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Cartes de recurso pedaggico

Aplicao em Jogos

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Pontaria - Acerte o Alvo Pontaria - Acertar o alvo Movimentao - Arranca fita Revezamento - Estafetas Lanamento e recepo - Rolando a bola Lanamento e recepo - Rebater Lanamento e recepo - 1x1 Lanamento e recepo - Marcao de pontos Lanamento e recepo - 1-2-3-4 Lanamento e recepo - Trios e 3x3

Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Ministrio do Esporte

Estes cartes de recurso pedaggico Aplicao em Jogos foram planejados para desenvolver habilidades para:
Pontaria, Lanamentos, Recepes, Rebatidas e Jogos
Todos os jogos podem ser executados usando habilidades diferentes. Utilize uma Roda Pedaggica para: No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes. No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros. Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana e equipamentos a serem utilizados no incio de cada sesso. Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos: 1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorarem suas habilidades. 2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo): S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com necessidades especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance. 3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem ideias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas. 5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades, provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e aes do cotidiano. 6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas a qualquer uma das atividades. 7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.

APLICA O EM J O G O S
1. Pontaria Acerte o alvo

Ministrio do Esporte

Pense na INCLUSO
Quantos golos em cinco roladas da bola?

Coloque uma roda no carro

Um aluno com deficincia visual pode usar uma guia ttil para auxiliar na pontaria. Por exemplo, coloque um barbante ou fio ao longo do piso, do ponto de arremesso ao alvo para ajudar os jovens a estimar a direo.

Deixe a bola cair para ser rebatida

Bata na bola abaixo da altura da cabea

Quantos em dez batidas?

Segurana:
- As equipes batem ou chutam a bola em uma direo ou para longe umas das outras. - Retorne as bolas rolando-as.

Equipamento:
- Vrias bolas. - Cones como alvos.

Atividade: Acerte o alvo


1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Alinhar-se com o alvo. Olhar para o alvo.

Estimule as crianas a:
Identificar os diferentes modos de executar as atividades de pontaria (chutar, arremessar, lanar, etc.) ou de como defenderem melhor o alvo. Observar outra dupla e tentar usar suas ideias. Discutir por que mais difcil chutar quando o goleiro est mais prximo de quem chuta. Identificar uma atividade que realizam bem e explicar por que a realizam bem.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Aproxime-se da meta/alvo/gol. Aumente a meta/alvo/gol. T - Mire em alvos que possuam barreiras laterais, por exemplo: bancos virados de lado para canalizar a bola em direo a um alvo. Determine um espao para o goleiro (sobre a linha do gol). E - Use uma bola menor. P Acerte o alvo/pontaria/gol sem adversrio.

Dicas para dificultar...


S - Afaste-se gradativamente da meta/alvo/gol. Diminua a meta/alvo/gol. T - Permita que o goleiro saia do gol. E - Use uma bola maior. Remova mesas ou bancos, conforme as crianas melhoram. P Acrescente adversrios para interceptar a bola.

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Descrever o qu sentem ao realizar esta atividade. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

E = Equipamentos

P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Rolar a bola em velocidades diferentes. Fintar o goleiro na execuo do chute ou arremesso (tentar fazer o goleiro ir para o lado errado). Arremessar a gol, pontariando perto das traves. Variar a direo do chute ou do arremesso. Usar os ps ou as mos de maneira adequada ao jogarem no gol.

Estimule as crianas a falar sobre:


Cooperao no jogo. Processo de construo de regras. Desenvolvimento da confiana.

APLICA O EM J O G O S
2. Pontaria Acertar o alvo (2) Como jogar
Alvo 4

Ministrio do Esporte

Alvo 3
Posso mover para mais longe?

Faa alvos com arcos e cones. Use um saquinho de feijo e arremesse. Pratique em cada alvo com um colega, vendo quem consegue acert-lo com o menor nmero de arremessos. Aps a atividade em dupla, os alunos devem se revezar para completar o percurso completo com o menor nmero de arremessos. Repita a atividade, individualmente. A pontuao mais baixa vence.

