo a prpria natureza do sistema. Nos debruamos, at ento, sobre as funcionalidades do sistema que caractersticas tcnicas esto implementadas e em que ponto dessa breve histria estas foram implementadas. H uma considerao importante que deve ser feita sobre o projeto e uso de aplicaes como o Foursquare : seu funcionamento est apoiado sobre uma estrutura de recompensa extremamente simples: por cada check-in feito, o usurio premiado com um nmero significativo de pontos, explanado pelas regras subscritas ao SBL. A existncia de tal pontuao afasta consideravelmente o Foursquare de aplicativos como o Soundtracking ou Foodspotting, que so colaborativos em seu seio, e cuja economia sublinha apenas a gerao de capital social. A existncia de (1) um sistema de pontuao que organiza os usurios ordinalmente em sua leaderboard e a de (2) objetivos especficos que dizem respeito a uma experincia funcional, quase estrutural, da cidade fazem com que o uso do aplicativo transcenda a mera colaborao e assuma valores simblicos que no so encontrados fora da ideia de agn dos gregos: a essncia da competio. bvio que o Foursquare no consiste em um jogo se h a necessidade de problematizar o conceito de jogo ou de importar um argumento que esclarea esta questo, esta foi trabalhada anteriormente (FALCO, 2010) e basicamente pontua que existem certos elementos estruturais inerentes ideia de jogo cuja presena no pode ser identificada no SBL, mesmo que outros elementos possam ser encontrados (como pontuao, por exemplo). Divagar por tais elementos nos levaria para fora do escopo do presente artigo tal discusso pode ser encontrada na obra de Jesper Juul a respeito da forma assumida pelo jogo nos dias de hoje (2005), dentre outros autores dos game studies mas h um argumento latente

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que necessita de incurso: o da existncia do que o prprio Juul (2005) classifica como formas hbridas do jogo. Tal hibridismo fica bastante claro no primeiro contato para com a ferramenta, quando, para cada check-in feito, uma pontuao atribuda ao usurio e tal pontuao pode variar de forma relevante, de acordo com a experincia do usurio para com o espao urbano. Aqui, sim, torna-se impretervel descrever o modo como este acontece. Em qualquer dispositivo mvel que execute corretamente a plataforma, ao abrir o aplicativo e fazer o login, este vai apresentar um boto de check-in. Ao pressionar tal boto, o usurio apresentado a uma tela que lista todos os lugares cadastrados no sistema que seu GPS foi capaz de identificar por perto. Estes lugares no s so lembrados de acordo com a proximidade, mas, principalmente, dependem da experincia prvia do usurio: venues no jargo da plataforma j visitados pelo usurio aparecem geralmente antes, em um esforo semelhante a uma memria locativa. Aps escolher um venue especfico, o usurio pressiona o boto de check-in here, o que informa para sua rede13 sua localizao e lhe d uma quantidade de pontos de acordo com eventuais circunstncias preestabelecidas pelo sistema (primeiro check-in no lugar, primeiro usurio de uma rede social em um lugar, prefeito do lugar etc.). Com esses pontos, o usurio ordinalmente classificado na leaderboard do Foursquare, um placar de bvia acepo: quem faz mais check-ins em lugares diferentes agraciado com mais pontos e, portanto, fica mais tempo no topo. He, Liu e Ren (2011) explicam que tal mecanismo oferece quatro tipos de recompensa aos usurios, partindo de nveis mais fceis at chegar aos mais difceis de se conseguir, assim como num video game: pontos, badges, prefeituras e recompensas reais. Embora no nos aproximemos necessariamente desta classificao ela equivocada, como pode ser visto frente h um mrito nela, o de mapear os sistemas de recompensa do SBL. Podemos dizer, portanto, que a atividade de check-in possui uma acepo mpar, dentro do sistema: ela congrega um valor ldico (por falta
A menos que o usurio decida fazer um check-in off the grid ou invisvel no qual apenas o banco de dados do SBL preenchido com a localizao e pontos conquistados, mas tais informaes no so publicadas na rede.
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de uma palavra melhor), ou seja, um valor associado apenas ao atributo do jogo: se um usurio se preocupa com o valor ldico de um check-in, atividades repetidas no mesmo lugar vo lhe servir de muito pouco, pois ele vai ganhando cada vez menos pontos pela repetio. Desta forma, o sistema compele o usurio a procurar sempre novos lugares para estar. Podemos pontuar que, ainda dentro da ao de fazer check-in em um lugar, um segundo modo interacional para com o dispositivo se desvela. Este est muito mais relacionado ao aspecto de Site de Redes Sociais (SRS) incorporado pela ferramenta do que por sua funcionalidade de jogo. Tal ao importa elementos dos SRS medida que se utiliza de um sem-nmero de seus elementos: perfis dos usurios; e permite que os mesmos se conectem entre si e compartilhem informaes a respeito dos lugares, por exemplo. O ato de retratar sua localizao, no Foursquare, pode ser comparado ao uso do mural do Facebook de acordo com esta linha de pensamento, um check-in no passa de uma forma de criar contedo colaborativo, postar mensagens em um mural qualquer: tecnicamente, a ao se d medida que o usurio preenche um banco de dados atravs de uma estratgia de visibilidade adotada pelo indivduo. Nesse sentido, o carter social doFoursquare mescla-se s suas funcionalidades tcnicas e a partir da pode-se perceber a manifestao de caractersticas do sistema que atestam o envolvimento dos indivduos no apenas com a materialidade do aplicativo, mas com os outros usurios: o prprio fluxo conversacional desengatilhado por um check-in atesta para uma caracterstica de ordem interativa necessariamente. Tais comentrios podem fazer com que a caracterstica da interatividade evoque a noo de hipertextualidade, medida que a conversao comumente envolve tpicos externos somente criao e apropriao do venue, o que contribui para o enriquecimento da memria do SBL. Esse estgio de envolvimento dos usurios ilustra a convergncia que se estabelece no s em termos tcnicos, mas tambm de carter social quanto ao uso do Foursquare. Dessa convergncia tambm depende o avano do usurio no uso do sistema e, por exemplo, o aumento de sua

