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Universidade do Sul de Santa Catarina

Multimdia
Disciplina na modalidade a distncia

Palhoa UnisulVirtual 2007

Crditos
Unisul - Universidade do Sul de Santa Catarina UnisulVirtual - Educao Superior a Distncia
Campus UnisulVirtual
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Equipe Didticopedaggica
Capacitao e Apoio Pedaggico Tutoria Angelita Maral Flores (Coordenadora) Caroline Batista Enzo de Oliveira Moreira Patrcia Meneghel Vanessa Francine Corra Design Instrucional Daniela Erani Monteiro Will (Coordenadora) Carmen Maria Cipriani Pandini Carolina Hoeller da Silva Boeing Dnia Falco de Bittencourt Flvia Lumi Matuzawa Karla Leonora Dahse Nunes Leandro Kingeski Pacheco Ligia Maria Soufen Tumolo Mrcia Loch Viviane Bastos Viviani Poyer Ncleo de Avaliao da Aprendizagem Mrcia Loch (Coordenadora) Cristina Klipp de Oliveira Silvana Denise Guimares Pesquisa e Desenvolvimento Dnia Falco de Bittencourt (Coordenadora) Ncleo de Acessibilidade Vanessa de Andrade Manuel

Equipe UnisulVirtual
Administrao Renato Andr Luz Valmir Vencio Incio Bibliotecria Soraya Arruda Waltrick Cerimonial de Formatura Jackson Schuelter Wiggers Coordenao dos Cursos Adriano Srgio da Cunha Alosio Jos Rodrigues Ana Luisa Mlbert Ana Paula Reusing Pacheco Ctia Melissa S. Rodrigues (Auxiliar) Charles Cesconetto

Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Multimdia. O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma. Aborda contedos especialmente selecionados e adota linguagem que facilite seu estudo a distncia. Por falar em distncia, isso no signica que voc estar sozinho/ a. No se esquea que sua caminhada nesta disciplina tambm ser acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual. Entre em contato, sempre que sentir necessidade, seja por correio postal, fax, telefone, e-mail ou Espao UnisulVirtual de Aprendizagem. Nossa equipe ter o maior prazer em atend-lo/a, pois sua aprendizagem o nosso principal objetivo. Bom estudo e sucesso! Equipe UnisulVirtual.

Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Richard Faust

Multimdia
Livro didtico

Design instrucional Leandro Kingeski Pacheco

Palhoa UnisulVirtual 2007

Copyright UnisulVirtual 2007 Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professores Conteudistas Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Richard Faust Design Instrucional Leandro Kingeski Pacheco ISBN 978-85-60694-05-1 Projeto Grco e Capa Equipe UnisulVirtual Diagramao Evandro Guedes Machado Reviso Ortogrca B2B

006.78 S41

Schuhmacher, Vera Rejane Niedersberg Multimdia : livro didtico / Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher, Richard Faust ; design instrucional Leandro Kingeski Pacheco Palhoa : UnisulVirtual, 2007. 154 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliograa. ISBN 978-85-60694-05-1 1. Sistemas multimdia. 2. Multimdia Projetos. 3. Animao por computador. 4. Recursos audiovisuais. I. Faust, Richard. II. Pacheco, Leandro Kingeski. II. Ttulo
Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul

Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE UNIDADE UNIDADE UNIDADE UNIDADE UNIDADE 1 2 3 4 5 6 Introduo multimdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 udio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 MIDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Vdeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Projeto multimdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Respostas e comentrios das atividades de auto-avaliao . . . . . . . . . . . . 151

Palavras dos Professores


Caro estudante, Comunicar, este tem sido um dos verbos mais perseguidos pelo ser humano. Comunicar falando, vendo, ouvindo, lendo, enm, com todos os sentidos. Para o ser humano comunicao vital e desde os primrdios o homem aprimorou este mecanismo, o que possvel de se perceber pelos inmeros stios arqueolgicos encontrados que nos relatam esta evoluo. Com o uso de computadores, tal evoluo tornou-se ainda mais interessante. A introduo do computador nos meios de comunicao tradicionais trouxe diversas vantagens para as mais diferentes reas, sendo usada para melhor atingir o cliente desejado. A manipulao e a apresentao de informao por diferentes formas (vdeo, udio, animao, hipertexto, ttulos etc.) tornou possvel a transmisso de informaes de forma exvel e no mais esttica. O uso de cores, grcos, animaes e som desaador, excitante para qualquer usurio. Alm da beleza dos projetos, a multimdia contribui com um forte impacto emocional, pois com ela possvel visualizar uma pea de teatro escutando seu udio com perfeio. A chave : envolver emocionalmente o espectador proporcionando uma maior compreenso sobre a informao. A multimdia oferece a interao com a informao, que deixa de ser esttica (livros e jornais), aumentando as chances de memorizao. As reas em que se pode vislumbrar o sucesso de projetos multimdia so ilimitadas: treinamento, informao pblica, marketing, interface com usurio, educao em todos os segmentos de modo que o seu uso torna-se um apoio inestimvel.

Neste livro voc estudar alguns conceitos relativos a este novo mundo: a multimdia. Voc descobrir por que o uso de vdeo e som uma ferramenta de alto impacto para o espectador, por que determinados formatos de arquivos so desaconselhados para determinados produtos. Durante as unidades so apresentados conceitos, tcnicas e mtodos dos diferentes elementos da multimdia que vo auxiliar seu dia-a-dia no projeto de suas aplicaes multimdia, tornandoo atrativo ao cliente nal. Sucesso nos estudos. Professores Vera Schuhmacher e Richard Faust

Plano de estudo
O plano de estudos visa a orient-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construo de competncias se d sobre a articulao de metodologias e por meio das diversas formas de ao/mediao. So elementos desse processo:

o livro didtico; o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem EVA; As atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de auto-avaliao). O Sistema Tutorial.

Ementa
Introduo multimdia, imagem, udio e vdeo. Animaes vetoriais e tridimensionais para web. Relao entre imagem e som. Ferramentas e tcnicas de criao e transmisso de som e vdeo na web. Padres. Performance de multimdia em web. Interpretadores de multimdia (Shockwave, RealAudio, QuickTime, Flash e outros).

Carga horria
A carga horria total da disciplina de 60 horas-aula, 4 crditos.

Objetivos
Geral: Conhecer os principais elementos da multimdia de modo que possa utilizar e reconhecer os formatos e padres mais adequados para diferentes tipos de projeto multimdia. Espec[icos:

Conhecer o desenvolvimento de projetos multimdia para que se possam inserir diferentes tipos de elementos. Identicar conceitos e padres existentes para os diferentes elementos da multimdia. Conhecer ferramentas de edio, visualizao e gravao de elementos multimdia.

Contedo programtico/objetivos
Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste sentido, veja a seguir as seis unidades que compem o livro didtico desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.
A disciplina Multimdia foi dividida em seis unidades. Veja a seguir o que voc vai estudar em cada uma delas:

Unidade 1 - Introduo multimdia


Na primeira unidade do livro Multimdia voc se situar no universo da multimdia e ter seu primeiro contato com seus elementos. Diferentes so os conceitos ligados ao termo, mas o mais abrangente o de que multimdia o uso de diversas mdias diferentes em um mesmo produto para comunicar algo ao espectador.

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Unidade 2 - Animao
Nesta unidade voc estudar que animar mover algo que no pode se mover sozinho. O elemento da multimdia animao um recurso precioso e instigante para o espectador e para o desenvolvedor. Voc ter contato com os princpios da animao, o desenvolvimento e criao de animao digitais e o uso de ferramentas que permitam a criao e edio de animaes digitais.

Unidade 3 - udio
O elemento som presente no nosso dia-a-dia j faz parte do mundo digital. Mas seu uso, muitas vezes descuidado, produz em muitos projetos o efeito inverso do desejado. Isto ocorre pela falta de qualidade do som inserido. Na unidade udio voc estudar conceitos importantes para o entendimento do sistema de gravao e edio de udio e ter contato com formatos e ferramentas que permitem a composio do udio em um projeto multimdia.

Unidade 4 - MIDI
O Musical Instrument Digital Interface (MIDI) um padro de comunicao para instrumentos musicais como teclados, guitarras, sintetizadores, computadores, entre outros. Na unidade MIDI voc estudar conceitos, tcnicas de gravao, formatos de edio e ferramentas que permitam manipular de diferentes tipos de gravaes MIDI.

Unidade 5 - Vdeo
O vdeo em um projeto multimdia o principal mecanismo de imerso oferecido ao espectador. Oferecer ao usurio a sensao de imerso exige que o vdeo seja realista; e tal realismo depende diretamente da qualidade do vdeo. Nesta unidade voc conhecer as diferenas existentes entre o sinal analgico e digital, formatos e codecs que possibilitam sua utilizao com performances aceitveis e possveis ferramentas para auxiliar na gravao e edio dos vdeos.

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Unidade 6 - Projeto multimdia


Fazer um projeto multimdia no pode ser encarado apenas como um processo criativo. Na unidade 6 voc estudar uma adaptao de ciclo de vida para o desenvolvimento de projetos multimdia.

Agenda de atividades / Cronograma


Verique com ateno o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorizao do tempo para a leitura, da realizao de anlises e snteses do contedo e da interao com os seus colegas e tutor. No perca os prazos das atividades. Registre no espao a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatrias

Demais atividades (registro pessoal)

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UNIDADE 1

Introduo multimdia
Objetivos de aprendizagem

Conceituar multimdia. Conhecer alguns usos tpicos da multimdia. Descrever os principais elementos da multimdia.

Sees de estudo
Seo 1 O que multimdia? Seo 2 Usos da multimdia Seo 3 Elementos da multimdia digital

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Para incio de conversa


A multimdia comeou fora do domnio dos computadores. Ela era utilizada para denominar estratgias de propaganda, pessoas capazes de desenvolver trabalhos criativos em diversos meios de comunicao e obras de arte que combinavam mdias distintas. Depois ela passou para o mundo da informtica, quando os computadores pessoais comearam a ter um conjunto de capacidades de exibir vdeos e tocar msicas. Hoje, com a chamada convergncia digital, os elementos que associvamos como mdias so digitais muitas vezes, desde sua criao at chegarem aos usurios aqueles que assistiro o lme, ouviro a msica, iro interagir com a simulao. Dessa forma, o aspecto digital domina todo o processo de criao em diversas mdias. Nesta unidade voc far um primeiro passeio pela denio de multimdia, conhecer alguns usos tpicos da multimdia digital e tambm ver quais so os principais elementos que a compem. Algumas vezes voc estudar aspectos tcnicos de cada elemento, por exemplo, da noo de quadros por segundo de um vdeo. O objetivo disso que voc se familiarize tanto com conceitos que tm importncia histrica, quanto com conceitos que utilizar quando estiver criando seus projetos multimdia.

SEO 1 O que multimdia?


Multimdia foi um termo cunhado pela publicidade para abranger a compra de anncios em TV, rdio, outdoors e mdia impressa. O termo foi originalmente emprestado pela indstria de computadores pessoais para designar um computador que pudesse mostrar texto em 16 cores e que tivesse uma placa de som. Hoje, porm, os computadores mais bsicos j tm capacidade de multimdia. Alm dessas acepes populares do termo, multimdia signica realmente o uso de diversas mdias diferentes (p.ex., texto, udio,
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Multimdia

grcos, animao e vdeo) para comunicar algo (VAUGHAN, 2003). Multimdia tambm se refere ao uso de computadores para criar, armazenar e promover a experincia do usurio com contedo multimdia. Multimdia tambm um pleonasmo, j que media o plural em Latim do singular medium, que signica meio.
Ateno! A multimdia pode ser dividida de forma geral em multimdia linear versus multimdia no-linear.

O funcionamento da multimdia linear acontece do incio ao m sem nenhum controle do usurio sobre a navegao. A multimdia no-linear, por sua vez, oferece interatividade ao usurio nal, permitindo que suas aes inuenciem no modo que a apresentao multimdia acontece, escolhendo entre diversos caminhos possveis. Por apresentar a informao em diversos formatos, a multimdia melhora a experincia do usurio e faz com que seja mais fcil entender as informaes. Apresentar informaes em diversos formatos no novidade, mas multimdia geralmente implica apresentar a informao em diversos formatos digitais, de forma integrada e podendo ter seu acionamento controlado pelos leitores/usurios. - Voc pode estar se perguntando: Ok, mas para que estudar multimdia? Na prxima seo voc ver algumas formas de uso da multimdia que, de forma geral, podemos caracterizar como tendo o objetivo de enriquecer a representao e comunicao de conhecimentos.

Experincia do usurio uma medida atual de todos os aspectos que envolvem a experincia e satisfao de um usurio com um produto ou servio. Em um produto no qual o contedo essencial, uma experincia que envolva multimdia bem projetada vai melhorar essa experincia.

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SEO 2 Usos da multimdia


A multimdia pode ser usada em diversas reas, no se limitando a arte, educao, entretenimento, engenharias, medicina, matemtica, negcios e pesquisa cientca. Na educao, a multimdia pode ser usada, por exemplo, para produzir materiais de cursos como este, alm de materiais como enciclopdias digitais. Uma enciclopdia digital multimdia pode apresentar melhor a informao se comparada com uma enciclopdia tradicional.
Por qu? Porque uma enciclopdia digital consegue emular todos os aspectos do meio anterior (texto, imagem esttica) e enriquec-los com outras formas de representao, com maior potencial de informaes, de forma mais apropriada e para pblicos com diversos estilos de aprendizagem.

importante, contudo, ter claro que o melhor no signica necessariamente ser mais acessvel. Dizer que um carro melhor que outro, no signica que todos teremos dinheiro para compr-lo. Sobre as maneiras alternativas de que uma enciclopdia digital dispe para trabalhar informaes, envolvendo sons e animaes, por exemplo, pode-se dizer que possibilitam ao usurio se entreter e aprender mais rapidamente. As evidncias das ltimas pesquisas da inuncia do sistema afetivo sobre o sistema cognitivo so uma boa pista de que uma experincia mais divertida o ativa em um estado mais propenso a buscar solues para problemas, a pensar de forma criativa.

Para saber mais sobre o assunto, veja as pginas 6 e 7 da seguinte referncia: FENRICH, Peter. Creating Instructional Multimedia Solutions. Santa Rosa: Informing Science, 2005.

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Multimdia

Um exemplo de recursos que uma enciclopdia digital pode apresentar um artigo sobre a Segunda Guerra Mundial que pode incluir hiperlinks para os pases envolvidos na guerra. Adicionalmente, poderia incluir um vdeo sobre a Campanha do Pacfico. Poderia tambm apresentar mapas pertinentes Segunda Guerra.

Hiperlinks possibilitam que os usurios acessem informao de forma no-linear, ao contrrio de um material impresso, basicamente linear. Quando se adicionam mltiplos elementos, tais como imagens, fotograas, udio e vdeo, pode-se acelerar a aprendizagem e melhorar a experincia do usurio. Uma aplicao atual da multimdia, e que sai do domnio dos computadores pessoais, o MMS (Multimedia Messaging System Sistema de Mensagens Multimdia), um tipo de aplicao que permite enviar contedo multimdia em mensagens e que est disponvel hoje em muitos celulares (veja a gura 1.1). Neste tipo de mensagem, similar ao SMS, o usurio pode enviar, alm de texto, imagens, clipes de vdeo e udio. Alguns sistemas suportam o envio diretamente para um endereo de e-mail.

A TV digital outro exemplo de aplicao da multimdia. Alm dos vdeos com som que compem a programao da TV convencional, na digital possvel acrescentar textos (por exemplo, a sinopse de um lme ou a grade de programao) e qualquer outro tipo de elemento audiovisual que possa ser digitalizado. Adicionalmente, o usurio controla a exibio dos elementos, podendo, por exemplo, pedir um vdeo adicional sobre um assunto que julgou interessante ao assistir um programa. Assim, a TV digital suporta multimdia no-linear, pois o usurio quem escolhe o caminho dentre as possibilidades existentes.

Figura 1.1 Criao de uma mensagem MMS em um celular (www.filesaveas.com/mms. html)

Figura 1.2 Exemplo de TV digital (www.akimbo.com/whatis.html)

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SEO 3 Elementos da multimdia digital


Tipicamente, a multimdia digital composta de alguns elementos bsicos. Nesta seo voc conhecer quais so eles e um pouco de sua histria e seus aspectos tcnicos. Nas unidades de estudo seguintes voc ver estes elementos com mais detalhes.

Texto
Quando os computadores pessoais (PCs) estavam em sua infncia rodando MS-DOS, eles mostravam texto em apenas um tamanho e uma cor. A maioria destes primeiros monitores eram derivados dos monitores dos terminais de computadores de grande porte e exibiam informao em verde ou mbar sobre um fundo preto - para efeitos dramticos, usavam o modo de vdeo reverso (informao em preto sobre fundo verde ou mbar). Eles rodavam em dois modos: texto ou grcos. Em modo grco um programa tinha que iluminar (ligar) cada um dos pixels compondo uma gura. A tela comumente tinha 640 pixels de largura por 480 de altura, e assim um programa que quisesse deixar a tela limpa (em preto) tinha que desligar 307200 pixels. O texto, nestes primeiros PCs, era exibido usando um conjunto de caracteres ASCII, em que cada letra, nmero ou smbolo era representado por dois nmeros que podiam ser enviados ao monitor. Por exemplo, o cdigo ASCII para a letra minscula a 97, enquanto que o da maiscula A 65. Cada caracter era representado na tela por uma grade de 8 pixels de altura por 8 de largura. Assim, quando um programa enviava o cdigo 65 para a tela, um programa auxiliar traduzia este cdigo e enviava um sinal para o local apropriado da tela, ligando e desligando certos pixels, para formar uma imagem apropriada da letra A.

Figura 1.3 A letra a em uma matriz de 8x8 pixels

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J que cada caracter ocupava 8x8 pixels e a tela possua 640x480 pixels, era possvel ter 80 caracteres de largura por 60 caracteres de altura. Para limpar a tela, era preciso enviar apenas 4800 caracteres em branco. Se estivssemos trabalhando diretamente em modo grco, como fazemos nos computadores atuais, esta operao necessitaria do envio de uma instruo para cada pixel, e teramos 307.200 instrues (640 x 480). Se os processadores fossem to rpidos quanto eles so hoje, seria possvel fazer tudo em modo grco, mas, como eram lentos, os programas baseados em caracteres eram a regra. Os primeiros monitores coloridos tinham vrios modos de tamanho, o que permitia exibir texto maior (ainda usando o sistema ASCII), mas a tela toda tinha que ser alterada para texto grande. A primeira verso do Windows (que sucedeu o MS-DOS na maioria dos PCs) era ruim neste aspecto, especialmente se comparada com o Mac ou o Amiga Commodore, simplesmente porque a capacidade de exibir grcos no PC era inferior. Mas, medida em que as velocidades de clock e correspondentes capacidades de processamento aumentaram, a qualidade dos grcos e texto no Windows tambm melhorou. Windows e outros sistemas operacionais com interface grca usam fontes (guras em miniatura das letras) para pintar os textos na tela em modo grco. O sistema similar ao conceito do ASCII, com cdigos associados s formas a serem exibidas. Mas agora os programas especicam qual caracter (letra ou smbolo) querem exibir, e em qual fonte (estilo de letra) vai ser exibido.

Figura 1.4 A letra a em uma fonte (pequenas figuras representam as letras)

A evoluo completa do texto foi para as fontes proporcionais baseadas em vetores (True Type) introduzidas pela Adobe, as quais trazem as letras e smbolos descritas em uma linguagem grca. Assim, para desenhar um A tamanho 12 ou tamanho
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30, basta seguir as mesmas instrues contidas na fonte mudando a escala. Isto permite ter texto de vrios tamanhos sem perda de qualidade.
Para pesquisar! V at seu editor de texto e escolha uma fonte do tipo True Type. Experimente formatar partes do texto com formatos pequenos, como 12 pontos, e outras com formatos muitos grandes, como 48 pontos. Voc conseguiu perceber que a qualidade se manteve? Lembra-se de como isto possvel? Se for preciso, releia esta seo e procure o item onde est a explicao.

Imagens
Como vimos em relao ao texto, ligando e desligando pixels em um monitor possvel exibir um caracter alfa-numrico. Obviamente, o mesmo processo pode ser usado para criar uma gura.

Figura 1.5 A letra a em uma matriz de 8x8 pixels

Na representao anterior de uma letra A maiscula e na representao seguinte de um olho, foram usados apenas pixels pretos e brancos (desligados e ligados).

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Figura 1.6 Representao de um olho usando pontos pretos e brancos

Perceba que na gura 1.7 foram adicionados dois tons de cinza e dois tons de azul ao desenho original em preto e branco.

Figura 1.7 Representao de um olho usando pontos cinzas, azuis, pretos e brancos

Existem muitos programas que permitem denir cores de guras e um nmero sem m de paletas de cores. No entanto, todos os computadores trabalham combinando as cores vermelho, verde e azul. o chamado sistema RGB, que utiliza as cores Red, Green e Blue. Tipicamente as paletas so calculadas usando 256 (0 a 255) partes da quantidade mxima de cada uma destas cores. Assim, 255 em cada uma das cores bsicas produz preto, e branco corresponde a 0 em todas as trs cores bsicas. No exemplo a seguir so combinadas 255 partes de vermelho, 211 partes de verde e 101 partes de azul.

Consulte o arquivo publicado na Midiateca para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

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Figura 1.8 Definio de uma cor a partir das quantidades RGB

Consulte o arquivo publicado na Midiateca para visualizar a imagem em cores e ter uma melhor compreenso.

O nmero de cores que voc pode exibir depende da capacidade de sua placa de vdeo.

Figura 1.9 Configurao do nmero de bits de cor para cada pixel do monitor

Para obter imagens realmente fotorrealistas, voc vai precisar de 32 bits de informao de cor para cada pixel. Veja as imagens a seguir.

