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Traduo: Patesi. Para mais tradues visite www.ilhadotabuleiro.com.

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Um excitante jogo de tabuleiro para 2 a 4 arquitetos de 9+ anos
Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Ilustraes: Franz Vohwinkel
Design: Ravensburger, KniffDesign (instrues)
Editor: Andr Maack de Ravensburger
Traduo: Patesi com a gentil colaborao do ilustre Groo
Queridos jogadores,
Este manual dar as explicaes necessrias para jogar ASARA.
Pode-se, tambm, desfrutar da verso avanada de ASARA.
Recomenda-se comear a jogar em sua verso bsica, inicialmente.
Bem Vindo Viajante
ASARA a terra das mil torres abre os seus portes para
voc. A convocao do Califa para a competio da
mais bela torre da cidade de ASARA pde ser ouvida
distancia reunindo arquitetos de terras muito alm de
suas fronteiras. Caminhe com bravura e voc
descobrir um reino mgico onde palcios com paredes
de alabastro e torres com cpulas de ouro elevam-se
sobre as cidades. Por todas estas magnficas terras
incrveis mquinas voadoras podem ser vistas distncia
transportando materiais pesados a alturas vertiginosas,
enquanto as estruturas avanam na direo do cu com
os operrios que trabalham nos projetos das imensas
torres. neste momento que voc chega ASARA para
testar suas habilidades contra os arquitetos rivais.
Objetivo do jogo
Os jogadores assumem os papis de magnatas da construo, os ricos
arquitetos Timanis, Mirar, Leiard e Faraiel, todos buscando aumentar seu
prestgio perante o Califado de ASARA. Os jogadores competiro uns contra
os outros, cada um tentando construir a maior quantidade das mais altas e
belas Torres possvel, em um perodo de 4 anos. Para isso, eles precisaro
mandar seus Compradores ao mercado para comprar os blocos de construo
necessrios. Os jogadores podero comprar as diferentes partes das Torres
(Bases, Sees, Cpulas e Janelas) em cada uma das reas do Mercado.
Cada parte das Torres estar disponvel em 5 diferentes materiais,
representados pelas cores Marrom, Verde, Vermelha, Preta e Branca.
Algumas destas partes possuem Ornamentos de ouro. O preo das partes das
Torres varia, assim como a quantidade de Prestgio que cada uma fornecer
para os arquitetos. No final do jogo, o Arquiteto que tiver mais Prestgio ser
o vencedor.
Como Jogar
Distribua os componentes conforme descrito na Folha de Referncia. Feito isso, inicia-se o jogo. O Jogador
Inicial joga o primeiro Turno, que consiste das seguintes duas Aes:
1. Enviar agentes (jogar uma carta)
2. Realizar ao (exemplo, escolher e comprar uma seo da torre)
O jogo continua no sentido horrio a partir da pessoa a sua esquerda,
Que executa as aes em seu turno do mesmo modo.
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1. Enviar agentes
Em seu turno, o jogador tem que colocar pelo menos
uma das cartas de agente de sua mo em 1 espao
vazio de uma das reas do tabuleiro.
As regras so as seguintes
- Se ainda no houver nenhum outro agente na
rea, o novo agente pode ser de qualquer cor
(veja o exemplo 1).
Se j existem agentes com a face virada para
cima nesta rea, o novo agente a ser
colocado dever ter a mesma cor dos
demais.
Se um jogador deseja colocar um agente
Em uma rea, mas no pode ou no quer
Jogar uma cor correspondente, pode em seu lugar colocar
2 cartas de agente com a face para baixo (ver exemplo 2).
Os jogadores sempre devem jogar cartas da mesma cor
Das qie existem na rea do tabuleiro (o banco, o
crculo de construo, as reas de mercado, etc).
Exemplo 1: Ana possui em sua mo as 6 cartas mostradas acima, e
deseja comprar uma seo de torre. Ela pode colocar um agente de
qualquer cor, pois no h nenhum outro agente nesta rea do tabuleiro.
Ana decide colocar um agente azul em um dos 4 espaos vazios da rea.
Exemplo 2: Joo tambm deseja comprar uma seo de torre, mas esta
rea agora exige agentes azuis. Joo no possui nenhum agente azul em
sua mo, e decide jogar 2 cartas fechadas em um dos espaos vazios da
rea.
2. Realizar ao
Os jogadores podem realizar diversas aes em
funo da rea que colocou seu agente.
As possveis aes so