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visibilidade na leaderboard. medida que utiliza o aplicativo, o usurio adquire mais visibilidade entre os indivduos aos quais est conectado noFoursquare, o que contribui para o acirramento da competio atravs do sistema, de modo que quanto mais check-ins fizer, maior ser o estmulo para que os outros usurios tambm o faam. Este o estmulo ao qual Jenkins (2008) se refere quando evoca a noo de participao ativa dos consumidores, ou seja, o usurio que se cadastra no Foursquare e no realiza os check-ins est fadado ao fracasso nesse SBL, ao contrrio de outras redes como, por exemplo, o Twitter, na qual pode apenas seguir outros usurios e apenas consumir informaes um indivduo pode escolher ser apenas lurker do servio, mas ele ter, simbolicamente, menos relevncia do que teria em outros servios de ordem similar. Em se tratando de um uso funcional da ferramenta, portanto, havemos de considerar que um dos elementos compositores da noo de jogo assimilado pelo Foursquare o dos objetivos. A princpio, podemos, a partir da observao do uso da ferramenta, conceber que seu objetivo primrio bastante simples: ganhar pontos e, no caso, o modo mais imediato de se ganhar pontos e subir na leaderboard fazendo check-ins. Se complexarmos esta observao, contudo, havemos de obter um ganho maior: ao atravessar o limite desse comportamento parco que realmente chegamos quilo que torna o Foursquare um dos SBLs mais utilizados nos dias de hoje e onde se concentra parte considervel de seu potencial mercadolgico. H, certamente, mais elementos no sistema do que os que foram descritos neste artigo at agora sobretudo na alada da interao social via elementos estruturais dos SRS, que no nos interessam particularmente. Um elemento que foi citado apenas de forma breve e que deve ser aqui introduzido so os badges: distintivos eletrnicos que so destravados toda vez que o usurio engaja em um tipo de comportamento especfico predefinido. Badges no passam, portanto, de uma sofisticao no grfico anterior, onde alm dos objetivos triviais o sistema passa a implementar objetivos secundrios meta-objetivos e, nada mais justo que haja, em acordo, recompensas especiais por cada tarefa executada.