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Figura 1.10 cone fotorrealista do Windows Vista e o mesmo cone em 256 cores

Para pesquisar! Em seu computador, v at o Painel de Controle e entre na parte que controla as opes do monitor. Voc j est trabalhando em 32 bits? Se no estiver, altere o nmero de cores para True Color (32 bits).

udio
No dia 7 de dezembro de 1877, Thomas Alva Edison demonstrou seu cilindro fonogrco nos escritrios de Nova York da revista Scientic American, e registrou sua patente na vspera de Natal. O fongrafo de Edison era uma melhoria de uma inveno anterior que usava garfos sintonizadores para criar um padro visual de som, a partir de um cilindro de papel escurecido com fumaa. A viso de Edison foi criar uma maneira de tocar a imagem do som registrada no cilindro de papel. Assim, se alguns daqueles cilindros de papel escurecidos por fumaa ainda existissem, ns poderamos toc-los e ouvir o que foi gravado. Ao mesmo tempo em que Edison estava aperfeioando suas tcnicas de gravao de sons, Alexander Graham Bell estava trabalhando na sua idia de transmitir vozes pelos os do telgrafo. Se voc clicou no link e ouviu a voz de Thomas Edison, saiba que aquele arquivo foi codicado como Windows Media udio (.wma) e ocupa 45 kb de espao. O arquivo original .wav ocupa 222 kb. Assim, com a compresso temos igual qualidade com 25% do tamanho. Esta uma preocupao importante tanto para
V at a Midiateca para ouvir o arquivo sem compresso Edison2.wav V at a Midiateca para ouvir Edison discutindo sua primeira gravao.

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armazenamento nos computadores quanto para sua transmisso efetiva pela internet. A imagem a seguir um mapa do arquivo wave (.wav) de Thomas Edison falando no fongrafo. No eixo horizontal mostrado o tempo e em verde so representadas as freqncias do som, sem a metade superior de um canal e a inferior do outro, para o som estreo (voc ver a seguir a denio de estreo).

Figura 1.11 - Representao do espectro de freqncias de um arquivo de som

Conhea abaixo algumas caractersticas de um arquivo de som em computador. Estes parmetros vo inuenciar na qualidade do som reproduzido, no espao que o arquivo ocupa em disco, na memria do computador e no tempo que um usurio vai precisar para baix-lo pela internet:

Taxa de amostragem representa o nmero de amostras de um som analgico existente (por exemplo: algum falando, um disco de vinil, uma ta cassete) que so feitas por segundo a m de representar este som digitalmente.

Taxa de amostragem (Sample rate) o tamanho do arquivo .wav depende grandemente da taxa de amostragem da gravao. Quanto mais amostras so feitas por segundo, mais acurada ser a representao digital do som. Por exemplo, a taxa de amostragem para CDs de udio de 44.100 amostras por segundo. Esta taxa pode reproduzir apropriadamente freqncias de udio de at 20.500 hertz, cobrindo toda amplitude de freqncias da audio humana. Tamanho da amostra (Sample size) as amostras de som podem ser representadas em 8, 12, 16 ou 23 bits de informao, aumentando sua qualidade.

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Mono e estreo o som monoaural tem apenas uma trilha que toca o mesmo som nos dois alto-falantes, enquanto que o som estreo tem duas trilhas que tocam independentemente em cada alto-falante. O udio estreo entrelaado.

O arquivo .wav de Tomas Edison com compresso, mostrado anteriormente, foi gerado como 8 bits (tamanho da amostra) em 11.025 hertz (taxa de amostragem) em mono (apenas uma trilha).

Formato: os mtodos bsicos de classicao de formatos de dados de udio so organizados por grupos de tamanho de amostra e por mtodo de compresso. O formato PCM (Pulse Code Modulation modulao por cdigo de pulso) engloba amostras contendo dados binrios de 8, 12, 16 e 32 bits de tamanho. O formato para telefonia se aplica s amostras codicadas com Dialogic ADPCM (voz), Mu-Law (Amrica do Norte e Japo) ou A-Law (restante dos pases). Formatos hbridos comprimem ainda mais os arquivos, como os MPEG-3 e MPEG-4, freqentemente usados quando os arquivos de som so parte de um lme ou para criar arquivos menores a partir de arquivos que foram amostrados em taxas maiores.

Animao
Animao uma seqncia de imagens estticas que so exibidas rapidamente para criar a iluso de movimento. As imagens a seguir poderiam ser exibidas em seqncia, para criar a iluso de um coelho movendo suas orelhas e boca, se assustando, e depois pulando para a toca.

Unidade 1

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Acesse a Midiateca para assistir a animao do coelho entrando na toca.

Figura 1.12 - Imagens componentes da animao do coelho que se assusta e pula para a toca (www.jhepple.com/MultiMedia/animation.htm)

Para criar uma iluso mais convincente de movimento, os quadros devem ser exibidos na taxa que tambm usada em lmes, de 30 quadros por segundo (ou fps frames per second ). Infelizmente, isto tende a criar arquivos muito grandes.

Ateno! Alm do problema bvio de espao em disco ou em memria, a complexidade de exibir animaes com muitos quadros por segundo deve ser considerada. Se voc acredita que parte de seus usurios pode ter computadores antigos, ento eles podem encontrar dificuldades para visualizar animaes complexas.

Vdeo
Diferentemente da animao, que criada a partir de desenhos ou outras imagens estticas, um vdeo criado em um processo fotogrco e convertido para um computador, de forma que seus quadros so representados pelos pixels correspondentes.

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Multimdia

Como voc viu na seo sobre animaes, os recursos de um computador podem ser levados ao seu limite de capacidade por vdeos e animaes densos (tamanho grande na tela, nmero de quadros por segundo e nmero de bits de cor por pixel ), e agravados por som de alta qualidade. Voc j conhece o bsico dos vdeos digitais porque essencialmente so similares a animaes, ou seja, uma seqncia de imagens estticas (os quadros) sincronizados com o som (que tambm vimos anteriormente).
Ateno! A sincronizao imagem-som obtida por frameschave (key frames) e usando o relgio (clock) do computador.

O tamanho do vdeo em disco e em memria depende da taxa de quadros ( frame rate, ou quantos quadros so exibidos por segundo), da taxa de amostragem do udio e do codec (software de codicao/

decodicao do udio e vdeo) usado para gerar e reproduzir o arquivo.

Saiba mais sobre os parmetros codec Abra um arquivo de vdeo em seu computador, acesse no menu Arquivo a opo Propriedades e verifique quais so os parmetros de codec e outros que conseguir descobrir do vdeo que est assistindo (se no souber onde esto os arquivos de vdeo, acesse Iniciar e ento Pesquisar).

Nesta seo voc teve um primeiro contato com os elementos que compem a multimdia. Nas prximas unidades trabalharemos com mais detalhes a elaborao de cada um destes elementos. Realize agora a leitura da sntese e procure resolver as atividades de auto-avaliao propostas.

Unidade 1

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Sntese
Durante esta primeira unidade voc pde perceber que a multimdia ao mesmo tempo um conceito simples, da combinao de diversas mdias para comunicar algo, como tambm um mais profundo, pois implica conhecer aspectos tcnicos e de uso apropriado de cada uma das mdias envolvidas. A multimdia digital se aplica em diversos ramos de atividade (educao, nanas, entretenimento) e em diversos dispositivos (computadores, telefones celulares, TV digital). Com a convergncia digital, as possibilidades e aplicaes de multimdia digital esto crescendo e se diversicando. Com a necessidade de representao e tratamento digital, cada um dos elementos bsicos que compem a multimdia (texto, som, imagens, animao e vdeo) tem uma srie de questes tcnicas associadas a sua criao e reproduo. Um prossional deve conhecer estes conceitos e aplic-los de forma apropriada. Estamos apenas comeando esta jornada. Nas prximas unidades, voc ver ferramentas de autoria de multimdia e dos interpretadores usados pelos usurios para reproduzir os contedos. Alm disso, ver outros aspectos da multimdia digital, como desempenho, usabilidade e acessibilidade, tcnicas de projeto e hipermdia.

Atividades de auto-avaliao
1) O que quer dizer multimdia? Utilize a etimologia do termo em Latim para explicar.

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Multimdia

2) Assinale Verdadeiro ou Falso: a) ( ) True Type uma fonte para textos que perde a qualidade ao ser ampliada. b) ( ) As cores bsicas em um computador so azul, amarelo e vermelho. c) ( ) Arquivos mp3 possuem a mesma quantidade de detalhes da msica em um CD de udio. d) ( ) Com 30 fps (quadros por segundo) conseguimos uma iluso perfeita de movimento. e) ( ) O udio sincronizado com o vdeo apenas comeando a tocar os dois no mesmo instante.

Saiba mais
Aprofunde os contedos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referncias:

PERRY, Paul. Guia de desenvolvimento de multimdia. So Paulo: Berkeley, 1994. ROSENBORG, Victoria. Guia de multimdia. Rio de Janeiro: Berkeley, 1993.

Visite tambm os seguintes stios:


http://pt.wikipedia.org/ (site da Wikipedia, uma enciclopdia multimdia on-line construda pelos prprios leitores). http://commons.wikimedia.org/wiki/Pagina_principal (repositrio de itens multimdia da Wikipedia, que podem ser usados desde que respeitados os termos de cada licena).

Unidade 1

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UNIDADE 2

Animao
Objetivos de aprendizagem

Identificar o conceito de animao e suas bases segundo a percepo humana. Conhecer o histrico da animao tradicional e da animao em computador (digital). Identificar princpios de animao. Conhecer o mecanismo bsico de criao de animaes, utilizando-se de ferramentas informatizadas (Adobe Flash).

Sees de estudo
Seo 1 Introduo animao Seo 2 Princpios de animao Seo 3 Criao de animaes digitais

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Para incio de conversa


O objetivo de trabalhar com multimdia nos comunicarmos melhor. E isso no quer dizer apenas transmitir fatos, mas muitas vezes transmitir emoo, ter humor. Uma das formas de comunicar e que vai alm dos textos escritos a animao. Ela similar ao vdeo em seu funcionamento tcnico, mas seu processo de criao tem caractersticas nicas. Talvez nenhum outro meio permita comunicar idias to fantasiosas ou exageradas. Como exemplo temos cachorros que falam (ou cavam, como na gura 2.1), luminrias com sentimentos, brinquedos com vida prpria. As animaes podem comunicar conceitos complexos ou simplesmente servir de veculo para a imaginao. Mas para chegar neste ponto, as animaes j passaram por um longo caminho, que voc convidado a refazer agora, desde os primeiros dispositivos nos anos 1800 at as animaes digitais em computador. Vamos l?

Figura 2.1 - Pateta, de Walt Disney, em um rascunho de uma animao (www.vegalleries.com/April2005NewDis/G19.jpg)

SEO 1 Introduo animao


Animar, no sentido literal, quer dizer dar vida a algo. Animar mover algo que no pode se mover sozinho. A animao adiciona aos grcos a dimenso do tempo, a qual aumenta a quantidade de informao que pode ser transmitida.
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Multimdia

Ateno! Para animar algo, o animador deve ser capaz de especificar, direta ou indiretamente, como a coisa vai se mover no tempo e no espao.

O problema bsico selecionar (ou mesmo construir) ferramentas de animao as quais sejam expressivas o suciente para que o animador possa especicar o que ele quer especicar, e ao mesmo tempo sejam automticas o suciente para que o animador no tenha que especicar os detalhes nos quais ele no est interessado. Historicamente, a animao tem sido produzida de duas maneiras. A primeira por artistas criando uma seqncia de quadros de desenho, combinados para formar um lme. Um segundo mtodo usa modelos fsicos - por exemplo, dos primeiros lmes do King Kong. Os modelos so posicionados, a imagem registrada, os modelos so movidos, a segunda imagem registrada, e o processo (conhecido como stop-motion) continua. Animao no computador pode ser produzida utilizando um mecanismo de gerao que produz uma srie de quadros sucessivos com algum aspecto da imagem variando. Para uma animao simples, isto pode ocorrer em funo somente do movimento da cmera ou do movimento relativo dos corpos rgidos na cena. Este procedimento similar segunda tcnica descrita acima, isto , a que usa modelos fsicos. Animaes feitas em computador, mais avanadas, podem envolver mover a cmera e/ou os objetos de formas mais interessantes, por exemplo, em um caminho curvo, ou mesmo usar as leis da Fsica para determinar o comportamento dos objetos.

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1.1 Percepo
Na maioria dos casos, especialmente verdade quando se trata de animao gerada por computador, a animao exibida com um lme. Isto possvel porque o crebro monta uma seqncia de imagens e a interpreta como um movimento contnuo. A persistncia do movimento obtida pela apresentao de uma seqncia de imagens estticas em uma taxa rpida o suciente para induzir a sensao de movimento contnuo. Os receptores nos olhos capturam luz do ambiente o tempo todo. A nica limitao percepo de movimento o tempo de reao destes sensores, alm de algumas limitaes mecnicas, como o ato de piscar ou a diculdade de acompanhar um objeto. Se um objeto se mover muito rpido, ento os receptores nos olhos no sero capazes de responder com a rapidez necessria para que o crebro consiga distinguir um movimento detalhado, resultando em um borrado (motion blur, em Ingls). Veja um exemplo de motion blur.
Experimente mover a sua mo como se estivesse acenando, na frente do monitor do computador ou de outra fonte de luz. Perceba que quando o movimento rpido voc no pode perceber os detalhes, devido aos tempos de resposta dos sensores em seus olhos.

No cinema ou em vdeos (como na televiso), uma seqncia de imagens registrada de forma que possa ser exibida em taxas rpidas o suciente para que os olhos sejam iludidos e interpretem as imagens como um movimento contnuo. Certamente, a m de economizar recursos, esta taxa mantida a mais baixa possvel, desde que mantendo a iluso do movimento contnuo. Sob algumas condies de visualizao, tais como iluminao do recinto ou distncia de visualizao, a taxa na qual as imagens tm que ser exibidas para manter a percepo de movimento contnuo varia.

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Multimdia

Diz-se que a imagem est com flicker quando a percepo de movimento contnuo no consegue ser criada. O flicker ocorre quando voc percebe o efeito piscado durante a animao.

1.2 Histria da animao


O conceito de persistncia da viso foi descoberto nos anos 1800. A novidade possibilitou o uso de dispositivos como zoetrope ou roda da vida.
O zoetrope um cilindro oco que pode girar sobre seu eixo e em cuja superfcie interna est um conjunto de figuras, cada uma levemente diferente da outra. O cilindro tem frestas entre as figuras, pelas quais se pode, do exterior, ver as figuras do lado oposto. Ao se girar o cilindro, a seqncia de frestas passando em frente ao olho exibe as imagens, criando a iluso de movimento.

Figura 2.2 - Zoetrope (courses.ncssm.edu/GALLERY/collections/toys/images/ZoetropeTopView0315.jpg)

Saiba mais sobre o zoetrope O zoetrope foi dos primeiros dispositivos a gerar uma animao aplicando o conceito de persistncia da viso. Ele era girado e o espectador via as imagens projetadas pelas frestas. Como a imagem persistia antes de receber a prxima imagem (conceito da persistncia da viso), criava-se a iluso de um movimento contnuo. Este o mesmo princpio de funcionamento das animaes em computador.

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Outra tcnica de animao de baixa tecnologia era o ipbook.


O flipbook era um bloco de folhas de papel com desenhos em cada pgina, sendo possvel passar rapidamente por eles.

Tanto o zoetrope quanto o ipbook eram objetos de curiosidade na poca em que foram criados e eram usados para diverso. Veja um exemplo de ipbook:
Passe rapidamente pelas pginas mpares desta unidade no livro impresso, segurando-as com o dedo e depois as soltando uma a uma rapidamente, da ltima at a primeira. No canto inferior direito deve aparecer uma animao de uma luminria. Voc estar fazendo funcionar como um flipbook.

Depois destes dispositivos, no nal dos anos 1800 e incio dos 1900, aconteceram as primeiras experincias com animaes envolvendo redesenhar os personagens de um cartum (desenho esttico) em posies levemente diferentes, ou usar diversas fotograas de objetos inanimados. O uso de celulide (transparncias), introduzido em 1910, permitiu ter imagens em diversos nveis sobrepostos (evitando assim a necessidade de se redesenhar o cenrio a cada quadro, por exemplo). Cenrios maiores que as tomadas, em celulide, permitiram fazer movimentos de cmera mais complexos, como seguir os personagens em um movimento. Desta poca e animados com essas tcnicas so os personagens Betty Boop e Pica-pau. Depois desses esforos iniciais, grandes contribuies vieram da Disney, tanto em planejamento quanto na execuo das animaes. Eles foram pioneiros no uso de storyboards (para revisar a estria) e de rascunhos a caneta (para revisar a movimentao), ambos feitos antes da trabalhosa gerao da animao nal.

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Multimdia

Em relao animao, a Disney inovou com cmeras em mltiplos planos (que possibilitam a paralaxe dando a sensao de que objetos mais prximos parecem se mover mais rpido), cor, som e estudo de movimentos reais para fazer os movimentos nos desenhos mais realistas. Desses estudos surgiram alguns princpios de animao, que voc ver na seo 2.

1.3 Um pouco da histria das animaes por computador


A animao por computador existe desde que inventaram grcos no computador. A Universidade de Utah, nanciada pela DARPA, foi a pioneira na dcada de 60 em grcos no computador. Projetos como SketchPad, em que linhas eram animadas na tela usando uma tcnica de modelagem chamada de restries, e outros nos quais um personagem andava e falava, ou uma mo e um rosto eram animados, foram produzidos neste esforo da Universidade de Utah (SIGGRAPH, 2000).

Figura 2.3 - Sketchpad, da dcada de 60, considerado o precursor dos grficos interativos (www.guidebookgallery.org/pics/articles/thefatherofcomputergraphics/illustration.big.jpg)

No meio dos anos 70, os trabalhos de animao foram se sosticando. No Centro para Modelagem e Simulao Humana foi criado um pacote de software chamado Jack, que possibilitava a animao e posicionamento de personagens antropometricamente. Em 1974 foi produzido o primeiro lme de animao em computador, chamado Hunger, feito por Rene Jodoin. Tron (1982) tambm um marco na integrao de animaes geradas por computador e ao real. Uma das razes para se usar animaes geradas por computador substituir o uso de maquetes. Estas tcnicas foram sendo aperfeioadas e so usadas at hoje.
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Antropometria a parte da antropologia que trata da mensurao do corpo humano ou de suas partes vlidas (SIGGRAPH, 2000).

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Com uma diferente losoa, o trabalho dos estdios Pixar teve mrito por ser reconhecido como animao de qualidade, independentemente dos lmes terem sido produzidos em computador. Das produes da Pixar, Luxo Jr. (1986) foi a primeira animao produzida em computador a concorrer a um Oscar; e Tin Toy (1988) foi a primeira a receb-lo.

Figura 2.4 - Tin Toy (brinquedo de lata) produzido pela Pixar (digital-lifestyles.info/copy_images/pixar-tin-toy-lg.jpg)

SEO 2 Princpios de animao


Para produzir uma animao em computador em sua forma nal, so aplicadas algumas noes de outras reas, como da produo de lmes e dos desenhos animados (LESSETER, 1987). Nesta seo voc estudar a aplicao de princpios da animao tradicional s animaes em computador. Muitos destes princpios vm dos trabalhos pioneiros dos estdios de Walt Disney. Estes princpios foram desenvolvidos para fazer as animaes de personagens mais divertidas e realistas. Eles podem e devem ser aplicados na animao produzida em computador, e so assim sumarizados:

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Multimdia

1) Espremer e esticar 2) Timing e movimento 3) Antecipao 4) Representao 5) Acompanhamento e sobreposio de aes

Signica denir a rigidez e massa de um objeto distorcendo sua forma durante a ao. Implica espaar e coordenar as aes para denir peso e tamanho de objetos, e personalidade dos personagens. Refere-se preparao para a ao (reveja na unidade 1 a gura do coelho e como ele se prepara para desaparecer em sua toca). Implica apresentar a idia de forma que no existam dvidas em sua interpretao. Fundamenta a nalizao de uma ao e o estabelecimento das relaes com a prxima ao.

A meta destas tcnicas em grande parte dar personalidade aos personagens. Nas sees a seguir voc ver com detalhes cada um destes princpios, ilustrados com exemplos.

2.1 Espremer e esticar


O princpio mais importante chamado de espremer e esticar. Quando um objeto movido, o movimento enfatiza qualquer rigidez existente. Na vida real, somente as formas mais rgidas (tais como cadeiras, pratos e panelas) continuam rgidas durante o movimento. Qualquer coisa viva, composta de carne, no importa quo ossuda, vai exibir alteraes em sua forma durante o movimento. Veja dois exemplos:
Quando um brao dobrado o bceps contrado se estica, somente o msculo esticado aparece. Um rosto, quando mastigando, sorrindo, falando ou simplesmente exibindo uma mudana de expresso, uma coisa viva, com alteraes de formas das bochechas, lbios e olhos.

A posio espremida de uma dada forma representa o fato de ter sido achatada por uma fora externa ou contrada por sua prpria fora. A posio esticada sempre mostra esta mesma forma em uma condio estendida.

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Ateno! A mais importante regra para espremer e esticar a de que, no importando quo espremido ou esticado, o objeto deve manter seu volume constante. Assim, por exemplo, quando algo for espremido, precisa se expandir para os lados mantendo o mesmo volume caso contrrio pareceria que encolheu.

O exerccio padro para iniciantes na animao desenhar uma bola quicando. A bola pode ser representada por um crculo simples, e deve-se deix-la cair, bater no cho e quicar de volta no ar. um teste simples, mas que ensina os mecanismos bsicos de animao de uma cena, com noes de timing e de espremer e esticar.

Se o desenho da bola no cho achatado (espremido), d a idia de quicar. Alongar (esticar) os desenhos logo antes de quicar aumenta a sensao de velocidade, faz com que seja mais fcil de acompanhar a ao e d mais vividez a cena.

Figura 2.5 - Princpio de animao espremer e esticar aplicado em uma bola quicando no cho (LESSETER, 1987)

Note que a bola se estica antes de tocar o cho e, ao tocar, se espreme. Observe na gura 2.6 o efeito da animao espremer e esticar ao ser aplicado a uma bola que gira no ar. Voc pode ver a imagem em movimento no site indicado.

