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JOGOS MOTORES

Nuno Amaro e Jos Amoroso

Organizao da Unidade Curricular (proposta)


Ano: 1 ano (2 ano na transio curricular) Tipo: Semestral Semestre: S1 ECTS: 3

Horas: 30h
Carga horria semanal: 2 horas Tempo de trabalho dos alunos sem contato: 47h

Organizao da Unidade Curricular (proposta)


Contedos: - A importncia do jogo no desenvolvimento integral da criana; - Caracterizao dos jogos;

- Jogos tradicionais populares;


- Jogos pr-desportivos; - Metodologia de aplicao dos jogos.

Organizao da Unidade Curricular (proposta)


Avaliao CONTNUA:
- Elaborao de um caderno tcnico com fichas tcnicas de jogos motores (50%) - Planeamento e concretizao de um jogo motor (50%) Avaliao de Estatutos Especiais: - Elaborao de um caderno tcnico com fichas tcnicas de jogos motores (50%) - Planeamento e concretizao de um jogo motor (50%) Avaliao por EXAME - prova escrita (50%) - prova prtica (50%)

Consideraes para as aulas


- Horrio - Equipamento desportivo obrigatrio - Orientaes Tutoriais - Desenvolvimento Motor

- Diviso em grupos de 4 elementos (sem exceo)


- Escolha do regime de avaliao por parte dos TE (at 8 dias a partir de hoje)

JOGO
Hoje as crianas so mais sedentrias do que h 20 anos atrs;

A obesidade infantil e doenas hipocinticas so problemas em crescimento;

Aumento de famlias no tradicionais (ambos os pais trabalham ou famlias monoparentais) levam a crianas trancadas em casa;

As oportunidades de jogar livremente so diminutas (segurana, tempo, etc.).

DEFINIO DE JOGO
ldico divertimento
exerccio pontuao espao espectculo desportivo brincar prmio bola equipa prazer ???? combinaes regras alegria

tempo
passatempo

objetivo

DEFINIO DE JOGO
A palavra jogo originria do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento,

passatempo sujeito a regras

Ldico vem do latim ludus, que significa: exerccio, drama, teatro, circo e tambm

possui o significado de escola onde existiam muitos exerccios (militar, de gladiadores,


primria, de ler e escrever), significa tambm exerccio escolar (magister ludi)

O verbo ludere significa: exercer, treinar.

DEFINIO DE JOGO
O ldico , para crianas, adolescentes, adultos e idosos, uma possibilidade de desenvolver a componente afetiva, motor, cognitiva, social e moral.

Nas crianas (essencialmente) o jogo traduz para o real o que se passa no seu mundo infantil.

muito importante que os adultos respeitem a ludicidade, pois o espao para a expresso mais genuna do ser, onde a criana expressa o que est a sentir e tambm a maneira como interioriza o mundo que a rodeia.

Respeitando as regras do jogo, a criana simula a vida real e, deste modo, o seu cognitivo vai-se desenvolver, estimulando, assim, tambm, o seu desenvolvimento psicomotor.

DEFINIO DE JOGO
Piaget retrata o jogo como uma harmonia de assimilaes e de acomodaes que implicaro as evolues do pensamento verbal, intuitivo e abstrato, um modo de desenvolver a inteligncia. Freud entende o jogo como a descarga de tenses nascidas pela impossibilidade de realizar

desejos.
Huizinga caracterizou o jogo como uma energia vital que ultrapassa as necessidades imediatas e estimula o crescimento. Claparde considera o jogo fundamental para o desenvolvimento do ego do indivduo.
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DEFINIO DE JOGO
Nielson diz que o aspeto relacional atinge o seu grau mximo pelo jogo.

Vtor da Fonseca diz que a atmosfera ldica o diapaso do xito de uma terapia psicomotora e simultaneamente uma componente extraordinariamente rica de toda a relao humana.

O Jogo o ponto de partida e referncia fundamental para a construo de situaes de aprendizagem.

DEFINIO DE JOGO
O jogo promove o desenvolvimento cognitivo em muitos aspetos: descoberta, capacidade verbal, produo divergente, habilidades manipulativas, resoluo de problemas, processos mentais, capacidade de processar informao. (Rubin Fein & Vandenberg)

Em sequncia, o empenhamento no jogo e os nveis de complexidade envolvidos, alteram e provocam mudanas na complexidade das operaes mentais. (Levy)

Habilidades motoras so formadas e desenvolvidas atravs de situaes pedaggicas que utilizam o jogo como meio educativo. (Neto, C. & Piron, M. (1993).

