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Suplemento para SAVAGE WORLDS | AV_001

HOMELESS DRAGON

DIFOLLKYER

O TEMPLO DA MORTE

Aventura: AO Boa Templo e Velha da Bestirio Taverna Morte

O Templo da Morte
Autor: DiFollkyer Publicao original: Revista Dragon n1 (1994) Diagramador: Grupo Homeless Dragon Adaptao: Grupo Homeless Dragon Arte da capa: Nordheimer (http://nordheimer.deviantart.com/gallery/) Artes internas: Mask Master (imagens retiradas da prpria Drago Brasil)

www.homelessdragon.blogspot.com.br

Homeless Dragon um grupo de jogadores e fs de RPG que resolveu se juntar e publicar materiais de RPG em um blog. No somos profissionais da rea, todos temos nossos empregos fora da rea editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para outros jogadores. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.

Aventura: O Templo da Morte

O Templo da Morte
A Boa e Velha Taverna
Leia essa introduo aos jogadores:
Vocs esto todos reunidos ao redor da mesa de uma taverna da cidade. Enquanto bebem e jogam cartas, ouvem alguns boatos sobre uma feira em uma metrpole prxima, onde pessoas contratam aventureiros para grandes desafios. Vocs se encontram todos ansiosos por uma boa aventura (e tambm por algum dinheiro!), de modo que resolvem visitar a feira no dia seguinte. Aps um dia de viagem tranquila a cavalo, vocs chegam ao pequeno povoado de Thamperendiram. Os cidados que esto nas ruas olham com curiosidade para suas armas e armaduras, e cochicham entre si. Vocs se dirigem para a pequena pousada chamada Chifre do Unicrnio, a fim de conseguir um quarto para passar a noite e depois prosseguir viagem. Mas, enquanto esto comendo algo, a porta escancarada e um velho trajado com manto invade a pousada. Ele aponta o cajado na direo da mesa onde vocs esto e grita: FINALMENTE! ELES CHEGARAM NOSSOS HERIS ESTO AQUI!

Depois de muita choradeira, o clrigo se acalma e conta a seguinte histria:


H muito tempo atrs, nossa humilde vila quase foi destruda por um pequeno exrcito de monstros. Foram liderados por uma criatura gigantesca, que voava e cuspia fogo. Para evitar a destruio total da cidade, o monstro props um acordo: a cada trs ciclos completos da Lua, ns deveramos ir at o templo abandonado na colina prxima a cidade e levar 500 moedas de ouro como um tributo pela paz. Tem sido assim durante as ltimas dcadas, at que certa noite, tive uma viso: um dia um grupo de heris chegaria vila e iria at o templo para destruir o exrcito e matar o terrvel monstro.

O velho o clrigo da aldeia, e ele veio pousada assim que ouviu as notcias sobre a presena de aventureiros no vilarejo. Ele est muito ansioso, pois esperou muito tempo por esse momento. O velho clrigo em lgrimas, abraa os PJs e se ajoelha aos seus ps.

Normalmente todos pensam ser um drago o monstro a ser batido, mas a verdade que no existe drago nenhum e muito menos um exrcito: ambos foram apenas uma iluso mgica, criada por um mago que vive escondido no templo. O esperto mago Leppihem descobriu um meio nada honesto de aliviar os moradores da vila de seu dinheiro, usando-o para comprar os caros ingredientes necessrios para seus feitios (Essa informao secreta e os jogadores no devem saber dela). A cidade no tem muito dinheiro para pagar os heris, pois quase tudo que tinham foi levado para o templo. O cl-

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rigo pergunta aos PJs se eles ajudariam a cidade a recuperar o dinheiro roubado e oferece parte desse tesouro como recompensa.

