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Metodologias geis de

Desenvolvimento de Software
"Antes de imprimir pense em sua responsabilidade
e compromisso com o MEIO AMBIENTE."
Givanaldo Rocha de Souza
givanaldo.rocha@ifrn.edu.br
http://docente.ifrn.edu.br/givanaldorocha

Engenharia de Software
Material original gentilmente cedido pelo professor Fbio Procpio

Metodologias geis
Metodologias geis
Introduo
Manifesto gil
Os 12 princpios
Algumas metodologias
XP
Planejamento
Projeto
Codificao
Teste
DAS
DSDM
Ciclo de vida
Scrum
Papis
Fluxo
Famlia Crystal
FDD
TDD
Seminrios
Referncias




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Introduo
As Metodologias geis de Desenvolvimento de Software so
indicadas como sendo uma opo s abordagens tradicionais
para desenvolver softwares;

Comparadas a outras metodologias, produzem pouca
documentao. recomendado documentar o que realmente
ser til;

So recomendadas para projetos que:
existem muitas mudanas;
os requisitos so passveis de alteraes;
a recodificao do programa no acarreta alto custo;
a equipe pequena;
as datas de entrega curtas acarretam alto custo;
o desenvolvimento rpido fundamental.

Em essncia, as Metodologias geis foram desenvolvidas com
o objetivo de vencer as fraquezas percebidas e reais da
Engenharia de Software (Pressman, 2010).
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Os 12 princpios
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O Manifesto gil
Em 2001, Kent Beck e mais 16 desenvolvedores,
produtores e consultores de software, que
formavam a Aliana gil, assinaram o
Manifesto de Desenvolvimento gil de Software,
declarando:

Estamos descobrindo melhores modos de desenvolvimento
de software fazendo-o e ajudando outros a faz-lo. Por meio
desse trabalho, passamos a valorizar:

Indivduos e interaes ao invs de processos e
ferramentas.
Software funcionando ao invs de uma documentao
abrangente.
Colaborao do cliente ao invs de negociao de
contratos.
Resposta a modificaes ao invs de seguir um plano.

Isto , ainda que haja valor nos itens direita, valorizamos
mais os itens esquerda.
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Os 12 princpios do Manifesto gil
1. Garantia da satisfao do consumidor com entrega rpida e
contnua de softwares funcionais.

2. Mudanas de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento,
ainda so bem-vindas.

3. Frequentemente so entregues softwares funcionais
(semanas, ao invs de meses).

4. Desenvolvedores e pessoas relacionadas aos negcios devem
trabalhar, em conjunto, at o fim do projeto.

5. Construir projetos com indivduos motivados, dar-lhes
ambiente e suporte necessrios e confiar que faro seu
trabalho.

6. Uma conversa face a face o mtodo mais eficiente e efetivo
de transmitir informaes para e dentro de uma equipe de
desenvolvimento.
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Os 12 princpios do Manifesto gil
7. Software em funcionamento a principal medida de
progresso.

8. Desenvolvimento sustentvel, de modo a manter um ritmo
constante indefinidamente.

9. Ateno contnua para com a excelncia tcnica e para com
bons projetos aumenta a agilidade.

10. Simplicidade a arte de maximizar a quantidade de trabalho
no efetuado essencial.

11. As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de
equipes auto-organizveis.

12. Em intervalos regulares, a equipe deve refletir sobre como se
tornar mais eficiente.
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Algumas metodologias
Em seu livro, Pressman (2010) apresenta as seguintes
metodologias:

XP (Extreme Programming)
DAS (Desenvolvimento Adaptativo de Software)
DSDM (Dynamic Software Development Method)
Scrum
Crystal
FDD (Feature Driven Development)
Modelagem gil (AM)
Processo Unificado gil (AUP)

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XP (Extreme Programming)
Utiliza OO como paradigma de desenvolvimento;

Inclui um conjunto de regras e prticas com base nas
seguintes atividades:

Planejamento
Projeto
Codificao
Teste
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XP: Planejamento
Criao de um conjunto de histrias de usurios
descrevendo as caractersticas e funcionalidades requeridas
pelo software que ser construdo;

