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LINGUAGEM DE PROGRAMAO: O LOGO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

Lebiam Tamar Silva Bezerra - orientadora/DHP/CE/UFPB lebiam@gmail.com Mirinalda Alves Rodrigues - autora/CE/UFPB mirilittle@hotmail.com Rita de Cssia Pereira da Silva - co-autora/CE/UFPB - ritinha-andrade-@hotmail.com Gabriela Maria Dos Santos co-autora/CE/UFPB santosgabi.ufpb@gmail.com Sanara Maria de Oliveira - co-autora/CE/UFPB sanaramaria@gmail.com

RESUMO

O ensino tradicional tem regularmente privilegiado as atividades baseadas no acmulo de contedos apresentados pelo professor. Mas, atualmente, essa realidade tem mudado. As Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC's) esto cada vez mais presentes na escola e, com elas, criam-se estratgias e recursos educativos ldicos que favorecem um ensino e uma aprendizagem que privilegiam a construo do conhecimento pelos alunos. Este texto pretende mostrar um fragmento dessa nova realidade experimentada na educao a partir do uso de uma linguagem de programao (LOGO) direcionada crianas. Com o LOGO possvel propor e realizar atividades ldicas que promovem a aprendizagem significativa, mediante o uso do computador. Apoiadas nos procedimentos da pesquisa bibliogrfica, reunimos informaes contidas em outros estudos sobre o tema que nos possibilitou pensar o uso do LOGO como ferramenta de aprendizagem. Para tanto, realizamos interlocues com Mercado (2002), Papert (2008), Valente (1993), Schffer (2004), Alto e Penati (2005), Carvalho, Osrio e Miranda (2007) entre outros. No texto, apresentamos informaes relevantes com a inteno de provocar a reflexo por parte dos educadores sobre o processo de ensino e aprendizagem por meio da linguagem de programao LOGO. Pois, essa ferramenta possibilita que as crianas desenvolvam habilidades cognitivas de extrema importncia para a sua formao intelectual e pessoal. Consideramos a incluso de ferramentas tecnolgicas na educao como uma ao necessria para a transformao do ensino tradicional para um ensino que insira a criana no mundo digital. Palavras-chave: Aprendizagem Infantil, Linguagem de Programao, LOGO, Tecnologias de Informao e Comunicao.

1 Introduo

Atualmente, as tecnologias esto cada vez mais presentes em nosso cotidiano. Na educao, no poderia ser diferente. Houve uma mudana de paradigmas, no que diz respeito s necessidades de aprendizagem do ser humano (VALENTE, 1993). Sendo assim, na contemporaneidade, surge uma grande variedade de equipamentos e sistemas, nos quais 1

podem ser includas as ferramentas desenvolvidas para aquisio de conhecimento. A abordagem desse trabalho relevante para auxiliar na compreenso de como podemos aprender e ensinar utilizando o computador, uma vez que a linguagem de programao LOGO possibilita que as crianas, atravs dos seus prprios erros, reelaborem o seu raciocnio. A partir disso, apreendam os contedos de forma ldica, potencializando o seu desenvolvimento intelectual e tornando o processo de ensino e aprendizagem mais significativo. No primeiro momento, apresentaremos a linguagem de programao, seu uso na educao e suas vertentes. Em seguida, abordaremos formas de aprender e de ensinar com o computador atravs dessa linguagem de programao, desenvolvida por Seymour Papert. Relataremos a histria do LOGO, seus objetivos e como ele pode ser utilizado atravs de comandos dados a uma tartaruga que os executa. Utilizaremos Bossuet (1985) como Por fim referencial terico, tomando sua anlise a respeito do uso do LOGO no ambiente escolar para refletir sobre o processo de desenvolvimento cognitivo dos alunos (as). apresentaremos um plano de aula que mostra a utilizao da linguagem de programao LOGO em sala de aula. O plano, em questo, resultado de um trabalho acadmico desenvolvido na disciplina de Educao e Tecnologias, cursada no segundo semestre, na Universidade Federal da Paraba. Essa atividade curricular nos proporcionou a aplicao prtica dos conhecimentos tericos obtidos na pesquisa bibliogrfica. 2 O que uma linguagem de programao?