DEFINIO DE JOGO
- Solicitao da Ateno da Memria, da Imaginao, da Antecipao. - Apreenso lgica dos mltiplos dados fsicos e matemticos

INTELECTUAIS
-Motivao manipulao dos engenhos -Alegria de jogar e conseguir -Gosto pelo gesto bem feito -Sentido musical

AFETIVOS
-Cooperao -Adaptao ao outro, aos outros -Entreajuda -Solidariedade -Dinamismo generalizado -Diversidade de aces -Solicitao do sentido tctil -Coordenao das sensaes visuais, auditivas, tcteis e cinestsicas - Desenvolvimento da direo da coordenao da preciso da independncia-segmentar - Coordenao global - Lateralizao - Facilitao da autocorreo -Adaptao contnua reao ao imprevisto

J O G O S

OBJECTIVOS RESULTADOS

SOCIAIS

FISIOLGICOS

SENSORIAIS

MOTORES

DEFINIO DE JOGO
Diferentes tipologias de jogos:
Jogos Infantis: Pr-Escolar Escolar Jogos Tradicionais Populares Jogos de Recreao Jogos pr-desportivos Jogos Desportivos

DEFINIO DE JOGO
Figueiredo, classifica-os sob uma perspetiva ldico - motora em:

Jogos de perseguio
Estafetas Jogos diversos Jogos desportivos

DEFINIO DE JOGO

DEFINIO DE JOGO
Piaget classificou os jogos em trs grandes categorias que correspondem s trs fases dos desenvolvimento infantil. ("classificao gentica baseada na evoluo das estruturas" ) Fase sensrio-motora (do nascimento at os 2 anos aproximadamente): a criana brinca sozinha, sem utilizao da noo de regras. Fase pr-operatria (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): As crianas adquirem a noo da existncia de regras e comeam a jogar com outras crianas jogos de faz-de-conta. Fase das operaes concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianas aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta a fase dos jogos de regras como futebol, etc.

Assim, Piaget classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental:


1. 2. 3. Jogo de exerccio sensrio-motor Jogo simblico Jogo de regras

DEFINIO DE JOGO
1. Jogo de exerccio sensrio-motor Como j foi dito antes, o ato de jogar uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a atividade ldica surge como uma srie de exerccios motores simples. Sua finalidade o prprio prazer do funcionamento. Estes exerccios consistem em repetio de gestos e movimentos simples como agitar os braos, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente at os 2 anos, eles se mantm durante toda a infncia e at na fase adulta. Por exemplo andar de bicicleta, moto ou carro.

DEFINIO DE JOGO
2. Jogo Simblico O jogo simblico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A funo desse tipo de atividade ldica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformao do real em funo dos desejos" ou seja tem como funo assimilar a realidade. A criana tende a reproduzir nesses jogos as relaes predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esses jogo-de-faz-de-conta possibilita criana a realizao de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes.

Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e comeam a aparecer com mais frequncia desenhos, trabalhos manuais, construes com materiais didticos, representaes teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito til, quando bem utilizada. Piaget no considera este tipo de jogo como sendo um segundo estgio e sim como estando entre os jogos simblicos e de regras. O prprio Piaget afirma: "... evidente que os jogos de construo no definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e sobretudo no terceiro nvel, uma posio situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente...".

DEFINIO DE JOGO
3. Jogo de Regras
O jogo de regras, entretanto, comea a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivduo (desportos, trabalho, jogos de xadrez, cartas, etc.). Os jogos de regras so classificados em jogos sensriomotor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).

O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu no cumprimento normalmente penalizado, e uma forte competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carcter eminentemente social. Este jogo aparece quando a criana abandona a fase egocntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo- -sociais.

DEFINIO DE JOGO
CARACTERSTICAS DO JOGO
Envolvimento emocional: capacidade de absorver o participante de maneira intensa

e total . Cria uma atmosfera de espontaneidade e criatividade.

Limitao de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; tem um

carter dinmico e possibilidade de repetio.

Limitao do espao: o espao reservado, seja qual for a forma que assuma, como

um mundo imaginrio e fantstico.

DEFINIO DE JOGO
Existncia de regras: cada jogo decorre de acordo com certas regras que determinam o que vale ou no dentro do mundo imaginrio do jogo. Isto auxilia no processo de integrao social.

Estimulao da imaginao e autonomia.

Passerino, L. 1998

DEFINIO DE JOGO
DESENVOLVIMENTO ATRAVS DO JOGO: O indivduo atravs do jogo obtm prazer e realiza um esforo espontneo e voluntrio para atingir os objectivos. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenao de tempo e de espao. O jogo integra vrias dimenses da personalidade: afectiva, social, motora e cognitiva. O jogo favorece a aquisio de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades

como: coordenao, destreza, velocidade, fora, resistncia, orientao espacial e


concentrao.

DEFINIO DE JOGO
LIMITES
Os jogos competitivos e com regras levam a pessoa a aprender conceitos bsicos de vida, pois so obrigadas a enquadrar-se em determinadas regras para poder realizar algo.

Aprende a respeitar para ser respeitado e, ento, a situao vivenciada no ldico transposta para outras situaes de vida.

