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Horas: 30h
Carga horria semanal: 2 horas Tempo de trabalho dos alunos sem contato: 47h
JOGO
Hoje as crianas so mais sedentrias do que h 20 anos atrs;
Aumento de famlias no tradicionais (ambos os pais trabalham ou famlias monoparentais) levam a crianas trancadas em casa;
DEFINIO DE JOGO
ldico divertimento
exerccio pontuao espao espectculo desportivo brincar prmio bola equipa prazer ???? combinaes regras alegria
tempo
passatempo
objetivo
DEFINIO DE JOGO
A palavra jogo originria do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento,
Ldico vem do latim ludus, que significa: exerccio, drama, teatro, circo e tambm
DEFINIO DE JOGO
O ldico , para crianas, adolescentes, adultos e idosos, uma possibilidade de desenvolver a componente afetiva, motor, cognitiva, social e moral.
Nas crianas (essencialmente) o jogo traduz para o real o que se passa no seu mundo infantil.
muito importante que os adultos respeitem a ludicidade, pois o espao para a expresso mais genuna do ser, onde a criana expressa o que est a sentir e tambm a maneira como interioriza o mundo que a rodeia.
Respeitando as regras do jogo, a criana simula a vida real e, deste modo, o seu cognitivo vai-se desenvolver, estimulando, assim, tambm, o seu desenvolvimento psicomotor.
DEFINIO DE JOGO
Piaget retrata o jogo como uma harmonia de assimilaes e de acomodaes que implicaro as evolues do pensamento verbal, intuitivo e abstrato, um modo de desenvolver a inteligncia. Freud entende o jogo como a descarga de tenses nascidas pela impossibilidade de realizar
desejos.
Huizinga caracterizou o jogo como uma energia vital que ultrapassa as necessidades imediatas e estimula o crescimento. Claparde considera o jogo fundamental para o desenvolvimento do ego do indivduo.
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DEFINIO DE JOGO
Nielson diz que o aspeto relacional atinge o seu grau mximo pelo jogo.
Vtor da Fonseca diz que a atmosfera ldica o diapaso do xito de uma terapia psicomotora e simultaneamente uma componente extraordinariamente rica de toda a relao humana.
DEFINIO DE JOGO
O jogo promove o desenvolvimento cognitivo em muitos aspetos: descoberta, capacidade verbal, produo divergente, habilidades manipulativas, resoluo de problemas, processos mentais, capacidade de processar informao. (Rubin Fein & Vandenberg)
Em sequncia, o empenhamento no jogo e os nveis de complexidade envolvidos, alteram e provocam mudanas na complexidade das operaes mentais. (Levy)
Habilidades motoras so formadas e desenvolvidas atravs de situaes pedaggicas que utilizam o jogo como meio educativo. (Neto, C. & Piron, M. (1993).
DEFINIO DE JOGO
- Solicitao da Ateno da Memria, da Imaginao, da Antecipao. - Apreenso lgica dos mltiplos dados fsicos e matemticos
INTELECTUAIS
-Motivao manipulao dos engenhos -Alegria de jogar e conseguir -Gosto pelo gesto bem feito -Sentido musical
AFETIVOS
-Cooperao -Adaptao ao outro, aos outros -Entreajuda -Solidariedade -Dinamismo generalizado -Diversidade de aces -Solicitao do sentido tctil -Coordenao das sensaes visuais, auditivas, tcteis e cinestsicas - Desenvolvimento da direo da coordenao da preciso da independncia-segmentar - Coordenao global - Lateralizao - Facilitao da autocorreo -Adaptao contnua reao ao imprevisto
J O G O S
OBJECTIVOS RESULTADOS
SOCIAIS
FISIOLGICOS
SENSORIAIS
MOTORES
DEFINIO DE JOGO
Diferentes tipologias de jogos:
Jogos Infantis: Pr-Escolar Escolar Jogos Tradicionais Populares Jogos de Recreao Jogos pr-desportivos Jogos Desportivos
DEFINIO DE JOGO
Figueiredo, classifica-os sob uma perspetiva ldico - motora em:
Jogos de perseguio
Estafetas Jogos diversos Jogos desportivos
DEFINIO DE JOGO
DEFINIO DE JOGO
Piaget classificou os jogos em trs grandes categorias que correspondem s trs fases dos desenvolvimento infantil. ("classificao gentica baseada na evoluo das estruturas" ) Fase sensrio-motora (do nascimento at os 2 anos aproximadamente): a criana brinca sozinha, sem utilizao da noo de regras. Fase pr-operatria (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): As crianas adquirem a noo da existncia de regras e comeam a jogar com outras crianas jogos de faz-de-conta. Fase das operaes concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianas aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta a fase dos jogos de regras como futebol, etc.