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Em se tratando de badges, muito importante pontuar que estes possuem uma dinmica de expirao alguns deles, a partir de certa quantidade de tempo, deixam de estar disponveis no sistema. Esta caracterstica mantm os usurios ligados ao sistema de forma persistente, pois um badge de Halloween muito comum por um curtssimo espao de tempo e depois se torna impossvel de ser coletado novamente. Isso desengatilha uma dinmica de fluxo de capital social associada ao uso da plataforma que, alm de conectar a experincia tecnolgica vida cultural cotidiana ao comemorar datas importantes, ainda estimula o uso contnuo da plataforma ou pelo menos uma necessidade de estar ciente do que l acontece uma espcie de tethered self (TURKLE, 2008) relacionado especificamente a um produto. H de se pontuar que a coleta de badges no uma atividade essencial do sistema mas um dos grandes motivadores do comportamento ldico associado a este se encontra nas recompensas que podem ser conquistadas. Badges no s so um atestado de que o usurio fez o que ele clama ter feito visitado cinco Starbucks, ido em dez aeroportos diferentes carregando em si a ideia de medalha, comum aos jogos de origem agnica, competitiva; mas tambm so rastros que servem para qualificar o usurio de acordo com os valores escolhidos. Nos jogos eletrnicos, tais metaobjetivos so conhecidos como achievements, uma prtica popularizada pela Microsoft em seu console Xbox 360. Seu funcionamento semelhante: o jogador pode jogar da forma trivial, ou pode se orientar por metaobjetivos que tornem o jogo mais complexo, ou mais interessante.

Badges: Uma Proposta de Categorizao A partir da observao e anlise de uso do aplicativo, elaboramos um cubo de classificao para os badges que pode ajudar a revelar elementos da sociabilidade percebida em um usurio especfico. A inteno de tal categorizao promover um mecanismo que possa revelar dados prvios a respeito tanto das dinmicas de uso empreendidas quanto das

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dinmicas interacionais estabelecidas. A partir do cubo proposto, possvel compreender os atributos de cada badge separadamente, assim como ter um entendimento prvio a respeito dos eventos interacionais gerados para que cada um destes seja destravado. De acordo com nossa categorizao, h trs eixos especficos aos quais um badge est necessariamente relacionado. Estes eixos relacionam, ao mesmo tempo, prticas de localizao, convergncia, sociabilidade e consumo, medida que cada um deles d vazo a uma proposta simblica distinta. Os eixos no possuem hierarquia ou gradao, consistindo apenas em formas de organizao dos atributos do sistema. So eles: (1) Eixo Social: O eixo social diz respeito s prticas interacionais engajadas pelos usurios para que o badge precise ser destravado. Enquanto sistema desenhado para interao mtua e multiusurio, h, surpreendentemente, um sem-nmero de atividades que podem ser desenvolvidas no Foursquare sem que isso necessite da presena de outros usurios, ao contrrio de outras adaptaes do ldico para a cultura digital, como social games ou MMORPGs/Mundos Virtuais (RECUERO, 2012; FRAGOSO, 2012; ANDRADE E FALCO, 2012). De acordo com o eixo social, os badges do Foursquare podem ser:

Figura 03. Local Badge Fonte: About Foursquare | <http://aboutfoursquare.com/>

(a) Independentes: badges que podem ser conquistados pelo usurio sem a ajuda de outros dentro do sistema. O Local Badge, por exemplo, destravado quando o usurio realiza check-in no mesmo local trs vezes em uma semana, independendo dos demais usurios amigos ou no.

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(b) Interdependentes : so aqueles que, para serem conquistados, dependem da ao coletiva, ou seja, o usurio precisa da colaborao de outros usurios para adquirir a recompensa. O Swarm Badge, por exemplo, s conquistado quando 50 ou mais pessoas fazem check-in no mesmo local.