(...) A criana ama a regra: na regra ela encontra o instrumento mais seguro de sua afirmao; pela regra, ela manifesta a permanncia de seu ser, da sua vontade, de sua autonomia .

Chateau, Jean. 1987

DEFINIO DE JOGO
CAPACIDADE DE REALIZAO Na atividade ldica podemos ter experincias de errar, acertar, construir, criar, copiar, projetar...sem nos

preocuparmos com o erro, pois ele, na verdade, significa tentativa de acerto.


Isto aumentar a auto-estima de quem joga, revelando que capaz; que pode usar o que j vem pronto, mas que tambm pode fazer e construir muitas coisas por si prprio.

AUTONOMIA Ao ter de participar individualmente no jogo, o indivduo responsvel pelas suas escolhas e aes no jogo, levando-o a desenvolver sua autonomia.

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DEFINIO DE JOGO
Na abordagem dos jogos devemos ter presentes certas consideraes tais como:
1. A abordagem de movimentos essenciais para o completo desenvolvimento motor da criana; 2. As Fases Sensveis das capacidades motoras (capacidades condicionais e coordenativas) e das aprendizagens psicomotoras fundamentais associadas a essas idades;

Capacidades Condicionais Fora Velocidade Resistncia Flexibilidade

Capacidades Coordenativas Orientao espao - temporal Reaco Ritmo Mais frente Equilbrio

DEFINIO DE JOGO
3. A inactividade traduz-se em carncias de desenvolvimento, as quais so irremediveis no futuro;

4. O desenvolvimento motor da criana precede o desenvolvimento cognitivo e social;

5. A continuidade da aprendizagem devidamente orientada;

6. O ambiente pedaggico caracterizado pela descoberta, com a utilizao de estratgias de abordagem prprias da infncia e com uma forte componente ldica.

DEFINIO DE JOGO
Consideraes finais:
O jogo infantil um elemento de aprendizagem e desenvolvimento, de adaptao social, de libertao pessoal e conservao da prpria cultura. Ao encerrar uma srie de valores, nomeadamente recreativos, pedaggicos, culturais, etc., o jogo tem diversos campos de aplicao: o ensino, a recreao, o desporto e a dinmica de grupo.

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DEFINIO DE JOGO
Concluindo, o jogo permite desenvolver:

COORDENAO MOTORA

ORGANIZAO ESPACIAL E TEMPORAL CONTROLE SEGMENTAR CRIATIVIDADE UNIVERSO MGICO ANTECIPAO E ESTRATGIA DRAMATIZAO COMUNICAO AFETIVIDADE ATENO E CONCENTRAO CAPACIDADES MOTORAS

IMPROVISAO

RACIOCNIO LGICO

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DEFINIO DE JOGO
Free play vs. Structured play.
Studies have noted that free play promotes greater muscular endurance and motor behaviors.

Free play is often restricted due to concerns for safety regarding children.
Children play hard Unsafe neighborhoods
Through monitoring, adults are charged to provide a good balance of free play and structured play with many opportunities of expression.

DEFINIO DE JOGO
Adult Roles in Physical Play
Play is diminishing in the presence of
Television Video games Rising technocratic society.

Adults have responsibility to ensure that children receive adequate amounts of time engaged in play and exercise.

OR ELSE

Health is compromised Important physical milestones are compromised Social and emotional development can be compromised

DEFINIO DE JOGO
Adult Facilitation to Produce Maximum Outcomes
Provide activities that lead to greater thinking and problem-solving. Provide children with stimulating environments. Be encouraging, positive, and supporting. Distinguish between play as manipulation and play as active education. Provide opportunities for children to engage in dramatic play that encourages cooperation and negotiation. Make available materials that encourage representation through construction.

DESENVOLVIMENTO MOTOR
a) Fases do desenvolvimento motor b) Leis de desenvolvimento motor

Organizao da Motricidade

c) Capacidades motoras

d) Habilidades motoras

MOTRICIDADE INFANTIL
Capacidades motoras - um dos pressupostos da existncia do movimento. So fatores preponderantes na aprendizagem e desempenho das habilidades motoras e desenvolvem-se atravs da atividade fsica (treino). So elementos essenciais para o rendimento motor e so determinadas geneticamente;

Coordenativas
Essencialmente determinadas pela maturao do sistema nervoso

Condicionais
Essencialmente determinadas pelos processos que se realizam ao nvel muscular

ORIENTAO ESPAO TEMPORAL RITMO EQULIBRIO REACO COORDENAO DIFERENCIAO CINESTSICA LATERALIDADE

RESISTNCIA

FORA
FLEXIBILIDADE VELOCIDADE

MOTRICIDADE INFANTIL
Perodos Crticos / Fases Sensveis
- o perodo de tempo ou momento em que a aprendizagem de uma habilidade especfica mais fcil, rpida e pertinente. (Gallaahue e Donnelly, 2003)