DEFINIO DE JOGO
1. Jogo de exerccio sensrio-motor Como j foi dito antes, o ato de jogar uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a atividade ldica surge como uma srie de exerccios motores simples. Sua finalidade o prprio prazer do funcionamento. Estes exerccios consistem em repetio de gestos e movimentos simples como agitar os braos, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente at os 2 anos, eles se mantm durante toda a infncia e at na fase adulta. Por exemplo andar de bicicleta, moto ou carro.
DEFINIO DE JOGO
2. Jogo Simblico O jogo simblico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A funo desse tipo de atividade ldica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformao do real em funo dos desejos" ou seja tem como funo assimilar a realidade. A criana tende a reproduzir nesses jogos as relaes predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esses jogo-de-faz-de-conta possibilita criana a realizao de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e comeam a aparecer com mais frequncia desenhos, trabalhos manuais, construes com materiais didticos, representaes teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito til, quando bem utilizada. Piaget no considera este tipo de jogo como sendo um segundo estgio e sim como estando entre os jogos simblicos e de regras. O prprio Piaget afirma: "... evidente que os jogos de construo no definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e sobretudo no terceiro nvel, uma posio situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente...".
DEFINIO DE JOGO
3. Jogo de Regras
O jogo de regras, entretanto, comea a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivduo (desportos, trabalho, jogos de xadrez, cartas, etc.). Os jogos de regras so classificados em jogos sensriomotor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).
O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu no cumprimento normalmente penalizado, e uma forte competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carcter eminentemente social. Este jogo aparece quando a criana abandona a fase egocntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo- -sociais.
DEFINIO DE JOGO
CARACTERSTICAS DO JOGO
Envolvimento emocional: capacidade de absorver o participante de maneira intensa
Limitao do espao: o espao reservado, seja qual for a forma que assuma, como
DEFINIO DE JOGO
Existncia de regras: cada jogo decorre de acordo com certas regras que determinam o que vale ou no dentro do mundo imaginrio do jogo. Isto auxilia no processo de integrao social.
Passerino, L. 1998
DEFINIO DE JOGO
DESENVOLVIMENTO ATRAVS DO JOGO: O indivduo atravs do jogo obtm prazer e realiza um esforo espontneo e voluntrio para atingir os objectivos. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenao de tempo e de espao. O jogo integra vrias dimenses da personalidade: afectiva, social, motora e cognitiva. O jogo favorece a aquisio de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades
DEFINIO DE JOGO
LIMITES
Os jogos competitivos e com regras levam a pessoa a aprender conceitos bsicos de vida, pois so obrigadas a enquadrar-se em determinadas regras para poder realizar algo.
Aprende a respeitar para ser respeitado e, ento, a situao vivenciada no ldico transposta para outras situaes de vida.
(...) A criana ama a regra: na regra ela encontra o instrumento mais seguro de sua afirmao; pela regra, ela manifesta a permanncia de seu ser, da sua vontade, de sua autonomia .
DEFINIO DE JOGO
CAPACIDADE DE REALIZAO Na atividade ldica podemos ter experincias de errar, acertar, construir, criar, copiar, projetar...sem nos
AUTONOMIA Ao ter de participar individualmente no jogo, o indivduo responsvel pelas suas escolhas e aes no jogo, levando-o a desenvolver sua autonomia.
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DEFINIO DE JOGO
Na abordagem dos jogos devemos ter presentes certas consideraes tais como:
1. A abordagem de movimentos essenciais para o completo desenvolvimento motor da criana; 2. As Fases Sensveis das capacidades motoras (capacidades condicionais e coordenativas) e das aprendizagens psicomotoras fundamentais associadas a essas idades;
Capacidades Coordenativas Orientao espao - temporal Reaco Ritmo Mais frente Equilbrio
DEFINIO DE JOGO
3. A inactividade traduz-se em carncias de desenvolvimento, as quais so irremediveis no futuro;
6. O ambiente pedaggico caracterizado pela descoberta, com a utilizao de estratgias de abordagem prprias da infncia e com uma forte componente ldica.