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Figura 2.6 - Vdeo - princpio de animao espremer e esticar aplicado em uma bola girando no ar (www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/images/strobingball.gif - animada apenas na verso web)

2.2 Timing e movimento


Timing, ou o tempo da ao, um princpio importante porque d signicado ao movimento - a velocidade da ao dene quo bem a idia por trs da ao vai ser compreendida pelo pblico. O movimento reete o peso e o tamanho do objeto, e pode at mesmo ter um signicado emocional. Timing apropriado muito importante para que a idia seja compreensvel. importante gastar tempo suciente (mas no demais) preparando o pblico para:
a antecipao de uma ao; a ao em si; a reao ao.

Se tempo demais for gasto em qualquer dessas coisas, a ateno do pblico vai ser perdida. Se for gasto tempo de menos, o movimento pode acabar antes do pblico perceb-lo, desperdiando a ao. Quanto mais rpido um movimento, mais deve-se ter certeza de que o pblico vai conseguir acompanhar o que est acontecendo. A ao no deve acontecer rpido demais, sem as pistas necessrias, pois o pblico pode no entend-la.

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Ateno! Mais do qualquer outro princpio, timing define o peso de um objeto. Dois objetos, idnticos em tamanho e forma, podem parecer ter pesos completamente diferentes, pela manipulao do timing. Quanto mais pesado um objeto, maior a fora necessria para fazer ele se mover.

Um corpo pesado mais lento para se acelerar do que um corpo leve. preciso de uma grande fora para mover uma bala de canho, mas uma vez se movendo, ela tende a manter uma velocidade constante e requer uma fora que a pare. Quando voc lidar com objetos pesados, importante ter tempo suciente para iniciar, parar ou alterar seus movimentos, para fazer com que o peso seja convincente. Objetos leves tm muito menos resistncia mudana de movimento e assim precisam de muito menos tempo para comear a se mover. Um peteleco o suciente para fazer um balo se acelerar rapidamente. Quando se movendo, se mantm pouco em movimento e mesmo a resistncia do ar o desacelera.
Figura 2.7 Animao de bolas batendo na caixa (vdeos de www.siggraph.org/education/ materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/timing.htm - somente disponvel na verso web)

Assista aos dois vdeos da bola batendo na caixa. No primeiro, a caixa permanece parada, transmitindo a noo de ser pesada. No segundo, ela se move rapidamente, comunicando ser uma caixa muito leve.
Ateno! Timing pode tambm contribuir muito para o sentimento de tamanho ou escala de um objeto ou personagem.

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Um gigante tem muito mais peso, muito mais massa e inrcia que um homem normal; assim, deve-se mover mais lentamente. Da mesma forma que a bala de canho, ele demora mais para se mover, mas, uma vez em movimento, leva mais tempo para parar. Todos seus movimentos demoram mais. De forma complementar, um personagem pequenino tem menos inrcia do que o normal, e assim seus movimentos tendem a ser mais rpidos.

Ateno! A maneira como um objeto se comporta na tela, a impresso de peso que ele d, depende inteiramente do espaamento das poses e no das poses em si. No importa quo bem retratada seja uma bola de canho, ela no vai convencer como uma bola de canho se no se comportar como tal quando animada. O mesmo se aplica a qualquer objeto ou personagem.

O estado emocional do personagem tambm pode ser denido mais pelo seu movimento do que por sua aparncia, e a variao da velocidade destes movimentos indicam se o personagem est letrgico, empolgado, nervoso ou relaxado. Veja um exemplo:
A partir de apenas duas poses de uma cabea, uma inclinada sobre o ombro direito e outra inclinada sobre o esquerdo e com a sobrancelha levemente levantada, pode-se comunicar uma grande variedade de idias. Para isto preciso mexer no timing entre as duas poses.

Cada intervalo entre as duas poses entre estes dois extremos d um novo signicado ao. Acompanhe:

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SEM intervalo UM intervalo DOIS intervalos TRS intervalos QUATRO intervalos CINCO intervalos SEIS intervalos SETE intervalos OITO intervalos NOVE intervalos DEZ intervalos

O personagem foi atingido por uma fora enorme. Sua cabea quase foi arrancada. O personagem foi atingido por um tijolo ou uma frigideira. O personagem tem um tique nervoso, um espasmo muscular. O personagem est desviando de um tijolo ou de uma frigideira. O personagem est dando uma ordem rspida: Continuem! Andem! O personagem est sendo mais amigvel: Por aqui! Vamos, se apressem! O personagem v uma garota bonita, ou o carro esporte que ele sempre quis. O personagem est tentando dar uma olhada melhor em algo. O personagem est procurando por uma lata de salsicha na prateleira da cozinha. O personagem considera uma idia cuidadosamente. O personagem est esticando um msculo dolorido.

Se voc ainda no o fez, se coloque no lugar do personagem acima, e repita os movimentos entre a pose de cabea inclinada para a direita, para a da cabea inclinada para a esquerda e com sobrancelha levantada. V seguindo os intervalos e imaginando as situaes.

2.3 Antecipao
Como voc j estudou, uma ao ocorre em trs partes: a preparao para a ao, a ao em si e o m da ao. Antecipao a preparao para a ao; as duas outras partes da ao so discutidas nas sees a seguir. Existem vrias facetas na antecipao. Em um sentido, uma necessidade anatmica para a ao. J que os msculos do corpo funcionam por contrao, cada um deles deve ser primeiro estendido para ento ser contrado. Um p tem que balanar para trs antes de ser jogado para frente para chutar uma

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bola. Sem antecipao muitas aes cam abruptas, rgidas e pouco naturais. Antecipao tambm um artifcio para captar a ateno do pblico, preparando para o prximo movimento e levando-o a car na expectativa antes que o movimento realmente ocorra. A antecipao muitas vezes usada para explicar qual ser o prximo movimento. Antes que um personagem se estique para agarrar um objeto, primeiro ele levanta seus braos enquanto olha xamente para o objeto, comunicando o fato de que ele vai fazer algo com aquele objeto especco. O movimento antecipatrio pode no mostrar por que ele est fazendo algo, mas no h muita dvida sobre o que ele vai fazer em seguida. A quantidade de antecipao usada afeta de forma considervel a velocidade da ao que a segue. Se o pblico est esperando que algo acontea, ento esta ao pode ser muito mais rpida e ainda ser compreensvel. Se o pblico no estiver apropriadamente preparado para uma ao muito rpida, pode no entender nada ou a antecipao tem que ser maior ou a ao mais lenta. Em uma ao lenta, a antecipao muitas vezes minimizada e o signicado vai ser dado pela prpria ao. Em uma tomada de The Adventures of Andre and Wally B., Wally B. (um personagem que uma abelha) dispara para a direita. A ao da disparada em si dura apenas uns trs ou quatro quadros, mas a antecipao da disparada longa o suciente para que a audincia saiba exatamente o que vai acontecer em seguida (gura 2.8).
Figura 2.8 - Cenas do curta de animao The Adventures of Andre and Wally B. (LASSETER, 1987)

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Observe que estas cenas ilustram diversos princpios de animao, tais como esticar e espremer, acompanhamento da ao e representao. Repare em particular no primeiro e segundo quadros, que constroem a antecipao de que algo vai acontecer. Antecipao pode tambm enfatizar um grande peso, como quando um personagem est levantando um objeto muito pesado. Uma antecipao exagerada, como se encurvar bem baixo antes de levantar o objeto, ajuda o personagem a ter a fora necessria para levantar o objeto. Da mesma forma, um personagem pesado cando em p a partir de uma posio sentada: ele geralmente joga seu corpo para frente, com suas mos apoiando nos braos da cadeira, antes de se apoiar nos braos para se levantar.

2.4 Representao
Voc sabe o que representao?
Representao (staging) a apresentao de uma idia de maneira que ela seja compreendida completamente e de forma inequvoca.

Uma ao representada para ser entendida; uma personalidade representada para ser reconhecida; uma expresso, para ser vista; um estado de esprito, para que possa afetar o pblico.
Ateno! Para representar uma idia de forma apropriada, os olhos do pblico devem ser levados exatamente aonde eles devem estar e no momento certo, para que no percam a idia. Representao, antecipao e timing so todos relativos a dirigir o olho do espectador. Uma antecipao com bom timing vai ser perdida se no for bem representada. importante, quando representando uma ao, que somente uma idia seja vista pelo pblico de cada vez. Se vrias aes esto acontecendo ao mesmo tempo, o olho no sabe o que olhar e a principal idia pode no ser percebida, perdendo a ateno para uma idia secundria. O objeto de interesse deve contrastar com o resto da cena.

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Em uma cena parada, o olho ser atrado para o movimento. Em uma cena muito movimentada, o olho ser atrado para algo parado.

Cada idia ou ao deve ser representada da forma mais forte e simples, antes de se partir para a prxima idia ou ao. O animador est dizendo, na verdade: Olhe para isso, agora olhe para isso e agora olhe para isso.
Em Luxo Jr. era muito importante que o pblico estivesse olhando para o lugar certo na hora certa, porque a histria, atuao e emoo estavam sendo contadas somente com movimento, numa pantomima, e s vezes o movimento era muito sutil. Se o pblico perdesse uma ao, uma emoo seria perdida e a histria poderia ser prejudicada.

Assim, a ao tinha que ser espaada de maneira que somente Papai ou Jr. estivessem fazendo uma ao importante por vez; nunca os dois ao mesmo tempo. No incio, Papai est na tela sozinho, ento os olhos esto nele. Mas, no momento em que Jr. entra em cena, ele est se movendo mais rpido que Papai, e assim os olhos vo para ele. Na maioria das vezes que Jr. estava em cena, as aes de Papai eram muito sutis, para que a ateno fosse para Jr., que era por quem a maior parte da histria estava sendo contada. Se as aes de Papai eram importantes, as aes de Jr. eram reduzidas e os movimentos de Papai eram enfatizados. Assim, a ateno do pblico era transferida para Papai. Por exemplo, quando Jr. olha para Papai depois de ter jogado a bola e Papai balana sua cabea, toda ateno est nele. Outro artifcio para representar bem uma ao mostr-la para o lado. Por exemplo, quando Papai e Jr. se encontram cara-a-cara pela primeira vez, fcil saber o que est acontecendo porque representada para o lado. Se Jr. estivesse na frente de Papai e olhando para ele seria difcil de entender a situao. Observe a gura 2.9:

Figura 2.9 - Aes de Luxo Jr. mostradas para o lado (LASSETER, 1987)

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Em Luxo Jr., aes foram representadas para o lado para serem mais facilmente entendidas. No primeiro quadro, Jr. olha para Papai se os dois estivessem um em frente ao outro em relao cmera, e no lado-a-lado, seria difcil entender a ao. No quadro 2, Jr. pula sobre a bola. Novamente, se a cmera estivesse de frente para ele, seria difcil entender a ao.

2.5 Acompanhamento e sobreposio de aes


Assim como a antecipao a preparao da ao, o acompanhamento sua nalizao. Aes muito raramente param completamente e de repente elas geralmente continuam depois de seu ponto de nalizao. Por exemplo, o movimento de uma mo jogando uma bola, continua por um tempo depois de a bola ter sido jogada. Na movimentao de qualquer objeto ou gura, as aes das partes no so simultneas: uma parte precisa iniciar o movimento, como o motor de um trem. Ao andar, a ao comea nos quadris. Quando um lado dos quadris se lana para frente, ele movimenta uma perna. O quadril libera, a perna segue. Quando o quadril gira, o tronco, brao, pulso e nalmente os dedos seguem. Embora a maioria das funes do corpo iniciem com os quadris, o pulso vai seguir os dedos nos gestos de mo, e os olhos vo geralmente liderar a cabea em uma ao. No The Adventures of Andre and Wally B., este princpio foi usado extensivamente nos ps, antenas e ferro de Wally B. Todos eles se arrastavam atrs de sua cabea e corpo, e continuavam a se mover bem depois do corpo ter parado. Para comunicar que estes apndices soltos eram feitos de diferentes materiais e tinham diferentes massas, a taxa de acompanhamento era diferente para cada tipo. Suas antenas eram bastante leves, ento elas se arrastavam apenas levemente. Seu ferro era de ao inoxidvel, ento ele se arrastava atrs da ao mais do que as antenas. E como seus ps eram leves e muito exveis, como se fossem bales cheios de gua, eles sempre seguiam bastante atrasados em relao ao principal, com bastantes efeitos de esticar e espremer. Na cena em que a abelha sai voando rapidamente (gura 2.8), a ao do corpo to rpida que os ps cam se arrastando mesmo depois de o corpo ter sado do enquadramento. Eles aparecem em alguns quadros depois de o corpo j ter desaparecido (gura 2.8).
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Multimdia

SEO 3 Criao de animaes digitais


Para a criao de animaes em 2D, o padro de mercado o Flash da Adobe. Para acompanhar o exemplo que ser discutido nesta seo, voc deve baixar e instalar o Flash MX (ferramenta de autoria de animaes 2D), disponvel em:

http://superdownloads.uol.com.br/download/i13998.html

Para acompanhar passo a passo os exemplos abaixo, execute a aplicao Flash MX. O ambiente tal como o visualizado na gura 2.10.

Figura 2.10 - Ambiente do Flash MX

Unidade 2

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Acompanhe o exemplo 1:

Crie uma primeira animao, na qual uma bola cai em diagonal. Para tanto: 1) Crie um crculo clique no cone , e arraste e solte na rea central em branco para desenhar o crculo. Esta ser tambm a posio inicial de nossa bola que vai cair; 2) Transforme em smbolo clique no cone e depois selecione o crculo que voc desenhou. Selecione Inserir Converter em smbolo. D o nome de bola e selecione a opo Grfico; 3) Crie um quadro-chave final clique na linha de tempo, na linha da Camada 1 logo abaixo do quadro 15. Selecione Inserir Quadro-chave; 4) Coloque a bola na posio final arraste a bola at uma outra posio, mais abaixo e direita da posio atual; 5) Crie os quadros intermedirios clique na linha de tempo, na linha da Camada 1 em um quadro entre o 1 e o 15. Selecione Inserir Criar Interpolao de Movimento; 6) Exiba a animao selecione Controlar Testar o Filme. Saia fechando a janela mais interna. Se tudo funcionou at aqui, voc ter uma primeira animao simples. Salve esta animao com um nome.

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Multimdia

Acompanhe o exemplo 2:

Voc ir agora incrementar um pouco a animao, fazendo a bola quicar e aplicando o princpio espremer e esticar (j estudado por voc na seo 2) para deix-la mais natural. Para tanto: 1) Crie a bola depois de bater no cho clique na linha de tempo, na linha da Camada 1 logo abaixo do quadro 30. Selecione Inserir Quadro-chave. Coloque a bola na posio final, arrastando-a at uma posio mais acima e direita da atual; 2) Crie os quadros intermedirios clique na linha de tempo, na linha da Camada 1 em um quadro entre o 15 e o 30. Selecione Inserir Criar Interpolao de Movimento; 3) Teste a animao selecione Controlar Testar o Filme. Saia fechando a janela mais interna; 4) Crie a bola esticada quando caindo: a) clique na linha de tempo, na linha da Camada 1 logo abaixo do quadro 5 selecione Inserir Quadro-chave; b) clique no cone desenhou; e selecione o crculo que voc

c) selecione Modificar Transformar Transformao livre; d) arraste um dos quadrinhos pretos que apareceram em torno do crculo, para estic-lo na vertical. Ele deve ficar parecido com: ; 5) Cria a bola achatada quando atinge o cho: a) clique na linha de tempo, na linha da Camada 1 logo abaixo do quadro 15; b) clique no cone desenhou; e selecione o crculo que voc

c) selecione Modificar Transformar Transformao livre; d) arraste um dos quadrinhos pretos que apareceram em torno do crculo, para achat-lo na horizontal. Ele deve ficar parecido com: ; 6) Crie a bola esticada quando subindo - repita as instrues de 4, s que em relao ao quadro 17;
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7) Exiba a animao selecione Controlar Testar o Filme. Saia fechando a janela mais interna. Neste ponto voc deve ter uma animao um pouco mais natural. Isto acontece pela aplicao dos princpios de animao que voc viu na seo anterior. Nas atividades, ao final desta unidade, so sugeridas outras aplicaes dos princpios de animao. Acesse na Midiateca a animao da bola quicando com os efeitos de espremer e esticar.

Sntese
Durante esta unidade voc percebeu que j existe bastante conhecimento sobre como as animaes funcionam, como faz-las carem boas e que isto pode ser aplicado s animaes criadas em computador. Voc tambm teve a experincia de usar ferramentas de criao de animao em computador e ver como elas podem ajudar nesta tarefa. Voc tomou conhecimento de que o que torna as animaes possveis uma caracterstica dos seres humanos, uma limitao da nossa viso. Essa limitao faz com que a ltima imagem vista persista por algum tempo, e torna-se possvel a animao pela exibio de uma seqncia de imagens esttica. Esse princpio, desde que foi descoberto h uns 200 anos, tem sido aplicado em diversos dispositivos, como no zoetrope. E desde o incio do sculo XX, a animao tem evoludo bastante. A Disney contribuiu para essa evoluo. Dessa evoluo foi possvel estabelecer princpios para se fazer animaes. Voc viu cinco destes princpios, como o espremer e esticar. Eles podem e devem ser aplicados em animaes digitais. Voc aprendeu tambm que uma ferramenta de mercado para produo de animaes o Flash. Ele implementa de forma digital diversas idias da animao convencional: camadas transparentes, quadros-chave e assim por diante. E traz conceitos novos, como gerar os quadros intermedirios de forma automtica. Nas animaes em Flash, podemos aplicar os princpios vindos da animao convencional.
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Atividades de auto-avaliao
1) Descreva persistncia da viso e sua relao com a animao.

2) O que fez a Disney para tornar as animaes mais realistas?

3) Qual princpio de animao foi aplicado para deixar clara a ao de se coar na cena abaixo?

Unidade 2

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Saiba mais
Aprofunde os contedos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referncias:

http://www.animamundi.com.br (site do Festival de Animao do Brasil AnimaMundi). http://www.groeg.de/puzzles/zoetrope.html (site que auxilia na criao do seu prprio zoetrope). http://www.inf.ufrgs.br/cg/publications/nedel/eri2000texto.pdf (link que permite o acesso ao texto Animao por Computador: Evoluo e Tendncias, de Luciana Porcher Neder). http://www.pontoash.com.br/colunas/index.php (site que auxilia fazer mais coisas em Flash). http://www.siggraph.org/education/materials/ HyperGraph/animation/character_animation/principles/ prin_trad_anim.htm (site que aborda outros princpios de animao).

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UNIDADE 3

udio
Objetivos de aprendizagem

Compreender a importncia do udio em um produto multimdia. Identificar os parmetros fsicos a serem considerados no som.

Entender os mecanismos de representao digital do som. Conhecer as ferramentas mais utilizadas na compresso, edio e converso de udios.

Sees de estudo
Seo 1 Que som este? Seo 2 Parmetros do som Seo 3 Representao digital do som Seo 4 Compresso de udio Seo 5 Editores de udio

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Para incio de conversa


O som assume diversos papis no audiovisual, transmitindo variadas sensaes ao espectador. Torna-se um elemento fundamental na interao porque produz de forma subliminar sensaes de prazer ou medo, angstia ou tranqilidade. A qualidade do som nos leva a querer continuar ou parar uma apresentao, pode nos irritar ou nos instigar a continuar a utilizao do produto. Quem no deixa ativo o som que avisa a chegada de um e-mail? Quando fazemos um projeto de multimdia, o som, dependendo de sua qualidade, pode torn-lo medocre ou maravilhoso, provocar veracidade ou transmitir ao usurio a sensao de estar usando um produto de baixa qualidade. Dezenas de pesquisas apontam o forte apelo promovido por mecanismos sonoros junto ao ser humano. Se voc zer um tutorial, por exemplo, que ensine o uso de um determinado software, pode-se armar que a capacidade de reteno de conhecimento sem som ser de 30%, mas ela aumenta para 50% se for inserido som no tutorial. Nesta unidade voc ter contato com conceitos, padres e formatos relacionados ao universo dos sons. Bem-vindo!

SEO 1 Que som este?


Quando voc acorda pela manh, o que acorda voc? O rdiorelgio? O despertador? Ou seu vizinho barulhento? Voc no acorda voluntariamente, mas acordado por um fenmeno maravilhoso da natureza: a audio.

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Multimdia

Segundo Paula (2000), a audio resulta da nossa capacidade de perceber as flutuaes peridicas de presso em um meio. Este meio na maioria das vezes o prprio ar. Simplificando: quando algo vibra no ar criam-se ondas de presso; as ondas se espalham e, quando atingem o tmpano, provocando vibraes, o sinal recebido convertido e passamos a perceb-lo como SOM. O som portanto uma vibrao de um meio material.

Observe o que acontece quando voc joga uma pedra em um lago. Formam-se as ondas, que se propagam. O mesmo ocorre no ar! Vamos fazer um teste? Experimente vibrar uma lmina, uma rgua de metal por exemplo. Ou mesmo vibre a corda de um violo. Voc consegue perceber o som que ela produz? So as ondas se propagando a partir desta vibrao at o seu tmpano! O ouvido humano sensibilizado somente quando a onda sonora chega com uma freqncia entre 20 Hz e 20.000 Hz.

Figura 4.1 O som e as ondas (www2.unime.it/weblab/ awardarchivio/ondulatoria/ images/395-3.jpg)

Se a freqncia for superior a 20.000 Hz, as ondas so ultrasnicas. Se for menor do que 20 Hz, so infra-snicas. O ser humano no possui a capacidade de ouvir estes dois tipos de ondas, mas ultra-sons podem ser ouvidos por alguns animais, como golnhos, morcegos e ces.
Voc em algum momento parou para pensar na velocidade do som? Quanto tempo o som leva para chegar at voc?

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Saiba mais sobre o som Se voc estiver a uma temperatura de 0 C, a velocidade do som no ar ser de 1.224 km/h; j na gua do mar ser de 5.220 km/h. Se formos medir a velocidade de propagao do som em um material slido como o ferro, veremos que ela atinge 16.128 km/h. Poucos veculos conseguem ultrapassar a velocidade do som (msseis, avies etc.) . Quando isto acontece, provoca-se uma onda de choque que na verdade um estrondo produzido no exato momento em que se passa pela barreira do som. Vem da a famosa frase quebrou a barreira do som. O rudo que se escuta capaz de quebrar vidros, comprometer estruturas de cimento ou mesmo danificar o aparelho auditivo de espectadores.

