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UNIVERSIDADE DA REGIO DE JOINVILLE UNIVILLE

DEPARTAMENTO DE DESIGN












DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM TOY ART
COMO REPRESENTAO CONCEITUAL DE MARCA






ANDREY PARMIGIANI DA SILVA

PROFESSOR ROY SCHULENBURG

Trabalho de Concluso de Curso




Joinville SC
2013


ANDREY PARMIGIANI DA SILVA








DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM TOY ART
COMO REPRESENTAO CONCEITUAL DE MARCA






Trabalho de Concluso de Curso
apresentado ao Curso de Design da
Universidade da Regio de Joinville
UNIVILLE como requisito parcial para
obteno de Grau em Design, sob
Orientao do Professor Roy Schulenburg











Joinville SC
2013























Dedicatria
Aos meus professores e familiares por me respeitarem e por
permitirem que eu trilhasse-se de minha maneira o caminho
percorrido at a finalizao deste projeto.


Agradecimentos
Ao Fabrcio Dobner que desde o incio se demostrou interessado e
aberto proposta do projeto.
A todos que me acompanharam no dia a dia, em especial,
Alysson Martins e Anglica Botini.
E principalmente aos professores Roy Schulenburg, Raphael
Tavares e Elcio Ribeiro pelo apoio e dedicao.


"Inside all of us is adventure, inside all of us is a wild thing"
Maurice Sendak


RESUMO



O presente trabalho de concluso de curso (TCC) consiste no desenvolvimento de
uma animao, a partir da criao do design de um personagem, para a loja-studio
Moobil. Atrelando nele os temas como Toy Art, animao publicitria, design de
personagem e a prpria Moobil. A partir da fundamentao dos temas percebeu-se
que h uma relao comum entre eles, que serviram muito bem dentro de um
mesmo projeto. Com as pesquisas e anlises se delimitou o pblico a ser atingido e
tambm se reconheceu as respectivas restries e oportunidades de aplicaes. A
animao resultante do projeto atinge o principal objetivo, que foi representar o
conceito da Moobil dentro de uma animao gerando apelo emocional e identidade
com o pblico-alvo. Com ela finalizada se reconheceu a oportunidade do
personagem seguir representando a loja-studio em outros materiais.

Palavras-chave: animao, design, personagem, toy art, moobil



ABSTRACT


This work of completion (TCC), is the development of an animation, from the creation
of a character design to the shop-studio Moobil. Uniting these themes like Toy Art,
advertising animation, character design and the Moobil. From the foudation of the
themes, was noticed that there is a commom relationship between themselves, which
served very well inside the project. With the research and analysis, was defined the
audience to be reached and also recognized their limitations and application
opportunities. The resulting animation project achieved the main goal, wich was
represent the concept of Moobil within na animation that generate emotional appeal
and identity with the target audience. With it ended up, was recognized the
opportunity of get the character to represent the shop-stuido in other materials.

Keywords: animation, design, character, toy art, moobil.



REFERNCIAS DE IMAGENS


Figura 1. Disponvel em <http://moobil-design.blogspot.com.br/p/moobil_05.html>.
Acesso em 27 de abril de 2013
Figura 2. Imagens disponveis <http://www.flickr.com/photos/jasonliebigstuff/>.
Acesso em 27 de abril de 2013
Figura 3. Disponvel em < http://www.michaellau-art.com/michael.html>. Acesso em
27 de abril de 2013
Figura 4. Disponvel em < http://goo.gl/OFS1o>. Acesso em 27 de abril de 2013
Figura 5. Disponvel em < http://goo.gl/OFS1o>. Acesso em 27 de abril de 2013
Figura 6. Desenvolvido pelo autor.
Figura 7. Desenvolvido pelo autor.
Figura 8. Desenvolvido pelo autor.
Figura 9. Desenvolvido pelo autor.
Figura 10. Disponvel em < http://goo.gl/JnU74p> acesso em 31 de maio de 2013
Figura 11. Desenvolvido pelo autor.
Figura 12. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/eAF8RP>
acesso em 31 de maio de 2013
Figura 13. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/XrpRu8>
acesso em 31 de maio de 2013
Figura 14. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/CCOVtq>
acesso em 31 de maio de 2013
Figura 15. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/52Hg7m >
acesso em 31 de maio de 2013
Figura 16. Desenvolvido pelo autor.
Figura 17. Desenvolvido pelo autor.
Figura 18. Desenvolvido pelo autor.
Figura 19. Desenvolvido pelo autor.
Figura 20. Desenvolvido pelo autor.
Figura 21. Desenvolvido pelo autor.
Figura 22. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013