So determinados perodos do processo de desenvolvimento do ser humano nos quais

este, submetido a certos estmulos, reage adaptando-se com muito mais intensidade do
que em qualquer outro perodo. (Thiess, Schnabel, Baumann, 1978, cit. Carvalho)

Perodos Crticos / Fases Sensveis


CAPACIDADES COORDENATIVAS CAPACIDADES \ IDADES ORIENTAO ESPAOTEMPORAL EQUILBRIO 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

REACO

RITMO

CAPACIDADES CONDICIONAIS

CAPACIDADES \ IDADES RESISTNCIA

10

11

12

13

14

15

FORA FLEXIBILIDADE

VELOCIDADE
Modelo das Fases Sensveis (Martin, 1982)

MOTRICIDADE INFANTIL
Capacidades Motoras Coordenativas
Essencialmente determinadas pela maturao do sistema nervoso

ORIENTAO ESPAO-TEMPORAL: capacidade de determinar e modificar a posio e movimentos do corpo, de acordo com as condies espaciais e temporais do envolvimento.

EQUILBRIO: capacidade de conservar e/ou recuperar o equilbrio na relao com a gravidade.

REACO: capacidade de reagir, no mais curto espao de tempo, a um estmulo externo (ex: sinal auditivo, visual, toque).

COORDENAO RTMICA: capacidade de realizar sequncias de movimentos, segundo uma estrutura pr-definida.

MOTRICIDADE INFANTIL
DIFERENCIAO CINESTSICA a capacidade de diferenciar as informaes provenientes dos msculos, tendes e ligamentos, que nos informam sobre a posio do nosso corpo num determinado momento e espao e que nos permite realizar as aes motoras de uma forma correta e econmica, conseguindo assim a coordenao dos movimentos. Origens Internas:
- rgos sensitivos propriocetivos:

Origens Externas:
- Experincias motoras

(Do-nos as informaes acerca da posio relativa dos segmentos/membros corporais. Ex.: nos tendes, nos msculos) - Memria (cpias de movimentos anteriores)
segmentos/membros corporais. Ex.: nos tendes, nos msculos)

- Memria
(copias de movimentos anteriores)

MOTRICIDADE INFANTIL
DIFERENCIAO CINESTSICA Onde est a minha mo?

Onde est o meu p?

Ser que consigo apanhar a bola?

MOTRICIDADE INFANTIL
A Lateralidade
a predominncia na utilizao de uma das partes corporais, que compreende uma zona esquerda e direita na interao com o meio envolvente.

Com que mo vou lanar a Bola ?

Com que mo vou agarrar a bola ?

Em que mo devo usar a espada ?

Em que mo devo usar a raqueta ?

De que lado me devo colocar?

Com que mo escrevo?

MOTRICIDADE INFANTIL
O Equilbrio
Capacidade de conservar e/ou recuperar o equilbrio na relao com a gravidade.

Um indivduo encontra-se em equilbrio, quando a vertical do centro de gravidade do seu corpo cai dentro da base de sustentao

MOTRICIDADE INFANTIL
Orientao Espao-Temporal
Capacidade de determinar e modificar a posio e movimentos do corpo, de acordo com as condies espaciais e temporais do envolvimento.
Ser que me consigo desviar destes cromos que aqui vm?

Ser que esta moa no me v?

Grande Febra!!!

MOTRICIDADE INFANTIL
Coordenao Rtmica
Capacidade de realizar sequncias de movimentos, segundo uma estrutura prdefinida.

MOTRICIDADE INFANTIL
Coordenao culo-Manual

Coordenao culo-Pedal

CAPACIDADE DE COORDENAO MOTORA - a capacidade de adequar de forma correta uma combinao de aes que se desenrolam de uma forma sequencial ou ao mesmo tempo.

MOTRICIDADE INFANTIL
CAPACIDADE DE REACO
- a capacidade de poder reagir o mais rpido e correctamente possvel a um determinado estmulo.

MOTRICIDADE INFANTIL
Treino das capacidades coordenativas
especialmente durante os primeiros anos de escolaridade (1 e 2 ciclos) que estas capacidades devem ser treinadas, pois dos 6 aos 12 anos que elas se desenvolvem intensamente, estagnando ao atingir a puberdade. Isto leva a que esta aprendizagem motora tenha que ser rpida e com exerccios e movimentos que possam ser executados nessas idades. O rendimento das capacidades coordenativas depender sempre: - da capacidade dos rgos dos sentidos (rgos analisadores) que do informaes atuais sobre o meio e sobre o prprio corpo; - da mobilidade e plasticidade do sistema nervoso e dos dados que nele esto armazenados (memria); - da qualidade das ligaes existentes entre os msculos, que recebem as ordens, e as vias nervosas, que as canalizam.

MOTRICIDADE INFANTIL
Capacidades Motoras Condicionais
RESISTNCIA: capacidade de resistir fadiga durante o maior tempo possvel, recuperando rapidamente aps a atividade. FORA: capacidade de reagir contra uma oposio.