Voc j ouviu falar em campo sonoro?


O campo sonoro do ser humano permite uma amplitude auditiva que capta sons a 360 graus. Voc j teve a sensao de estar dentro do filme quando est rodeado pelo som? Voc lembra a sensao em filmes como Velozes e Furiosos, quando os carros roncam os motores? Bom, a teoria do campo sonoro foi o alicerce para a idia do famoso sistema Dolby Surround e do sistema THX. Estes dois sistemas nos proporcionam a fantstica sensao de imerso durante uma sesso de cinema.

Dolby Surround se refere a quatro canais misturados e um canal para os graves. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/

THX a marca do sistema de reproduo de som de altadelidade da Lucaslm, a empresa de George Lucas. Tem vrias aplicaes, desde as salas de cinema e de projeo at os cinemas em casa (home cinemas) e sistemas de udio dos automveis. Fonte: http:// pt.wikipedia.org/wiki/

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SEO 2 Parmetros do som


Existem parmetros fsicos determinantes que caracterizam a onda sonora. So eles:

intensidade; altura; timbre.

Intensidade
Conforme Paula (2000), a intensidade a qualidade que distingue sons fortes (de grande volume) de sons fracos (de pequeno volume). Observe que para produzir um som de intensidade duas vezes maior necessrio utilizar dez vezes mais potncia acstica e a potncia sonora medida em decibis (dB).
Tabela 4.1 - Sons em decibis

Exemplo de som Som audvel Sala de estar Perigo de ruptura do tmpano (avio a jato a 1m)
Fonte: adaptao de Paula, 2000

Nvel (dB) 0 40 140

Potncia a energia por unidade de tempo, medida em watts (PADUA, 2000).

Ateno! Para reproduzir o som de uma msica em seu computador com alta fidelidade (96 dB) voc precisa de 16 bits.

Altura
a qualidade que permite diferenciar os sons graves dos sons agudos. Est diretamente relacionada com a freqncia. Quanto mais agudo o som, maior a sua freqncia, e diz-se ento que este um som alto. Quanto mais grave o som, menor a sua freqncia, e diz-se ento que o som baixo.

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Voc sabia: Que mulheres e crianas percebem freqncias mais altas do que homens adultos? A voz do homem emite sons entre 100 e 200 Hz, enquanto mulheres emitem sons entre 200 e 400 Hz.

Timbre
O timbre permite-nos diferenciar sons de mesma altura e intensidade, porm de fontes diferentes. Veja um exemplo: quando voc toca a nota l central do piano (emitida a 440 Hz) e a nota l de um violino (440 Hz), voc percebe que foram tocadas em instrumentos distintos. Isto possvel pelo timbre.

Voc sabe qual a diferena entre rudo e barulho? O rudo um fenmeno audvel cujas freqncias no podem ser discriminadas. As freqncias de um rudo diferem entre si por valores muito menores que as freqncias detectveis pelo aparelho auditivo humano. Exemplos de rudo so o amassar de um papel, o que se escuta dentro de uma concha do mar, etc. Considera-se barulho todo som indesejvel, mas que permite um tratamento acstico. comum ouvirmos o termo rudo industrial, em situaes em que se tm muitas mquinas em um ambiente, como em uma fbrica de confeco de calas jeans. Mas este rudo apresenta um espectro que pode ser analisado, e o fato de ser possvel sua anlise permite o tratamento acstico adequado em cada caso. Isto no seria possvel se ele realmente fosse um rudo. O que temos nesta situao o barulho industrial.

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A captura do som
Para voc poder utilizar o som em um sistema multimdia, necessrio capturar o som, armazen-lo e reproduzi-lo. Estas aes so realizadas, na maioria das vezes, por dispositivos eletrnicos. Mas, para tratar as vibraes sonoras por meio de um dispositivo eletrnico, necessrio transform-las em sinais eltricos. neste momento que entram em ao os transdutores.

Os transdutores so dispositivos capazes de transformar a energia de uma natureza em outra.

O microfone um exemplo de transdutor. Ele transforma o sinal acstico em sinal eltrico. O inverso tambm possvel, voc pode com transdutores transformar o sinal eltrico em sinal acstico, por meio de alto-falantes.

SEO 3 - Representao digital do som


Voc sabe o que udio?

Pode-se dizer que o udio a reproduo eletrnica do som.

Quando voc pensar em representao digital do som, pense que o que realmente est acontecendo uma converso de vibraes reais (formato analgico) para nmeros ou pacotes de dados que matematicamente representam estas vibraes (formato digital). O seu computador possui uma interface de som, pois leitores de CD ou DVD so exemplos de sistemas digitais. J amplicadores e gravadores de tas cassete so exemplos de dispositivos analgicos. Observe como o sinal analgico e o sinal digital so representados:

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Sinal Analgico

001, 010, 011, 100, 100, 100, 011, ... Sinal Digital

Figura 4.2 - Representao do sinal analgico e do sinal digital

Ao fazer um registro digital, observa-se uma pureza, em outras palavras, a clareza do som. Mesmo que voc faa uma reproduo de um sinal digital, ele ter a mesma qualidade que o original. Ou seja, a reproduo ocorre quase livre de impurezas ou rudos.

Mas e a placa de som?


A placa de som de seu computador responsvel por converter um sinal digital em sinal analgico, e o sinal analgico em digital.

Figura 4.3 - Sistema de converso da placa de som

Na gura seguinte voc pode perceber que o sinal eltrico analgico proveniente do microfone convertido em uma seqncia de nmeros. A converso digital/analgico realiza a converso numrica em sinais eltricos para que estes sejam amplicados e enviados pelos alto-falantes.

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Figura 4.4 - Converso de sinal analgico/digital (POHLMAN, 1995)

Segundo Paula (2000), no processo de digitalizao identicamse quatro fases:


Filtragem com um ltro analgico de entrada, faz uma limitao da faixa de freqncias existentes no sinal; Amostragem com um amostrador, faz a converso do sinal analgico contnuo em uma seqncia de pulsos; Quantizao faz a converso dos pulsos para nmeros binrios, sendo as amostras de som convertidas em nmeros. O termo amostra refere-se a um pequeno nmero inteiro (usualmente 8 ou 16 bits); Gravao do arquivo de udio formada pela seqencializao das amostras de som.

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Saiba mais um pouco sobre amostras ou samples Voc pode representar o som digital como pedaos de som (amostras), em que a cada frao de segundo um pedao do som armazenado no formato digital. Assim, a informao representada na forma de bits e bytes. A quantidade de valores numricos que essa informao pode assumir chamada de razo de amostragem (bits per sample). A razo de amostragem costuma ser de 8 bits, 16 bits ou 32 bits. Quando voc faz uma razo de amostragem de 8 bits, significa que possvel representar at 256 valores de tenso eltrica (sinal analgico) diferentes. Quando voc usa 16 bits, possvel representar at cerca de 65 mil valores diferentes. Quanto maiores forem a taxa e a razo de amostragem, mais alta ser a qualidade do sinal digitalizado com relao ao sinal analgico original.
Fonte: Indymedia, 2007

No processo de digitalizao, utilizam-se diferentes esquemas para a codicao das informaes de udio. Isto ocorre por diferenas em atributos, como o nmero de amostras por segundo, a resoluo e mesmo o nmero de canais utilizados na digitalizao. Observe no quadro seguinte os padres de amostra apontados como adequados para diferentes tipos de tecnologia:

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Amostras/segundo 5500 7333 8000

Descrio Um quarto dos padres amostrados Macintosh. Um tero dos padres amostrados Macintosh. Exatamente 8.000 amostras por segundo um padro de telefonia que se une com a codicao m-law. Alguns sistemas usam padres diferentes; em particular estaes NeXT usam 8012.8210513, que aparentemente o padro usado pelo Telco CODECs. Um quarto dos padres de amostras de CDs, ou metade dos padres amostrados Macintosh. Usado, por exemplo, pelo padro de compresso G.722. Padro CD-ROM/XA. Metade dos padres amostrados em CD, ou o padro Mac. Usado em rdio digital e outros trabalhos de TV, no mnimo UK. Padres para CD-ROM/XA para mais alta qualidade. Este padro no usual usado pelos equipamentos prossionais de udio para integrar um nmero substancial de amostras em um quadro de vdeo. Padres amostrados de CD. Padres amostrados DAT para uso domstico.

11000/11025 16000 18900 22000/22050 32000 37800 44056 44100 48000

M-law: as regras de codicao so referenciadas como A-law (utilizado na Europa) e m-law (utilizado na Amrica). Na codicao m-law o udio de entrada dividido em segmentos, boa parte dos segmentos contm 16 intervalos e o tamanho dos intervalos dobra de segmento a segmento (TAROUCO, 2003).

Quadro 4.1 - Padres de amostragem Fonte: Barros, 2005

Ateno! Se voc est pensando em transportar dados de som e voz, faa uso dos padres amostrados 8000 e 22050. Mas se o transporte exige fidelidade, como o caso de msicas, o padro 44100 o mais recomendado.

A amostragem e quantizao do sinal de udio chamada de codicao PCM Modulao por Cdigo de Pulsos. Apesar das indiscutveis vantagens do uso da digitalizao do som, tem-se ainda alguns problemas no resolvidos:

a faixa de freqncia digital limitada a uma freqncia de no mximo de 20KHz;

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os registros digitais trazem formas de onda lineares suaves que so divididas em amostras (quantizao) que nunca sero inteiramente exatas. Isto provoca erros, pois os dados so divididos em pores (de acordo com o tamanho da amostra).

Mesmo com esta taxa de erros, percebe-se que os mesmos no so identicados pelos usurios. Um forte exemplo se refere aos CDs de msica utilizados pelos usurios.

Formatos de arquivos de udio


Segundo Barros (2006), existem dois tipos de formatos de arquivo de udio:

os formatos auto-descritivos - os parmetros de dados de udio e codicao so feitos explicitamente em alguma forma de cabealho; os formatos "novos" - os parmetros de dados de udio e codicao so xos.

Os padres mais populares so:


RIFF Waveform Format Formato de voz Creative Usado para o sistema de som Windows. A extenso do arquivo WAV, e o udio deve ser de 8 bits ou 16. Formato de som da Sound Blaster. A extenso do arquivo VOC.

padro de arquivos de som para estaes Sun e NeXT. A Formato de Som Sun/Next Formato extenso do arquivo AU. Estes arquivos podem conter 8 ou 16 bits. Formato AIFF o equivalente WAV desenvolvido pela Apple. Tambm usado pela Silicon Graphics. Utilizado somente em computadores Macintosh e numa grande parte de ambientes Protools. uma soluo de edio e gravao de udio de nvel prossional. Este formato armazena seus dados de udio no conjunto de dados e a informao de formato, como taxa de amostragem, resoluo de bits e a opo mono/stereo, em outro conjunto.

O Protools foi um dos softwares precursores para gravao de udio multipistas. utilizado na produo musical e de udio para cinema, DVD e lmes.

Formato Sounde Designer II

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SEO 4 Compresso de udio


Quando se inicia um trabalho de armazenamento de udio, um fator importante a se considerar o espao de armazenamento necessrio. Se voc armazenar um segundo de voz vai precisar de aproximadamente 8.000 bytes em seu hard disk (HD); para um segundo de msica estereofnica de qualidade, aproximadamente 176.400 bytes. Observe que as informaes de udio tem portanto um alto custo de armazenagem, que pode ser minimizado pelo uso de compressores de udio.

Segundo Barros (2005), compresso o processo de representar dados mais eficientemente, reduzindo seu tamanho. Para dados de udio, a forma mais bsica de compressar/reduzir envolve a reduo do nmero de bits e padres de amostras de udio.

Compresso Adaptive Delta Pulse Code Modulation (ADPCM)


O algoritmo DPCM (modulao diferencial por cdigos de pulsos) faz uma previso do valor da prxima amostra de udio a partir do valor das amostras anteriores, e nalmente codica apenas a diferena entre o valor previsto e o real. No algoritmo ADPCM utiliza-se da modulao diferencial adaptativa por cdigo de pulsos. Neste caso o sinal analisado durante a codicao para adaptar o mtodo de previso a natureza do material (PAULA, 2000).

Linear Predictive Coding (LPC)


Ramos (2006) descreve a codicao preditiva linear como sendo usada para compressar udio abaixo de 16 kbit/s. Neste mtodo o codicador ajusta a velocidade para uma amostra, modelo analtico da regio vocal. Apenas os parmetros descritos no modelo sinttico so transmitidos ao decodicador. Um decodicador LPC usa estes parmetros para gerar velocidades similares original.

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Code Excited Linear Predictor (CELP)


O Code Excited Linear Predictor similar ao LPC. O codicador CELP faz o mesmo modelamento LPC, mas computa os erros entre a velocidade original e o modelo sinttico e transmite tanto os modelos de parmetros quanto uma representao compressada dos erros. O resultado do CELP uma qualidade muito mais alta de velocidade em padres de dados baixos.

MPEG udio Layer-3 (MP3)


Em 1987, o Institut Integrierte Schaltungen (IIS), na Alemanha, juntamente com a Universidade de Erlangen, comeou a trabalhar numa codicao perceptual de udio para Digital Audio Broadcasting (Transmisso Digital de udio). O trabalho resultou no algoritmo de compresso de udio chamado MPEG Audio Layer-3, MP3. Hoje, o MP3 popularmente conhecido como um formato eletrnico que permite ouvir msicas em computadores. O sucesso do MP3 foi galgado a partir dos arquivos de som de formato WAV. O formato WAV ocupa para um minuto de msica 10 MB, para uma gravao de som de 16 bits stereo. Estes valores so limitadores se o objetivo for o uso de msicas na internet, por exemplo. No formato MP3, um minuto de msica corresponde a cerca de 1 MB em MP3. O MP3 um formato de udio comprimido. O MP3 utiliza as freqncias sonoras que so captadas pelo ouvido humano. Uma vez que um padro de freqncia tenha sido denido para a audio humana, as demais freqncias (que no so captadas pelo homem) so descartadas. Isto signica que as msicas originais so diferentes das canes convertidas para o formato MP3.

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A sua denio baseada em um modelo psico-acstico. Ou seja, o ouvido humano no capaz de ouvir todas as freqncias, uma vez que h um limite entre 20 Hz e 20 kHz e ele mais sensitivo entre 2 kHz e 4 kHz. O algoritmo de compresso elimina parte destas freqncias que o ouvido humano no escuta, e, alm disto, tambm retirada algumas freqncias que no interferem na qualidade sonora.

OGG Vorbis
O formato MP3 eciente mas no um cdigo livre. O OGG um formato de udio comprimido totalmente aberto. O compactador apresentado em verses para diferentes sistemas operacionais como o Windows e o Linux. na verdade de propsito geral para mdia e alta qualidade (8 kHz - 48.0 kHz, 16+ bit, polifnico), com udio e msica em taxas de bit xas e variveis de 16 a 128 kbps por canal. Os formatos MP3 e OGG fazem uso de metadados.
Metadados ou etiquetas so informaes sobre o udio, como nome da msica, nome do artista, data da gravao, entre outras. Os metadados so guardados dentro do arquivo de udio e no em seu nome de arquivo. Quando voc transmite udio pela internet, o envio do nome da msica para o ouvinte possibilitado pelos metadados.

Voc est curioso sobre o formato OGG?

Voc pode testar o formato com alguns programas que reproduzem o formato Ogg: xmms - no site http://www.xmms.org/ ogg123 - no site http://www.xiph.org/ogg/vorbis/ winamp - no site http://www.winamp.com/ Se voc quiser instalar o decodificador do Vorbis, ento acesse o site http://www.winamp.com/plugins/ detail.jhtml?componentId=60647, e faa o download do arquivo Nullsoft_Vorbis_Decoder.exe.

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Perceba, na tabela seguinte, o poder de compresso do formato MP3 para uma amostra gravada em mono e uma amostra gravada em stereo. O teste foi realizado com um trecho de aproximadamente 30 segundos, de uma cano de Robert Wyatt, no qual se utiliza os formatos WAV e MP3, mono e stereo (RAMOS, 2006):
Arquivo Extenso Tamanho (kb) Amostras/seg N-bit format Canais Bit rate amostra 1 (5.1 Mb) .wav 5.380,244Kb 44.100Hz 16 bit Stereo 128 kbps amostra 2 (336 Kb) amostra 1 (488 Kb) amostra 2 (76 Kb) .wav 336,306Kb 11.025Hz 8 bit Mono 64 kpbs .mp3 488,923Kb 44.100Hz 16 bit Stereo 128 kbps .mp3 76,791Kb 11.025Hz 8 bit Mono 64 kpbs

Observe que a qualidade da gravao depende do software, do hardware e da congurao escolhida. O padro MP3 possui uma taxa padro de gravao de 128 kbps e cada minuto de msica corresponde a 1 MB em disco. Quando voc aumenta a taxa de gravao, aumenta a qualidade do som mas tambm o espao necessrio para armazenagem. Voc pode acessar alguns programas interessantes para gravar, ouvir ou mesmo fazer um lbum no seu computador usando MP3:
Possui verses gratuitas e pode ser baixado em www.winamp.com. Aps a instalao voc deve clicar no menu principal, depois em Open Location e em seguida deve digitar o endereo da transmisso. Se for apresentada uma playlist, clique sobre o link que voc deseja. O Winamp, neste momento, inicia o processo para baixar a transmisso a partir do endereo informado no arquivo. Verso aproximada do Winamp para o sistema operacional Linux. Pode ser baixado no site www.xmms.org. Permite a converso de um CD de msicas normais para MP3. O programa pode ser baixado em www.mgshareware.com.

Winamp

XMMS FreeRIP

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SEO 5 Editores de udio


Os editores de udio permitem que voc copie, corte, recorte, cole e converta arquivos de udio. Veja, na seqncia, trs exemplos de editores disponveis no mercado.
Sound Forge (32-bit) Cool Edit Pro O Sound Forge considerado um editor prossional de udio, para a plataforma Windows. Permite equalizao grca, compresso, converso de canais e sampling, execuo de efeitos, entre outros inmeros recursos. Permite utilizar os formatos: .avi, .asf, .smp, .sv, .i, .v8, .voc, .vox, .pat, .ivc, .aif, .snd, .sds, .au, .sfr, .dig, .sd e .wav. Desenvolvido pela Sytreilium Software Corporation para plataforma Windows, o Cool Edit Pro um gravador, editor e mixer digital. Audacity um editor de udio de cdigo livre gratuito. O editor o que se chama de plataforma cruzada, pois pode ser usado nos sistemas Windows, Linux/Unix e MacOs. Permite que voc grave, reproduza, importe e exporte sons em formato WAVE, AIFF, MP3 e OGG. Permite tambm a edio de sons e a aplicao de efeitos especiais. Voc pode fazer o download do Audacity no endereo http://audacity.sourceforge.net/.

Audacity

O Audacity uma ferramenta muito simples para edio de udio. Veja alguns pontos bsicos para se iniciar um projeto. O primeiro passo criar um Novo Projeto. Antes de qualquer prximo passo, salve o projeto em uma pasta escolhida por voc, para evitar que ele seja salvo em uma pasta temporria denida em Preferncias. Antes de iniciar importante vericar e congurar as Preferncias. Para acessar, abra a opo File Preferences ou utilize a tecla de atalho CTRL+P. Observe na gura 4.5 a janela principal da ferramenta Audacity.

Figura 4.5 Ferramenta Audacity

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Observe os seguintes itens:


Na aba Audio I/O Settings, verique se os dispositivos de entrada e sada esto corretamente selecionados; Na aba Sample Rates, ajuste a taxa de amostragem; o padro usual 44.1 kHz; A aba File Formats apresenta questes relacionadas ao formato dos arquivos. No primeiro agrupamento as opes so relacionadas importao de um udio no comprimido, e voc pode fazer isto copiando o arquivo para uma pasta de dados do projeto. Se voc optar pela segunda opo apresentada, ir utilizar o udio importado original. Neste caso, a ferramenta ler o que foi importado e gravar os arquivos para a apresentao grca na pasta de dados, e tambm gravar toda edio e todas as operaes de alterao de qualquer parte do udio. Nesta opo, o que no foi alterado no udio ser reproduzido a partir do arquivo original.

Na gura seguinte possvel observar a aba File Formats, onde voc ir congurar questes relacionadas aos formatos dos arquivos.

Figura 4.6 File Formats da ferramenta Audacity

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Observe, ainda, se o formato para exportao no comprimido est corretamente selecionado.


Qual o procedimento para gravar e importar o udio, utilizando o Audacity?

Para gravar simplesmente voc clica no boto vermelho Para interromper a gravao voc clica no boto amarelo .

Voc pode solicitar a importao arrastando o arquivo para a janela da ferramenta Audacity ou selecionando a opo Project e posteriormente, a opo Import.
Se voc deseja conhecer mais sobre esta ferramenta leia o Saiba Mais, pois nele h endereos que oferecem manuais sobre o Audacity.

Voc sabe o que um CD Ripper? Um CD Ripper captura a informao de CDs de udio e as converte em arquivos de computador, normalmente no formato WAVE (CAOSMOS, 2007).

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Voc sabe como inserir som em uma pgina? bastante simples. Para inserir o arquivo de som como objeto, coloque em seu cdigo a linha abaixo: <EMBED SRC=audio.som> Voc pode vincular o arquivo de som a um link que, ao ser clicado, inicia o processo de download. Aps finalizado, o som roda a partir de um plug-in do navegador de udio. Mas se voc pretende que sua pgina apresente um som de fundo, ento insira no cdigo a seguinte linha: <BGSOUND SRC=audio.som> O BGSOUND funcionar para o Internet Explorer (Microsoft). Para que funcione no Netscape Navigator, adicione o EMBED: <EMBED SRC=udio.mp3 autostart=thrue hidden=thrue> </EMBED> <NOEMBED> <BGSOUND SRC=audio.som> </NOEMBED>

Sntese
Nesta unidade voc leu e conheceu os princpios sobre o som, e percebeu que um fator fundamental em sua utilizao a veracidade da informao que transmite e que esta veracidade est diretamente ligada perfeio na sua reproduo e na capacidade de armazenamento. Observou que existem diferenas entre um udio digital e um udio analgico. A tecnologia desenvolvida nos ltimos anos fez com que a transmisso e a recepo de mensagens e as perdas de sinal do udio digital se tornassem praticamente nulas. Mas, apesar de toda a tecnologia, ocorre a perda de informaes ao se digitalizar o sinal analgico. Foi possvel observar que fatores relacionados a compresso e o tipo de udio que se deseja transmitir so intimamente relacionados, e a insero do som deve, portanto, considerar perdas inerentes aos processos de converso.