Figura 23. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 24. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 25. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 26. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 27. Desenvolvido pelo autor.
Figura 28. Desenvolvido pelo autor.
Figura 29. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 30. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 31. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 32. Desenvolvido pelo autor. Foto disponvel em < http://goo.gl/ejrT46 >
acesso em 31 de agosto de 2013
Figura 33 51. Desenvolvido pelo autor.



SUMRIO


INTRODUO ............................................................................................................ 4
1 FUNDAMENTAO TERICA ............................................................................... 5
1.1 A Moobil ................................................................................................................ 5
1.2 Toy Art ................................................................................................................... 8
1.3 Animao ............................................................................................................ 13
13.1 Storyboard ......................................................................................................... 14
1.3.2 Animatic ............................................................................................................ 16
1.3.3 Composio ..................................................................................................... 17
1.4 Design de personagens ...................................................................................... 21
1.4.1 Desenvolvimento de Personalidade ................................................................. 24
1.5 Animao Publicitria .......................................................................................... 25
2 PESQUISA DE CAMPO ........................................................................................ 29
2.1 Questionrio ... .................................................................................................... 29
2.2 Entrevista Semiestruturada. ................................................................................ 32
2.3 Generative Research .......................................................................................... 35
2.4 Anlise de artefatos. ............................................................................................ 36
3 CONCEITO DO PROJETO .................................................................................... 44
3.1 Conceituao ...................................................................................................... 44
3.1.1 Requisitos ......................................................................................................... 44
3.1.2 Nuvem de palavras .......................................................................................... 45
3.1.3 Conceito ........................................................................................................... 46
3.1.4 Painis semnticos .......................................................................................... 47
4 DESENVOLVIMENTO DA ANIMAO ................................................................. 53
4.1 Paleta de Cores ................................................................................................... 53
4.2 Personagem ........................................................................................................ 54
4.3 Model Sheet ........................................................................................................ 55
4.4 Roteiro ................................................................................................................. 57
4.4.1 Argumento ........................................................................................................ 58
4.4.2 Storyboard ........................................................................................................ 58
4.4.3 Animatic ............................................................................................................ 59
4.5 Cenrio ................................................................................................................ 60


4.6 Computao Grfica 3D ...................................................................................... 61
CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 69
MEMORIAL DESCRITIVO ........................................................................................ 67
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................................................................... 71
APNDICE A ............................................................................................................ 73
APNDICE B ............................................................................................................ 73
APNDICE C ............................................................................................................ 77
APNDICE D ............................................................................................................ 80
APNDICE E ............................................................................................................ 82