2. Sala Principal

Templo Dinheiro
No h dificuldade para se chegar ao templo: ele est localizado na encosta de uma colina prxima a cidade. Alguns habitantes podero guiar os heris at a entrada, mas desse ponto em diante eles devero ir sozinhos. Em todo o templo as paredes, o teto e o piso so de pedra. Os aposentos e todos os corredores tm 3 metros de largura suficiente para que dois PJs possam entrar em batalha corporal contra monstros sem o risco de ferir um colega. O templo muito escuro, mas, se no quiser que os PJs tenham que se preocupar com lanternas, diga que todos os corredores e aposentos tm tochas nas paredes. Todas as portas esto destrancadas, a menos que a descrio do aposento especifique o contrrio. A descrio de cada sala, numerada de acordo com os mapas:

Na parede leste desta sala existe uma escultura de pedra, na forma da cabea da criatura alada cuspidora de fogo. Logo abaixo da boca, uma mesa de pedra onde provavelmente eram feitos sacrifcios humanos. H uma porta dupla na parede norte, sendo guardada por orcs que atacaro os PJs assim que os virem. Caso os PJs utilizem o poder Sono sobre os orcs e os fizerem prisioneiros, eles tentaro negociar sua liberdade com informaes sobre o Primeiro Nvel do Templo. Aps isso, eles fugiro do templo. Se forem revistados, cada orc reveler uma bolsa com 30 moedas de cobre alm das chaves para as portas da sala 3. Suas espadas so de pssima qualidade e nenhum aventureiro ir se interessar por elas (pelo menos no deveriam). M Orc (1 para cada 2 PJs)

3. Corredor

Primeiro Nvel do Templo


1. Entrada
Consiste em uma construo escavada na encosta da colina. Trs colunas sustentam o teto e duas escadas levam porta de pedra que d acesso ao interior do templo. Os PJs no acham nada de interessante se vasculharem a rea.

Este corredor em T tem trs portas de madeira trancadas. Podem ser abertas com as chaves dos guardas da sala 2. Uma rolagem de Arrombar, com +1 tambm abrir a porta.

4. Corredor de Passagem

Na parede norte desta sala h uma placa com a seguinte inscrio em idioma comum: O PESO NO NECESSRIO. A porta oeste contm uma armadilha: quando um PJ tocar a maaneta, um grande alapo se abrir engolindo o grupo todo. Eles cairo no Segundo Nvel do Templo, na sala 12 (a queda causar 1d6+1 de dano em cada

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PJ). A armadilha pode ser detectada com uma rolagem de Perceber com -2 e desarmada com uma rolaagem de Consertar. Com exceo da armadilha, a sala no tem mais nada de interessante.

7. Corredor 8. Escada

Este corredor est totalmente vazio e leva at a sala 11. Este recinto no contm nada, exceto uma escada que leva ao Segundo Nvel do Templo.

5. Dormitrio

Na parede leste deste aposento h uma passagem secreta, que leva a um corredor que termina na sala 10. Num dos cantos da sala, escondida em um amontoado de lixo, h uma pequena caixa ferro. Est destrancada e contm 100 peas de ouro. Infelizmente, o dinheiro pertence a trs guardas orcs que esto no aposento e que atacaro os aventureiros assim que os avistarem. M Orc (3)

9. Sala da Esttua

6. Cozinha

Este o local onde os orcs cozinham. Ao lado da parede sul esto dois orcs mexendo um caldeiro no fogo. Encostada na parede h uma mesa comprida de madeira com 4 cadeiras ao redor. No instante que os PJs entrarem na sala, os orcs viraro o caldeiro sobre eles e tentaro fugir em direo da porta para chamar pelos guardas da sala 3. A gosma que agora cobre o cho derrubar todos os PJs que no tiverem em sucesso em uma rolagem de Agilidade. Aqueles que carem devero fazer uma outra rolagem de Agilidade para tentar se levantar os dois orcs tambm devero fazer as rolagens quando passarem pelo local. A parede leste contm uma passagem secreta que leva sala 11.