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Nesta unidade voc tambm conheceu diferentes ferramentas com diferentes objetivos, como gravao, converso ou simplesmente reproduo de udios digitais. Na prxima unidade voc vai estudar um pouco sobre o conceito Musical Instrument Digital Interface (MIDI) - Interface Digital para Instrumentos Musicais -, que permite recursos de exibio de sons de instrumentos musicais.

Atividades de auto-avaliao
Ao nal de cada unidade, voc realizar atividades de autoavaliao. O gabarito est disponvel no nal do livro didtico. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem.
1) Qual a diferena entre o sinal digital e o sinal analgico?

2) Assinale Verdadeiro ou Falso: a) ( b) ( c) ( d) ( e) ( ) A velocidade do som em materiais slidos maior do que no ar. ) O ouvido humano sensibilizado por ondas sonoras com freqncias entre 20 Hz e 20.000 Hz. ) Freqncias superiores a 20.000 Hz so conhecidas como infrasnicas. ) Ondas infra-snicas so emitidas quando ocorrem abalos ssmicos. ) Metadados referem-se ao nmero de freqncias existentes em uma gravao.

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3) Identifique as fases existentes no processo de digitalizao.

4) O que significa sample rate no processo de transmisso de udio?

Saiba mais
Voc pode saber mais sobre o assunto estudado nesta unidade consultando as seguintes referncias:

http://www.musicaudio.net/gratis/audacity/tutorials. html (site que apresenta um tutorial bastante interessante sobre a utilizao do Audacity para edies. O tutorial apresenta um passo-a-passo para realizar edio, alterao de udio, incluso de efeitos e mixagem). Cool_Edit.pdf (Na midiateca voc ir encontrar um tutorial passo-a-passo das opes existentes para a ferramenta Cool Edit Pro sob este link). http://www.midiaindependente.org (Centro de Mdia Independente Brasil - site interessante sobre udio).

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UNIDADE 4

MIDI
Objetivos de aprendizagem

Identificar caractersticas do protocolo MIDI e os critrios necessrios para sua utilizao. Reconhecer ferramentas de edio MIDI.

Sees de estudo
Seo 1 O que MIDI? Seo 2 Mensagens MIDI Seo 3 Falando sobre ferramentas

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Para incio de conversa


O som de uma orquestra sinfnica esplndido e eleva nosso esprito e pensamento, relaxa e engrandece o ser humano. Mas h vinte anos, escutar uma orquestra sinfnica dependia da reunio de diferentes msicos, tocando diferentes instrumentos em um mesmo ambiente. A partir da dcada de 80 isto mudou, porque foi possvel o controle remoto de instrumentos e sua integrao a partir de apenas um msico, que em muitos casos no conhece absolutamente nada sobre teoria musical. Como isto foi possvel? Desprezando as mudanas tecnolgicas, voc estudar apenas um tpico desta evoluo: o protocolo MIDI - as caractersticas, utilizao, ferramentas e hardware que permitem seu uso. Bem-vindo unidade MIDI.

SEO 1 O que MIDI?


Para iniciarmos a conversa importante entender o que exatamente MIDI.
MIDI a sigla para Musical Instrument Digital Interface. um padro de comunicao para instrumentos musicais eletrnicos (teclados, guitarras, sintetizadores, computadores etc.). Dados MIDI no so sons, mas uma representao de msica armazenada de forma numrica (VAUGHAN, 1994).

Trocando em midos: voc pode dizer que MIDI um protocolo de comunicao utilizado para enviar e receber informaes musicais, como a nota a ser tocada, a fora com que deve ser tocada, sua durao e o timbre. Voc j participou de uma festa em que havia somente um msico, mas incrivelmente o som do teclado parecia o de uma banda com diversos instrumentos? Isto possvel pelo uso do protocolo MIDI.

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Ateno! importante lembrar que um arquivo MIDI altamente dependente do dispositivo.

Mas voc pode se perguntar: de onde surgiu a necessidade para este tipo de arquivo? Compositores e msicos tinham a necessidade de tocar um instrumento e este instrumento apresentar a possibilidade de controlar remotamente um ou vrios instrumentos musicais. A partir desta necessidade, iniciaram-se as pesquisas que em 1983 culminaram na determinao dos padres para Musical Instrument Digital Interface. Ento, se voc tocar uma nota em um teclado, a porta de comunicao MIDI vai enviar a informao (tais como nota, durao, instrumento etc.) para um sintetizador, ou computador que deve estar conectado a ela.
Ateno! A extenso dos arquivos MIDI MID. O arquivo MID organizado em trilhas, e as trilhas representam as vozes. Cada uma das vozes representa um instrumento monofnico. As trilhas so organizadas em seqncias de eventos, e os eventos so mensagens MIDI carimbadas com os instantes de tempo associados a sua interpretao ou emisso (PAULA, 2000).

Um sintetizador um equipamento que permite a criao de sons a partir de clculos matemticos.

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Neste momento, voc pode estar se perguntando quais so os componentes necessrios para compor um estdio MIDI. O texto publicado por Sergio Izecksohn esclarecer esta dvida:

Eles no sabem o que MIDI Srgio Izecksohn Os componentes fundamentais do estdio MIDI so trs: o controlador, o seqenciador e o gerador de som. O controlador o teclado ou a guitarra MIDI que o msico efetivamente toca. Podemos adicionar as notas at com o mouse e o teclado do computador, mas tambm temos violinos MIDI da Zeta, saxofones MIDI da Yamaha e captadores/conversores MIDI da Roland para a sua guitarra. Cada msico usa os controladores mais adequados sua tcnica instrumental. O seqenciador o gravador das informaes MIDI. Ele registra o que tocado, edita e executa o material no gerador de som. Podemos usar os seqenciadores fsicos, as groove boxes e as baterias eletrnicas. Os programas de computador so mais confortveis e completos e menos portteis. O Cakewalk Sonar, o Steinberg Cubase, o Logic e o Digital Performer so os mais usados. O gerador de som o sintetizador ou o sampler. o prprio som do sistema MIDI. Alm de todos os modelos j citados, em forma de teclados ou racks, contamos hoje em dia com excelentes programas sintetizadores e samplers virtuais. Com uma placa de som de qualidade, dispomos do GigaSampler ou do GigaStudio da Tascam/Nemesys e de inmeros sintetizadores que, efetivamente, transformam nossos computadores em estdios completos. O estdio MIDI pode, ainda, ser todo concentrado num teclado do tipo workstation. Essas estaes de trabalho agregam teclado, seqenciador e sintetizador/sampler/ bateria numa nica pea de hardware.
Fonte: http://www.homestudio.com.br/Artigos/Art056.htm - Acesso em: fev. 2007

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Seqenciador
O seqenciador registra ao longo do tempo os comandos MIDI executados pelo msico num instrumento controlador. Ele no grava os sons, apenas comandos musicais. O seqenciador registra os movimentos do msico no instrumento, como notas, dinmica, pedais e outros controles. Os comandos so armazenados em pistas MIDI. Cada pista costuma ser associada a um canal MIDI. Tocando a pista, o seqenciador executa a msica no sintetizador que estiver recebendo aquele canal (IZECKSOHN, 2007). Veja um exemplo:
Talvez voc queira fazer uma combinao de teclado tocando em quatro timbres diferentes. O msico no poderia fazer isto por uma limitao fsica (pois s tem duas mos). Com o controle remoto isto se torna possvel.

Se voc tocar uma msica em um teclado com uma sada MIDI conectado a um computador ou a um seqenciador, ser possvel armazenar toda a informao musical e posteriormente reproduzi-la, edit-la e colocar efeitos como uma segunda voz.
Neste ponto voc pode se perguntar: devo usar udio digital ou MIDI no meu projeto?

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Para tomar esta deciso fundamental considerar as vantagens e desvantagens de cada uma das solues. Veja o quadro comparativo proposto por Vaughan (1994):
Meio Vantagens Os arquivos so menores. O arquivo independente da qualidade da reproduo. O uso do processador reduzido. Permite a edio da composio inclusive notas individuais. Os softwares podero rotear os canais MIDI por diversos canais ou por softwares diferentes.

Desvantagens Tem reproduo inferior. Requer conhecimento de teoria musical. No h a possibilidade de se gravar vozes ou efeitos sonoros.

MIDI

udio digital

Tem bons aplicativos disponveis para diferentes arquiteturas e conseqentemente bom suporte. No exige conhecimento de teoria musical.

No permite a edio da composio em detalhes como no MIDI. Tem arquivos grandes. O uso do processador acentuado.

Conexes de hardware MIDI


Os conectores MIDI que so visveis do instrumento so do padro 5-pin DIN fmea. Os pinos para entrada de sinais so separados dos pinos de sada. Os pinos de entrada recebem sinais de outro instrumento que est enviando sinais MIDI, e os pinos de sada enviam para outro dispositivo sinais MIDI criados pelo instrumento.

MIDI In

MIDI Out

Figura 5.1 - Tipos de pino MIDI (WHATMIDI, 2007)

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Voc vai conectar o MIDI Out de um instrumento ao MIDI In de outro. Veja, no exemplo seguinte, como ocorre a conexo entre um pino MIDI no PC e a interface MIDI do teclado.

Figura 5.2 - Conexo MIDI (WHATMIDI, 2007)

Voc ainda pode ter uma sada MIDI Thru, um repetidor de entrada que repassa os dados recebidos por um equipamento atravs da entrada MIDI In. Na sada MIDI Thru voc s retransmite dados que entram no pino MIDI In.
Ateno! A rede MIDI usa cabos e conectores padronizados. Cada conector de interface MIDI suporta uma rede e cada rede suporta 16 canais (timbres diferentes simultneos). Isto significa que voc vai pode usar 16 instrumentos diferentes.

Mas isto signica que voc pode usar somente 16 instrumentos? No! Voc pode usar um sistema de portas MIDI dentro do software. Veja: o software vai comportar mais de uma porta, assim voc vai ter mais do que os 16 canais. Todo instrumento MIDI possui microcontroladores, que possibilitam a interpretao dos cdigos MIDI e permitem a execuo de algoritmos de sntese. Os instrumentos podem ou devem permitir sua conexo em srie, o que d sentido ao formato de rede.

E quais so os componentes de uma rede MIDI?

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O componente mais conhecido de uma rede MIDI deve ser o teclado sintetizador. O teclado sintetizador de um bom instrumento tem a acstica e o tato de um piano. O teclado mudo (usado como controlador de rede) usado apenas para gerar uma mensagem MIDI. Os mdulos sintetizadores produzem respostas s mensagens MIDI produzidas pelos controladores. Os mdulos seqenciadores que armazenam as mensagens as reproduzem. Os instrumentos acsticos podem ser controladores MIDI, mas para isto devem possuir transdutores para a gerao de mensagens. Hoje existem violinos, instrumentos de sopro e pianos que possuem transdutores. As baterias eletrnicas fazem a funo de sintetizadores na rede.

SEO 2 Mensagens MIDI


O MIDI pode ser visto como uma srie de comandos de parmetros.

Uma mensagem MIDI formada normalmente por 2 ou 3 bytes: 1 byte de status que codifica os comandos seguido de 0 a 2 bytes de dados. As mensagens so responsveis por eventos relacionados a notas musicais, operao de controles dos instrumentos e da rede. O transmissor origina mensagens e o receptor realiza a ao desejada, que pode ser sintetizar, processar, ligar etc. O protocolo MIDI a representao digital de eventos musicais.

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As mensagens de rede preocupam-se com questes relacionadas a sincronizao, enquanto as mensagens de instrumento iro enviar mensagens para instrumentos individuais. Paula (2002) descreve as seguintes mensagens de instrumento:

Mensagens de nota comandam o incio e o m da sntese de notas musicais por parte dos instrumentos; Mensagens de programa comandam as mudanas de programa dos instrumentos; Mensagens de controle reproduzem funes de controle normalmente disponveis no painel de instrumentos, como volume, sustentao e diviso do som entre canais estereofnicos; Mensagens exclusivas so reservas para funes dependentes de modelos, como parmetros dos mtodos de sntese e tabelas de forma de onda.

Nas mensagens MIDI, o contedo ir variar de acordo com o tipo de mensagem. Na mensagem de nota o contedo apresenta os seguintes parmetros:

tipo da mensagem (cdigo de operao); nmero do canal que indicar o grupo de instrumentos que receber a mensagem; cdigo da nota que representa sua posio na escala musical; velocidade que representa a intensidade sonora.

Modos MIDI
A mensagem MIDI pode ser transmitida em diferentes canais e de dois modos bsicos:

polifnico ou monofnico.

No modo polifnico, possvel reproduzir notas sobrepostas. No modo monofnico, quando se emite una nota, se apaga a que estava reproduzindo, no sendo possvel sobrepor notas.

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Os instrumentos de sopro, nos quais somente uma nota pode ser emitida por vez, so exemplos tpicos de modo monofnico. Logo, um sintetizador polifnico capaz de tocar mais de uma nota ao mesmo tempo, enquanto o monofnico toca apenas uma nota por vez.
Pense rpido e diga qual dos instrumentos abaixo polifnico e qual monofnico?

Os modos so dependentes do receptor das mensagens, mas podem ser resumidos em:
Modo 1 2 Nome Omni on / poly Omni on / mono Descrio Funcionamento polifnico sem informao de canal. As mensagens de voz so recebidas em todos os canais. O receptor toca qualquer canal MIDI, polifonicamente. comumente usado para testar a conexo. Funcionamento monofnico sem informao de canal. As mensagens de voz so recebidas em qualquer canal. No mais utilizado. Funcionamento polifnico com mltiplos canais. Este o modo utilizado para que um mesmo teclado seja usado em conjunto com um seqenciador ou computador. Cada parte responde a um nico canal MIDI, polifonicamente. Ex.: * sintetizador 1 = piano; * sintetizador 2 = guitarra; * sintetizador 3 = bateria, etc. Funcionamento monofnico com mltiplos canais. usado em instrumentos como guitarras MIDI. Nessas guitarras, cada corda usa um canal MIDI distinto, e o aparelho receptor - que est no modo 4 - ir produzir o som.

Omni o / poly

Omni o / mono

Modos de funcionamento MIDI Adaptao de Pinto (2007)

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Observe que os dois primeiros modos so Omni on. Nestes, a informao do canal est desativada. So normalmente usados quando h um instrumento apenas.
Saiba mais sobre o termo General MIDI Quando se iniciou o desenvolvimento MIDI, cada fabricante de instrumentos concebeu seu sistema de troca de informaes, ou seja, o nmero do programa que controla o timbre do instrumento. Este fator, com o passar dos anos, tornou-se um crtico para os msicos, que muitas vezes possuam equipamentos de diferentes fabricantes, mas que no entanto no tinham um mecanismo fcil de produzir esta interao, pois os padres (nmero do programa) de cada um deles era diferente. Esta dificuldade deu fora corrente que pleiteava um padro internacional para o MIDI. O padro foi batizado de General MIDI (GM) e possibilitou a integrao de diferentes equipamentos de diferentes fabricantes que, a partir de ento, fazem uso de comandos e programaes padronizadas. Segundo Schoroeter (2007), h vrias caractersticas que um instrumento MIDI deve possuir para qualificar-se como um aparelho compatvel GM. Por exemplo: um instrumento General MIDI deve fornecer polifonia de pelo menos 24 notas, deve responder aos 16 canais MIDI, deve ter o canal 10 reservado para partes de percusso, deve tratar o C mdio (D central) como a nota MIDI no.60, etc. Resumindo: a partir da padronizao, o nmero de programa do arquivo MIDI relacionado para os arquivos do sintetizador por meio do que podemos chamar de uma traduo. Observe este recorte da lista padro de instrumentos para os sintetizadores General MIDI: 01 = piano acstico 27 = guitarra de jazz 53 = coral ah 70 = corne ingls 109 = kalimba

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Que tal relaxar e escutar uma boa msica? Acesse o site AcidPlanet, http://www.acidplanet.com/, especializado em msica e vdeo, onde voc encontra arquivos MIDI espetaculares.

Falando um pouco mais sobre sntese


Se voc olhar atentamente, vai perceber que os sintetizadores disponveis no mercado j possuem um conector MIDI (que vai lhe permitir controlar a msica que voc criou por meio de um computador). As placas de som de seu computador, por sua vez, possuem sintetizadores concebidos internamente. Ento, na maioria das vezes, voc no precisa se preocupar em adquirir um sintetizador externo.

Mas como criado o som sintetizado?

A criao de sons sintetizados feita por meio de diferentes tcnicas, mas ao pesquisar voc vai perceber que existem duas amplamente utilizadas:

a modulao de freqncia (FM) e a Wavetable.

Sntese FM
Na unidade sobre udio voc estudou que o som formado por ondas. Ento, em tese, voc pode sintetizar novos sons calculando e somando as ondas sonoras que o compem, baseando-se em ondas de freqncias diferentes. Isto signica que voc pode criar novos sons a partir da mistura de ondas de freqncia conhecidas!

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A sntese FM produz sons que no apresentam alta delidade. Isto fez com que casse em desuso, sendo sua utilizao atualmente muito limitada (placas de som mais antigas). Mas alguns aplicativos, como jogos, utilizam o sintetizador FM gerando rudos de tiros, exploses e outros efeitos sonoros que possuem um grau de delidade suciente para este propsito, fugindo do uso de sons digitalizados que produzem arquivos muito grandes.

Sntese por Wavetable


Quando voce usa a sntese Wavetable, so gravadas amostras com alta qualidade sonora em um sistema digital. Ela conhecida popularmente como tabela de onda. Estes sons sero tocados posteriormente de acordo com a necessidade do usurio. A sntese PCM (Pulse Code Modulation) faz uso de amostras de sons gravados a partir de instrumentos reais posteriormente sintetizados, e faz, portanto, uso do Wavetable. As ondas sonoras armazenadas na tabela so normalmente timbres de instrumentos; o uso de sons reais faz com que se aumente a qualidade e a delidade do som. O trabalho do sintetizador ser, ento, a partir da adaptao dos sons gravados na tabela para uma determinada nota, durao e diversos efeitos.

Como isto feito?

Voc deve gravar individualmente notas de diferentes instrumentos. As notas so ento digitalizadas e armazenadas na memria ROM. O sintetizador vai ler estas amostras. Na reproduo, voc pode trabalhar a amostra modicando o timbre e outras propriedades do som. Quando voc usa um sintetizador PCM que armazena o som na memria RAM e no na memria ROM, voc est usando um sintetizador PCM chamado amostrador (sampler).

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SEO 3 Falando sobre ferramentas


Existe um nmero muito grande de ferramentas gratuitas para tratamento MIDI no mercado. Veja, a seguir, algumas que disponibilizam farto material de consulta, como tutoriais e manuais extremamente teis para que voc se aventure por este novo desao. Rosegarden 4 uma ferramenta de cdigo aberto para criao musical. Atua como seqenciador MIDI, seqenciador de udio digital e criador de partituras. O Rosengarden encontra-se disponvel para a plataforma LINUX.

Figura 5.3 - Tela principal do Rosengarden

No endereo http://www.musicaudio.net/rosegarden/ voc encontra um excelente manual que ensina a produzir som, gerenciar instrumentos na ferramenta, fazer criao de estdio e gravar no Rosengarden.

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Multimdia

Hydrogen um seqenciador de bateria. Faz o seqenciamento a partir de padres e pode ser utilizado tambm com um teclado MIDI. Seu site ocial http://www.hydrogen-music.org/.

Figura 5.4 - Tela principal do Hydrogen

No site do Estdio Livre, http://estudiolivre.org/tiki-index.php? page=ManualHydrogen&bl, est disponvel um manual passo-apasso do Hydrogen. Anvil Studio 2000.12.02 um software para edio de MIDI. Permite a gravao, composio, edio e mixagem de arquivos MIDI. A ferramenta est disponvel para as plataformas Windows 2000/95/98/ME/XP. O site ocial http://www. anvilstudio.com/. MIDIoz Arp Lite 1.1 um software que permite gerar por meio de algoritmos msicas com arpejos, sons ambientes etc. O software gratuito est disponvel para as plataformas Windows 2000/98/NT/XP, no link http://audioware.cifraclub.terra.com. br/download-45-midioz-arp-lite.html. O fabricante a MIDIoz Software.

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MidiPiano/Drum 1.72 um produto gratuito desenvolvido pela Pianoex. O software permite abrir arquivos de MIDI e grav-los a partir do teclado do computador ou de um dispositivo externo. Possui gerador de ritmos de bateria e salva composies em MIDI. Est disponvel para a plataforma Windows 2000/2003/XP.

Figura 5.5 - Tela principal do MidiPiano/Drum 1.72

Sntese
Nesta unidade voc estudou conceitos e caractersticas de arquivos MIDI. A grande vantagem do protocolo MIDI a possibilidade de produzir sons a partir da gravao de instrumentos ou a partir da gerao de novos sons por meio de clculos matemticos. O uso e a concepo destes sons, no entanto, deve obedecer a um critrio fundamental: qual o grau de delidade necessrio para o som do meu projeto multimdia? Esta resposta determina o tipo de sntese que ser feita, FM ou PCM. O protocolo MIDI permitiu aos compositores e msicos o uso e controle de diferentes instrumentos ao mesmo tempo, tornando ilimitadas as possibilidades de reno e adequao do som ao seu projeto. Na prxima unidade voc estudar conceitos e ferramentas relacionadas ao projeto de vdeo.

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Atividades de auto-avaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de auto-avaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Defina trs pontos que devem ser considerados na deciso de utilizar MIDI em seu projeto multimdia.