Pense na INCLUSO
Sesso prtica

Alvo 2 Alvo 1

Varie a altura de posicionamento dos alvos. Por exemplo, coloque um alvo em um banco, mesa ou plataforma, ou no topo ou base de um declive. Isso pode alterar o ngulo de arremesso e facilitar ou dificultar para diferentes nveis de habilidade.

Segurana:
- Espere at que o alvo esteja livre antes de iniciar. - Tome cuidado com os obstculos.

Equipamento:
- Saquinhos de feijo e bolas macias. - Cones e arcos para os alvos. - Bancos.

Atividade: Acertar o alvo (2)


1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Observar o alvo cuidadosamente. Ao usar dois arremessos, decidir onde o primeiro deve cair. Arremessar o saquinho de feijo a cerca de 45 graus do cho.

Estimule as crianas a:
Praticar individualmente e comentar como melhoraram. Praticar antes de jogar, fazendo seus prprios alvos e conversando sobre o qu acham difcil. Discutir a forma de execuo para alvo. Avaliar como cada um joga.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Diminua a distncia at o alvo. T - Faa alvos simples de arremesso nico. Um jogador pode chamar ou bater palmas para uma criana com deficincia visual. E - Aumente os alvos. P - O jogador que chegar mais perto decide onde colocar o prximo alvo.

Dicas para dificultar...


S - Aumente a distncia at o alvo. T - Movimente os alvos atrs de obstculos. Lembre o nmero de arremessos feitos. E - Diminua os alvos. P - As crianas podem fazer alvos e desafiar seus colegas.

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das aulas do Programa Segundo Tempo Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

E = Equipamentos

P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Escolher corretamente entre um arremesso sobre o ombro para distncia e arremesso lateral para preciso. Inventar um novo sistema de pontuao Fazer um alvo simples e um difcil.

Estimule as crianas a falar sobre:


Organizao e cooperao de todos. Como se desenvolveu a confiana.

APLICA O EM J O G O S
3. Movimentao Arranca a fita

Ministrio do Esporte

Sesso prtica

Deve parar para prender possveis rabos novos antes de correr novamente

Como jogar
Os jogadores recebem uma fita para prender na parte de trs da cintura como uma fita ou um cinto de rgbi. Realize a atividade com os jogadores correndo em volta. O professor faz o sinal de parada. As crianas tentam alcanar a fita ou a faixa de outra criana. Jogue novamente com os jogadores tentando pegar as fitas dos outros por 30 segundos.

Sesso prtica

30 segundos

Pense na INCLUSO
Proporcione zonas de segurana para onde as crianas possam escapar ou use duas zonas prximas. As crianas podem contar quantas vezes conseguem passar de uma zona outra sem serem pegas.

Segurana:
- Procure espao e movimente-se para ele. - No trombe nos jogadores, afaste-se deles.

Equipamento:
- Fitas, faixas ou cintos de rgbi. - Cones para marcar o espao.

Atividade: Arranca a fita


1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Correr nas pontas dos ps. Mover-se com facilidade de um lado para outro e para trs. Parar e mudar de direo, colocando o peso no p da frente e dando impulso com ele. Manter suas fitas longe dos outros, desviando-se dos adversrios.

Estimule as crianas a:
Descrever por que algumas pessoas pegam mais fitas do que outras. Explicar como trabalhar bem como uma equipe e explicar como evitar um bom marcador. Descrever algo simples que poderiam fazer para melhorar.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Use um espao menor. T - Tenha um espao de segurana onde a fita no possa ser pega. E - Use 2-3 fitas (coletes) cada. Encurte as fitas dos jogadores para ajud-los a escapar. P - Use mais pessoas em um espao.

Dicas para dificultar...


S - Use um espao maior. T - Trabalhe em duas equipes. Use a mo no dominante para pegar as fitas. E - Use menos fitas. P - Dois ou trs pegadores podem trabalhar juntos para dificultar a fuga dos demais.

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

E = Equipamentos

P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Explicar onde o melhor lugar para se movimentar. Descrever como fugir de outra pessoa. Inventar um sistema de pontuao para esse jogo. Ao jogar em equipe, discutir como trabalhar em equipe.