FLEXIBILIDADE:
capacidade de poder executar movimentos com grande amplitude.

VELOCIDADE: capacidade de executar uma ao ou conjunto de aes motoras o mais rpido possvel.

MOTRICIDADE INFANTIL
http://www.youtube.com/watch?v=rlhyF-h86iM
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=X-Zy0rhPo2w http://www.youtube.com/watch?v=0yMaGO0lOsI http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=FO5gPMOZgd8 http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=b_CTeHDkvCM http://www.youtube.com/watch?v=IGYJNiE-BcM&feature=related http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=u0Zmt6vuBz8

MOTRICIDADE INFANTIL
Habilidades Motoras

MOTRICIDADE INFANTIL
Habilidades Motoras
Habilidades Posturais/Estabilidade: so a base para todas as habilidades locomotoras e manipulativas,
porque todos os movimentos envolvem o elemento de estabilidade. So habilidades que visam a manuteno e/ou recuperao do equilbrio na relao com a gravidade. So exemplo o apoio unipedal e o balanar o corpo sem sair do stio.

Habilidades de Locomoo: so as habilidades motoras nas quais o corpo transportado numa direo
vertical ou horizontal de um stio para o outro. So exemplo o andar, o correr e o salto horizontal.

Habilidades Manipulativas: so as habilidades motoras que compreendem a interao dos segmentos


corporais com os materiais. Estas podem ser manipulativas grossas, em caso de movimentos que envolvem a aplicao ou receo de foras em objetos (lanar, apanhar, pontapear, etc.). Podem ser ainda manipulativas finas, em caso de movimentos de manipulao de objetos que impliquem grande controlo motor, preciso e percia (dar um n nos atacadores, escrever, cortar com a tesoura).

MOTRICIDADE INFANTIL
i. Movimentos reflexos (da vida pr-natal at aos 12 meses)
So os primeiros movimentos que o ser humano realiza. So involuntrios e constituem a base do desenvolvimento motor. Atravs deles, a criana comea a obter informaes acerca do seu corpo e do meio envolvente prximo. So exemplos os reflexos palmar e plantar, o chupar e os primeiros passos.

Desenvolvimento Motor

ii.

Movimentos rudimentares (nascimento at aos 2 anos)


So os primeiros movimentos voluntrios. Esto diretamente relacionados com a maturao do sistema nervoso, sendo o seu desenvolvimento previsvel. So exemplos o rastejar, o gatinhar, o sentar, o andar e o controlo da cabea e pescoo.

iii.

Movimentos fundamentais (dos 2 aos 7 anos)


a fase onde as crianas exploram e experimentam as capacidades de movimento do seu corpo. A importncia da maturao gradualmente substituda pela qualidade do processo EnsinoAprendizagem. So exemplos o correr, o saltar, o agarrar e o lanar.

iv.

Movimentos especializados (a partir dos 7 anos)


So movimentos fundamentais refinados, combinados uns com os outros, especficos duma determinada tarefa. No perodo de transio movimentos fundamentais/movimentos especializados (7-10 anos), deve ser evitado qualquer tipo de especializao.

MOTRICIDADE INFANTIL
JOGOS; COMBINAO DOS MOVIMENTOS FUNDAMENTAIS.
MOVIMENTOS ESPECIALIZADOS

DOS 7 ANOS AOS 11 ANOS

ANDAR; CORRER; SALTAR; AGARRAR; LANAR.

MOVIMENTOS FUNDAMENTAIS

DOS 2 AOS 7 ANOS

RASTEJAR; AGARRAR; GATINHAR; ANDAR; SENTAR; CONTROLO DA CABEA E PESCOO.

MOVIMENTOS RUDIMENTARES

DESDE O NASCIMENTO AT AOS 24 MESES

PALMAR; PLANTAR; PRIMEIROS PASSOS; PREENSO; CHUPAR.

MOVIMENTOS REFLEXOS

DA VIDA PR-NATAL AT AOS 12 MESES

MOTRICIDADE INFANTIL
Movimentos fundamentais
Andar Correr Salto Unipedal Salto horizontal Corrida saltitada Lanar Agarrar Pontapear

MOTRICIDADE INFANTIL
Sntese das Caractersticas do Desenvolvimento Motor 2 aos 6 anos (segundo Neto, 1995; adaptado do Eckert, 1993)

Necessidades
Exerccio vigoroso requerendo o uso dos grandes msculos; Jogos simples com pequena explicao, organizao de classe simples e mudar rapidamente de atividade; -

Experincias
Jogos de correr e perseguir, suspender e subir, aparelhos grandes, acrobacias (auto-testando); Esconder e procurar, acrobacias, jogos simples de cantar (canes infantis que promovem movimentos, dramatizaes); Explorao de movimentos usando habilidade bsicas e aparelhos pequenos, dana criativa, atividades ldicas (histrias de animais); Trabalho com pequenos grupos, aliviados de autotestagem, explorao de movimentos; Jogos para manipulao de bola, sacos de feijo, argolas, varinhas, etc.. Comear com objetos maiores aos 2-3 anos e trabalhar objetos menores aos 5-6 anos.