4

INTRODUO


O design de animao contempla uma imensa gama de reas de estudo,
pois sempre estar atrelado a algo alm dele prprio. Com uma proposta que une o
meio cientfico com o mercado, surge a ideia de elaborar um projeto de design de
animao que se relacione com a loja-studio Moobil.
Reconhecendo a proposta, como um objetivo geral, criar uma animao que
transmita o conceito da Moobil e ao mesmo tempo crie uma relao de afeio do
pblico, se buscou ento os assuntos que poderiam ser abordados. Entre eles foram
selecionados, design de personagem, Toy Art e animao publicitria.
Os personagens fazem partem da cultura da humanidade, e podem ser
utilizados em diversas ocasies. Dentro da nossa cultura, surgiu o chamado Toy Art,
que representa um movimento da contemporaneidade. Desde os anos 90 esses
personagens vm ganhando notoriedade ao redor do mundo, com bonecos que
fazem parte desde a casa de um cidado qualquer at lojas e museus. Contudo,
percebe-se que alm de uma histria de sucesso, o conceito desses personagens
pode ir muito alm da representao em bonecos para consumo. Assim como
tambm existe um espao grande para o estudo do Toy Art na rea acadmica
cientifica, tanto por tratar de um assunto novo se comparado a maioria dos que so
relacionados arte, quanto por ser um movimento que esta chegando ao Brasil s
recentemente e aos poucos.
Analisando tambm o mercado de atuao do design, existem espaos em
potencial para projetos relacionados a desenvolvimento de personagens, importante
para os profissionais. O projeto aqui em questo visa ento, a explorao cientifica e
mercadolgica desse espao, atravs dos conceitos de design de personagem, seus
poderes de representao, identidade e consumo. Assim como a possibilidade de
relaciona-los com a empresa, Moobil, que possui tanta preocupao particular com o
design, na seleo dos seus produtos ou na relao de venda com o consumidor.
O projeto tambm possibilitar ao autor um entendimento de mercado de
trabalho, que vai do contato com um cliente at a entrega de resultados. Assim
como permite um estudo mais aprofundado, que aqui conceituado, abre espao para
futuros pesquisadores explorarem os temas, considerando seus aperfeioamentos e
utilidades como base para novas ideias.
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1 FUNDAMENTAO TERICA


O presente captulo aborda os principais assuntos que envolvem o
desenvolvimento do projeto, formando uma base para posterior imerso conceitual e
prtica.


1.1 A Moobil


Moobil uma loja-studio (Figura 1) joinvilense, dedicada ao design e com
showroom aberto ao pblico desde 2009. Com foco dentro do ramo da movelaria e
decorao, traz a seus clientes diversas peas customizadas, e exclusivas, alm de
objetos, livros, fotografias e quadros. As peas da loja no conceito garimpo (peas
antigas deixadas de lado que so resgatadas) so originais de diversos cantos do
mundo, que atravs da loja-studio Moobil entram no processo de customizao.
Processo este que torna cada pea realmente nica. Outros conceitos das peas
que a loja-studio possui so os clssicos, de reconhecidos designers e artistas, alm
de peas upcylce, que esto no fim de suas vidas teis ou abandonadas e so
designadas para formar uma nova pea e de maior valor agregado. Ela tambm
apresenta mobilirios brasileiros e internacionais com exclusividade.

Figura 1 Fachada da Moobil

Fonte: Ver referncias de imagem
6

Outras empresas que esto no ramo da Moobil, mveis e decorao, que
so importantes ressaltar, so a Tok&Stock e a B+Store.
A empresa Tok&Stock (Figura 2) est presente em diversos estados do
Brasil, com lojas fsicas e atravs de loja virtual, inclusive em Santa Catarina
entretanto no na cidade de Joinville. A Tok&Stock tem como seu conceito, design
de qualidade, produtos exclusivos e o oferecimento de solues para o dia-a-dia.

Figura 2 Fachada Tok&Stock

Fonte: Ver referncias de imagem

Ela est sempre buscando exclusividade nos seus produtos, advindo eles de
designers nacionais e internacionais. Seus produtos so vendidos tanto virtualmente
quanto em lojas fsicas, descritas pela mesma como shoppings para casa. A
empresa tambm possui uma marca interna, a T&S Design, com seus prprios
designers, focada em necessidades e praticidades para casa. A esttica das lojas
Tok&Stock seguem como padro de tamanhos grandes, e as cores branco e verde.
A B+Store (Figura 3, pgina seguinte), localizada tambm em Joinville.
Criada por dois empresrios italianos, ela tem como foco, mveis e decorao com
design de importao internacional, produzidos por designers renomados no mundo
todo.