Figura 04. Swarm Badge Fonte: About Foursquare | <http://aboutfoursquare.com/>

Em seguida, nos deparamos com o segundo eixo, o (2) Eixo Comercial. O eixo comercial diz respeito a uma apropriao do sistema do Foursquare no por seus usurios, mas criao de um modelo de negcio proposto pela prpria empresa que gerencia o servio. Esta categoria d vazo para que caractersticas do gerenciamento de impresso (GOFFMAN, 1969) sejam visualizadas, uma vez que, para ganhar badges que no so originados dentro do SRS, o usurio precisa seguir as marcas e suas respectivas atualizaes. Mais que isso, na inteno de ganhar badges e progredir no aspecto de jogo ligado ao SBL, os usurios engajam em uma atividade de branding, gerando a circulao da marca nas redes sociais. De acordo com o eixo comercial, os badges do Foursquare podem ser: (a) Nativos: so criados pela equipe do Foursquare e no possuem, necessariamente, uma relao com produtos consumveis a no ser com os da prpria poltica do SBL. O Explorer adquirido pelo usurio quando ele realiza check-in em 25 locais diferentes.

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Figura 05. Explorer Badge Fonte: About Foursquare | <http://aboutfoursquare.com/>

(b) Externos: so badges patrocinados, criados por equipes externas ao Foursquare, e possuem relao direta com um produto especfico. Geralmente esto associados a aes ou eventos bastante especficos (ver os badges comemorativos, frente) e costumam ter uma data programada para expirar, como o caso do Video Music Awards da MTV, que s pde ser destravado em 28 de agosto de 2011 e est, agora, aposentado (retired), segundo o jargo do site.

Figura 06. 2011 VMA Badge Fonte: About Foursquare | <http://aboutfoursquare.com/>

Por fim, o terceiro eixo diz respeito ao uso geolocalizado do SBL. O (3) Eixo Geogrfico diz respeito localizao especfica na qual o badge pode ou no ser destravado. Esta categoria , de certa forma, frgil, porque so muito poucos os badges especficos para localizaes que no dizem respeito necessariamente a um contexto comercial. Se pensarmos no badge Barista, por exemplo, oferecido ao usurio depois que este visita cinco cafs Starbucks diferentes, certamente podemos considerar que h um aspecto geogrfico mas este muito mais territorial,

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ou mercadolgico que necessariamente geogrfico per se. Nossa inteno ao criar esta categoria justamente fazer uma diferenciao entre aspectos simblicos como o caso do badge do Starbucks, de aspectos efetivamente geolocalizados. De acordo com o eixo geogrfico, os badges do Foursquare podem ser: (a) Genricos: podem ser ganhos em qualquer local em que o usurio realiza check-in, como no caso do Super Mayor, que quando ele ganha a prefeitura de dez locais cadastrados no SBL.

Figura 07. Super Mayor Badge Fonte: About Foursquare | <http://aboutfoursquare.com/>

(b) Hiperlocais: so vinculados a uma localizao geogrfica especfica, como, por exemplo, o Brooklyn 4 Life, que faz parte de um conjunto de badges dedicado cidade de Nova Iorque. A ideia da hiperlocalizao tenta transparecer precisamente que um destes badges est associado a uma localizao precisa no a uma prtica social, no a uma prtica de mercado. No caso do B4L, ou o usurio efetua os 25 check-ins dos quais precisa no bairro do Brooklyn, em Nova Iorque, ou nunca ter o badge, pois este no pode se ganho de outra forma.

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Figura 08. Brooklyn 4 Life Badge Fonte: About Foursquare | <http://aboutfoursquare.com/>

Em tempo, existe ainda uma nuance que pode ser considerada como uma categoria extra ou especial; um subtipo da categoria comercial / externo, e que digna de nota: so os badges comemorativos, que combinam no s o indivduo e o espao no qual ele se encontra, mas utilizam tambm de forma muito relevante a dimenso do tempo, marcando um evento memorvel especfico como, por exemplo, o Festival de Msica Coachella 2012, ou a estreia do filme Harry Potter: The Deathly Hallows.

