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Jogar to antigo quanto o prprio homem.

O jogo necessrio
ao nosso processo de desenvolvimento, tanto na assimilao da realidade,
quanto na expresso de idias comunitrias, partindo desse princpio, surgiram
jogos que tem como ojetivo o ensino a aprendi!agem de conte"dos
educativos, tra!endo consigo entusiasmo, concentrao e motivao para a
reali!ao dos ojetivos apresentados.
#omo os jogos a tecnologia sempre esteve presente no cotidiano
do ser humano. O avano tecnolgico possiilitou ao homem a criao de
jogos computadori!ados educativos tra!endo como ene$cio ao usurio atingir
em alto grau de envolvimento e concentrao nas tare$as solicitadas por ele.
%lm da criao de amientes de ensino e aprendi!agem individuali!ados &ou
seja, adaptados 's caractersticas de cada aluno(, eles tra!em consigo
ojetivos indiretos como memria &visual, auditiva, sinestsica(, orientao
temporal e espacial &duas ou tr)s dimens*es(, coordenao motora viso+
manual, percepo auditiva, percepo visual, raciocnio lgico+matemtico,
expresso ling-stica, planejamento e organi!ao.
. atravs do jogo que a criana aprende a agir, sua curiosidade
estimulada, adquire iniciativa e autocon$iana, proporciona o desenvolvimento
da lngua do pensamento e da concentrao. /egundo 0iee &1223( para uma
utili!ao e$iciente necessrio uma avaliao consistente do mesmo, levando
em considerao aspectos de qualidade e pedaggicos do so$t4are, assim
como a situao pr jogo e ps jogo que se deseja atingir.
#apacidade de asorver o participante de maneira intensa e total,
envolvimento emocional, espontaneidade e criatividade, possiilidade de
repetio, limitao do espao entre outros tornam o so$t4are educativo
timas $erramentas de suporte ao pro$essor na sua tare$a.
5les so divididos em tr)s grandes categorias que correspondem
's tr)s grandes $ases do desenvolvimento in$antil6 7ase sensria motora &do
nascimento at os dois anos aproximadamente(, onde a criana rinca so!inha
sem noo de regra, 7ase pr+operatria &dos dois anos aos seis
aproximadamente( utili!ao de regras e jogos de $a! de conta com outras
crianas &nesse campo o computador se torna uma $erramenta muito "til(, 7ase
de opera*es concretas &dos sete aos on!e aproximadamente( onde as
crianas aprendem as regras do jogo jogando em grupo.
Os so$t4ares para crianas apresentam pontos $avorveis e
des$avorveis. 5ntre a $aixa etria de tr)s a nove anos de idade, podemos
considerar vantagens os sons, as m"sicas, vo!es in$antis, gr$icos em
delineados, etc. %s desvantagens para esse grupo podem ser m"sica
cansativa, inter$ace con$usa, desenhos pores, vo!es de adultos.
/uas desvantagens so6 8au uso dos jogos6 o uso dos jogos de
$orma errada pode prejudicar astante o rendimento deste aluno, #oero do
pro$essor6 o aluno no pode se sentir origado a $a!er como o pro$essor quer
que seja, preciso deix+lo livre para raciocinar como resolver um determinado
prolema, 9empo :asto6 o pro$essor deve estar preparado, para que sua aula
contemple todo o assunto necessrio, evitando perda de conte"do
;ma ve! estaelecido e oedecido o sistema de um jogo, aprender
pode tornar+se to divertido quanto rincar e, nesse caso, aprender torna+se
interessante para o aluno e passa a $a!er parte de sua lista de pre$er)ncias.
#ertamente, algum que veja o ato de aprender como algo interessante em ve!
de tedioso o grande desa$io nas atuais prticas da rea educacional.

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