DEFINIO DE JOGO
Consideraes finais:
O jogo infantil um elemento de aprendizagem e desenvolvimento, de adaptao social, de libertao pessoal e conservao da prpria cultura. Ao encerrar uma srie de valores, nomeadamente recreativos, pedaggicos, culturais, etc., o jogo tem diversos campos de aplicao: o ensino, a recreao, o desporto e a dinmica de grupo.
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DEFINIO DE JOGO
Concluindo, o jogo permite desenvolver:
COORDENAO MOTORA
ORGANIZAO ESPACIAL E TEMPORAL CONTROLE SEGMENTAR CRIATIVIDADE UNIVERSO MGICO ANTECIPAO E ESTRATGIA DRAMATIZAO COMUNICAO AFETIVIDADE ATENO E CONCENTRAO CAPACIDADES MOTORAS
IMPROVISAO
RACIOCNIO LGICO
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DEFINIO DE JOGO
Free play vs. Structured play.
Studies have noted that free play promotes greater muscular endurance and motor behaviors.
Free play is often restricted due to concerns for safety regarding children.
Children play hard Unsafe neighborhoods
Through monitoring, adults are charged to provide a good balance of free play and structured play with many opportunities of expression.
DEFINIO DE JOGO
Adult Roles in Physical Play
Play is diminishing in the presence of
Television Video games Rising technocratic society.
Adults have responsibility to ensure that children receive adequate amounts of time engaged in play and exercise.
OR ELSE
Health is compromised Important physical milestones are compromised Social and emotional development can be compromised
DEFINIO DE JOGO
Adult Facilitation to Produce Maximum Outcomes
Provide activities that lead to greater thinking and problem-solving. Provide children with stimulating environments. Be encouraging, positive, and supporting. Distinguish between play as manipulation and play as active education. Provide opportunities for children to engage in dramatic play that encourages cooperation and negotiation. Make available materials that encourage representation through construction.
DESENVOLVIMENTO MOTOR
a) Fases do desenvolvimento motor b) Leis de desenvolvimento motor
Organizao da Motricidade
c) Capacidades motoras
d) Habilidades motoras
MOTRICIDADE INFANTIL
Capacidades motoras - um dos pressupostos da existncia do movimento. So fatores preponderantes na aprendizagem e desempenho das habilidades motoras e desenvolvem-se atravs da atividade fsica (treino). So elementos essenciais para o rendimento motor e so determinadas geneticamente;
Coordenativas
Essencialmente determinadas pela maturao do sistema nervoso
Condicionais
Essencialmente determinadas pelos processos que se realizam ao nvel muscular
ORIENTAO ESPAO TEMPORAL RITMO EQULIBRIO REACO COORDENAO DIFERENCIAO CINESTSICA LATERALIDADE
RESISTNCIA
FORA
FLEXIBILIDADE VELOCIDADE
MOTRICIDADE INFANTIL
Perodos Crticos / Fases Sensveis
- o perodo de tempo ou momento em que a aprendizagem de uma habilidade especfica mais fcil, rpida e pertinente. (Gallaahue e Donnelly, 2003)
este, submetido a certos estmulos, reage adaptando-se com muito mais intensidade do
que em qualquer outro perodo. (Thiess, Schnabel, Baumann, 1978, cit. Carvalho)
REACO
RITMO
CAPACIDADES CONDICIONAIS
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FORA FLEXIBILIDADE
VELOCIDADE
Modelo das Fases Sensveis (Martin, 1982)
MOTRICIDADE INFANTIL
Capacidades Motoras Coordenativas
Essencialmente determinadas pela maturao do sistema nervoso
ORIENTAO ESPAO-TEMPORAL: capacidade de determinar e modificar a posio e movimentos do corpo, de acordo com as condies espaciais e temporais do envolvimento.
REACO: capacidade de reagir, no mais curto espao de tempo, a um estmulo externo (ex: sinal auditivo, visual, toque).
COORDENAO RTMICA: capacidade de realizar sequncias de movimentos, segundo uma estrutura pr-definida.