Estimule as crianas a falar sobre:


Ateno e concentrao desenvolvida. Nvel de participao e motivao. Organizao na atividade. Respeito s regras.

APLICA O EM J O G O S
4. Revezamento Estafeta/

Ministrio do Esporte

Pense na INCLUSO
Determine as distncias para alguns jovens at que sua tolerncia ao exerccio seja estabelecida.

Segurana:
- Delimite bem as reas para cada equipe. - Faa aquecimento antes da corrida. Vire-se com cuidado. - Tome cuidado e avise aos outros se a bola se afastar.

Equipamentos:
- Cones. - Vrias bolas. - Tacos.

Atividade: Estafetas
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Levantar a cabea sempre que possvel. Manter a bola na frente do corpo. Manter a bola sob controle.

Estimule as crianas a:
Decidir como realizar a atividade de forma diferente da prxima vez. Discutir diferentes percursos para ajud-las a melhorar. Discutir como tornar a equipe mais rpida.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade:

Dicas para facilitar...


S - Diminua a distncia. T - Mantenha o percurso em linha reta ou com curvas. Carregue a bola. E - Use uma bola fcil de carregar ou driblar. P Alguns jogadores podem precisar usar um percurso menor ou podem praticar uma habilidade esttica em sua parte do revezamento.

Dicas para dificultar...


S - Aumente as distncias. T - Use curvas fechadas. Os jogadores podem desafiar suas habilidades, realizando o revezamento de uma forma diferente. Os jogadores podem realizar uma tarefa diferente em cada cone. E - Use um basto ou um taco para carregar a bola. P Os jogadores podem planejar seu prprio revezamento para desafiar a equipe.
E = Equipamentos P = Pessoas

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com sua temperatura. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Decidir quando manter a bola sob controle estrito. Discutir como virar para manter a bola sob controle.

Estimule as crianas a falar sobre:


Respeito s diferenas. Trabalho em equipe. Cooperao de todos.

APLICA O EM J O G O S
5. Lanamento e recepo Rolando a bola

Ministrio do Esporte

30 segundos

Quantas bolas roladas sem perder uma pegada em 30 segundos? Role a bola sobre a linha A Pegue a bola na linha B

Como jogar Quatro jogadores em duas duplas.


Marque quatro linhas na quadra. Os jogadores aguardam atrs da linha de fundo em colunas. Os jogadores vo para frente para rolar ou pegar a bola e depois voltam para o final da coluna. Conte quantos lanamentos e recepes corretas aconteceram em 30 segundos. Pratique ou progrida assim: Jogando em trios. Um jogador no meio e um de cada lado. Os jogadores das laterais tentam rolar a bola um para o outro. O jogador do meio tenta interceptar. Conte quantas interceptaes bem sucedidas aconteceram em dez tentativas.

Eles conseguem rolar a bola (esta sou eu falando) passando da linha?

Segurana:
- Observe as outras pessoas o tempo todo. - Mantenha a bola no cho.

Equipamento:
- Vrias bolas.

Atividade: Rolando a bola


1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4- Avaliando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Jogar a bola para onde o colega indicou. Jogar a bola em um ritmo adequado (rpido para passar algum, mais lentamente se algum estiver indo em direo a bola). Receber a bola com as mos baixas e unidas em forma concha.

Estimule as crianas a:
Rolar a bola em diferentes velocidades para analisar sua capacidade de receb-la e sua preciso. Discutir como vencer o defensor do meio.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Posicione as equipes mais prximas. T - Role a bola lentamente. E - Use uma bola macia que role lentamente. P Algumas pessoas podem conseguir jogar a bola, mas podem precisar de ajuda para receb-la.

Dicas para dificultar...


S - Afaste as equipes. T - Role a bola rapidamente e levemente para o lado. Use um passe quicado, ou arremesse a bola a ser agarrada. Use um defensor no meio das duas equipes. E - Use uma bola de tnis. P - Algumas pessoas podem conseguir realizar as atividades sozinhas.