Figura 09. Harry Potter Badge Fonte: About Foursquare | <http://aboutfoursquare.com/>

A categorizao proposta, embora certamente passvel de crticas como qualquer categorizao auxilia, contudo, na observao de prticas interacionais especficas. Combinada articulao entre conceitos que enseja a noo seguinte de sociabilidade fabricada, tal diviso em categorias define de forma mais ntida as bordas que separam prticas sociais e ajudam a vislumbrar as diferenas em cada usurio especfico do SBL. necessrio, contudo, que ainda nos debrucemos sobre um aparato terico que possa dar conta do motivo pelo qual a criao destas

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categorias revela qualquer mbito a respeito de comportamentos engajados por seus atores. Nosso intuito, ao introduzir as noes de enquadramento (GOFFMAN, 1974) e materialidades (GUMBRECHT, 2004), o de precisamente suprir tal lacuna, oferecendo, enfim, uma anlise slida a respeito do uso do Foursquare.

Uma Forma Distinta de Sociabilidade O argumento do presente artigo vem, at este ponto, se concentrando sobre aspectos que transparecem atravs de comportamentos especficos engajados atravs do Foursquare, em especial, atravs de dinmicas internas do sistema que se estabelecem como pontos diferenciais em uma relao de recompensa calcada sobre check-ins e sobre a existncia de recompensas especiais por objetivos diferenciados badges . Contudo, ao se conceber somente que a relao entre os indivduos atravs da ferramenta se d atravs dessas prticas, negligencia-se a existncia da necessidade de problematizao pela qual tal fenmeno clama. Em especfico, tal crtica se direciona a um entendimento parco e superficial do modo como as pessoas se conectam atravs da ferramenta. Pontuar apenas a existncia de um modo peculiar atravs do qual tais conexes se do no o suficiente para que obtenhamos um entendimento enraizado das interaes subscritas ao SBL. Com base na questo apontada, portanto, propomos a problematizao da interao atravs do Foursquare com base em dois conceitos distintos e que podem oferecer um razovel contingente de significados para a interpretao do fenmeno: a ideia de enquadramento, proveniente da obra de Erving Goffman (1974), pode ensejar respostas a uma pergunta que sempre feita quando se trata do uso do Foursquare: Por que, afinal, as pessoas usam um dispositivo que torna sua localizao visvel para todos os amigos de sua rede social?. Para alm da explicao quase onipresente da relao entre o check-in e uma dinmica de manuteno de capital social, a ideia de existncia de mltiplos enquadramentos aju-

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da a dar suporte ao uso no s desta ferramenta, especificamente, mas oferece uma justificativa quase cultural em torno das motivaes por trs de um ou outro comportamento qualquer. O segundo conceito que nos oferece um entendimento diferenciado das dinmicas de sociabilidade estabelecidas atravs do sistema o de materialidade. Nesse caso, no s podemos apontar uma gama irrestrita de autores que se debruam sobre tal problemtica (no Brasil, este movimento pode-se dizer encabeado pela Universidade Estadual do Rio de Janeiro, em especial nas figuras de Erick Felinto e Vincius Pereira), mas principalmente centralizar o argumento na figura do alemo Hans Ulrich Gumbrecht, que o principal articulador desta proposio epistemolgica. De acordo com Erick Felinto (2001), a inteno de Gumbrecht (2004) com tal proposio no a de criar um campo hegemnico que substitua o campo mais tradicional o campo da hermenutica, preocupado com interpretao e sentido mas, ao criar o que este intitula de campo no hermenutico, ou o campo das materialidades da comunicao, o que o pensador alemo se predispe a fazer apontar para um domnio do fenmeno da recepo que produz o sentido antes do sentido que enseja certa produo de sentido basicamente de acordo com a forma que assume. Utilizemos ambos os conceitos como lentes interpretativas para o fenmeno sobre o qual nos debruamos: provvel, dada tal conjuntura, que nos deparemos com um argumento que oferea contextos sociais diferenciados porque (1) eles possuem camadas adicionais de significado s quais nem todos os atores envolvidos em uma interao esto, necessariamente, subscritos o que responde, explicitamente, pela criao de um enquadramento indito para o exerccio interacional que surge a partir do uso da dada tecnologia. Consideremos, por um segundo, a ideia de enquadramento. O conceito nos oferece que tais enquadramentos so onipresentes: eles se posicionam como mecanismos de entendimento de uma mensagem, informaes que nunca so ditas, marcas contextuais que so entendidas antes e durante cada processo interacional. atravs de tais marcas que