As histrias (semelhantes aos casos de uso) so escritas pelos
clientes e colocadas em cartes de indexao;

O cliente atribui uma prioridade cada histria;

Os desenvolvedores analisam cada histria e atribuem um
custo a cada uma delas, com base em nmero de semanas
necessrias para o seu desenvolvimento;

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XP: Planejamento (Kanban)
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XP: Planejamento (Kanban - Trello)
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XP: Planejamento
Se a histria precisar de mais de 3 semanas para
desenvolvimento, solicitado ao cliente que ela seja dividida
em histrias menores;

Desenvolvidas em 3 modos:
1) Todas as histrias sero implementadas
imediatamente (dentro de poucas semanas).

2) As histrias com valor mais alto sero antecipadas no
cronograma e implementadas primeiro.

3) As histrias de maior risco sero antecipadas no
cronograma e implementadas primeiro.


Com o avano do projeto, o cliente pode adicionar novas
histrias, mudar a sua prioridade, subdividi-la e elimin-las.
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XP: Projeto
Segue rigorosamente o KIS (keep it simple)

Estimula o uso de cartes CRC (Classe, Responsabilidade e
Colaborao) para a identificao e organizao das classes
OO relevantes para o incremento do software

Cartes CRC permitem a descrio dos conceitos identificados
na metfora na forma de classes.
Responsabilidades so identificadas para cada classe.
As colaboraes determinam as interaes entre classes.
Os cartes permitem que o todo o time possa colaborar
com o design.

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XP: Projeto
Os cartes CRC so o nico produto de trabalho do projeto;



Caso seja identificado um problema difcil na histria,
recomenda-se a criao imediata de um prottipo operacional
daquela parte do projeto. Denominado Soluo de Ponta.



Encoraja a refatorao.

Tcnica que altera a estrutura do sistema sem modificar o
comportamento externo.

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XP: Projeto - Refatorao (extrao de mtodo)
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XP: Codificao
Depois que as histrias forem desenvolvidas e o incio do
projeto for feito, recomenda-se no iniciar a programao;
Elemento chave do XP.


recomendado realizar testes unitrios sobre cada uma das
histrias que sero includas na verso atual.


Depois de os testes unitrios terem sido criados, o
desenvolvedor est focado no que deve ser implementado.


Programao em pares:
duas pessoas trabalhando juntas na mesma mquina;
cada pessoa fica encarregada de uma atividade;
quando o trabalho dos programadores completado,
feita uma integrao com o trabalho de outros;
existe uma equipe responsvel pela integrao.

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XP: Teste
So aplicados os testes unitrios.


Os testes de aceitao (ou teste de cliente) so especificados
sob a tica do cliente e abrangem as caractersticas e as
funcionalidades do sistema global visveis e passveis de
reviso.


Resolver pequenos problemas a cada intervalo de umas
poucas horas leva menos tempo do que resolver grandes
problemas perto da data de entrega, Wells (1999) apud
Pressman(2010).

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XP: Teste Unitrio (exemplo)
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XP: Teste Unitrio (exemplo)
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DAS
Acrnimo de Desenvolvimento Adaptativo de Software ou, ASD
(Adaptative Software Development).



Proposto por Highsmith para auxiliar no desenvolvimento de
sistemas e softwares complexos.



Concentra-se na colaborao humana e na auto-organizao
da equipe.
uma propriedade de sistemas adaptativos.



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DAS
Incorpora trs fases:

Especulao
Declara a misso do projeto;
Identifica as restries do projeto;
Realiza o levantamento dos requisitos bsicos.

Colaborao
Filosofia de que pessoas motivadas trabalhando
juntas multiplicam seus talentos e resultados.

Aprendizado
Clientes/usurios informam feedback;
Reviso dos componentes de software desenvolvidos;
Avaliao do desempenho da equipe DAS.