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

E = Equipamentos

P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Discutir o ritmo em que a bola jogada de uma pessoa para outra. Explicar a diferena entre receber um passe quicado e um passe rolado. Explicar como vencer o jogador que fica no meio ao jogar essa verso do jogo.

Estimule as crianas a falar sobre:


Ateno e concentrao exigida na atividade. Nvel de interao entre a equipe.

APLICA O EM J O G O S
6. Lanamento e recepo Rebater

Ministrio do Esporte

Como jogar
Acerte a parede acima da linha

Demarque a rea da quadra com uma linha na parede e uma linha de servio do saque. Os jogadores sacam de trs da linha de servio e tentam acertar a parede acima da linha marcada. Cooperar no incio e depois competir.

Pense na INCLUSO
Alguns jovens podem comear jogando individualmente antes de jogarem com um colega. Uma posio prxima a um canto pode ajudar as crianas a controlar desvios.

Segurana:
- Tome cuidado ao ir buscar bolas. - Mantenha distncia de janelas. - Deixe espao suficiente entre os grupos.

Equipamento:
- Parede adequada. - Vrios tipos de bolas. - Bancos e cones.

Atividade: Rebater
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Ficar alertas e prontas para a sua vez. Ficar distantes do colega e preparados quando chegar sua vez. Tomar posio e tentar rebater a bola longe do colega.

Estimule as crianas a:
Jogar cooperativamente e depois competitivamente, explicando a diferena. Descrever se mais fcil rebater com as raquetes ou com os ps. Inventar uma prtica individual com um sistema de pontuao e comentar o quanto melhoraram depois de jog-la.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Deixe espao suficiente para dar tempo de controlar a bola ou rebater. T - Permita que a bola quique duas vezes ou autorize o controle da bola. Jogue numa mesa encostada em uma parede, usando as laterais para manter a bola na mesa. E - Use uma bola maior e mais lenta. P - Uma pessoa joga a bola contra a parede para o jogador rebater. Um jogador joga mais perto da parede do que o outro.

Dicas para dificultar...


S - Jogue mais perto do alvo. T - Permita que a bola quique uma vez ou rebata-a diretamente de volta. E - Use uma bola menor. P - Jogue 2x1.

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

E = Equipamentos

P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Usar lanamentos diferentes. Explicar que lanamentos so mais difceis de rebater. Inventar um novo sistema de pontuao.

Estimule as crianas a falar sobre:


Noo de espao exigida. Criatividade e organizao na execuo. Desenvolvimento da confiana.

APLICA O EM J O G O S
7. Lanamento e recepo 1x1

Ministrio do Esporte

Como jogar Cooperativamente:


Em duplas: marque uma rea com uma barreira ou linha cruzando o meio. Arremesse a bola para que caia do outro lado da barreira para o colega pegar.

Competitivamente:
Use a mesma rea, mas coloque dois gols em cada ponta. Os jogadores devem ficar em sua metade da quadra e tentar rolar a bola para o gol do adversrio.

Pense na INCLUSO

Adapte o jogo para a posio sentada.

Segurana:
- Deixe espao suficiente entre as duplas. - Tome cuidado ao ir buscar bolas perdidas. - Tome cuidado ao jogar com bastes.

Equipamentos:
- Bolas, saquinhos de feijo e malhas. - Cones e bancos. - Bastes para progresso.

Atividade: 1 x 1
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Posicionar-se na direo da bola para receb-la. Alinhar seus corpos com a bola. Amortecer a bola com as mos em forma de concha.

Estimule as crianas a:
Decidir qual seu melhor lanamento e por que ele funciona. Criar regras para o jogo que possibilitem que todos joguem com eficincia.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Tenha espao suficiente para a bola quicar. T - Permita que a bola quique duas vezes. E - Use uma bola macia e leve. P Os jogadores que acharem o jogo difcil podem ter um auxiliar. Algumas crianas podem defender um espao menor do que o adversrio.

Dicas para dificultar...