Oportunidade para tentar coisas e para pretender;

Aprender a compartilhar, engajar-se em atividades ldicas com outros; Oportunidade de usar objetos de tamanho mdio tais como bolas.

MOTRICIDADE INFANTIL
Expresso Motora

= uma das formas de expresso

Educao pelo movimento Educao Fsica = educao das capacidades, habilidades e gestos motores Educao do movimento Psicomotricidade = relao do movimento com os domnios afetivo e cognitivo Educao pelo movimento Desenvolvimento motor = aspeto motor do desenvolvimento Educao do movimento Motricidade Infantil = capacidade de movimento da criana Educao do movimento Educao pelo movimento Educao para o movimento

Motricidade: Ao fisiolgica que determina a contrao muscular. Esta resulta da energia


mecnica consequente a operaes qumicas operadas nos rgos efetores. Conjunto de funes de relao asseguradas pelo esqueleto, os msculos e o sistema nervoso, e que permite o movimento e o deslocamento dos animais.

MOTRICIDADE INFANTIL
COMO QUE A CRIANA APRENDE EM TERMOS MOTORES

Como se processa:
Estmulo ----- > Tratamento ------> Resposta

Fases da aprendizagem:
Execuo tosca ----- > Aperfeioamento ----- > Aplicao/Combinao

Quando que a criana aprende:


A criana s aprende FAZENDO!
sobretudo na infncia que o movimento a prpria vida

MOTRICIDADE INFANTIL
FINALIDADES /EFEITOS DA ATIVIDADE FSICA Estimulao Global
Desenvolvimento fsico Desenvolvimento social Desenvolvimento intelectual Desenvolvimento afetivo / emocional

Estimulao Especfica
- Desenvolvimento motor (capacidades motoras, habilidades motoras, gestos motores, desportos da cultura fsica

Prazer /Recreao
- Ocupao de tempos livres e de lazer - Divertimento e prazer pessoal

MOTRICIDADE INFANTIL
DESENVOLVIMENTO PERCEPTIVO-MOTOR
Conhecer

DESENVOLVIMENTO MOTOR Habilidades motoras

o corpo

Definir a lateralidade
Estrutura espao-temporal Posturas

Capacidades motoras
Comportamentos Motores

A Actividade Fsica na Infncia deve satisfazer


LUDISMO Prazer do movimento Alegria Recreao MOTRICIDADE

Pensamento
Inteligncia Adaptao

MOTRICIDADE INFANTIL
CAMPOS DE INTERVENO
Da Educao do movimento e pelo movimento para o movimento!

Domnio e Domnio do corpo em conscincia do deslocamentos e corpo manipulaes

Domnio do corpo em deslocamentos, manipulaes e em contacto com o outro

(O PRPRIO) (OS OBJECTOS)

(RELAO)

MOTRICIDADE INFANTIL
Campos de Interveno reas de Interveno
Aprendizagens escolares

Tarefas
Tarefas que favoream a aquisio de conceitos fundamentais de natureza lgico-matemtica, lingustica ou de estudo do meio. Tarefas que favoream o reconhecimento do grupo, o respeito pelo outro e o desenvolvimento dum autoconceito positivo. Tarefas que desenvolvam o conhecimento das partes corporais e do que elas podem fazer com eficcia. Tarefas que explorem as capacidades de movimento do corpo (habilidades posturais, de locomoo e manipulativas). Tarefas que desenvolvam as capacidades coordenativas e condicionais.

Educao pelo Movimento

Scio-motricidade

Conhecimento corporal

Educao do Movimento

Movimentos fundamentais

Capacidades motoras

Promoo da Sade
- Aumento da densidade ssea, controlo da massa gorda corporal, preveno doenas, autoconceito positivo.

MOTRICIDADE INFANTIL
Campos de Interveno reas de Interveno
Percias e Manipulaes Deslocamentos e Equilbrios

Tarefas
Tarefas com aparelhos, simples ou combinaes de movimentos.

Deslocamentos no solo e em aparelhos.

Ginstica Jogos

Habilidades gmnicas bsicas simples ou combinadas, no solo ou em aparelhos. Jogos, cooperando com os seus companheiros e respeitando os adversrios, visando atingir o objetivo do jogo. Patinar com equilbrio e segurana, orientando o seu deslocamento com intencionalidade e oportunidade na realizao de percursos variados. Movimentos no locomotores e equilbrio, adequados expresso de motivos ou temas de acordo com a estrutura rtmica e melodia de composies musicais. Percursos na natureza, de acordo com as caractersticas do terreno e os sinais de orientao, colaborando com os colegas e respeitando as regras de segurana e preservao do ambiente.