2) Relacione corretamente a primeira coluna com a segunda: A) Mensagens de nota B) Mensagens de programa C) Mensagens de controle D) Sintetizador E) Mensagens exclusivas ( ( ( ) Comandam as mudanas de programa dos instrumentos. ) Reproduzem funes de controle normalmente disponveis no painel de instrumentos. ) Equipamento que permite a criao de sons a partir de clculos matemticos. ) So reservas para funes dependentes de modelos. ) Comandam o incio e o fim da sntese de notas musicais por parte dos instrumentos.

( (

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3) O que uma rede MIDI?

4) Por que a implementao do General MIDI foi fundamental para o sucesso do MIDI?

Saiba mais
Se voc desejar, aprofunde os contedos estudados nesta unidade consultando as seguintes referncias:

http://www.musicaudio.net/ (site com uma innidade de artigos, plugins, tutoriais e efeitos sonoros que podem ser muito teis para projetos). http://www.harmony-central.com/MIDI/les.html (site da Harmony Central com fontes de arquivos MIDI e arquivos MISI comerciais. Vale a pena conferir). http://www.classicalmidiconnection.com/cmc/index. html (Se voc um apreciador da msica clssica no deixe de visitar o link Classical Midi Connection, onde voc encontra composies de renomados compositores, como Mozart, Vivaldi e outros).

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UNIDADE 5

Vdeo
Objetivos de aprendizagem

Identificar os diferentes formatos de vdeo. Compreender as diferenas existentes entre o vdeo analgico e digital. Utilizar ferramentas que permitem a edio de vdeos.

Sees de estudo
Seo 1 Vdeo Seo 2 Recepo de sinais de vdeo Seo 3 Codecs de vdeo Seo 4 Transmisso de vdeo Seo 5 Mas qual software eu posso usar?

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Para incio de conversa


Quando voc assiste a um vdeo com um clipe de uma msica ou uma pegadinha a reao imediata. Se a pegadinha for engraada voc ri e a diverso garantida. O vdeo acompanhado do som estimula os sentidos de uma forma muito realista no espectador. Esta sensao realista provocada pela proximidade com a realidade. Nosso mundo combina sons e imagens o tempo todo; ao assistir uma combinao destes elementos em vdeo, a interpretao da mensagem reforada e facilitada por parte do espectador. Nesta unidade, voc conhece agora alguns conceitos importantes no mundo do vdeo, ferramentas e dicas para sua utilizao. Bem-vindo quinta unidade: Vdeo!

SEO 1 Vdeo
De onde surgiu a necessidade de reproduzir nosso dia-a-dia? Por que essa vontade de registrar o que se passa, como vivemos, como sobrevivemos? Os registros do ser humano em cavernas ancestral. Observe que, na tentativa de imortalizar sua histria de vida, os faras retratavam suas vidas em seqncias e acontecimentos, e por meio do desenho procuravam a reproduo do cotidiano contando para o mundo um pouco de sua histria.

Figura 5.1 O registro no Egito Antigo (http://geocities.yahoo.com.br/turismo_site/Egito.htm)

Nesses antigos desenhos, percebe-se uma aura de movimento, a tentativa do artista de tornar a cena mais real. Em cavernas, vemos desenhos representando os movimentos de uma caada, passo a passo, tentando reetir a realidade. Essa vontade de retratar o cotidiano de forma realista avanou grandemente a partir de 1872. Um milionrio americano iniciou uma discusso acirrada com seus amigos durante uma corrida de cavalos. A discusso girava em torno do fato de o mesmo

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Multimdia

acreditar que em alguns momentos o cavalo caria, durante a cavalgada, com todas as patas no ar. O fotgrafo ingls Muybridge resolveu a pendenga. Para tanto, instalou lado a lado 24 cmeras fotogrcas. Todas elas foram presas por os. Ao tocar com as patas nos os as cmeras eram acionadas. O galope foi registrado por 24 fotos que comprovaram a teoria do milionrio. A Figura 5.2 mostra o resultado do experimento de Muybridge.

Mas, mais importante do que as patas do cavalo no ar, Muybridge iniciou uma nova forma de ser ver as imagens, pois ao serem colocadas prximas a um olho humano este tinha a sensao de movimento.

Figura 5.2 As fotografias de Muybridge (www.digitaljournalist.org/.../life/ muybridge.jpg)

Desde ento essa revoluo tomou conta do mundo das imagens, e passar a sensao de veracidade de uma cena virou uma obsesso. Percebeu-se que quanto maior o nmero de fotos por segundo, com uma velocidade apropriada para projeo (compatvel com a velocidade em que foram capturadas), maior era a sensao de realidade provocada pela imagem e, conseqentemente, o espectador se aproximava da sensao de imerso.
Ateno! Iniciou-se, a partir da, um grande desafio: encontrar um mecanismo que possibilitasse o envio pelo olho humano de sinais para o crebro de forma a identificar as dezenas de imagens (ordenadas e rpidas) como se fossem uma imagem nica, mais tarde conhecida como vdeo.

O vdeo a tecnologia de processamento de sinais eletrnicos para representar imagens em movimento (WIKIPDIA, 2007). Em 1950, uma nova evoluo deu eco a esse desao. O primeiro momento do vdeo foi analgico, pois a luz era transformada
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Unidade 5

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em sinais analgicos que normalmente eram gravados em tas eletromagnticas (lembra das antigas tas de VHS?). Mas a necessidade de compatibilizar os novos recursos que se apresentavam, como a internet e a revoluo tecnolgica, uniu poderosas empresas como a Matsushita (Panasonic), Philips, Sony, Thomson, Hitachi, JVC, Mitsubishi, Sanyo, Sharp, Toshiba, Apple Computer e IBM em um consrcio da indstria eletrnica com um objetivo nico: denir as especicaes de formato do vdeo digital.

Voc lembra o que significa digital?

A palavra digital vem do latim digito, que signica dedo. Quando voc foi para o pr-escolar, quais foram os nmeros que voc aprendeu a contar? Com certeza foram os dez dedos de sua mo (sistema decimal). Assim, os nmeros de 0 a 9 caram conhecidos como dgitos. Voc pode tambm representar nmeros utilizando o zero e o um. Assim voc est usando os dgitos binrios, que em ingls abrevia-se como bit. Neste sistema, ento, voc tem a seguinte converso:
O 0 decimal o 0 no sistema binrio. O 1 decimal o 1 no sistema binrio. O 2 decimal o 10 no sistema binrio. O 3 decimal o 11 no sistema binrio. O 4 decimal o 100 no sistema binrio. E assim por diante.

Quando voc tem um sinal eltrico que apresenta uma variao contnua de voltagem, este sinal analgico. Se voc selecionar apenas um trecho deste sinal com intervalos iguais, com amostras das voltagens em cada um dos pontos, e posteriormente transformar cada amostra em um nmero binrio, voc vai ter ento uma seqncia de bytes. Este o processo descrito de forma simplicada da digitalizao. (EBERT, 2007).
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Ateno! Quanto maior for o nmero de amostras, melhor ser a qualidade da digitalizao!

Seo 2 Recepo de sinais de vdeo


Mas voc pode se perguntar: quais so os meios que posso usar para capturar vdeo? Os meios mais comuns ocorrem pelo uso de digitalizadores de sinal de vdeo a partir de arquivos analgicos ou por meio de cmeras digitais.

Digitalizadores de sinal de vdeo


Os digitalizadores dependem do padro de vdeo utilizado na gravao.
No mundo, faz-se uso de trs padres analgicos que so incompatveis entre si: o NTSC, o PAL-M e o SECAM.

Cada um destes padres ainda sofre pequenas variaes criando novos padres. Como os padres so incompatveis entre si, voc deve ter um cuidado redobrado, assistir a um vdeo gravado no Brasil no sistema NTSC pode se tornar um problema se voc estiver na Rssia, por exemplo, pois os padres de sinal so diferentes para diferentes pases. Acompanhe no mapa seguinte a distribuio desses trs padres analgicos de vdeo.

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Linhas - O sinal de vdeo organizado em linhas de imagem e cada linha contm um sinal analgico. Frames - Conjunto de quadros (imagens) que formam um lme por inteiro. Um frame tem cerca de 0,05 segundos (20 quadros por segundo). (WIKIPEDIA, 2007)

Figura 5.3 Mapa mundial de sistema de vdeo (http://www.brasvideo.com.br/sistemas.htm)

As diferenas entre os trs principais padres est relacionada a freqncia, nmero de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Para compreender essas diferenas, observe a tabela seguinte:
Tabela 5.1 - Sistemas de transmisso de vdeo

PAL
Broadcasting - neste sistema ocorre a emisso simultnea de uma mensagem para todos os sistemas de uma rede, sem que seja necessrio o reconhecimento.

Phase Alternated Line o sistema de transmisso de imagens de vdeo (broadcasting) introduzido originalmente na Alemanha. National Television System Committee o sistema de televiso analgico adotado nos Estados Unidos. Sequentiel Couleur Avec Memoire o sistema de transmisso de imagens de vdeo (broadcasting) introduzido originalmente na Frana.

- 50 frames por segundo (freqncia vertical). - 625 linhas. - 15.625 KHz (freqncia horizontal). - 60 frames por segundo (freqncia vertical). - 525 linhas. - 15.734 KHz (freqncia horizontal). - 50 frames por segundo (freqncia vertical). - 625 linhas. - 15.625 KHz (freqncia horizontal).

NTSC

SECAM

Fonte: DIAS, 2007.

Na digitalizao do vdeo, so digitalizados os quadros do vdeo. O quadro, por sua vez, formado por milhares de pixels. A qualidade nal do vdeo digitalizado dependente da quantidade de quadros capturados por segundo e da qualidade de cada quadro. Esta qualidade depende da quantidade de informaes
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utilizada para armazenar cada pixel dos quadros e da quantidade de pixels utilizada para digitalizar cada um dos quadros. Os digitalizadores podem permitir a captura de um nico quadro (Frame Grabbers), ou a gravao de seqncias inteiras em tempo real (como os Vdeo Grabbers). A maioria das placas possui a implementao de dispositivos que permitem sada e entrada para vdeo analgico. A recepo dos sinais ocorre por meio de diferentes dispositivos, como:

um USB, que no exige alta qualidade e faz a captura dos sinais analgicos; placas de captura de vdeo analgico utilizadas em webcams e cmeras de vdeo e que permitem a entrada padro de vdeos analgicos (RCA, S-Video, BNC), posteriormente digitalizando o sinal; placas de edio de vdeo analgico existentes em webcams e cmeras de vdeo com sadas de vdeo; e CODECS.

Cmeras digitais
O funcionamento de uma cmera digital muito parecido com o funcionamento das cmeras tradicionais com lme fotogrco, em que a imagem registrada no lme. A grande diferena que a cmera digital captura e focaliza a imagem em com um sensor sensvel luz, e os sensores da imagem so dispositivos eletrnicos compostos por uma disposio de eltrodos (photosites) que calculam a intensidade clara. Existem dois tipos de sensores:

o CCD - Charge Coupled Device e o CMOS (Complementary Metal-Oxide Semiconductor).

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Ambos os sensores convertem as intensidades de luz que incide sobre eles em valores digitais armazenveis na forma de Bits e Bytes. Simplicando, o CCD e CMOS funcionam como o lme de nossas antigas mquinas fotogrcas!
Voc est curioso sobre como funciona a gravao em uma cmera digital?

Na gravao, a luz capturada e convertida em uma carga eltrica (sinais eletrnicos), um conversor analgico digital transforma o sinal eltrico em digital e estes sinais digitais so agrupados formando a imagem. As imagens so ento armazenadas em um carto de memria. Os cartes de memria apresentam diferentes padres dependentes do fabricante, alguns deles so:

Compact Flash (CF). Memory Stick (MS). MultiMediaCard (MMC). Secure Digital (SD). SmartMedia (SM). xD.

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Voc sabia? O nmero dos photosites no sensor da imagem d cmera digital sua avaliao do megapixel (milhes dos pixels). Cada photosite corresponde a um pixel na imagem final. Assim, uma cmera de seis megapixels tem um sensor de imagem de 3008 pixels. (DIGITAL, 2007).

Saiba mais sobre cmeras digitais e o processo de digitalizao de imagens, lendo o artigo disponvel no site da Info Wester, Cmeras Digitais, no endereo: http://www.infowester.com/camerasdigitais.php.

Seo 3 Codecs de vdeo


Mas anal, qual o tamanho de um arquivo de vdeo? Paula (2002) apresenta um exemplo interessante.
Veja uma imagem de vdeo com qualidade de televiso com dimenses de 512X480 pixels. Se voc usar um sistema de cor verdadeira vai usar 3 bytes para cada pixel, e isto significa 720 kB. Pensando que um segundo de vdeo corresponde a mais ou menos 30 quadros, voc vai precisar de um espao de 21.600 kB para armazenar 1 segundo de vdeo! Figura 5.4 Uma imagem de vdeo

Figura 5.4 - uma imagem de vdeo (www.cinemacafri.com/.../Piratasdo-Caribe-1.jpg)

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O sistema de compresso de arquivos de vdeo imita o mecanismo de reconhecimento de imagens da viso humana. O ser humano possui cerca de 130.000.000 de clulas fotorreceptoras no olho. A informao que provm destas clulas, no entanto, processada por somente 1.000.000 de clulas ganglionares. Observe que, tecnicamente, o olho descarta parte da informao recebida e processa a informao em uma razo de 1 para 130. Apesar deste grande descarte de informao, voc ainda consegue enxergar perfeitamente! Os codicadores/decodicadores (CODECS) tentam imitar este processo, que no nosso olho natural. Os mtodos de compresso so derivados de algoritmos matemticos. Voc pode optar por diferentes algoritmos, e a sua escolha ser determinada por dois aspectos:

a qualidade que voc deseja ou a resoluo que voc precisa obter da imagem.

Saiba que todo mecanismo de compresso de vdeo trabalha com perdas. Ento, ao utilizar um codec, importante avaliar se o codec utilizado ainda permite qualidade razovel no seu vdeo. Voc conhecer, agora, alguns mtodos conhecidos: o MPEG e o M-JPEG.

Compresso JPEG em movimento (M-JPEG)


O mtodo de compresso Join Photographic Experts Group in Motion (M-JPEG) considera o vdeo como uma srie de imagens paradas e seqenciadas. Assim, ao usar este formato, cada quadro comprimido segundo o mtodo JPEG sem que ocorra compresso temporal. O M-JPEG considerado um mtodo intraframe porque a compresso se d dentro do frame. A taxa de compresso obtida menor do que no mtodo MPEG.

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Compresso MPEG O codec Motion Picture Experts Group (M-PEG) estendeu o fator movimento entre os quadros. O MPEG um tipo de compresso conhecido como interframe, pois, neste caso, so estabelecidos frames de referncia. Os frames subseqentes so comparados com os que antecedem e os seus sucessores, e somente a diferena entre eles armazenada (muita informao intil economizada!). A taxa de compresso tende a ser grande, pois em um vdeo comum se ter apenas parte da imagem alterada.
Ateno! Uma caracterstica interessante do MPEG refere-se ao fato do mesmo no determinar o valor da compresso que deve ser aplicada ao sinal. A partir desta idia, diferentes fabricantes de equipamento acabam concorrendo para oferecer o melhor esquema de compresso para os usurios.

Atualmente voc tem contato com quatro variaes do MPEG. Isto se fez necessrio pela oferta de diferentes larguras de banda e dos diversos padres de qualidade do vdeo digital existentes. Acompanhe as principais diferenas:

MPEG-1

Aprovado em 1991. Orientado para resolues de 320X240, com 30 quadros por segundo. Possui qualidade de VHS, habilitado para CD e CD-ROM. Aprovado em 1994. Orientado para resolues de 720X480 e 1280X720, com 60 quadros por segundo. Possui qualidade de DVDs. Habilitado para TV Digital set-top boxes e Digital Versatile Disk (DVD). Desenvolvido para HDTV. Foi abandonada com o sucesso do MPEG-2. Aprovado em 1998. O MPEG-4 o padro global de multimdia, transmitindo udio e vdeo de qualidade prossional por vrios tipos de largura de banda (de telefones celulares a televises via satlite). O formato tambm suporta objetos 3D, sprites, texto e outros tipos de mdia.

MPEG-2

MPEG-3

MPEG-4

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SEO 4 Transmisso de vdeo


Agora que voc j estudou os conceitos sobre formatos e digitalizao de vdeo pode estar se perguntando como possvel transmitir os arquivos digitalizados pela internet. Existem algumas formas bsicas, uma delas o uso de servidores de download. Neste caso, existe a possibilidade de visualizar o vdeo apenas ao nalizar o download do arquivo para a mquina do cliente (ocorre a transferncia de um nico pacote grande para se executar posteriormente). Voc tambm pode usar o mtodo download permitindo a visualizao por partes, neste caso o vdeo/udio visualizado a partir das partes que j foram baixadas do servidor para a mquina do cliente, tambm conhecido como progressive download. Outra maneira de disponibilizar o vdeo o uso de stream de vdeos.

Mas o que o streaming?

Segundo Cgest (2007), streaming a transferncia de dados (udio, vdeo, imagens, etc.) de forma contnua por meio da internet. O contedo neste tipo de tecnologia est acessvel imediatamente, pois o usurio ir executar o contedo no momento em que ele chega. A transmisso de streaming pode acontecer Live ou On Demand. A apresentao de um vdeo Live Streaming ocorre com a transmisso ao vivo (de um programa de tv, por exemplo) pela internet a partir do local onde o mesmo est ocorrendo (estdio de tv, por exemplo). Se voc zer uso do On Demand Streaming, o vdeo ser armazenado em um servidor de arquivos compactado e do qual o usurio ir posteriormente fazer o download.

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Mas como o usurio final pode receber este tipo de aplicativo, streaming, em sua casa?

Para que o usurio possa receber esse tipo de contedo, ele ter que utilizar um plug-in compatvel com a aplicao streaming.
Um plug-in um programa de computador que normalmente adiciona funes a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito especca. Fonte: www.wikipedia.org.

Saiba mais sobre streaming no site http:// streaming.cgest.pt/faq.htm. O endereo o site oficial da empresa Streaming. Cgest, que revende solues streaming para internet, mas possui um faq (questes respondidas freqentemente) rico em discusso sobre a tecnologia streaming na internet.

Acompanhe a gura 5.5 seguinte, para compreender um pouco mais como ocorre a transmisso de vdeo pela internet.

Figura 5.5 Processo de transmisso

Observe que, na gura, voc visualiza o processo de transmisso, o vdeo gravado em um microcomputador (ENCODER), transmitido por um servidor (SERVER) e, nalmente, os usurios nais assistem ao produto em seus equipamentos pessoais (PLAYERS).

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Ateno! Um fator determinante na qualidade da apresentao do vdeo para o espectador na internet a largura de banda. A largura de banda para um produto multimdia pode variar de 100 Kbps a 70 ou 80 Mbps. Se a largura de banda disponvel para seu publico limitada, procure selecionar uma aplicao de vdeo em que a qualidade menor, mas que oferea um servio de qualidade dentro da largura de banda disponvel.

No site curtaocurta voc pode assistir a vrios curtas disponibilizados por streaming on demand.

O endereo http://www.curtaocurta.com.br/.

SEO 5 Mas qual software eu posso usar?


A escolha do software depende do tipo de aplicao do seu produto de vdeo. importante discutir questes como o tipo de contedo (treinamento, divulgao), a forma como o mesmo ser distribudo (CD, stream, download ) e o sistema operacional utilizado pela populao que voce deseja atingir (Windows, Linux, etc).

RealVideo
O formato RealVideo foi desenvolvido para a internet pela Real Media e foi o primeiro formato de arquivo que possibilitou o uso de stream na internet. O player gratuito e por isto um dos mais utilizados. A extenso RM para vdeo e .RAM para arquivos.
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possvel disponibilizar arquivos no formato RealVideo para download ou streaming. Observe o cdigo abaixo, necessrio para inserir um vdeo em sua pgina (LMMDAM, 2007):

Cdigo necessrio para apresentar um vdeo RealVideo:


<object width=320 height=240 classid=clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B0020AFBBCCFA> <param name=controls value=ImageWindow /> <param name=autostart value=true /> <param name=src value=male.ram /> </object> br />

O Elemento <object> Os atributos width and height do elemento object devem adequar-se ao tamanho do filme em pixels. O atributo classid identifica unicamente o software do player a usar. Ele deve ser configurado para clsid: CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA. Este cdigo nico identifica um controle ActiveX que deve ser instalado no PC do usurio antes que o filme possa ser executado. Se o usurio no tem o controle ActiveX instalado, o navegador pode descarreg-lo e instal-lo automaticamente. O elemento param supre informao adicional para o player. O parmetro src deve apontar para o arquivo do filme (ou udio). O parmetro autostart deve ter o valor true se voc quer que o filme seja executado automaticamente. O parmetro controls deve ter o valor ImageWindow se voc no quiser que os botes de controle sejam mostrados, ou All se voc quiser que todos os controle sejam mostrados.

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QuickTime
O formato QuickTime foi desenvolvido pela Apple. um programa que permite que usurios de Mac e Windows reproduzam udio e vdeo (QuickTime Player) em seus computadores; a extenso do arquivo .mov. Atualmente, o Quicktime, alm de ser um formato de arquivo, tambm uma ferramenta que permite:

a produo de programas multimdia (QuickTime Pro); o trabalho com imagens estticas (PictureViewer); o uso como servidor de transmisso para reproduo de vdeos da internet em tempo real (QuickTime Streaming Server); a reproduo de transmisses ao vivo nas plataformas Linux, Solaris e Windows (Darwin Streaming Server), possvel com uma de suas verses; e com o QuickTime Broadcaster, a transmisso de eventos ao vivo da internet (gratuito).
Voc pode fazer o download do player do Quicktime no site http://www.apple.com/br/quicktime/ download/win.html.