2.1 Comprar sees de torre
No tabuleiro existem 4 reas de Mercados, onde os jogadores
podem comprar as partes das Torres: Bases, Sees, Cpulas e
Janelas.
Se um jogador decide comprar sees de torre, pode
colher uma seo qualquer com a face para cima da rea
de mercado e coloc-la atrs de seu escudo. Deve pagar,
ento, os asaris requeridos pelo banco.
As sees da mesma cor custam sempre o
da mesma. A base vermelha custa o mesmo que um
tronco vermelho. Os preos para cada cor so indicativos
dois na placa e no lado direito do
telas dos jogadores. Uma seco com um
guarnio do ouro custa o mesmo que uma seo
da mesma cor, sem ornamento.
Nota: Cabe a todos
assegurar que os pagamentos dos
jogadores sejam feitos corretamente!
Exemplo: Sheyla deseja comprar uma Seo
de Torre. Ento, ela coloca um Agente Azul em
um espao vazio da rea de Mercado (A), escolhe uma Seo Preta e
a coloca atrs de seu escudo (B), e paga 6 Asaris pela Seo
comprada (C).
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2.2 Construir torre
Os jogadores elevam suas torres usando o crculo de construo. No crculo
h 7 terrenos de construo, com custos de 1 a 7 asaris. Se um jogador joga
uma carta de agente em um espao do crculo, voc deve usar o nmero
correspondente ao espao, quer para construir novas
torres, quer para aumentar o tamanho das j
construdas, pagando-se ao banco o nmero
necessrio de asaris.

Exemplo: Rafael possui 4 sees de torre atrs de
seu escudo. Joga um agente no espao 3 do crculo
de construo, paga 3 asaris e comea a construir.

Durante a construo se aplicam as seguintes regras:
1. Cada torre s pode ser de uma nica cor.
2. Cada torre tem de ter uma nica base e um nico cume.
Pode ter qualquer nmero de partes de seo e/ou
janelas (uma torre pode ser somente base e cume).
3. Durante seu turno, o jogador pode construir qualquer
nmero de torres simultaneamente. Podem ser novas
torres, torres j existentes (ampliao) sejam das mesmas ou
diferentes cores (um jogador pode ter duas o mais torres
da mesma cor).
4. Podem ampliar torres j construdas (acrescentando sees e/ou
janela).
5. No podem intercambiar partes entre torres da mesmo
cor (passar peas de uma torre construda a outra).
6. Ao final de seu turno, o jogador s pode ter torres
completas (devem ter ao menos base e cume).
Como recompensa, o jogador recebe tantos pontos de prestgio como
sees de torre que haja construdo durante o turno.
As duas sees brancas fazem uma torre completa. Coloca uma
janela preta em sua torre preta j construda. Recebe um total de
3 pontos de prestgio. No poderia utilizar a seo vermelha, j
que no possuiu nenhuma torre vermelha para coloc-la.

Exceo: Se um jogador quer construir um nmero determinado de sees e o espao correspondente est ocupado, pode colocar seu agente no
seguinte (mais caro) espao vazio. Paga o preo mais elevado, embora queira construir menos que o pago. S recebe pontos de prestgio pelas
sees construdas, pelo preo pagado (exemplo: Ataulfo comprou 5 sees de torre e deseja constru-las, mas o espao de 5 est ocupado.
Dever colocar seu agente no espao de 6 e pagar 6 asaris e construir suas 5 sees).

2.3 Fundos extra
Para realizar esta ao, h de se colocar uma carta de agente no espao
disponvel (vazio) diante do tabuleiro, deixando libres as de menor valor. O
jogador em questo, poder colher a quantidade de asaris do banco
impresso no espao em que: 8, 10, o 12.

Tambm poder coletar asaris mediante a colocao de uma carta de
agente com a face virada para baixo no edifcio que que existe ao lado
do banco. Neste caso, somente recolher apenas 5 asaris.