7


Figura 3 Interior B+Store

Fonte: Ver referncias de imagem

A B+Store foi inaugurada em Joinville em 2012, e alm dos mveis de
marcas internacionais tambm possui interesse por materiais artsticos e participa de
eventos relacionados ao meio. Sua fachada tem um design minimalista e verstil, e
assim como a logo utiliza predominantemente as cores pretas e brancas.
J a loja-studio Moobil, idealizada e responsabilidade do arquiteto e
empresrio Fabricio Dobner. Ele se descreve como algum que busca o melhor do
mundo atravs da simplicidade. Filho de arquiteto demonstrou desde sempre um
grande interesse por design, com um olhar apurado para a formao de novos
projetos, est atento ao que acontece ao redor do mundo, com um interesse
especial pelo vintage.
Muito devido a essa viso de mundo, Fabricio desenvolve alguns eventos
dentro da Moobil, o mais conhecido pode ser considerado o Garage Sale Moobil. O
evento consistiu em 16 expositores vendendo produtos relacionados a design e arte,
enquanto o ambiente era composto por artistas realizando grafitagem, msicos e djs,
alm de pequenas performances teatrais. O evento chegou a repercutir em jornais
da cidade de Joinville e permitiu que a cidade enxergasse melhor outro mercado,
diferente do industrial tradicional.


8

1.2 Toy Art


O presente captulo aborda o termo Toy Art, contando sobre sua origem,
significados, e sua representao na sociedade contempornea.
Os Toy Art so essencialmente brinquedos feitos para todas as idades,
projetados, manufaturados, produzidos e at mesmo distribudos por artistas ou
designers. Toy Art significa um movimento contemporneo, cujo conceito mistura
design, moda, ilustrao, urbanidade e outros elementos da cultura popular para
criar personagens originais (VARTANIAN, 2006). Outras denominaes para o que
chamamos de Toy Art podem ser, Art Toy, Urban Vinyl, Designer Toy e Boutique
Toy (PHOENIX, 2006).
A histria do mercado de Toys antiga, conforme Phoneix (2006), nos anos
50 e 60 surgem os personagens merchandising, mascotes criadas para atrair
clientes e seduzi-los a comprar mais de determinado produto. O melhor exemplo do
fenmeno na poca foi o das caixas de cereais matinais (Figura 4) acompanhadas
de miniaturas.

Figura 4 Embalagens de Cereal

Fonte: Painel desenvolvido pelo autor

9

Em 1977 nos EUA, a empresa McDonalds compreendeu to bem o
potencial de distribuir brinquedos de plstico como brinde, que os inseriu em suas
ofertas no cardpio, fato que a transformou num gigante do fast food e uma das
maiores distribuidoras de brinquedos do mundo (PHOENIX, 2006). Entre os anos 80
e 90, ascendeu no Japo, Kaiyodo, uma gigantesca empresa de brinquedos.
Empresa essa que no ano de 1999 realizou uma parceira com a fbrica de ovos de
chocolate Furuta, para que o interior de cada ovo se encontrasse uma miniatura de
um animal de plstico em srie limitada. O sucesso desses ovos foi to grande que
adultos os compravam com a exclusiva inteno de colecionar as miniaturas, e
acabou provocando a abertura de lojas especiais, para que os fs pudessem
comear a trocar e comercializar modelos duplicados ou raros, fato que culminou o
incio da tendncia de venda de bonecos plsticos colecionveis (PHOENIX, 2006).
Porm, a relao de consumo entre a sociedade e o Toy Art vai alm do
aspecto de brinde ou brinquedo, e abrange o smbolo de construo de identidade
social desenvolvido a partir da relao personagem e indivduo (MCCRAKEN, 2003).
McCraken (2003) alega que mercadorias so instrumentos atravs dos quais o
homem pode manifestar sua personalidade, seus princpios e at mesmo a sua
cultura. O consumo de determinado produto torna-se um importante meio de
comunicao, uma expresso do seu eu.
O termo Toy passou a se dividir entre o termo Toy Art posteriormente,
quando se estabeleceu a compreenso de que ele pode representar muito alm de
apenas um item de consumo. Em 1997 Michael Lau customizou bonequinhos do G.I.
Joe, e no lugar da roupa de militar dos bonecos originais ele utilizou peas para
deix-los no estilo skatistas e hip-hop (Figura 5, pgina seguinte), e que
posteriormente foram expostos em uma conveno de brinquedos chamada ToyCon.