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Se voc quer testar a execuo de um lme QuickTime, ento observe o cdigo seguinte (LMMDAM, 2007):

<object width=160 height=144 classid=clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80D3488ABDDC6B codebase=http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab> <param name=src value=sample.mov> <param name=autoplay value=true> <param name=controller value=false> <embed src=sample.mov width=160 height=144 autoplay=true controller=false pluginspage=http://www.apple.com/quicktime/download/> </embed> </object>

O Elemento <object> Oa atributos width (largura) e height (altura) do elemento object devem adequar-se ao tamanho do filme em pixels. O atributo classid identifica unicamente o software do player a usar. Ele deve ser configurado como clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B. Este cdigo nico identifica um controle ActiveX que deve estar instalado no PC do usurio antes que o filme possa ser executado. Se o usurio no tem o controle ActiveX instalado, o navegador pode descarreg-lo e instal-lo automaticamente. O atributo codebase especifica o path (caminho) base usado para resolver URIs relativas s especificadas pelos atributos classid, data, e archive. Quando ausente, seu valor padro a URI base do documento atual. Observao: o Internet Explorer usa este atributo para especificar o local de onde o player pode ser descarregado. Ele deve ser configurado para http://www.apple.com/qtactivex/ qtplugin.cab. Este local sempre conter a ltima verso do player QuickTime. O parmetro src deve apontar para o arquivo do filme. O parmetro autoplay deve ter o valor true se voc quiser que o filme seja executado automaticamente.

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O parmetro controller deve ter o valor false se voc no quiser que os botes de controle sejam mostrados. O Elemento <embed> O elemento embed adicionado para suportar navegadores que no suportam o elemento object. Um navegador que entenda o elemento object ignorar o elemento embed. O elemento object ser usado pelos navegadores novos que suportam controles ActiveX (Internet Explorer 5 e 6). Navegadores mais antigos (Netscape 4 e 5) usaro o elemento embed. Os atributos width e height do elemento embed devem adequar-se ao tamanho do filme em pixels. Os atributos autoplay e controller do elemento embed devem ser configurados com os mesmos valores que os parmetros no elemento object.

Helix Producer
O Helix Producer uma ferramenta gratuita que permite a criao de streaming de vdeo ou de udio no formato Real.
Voc pode fazer o download do Helix Producer no site oficial: http://www.realnetworks.com/products/ producer/index.html.

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Para a criao de um arquivo streaming RealMedia que poder ser visto por demanda, voc deve desenvolver os seguintes passos:

Passo 1 Selecionar uma fonte de mdia Passo 2 Selecionar um arquivo sada Passo 3 Codicar a fonte

possvel criar mdia streaming de dois tipos de fontes: arquivos ou dispositivos.

Determine qual ser o nome do arquivo de sada e sua localizao quando a codicao estiver completa. Denidos os parmetros iniciais, inicia-se o processo de codicao. Para que seu usurio veja o arquivo necessrio envilo para um servidor. Este passo possvel utilizando-se o Helix Universal Server, pois a ferramenta permite transmitir ao vivo ou enviar arquivos RealAudio e RealVideo usando um RealOne Player. Copie o clipe .rm para o diretrio Content do Helix Universal Server. No Windows NT, o caminho C:\Program Files\Helix Server\Content. O usurio vai precisar de um software para visualiz-lo, como o RealOne Player.

Passo 4 Mova seu clipe para um servidor

Passo 5 Rodar o clipe

Pesquise! No endereo http://www.cinted.ufrgs. br/files/tutoriais/helixproducer/index.html voc vai encontrar de forma detalhada cada passo apresentado acima, assim como tutoriais para criar, configurar, criar transmisso ao vivo usando o Helix Producer.

Gravar para ver depois!


Quando voc disponibiliza um vdeo para ser assistido por streaming sendo reproduzido diretamente pelo navegador, voc pode acabar limitando alguns usurios, pois nem sempre a velocidade de acesso suciente para manter a qualidade da reproduo. Existem ferramentas que permitem gravar este tipo de transmisso para que voc possa assistir ao vdeo na ntegra a partir de sua mquina.

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As ferramentas SDP Multimedia ou o Hi-Net Recorder so gratuitas e esto disponveis com pequenas limitaes para o usurio. Voc pode acessar estas ferramentas nos endereos abaixo:

SDP Multimedia (http://sdp.ppona.com/) Hi-Net Recorder (http://en.hoonnet.com/english1/ recorder_intro.html)

Dicas para uma boa gravao


Ao usar vdeo, considere cuidadosamente os seguintes fatores, expostos por England & Finney (1999):
As seqncias devem ser suficientemente grandes para transmitir a idia correta e completa para todos os possveis usurios. Observe o tamanho da seqncia. Se o processo for on-line, pode ser um problema para o usurio. A perda de qualidade mesmo que pequena altera completamente a percepo final da imagem. O tamanho da imagem crtico. Verifique atentamente quem seu cliente, o tipo, a filosofia e os recursos que o mesmo dispe para usar sua aplicao.

Veja algumas dicas que podem melhorar a performance de um arquivo de vdeo, segundo Ebert (2007):
Evite fundos com muitos detalhes (rvores com vento), pois este tipo de detalhe gera arquivos grandes que vo exigir altas taxas de compresso degradando o sinal. Tente desfocar o fundo eliminando os detalhes ou pelo menos torn-los mais suaves. Evite linhas retas verticais e diagonais no fundo (persianas) e quadros, desenhos ou outras imagens complexas em foco. Os algoritmos de compresso se beneficiam de padres repetidos na imagem. Uma rea da imagem como o fundo com cor e textura uniforme so comprimidos de forma mais eficientes. Outra dica inclui o uso de trip com a cmera imvel na gravao (faz com que o fundo no mude constantemente) facilitando a compresso. Evite o uso de zoom.

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Existem diculdades inerentes ao uso do vdeo no projeto multimdia. Acompanhe:


As seqncias devem ser suficientemente grandes para transmitir a idia corretamente para o espectador ou usurio. Tamanho da seqncia um problema quando a distribuio ocorre de forma on-line. O nvel de detalhes do vdeo importante para transmitir veracidade ao espectador. Qualquer perda de qualidade, por muito mnima que seja, altera completamente a percepo final da imagem. O tamanho da imagem crucial, principalmente se a distribuio vai ser na internet.

Sntese
Nesta unidade, voc conheceu conceitos como CMOS, CCD, PALM. Conhecer e reconhecer conceitos fundamental para o desenvolvedor que pretende utilizar vdeo em seus projetos. Esta tecnologia, apesar das diculdades e custos, uma nova realidade no mercado que permite atingir pblicos que at ento no possuam acesso a novas mdias. Uma representante digna deste processo a videoconferncia, que permite, com uso de recursos de multimdia, reunies entre pessoas com escritrios em bairros, cidades ou pases distantes sem que nenhuma delas precise se deslocar sicamente. Voc conheceu, ainda, ferramentas que permitem gravar, transmitir e editar vdeos, muitas delas gratuitas e com forte divulgao de manuais e dicas na internet. Assim como na unidade sobre som voc percebeu que a qualidade do vdeo depende das escolhas do desenvolvedor. No vdeo esta escolha passa pela qualidade da compresso, qualidade da cmera e das taxas de transmisso, que dependem, nalmente, do meio em que voc deseja apresentar seu projeto de multimdia.

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Atividades de auto-avaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de auto-avaliao. O gabarito est disponvel no final do livro-didtico. Mas esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Quais as diferenas existentes entre uma cmera tradicional e uma cmera digital?

2) As diferenas entre os trs principais padres de vdeo est relacionada a freqncia, nmero de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira coluna com a segunda:

( A ) O sistema PAL ( B ) O sistema NTSC

( (

) reproduz 50 frames por segundo. ) reproduz 60 frames por segundo. ) o sinal organizado em 625 linhas. ) o sinal organizado em 525 linhas. ) a freqncia horizontal organizada em 15.625 Khz. ) a freqncia horizontal organizada em 15.734 Khz. ) sistema adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting na Frana. ) sistema adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting nos EUA. ) sistema adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting no Brasil. ) sistema adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting na Alemanha.

( C ) O sistema SECAM ( ( ( ( ( ( ( (

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3) Quais os problemas que voc pode encontrar ao escolher um sistema de transmisso streaming Live?

Saiba mais
Se voc desejar, aprofunde os contedos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referncias: http://www.zetalmes.com.br/brasildigital/doc.asp (Site em que voc pode assistir aos vdeos digitais que concorreram no 2 Festival de Cinema na Internet, em 2001. Vale a pena conferir a produo, inclusive de mostra infantil). Que tal dar uma olhadinha por diferentes efeitos produzidos em vdeos digitais? Consulte: http://www.iar.unicamp.br/pesquisas/videoartedigital/ (Site da Unicamp Vdeo Arte Digital apresenta o resultado da pesquisa O vdeo digitalizado como suporte para a criao plstica: mdia arte, realizada pela aluna Miriam Duarte Teixeira, sob a orientao do Prof. Ernesto Giovanni B. No site, voc pode observar vdeos produzidos pela equipe e outros disponibilizados na internet com uma anlise sobre seus efeitos).

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http://revistagalileu.globo.com/Galileu/0,6993,ECT7487823563-2,00.html (Site em que apresentado um artigo sensacional intitulado Da luz a fotograa, escrito por Fernanda Colavitti e Pablo Nogueira, que esclarece de forma simples o mecanismo utilizado em uma cmera digital). Veja tambm os seguintes links interessantes:

http://www.freeimage.org (Site da FreeImage). http://www.imagemagick.org (Site da ImageMagick). http://www.apple.com/quicktime (Site da QuickTime). http://www.microsoft.com/windowsmedia (Site da Windows Media). http://www.mpeg.org (Site da MPEG). http://www.kodak.com/US/en/digital/dlc/index.jhtml (Site da Kodak Digital Learning Center). http://www.siggraph.org/education/materials/ HyperGraph/hypergraph.htm (Site da HyperGraph). http://www.shortcourses.com (Site da ShortCourses).

Para voc conhecer um pouco mais sobre compresso e formatos mais conhecidos, MPEG-2 e 4, pesquise nos seguinte links:

http://www.guiadohardware.net (Site que dispe vrios artigos interessantes). http://www.guiadohardware.net/livros/hardware/13/ (Link em que voc visualiza o captulo 13, intitulado Vdeo e DVDs, do livro Hardware, Manual Completo, 4. ed., de Carlos E. Morimoto).

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UNIDADE 6

Projeto multimdia
Objetivos de aprendizagem

Identificar a necessidade de um ciclo de vida organizado para o desenvolvimento do projeto. Compreender as caractersticas, artefatos e riscos inerentes a cada etapa do projeto.

Sees de estudo
Seo 1 Iniciando um projeto multimdia Seo 2 Processamento da idia Seo 3 Especificao Seo 4 Produo Seo 5 Implantao e manuteno

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Para incio de conversa


Quando se inicia um projeto multimdia pode parecer para os mais desavisados que, pelo fato de se usarem recursos diferenciados como vdeo, animao e udio, todo o processo somente criativo. Mas, alm da criatividade, para o sucesso do projeto preciso que o desenvolvedor se preocupe com a denio dos procedimentos necessrios para que este processo criativo seja gerencivel. Isto s se torna possvel se o desenvolvedor estabelece de forma clara as etapas e atividades que devem ser executadas para cada processo. Nesta unidade voc vai conhecer um ciclo de vida que pode ser adaptado ao desenvolvimento de um projeto multimdia. Bem-vindo unidade Projeto multimdia.

SEO 1 Iniciando um projeto multimdia


Quando se pensa em um projeto multimdia, o primeiro passo do desenvolvedor deve ser esclarecer claramente o escopo e o contedo desejado. Apesar de ainda estar em uma fase inicial, nesta etapa que voc deve pensar no planejamento considerando fatores como as habilidades da sua equipe, oramentos, ferramentas e riscos. Para que voc obtenha um planejamento eciente, necessrio que se tenha denidas as etapas deste processo de desenvolvimento. A diviso do processo em etapas facilitar a administrao e o controle da evoluo do projeto. As etapas que correspondem ao processo devem ser exveis e adaptadas s caractersticas de sua equipe. Uma boa idia , portanto, conhecer sua equipe (aptides, decincias) para posteriormente denir os procedimentos do processo de desenvolvimento.

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Multimdia

Veja, na gura seguinte, um ciclo de desenvolvimento coerente com o processo de desenvolvimento multimdia. Os processo apresentado em 5 etapas:
Processamento da idia Especificao Produo Implantao Manuteno
Figura 7.1 Etapas de desenvolvimento coerentes com o processo multimdia Adaptao de Vaughan (1994) e Paula (2002)

Acompanhe, nas sees seguintes, explicaes sobre cada umas destas etapas.

SEO 2 - Processamento da idia


Nesta etapa, um ponto importante e que deve ser seriamente considerado :
O que desejo desenvolver na forma de um projeto multimdia?

Observe que existem aplicaes que so comprovadamente factveis de sucesso se forem apresentadas em aplicativos multimdia. o caso de enciclopdias, jogos e quiosques de informao.

Mas quando usar multimdia em um projeto?

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Repensar esta situao importante. O projeto multimdia pode no ser a idia mais interessante para a soluo do seu problema. Voc deve vericar se o escopo do projeto adapta-se s tecnologias envolvidas. Neste momento, voc deve procurar o equilbrio entre:

objetivo do projeto; custo de produo; distribuio do produto; conhecimento do software e do hardware necessrios.

Observe que voc deve avaliar se existe viabilidade para execuo do projeto. Vaughan (1994) lista alguns pontos que devem ser observados e respondidos para embasar a idia de propor uma soluo multimdia:

Qual a essncia do que voc deseja realizar? Quais elementos (vdeo, animao, udio, texto...) voc pretende usar para que a mensagem de seu cliente seja mais bem apresentada? Seu projeto inovador, parte de uma idia que ainda no existe na empresa ou ser usado como complemento para um tema j existente? Observe o hardware do cliente vericando se o mesmo suciente para armazenar o projeto. Observe se o hardware e os softwares existentes em sua empresa so sucientes para o desenvolvimento do projeto. Qual hardware ser utilizado pelo cliente nal para visualizao? Sua equipe domina as ferramentas que sero utilizadas no desenvolvimento? Qual software o cliente nal deve instalar para poder utilizar o seu projeto?

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Multimdia

Qual o oramento e o tempo disponvel para o desenvolvimento? Os tempos de resposta para o efetivo uso do projeto so aceitveis?
Ateno! Observe que, neste primeiro momento, no qual as primeiras idias sero concebidas, tambm o momento em que voc fisga seu cliente.

Voc deve produzir um documento com uma proposta, e o resultado desta etapa pode determinar duas coisas:

o incio da prxima etapa ou a reviso de idias e das propostas iniciais.

Portanto, este documento deve apresentar de forma clara a viabilidade do projeto, mostrando questes como custos e oramento, demandas, idias e escopo do projeto.

Seo 3 Especicao
A etapa de especicao ser talvez a mais trabalhosa, pois nela voc vai produzir um plano detalhado das aes que sero tomadas durante o processo de desenvolvimento. Paula (2000) considera que esta etapa pode ser dividida em duas subetapas: a) anlise e b) planejamento.

a) Anlise
Na etapa de anlise voc deve levantar em detalhes todas as caractersticas tcnicas necessrias para a concepo, desenvolvimento, manuteno e uso pelo cliente nal do
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aplicativo multimdia. Quando for nalizada, voc deve ter produzido a especicao de requisitos. Pressmann (2002) subdivide a etapa de anlise em subetapas, como:

reconhecimento do problema; avaliao do problema; especicao; reviso.

Veja estas quatro subetapas em detalhes. Reconhecimento do problema Aqui o objetivo deve ser reconhecer os elementos bsicos do problema conforme a percepo do cliente ou usurio. Neste momento, procure entender o que realmente o usurio deseja e precisa. No entanto, isto pode no ser uma tarefa fcil. Para apoiar este processo voc pode fazer uso de tcnicas de apoio, como entrevistas, questionrios e ensaios de interao. Para mais esclarecimentos, acompanhe a gura seguinte.

Figura 7.2 - Etapas da anlise Adaptao de Pressman (2002)

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Multimdia

Mas quando preciso fazer uso de entrevistas?

A entrevista deve ser usada pelo projetista para colher as opinies do usurio, descobrir o que o cliente pensa sobre o sistema atual, obter metas que a organizao pretende atingir utilizando-se do produto, detectar ambies pessoais dos usurios ao utilizar a ferramenta e, principalmente, levantar procedimentos informais ou questes que no foram apresentadas mas que durante a entrevista percebe-se que so fundamentais para o processo de entendimento do problema. Um ponto que voc deve considerar o ambiente em torno da entrevista. fundamental estabelecer com o cliente um clima de conana (ele precisa sentir-se seguro, sem medo de falar abertamente sobre os processos e necessidades). No perca o controle da entrevista - muitos usurios so to efusivos e/ou controladores que passam a conduzir a entrevista desviandoa do foco que voc deseja - e jamais v para uma entrevista despreparado sobre o projeto, as caractersticas da empresa e o entrevistado (cargo, nome, funes).
Ateno! Se o produto est sendo desenvolvido para uma empresa, ao selecionar as pessoas que faro parte da entrevista procure as que so importantes dentro do futuro do sistema, as pessoas-chave.

Agora imagine que sua empresa foi chamada para desenvolver um totem multimdia para um shopping da sua cidade. necessrio uma amostra de usurios variados que alcance os diferentes nichos de clientes que visitam o shopping, ou seja, uma amostra procurando a diversidade de pers. Quando voc propuser uma entrevista, marque a data e a hora com antecedncia, e com uma durao de no mnimo 45 minutos e no mximo duas horas. Se voc passar de duas horas com certeza vai perder a ateno de seu entrevistado.
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E quando voc vai usar questionrios?

O questionrio uma tcnica que permite o levantamento de informaes a partir da coleta de informaes de diferentes pessoas direta ou indiretamente afetadas pelo sistema. Apesar de ser uma tcnica extremamente fcil, se voc pretende aplicar um questionrio, lembre-se:

Quando formular as questes e os textos do questionrio, sempre use o vocabulrio das pessoas que iro respondlo. Releia o questionrio e avalie as questes. O usurio no deve sentir dvidas quanto ao objetivo da questo ou sua possvel resposta. Faa perguntas curtas e simples. Se voc precisa fazer uma pergunta que aborde questes tcnicas, certique-se de que os detalhes tcnicos e mesmo a estrutura da questo sejam precisos e corretos.

A etapa de estabelecimento de necessidades, conseqente do reconhecimento do problema, tem como subproduto o relatrio de necessidades e o relatrio de viabilidade (nos quais sero descritos detalhes tcnicos de hardware, peopleware e software, prazos e riscos). A partir da se inicia o processo de sntese e especicao. Avaliao do problema (e sntese da soluo) Neste momento o projetista deve avaliar os dados obtidos a m de propor uma soluo de projeto. Deve denir e elaborar todas as funes do sistema e as possibilidades do uso de meios como vdeos, udio, animao, texto etc. Na sntese da soluo voc vai denir as ferramentas de edio, visualizao, padres e formatos que sero utilizados. Nela sero tratadas

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caractersticas da interface bem como descries sobre o comportamento do sistema e restries do projeto. Especicao (de requisitos) Nesta etapa, o uso de modelos apia o entendimento e uma viso clara dos requisitos do projeto. Voc deve lanar mo de recursos como a modelagem por meio de linguagens de notao e metodologias. O gerente deve decidir qual o mtodo mais adequado para sua equipe e empresa. Se a abordagem for orientada a objetos, sero denidos aqui os requisitos funcionais, no-funcionais, pacotes, casos de uso, atores e classes do futuro produto. Resumindo, o modelo serve como fundamento para o projeto de software e como base para a criao de sua especicao, pois neste momento que so renadas todas as funes do projeto multimdia. Desta etapa surge o relatrio de requisitos ou relatrio de especicao do projeto. A construo de prottipos durante a especicao permite ao desenvolvedor validar parte de suas idias, tornando o caminho mais seguro para a evoluo do projeto.
Se voc quiser saber mais sobre Anlise Orientada, leia o texto Unidade04_Anlise.pdf disponibilizado na Midiateca.

Revises A etapa de reviso permite que voc revise possveis mal-entendidos durante o projeto, minimizando questes que possam inviabilizar ou mesmo frustrar tanto o processo de desenvolvimento quanto a aceitao do cliente. As revises devem ocorrer junto ao cliente (com a apresentao para uma audincia, com a presena de representantes do cliente ou usurio alvo) e pela prpria equipe de desenvolvimento (desenvolvedores que tenham condies de avaliar os detalhes inerentes ao projeto). A base para a
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reviso deve ser os documentos produzidos na especicao dos requisitos.

b) Planejamento
No planejamento voc vai se preocupar em quanticar o projeto. Ele est diretamente relacionado ao cronograma de execuo do projeto, prazos, custos e riscos, que devem ser cuidadosamente agendados.

Voc pode perguntar: mas por que planejar?

Por um motivo bastante simples: evitar sobressaltos durante o projeto! O planejamento torna o processo de desenvolvimento controlvel. Paula (2002) dene alguns itens que voc deve incluir no seu planejamento:

processos e mtodos que voc pretende utilizar; todas as questes de ordem administrativa da organizao que possam impactar o projeto; mecanismos de qualidade que voc pretende utilizar no desenvolvimento; custos, cronogramas, riscos emergentes do projeto; recursos necessrios ao projeto, hardware, software e peopleware.

Observe que no relatrio de viabilidade e na proposta voc trabalhou com estimativas para algumas informaes presentes no planejamento. Ento se pode dizer que o planejamento comea no incio do projeto, e deve ser ajustado de acordo com o andamento das decises que vo sendo tomadas durante o desenvolvimento.

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O planejamento s realmente til se for utilizado para o acompanhamento sistemtico do projeto. Ele uma ferramenta fundamental para o gerente que pode determinar se o andamento do desenvolvimento ocorre dentro do previsto. Ajustes e imprevistos esto presentes em qualquer projeto; o acompanhamento, no entanto, possibilita ao gerente tomar medidas para minimizar o impacto ou resolver os motivos que esto levando ao atraso. Observe na gura 7.3 um exemplo bastante simples de planejamento. Perceba que algumas tarefas possuem prrequisitos e outras podem ser realizadas em paralelo. Para cada tarefa foi estabelecido um artefato como resultado de sua execuo.