Importante:
- Qualquer nmero de cartas de agente pode ser colocado em cima de outros
j existentes no espao de construo +5 asaris.
- Em contraste com todas as outras reas, os jogadores no tm que seguir
o critrio de cor neste espao.

Banco
+5 asaris
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2.4 Suborno
Se o jogador coloca um agente no espao do Conselho
de Urbanismo, paga primeiro os 3 ou 5 asaris requeridos
pelo banco, ento seleciona uma das quatro pilhas de
sees de torre. Busca na pilha e pode colher uma
seo de torre da mesma. Deve mostrar ao resto dos jogadores
a respectiva pea, pagando os asaris requeridos para comprar uma
seo dessa cor e, finalmente, a coloca atrs de seu escudo. Ento
se embaralha as peas restantes e as coloca em seu respectivo
local no tabuleiro com a face para baixo.
Ateno: a ao de suborno no pode usar-se para
comprar sees do mercado (as que esto com a face para cima).

Exemplo de suborno: Francisco joga um agente no espao 3 do
Conselho de Urbanismo. Paga 3 asaris e seleciona a pilha dos
cumes. Escolhe um negro, o mostra ao resto dos jogadores e
paga outros 6 asaris (o preo de uma pea negra) e o coloca
atrs de seu escudo.
2.5 Patrocnio do Califa
Se um jogador situa um agente neste
espao, colhe nesse momen-
to, o marcador de patrocnio do
Califa do jogador que o tenha neste
momento.Ser o jogador inicial do prximo ano.
Fim de um ano
O ano termina quando todos os jogadores jogaram todas suas cartas de agentes no tabuleiro. Pode dar-se o caso de que
alguns jogadores fiquem sem cartas antes que os demais (se tiveram que colocar 2 agentes por no poder jogar cartas de
mesma cor). Nesse caso, os jogadores simplesmente passam seu turno at que todos os jogadores tenham jogado seus agentes.
Pontuao de fim de ano (diagrama esquerdo do escudo de jogador)
Depois de cada um dos 4 anos, se leva a cabo uma fase
de pontuao e se anotam os pontos de prestgio com os
contadores na devida parte do tabuleiro.
-Cada torre construda at o momento (independentemente
da cor ou tamanho) outorga 1 ponto de prestgio.
- Cada seo com ornamento dourado nas torres outorga 1
ponto de prestgio.
- O patrocnio do Califa outorga 1 ponto de prestgio.
Nota: as sees de torre com adornos do pontos de prest-
gio cada ano, uma boa idia compr-las quando seja possvel.
Depois da pontuao de fim de ano, comea o seguinte:
Exemplo: Paulo tem 2 torres, 2 adornos e o patrocnio do Califa.
Para um total de (2+2+1)=5 pontos de prestgio.
Incio de um novo ano
-Retira todas as cartas de agentes do tabuleiro.
-Distribu-se novas 45 cartas de agente e volta a repartir
segundo o nmero de jogadores.
- Preenchem-se os espaos vazios dos mercados de peas
das pilhas apropriadas. Se uma pilha se esgota, esses espa-
os permanecem vazios.

-Reparte 20 asaris para cada jogador, no h ingressos extras
como no turno inicial.
-Cada jogador conserva atrs de seus escudos as peas de
torre e o dinheiro que no gastou nos anos anteriores.
-Move o contador de anos 1 espao.
-O jogador com o patrocnio do Califa comea.

Cada um de dos 4 anos seguem o mesmo esquema.
Final do jogo
O jogo termina em seu quarto ano. Realiza-se uma avaliao ao final do quarto ano.
Em seguida se procede a pontuao final.
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Pontuao final (diagrama central dos escudos)
Na pontuao final, os jogadores obtm
pontos de prestgio por suas torres.
Pontuao por altura (1/2) para cada cor
Marrom Verde Vermelha Negra Branca
Para cada cor, se determina que jogador tem
a torre mais alta e quem possui a segunda torre mais
alta (a altura das torres se mede pelo nmero
de sees que possuem). Os jogadores
obtm os pontos de prestgio tal como se
indica na ilustrao da direita, a depender da cor.
Depois se obtm mais pontos por:
8 e 4 pontos de prestgio respectivamente para a
torre mais alta e a segunda torre mais alta,
independentemente da cor.