S Determine um espao menor de jogo para melhorar as reaes ou um espao maior para aumentar a distncia da corrida. T - Sem quique. Use qualquer uma das mos ou cada uma das mos alternadamente. E - Use uma bola de tnis. P Uma criana pode jogar contra duas.
E = Equipamentos P = Pessoas

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se desenvolver e funcionar bem. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Escolher lanamentos que dificultem para o adversrio: tacadas, batidas perto da rede, batidas fortes e amplas. Voltar para o centro da quadra para defender. Usar todo o espao da quadra para fazer seus adversrios se movimentar.

Estimule as crianas a falar sobre:


Como elas solucionaram os problemas exigidos. Como elas se organizaram com o outro para o jogo acontecer. Como elas discutiram as regras.

APLICA O EM J O G O S
8. Lanamento e recepo Marcao de pontos

Ministrio do Esporte

Pare agora!

Como jogar Em equipes de quatro: batedor, lanador e dois recebedores.


Marque a posio do batedor e dos recebedores com cones. Coloque um crculo ou quadrado feito com quatro cones a uma curta distncia do batedor. A bola lanada para o batedor, que a acerta e corre em volta do cone atrs do lanador. O batedor deve parar quando a bola estiver no crculo. Cada batedor tem cinco tentativas e, ento, os jogadores trocam de posio.

Quantas corridas em cinco rebatidas?

Pense na INCLUSO

Todos os recebedores precisam receber um passe antes que a bola seja colocada no crculo. Isso d mais tempo para o batedor completar a corrida.

Segurana:
- Bata na bola na mesma direo, do centro para as extremidades. - Deixe espao suficiente entre os grupos para que os recebedores no colidam.

Equipamentos:
- Cones e arcos. - Bastes e bolas adequados.

Atividade: Marcao de pontos


1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Rolar a bola para um espao distante dos adversrios. Colocar a bola em campo e a arremessar para algum da sua equipe. Esperar atrs do crculo para pegar a bola, parando algum.

Estimule as crianas a:
Explicar por que uma equipe joga bem. Explicar por que alguns recebedores sempre parecem parar a bola. Inventar uma prtica que as ajude a melhorarem neste jogo.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Diminua as distncias. T - Use um montinho ou lanamento de um colega para bater a bola. Crianas com problemas de mobilidade marcam pontos acertando a bola em zonas sem recebedores. E - Use um basto grande. P - Nenhum recebedor ou recebedores comeam mais adiante.

Dicas para dificultar...


S - Aumente as distncias. T - Use um lanamento mais forte. Marque pontos batendo a bola atravs de um alvo defendido por um recebedor. E Use um basto menor. P - Algumas equipes podem ter menos recebedores.

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Descrever como se sentem ao realizar essa atividade. (medir a pulsao, por exemplo). Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

E = Equipamentos

P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Decidir quando arremessar para um colega e quando correr com a bola para parar algum. Decidir quando pedir a bola para parar algum. Encontrar o espao mais eficiente para acertar a bola. Pensar se elas devem fazer outra corrida ou esperar.

Estimule as crianas a falar sobre:


Cooperao e interao dos integrantes. Como aconteceu a determinao na busca dos objetivos do jogo.

APLICA O EM J O G O S
9. Lanamento e recepo 1-2-3-4

Ministrio do Esporte

Como jogar Jogadores numerados 1, 2, 3 e 4 comeam em um quadrado.


A bola passada de 1 para 2 para 3 para 4 e de volta para 1, em ordem. Ao sinal, d um giro passando na mesma ordem. Conte quantas vezes voc consegue passar em um minuto. Jogue com 1, 2 ou 3 grupos de quatro, misturados no mesmo espao.

Vai!

Pense na INCLUSO

Uma bola maior pode ser mais fcil para algumas crianas pegarem, enquanto podem achar uma bola menor mais fcil de jogar. Pratique essas habilidades separadamente no incio.

Segurana:
- Certifique-se de que os outros estejam olhando antes de arremessar para eles. - Jogue parado antes de se movimentar. - Delimite a rea para cada grupo de jogadores.

Equipamento:
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.

Atividade: 1-2-3-4
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Fazer um alvo com as mos para mostrar que esto prontas para agarrar. Arremessar a bola no alvo que est sendo feito. Mover-se depois de terem feito um passe. Ficar de olho na bola, estando prontas para sua vez.