No centro desta sala h uma esttua de um humano com roupas normais. Se a esttua for tocada por algum PJ, uma lmina saltar e o atingir causando 1d4 pontos de dano uma rolagem de Perceber, com +1 revelar a armadilha e depois disso uma rolagem de Consertar desativar a armadilha. Uma vez que a armadilha tenha sido desarmada, um compartimento ir se abrir revelando o mapa. Nesta sala h ainda uma escada na parede norte que leva ao Segundo Nvel do Templo.

10. Sala dos Ratos

Este local tem somente uma porta na parede sul, que est trancada e leva sala 11. Todo o aposento est coberto com montes de entulho. Escondidos no lixo esto RATOS GIGANTES que atacaro todos que entrarem no recinto. No h nada valioso no local. M Rato Gigante (1 para cada PJ)

11. Sala da Lareira

No centro da parede sul desta sala h uma grande lareira. Se algum procurar algo na chamin, provocar uma pequena chuva de pedaos de madeira. Eles causaro 1d4 pontos de dano se o

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PJ no tiver sucesso em uma rolagem de Agilidade. Com exceo dos restos de duas cadeiras e uma pequena mesa, esta sala no contm mais nada.

13. Passagem Secreta

Segundo Nvel do Templo


12. Priso
Se os PJs acionaram a armadilha do aposento 4, ento eles vieram parar nesta sala. H apenas uma porta aparente, feita de ferro e sem fechadura no lado de dentro. Sentado no cho encostado na parede norte, est um esqueleto humano. Ele certamente pertenceu a um guerreiro, pois veste uma espada na cintura. Mas, se for tocado, o esqueleto mostrar que no est to morto assim, ele levantar, puxar a espada e atacar quem o tocou. O esqueleto carrega uma bolsa contendo 10 peas de cobre. M Esqueleto (1)

Este pequeno corredor termina em outra passagem secreta, que permitir a sada para o aposento 16 ou a entrada no aposento 12.

14. Dormitrio

Este grande recinto era antigamente o dormitrio dos servos que habitavam o templo. H dez camas: cinco junto parede leste, quatro na oeste e uma na sul. H tambm uma passagem sem porta que leva ao aposento 23. Em todas as camas h um corpo deitado. Cinco deles so cadveres ressecados dos antigos servos do templo. Os outros cinco so GHOULS, que iro levantar-se e atacar se algum tentar examin-los de perto. Embaixo de uma das camas h um rubi no valor de 1000 peas de ouro. M Ghoul (5)

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15. Covil
A porta sul se encontra trancada, e a chave est no aposento 22. Se um dos PJs tiver a cautela de ouvir algum rudo junto s portas do aposento, escutar um rosnado de lobo neste quarto vive o LOBO ASSASSINO do mago Leppihem. No h nenhum tesouro aqui. M Lobo Assassino (1) lareira na parede norte. Uma mesa de madeira medindo 3x6 metros ocupa o centro da sala, e sobre ela esto espalhadas dezenas de frascos e livros. Aqui ser travada a luta decisiva contra o mago Leppihen. Veja os detalhes em A BATALHA DECISIVA.

19. Depsito

16. Sala de Passagem

Esta sala tem uma porta na parede leste. Na parede sul h uma passagem secreta que d acesso rea 13. A sala no contm nada de valor.

17. Biblioteca

Este local contm uma porta na parede leste que d para o aposento 23. Neste local os antigos clrigos do templo passavam horas lendo e escrevendo livros. Atualmente a maioria das estantes est vazia, poucas contm livros mas eles desmancharo assim que forem abertos. Se forem persistentes e vasculharem todos os livros, os PJs encontraro um pergaminho. Esse um pergaminho maldito. O personagem que abrir o pergaminho ser amaldioado, sem direito a qualquer teste para resistir. A partir desse momento, sempre que o grupo se envolver em um combate, aps 1d4 turnos o PJ passar para o lado dos inimigos. A maldio s pode ser revertida com o pergaminho Remover Maldio que est na sala 21.