12 e 6 pontos de prestgio ao maior nmero de
torres e ao segundo com maior nmero de torres.
1 ponto de prestgio por cada 10 asaris.
Ptos. de Prestgio Ptos. de Prestgio Ptos. de Prestgio Ptos. de Prestgio Ptos. de Prestgio

No caso de empate se aplicam as seguintes regras:
Se existir um empate pelo primeiro lugar, somam-se os pontos do primeiro e segundo lugar. Divide-o pelo nmero de
torres (no jogadores) implicadas no empate (arredondando sempre para cima). Cada torre oferecer esses pontos de prestgio a seu
proprietrio. Nesse caso no h segundo lugar. (Ver exemplos das torres vermelhas e negras na pgina seguinte.)
Caso haja um empate pela segunda posio, os pontos do segundo lugar se dividem entre as torres do mesmo modo (ver
exemplo das torres brancas na seguinte pgina).
No caso de empate por maior nmero de torres, os pontos se dividem pelo nmero de jogadores envolvidos.


Os adornos dourados e o patrocnio do Califa no do pontos na contagem final. O jogador com mais pontos de
prestgio aps a pontuao final ganha o jogo. No caso de empate, ambos os jogadores ganham.
Regras para a verso avanada
A verso avanada do jogo se joga seguindo as regras do jogo bsico, com a adio de dos novos elementos:
Recrutar agentes e a casa das janelas iluminadas. A configurao se far como descrito no ponto 8 da folha de ajuda.
Recrutar agentes
Antes de colocar um agente em um espao do tabuleiro, o jogador
dever pagar a quantia correspondente a indicada no tabuleiro. Ao
realizar esta ao, o jogador dever tomar para si duas cartas de
agente no monte de cartas.

A casa das Janelas Iluminadas
Se um jogador coloca um agente em um espao da casa das
janelas iluminadas pode:

-pagar 4 asaris e colher as 3 primeiras fichas da pilha de janelas.
Deve, ento, selecionar apenas uma, em segredo, e a situa atrs
de seu escudo.

-pagar 10 asaris e colher as 5 primeiras fichas da pila das
Janelas iluminadas. Seleciona 2 em segredo e a situa atrs de
seu escudo.
O jogador pode colher qualquer ficha (a cor das fichas
no marca o preo neste caso). As fichas descartadas se
colocam com a face para baixo ao final da pilha em qualquer ordem.
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A cor das janelas iluminadas importante. Existem
efeitos de construo de torres, das janelas
iluminadas contam como peas normais (e deve
pagar por elas). Contudo, somente pode colo-
car sobre uma pea de janela fechada da
mesma cor, e no incrementam
a altura da torre. Consequentemente, no contam como uma
seo aparte da torre, ainda que dar 1 ponto de
prestgio da forma habitual.
Ao final de cada puntuao de fim de ano, os
jogadores recebem 1 ponto de prestgio por cada
janela iluminada, como no caso dos adornos
dourados. Um adorno dourado que seja coberto por
uma janela iluminada se anula.
Durante a pontuao final, as janelas iluminadas
desempatam. O jogador com mais janelas ilumina-
das na torre em questo ganha o empate. Se o
empate continua, se resolve do modo normal.
Esta regra se aplica a:



A pontuao de cada cor.
A torre mais alta.
O maior nmero de torres (neste caso, se con-
tam todas as janelas iluminadas do jogador).
Exemplo de pontuao final
Maior nmero de torres
1 lugar 12 6 2 lugar
Torre mais alta
1 lugar 8 4 2 lugar
Estas so as torres construdas pelos jogadores ao final da
partida. Ataulfo e Felipe tm cada um 5 torres.
As torres negras tm o mesmo
nmero de secciones.
Sheyla Joo Ins Ins Joo
9
Empate
Empate no primeiro lugar
9
Empate 2 lugar eliminado
8 2 2
12 6
2 jogadores
9
Torre mais alta vermelha
Empate no 2 lugar
4
2 torres
2
Torre mais alta marrom Torre mais alta verde Torre mais alta negra Torre mais alta branca
1 4 2 2 1 6 3 2 1 8 4 2 1 10 5 2
As torres negras de
Felipe e Cristina contm
o mesmo nmero de
sees
1 12 6 2
As torres brancas de
Felipe e Cristina contm
o mesmo nmero de
sees
Todas as torres vermelhas
tm o mesmo nmero
de sees (quatro)
Ins Sheyla Joo Ins Sheyla Sheyla Joo Joo Ins Sheyla Sheyla Joo Ins
4
1er
2
2
6
1er
3
2
4 4 4 8 8 12
1er
3 3
Empate Empate Empate
Empate pelo 1 lugar
Empate Empate 2 lugar
eliminado
Empate Empate
8 4
3 torres
4
10 5
arredonda
para cima
Empate no 2 lugar
2 torres
8
6
2 torres
3