Educao do Movimento

Patinagem

Actividades Rtmicas e Expressivas

Percursos na Natureza

MOTRICIDADE INFANTIL
Como garantir a segurana em cada sesso de At. Fsica 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dar espao suficiente para cada criana; No permitir violncia nem agresses; Combinar regras; Distribuir e recolher o material organizadamente; No deixar materiais espalhados desnecessariamente; Verificar se o material seguro; Colocar-se junto dos locais de risco; Ter todas as crianas debaixo de olho.

DIDTICA
INSTRUO
(Apresentao do movimento informaes relativas organizao dos alunos, tempo, espao e equipamento)

Sinal para comear a execuo

Tarefa Motora

RESPOSTA DOS ALUNOS

REDEFINIO DA TAREFA MOTORA OU TAREFA MOTORA NOVA

DIDTICA
DIMENSES DIDTICAS:
H quatro nveis de actuao do instrutor no decurso da atividade pedaggica: Disciplina; Clima; Gesto; Instruo. (Sidentop, 1991)

DIDTICA
DISCIPLINA:
Em vez de intervir sobre os comportamentos inapropriados, preciso tentar prevenir os distrbios. Algumas estratgias: tornar claros os objetivos da aula; dar informaes curtas e precisas;

motivar o comportamento do aluno, usando elogios;


motivar o comportamento do aluno pelas tarefas apresentadas (jogo, desafio); se possvel, ignorar os comportamentos inapropriados; evitar tempos mortos; criar tarefas suplementares para os alunos problemticos.

DIDTICA
DISCIPLINA:
Motivos dos perodos de espera: esperas em filas; colocao de material;

competies onde o n de alunos superior ao de participantes;


jogos de eliminao; trabalho pouco supervisionado; o Instrutor ocupa-se exclusivamente do ltimo executante e todos j terminaram.

A inatividade tambm aumenta se: as atividades no interessam aos alunos; as tarefas so demasiado fceis; as tarefas so demasiado difceis.

DIDTICA
CLIMA:
A noo de clima reporta-se ao tipo de relao estabelecida entre o instrutor e os seus alunos;

Em caso de insegurana se a relao permanecer num nvel de

confiana elevado, o ultrapassar das dificuldades mais rpido.

DIDTICA
CLIMA:
Algumas atitudes que podem favorecer a manuteno de um bom clima de aula:
personalidade do instrutor: honestidade, entusiasmo, alegria, ; acentuar mais o fazer bem do que o fazer mal;

encorajar constantemente, lembrar que os erros so passveis de correo;


ter esperanas realistas e transmiti-las aos alunos; elogiar no s o resultado, mas tambm o esforo; corrigir os erros de imediato e de forma positiva;

evitar ser hostil e punitivo; avaliar e assumir a sua eventual responsabilidade em vez de
acusar o aluno de que errou. ser imparcial, evitando a tendncia para incentivar e apoiar com mais frequncia os mais aptos e desenvolvidos; promover o sucesso e a motivao;

DIDTICA
GESTO:
A dimenso gesto trata da conduo da aula. Algumas atitudes favorveis que facilitam a gesto da aula: incio e final das aulas hora determinada; usar um processo rpido e eficaz de controlar as presenas;

ter o material preparado no incio da aula;


criar sinais ou vozes de comando que sugiram uma resposta imediata por parte dos alunos; distribuio coerente do tempo de aula;

controlar o tempo de transio entre tarefas.

DIDTICA
GESTO:
Tempo do Programa Tempo til Tempo disponvel para prtica Tempo Empenhamento Motor T.P.A.

DIDTICA
GESTO:
Como aumentar o T.P.A.: escolhendo formas de organizao que aumentem o tempo de exercitao; ajustando o grau de dificuldade das tarefas; controlando a atividade dos aluno; fornecendo FB especficos, oportunos e atempados; criando um bom clima de trabalho.

DIDTICA
INSTRUO:
Processo pelo qual o instrutor comunica aos alunos um conjunto de indicaes que permitem a aprendizagem dos contedos(como, quando, porqu e resultados). Comunicao; muitas vezes, o problema da aprendizagem no est naquilo que se ensina mas na incapacidade de comunicar. Informao; a este nvel, o feedback um elemento fundamental.

DIDTICA
INSTRUO :
Planeamento das demonstraes:
escolher um bom modelo; preparar previamente a demonstrao; compreensvel ao aluno (visual e conceptualmente); identificar cada componente crtica; utilizar meios auxiliares para reforar e clarificar; referir aspetos de segurana; demonstrar num contexto idntico ao de exercitao; certificar-se que o essencial foi retido.

DIDTICA
ACOMPANHAMENTO DA ATIVIDADE DOS ALUNOS : INTERVENO
Aspectos a ter em conta: Respeitar o ritmo de aprendizagem; Controlar o aspecto emocional; Anular conflitos, ou comportamentos desviantes; No penalizar a alegria e o riso (entusiasmo); Comprometer o alunos com as regras da aula; Variar as abordagens, para evitar rotinas; ESTAR PRESENTE; Reforo positivo, incentivo; Dar FB; Ser justo.