Todos ns, seres humanos, temos um tipo de linguagem diferente. Cada pas tem seu idioma, que permite a comunicao entre as pessoas. Para o computador, tambm foi desenvolvido um tipo de linguagem, que nos possibilita programar, por meio de um algoritmo, a operao que desejamos que ele realize. Para tanto, necessrio descrev-lo de uma forma que o computador seja capaz de executar, por isso a descrio feita por intermdio de uma linguagem de programao. O prprio conjunto de instrues de um processador pode ser entendido como uma linguagem de programao. Para que o computador faa qualquer coisa preciso falar na lngua dele. A linguagem de programao exatamente o que o computador entende. Considerando que tudo o que os computadores conseguem entender so sequncias interminveis de nmeros binrios. (GUDWIN, 1997). Foram desenvolvidas, ao longo da histria da computao, diversas linguagens de 2

programao, cada qual ao seu tempo, introduzindo facilidades e recursos. Para Gudwin (1997), as linguagens de programao podem ser divididas dentro da seguinte taxonomia: Linguagens de Baixo Nvel Linguagens No-Estruturadas Linguagens Procedurais Linguagens Funcionais Linguagens orientadas a Objeto Linguagens Especficas a Aplicaes Linguagens Visuais O programa produzido utiliza conceitos, estratgias e um estilo de resoluo de problemas. Nesse sentido, a realizao de um programa exige que o aprendiz/aluno processe a informao, transformando-a em conhecimento que, de certa maneira, explicitado no programa. O ensino pelo computador implica que o aluno, atravs da mquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domnio. "Para tal ensino necessrio basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno." (VALENTE, 1993, p. 1). As linguagens de programao fazem com que o aluno pense no que est sendo posto pelo computador e assim, resultam numa interao entre o computador e o aluno. Como diz Valente:
As linguagens de programao tm mais recursos, enquanto os outros softwares, como os tutoriais, as multimdias j prontas e os processadores de texto, no tm capacidade para executar o que o aprendiz est pensando e, portanto, fornecer um feedback que seja til para ele compreender o que faz. O uso de computadores e das linguagens de programao auxilia o aprendiz a construir conhecimentos e a compreender o que faz, constitui assim uma verdadeira revoluo no processo de aprendizagem. (VALENTE, 1993,

p.1). 3 Ensinando e aprendendo com o computador H muito tempo a escola, enquanto instituio, vem sendo objeto de crtica, a respeito do seu papel e de sua prtica na promoo da aquisio de conhecimento. Assim, lanamos alguns questionamentos: que conhecimento a escola tem oferecido? Para quem? E de que forma esse conhecimento tem sido promovido? Em contrapartida, para estas inquietaes, apresentamos propostas como as de Seymour Papert em A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica. Seymour Papert, pesquisador sul-africano, foi o pioneiro a fazer uso do computador na 3

educao. Iniciou sua relao com o computador na dcada de 60, quando percebeu que com ele poderia resolver problemas abstratos, ou seja, torn-los concretos, praticveis. Percebeu tambm que o computador poderia ser usado na escola como instrumento pedaggico, favorecendo o processo de ensino aprendizagem do aluno, numa sociedade cada vez mais adepta s tecnologias como explica Valente, 1999:
[...] computador para construir o seu conhecimento, o computador passa a ser uma mquina para ser ensinado, propiciando condies para o aluno descrever a resoluo de problemas, usando linguagens de programao, refletir sobre os resultados obtidos, depurar suas ideias por intermdio da busca de novos contedos e novas estratgias. [...] (VALENTE, 1999, p. 3).

Foi com Piaget que Papert fortaleceu sua ideia de elaborar uma linguagem de programao para crianas, que as possibilitasse usar o computador no processo de aprendizagem. Ele acreditava que as crianas podiam partilhar das mesmas experincias que os adultos no uso dessa tecnologia. Com sua equipe, Papert desenvolveu o LOGO, uma linguagem de programao que poderia ser usada com crianas, fundamentada no que ele denominou de Construcionismo. A teoria do Construcionismo caracterizada pelo fazer e ao mesmo tempo entender o porqu est fazendo. Ao contrrio do que muitas vezes se percebe na escola, quando o professor repassa os conhecimentos prontos, que no leva o aluno a refletir j que o mesmo no participa do processo de construo deste saber. Nessa perspectiva, segundo Papert com o uso do LOGO, o aluno aprender com os erros, ou seja, o erro levar o aluno a refletir sobre e como encontrar mecanismos cognitivos para conseguir solucionar os desafios que sero apresentados pelo programa no computador. Para que ele no apenas consiga acertar sozinho*
,