Estimule as crianas a:
Decidir onde querem que a bola seja jogada para elas. Calcular sua melhor posio para pegar a bola e experimentar outras. Pensar em uma prtica para auxiliar neste jogo.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Aproximem-se. T Role a bola. Chame o nmero da pessoa que receber a bola. E - Use uma bola macia e leve. P - Pode ser necessrio entregar a bola para alguns jogadores.

Dicas para dificultar...


S - Afastem-se. T - Use passes quicado e sobre a cabea. Faa algo com a bola antes de passar. E - Use uma bola menor. P - Alguns jogadores podem conseguir receber com uma s mo.

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das aulas do Programa Segundo Tempo. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

E = Equipamentos

P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7 - Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Decidir quando passar e quando segurar a bola. Manter um caminho limpo entre o arremessador e o receptor. Mostrar um alvo somente quando houver um espao aberto para o passe.

Estimule as crianas a falar sobre:


Ateno e concentrao exigida. Organizao e socializao com os amigos.

APLICA O EM J O G O S
10. Lanamento e recepo Trios e 3 x 3

Ministrio do Esporte

Como jogar Marque uma rea com uma linha cruzando o meio e dois gols grandes nas extremidades.
Os times comeam praticando em sua metade. Todos se revezam como goleiro. Os outros dois passam a bola entre si e chutam, rolando a bola para o gol. Aps a prtica, joguem 3x3. Cada time fica em sua prpria metade do campo. Os jogadores passam a bola entre si e chutam, rolando a bola para o gol. Jogue novamente, usando diferentes tipos de passes e de chutes.

No pise no outro campo

Sesso prtica

Pense na INCLUSO
Jogadores com dificuldades de mobilidade ou coordenao podem comear jogando sentados ou em posies estticas, cada jogador localizado em uma pequena zona pessoal. Isso permite que os jogadores se concentrem na recepo, controle e passe da bola antes de introduzirem o movimento.

Sesso prtica

Segurana:
- Certifique-se de que os jogadores fiquem em sua prpria metade do campo. - No permita que os jogadores defendam muito perto da linha central.

Equipamento:
- Cones para os gols e lanamentos. - Bolas adequadas.

Atividade: Trios e 3 x 3
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho

Estimule as crianas a:
Mostrar que esto prontas quando em boa posio. Passar para os outros de modo que seja fcil controlar a bola. Procurar, todo o tempo, por oportunidades de marcar pontos.

Estimule as crianas a:
Conversar sobre como manter a posse de bola (tomar o tempo que for necessrio, sempre mostrar quando se est pronto para receber a bola). Conversar sobre as vantagens e desvantagens de diferentes tipos de defesa. Pensar em uma prtica para auxiliar neste jogo.

2 - A daptaes e variaes

5 - T ranscendendo a atividade

Dicas para facilitar...


S - Use uma rea especfica onde alguns jogadores podem tomar o tempo necessrio para controlar a bola. T - Sempre role a bola. Jogue sem oposio, ou com os adversrios parados. E - Use uma bola fcil de rolar com fora. P - Coloque um jogador a mais em algumas equipes.

Dicas para dificultar...


S - Use uma rea menor. T - Use passes quicado e arremesso e recepo. Use sempre um rolamento para marcar pontos. Faa certo nmero de passes antes de chutar. E - Use uma bola de tnis. P - Alguns jogadores podem conseguir trabalhar sozinhos em um jogo de 2x1.

Estimule as crianas a refletir:


Como perceberam os jogos vivenciados. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos esportes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.

6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Estimule as crianas a:
Descrever o qu ocorreu com a fora de seus batimentos cardacos. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa

E = Equipamentos

P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas

7- Competncias e valores

Estimule as crianas a:
Decidir como se colocar melhor para defender, dificultando a marcao de pontos por seus adversrios. Manter a posse, passando a bola entre si para tentar criar uma boa oportunidade de pontuao. Encontrar os melhores locais para marcar pontos.

Estimule as crianas a falar sobre:


Organizao e cooperao entre equipe. Resoluo de problemas. Criatividade nas aes do jogo.