Tarefa 001 002 003 004 005 006 006

Descrio da tarefa Desenvolver grco esquemtico a partir do esboo Testar a interface grca e a interao Integrar o logotipo do cliente nas telas Usar a arte nal do cliente nos botes especiais Criar uma animao para o boto exceo Integrar a interface Testar o mapa de movimentao

Incio 12/03/2005 21/05/2005 21/03/2005 21/03/2005 21/03/2005 20/05/2005 25/05/2005

Previso nal 20/03/2005 24/05/2005 19/05/2005 19/05/2005 19/05/2005 21/05/2005 27/05/2005

Artefato Grco esquemtico Relatrio de testes Prottipo da tela Prottipo da tela Prottipo da tela com animao Relatrio de testes da integrao Relatrio de testes

Pr-requisito

006

002

Figura 7.3 - Adaptao do plano de desenvolvimento (VAUGHAN, 1994)

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Ateno! Observe que o principal fator do seu planejamento a distribuio das tarefas em uma linha de tempo. Voc deve, portanto, estimar o tempo em horas necessrias para cada tarefa, e ento estas horas devem ser distribudas entre sua equipe de desenvolvimento.

Outro aspecto importante a reviso com o cliente. Alteraes no projeto representam custos e problemas de adaptao em seu planejamento, pois muitas vezes uma alterao aparentemente simples representa horas na edio do udio e do vdeo.
Ateno! No esquea: procure negociar com o cliente um nmero fechado de revises e manutenes a serem realizadas. Se possvel estabelea isto em contrato.

Existem ferramentas que apiam a construo do planejamento facilitando o controle das tarefas e a anlise de sua evoluo. Uma das mais conhecidas o MS Project da Microsoft.
Voc pode obter mais informaes sobre a ferramenta MS Project da Microsoft no site http://office.microsoft. com/pt-br/project/default.aspx Pesquise!

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Uma outra ferramenta que pode ajud-lo no planejamento o Planner. O Planner um gerenciador de projetos open source. Voc pode fazer o download da ferramenta e acessar tutoriais sobre sua utilizao no endereo: http://www.simpleprojectmanagement. com/planner/what.html.

Figura 7.4 - Interface principal da ferramenta Planner

SEO 4 Produo
Esta a etapa em que voc vai executar seu projeto. Neste momento voc e sua equipe j devem estar cientes do tempo e do valor que pode ser gasto na execuo do projeto, e do que se tem disponvel. Estes fatores so determinantes para decidir se os esboos do projeto sero mais ou menos detalhados (riqueza de detalhes relacionados a textos, cores etc.) ou se voc vai usar apenas um guia esquemtico. Na produo so denidas as subetapas de:

desenvolvimento; teste; implementao.

Acompanhe explicaes sobre elas em detalhes.

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Desenvolvimento
Paula (2002) dene subetapas no processo de desenvolvimento como:

desenho externo; desenho da arquitetura; desenho de testes; implementao.

Desenho externo Na etapa do desenho externo voc vai especicar detalhadamente os aspectos relacionados interface do produto multimdia, seja como usurio nal, outros sistemas ou mesmo equipamentos. O desenho externo pode ser dividido ento em:

Desenho da interface do usurio observe que o projeto voltado para o usurio fundamental para o sucesso do produto. Detalhes que apiem a interao so vistos como mecanismos que facilitem o aprendizado, que ajudem na memorizao, que contribuam para um projeto no qual seja exigida uma carga mental e fsica mnima do usurio. O usurio deve se sentir sempre seguro sobre onde est e o que deve fazer para evoluir para a prxima etapa. Estas so algumas das denies relacionadas ao desenho da interface que devem ser cuidadosamente tratadas. Que tal voc rever estes conceitos na unidade Usabilidade e Avaliao de Interfaces do livro Comunicao Visual? Desenho do banco de dados boa parte das aplicaes multimdia faz uso do armazenamento de dados. O uso de gerenciadores de banco de dados aumenta a conabilidade e a ecincia deste gerenciamento. No entanto, nem sempre uma atividade simples. Deve-se, portanto, desenhar cuidadosamente, evitando futuros problemas de inconsistncia e mesmo performance. O desenho inclui aqui dicionrios de dados claros, modelagem do banco e diagramas fsicos do banco (como o diagrama de Entidade e Relacionamento).

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Desenho da arquitetura Como desenho da arquitetura, Paula (2002) dene apropriadamente a diviso do produto em suas partes principais e a especicao dos relacionamentos entre estas partes. O objetivo na verdade dividir as solues em partes que sejam mais fceis de serem geridas.
Ateno! importante dizer que as partes devem apresentar dependncias mnimas ou inexistentes entre elas, assim como alta coeso interna (fundamental para o projeto).

O desenho da arquitetura pode ser da estrutura esttica. Neste caso so denidos os aspectos relacionados s classes de anlise, interfaces externas e uxos de controle. Outra etapa ser o desenho da estrutura dinmica, no qual apresentada a interao entre as diferentes classes. Este desenho bem-vindo quando voc precisa detalhar o funcionamento entre uma mquina cliente e servidor ou quando voc faz uso de diversos processadores e precisa detalhar o processamento. O desenho de alto nvel de componentes usado especicamente para descrever os componentes das interfaces que sero usados no projeto.

Testes
A atividade de teste o processo de executar um programa com a inteno de descobrir um erro. O objetivo central deve ser o de maximizar a cobertura dos testes e detectar a maior quantidade de erros possvel e de defeitos que no foram apanhados pelas revises. O desenho do teste importante para tornar possvel sua reproduo, o que proporciona a correta identicao e correo. Outro aspecto importante a necessidade de inspecionar e comparar os resultados esperados a partir da interao com o produto.

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Na etapa de testes, o desenho para um projeto multimdia mais difcil do que para um projeto comum, pois apresenta fatores diferenciados relacionados a conguraes, compatibilidades e performance pelo nmero diversicado de componentes que interagem no mesmo ambiente. Ao fazer o desenho, voc deve prever testes que so considerados fundamentais, tais como:

Teste de aceitao - capacita o cliente a validar todos os requisitos solicitados identicando se o projeto est de acordo com suas necessidades. Teste de recuperao - fora o software a falhar de diversas maneiras vericando se a recuperao adequadamente executada. Teste de estresse - executa o sistema de forma a exigir recursos em quantidade, freqncia e volume anormais, por exemplo, de memria, Hd e velocidade de transmisso. Teste de desempenho - testa o desempenho de run-time do software dentro do contexto de um sistema integrado. Verica se os tempos de resposta de udio, vdeo esto dentro do limite esperado. Teste de integrao voc pode se perguntar se todos os componentes funcionam individualmente, porque pode haver dvidas sobre a possibilidade de que eles funcionaro quando colocados juntos. Mas ao serem integrados diversos componentes do produto os problemas podem ser inesperados, dados podem ser perdidos ao longo da interface, um componente pode ter um efeito diferente ou mesmo funes quando combinadas podem no produzir sua funo principal. O teste de integrao garante que isto no vai ocorrer quando o cliente zer uso do produto.

Implementao
Denidos os testes e desenhos, voc deve pensar e replanejar a construo e integrao de componentes e mdulos. Sob este foco, Paula (2002) sugere as seguintes atividades para o correto planejamento da implementao:

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Construo de uma ou mais liberaes - se voc estiver desenvolvendo um produto muito grande ou complexo, pode ser importante considerar o uso de liberaes. Liberaes so verses parciais do produto. A gura 7.5 mostra um exemplo de planejamento para uma etapa de liberao.

1) Desenho dos testes da liberao desenho dos testes especficos de cada liberao 2) Desenho detalhado da liberao desenho detalhado, lgico e fsico dos mdulos e pginas da liberao 3) Produo de textos compreendendo: a) Redao dos textos b) Reviso dos textos c) Formatao dos textos 4) Produo do material a) Captura do material (gravao de udio e vdeo, tomada de fotos e digitalizao do material) b) Edio do material (grfica, sonora e animao) c) Ps-processamento do material (retoques, efeitos) 5) Produo do cdigo a) Codificao (nas linguagens das plataformas escolhidas) b) Inspeo do cdigo (para preveno de defeitos) c) Compilao (gerao de cdigos executveis) d) Testes de unidade do cdigo (exercitar entradas e sadas avaliando os resultados apresentados) 6) Produo da estrutura a) Construo das pginas b) Construo das estruturas das pastas (arquivos das pginas e outros mdulos) c) Construo da estrutura de navegao d) Integrao das estruturas (texto, material, cdigo) e) Testes das estruturas 7) Teste de integrao

Figura 7.5 - Atividades tpicas de uma liberao (PAULA, 2002)

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Testes alfa o teste alfa libera uma verso do desenvolvimento para avaliao prvia para grupo de usurios selecionados. Observe que a verso usada no uma verso nalizada, mas inicial. A partir deste teste, detectam-se incoerncias que podem ser solucionadas ainda em uma etapa inicial do desenvolvimento, racionalizando o re-projeto. Preparao da implantao neste ponto so preparadas as estruturas de instalao denitivas, como questes relacionadas ao servidor, sistema operacional, preparao de manuais do usurio e treinamento.

SEO 5 Implantao e manuteno


Quando o projeto chega no momento da implantao, sofre uma transio: agora ele ir rodar no mais em um ambiente onde voc pode controlar seu funcionamento, mas em um ambiente real, onde imprevistos podem acontecer e seu produto deve estar preparado para tudo. Paula (2002) sugere que esta etapa acompanhada de quatro atividades:

Reproduo esta atividade depende da forma como o produto ser distribudo (CD, web, equipamento touch screen). Se for no formato CD, por exemplo, a preocupao pode ser a capa, a embalagem ou como o mesmo ser reproduzido. Instalao na atividade de instalao, o tipo de distribuio tambm o tema relevante. Se for usado, como exemplo, o CD, talvez o usurio mesmo instale o produto, e neste caso voc deve se preocupar com as instrues para que isto ocorra facilmente. Se for na web a partir de um servidor, as instrues devem ser disponibilizadas para o usurio.

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Testes beta nos testes beta o usurio nal verica se o produto atingiu suas necessidades e se as funcionalidades esto sendo executadas corretamente. Produo piloto se voc est desenvolvendo um projeto que pode ser crtico ou fatal para a empresa ou para pessoas, pode ser uma boa idia fazer uma liberao e test-la em situao real apenas com alguns usurios previamente selecionados.

Ateno! Lembre-se: um projeto jamais termina! Apesar de parecer uma frase cruel, o projeto evolui no tempo e o usurio apresenta novas necessidades, e estas devero ser incorporadas ao projeto. Conclui-se ento que manuteno no somente correo de bugs! O importante nesta etapa oferecer ao usurio uma forma segura de atualizar o produto baseada em instrues e procedimentos que ele mesmo possa executar. Muitas empresas disponibilizam correes em sites na web com instrues para o procedimento, o que permite o alcance de um grande nmero de usurios a um baixo custo. Observe que um tpico importante prever no contrato o custo que ser cobrado do cliente para as futuras manutenes.

Ao nalizar os estudos desta unidade, considere ainda os seguintes cuidados importantes, que iro auxili-lo na confeco de seu projeto multimdia:

Ao fazer uso de imagens, udio, vdeos, msicas, verique a necessidade de cesso de direitos autorais. Um exemplo disto o uso de lmes americanos. Se o diretor for membro da Associao de Diretores Americanos, voc no pode usar nenhum quadro do lme ou ser processado. Existem sites que oferecem fontes de domnio pblico, mas mesmo nestes casos voc deve vericar se o material apresenta algum tipo de limitao, como tipo de distribuio para a fonte, tempo de uso, edio ou regies onde pode ser comercializado.
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Um projeto multimdia em alguns casos pode precisar de uma equipe multidisciplinar. No rara a necessidade de contratao de atores, narradores, especialistas em som, compositores para trilhas sonoras, sem contar com pessoal tcnico que saiba utilizar as ferramentas necessrias para a produo. Observe que isto deve ser previsto no estudo de viabilidade, pois pode aumentar consideravelmente os custos da produo. O som usado no projeto deve ser planejado. Vaughan (1994) dene alguns pontos que durante a etapa de especicao j devem ser considerados: o Verique cuidadosamente que tipo de som necessrio, e onde o udio deve entrar dentro do seu projeto. o Decida onde e quando voc vai usar MIDI ou udio digital. o Adquira o material fonte (que voc pode criar ou comprar). o Edite os sons para ajust-los ao projeto. o Teste, teste, teste os sons. Observe se esto sincronizados corretamente com as imagens do projeto.

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Multimdia

Sntese
Nesta unidade voc estudou o uso de um ciclo de desenvolvimento para projetos multimdia. No decorrer das sees, foi possvel perceber que o ciclo de desenvolvimento para tais projetos formado de mais etapas do que em projetos normais. Um exemplo disto o uso comum em equipes de projetos na forma de liberaes que validam as idias do desenvolvedor. Cada uma das etapas, da anlise manuteno, deve apresentar seus procedimentos de forma visvel e controlvel, e isto possvel pelo uso do planejamento. Voc observou que o primeiro ponto do projeto perceber se o desenvolvimento vivel econmica e tecnicamente. A partir desta deciso necessrio vericar o que o cliente deseja realmente e como voc pode apoiar esta necessidade por meio dos elementos da multimdia.

Atividades de auto-avaliao
Ao final de cada unidade, voc realizar atividades de auto-avaliao. O gabarito est disponvel no final do livro didtico. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim voc estar promovendo (estimulando) a sua aprendizagem. 1) Em que situaes voc usurio pode utilizar o questionrio na etapa de anlise?

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2) Assinale Verdadeiro ou Falso para cada uma das sentenas seguintes: a) ( b) ( c) ( ) A etapa de planejamento incremental durante o projeto, sendo constantemente ajustada. ) O teste alfa a primeira verso finalizada do produto que colocada no mercado para teste de seus usurios. ) O teste de estresse testa o projeto em seus limites de utilizao. Um exemplo o teste de um tutorial multimdia que ser disponibilizado na web com um nmero de acessos muito acima do esperado pelo cliente. ) No desenho da arquitetura so concebidos detalhes relacionados ao projeto da interface. ) No desenho do banco de dados devem ser definidos os relacionamentos e dependncias, de forma que a performance e a confiabilidade sejam alcanadas. Estes desenhos fazem uso de notaes reconhecidas para que possam ser facilmente interpretados pelos desenvolvedores.

d) ( e) (

Saiba mais
Voc pode aumentar seus conhecimentos a partir da leitura do livro Multimdia na Prtica, no qual apresentado, nos captulos 5, 6 e 7, um ciclo de desenvolvimento com observaes diferenciadas para as suas etapas. A referncia a seguinte: VAUGHAN, Tay. Multimdia na prtica. So Paulo: Mc Graw Hill, 1994. Este livro apresenta modelos de contratos, relatrios de erros, de especicao e de anlise de necessidades que podem servir como apoio para seus estudos.

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Para concluir o estudo


Caro aluno, chegando ao nal do livro voc deve estar pensando: apesar de complexo, o uso da multimdia inevitvel. Se voc estiver pensando assim, tem razo, pois a multimdia est para a nossa realidade como a lua est para a terra. A insero de seus recursos em projetos antes tradicionalistas iminente e o avano da tecnologia de hardware tem alavancado este sucesso. A sociedade est sofrendo mudanas e a multimdia faz parte delas. Elas inuenciam o modo como que voc vive e a maneira como aprende. Toda esta mudana promovida por tecnologias que usam a multimdia requer investimento de tempo tempo para o projetista adaptar o uso de novas ferramentas, conceitos e recursos. Ao nalizar este livro, novos formatos, ferramentas e mecanismos j devem ter sido lanados. O avano nesta rea dirio e o mundo multimdia. Aqueles que j utilizaram os recursos estudados, lembrem-se de que a qualidade dos recursos fundamental. A boa avaliao da qualidade deve ser fator de risco do projeto. A multimdia sem qualidade ainda pior do que um projeto tradicional, mesmo que este tenha vocao para multimdia. O custo de produo ainda alto, tanto em termos de especializao humana como em recursos. Contudo, a motivao intrnseca e a profuso oferecida pelos elementos multimdia para apresentar e comunicar a tornam uma excelente ferramenta informacional. Lembre-se: a multimdia um recurso rico e imbatvel quando explora a integrao de tecnologias com aplicaes adequadas.

Referncias
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Sobre a professora conteudista


Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher mestre em Engenharia de Produo com nfase em Usabilidade de Software pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). professora da Unisul desde 1998 em disciplinas oferecidas nos cursos de graduao em Cincia da Computao e Sistemas de Informao e em cursos de psgraduao. Na ps-graduao atua ainda como coordenadora do curso Engenharia de Gerncia de Projeto, oferecido em 2006. Pesquisadora do Ncleo de Computao, atua como coordenadora do Ncleo de Pesquisas em Usabilidade (NPU), prestando consultoria em Engenharia de Software e Usabilidade em empresas de tecnologias e projetos nanciados por rgos de fomento, como Finep, CNPq e Fapesc. No processo da incubadora, sua contribuio est relacionada concepo e avaliao dos projetos desenvolvidos para o mercado no tocante a aspectos relacionados interface e sua capacidade de interao com o usurio. Richard Faust doutorando e mestre em Ergonomia de Software pela Universidade Federal de Santa Catarina. Foi pesquisador no Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA), na Frana, entre 1997 e 1998. o responsvel tcnico pelos projetos de pesquisa e consultoria do LabUtil (Laboratrio de Utilizabilidade) da UFSC. Atuou como consultor em Usabilidade para diversas empresas e organizaes, das quais se destacam: Neogrid, Datasul, TimSul Celular, Ionics, TRE-SC, Sebrae Nacional, Celesc e Governo Federal. Tem conduzido os mais diversos projetos de consultoria em Usabilidade, que vo de sites de e-commerce a jogos de computador, de softwares de gesto/ERP ao padro de interface para a TV Digital brasileira. Est lanando o livro Usabilidade: Conhecimentos, Tcnicas e Aplicaes, juntamente com Walter Cybis e Adriana Betiol, pela JumpEditora.

Respostas e comentrios das atividades de auto-avaliao


Unidade 1
1) Multimdia vem do Latim medium, que significa meio. Assim podemos dizer que multimdia significa multi muitos + mdia meios. Ento multimdia a comunicao por meio de muitos e diferentes meios. 2) a) ( F ) b) ( F ) c) ( F ) d) ( V ) e) ( F )

Unidade 2
1) O que torna as animaes possveis uma caracterstica dos seres humanos, uma limitao da nossa viso. Essa limitao faz com que a ltima imagem vista persista por algum tempo, e torna a animao possvel pela exibio de uma seqncia de imagens esttica. 2) Estudou o movimento real de pessoas e objetos. 3) Representao da ao para o lado.

Unidade 3
1) No sinal analgico, os sinais de informao possuem uma caracterstica de analogia entre cada instante de tempo e um respectivo valor. Se o sinal no apresenta esta caracterstica, chamado de sinal digital.

2) a) ( V ) b) ( V ) c) ( F ) d) ( V ) e) ( V )

3) Filtragem um filtro analgico de entrada faz uma limitao da faixa de freqncias existentes no sinal. Amostragem um amostrador faz a converso do sinal analgico contnuo em uma seqncia de pulsos. Quantizao faz a converso dos pulsos para nmeros binrios. As amostras de som so convertidas em nmeros. O termo amostra referese a um pequeno nmero inteiro (usualmente 8 ou 16 bits). Gravao do arquivo de udio formado pela sequencializao das amostras de som.

4) Sample rate a quantidade de valores numricos que a informao pode assumir.

Unidade 4
1) Deve-se considerar o uso de arquivos MIDI quando no se tem memria RAM suficiente, ou espao em disco, ou capacidade de CPU. Tambm preciso considerar se voc possui um dispositivo de alta qualidade, assim como se quando no necessria a utilizao de voz.

A) Mensagens de nota

( B ) Comandam as mudanas de programa dos instrumentos. ( C ) Reproduzem funes de controle normalmente disponveis no painel de instrumentos. ( D ) o equipamento que permite a criao de sons a partir de clculos matemticos. ( E ) So reservas para funes dependentes de modelos. ( A ) Comandam o incio e o fim da sntese de notas musicais por parte dos instrumentos.

B) Mensagens de programa

C) Mensagens de controle

D) Sintetizador

E) Mensagens exclusivas

3) Uma rede MIDI composta por elementos que permitem a configurao para gravao de arquivos MID. Uma rede MID pode ser simples e montada a partir de um teclado e um computador, por exemplo, que possuam uma interface MIDI. Mas so vrios os elementos que podem fazer parte de uma rede MIDI, como: teclado sintetizador, teclado mudo, mdulos sintetizadores, mdulos seqenciadores, instrumentos acsticos, entre outros. 4) O general MIDI foi fundamental para permitir o uso de diferentes elementos em uma rede sem que ocorressem problemas de reconhecimento das mensagens por parte dos sintetizadores de diferentes fabricantes.

Unidade 5
1) A diferena principal entre a fotografia digital e a tradicional acontece depois que a luz entra na cmera. Uma cmera tradicional captura as imagens na pelcula, uma cmera digital captura a imagem em um sensor da imagem. 2) As diferenas entre os trs principais padres esto relacionadas a freqncia, nmero de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira coluna com a segunda:

( A ) O sistema PAL ( B ) O sistema NTSC - B ( C ) O sistema SECAM

( A / C ) reproduz 50 frames por segundo. ( B ) reproduz 60 frames por segundo. ( A / C ) tem o sinal organizado em 625 linhas. ( B ) tem o sinal organizado em 525 linhas. ( A / C ) tem freqncia horizontal organizada em 15.625 Khz. ( B ) tem freqncia horizontal organizada em 15.734 Khz. ( C ) adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting na Frana. ( C ) adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting na Frana. ( B ) adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting nos EUA. ( B ) adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting no Brasil. ( A ) adotado para transmisso de imagens de vdeo broadcasting na Alemanha.

3) O maior risco da transmisso streamming Live o tamanho do arquivo de vdeo e a largura de banda usada para a transmisso. Qualquer um dos dois fatores interfere diretamente na qualidade da imagem e na veracidade do vdeo junto ao espectador.

Unidade 6
1) O questionrio utilizado quando se possui dvidas pontuais sobre o problema ou sobre a soluo que voc deseja desenvolver no projeto. Deve ser usado como uma tcnica objetiva e breve. 2) a) ( V ) b) ( F ) c) ( V ) d) ( F ) e) ( V )

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