Preparao para o jogo e descrio dos componentes
(exemplo para trs jogadores)
O tabuleiro do jogo representa um extenso mercado dividido em diferentes reas. Debe-se colocar as 05 peas quadradas em forma de cruz. Logo se colocam as 04 peas
quadradas em forma em cada canto, formando um octgono. Algumas peas triangulares possuem o desenho de poos, em sua quina superior. Colocar estas peas com os
poos para cima a fim de jogar o modo bsico do jogo.
Separa as 100 peas de partes de torre segundo sua forma e
Coloque-as em 4 pilhas. (Deixa as 15 fichas de janelas iluminadas
com verso vermelho na caixa, pois servem apenas para o jogo
avanado)
Embaralhe as 4 pilhas por separado e coloque-as boca com a face
para baixo nos cantos indicados, no tabuleiro.
Cada jogador escolhe um dos quatro marcadores de pontao. Essas
peas indicam o registro atual da pontuao de cada jogador e
identificam o Grande Arquiteto em cada turno.

Coloca-se o marcador de tempo sobre o nmero 1 do contador anual.
Esse marcador o controle dos anos que se sucedem durante a partida.
Cada jogador deve possuir um escudo
correspondente a sua cor escolhida. As moedas devem
ser separadas segundo seu valor (a moeda se chama asari) e
sero colocadas na tesouraria, que est marcada com o
numeral 6, no diagrama. Comear o jogo o jogador que
mais recentemente subiu ao alto de uma torre. Este jogador
receber o Favor do Califa e uma quantia inicial de 20
asaris em qualque combinao de moedas.
O jogo flui em sentido horario a partir do jogador inicial.
Cada jogador deber receber quantia igual a do jogador a
sua esquerda +1 ( em outras palavras, o jogador esquerda
do jogador inicial dever receber 20+1 asaris, o terceiro 22 e
o quarto 23). O tesouro inicial deve ser depositado atrs de
seu escudo, de maneira a mant-lo secreto.

As 45 cartas que existem no jogo representam os
agentes comerciais e so diferenciados em 5 cores:
azul; amrelo; violeta; verde e laranja.
bases troncos janelas cumes
rea de ventanas
Colocam-se um certo nmero de peas
correspondentes a cada parte das torres
(observar as silhuetas) de face para
baixo em suas reas correspondentes
no tabuleiro.
Espao para agentes
Banco
barra de
prestigio
Lista preos
Espao para agentes
crculo de construccin
barra de Tempo bienes
Deve-se embaralhar todas as cartas e repart -las em
um certo nmero por entre os participantes, a depender
da quantidade de jogadores:

- 2 jogadores: 9 cartas de agente por jogador
- 3 jogadores: 8 cartas de agente por jogador
- 4 jogadores: 7 cartas de agente por jogador
Ao jogar a verso avanada, deve-se utilizar as
quinas dos tabuleiros com os poos de agua voltados para
baixo, para evidenciar os novos edificios que tero efeito durante
o jogo. Tambm devem ser colocadas as peas iluminadas (de
verso vermelho) de face para baixo, em frente ao edifcio
correspondente ( a Casa das Janelas iluminadas).
Patrocnio do
Califa
Despacho del
Concejal de
Urbanismo
Espao para agentes
(tambin conocida como
Casa de los espias)
rea de sees
rea das janelas

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e
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Barra de
prestgio
Patrocnio do Califa
Espao do Conselho
de Urbanismo
Crculo de construo
Peas das torres Barra de tempo

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