DIDTICA
FEEDBACK :
Quanto FORMA:
Auditivo reao de forma oral. Visual reaco no verbal, como sejam as formas gestuais de aprovao, desaprovao ou de demonstrao. Quinestsico manifesta-se sob a forma de contato ou manipulao corporal do aluno. Misto

DIDTICA
Dimenses Didticas
Perspetiva de interveno pedaggica do instrutor
Instrui uma forma precisa e predominantemente no verbal (com demonstrao da tarefa), centrando-se nas componentes crticas da tarefa. Gere o tempo til de aula, com predominncia das situaes de actividade motoras relacionadas com os objectivos da aprendizagem, maximizando o tempo potencial de aprendizagem (TPA)

Instruo Conjunto de intervenes do professor,


informando os alunos sobre os objetivos, os contedos e as tarefas da aula.

Gesto do tempo de aula Repartio quantitativa


dos tempos de instruo, transio e disponvel para a prtica, a partir do tempo til de aula.

Relacionado com o tempo disponvel para a prtica, existe o TEMPO POTENCIAL DE APRENDIZAGEM (TPA), o qual define-se como sendo a quantidade de tempo que o aluno passa em exerccios directamente relacionados com a tarefa em aprendizagem.

Contexto das situaes de atividade motora


modelo de organizao da aula, que estrutura a atividade motora dos alunos, durante o tempo disponvel para a prtica. Organizao do espao Organizao dos alunos Organizao do material didtico Tipologia das tarefas

Planifica tarefas significativas, diversificadas, socializadoras e integradas, organizando os alunos, o espao e o material didctico, visando maximizar o TPA

JOGOS PR - DESPORTIVOS

JOGOS PR - DESPORTIVOS
Base de aprendizagem dos Jogos Desportivos Coletivos. Aquisio de competncias fundamentais que permitam a facilitao e potencializao da aprendizagem dos jogos desportivos coletivos. Actividades em grupo e com uma forte componente ldica. Desenvolvimento das capacidades motoras. Motivao para os Jogos Desportivos Coletivos.

JOGOS PR - DESPORTIVOS

Jogos Pr - Desportivos

Exerccios

Jogo

JOGOS PR - DESPORTIVOS

Componente Tctica - Ldica

Componente Tcnica - Ldica

Processo Ensino aprendizagem do jogo

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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Espaos delimitados (pequenos) Grupos pequenos

Participao intensa e efectiva de todos os jogadores

Maior e melhor interveno do monitor


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JOGOS PR - DESPORTIVOS
A instabilidade destes jogos induz os jogadores a tomarem decises (certas ou erradas) e a

perceberem o jogo e a sua dinmica (bem ou mal).

Qual o nosso papel???

Orientar para as boas decises e para a correcta percepo dos jogos.

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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Classificao
Jogos de Intercepo Jogos de Perseguio Jogos de Oposio

Jogo da Bola ao Capito Jogo dos 5 passes


Obteno do objecto de jogo

Bola caadora Apanhadas com bola


Apanhar algo

Jogo do Mata Jogo das multibalizas


Entre equipas, com uma finalidade

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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Os meios de ensino ao longo do processo de ensino - aprendizagem

Exerccios

Jpd

Jogo
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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Algumas consideraes:
Informao curta e precisa.
As imagens so melhores que as palavras. Muita informao pode ser to mau como nenhuma.

Fornecer feedbacks frequentemente, informando os alunos da sua prestao (negatividade!)

Feedback - toda a reao verbal ou no verbal do instrutor prestao motora dos alunos com o objectivo de o interrogar sobre o que fez e como fez e/ou de avaliar, descrever ou corrigir a sua prestao.

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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Feedbacks nos JPD:
Sem bola: Movimento. Inteligncia. Jogo de equipa. Com bola: Movimento. Inteligncia. Passar a todos os colegas (equipa). Desmarcao (linhas de passe, ). Levantar a cabea. Defender.

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JOGOS PR - DESPORTIVOS
10 orientaes metodolgicas:
Os jogos devem decorrer num clima de alegria, responsabilidade e atitudes positivas.

Privilegiar situaes em que a presena do instrutor no seja to necessria, AUTONOMIA.


Aumentar os tempos de prtica. Estimular e incentivar as atitudes e competncias, que permitam atingir os objectivos. Estabelecer um bom clima de aula/sesso, para assim ser mais fcil a comunicao.

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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Evitar as tarefas que coloquem a segurana em risco, mas evitar a hiper segurana!

Circular pelos espao de jogo sem nunca perder de vista os jogadores (virar de costas).

Adicionar regras progressivamente, medida que outras forem interiorizadas.

Intervir usando os feedbacks visuais ,auditivos e quinestsicos, variando a forma das interaces

Ser paciente, respeitar as etapas de aprendizagem e as fases sensveis das capacidades motoras.

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