Este o arsenal do templo. Ele contm 5 arcos longos, 5 aljavas com 20 flechas, 9 espadas, 3 armaduras de couro, 5 escudos, 1 escudo +1, 1 cota de malha e 1 maa. O poder Detectar Arcano ir revelar a arma mgica e os PJs se encarregaro da diviso. Caso contrrio a chance do PJ pegar uma arma mgica a % real, por exemplo, existem 10 espada e apenas uma mgica, a chance de pegar a espada mgica de 10%.

20. Sala de Passagem

Este aposento tem uma porta na parede leste que leva a rea 16. A sala no contm nada de valor.

21. O Quarto do Mago

Este o quarto de Leppihem. H uma cama simples junto parede leste. Sobre a mesa ao norte est um grande livro de magia, com capa de couro e smbolos gravados a ouro. Mas o tesouro maior est em um grande ba junto parece norte: 6.000 peas de ouro, grande parte do dinheiro que os camponeses levaram ao templo como tributo.

18. O Laboratrio do Mago

Leppihem utiliza esta rea como seu laboratrio. Uma porta na parede leste leva ao quarto do mago. H uma grande

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22. Dormitrio
Este era antigamente o dormitrio dos clrigos que serviam no templo. H trs camas junto parede leste, mais trs na oeste e quatro na sul. Escondida sob uma das camas est uma maa, e , embaixo de outra h um ba trancado que pode ser aberto com uma rolagem de Arrombar. O ba contm 300 peas de ouro. na parede leste. Em uma das paredes deste recinto tem uma aranha gigante que atacar os PJs assim que eles adentrarem na sala. M Aranha Gigante (1)

25. Sala de Passagem

Na parede norte h duas passagens. Este recinto no contm nada de relevante a no ser sujeira.

33. O Nvel Secreto

No Segundo Nvel, no local marcado 33, uma passagem secreta leva a uma escada em caracol que conduz ao Terceiro Nvel do Templo. Ao contrrio do Primeiro e Segundo Nveis, a escurido total em todos os corredores e aposentos de modo que os PJs tero que providenciar alguma fonte de luz. Este um nvel secreto. No necessrio concluso da aventura, mas contm monstros diferentes e perigosos. H muitas salas vazias neste nvel, e fica a critrio do Mestre povoar ou no estas salas.

26. Sala de Passagem

Esta sala tem na parede leste uma passagem, na parede oeste tem uma passagem. Este recinto no contm nada de valor a no ser sujeira.

27. Sala de Passagem

Esta sala tem na parede sul duas passagens. Em uma das paredes est espreita uma GELIA OCRE. M Gelia Ocre (1)

28. Covil do Monstro da Ferrugem

Terceiro Nvel do Templo


23. Sala Principal
Esta sala tem em seu interior uma escada em caracol, que leva para o Segundo Nvel do Templo. H duas passagens na parede norte, duas na parede sul, uma na parede leste e uma na oeste. O aposento contm apenas sujeira e nada de valor.

24. O Covil da Aranha

A sala contm uma passagem na parede sul que leva para a rea 25; uma passagem na parede oeste e ainda uma

A sala contm uma passagem na parede norte e outra na parede leste. Assim que entrarem neste recinto, os PJs sero atacados pelo MONSTRO DA FERRUGEM. Vencendo o monstro, os personagens podero vasculhar os montes de ferrugem espalhados pela sala. Enterradas em um deles h 3 prolas que valem 500 peas de ouro cada (prolas no so atacadas pela ferrugem). Caso algum personagem tenha perdido sua arma ou armadura durante a luta contra o monstro ferrugem, ele poder conseguir equipamento novo

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no aposento 19 do Segundo Nvel. M Monstro de Ferrugem (1)

passagem. No contm nada, a no ser muita ferrugem espalhada pelo cho.