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Figura 5 Toy Art desenvolvido por Michel Lau

Fonte: Michel Lau website

Pouco tempo depois, o artista desenvolveu tambm uma coleo que foi
colocada venda, essas figuras eram mais exageradas, menos articuladas, mais
estilizadas ao estilo cartoon, e disponveis em uma gama de combinaes de cores
e logo viraram sucesso, inicialmente em Hong e Japo, depois na Europa e Estados
Unidos. Esse acontecimento culminou no surgimento de outros artistas ao redor do
mundo e foi o marco do incio da febre Toy Art, uma ideia que mesclava os amantes
da arte (pintores, designers, grafiteiros, ilustradores), que viam os Toys como um
novo meio de expresso e os novos consumidores que viam novos produtos
criativos, colecionveis e de forte identidade (PHOENIX, 2006).
De acordo com Lars Denicke & Peter Thaler (2009) responsveis pelo
consagrado catlogo de personagens Pictoplasma, o que diferencia a nova gerao
de personagens Toy Art, a sua capacidade de comunicar emocionalmente e
ignorar a necessidade de explicaes biogrficas. Esses personagens tm suas
criaes focadas quase que prioritariamente na reao que devem causar ao entrar
em contato com os olhos, no desencadeamento de um processo simples de
comunicao. Livres de todas narrativas e restries culturais, eles funcionam como
uma superfcie reflexiva, telas vazias em que o espectador pode projetar sua
psicologia, atitude ou emoo.
O que une todos esses personagens seu apelo antropomrfico forte, seus
altos nveis de valores de identidade animista, que foi identificado como a essncia
da imagem: "o que vemos est olhando para ns". Por mais de uma dcada, a teoria
da imagem e do discurso do "pictrico" ou "icnico" (caracterstica essencial de um
personagem Toy Art) tm incansavelmente apontado para a qualidade animista da
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imagem e sua dependncia de mediao atravs dela. Imagens no existem por si
mesmas, mas elas acontecem via transmisso e percepo (DENICKE & THALER,
2009). Animismo, conhecido historicamente como o processo de atribuio de uma
alma para as entidades vivas e no vivas, a chave para entender o funcionamento
desses personagens, que irradiam uma presena, como se fossem verdadeiramente
vivos.
No Brasil os personagens estilo Toy Art j comearam a ser explorados por
grandes empresas. A empresa de vendas online Submarino, lanou no dia 13 de
Novembro de 2012 uma campanha toda estralada por esse estilo de personagens,
criada pela DM9Rio.
Os personagens foram batizados de Subs e inspirados nos valores da marca,
como inovao e modernidade. Primeiramente lanados junto de grandes
promoes do site, eram apresentados apenas por uma cor e forma, sem qualquer
ilustrao, conhecido como etapa Invaso dos Subs. Dentro da campanha foram
divulgados em anncios de jornais como Folha de So Paulo e O Globo, alm da
mdia online como Youtube, MSN e Google (Propmark, WEB). Na segunda etapa de
lanamento, prxima ao natal, os personagens Subs (Figura 6) ganharam
personalidades distintas identificadas pelas ilustraes no seu design. Cada
personagem remete a um tipo de pblico e segmento da empresa, como livros,
tecnologia, games, CDs e DVDs, casa e informtica.

Figura 6 Personagens da Submario

Fonte: Ver referncias de imagem

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Para um personagem Toy Art, as referncias so peas essenciais na hora
da sua criao, e fundamentais para a relao com o pblico. Apesar de apresentar
um pblico bem diversificado, a Submarino consegue atravs deste grupo de
personagens, relacionar-se emocionalmente com cada um deles, visto que a base
dos personagens apresenta uma forte identidade icnica, ao mesmo tempo em que
permite diversas adaptaes em sua superfcie.
importante mencionar tambm que durante o desenvolvimento do
presente projeto, foi lanada a animao Turma da Mnica Toy (oficialmente
lanado em 23 de Maio de 2013), um dos primeiros casos do estilo Toy Art nas
animaes brasileiras.
A srie animada traz uma nova verso da tradicional Turma da Mnica, com
novo design dos personagens, criados em 2D e sem dilogos (Figura 7). Seu pblico
alvo o adulto e juvenil. Os episdios da srie so lanados toda semana no canal
oficial da Turma da Mnica no Youtube e duram 30 segundos, seus temas exploram
o humor, menos politicamente correto e com mais liberdade que as histrias
tradicionais. A srie animada tambm realizou uma parceria com a loja de mveis
Tok&Stok, estampando uma linha de produtos desenvolvida para colecionadores de
todas as idades.