MOTRICIDADE INFANTIL
DIFERENCIAO CINESTSICA a capacidade de diferenciar as informaes provenientes dos msculos, tendes e ligamentos, que nos informam sobre a posio do nosso corpo num determinado momento e espao e que nos permite realizar as aes motoras de uma forma correta e econmica, conseguindo assim a coordenao dos movimentos. Origens Internas:
- rgos sensitivos propriocetivos:
Origens Externas:
- Experincias motoras
(Do-nos as informaes acerca da posio relativa dos segmentos/membros corporais. Ex.: nos tendes, nos msculos) - Memria (cpias de movimentos anteriores)
segmentos/membros corporais. Ex.: nos tendes, nos msculos)
- Memria
(copias de movimentos anteriores)
MOTRICIDADE INFANTIL
DIFERENCIAO CINESTSICA Onde est a minha mo?
MOTRICIDADE INFANTIL
A Lateralidade
a predominncia na utilizao de uma das partes corporais, que compreende uma zona esquerda e direita na interao com o meio envolvente.
MOTRICIDADE INFANTIL
O Equilbrio
Capacidade de conservar e/ou recuperar o equilbrio na relao com a gravidade.
Um indivduo encontra-se em equilbrio, quando a vertical do centro de gravidade do seu corpo cai dentro da base de sustentao
MOTRICIDADE INFANTIL
Orientao Espao-Temporal
Capacidade de determinar e modificar a posio e movimentos do corpo, de acordo com as condies espaciais e temporais do envolvimento.
Ser que me consigo desviar destes cromos que aqui vm?
Grande Febra!!!
MOTRICIDADE INFANTIL
Coordenao Rtmica
Capacidade de realizar sequncias de movimentos, segundo uma estrutura prdefinida.
MOTRICIDADE INFANTIL
Coordenao culo-Manual
Coordenao culo-Pedal
CAPACIDADE DE COORDENAO MOTORA - a capacidade de adequar de forma correta uma combinao de aes que se desenrolam de uma forma sequencial ou ao mesmo tempo.
MOTRICIDADE INFANTIL
CAPACIDADE DE REACO
- a capacidade de poder reagir o mais rpido e correctamente possvel a um determinado estmulo.
MOTRICIDADE INFANTIL
Treino das capacidades coordenativas
especialmente durante os primeiros anos de escolaridade (1 e 2 ciclos) que estas capacidades devem ser treinadas, pois dos 6 aos 12 anos que elas se desenvolvem intensamente, estagnando ao atingir a puberdade. Isto leva a que esta aprendizagem motora tenha que ser rpida e com exerccios e movimentos que possam ser executados nessas idades. O rendimento das capacidades coordenativas depender sempre: - da capacidade dos rgos dos sentidos (rgos analisadores) que do informaes atuais sobre o meio e sobre o prprio corpo; - da mobilidade e plasticidade do sistema nervoso e dos dados que nele esto armazenados (memria); - da qualidade das ligaes existentes entre os msculos, que recebem as ordens, e as vias nervosas, que as canalizam.
MOTRICIDADE INFANTIL
Capacidades Motoras Condicionais
RESISTNCIA: capacidade de resistir fadiga durante o maior tempo possvel, recuperando rapidamente aps a atividade. FORA: capacidade de reagir contra uma oposio.
FLEXIBILIDADE:
capacidade de poder executar movimentos com grande amplitude.
VELOCIDADE: capacidade de executar uma ao ou conjunto de aes motoras o mais rpido possvel.
MOTRICIDADE INFANTIL
http://www.youtube.com/watch?v=rlhyF-h86iM
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=X-Zy0rhPo2w http://www.youtube.com/watch?v=0yMaGO0lOsI http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=FO5gPMOZgd8 http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=b_CTeHDkvCM http://www.youtube.com/watch?v=IGYJNiE-BcM&feature=related http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=u0Zmt6vuBz8
MOTRICIDADE INFANTIL
Habilidades Motoras
MOTRICIDADE INFANTIL
Habilidades Motoras
Habilidades Posturais/Estabilidade: so a base para todas as habilidades locomotoras e manipulativas,
porque todos os movimentos envolvem o elemento de estabilidade. So habilidades que visam a manuteno e/ou recuperao do equilbrio na relao com a gravidade. So exemplo o apoio unipedal e o balanar o corpo sem sair do stio.