29. Sala Vazia 12 12

30. Sala Vazia

Este recinto tem na parede oeste uma

Esta sala tem passagens nas paredes leste e oeste. Est vazia e no tem nada de valor.

A Boa A e Velha Batalha Taverna Final


31. Sala de Passagem
Esta sala tem uma passagem nas paredes leste e oeste. A sala est completamente vazia e no tem nada de valor.

32. Sala Vazia

Esta sala tem uma passagem nas paredes norte e leste uma passagem. Este recinto tambm no contm nada de valor.

A Batalha Final
A porta do laboratrio de Leppihen est trancada, podendo ser aberta com uma rolagem de Arrombar com +1. Qualquer que seja o meio utilizado, o mago j estar preparado para o ataque e ter usado o poder Fora Ilusria para criar a iluso de que um grande Drago Vermelho est ao seu lado. Se os heris atacarem iro desfazer logo a iluso, e nesse ponto os PJs entendero a artimanha do mago: nunca existiu drago ou exrcito. Foi tudo uma iluso. Talvez ainda assim os PJs no peguem o esprito da coisa. Nesse caso, faa Leppihem lanar pragas do tipo:
Malditos intromeditos! Vocs descobriram meu plano. Eu poderia continuar tomando dinheiro daqueles tolos camponeses por muitos anos. Agora vou destruir vocs!

espalhando frascos e papis pra todo lado. Leppihem tentar matar os PJs, e, se no conseguir, fugir para o aposento 21. M Leppihen (1)

O Final
Depois de darem fim ao mago, os PJs estaro livres para vasculhar seu quarto onde encontraro boa parte do dinheiro trazido pelos camponeses. pouco provvel que queiram devolver aquela pequena fortuna. Caso os PJs devolvam o dinheiro, a frustrao no durar muito, pois os cidados de Thamperendiram ficaro to agradecidos que insistiro para que fiquem com metade. A quantia exata da fortuna uma deciso do mestre.

O mago ir ento atacar os PJs usando o poder Fantoche, jogando os PJs uns contra os outros. Ele est protegido atrs da mesa, e para combat-lo corpo-a-corpo qualquer personagem levar 1 turno para dar a volta ou, se for mais ousado, pular sobre a mesa

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A Boa e VelhaBestirio Taverna Bestirio


Atributos: Agilidade d10, Astcia d4, Esprito d6, Fora d8, Vigor d6 Percias: Escalar d10, Esconder-se d4, Saltar d4, Lutar d4, Observar d6 Aparar: 4; Movimentao: 7; Resistncia: 5 Habilidades Especiais: Viso no Escuro: Ignoram penalidades devido a escurido. - Sentido Ssmico: Conseguem sentir automaticamente a localizao de qualquer criatura que estiver em contato com o solo em um raio de 18m ou em contato com sua teia. - Picada Venenosa: Quando for picado o alvo dever ter sucesso em um teste de Vigor ou receber -1D de Fora durante 1d4 dias. - Teia: O alvo dever ter sucesso em um teste de agilidade ou ter sua movimentao reduzida em 2 at sair da teia.

Aranha Gigante

Atributos: Agilidade d8, Astcia d4, Esprito d4, Fora d6, Vigor d6 Percias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4 Aparar: 5; Movimentao: 7; Resistncia: 5 Equipamento: - Espada (For+d6) Habilidades Especiais: - Destemido: So imunes a Medo e Intimidao. - Garras de Ossos: For+d4 - Morto Vivo: Resistncia +2; +2 para se recuperar de estar Abalado; ataques localizados no causam dano adicional. - Imunidade: So imunes a venenos e doenas. - Difcil de perfurar: Armas perfurantes causam metade do dano