o desafio tambm faz com que a criana compreenda porque chegou a esta soluo,

garantindo sua autonomia na construo de seus conhecimentos. Sobre isso, Papert diz que:
Embora a tecnologia desempenhe um papel essencial na realizao de minha viso sobre o futuro da educao, [o] foco central no a mquina, mas a mente e, particularmente, a forma em que movimentos intelectuais e culturais se autodefinem e crescem. (PAPERT, 1988, p. 23).

Para desenvolver essa teoria, Papert se baseou no Construtivismo, que parte do pressuposto de que a inteligncia se desenvolve com a interao do sujeito com o meio, fazer

*Segundo Piaget trata-se do desenvolvimento espontneo o desenvolvimento da inteligncia mesma: o que a criana aprende por si mesma, [...] o que ela deve descobrir sozinha (PIAGET, 1978. P. 211-212). 4

para aprender como afirma Piaget:


[...] O conhecimento no procede em suas origens, nem de um sujeito consciente de si mesmo, nem dos objetos j constitudos (do ponto de vista do sujeito) que se lhe imporiam: resultaria de interaes que se produzem a meio caminho entre sujeito e objeto, e que dependem, portanto, dos dois ao mesmo tempo, mas em virtude de uma indiferenciao completa e no de trocas entre formas distintas. (PIAGET, 1990, p. 8).

Denota-se que, em relao ao papel da escola Papert e Piaget partilham da mesma idia, de que ela deve ser promotora do conhecimento, na qual o professor assume o papel de facilitador na produo do saber dos seus alunos. Embora estejamos vivendo numa sociedade com avanos tecnolgicos significativos, as escolas tem feito pouco uso dessas tecnologias, seja pela falta desses instrumentos, ou pela falta de formao adequada dos professores para o desenvolvimento dessas atividades de forma pedaggica eficiente. Continuam a utilizar mtodos tradicionais, que tornam a escola cada vez menos atrativa, e que no favorece ao alunado uma reflexo a respeito do conhecimento que ele est adquirindo. O que coloca o professor como o detentor do conhecimento. Nessa perspectiva, o uso do LOGO, torna o professor um facilitador, como sugere o Construcionismo: o aluno aprende mais, com pouca instruo. 4 LOGO: uma linguagem de programao direcionada para crianas A linguagem LOGO foi criada em 1986, por um matemtico, pesquisador e professor universitrio Seymour Papert, como mencionado anteriormente. Papert era vinculado ao Laboratrio de Inteligncia Artificial do Massachusetts Institut of Technology (MIT). (MERCADO, 2002.). O LOGO uma linguagem de programao, que serve para nos comunicarmos e darmos instrues ao computador. O termo LOGO foi escolhido como referncia sua significao grega: pensamento, raciocnio, discurso (SCHFFER, 2004). Utiliza-se o LOGO como uma metodologia de ensino baseada no computador (metodologia LOGO). Desenvolvido para ensinar principalmente a crianas, o LOGO possibilita uma aprendizagem mais significativa a partir do uso do computador. O LOGO tem como objetivo, explorar aspectos do processo de aprendizagem, atravs dos erros dos alunos e da reelaborao do raciocnio, explorando o potencial intelectual de cada aluno. Como menciona Bossuet (1985), ele permite esclarecer, em parte, como se 5