Habilidades de Locomoo: so as habilidades motoras nas quais o corpo transportado numa direo
vertical ou horizontal de um stio para o outro. So exemplo o andar, o correr e o salto horizontal.
MOTRICIDADE INFANTIL
i. Movimentos reflexos (da vida pr-natal at aos 12 meses)
So os primeiros movimentos que o ser humano realiza. So involuntrios e constituem a base do desenvolvimento motor. Atravs deles, a criana comea a obter informaes acerca do seu corpo e do meio envolvente prximo. So exemplos os reflexos palmar e plantar, o chupar e os primeiros passos.
Desenvolvimento Motor
ii.
iii.
iv.
MOTRICIDADE INFANTIL
JOGOS; COMBINAO DOS MOVIMENTOS FUNDAMENTAIS.
MOVIMENTOS ESPECIALIZADOS
MOVIMENTOS FUNDAMENTAIS
MOVIMENTOS RUDIMENTARES
MOVIMENTOS REFLEXOS
MOTRICIDADE INFANTIL
Movimentos fundamentais
Andar Correr Salto Unipedal Salto horizontal Corrida saltitada Lanar Agarrar Pontapear
MOTRICIDADE INFANTIL
Sntese das Caractersticas do Desenvolvimento Motor 2 aos 6 anos (segundo Neto, 1995; adaptado do Eckert, 1993)
Necessidades
Exerccio vigoroso requerendo o uso dos grandes msculos; Jogos simples com pequena explicao, organizao de classe simples e mudar rapidamente de atividade; -
Experincias
Jogos de correr e perseguir, suspender e subir, aparelhos grandes, acrobacias (auto-testando); Esconder e procurar, acrobacias, jogos simples de cantar (canes infantis que promovem movimentos, dramatizaes); Explorao de movimentos usando habilidade bsicas e aparelhos pequenos, dana criativa, atividades ldicas (histrias de animais); Trabalho com pequenos grupos, aliviados de autotestagem, explorao de movimentos; Jogos para manipulao de bola, sacos de feijo, argolas, varinhas, etc.. Comear com objetos maiores aos 2-3 anos e trabalhar objetos menores aos 5-6 anos.
Aprender a compartilhar, engajar-se em atividades ldicas com outros; Oportunidade de usar objetos de tamanho mdio tais como bolas.
MOTRICIDADE INFANTIL
Expresso Motora
Educao pelo movimento Educao Fsica = educao das capacidades, habilidades e gestos motores Educao do movimento Psicomotricidade = relao do movimento com os domnios afetivo e cognitivo Educao pelo movimento Desenvolvimento motor = aspeto motor do desenvolvimento Educao do movimento Motricidade Infantil = capacidade de movimento da criana Educao do movimento Educao pelo movimento Educao para o movimento
MOTRICIDADE INFANTIL
COMO QUE A CRIANA APRENDE EM TERMOS MOTORES
Como se processa:
Estmulo ----- > Tratamento ------> Resposta
Fases da aprendizagem:
Execuo tosca ----- > Aperfeioamento ----- > Aplicao/Combinao
MOTRICIDADE INFANTIL
FINALIDADES /EFEITOS DA ATIVIDADE FSICA Estimulao Global
Desenvolvimento fsico Desenvolvimento social Desenvolvimento intelectual Desenvolvimento afetivo / emocional
Estimulao Especfica
- Desenvolvimento motor (capacidades motoras, habilidades motoras, gestos motores, desportos da cultura fsica
Prazer /Recreao
- Ocupao de tempos livres e de lazer - Divertimento e prazer pessoal
MOTRICIDADE INFANTIL
DESENVOLVIMENTO PERCEPTIVO-MOTOR
Conhecer
o corpo
Definir a lateralidade
Estrutura espao-temporal Posturas
Capacidades motoras
Comportamentos Motores
Pensamento
Inteligncia Adaptao
MOTRICIDADE INFANTIL
CAMPOS DE INTERVENO
Da Educao do movimento e pelo movimento para o movimento!
(RELAO)
MOTRICIDADE INFANTIL
Campos de Interveno reas de Interveno
Aprendizagens escolares
Tarefas
Tarefas que favoream a aquisio de conceitos fundamentais de natureza lgico-matemtica, lingustica ou de estudo do meio. Tarefas que favoream o reconhecimento do grupo, o respeito pelo outro e o desenvolvimento dum autoconceito positivo. Tarefas que desenvolvam o conhecimento das partes corporais e do que elas podem fazer com eficcia. Tarefas que explorem as capacidades de movimento do corpo (habilidades posturais, de locomoo e manipulativas). Tarefas que desenvolvam as capacidades coordenativas e condicionais.