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conseguimos nos orientar mediante uma interao qualquer: parcelas de atividade so percebidas por seus participantes de acordo com as regras ou premissas de um enquadramento primrio, seja ele social ou natural14 (GOFFMAN, 1974, p. 247). Embora a obra de Goffman geralmente no se preocupe com tecnologia ou com artefatos da tcnica, no geral, exceto por alguns poucos ensaios importante pontuar que o uso da noo de enquadramento aqui no diz respeito somente ao uso da ferramenta, mas muito mais noo de que uma prtica interacional se desenvolve ao redor deste. No nosso intuito aqui resvalar em nenhuma noo de cultura ou subcultura, simplesmente porque consideramos, ao observar o fenmeno, que a dinmica pela qual o uso de tal tecnologia persuade seus sujeitos est posicionada num momento cronologicamente anterior ao da criao cultural. Claro que no h como purificar tal movimento ele se d necessariamente em contato para com um (ou imerso em um) contexto macrocultural mas nosso argumento aqui est preocupado mais com a possibilidade da formao de algo protocultural do que com a transformao de signos que viriam de um contexto maior. Em todo caso, no que diz respeito esfera da ao dos usurios para com o SBL, podemos identificar que existe, na verdade, um mecanismo de keying (GOFFMAN, 1974, p. 45), uma modulao da situao atravs da qual usurios que se aproximam da ferramenta estabelecem um contrato de uso aderem a um cdigo interacional comum , no qual eles passam a aderir a uma srie de comportamentos sugeridos pela ferramenta sobre os quais nos debruaremos logo mais. O ponto, portanto, que para usurios das tecnologias digitais que utilizem o Foursquare, simplesmente faz sentido o ato de divulgar sua localizao. Embora tal explicao seja relativamente simples, e no portadora de sofisticao e complexidade, isto no a invalida, no caso. No nos debruamos aqui sobre o leque de motivaes que movem usurios a aderirem ou no ao uso da ferramenta buscamos somente a
Livre traduo: [It has been argued that] a strip of activity will be perceived by its participants in terms of the rules or premises of a primary framework, whether social or natural ().
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compreenso de que, para os usurios que se engajam no uso do SBL, existe um enquadramento (GOFFMAN, 1974) comum, que lhes oferece um entendimento, uma aproximao, uma perspectiva (p. 21)15. O que a existncia de um novo enquadramento oferece a tais usurios uma camada de significado que estes ho de compartilhar entre si, e que os posiciona em um patamar especfico tanto quanto a exerccios interacionais quanto a aes referentes aos aspectos de jogo espalhados na experincia do sistema. O segundo (2) ponto que enseja a noo de contextos sociais diferenciados composto, de forma simplificada, pela estrutura material inerente ao sistema. Consideremos que, como pr-requisito para o compartilhamento do dado enquadramento primrio, o usurio precise, certamente, engajar-se ao uso da ferramenta. Este aspecto que nomeamos estrutura material se interpe, portanto, como porta de entrada ao dado contexto; sem experimentar a interao para com o aspecto material ainda que este no seja, no dado caso, material per se, e sim mais relacionado a elementos informacionais que oferecem elementos distintos e assim organizam a experincia do usurio. Obviamente, existem aspectos materiais na experincia da ferramenta que no esto confinados esfera da informao digital: a prpria forma pela qual se organizam hoje os dispositivos mveis necessrios para executar a plataforma se revela como experincia material da qual impossvel escapar embora reconheamos tal materialidade invariavelmente, no sobre ela que nos debruamos neste momento, e sim sobre a organizao informacional da ferramenta: sua sintaxe comportamental, aquilo que enseja sua interface. Esta dinmica material da experincia evoca dois conceitos que, embora estejam muito prximos um do outro, no dizem respeito mesma alada. A noo de affordance (GIBSON, 1986) dialoga, definitivamente, com a ideia de prescrio (AKRICH, 1992; LATOUR, 1992), embora a ltima se posicione mais numa dimenso particularmente persuasiva,

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Livre traduo: providing only a lore of understanding, an approach, a perspective.

