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22/7/2014 6 passos para aplicar a gamificao, mesmo sem tecnologia

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Criado em 17/12/2013
Do Porvir*
Aprendizagem baseada em jogos pode ser sinnimo do uso da tecnologia para a aplicao de games no computador, nos
tablets ou na televiso. Mas essa no a nica maneira de aplicar essa metodologia, pelo contrrio. As escolas que
conseguirem desenvolver jogos que no exigem o uso de tecnologias de alto custo podem ter em mos uma tima ferramenta
de aprendizagem, j que une de forma simples o ldico, o colaborativo e o contedo curricular na mesma atividade.
Como qualquer metodologia educacional, a aprendizagem baseada em jogos no tem um modelo pronto, mas existem alguns
passos que podem ser seguidos para comear a aplic-la. Rodrigo Arajo, professor de histria vencedor do Prmio
Educadores Inovadores da Microsoft com o projeto Gamificao de Sorocaba, acredita no protagonismo do estudante para a
criao do jogo e no uso das redes sociais para divulgao e organizao do trabalho produzido.
Quando uma escola no tem recursos, o primeiro passo conhecer a comunidade e, a partir dela, trazer histrias prximas e
mais comuns aos alunos para serem temas dos games. A partir da, por exemplo, pode-se desenvolver tabuleiros gigantes,
onde as prprias crianas so as peas. O resultado ser um enorme exerccio de tecnologia social para educao, afirma.
Confira abaixo seis passos sugeridos por especialistas do Education Dive e do Mind Shift de como comear a gamificar a
escola. Todos eles comentados na sequncia por Arajo.
Passo 1 Entender os resultados esperados de aprendizagem
Antes de tudo, o professor precisa determinar onde quer chegar com a aplicao do jogo. Vale fazer uma lista para definir se o
objetivo adquirir habilidades intelectuais, cognitivas e motoras, ou inspirar novas atitudes por parte dos alunos.
Rodrigo Arajo: A primeira atitude baseada em critrios analticos, estudar o perfil da escola, comunicao entre
coordenao, direo e, se possvel, com os colegas. Conhecer os alunos, suas limitaes, seus objetivos e habilidades e
competncias. Com esses dados d para perceber o nvel de motivao e formalizar a estratgia.
Passo 2 Escolha um grande tema
Pode ser uma ideia, um tema ou um desafio, desde que seja amplo o suficiente para ser usado at o final do processo de
aprendizado. A ideia que os alunos desenvolvam todos os requisitos de aprendizagem escolhidos anteriormente no decorrer
do jogo. Assim, ele ser capaz de realizar todas as etapas.

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Atendimento via e-
mail
A escolha do tema geralmente baseado no contedo da disciplina, mas sempre levando em considerao algo que s eles
possam criar, que possam inserir sua identidade cultural. Um exemplo est em estimular os alunos a conhecerem de perto
problemas ambientais, econmicos ou a histria local para, a partir da, dividir tarefas entre pesquisas, fotografia, desenhos,
mapeamentos, entrevistas, tudo isso antes mesmo de comear a criar um game.
Passo 3 Crie a estrutura do jogo
Entenda como o jogo vai funcionar, desde o seu princpio at as atividades prticas. Determine onde e quais sero os desafios
que os alunos vo encontrar em cada uma das etapas.
Depois de recolher informaes sobre um museu, por exemplo, cada equipe deve produzir um tabuleiro com casas e
caminhando jogando dados (produzidos por eles). Ao cair em uma dessas casas (que ter informaes sobre o museu
pesquisado), cada aluno deve cumprir a tarefa proposta, como responder a uma pergunta, voltar trs casas ou desafiar outro
membro. Nas revoltas regenciais, por exemplo, eu dividi os alunos em quatro grupos, cada um responsvel por um evento:
Sabinada, Balaiada, Cabanagem e Farroupilha. Depois de criarem os tabuleiros, que se pareciam com os do jogo Detetive,
eles produziam as cartas com soldados, personagens histricos e fictcios e comeavam a investigao.
Passo 4 Faa um projeto das atividades de aprendizagem
Estabelea conexes com o contedo da disciplina, determinando onde ser necessrio recordar determinados assuntos,
questionar os alunos e oferecer feedback sobre o aprendizado.
Ao concluir, o jogo deve ser apresentado para os outros grupos, que passam de protagonistas para juzes. Os alunos
experimentam, observam e analisam o quanto possvel aprender e ensinar com o processo de produo. So submetidos a
testes de observao e reflexo de todos elementos que constituram a produo.
Passo 5 Monte os times
H um estmulo ao aprendizado quando as equipes criam desafios umas s outras. Divididos em times, os alunos so
obrigados a lidar com a competitividade e com as relaes de igualdade e tica que o ato de jogar impe.
Esses alunos podero perceber o quanto podem aprender com a produo, ao experimentar e brincar com o produto final. A
gamificao mais interessante e atinge melhores resultados se for construda colaborativamente.
Passo 6 Aplique os jogos
Na hora de jogar, importante lembrar que, em meio a tantos desafios e novos aprendizados, os alunos precisam ter liberdade
para fazer suas escolhas e se divertir. Bom jogo!
A liberdade de criao pode ser limitada ao tema escolhido. Os alunos tm total liberdade, por exemplo, para escolher os
personagens e o enredo do jogo, mas tudo depende desse tema. Se o game desenvolvido for ambientado na colonizao, o
personagem no pode usar um carro. S um carro de boi. O papel do professor acompanhar para fazer os ajustes
necessrios para manter o carter didtico. A criatividade se desenvolve com exerccios de criao mas, antes de mais nada, o
professor precisa trazer um panteo de referncias com outros games, desenhos animados, fotografias e boas histrias para
ampliar a imaginao dos alunos.
* Com informaes da Edudemic e do Mind Shift.
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