Scio-motricidade
Conhecimento corporal
Educao do Movimento
Movimentos fundamentais
Capacidades motoras
Promoo da Sade
- Aumento da densidade ssea, controlo da massa gorda corporal, preveno doenas, autoconceito positivo.
MOTRICIDADE INFANTIL
Campos de Interveno reas de Interveno
Percias e Manipulaes Deslocamentos e Equilbrios
Tarefas
Tarefas com aparelhos, simples ou combinaes de movimentos.
Ginstica Jogos
Habilidades gmnicas bsicas simples ou combinadas, no solo ou em aparelhos. Jogos, cooperando com os seus companheiros e respeitando os adversrios, visando atingir o objetivo do jogo. Patinar com equilbrio e segurana, orientando o seu deslocamento com intencionalidade e oportunidade na realizao de percursos variados. Movimentos no locomotores e equilbrio, adequados expresso de motivos ou temas de acordo com a estrutura rtmica e melodia de composies musicais. Percursos na natureza, de acordo com as caractersticas do terreno e os sinais de orientao, colaborando com os colegas e respeitando as regras de segurana e preservao do ambiente.
Educao do Movimento
Patinagem
Percursos na Natureza
MOTRICIDADE INFANTIL
Como garantir a segurana em cada sesso de At. Fsica 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dar espao suficiente para cada criana; No permitir violncia nem agresses; Combinar regras; Distribuir e recolher o material organizadamente; No deixar materiais espalhados desnecessariamente; Verificar se o material seguro; Colocar-se junto dos locais de risco; Ter todas as crianas debaixo de olho.
DIDTICA
INSTRUO
(Apresentao do movimento informaes relativas organizao dos alunos, tempo, espao e equipamento)
Tarefa Motora
DIDTICA
DIMENSES DIDTICAS:
H quatro nveis de actuao do instrutor no decurso da atividade pedaggica: Disciplina; Clima; Gesto; Instruo. (Sidentop, 1991)
DIDTICA
DISCIPLINA:
Em vez de intervir sobre os comportamentos inapropriados, preciso tentar prevenir os distrbios. Algumas estratgias: tornar claros os objetivos da aula; dar informaes curtas e precisas;
DIDTICA
DISCIPLINA:
Motivos dos perodos de espera: esperas em filas; colocao de material;
A inatividade tambm aumenta se: as atividades no interessam aos alunos; as tarefas so demasiado fceis; as tarefas so demasiado difceis.
DIDTICA
CLIMA:
A noo de clima reporta-se ao tipo de relao estabelecida entre o instrutor e os seus alunos;
DIDTICA
CLIMA:
Algumas atitudes que podem favorecer a manuteno de um bom clima de aula:
personalidade do instrutor: honestidade, entusiasmo, alegria, ; acentuar mais o fazer bem do que o fazer mal;
evitar ser hostil e punitivo; avaliar e assumir a sua eventual responsabilidade em vez de
acusar o aluno de que errou. ser imparcial, evitando a tendncia para incentivar e apoiar com mais frequncia os mais aptos e desenvolvidos; promover o sucesso e a motivao;
DIDTICA
GESTO:
A dimenso gesto trata da conduo da aula. Algumas atitudes favorveis que facilitam a gesto da aula: incio e final das aulas hora determinada; usar um processo rpido e eficaz de controlar as presenas;
DIDTICA
GESTO:
Tempo do Programa Tempo til Tempo disponvel para prtica Tempo Empenhamento Motor T.P.A.
DIDTICA
GESTO:
Como aumentar o T.P.A.: escolhendo formas de organizao que aumentem o tempo de exercitao; ajustando o grau de dificuldade das tarefas; controlando a atividade dos aluno; fornecendo FB especficos, oportunos e atempados; criando um bom clima de trabalho.
DIDTICA
INSTRUO:
Processo pelo qual o instrutor comunica aos alunos um conjunto de indicaes que permitem a aprendizagem dos contedos(como, quando, porqu e resultados). Comunicao; muitas vezes, o problema da aprendizagem no est naquilo que se ensina mas na incapacidade de comunicar. Informao; a este nvel, o feedback um elemento fundamental.