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enquanto a primeira, grosso modo, apenas aponta para uma complementaridade entre corpos. Antes de adentrar, contudo, tais conceitos, necessrio empreender um breve retorno teoria da materialidade, no intuito de esclarecer algumas nuances que podem auxiliar no entendimento do presente trabalho. Ainda que nossa inteno aqui no seja fazer um tratado sobre a materialidade dos meios de comunicao e sim apenas apontar que uma forma peculiar de sociabilidade se estrutura atravs da imbricao entre materialidades e enquadramentos distintos , necessrio sublinhar que o motivo pelo qual tal teoria evocada aqui est associado no s ao fenmeno sobre o qual nos debruamos, mas prpria epistemologia da cincia. Timothy Lenoir (1998) sugere, na introduo de seu livro Inscribing Science, que o modo pelo qual a cincia feita hoje est associado no somente aos objetos e fenmenos estudados mas ao modo como suas anlises e relatos so construdos, tambm. Esta discusso possui um peso epistemolgico que este artigo no se predispe a sustentar, mas evoc-la vlido, pois refora no apenas a ideia de que a materialidade dos dispositivos enquadra o modo como eles so recebidos, mas que o contexto desenvolvido atravs do uso destes depende de inmeros outros fatores inclusive do modo como estes so academicamente descritos. Simplificando e oportunamente apropriando o argumento, o que a teoria das materialidades da comunicao oferece um entendimento de que todo contedo produzido atravs de uma interao fruto de duas esferas distintas e perenemente interconectadas: uma esfera hermenutica, que tem uma ligao com a produo de sentido e que dialoga efetivamente com as camadas de significado portadas pelo sujeito / objeto em interao esta esfera esteve sempre, segundo os autores envolvidos com a teoria das materialidades (FELINTO, 2001; GUMBRECHT, 2004, entre outros), em evidncia, e s com o movimento de desconstruo encabeado por Jacques Derrida, e com o interesse ressurgido pelo pensamento de Marshal McLuhan, o aspecto material passou a ser considerado como determinante de um sentido que, grosso modo, se manifesta antes do sentido. Um dos exemplos universalmente

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utilizados e cuja aparente infinita repetio enseja uma produo de sentido material o que Friedrich Kittler (1999) oferece ao pontuar que Nietzsche foi o primeiro filsofo a utilizar uma mquina de escrever, e que a forma desta teria influenciado o pensamento do filsofo alemo. O pensamento de Kittler (1999) defende piamente, para alm dos delrios deterministas dos quais tanto ele quanto McLuhan so acusados, que as mdias determinam nossa situao, a qual merece uma descrio (p. 39), e precisamente ao apoiar-se sobre tal mxima que este artigo identifica a necessidade de adicionar, situao interacional tpica composta pela interao localizada em um contexto, o domnio do material e do que o sentido no consegue transportar. , portanto, com base neste esprito que nos reportamos de volta ideia de prescrio, fazendo, obviamente, uma ressalva que habilite esta conexo terica. Embora a Teoria Ator-Rede (LATOUR, 1992), de onde apropriamos a noo de prescrio, no esteja intimamente relacionada com a teoria das materialidades da comunicao, ainda que ambas sejam, de certa forma, uma resposta ao movimento desconstrucionista16, sua articulao neste mbito se d por um reconhecimento a respeito da figura da tecnologia na relao para com o homem. Se Bruno Latour (1992) oferece aos objetos um sentido de agncia prprio deles, Kittler considera, de forma mais incisiva, que a tecnologia molda o homem (LENOIR, 1998, p. 15-16). Esta relao nos capacita a utilizar a ideia de prescrio em qualquer sentido que seja necessrio tanto como expresso da agncia no humana latouriana quanto como expresso da fora modeladora do aspecto material, como sugere Kittler (1999). Independente do mbito mais ou menos determinista que se deseje dar ao conceito, ponto que o momento no qual a argumentao e categorizao proposta anteriormente no presente artigo e este framework que defende a existncia de um movimento particular de sociabilidade que se imbrica na (1) formao de um enquadramento especfico experincia da ferramenta, que (2)
Ainda que o antroplogo francs Bruno Latour negue com veemncia qualquer influncia desconstrucionista em seu pensamento.
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por sua vez portadora de uma materialidade discreta se encontram precisamente no modo pelo qual as aes necessrias para que se colete um badge adquirem um sentido de persuaso que est presente, ao mesmo tempo, tanto no contexto experimentado pelo usurio como no sistema que desenhado previamente; ou seja: o modo pelo qual os badges efetivamente incidem sobre o comportamento de um usurio est necessariamente vinculado a essas duas noes e podemos, portanto, afirmar, que o relacionamento desenvolvido nessa interao responde noo previamente evocada de prescrio (LATOUR, 1992; AKRICH, 1992), medida que respeita a mxima de que, medida que um usurio se aproxima de um sistema, este necessariamente ensina-o que aes podem / devem ser tomadas. O modo pelo qual os badges agem persuasivo, porque dialoga necessariamente com as estruturas agnicas citadas previamente, alm de ser capacitador, medida que cria horizontes de expectativas e explica para os usurios de que forma estes podem ter acesso a tais recompensas. Cerrando, portanto, o arco argumentativo que foi iniciado no incio deste artigo, nossa crena a de que as dinmicas de sociabilidade geradas atravs da tenso entre os aspectos de jogo e a estrutura material / persuasiva do Foursquare no s delimitam horizontes interacionais condicionados ferramenta como tambm, certamente, capacitam-nos. Esta estrutura interacional peculiar resulta em um movimento de sociabilidade que est firmemente subscrito a tais mecanismos de prescrio, que pautam necessariamente as interaes que se desenrolam dentro de um contexto como o provido pelo uso de um SBL como o Foursquare.