desenvolvem os processos cognitivos. nesse sentido, que a utilizao do LOGO torna-se relevante, para entender e contribuir com o aprender e o pensar das crianas. Geralmente, o LOGO apresentado atravs da Tartaruga (mecnica ou de tela) que se move no espao ou na tela como resposta aos comandos que as crianas fornecem atravs do computador. Neste ambiente de aprendizagem, o aprendiz pode explorar conceitos de diferentes domnios, como matemtica, fsica, etc., resoluo de problemas, planejamento e programao. A tartaruga grfica serve para responder aos comandos do usurio. As respostas mencionadas aos comandos so direcionadas ao estmulo para uma nova tentativa, assim incentivando a aprendizagem. No LOGO, o erro visto como um importante fator de aprendizagem, pois possibilita ao aluno a compreenso do motivo pelo qual aconteceu o engano e a busca de solues para o seu problema. Para utilizar o LOGO, preciso saber as taxionomias que comandam a tartaruga. Essas, por sua vez, so universais. Os termos mais utilizados so: - para frente (PF); - Para trs (PT); - para direita (PD); -para esquerda (PE).

5 Criando planos pedaggicos com o uso do LOGO

A utilizao do LOGO para a educao de crianas significativa e possvel. Para isso, preciso um bom planejamento. Toda atividade educativa para obter xito inicia-se com uma elaborao minuciosa de um plano de aula. A inexistncia de um bom planejamento pode inviabilizar a atividade desejada, pois como define Bezerra (2009, p. 145): planejamento um processo prvio que descreve e tenta antecipar elementos essenciais a ao pedaggica. Diante do exposto, desenvolvemos um plano de aula que foi resultado de uma atividade realizada no primeiro semestre de 2010, no curso de Pedagogia da UFPB, na

disciplina Educao e Tecnologias, ministrada pela Professora Lebiam Tamar. Nesse plano1 de aula, elaboramos uma proposta pedaggica para a utilizao da linguagem de programao LOGO em uma aula de matemtica para alunos do 1 ano do ensino fundamental que, futuramente, pretendemos aplicar durante a realizao dos estgios supervisoinados. O tema da aula foi intitulado de: O LOGO e o Tangram: Facilitando a Aprendizagem em matemtica. Na aula, os alunos vo aprender as formas geomtricas atravs do Tangram que um quebra-cabea chins formado por sete peas e praticar o que aprenderam na linguagem de programao LOGO. A atividade tem por objetivo de ensino: identificar as formas geomtricas; representar as figuras geomtricas utilizando o tangram; formar figuras utilizando as formas geomtricas planas bsicas (tringulo, quadrado e retngulo) com o uso do LOGO. A metodologia utilizada ser uma aula expositiva e atividade prtica, utilizando-se de vdeos e softwares como o Tangram e o LOGO. As etapas da aula sero: Aula terica: explicando e apresentando as figuras geomtricas; Aula prtica: apresentando o contedo por meio da atividade com o Tangram. E, por fim, a representao grfica das formas geomtricas com o uso do LOGO. Nesse momento, as crianas iro construir as formas geomtricas utilizando os comandos bsicos do LOGO para guiar a tartaruga na representao do conhecimento apreendido. Percebemos atravs desse plano de aula que possvel aplicar linguagens de programao na aprendizagem em sries iniciais, desde que haja uma adequao entre contedos didticos e habilidades cognitivas da criana. Para que, desse modo, possamos, em sala de aula, pensar em formas de promover a construo do conhecimento pelos alunos.

6 Consideraes finais

Em relao discusso realizada neste texto, podemos afirmar que o computador uma ferramenta importante para auxiliar no ensino e na aprendizagem. No texto apresentamos apenas uma, dentre tantas outras possibilidades, que foi o uso da linguagem de programao
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VER PLANO NA NTEGRA EM ANEXO

LOGO, criada para esse fim. O LOGO faz com que as crianas possam desenvolver habilidades cognitivas de extrema importncia para a sua formao pessoal e intelectual. A pesquisa realizada assumiu relevncia em nossa formao profissional e acadmica por contribuir para uma viso ampliada das possibilidades de aplicao pedaggica de tecnologias, mais especificamente, do uso do computador na educao. Auxiliando na compreenso do que est sendo ensinado e contribuindo para uma aprendizagem crtica, de forma construtivista, o LOGO uma ferramenta que permite ao aluno ser co-autor de sua aprendizagem. A partir da elaborao do plano de aula, percebemos que possvel utilizar as tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem, embora reconheamos as inmeras dificuldades enfrentadas pelas escolas na realizao deste fim. Para que proposta como esta que elaboramos sejam realizadas, necessrio que o educador conhea bem essas tecnologias e sejam capazes de pens-las e adequ-las aos processos pedaggicos. Nesse sentido, consideramos essencial a formao do educador. Portanto, este trabalho nos possibilitou entrelaar o uso das tecnologias digitais com o contexto das relaes educativas que constituem o cotidiano escolar, potencializando assim, reflexo crtica e formao profissional. Alm disso, despertar o interesse pelo estudo de linguagens de programao e da metodologia LOGO como uma das atividades necessrias no currculo escolar. REFERNCIAS