DIDTICA
INSTRUO :
Planeamento das demonstraes:
escolher um bom modelo; preparar previamente a demonstrao; compreensvel ao aluno (visual e conceptualmente); identificar cada componente crtica; utilizar meios auxiliares para reforar e clarificar; referir aspetos de segurana; demonstrar num contexto idntico ao de exercitao; certificar-se que o essencial foi retido.
DIDTICA
ACOMPANHAMENTO DA ATIVIDADE DOS ALUNOS : INTERVENO
Aspectos a ter em conta: Respeitar o ritmo de aprendizagem; Controlar o aspecto emocional; Anular conflitos, ou comportamentos desviantes; No penalizar a alegria e o riso (entusiasmo); Comprometer o alunos com as regras da aula; Variar as abordagens, para evitar rotinas; ESTAR PRESENTE; Reforo positivo, incentivo; Dar FB; Ser justo.
DIDTICA
FEEDBACK :
Quanto FORMA:
Auditivo reao de forma oral. Visual reaco no verbal, como sejam as formas gestuais de aprovao, desaprovao ou de demonstrao. Quinestsico manifesta-se sob a forma de contato ou manipulao corporal do aluno. Misto
DIDTICA
Dimenses Didticas
Perspetiva de interveno pedaggica do instrutor
Instrui uma forma precisa e predominantemente no verbal (com demonstrao da tarefa), centrando-se nas componentes crticas da tarefa. Gere o tempo til de aula, com predominncia das situaes de actividade motoras relacionadas com os objectivos da aprendizagem, maximizando o tempo potencial de aprendizagem (TPA)
Relacionado com o tempo disponvel para a prtica, existe o TEMPO POTENCIAL DE APRENDIZAGEM (TPA), o qual define-se como sendo a quantidade de tempo que o aluno passa em exerccios directamente relacionados com a tarefa em aprendizagem.
Planifica tarefas significativas, diversificadas, socializadoras e integradas, organizando os alunos, o espao e o material didctico, visando maximizar o TPA
JOGOS PR - DESPORTIVOS
JOGOS PR - DESPORTIVOS
Base de aprendizagem dos Jogos Desportivos Coletivos. Aquisio de competncias fundamentais que permitam a facilitao e potencializao da aprendizagem dos jogos desportivos coletivos. Actividades em grupo e com uma forte componente ldica. Desenvolvimento das capacidades motoras. Motivao para os Jogos Desportivos Coletivos.
JOGOS PR - DESPORTIVOS
Jogos Pr - Desportivos
Exerccios
Jogo
JOGOS PR - DESPORTIVOS
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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Espaos delimitados (pequenos) Grupos pequenos
JOGOS PR - DESPORTIVOS
A instabilidade destes jogos induz os jogadores a tomarem decises (certas ou erradas) e a
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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Classificao
Jogos de Intercepo Jogos de Perseguio Jogos de Oposio
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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Os meios de ensino ao longo do processo de ensino - aprendizagem
Exerccios
Jpd
Jogo
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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Algumas consideraes:
Informao curta e precisa.
As imagens so melhores que as palavras. Muita informao pode ser to mau como nenhuma.
Feedback - toda a reao verbal ou no verbal do instrutor prestao motora dos alunos com o objectivo de o interrogar sobre o que fez e como fez e/ou de avaliar, descrever ou corrigir a sua prestao.
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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Feedbacks nos JPD:
Sem bola: Movimento. Inteligncia. Jogo de equipa. Com bola: Movimento. Inteligncia. Passar a todos os colegas (equipa). Desmarcao (linhas de passe, ). Levantar a cabea. Defender.
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JOGOS PR - DESPORTIVOS
10 orientaes metodolgicas:
Os jogos devem decorrer num clima de alegria, responsabilidade e atitudes positivas.
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JOGOS PR - DESPORTIVOS
Evitar as tarefas que coloquem a segurana em risco, mas evitar a hiper segurana!
Circular pelos espao de jogo sem nunca perder de vista os jogadores (virar de costas).
Intervir usando os feedbacks visuais ,auditivos e quinestsicos, variando a forma das interaces
Ser paciente, respeitar as etapas de aprendizagem e as fases sensveis das capacidades motoras.
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