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DSDM
Acrnimo de Dynamic Systems Development Method;


Fornece um arcabouo para construir e manter sistemas que
satisfazem s restries de prazo apertadas por meio do uso
de prototipagem incremental em um ambiente controlado de
projeto, CS3 Consulting Services apud Pressman(2010);


O DSDM Consortium um grupo mundial de empresas que
definiu um modelo gil de processo chamada Ciclo de vida
DSDM, com as seguintes atividades:

Estudo de viabilidade;
Estudo do negcio;
Iterao do modelo funcional;
Iterao de projeto e construo e;
Implementao.
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Ciclo de vida DSDM
Estudo de viabilidade
Define requisitos bsicos e restries do negcio;
Avalia se vivel desenvolver a aplicao usando DSDM.

Estudo do negcio
Identifica os requisitos funcionais;
Define a arquitetura bsica da aplicao;
Identifica os requisitos de manutenibilidade da aplicao.

Iterao do modelo funcional
Constri um conjunto de prottipos incrementais.
Objetiva adquirir requisitos adicionais com feedbacks dos
usurios medida que usam o prottipo.

Iterao de projeto e construo
Verifica os prottipos construdos garantindo que cada um
tenha passado por engenharia.

Implementao
Coloca o ltimo incremento do software no ambiente de
produo, apesar de ele poder ainda no estar completo
e novas modificaes serem solicitadas.

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Scrum
Apresenta princpios coerentes com os do Manifesto gil;

Desenvolvido na dcada de 90 por Jeff Sutherland.

Enfatiza o uso de um conjunto de padres de processo de
software ideais para projetos com prazos apertados,
requisitos mutantes e negcios crticos;

Baseado em ciclos de 30 dias (chamados de Sprints), o Scrum
trabalha para alcanar objetivos bem definidos;

Os objetivos so representados no Product Backlog, que
uma lista de atividades a serem realizadas;

Papis:
Time
Product owner
Scrum master
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Scrum: papis
Time
grupo pequeno, normalmente, entre 5 e 9 pessoas;
deve ser comprometido com o trabalho a fim de atingir a
meta de um Sprint;
desenvolve e produz com qualidade;
deve ser cada vez mais auto-gerencivel e multidisciplinar.

Product Owner
faz o intermdio entre o cliente e o fornecedor do produto
boa noo do produto e das necessidades do cliente;
responsvel por atualizar o Product Backlog.

Scrum Master
um lder, mediador e facilitador;
remove impedimentos da equipe assegurando que as
prticas Scrum esto sendo executadas com eficincia.
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Scrum: Fluxo de processo
Definio do Backlog
funcionalidades ou mudanas no produto so feitas pelo
Product Owner no Product Backlog;
a lista priorizada para refletir a necessidade dos clientes
ou demandas do mercado;

Sprints
unidades de trabalho necessrias para atender os itens do
Product Backlog, normalmente, so 30 dias.

Reunies
dirias, aproximadamente 15 minutos;
todos os membros do time respondem s perguntas:
1. O que voc fez ontem?
2. O que pretende fazer hoje?
3. Que impedimentos esto lhe atrapalhando?

Revises
o time apresenta os resultados ao Product Owner e demais
interessados;
os itens do backlog so considerados prontos e inicia-se um
novo sprint.
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Scrum: Fluxo de processo
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Famlia Crystal
Criada por Cockburn e Highsmith, contempla um conjunto de
metodologias, cada qual com elementos centrais que so
comuns a todas, papis, padres de processos, produtos de
trabalho e prticas especficas de cada uma (Pressman, 2010);

Tem como objetivo permitir que equipes geis selecionem o
membro da famlia mais apropriado para o seu projeto e
ambiente.

Cada mtodo Crystal caracterizado por uma cor.

4 parmetros determinam o mtodo de desenvolvimento:
Tamanho da equipe.
Localizao geogrfica.
Criticalidade/Segurana
Recursos.


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Crystal Clear
uma metodologia leve, para equipes de 1 a 8 pessoas.
Podendo chegar at 12 casos especiais.
Yellow: 10 a 20 membros.
Orange: 20 a 50 membros.
Red: 50 a 100 membros.

Cada um dos mtodos com graus de gerenciamento e de
comunicao ajustados de acordo com o tamanho da equipe.

Especificao e projeto so feitos informalmente usando
quadros publicamente visveis.