Consideraes Finais Como foi mencionado inicialmente, o Foursquare no possui uma funcionalidade especfica. No entanto, a proposta apresentada por esse artigo, de observar a dinmica dos badges a partir da convergncia e da sociabilidade no aplicativo, indica usos estimulados pelo prprio

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mecanismo do SBL, a partir do oferecimento dos badges como recompensa por determinados comportamentos dos usurios. As trocas estabelecidas atravs do aplicativo atestam o carter social do mesmo, de modo que se buscou aqui destacar no somente os aspectos tcnicos do sistema, mas os fatores sociais envolvidos nas interaes travadas entre os usurios. Abordamos, de forma semelhante, o carter hbrido a respeito do aspecto de jogo do Foursquare e , ainda, necessrio apontar que h, contudo, outra acepo, em se tratando da atividade de check-in: outro aporte motivacional que se distancia da esfera do funcionalismo do jogo em si. Esse aporte diz respeito no novidade do lugar, ou quantidade de pontos que este v conferir ao usurio, mas ao que o lugar significa, em termos simblicos. Precisamente, para parafrasear os estudos em comunicao mvel e urbanismo, o que faz do lugar um lugar. Um usurio sente-se compelido em fazer um check-in no Times Square, em Nova Iorque, ou no Maracan, no Rio de Janeiro, no necessariamente porque estes ho de lhe conferir uma pontuao exacerbada novamente, vale ressaltar, com a repetio, possvel que o fluxo de pontos aqui seja irrisrio , mas simplesmente por causa de todo o imaginrio que circunda cada um desses lugares. Certamente, o lugar, s vezes, mais significativo que aspectos do jogo imbudos na ferramenta. Esta perspectiva, contudo, no contemplada por este trabalho, sendo, indubitavelmente, um caminho para o desenvolvimento de pesquisas futuras. A partir das consideraes realizadas sobre o impacto das interaes e do papel da convergncia e da sociabilidade nas dinmicas travadas pela obteno dos badges, foi possvel construir a categorizao das recompensas atravs de um cubo de anlise. Essa proposta no se esgota nas categorias apresentadas, j que a criao de badges recorrente, e tem como propsito a organizao dos mesmos a partir das dinmicas pressupostas para a obteno de cada tipo. O objetivo de criao das categorias didtico e organizacional, de forma a contribuir para a observao do mecanismo e da dinmica do SBL a partir de seu carter

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tcnico e social, observando como homem e mquina dialogam para alm da mera esfera determinstica, num fluxo perene de agncias que nem sempre so mapeadas.

Referncias
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