Esqueleto

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Atributos: Agilidade d4, Astcia d4, Esprito d4, Fora d10, Vigor d12 Percias: Escalar d10, Lutar d6, Observar d6 Aparar: 5; Movimentao: 2; Resistncia: 8 Habilidades Especiais: - Diviso: Armas cortantes, perfurantes e ataques baseados em eletricidade no causam dano na Gelia Ocre e ainda fazem com que ela se divida em duas partes iguais, no entanto cada parte ter -1d em todos os atributos e percias em relao a original com no mnimo de 1d4. - Engolir: Engole o alvo para evitar que isso acontea realizado um teste de Fora resistido entre a Gelia Ocre e o alvo. O alvo engolido no pode se mexer. - cido: Secreta um cido digestivo que dissolve apenas carne. Quando atingido o alvo dever ter sucesso um teste de Vigor ou ter sua Resistncia diminuida em 1D permanentemente.

Gelia Ocre

Atributos: Agilidade d10, Astcia d6, Esprito d6, Fora d8, Vigor d8 Percias: Lutar d6, Observar d8, Furtividade d10, Rastrear d8 Aparar: 5; Movimentao: 5; Resistncia: 6 Habilidades Especiais: - Garras: For+1 - Viso no Escuro: Ignoram penalidades devido a escurido. - Paralisar: Quando acertar um ataque com suas garras a vtima deve fazer uma rolagem de Vigor, com -2 ou ficar paralisado por 2d6 minutos. - Faro apurado: Recebem +2 em rolagens de observar e rastrear contra alvos vivos. - Morto Vivo: Resistncia +2; +2 para se recuperar de estar Abalado; ataques localizados no causam dano adicional. - Imunidade: So imunes a venenos e doenas.

Ghoul

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Atributos: Agilidade d6, Astcia d8, Esprito d8, Fora d4, Vigor d4 Percias: Lutar d4, Intimidar d8, Persuadir d8, Conhecimento d8, Arcano (Magia) d8 Aparar: 4; Movimentao: 6; Resistncia: 4 Pontos de Poder: 15 ; Poderes: 5 Poderes: Encantar Pessoas, Imagem de Espelho, Msseis Mgicos, Fora Ilusria e Bola de Fogo

Leppihen

Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d8, Fora d8, Vigor d8 Percias: Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6 Aparar: 6; Movimentao: 10; Resistncia: 6 Habilidades Especiais: - Ir para a Garganta: Lobos instintivamente atacam uma rea mais macia de um oponente. Com uma ampliao na sua rolagem de ataque, eles atingem o ponto menos protegido do alvo. - Ligeiro: Lobo Assassino rola d10 ao invs de d6 ao correr. - Mordida: For+d6

Lobo Assassino

Monstro da Ferrugem

qual teve contato.

Atributos: Agilidade d10, Astcia d4, Esprito d8, Fora d6, Vigor d8 Percias: Ouvir d8, Observar d8, Rastrear d6, Lutar d4 Aparar: 5; Movimentao: 6; Resistncia: 6 Habilidades Especiais: - Viso no Escuro: Ignoram penalidades devido a escurido. - Faro: Farejam metal a uma distncia de 27m. - Ferrugem: Sempre que for bem sucedido em um ataque ou for atacado, o Monstro da Ferrugem corri o metal com o

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Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Esprito d6, Fora d8, Vigor d8 Percias: Ouvir d4, Atirar d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6 Aparar: 5; Movimentao: 6; Resistncia: 8 (1) Equipamento: - Armadura de couro (+1) - Cimitarra (For+d8) Habilidades Especiais: - Viso no Escuro: Orcs ignoram penalidades devido a escurido. - Modificador de Resistencia por tamanho (+1)

Orc

Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, Esprito d8, Fora d6, Vigor d8 Percias: Escalar d10, Furtividade d4, Lutar d6, Observar d8 Aparar: 5; Movimentao: 4; Resistncia: 5 Habilidades Especiais: - Mordida (For+d6) - Viso na Penumbra: Ignore as penalidades devido a escurido. - Modificador de Resistencia por tamanho (-1)

Rato Gigante

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