ALTO, Anair; PENATI, Marisa Morales. O Construtivismo e o Construcionismo Fundamentando a Ao docente. In: ALTO, Anair; COSTA, Maria Luiza Furlan; TERUYA, Teresa Kazuko. Educao e Novas Tecnologias. Maring: Eduem, 2005, p. 55-67. Disponvel em: <http://www.dtp.uem.br/gepiae/pde/constru.pdf> Acesso em: 02 maio 2010. BEZERRA, L. T. S; COSTA, I. M. Tpicos Especiais em Educao I. In: BRENNAND, E. G. G; ROSSI, S. J (Orgs.). Trilhas do Aprendente. Joo Pessoa: Editora Universitria/UFPB. V. 5. p. 95-149. BOSSUET, Grard. O computador na escola: sistema Logo. Porto Alegre: Artes Mdicas,1985. CARVALHO, P. OSRIO, A. ALVES, S. MIRANDA, I. O Logo e a Educao Matemtica. Bienal de Matemtica e Portugus, Moambique, 2007. Disponvel em: <http://www.pensas.ac.mz:8081/conferencias/bienal/images/ArtigosBienal/033.pdf>. Acesso 8

em: 25 abr. 2010. GUDWIN, Ricardo R. Linguagens de programao: Mini e Microcomputadores: Software. UNICAMP. Faculdade de Engenharia Eltrica e de Computao. 1997. p.1-2. Disponvel em: <ftp://ftp.dca.fee.unicamp.br/pub/docs/ea877/lingpro.pdf>. Acesso em: 12 abr. 2010. MERCADO, Luis. Novas Tecnologias na Educao: reflexes sobre a prtica. Macei: EDUFAL, 2002. PAPERT, Seymour. A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica. Traduo de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2008. SCHFFER, Carmen. Tecnologia computacional e desenvolvimento cognitivo: estudo de caso na formao de psiclogos. So Paulo: Annablume; Belo Horizonte: FUMEC, 2004. VALENTE, Jos Armando. Diferentes usos do computador na educao. So Paulo, UNICAMP. 1993. Disponvel em:<http://cmapspublic.ihmc.us/rid=1GGFLDMXV-1LQ3J4G2BJ3/ValenteDiferentesusosComputadoeducacao.pdf>. Acesso em: 12 abr. 2010. ______. O computador na sociedade do conhecimento. Mudanas na sociedade, mudanas na Educao: o fazer e o compreender. Ministrio da Educao. Governo Federal. (Coleo: informtica para a mudana na educao.)

ANEXO
Projeto pedaggico
Srie: 1 ano disciplina: Matemtica

Ttulo: O LOGO e o tangram: facilitando a aprendizagem em matemtica Objetivos: 1. Identificar as formas geomtricas 2. Representar as figuras geomtricas utilizando o tangram 3. Formar figuras utilizando as formas geomtricas planas bsicas (tringulo, quadrado e retngulo) com o uso do LOGO Contedos curriculares: Geometria: *tringulo, retngulo, quadrado Etapas do projeto 1- Aula terica, explicando e apresentando as figuras geomtricas 2- Aula prtica, apresentando o contedo utilizando como atividade o tangram 3- A terceira ser prtica, com o uso do LOGO. Nesse momento as crianas iro construir as formas geomtricas atravs dos comandos da tartaruga Tecnologias da informao e comunicao usadas no projeto: Computador, internet Softwares educacionais ou ferramentas da web utilizadas LOGO, tangram Avaliao da aprendizagem: Observar como o aluno identifica as formas geomtricas O tempo gasto para realizar a tarefa estabelecida As dificuldades encontradas no desenvolvimento da utilizao do LOGO e do tangram

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