A metodologia propositalmente pouco definida. Para permitir
que cada projeto implemente as atividades que lhes paream
mais adequadas. Fornecendo um mnimo de suporte til a
documentao e comunicao.




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FDD Feature Driven Development
Define caracterstica como sendo uma funo valorizada pelo
cliente que pode ser implementada em duas semanas ou
menos, Coad (1999) apud Pressman (2010);

Os benefcios em se utilizar a filosofia de caractersticas so:

os usurios podem descrev-las mais facilmente;
podem ser organizadas de forma hierrquica;
desenvolvimento a cada duas semanas;
facilidade em analisar projeto e cdigo;
projeto e cronograma so guiados pela hierarquia de
caractersticas, ao invs de um conjunto de tarefas de
engenharia de software adotado arbitrariamente.

Definio:

<ao> o <resultado> <por|para|de|a> um <objeto>

Exemplos:

Gera o relatrio de venda para um determinado perodo;
Exibe as especificaes tcnicas de um produto;
Adiciona o produto a um carrinho de compras.
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TDD Test Driven Development
Tcnica de desenvolvimento de software que baseia em um
ciclo curto de repeties:
O desenvolvedor escreve um caso de teste automatizado
que define uma melhoria desejada ou uma nova
funcionalidade.
produzido cdigo que possa ser validado pelo teste para
posteriormente o cdigo ser refatorado para um cdigo
sob padres aceitveis.

Kent Beck, considerado o criador da tcnica, declarou em 2003
que TDD encoraja designs de cdigo simples e inspira
confiana.

Atravs de TDD, programadores podem aplicar o conceito de
melhorar e depurar cdigo legado desenvolvido a partir de
tcnicas antigas.
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TDD Test Driven Development
Escreva um teste, antes mesmo de escrever o cdigo que este teste
consome.
Faa o teste funcionar, escrevendo o cdigo do qual o teste
depende, mesmo que seja um cdigo ruim.
Refatore, eliminando duplicaes de cdigo, tanto nos testes quanto
nas implementaes.
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Seminrios
A turma dever apresentar seminrios sobre as seguintes metodologias
geis:

1) SCRUM ()
2) XP ()
3) FDD ()
4) BDD ()
5) TDD ()


Deve conter mais detalhes do que os mostrados na aula.
Devem ser apresentados exemplos reais de aplicao e de
documentao gerada.
Listar empresas conhecidas que utilizam o respectivo processo.
Mostrar como a Orientao a Objetos utilizada.
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Referncias
SOARES, Michel dos Santos. Comparao entre Metodologias geis e Tradicionais para o
Desenvolvimento de Software. Disponvel em:
http://www.dcc.ufla.br/infocomp/artigos/v3.2/art02.pdf. Acessado em: 26 jan. 2011.
KIIOSKEA.NET. Mtodos geis (RAD, XP). Disponvel em: http://pt.kioskea.net/contents/genie-
logiciel/methodes-agiles.php3. Acessado em: 26 jan. 2011.
Manifesto para o desenvolvimento gil de software. Disponvel em:
http://manifestoagil.com.br/index.html. Acessado em: 26 jan. 2011.
WIKIPDIA. Desenvolvimento gil de software. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_%C3%A1gil_de_software.Acessado em: 26 jan. 2011.
WIKIPDIA. Manifesto gil. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Manifesto_%C3%A1gil.
Acessado em: 26 jan. 2011.
FOWLER, Martin. A Nova Metodologia. Disponvel em: http://simplus.com.br/artigos/a-nova-
metodologia/#N1F0. Acessado em: 26 jan. 2011.
CMARA, Fbio. Um cardpio de metodologias geis. Disponvel em:
http://imasters.com.br/artigo/7396/gerencia/um_cardapio_de_metodologias_ageis/. Acessado em:
26 jan. 2011.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. Mc Graw Hill, 6 ed, Porto Alegre, 2010.
THAMIEL, Thiago. Entendendo Scrum. Disponvel em:
http://thiagothamiel.wordpress.com/category/desenvolvimento-agil/page/2/. Acessado em: 02 fev.
2011.

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