Figura 7 Frames da srie animada Turma da Mnica Toy

Fonte: Ver referncias de imagem
13


A animao da Turma da Mnica, e as outras mencionadas anteriormente,
so mais uma comprovao da contemporaneidade do tema do presente projeto e a
oportunidade do mesmo de ser aprofundado e explorado pelos animadores.


1.3 Animao


Animao pode ser arte, assim como tambm consiste de tcnicas. na
animao que se deve dar a iluso de que o impossvel possvel: conceder
movimento a objetos inanimados.
Da unio do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema, surgiu o
cinema de animao conhecido tambm como arte sequencial (Figura 8). Esse novo
modo de criar filmes, exigiu a formulao de regras artsticas prprias, as quais
vieram a ficar conhecidas como os princpios fundamentais da animao originando,
uma nova forma de expresso de linguagem visual (JNIOR, 2005).

Figura 8 Sequencia de imagens: Ciclo de um gato correndo.

Fonte: Ver referncias de imagem

14

Podemos enxergar o movimento da arte sequencial graas a um fenmeno
na viso humana, chamado persistncia retiniana. Graas a ela, quando vemos uma
srie de imagens se substiturem muito rapidamente, no conseguimos notar a
passagem de uma para a outra e temos a iluso de movimento. A velocidade
sequencial dessas imagens crucial, pois a partir de 10 quadros por segundo que
o crebro humano deixa de perceber as imagens individualmente. Entretanto, a
escolha de quadros por segundo depende do estilo artstico do animador, e da mdia
em que a animao ser executada (LAYBOURNE, 1998). Ou seja, para um curta
de 15 minutos podem ser necessrios pelo menos 9.000 desenhos, exigindo dos
animadores muita organizao e principalmente pacincia.


1.3.1 Storyboard


O storyboard faz parte de projetos dos animadores, designers, cinegrafistas,
escritores, produtores e muitos outros profissionais. Ele os ajuda a ter uma ideia
melhor, e a estabelecer claramente os pontos essenciais do que deve se tornar o
produto audiovisual final. O storyboard geralmente combina elementos textuais do
roteiro com rascunhos do contedo visual que o acompanha (FURNISS, 2006). O
storyboard tambm pode ser criado antes do roteiro, para ajudar o roteirista a
visualizar o imaginrio e o movimento. Em qualquer caso, o roteiro normalmente no
finalizado at o storyboard estar completo. Os trabalhos primrios que dispensam
o roteiro completo so planejados utilizando um storyboard de imagens.
O storyboard inclui detalhes sobre como as aes de personagens, visual,
dilogos, e movimentos de cmera. nele em que as cenas so organizadas
inicialmente, ento importante pensar de maneira criativa ao desenvolv-lo. Uma
vez gravada as falas do dilogo, seus tempos de durao podem tambm ser
adicionados ao storyboard para melhor delimita-lo. Para os animadores ele se torna
ainda mais fundamental, pois alm de evitar maiores custos, uma cena cortada ou
melhor planejada no storyboard evita o retrabalho de horas na animao final
(LAYBOURNE, 1998).
Nos estgios iniciais de concepo de um projeto de animao, um
storyboard no deve ser sobrecarregado. Idealmente, ele passa por vrias revises,
15

comeando com miniaturas que so relativamente rpidos e soltos, mas eles dever
ser cada vez mais compreensivos e eventualmente incluir uma nova imagem para
cada ao, ngulo de cmera ou clima, podendo ser melhor trabalho nas verses
finais.
Um exemplo de storyboard usado em animaes o que foi produzido para
por Jeff Lynch, em um episdio que o mesmo dirigiu, da srie animada Os Simpsons.
Nele esto claramente definidas as aes dos personagens Homer, Marge, Bart e
Lisa, assim como a sequencia em que os mesmos so apresentados, com espao
para anotaes que muitas vezes so realizadas posteriormente ou para representar
algo que no cabe no momento, conforme a figura 9.

Figura 9 Storyboard de Jeff Lynch para Os Simpsons

Fonte: Ver referncias de imagem

O storyboard tambm muito til para explicar o conceito da animao para
pessoas envolvidas com o trabalho (que normalmente incluem grandes equipes)
permitindo que o trabalho caminhe de acordo com as expectativas, assim como para
produtores e clientes e outros financiadores.





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1.3.2 Animatic


O animatic, tambm chamado de story reel, consiste na construo das
imagens do storyboard com os projetos de som da animao. O termo animatic
comumente usado para descrever um filme ou vdeo baseado em imagens estticas
do storyboard colocadas em sequencia (LAYBOURNE, 1998).

Figura 10 Imagens de animatic para comercial

Fonte: Ver referncias de imagem

Imagens do storyboard so gravadas de forma que coincidam com o tempo
do dilogo e com as outras estruturas de efeito sonoro. O resultado do animatic
(Figura 10) provm uma ideia de como a animao finalizada ir se parecer, em
questo de udio e vdeo, mesmo que realizada com imagens estticas e sons
brutos (FURNISS, 2006). Ele tambm demonstra o ritmo que a animao est, e
serve como teste de assimilao de informao pelo pblico. Com o progresso da
animao o animatic pode e deve ser atualizado conforme as necessidades de
ajustes percebidos.





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1.3.3 Composio na Animao


O trabalho fundamental de todo criador de filmes concentrar a ateno da
audincia no que est acontecendo na tela. Ns animadores no podemos entediar
o espectador com cenas montonas e desinteressantes, nem causar fadiga visual
forando ele ou ela a assistir cenas cheias de elementos visuais contrastantes e com
uso constante e excessivo de troca de ngulos. Uma boa composio se preocupa
com os ajustes de layout, cmera, forma, cor e luz.
O segredo encontrar o equilbrio de cada corte de cena. Para Ghertner
(2010), composio envolve saber o que se deseja contar numa cena, como
transmitir as emoes nela contida, como direcionar a ateno do observador para
os pontos de interesse e ainda como usar as melhores formas para facilitar essa
compreenso. Na figura 11, encontra-se um estudo de composio de formas, feito
em retngulos tamanho miniatura, para evitar que o artista se prenda a detalhes.

Figura 11 Estudos de composio de forma.

Fonte: Ver referncias de imagem

Devemos lembrar que o espectador tem um limite de tempo para entender
toda a cena e o significado de cada corte, em questes de segundos. Se algum
elemento essencial no rapidamente percebido, ento o significado estar perdido.
A primeira deciso para produzir uma cena decidir seu enquadramento.
Nele deve ser considerando o que se quer mostrar, como personagem, ambiente ou
um detalhe. Existem sete tipos principais de enquadramentos, conforme COSTA
(1989). So eles:
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Plano de Detalhe (PD): Mostra apenas os detalhes, normalmente que iro
enriquecer a sequncia normal de um filme;
Primeirssimo Plano (PPP): Elimina-se praticamente toda a ambientao,
mostrando apenas o rosto do personagem que ocupa quase toda a tela. utilizado
para realar as reaes emocionais do personagem;
Primeiro Plano (PP): Enquadra-se o personagem da metade do trax para
cima, como se fosse uma foto 3x4. Normalmente em cenas de dilogo;
Plano Mdio (PM): Enquadra o personagem basicamente da altura da
cintura para cima;
Plano Americano (PA): Termo de enquadramento dado por diretores de
Hollywood, no qual se enquadra o personagem, da altura dos joelhos para cima.
Plano de Conjunto (PC): Mostra um grupo ou um personagem de corpo
inteiro na tela, revelando suas caractersticas fsicas, num determinado ambiente.
Plano Geral (PG): Apresenta todos os elementos integrantes de uma cena
de maneira abrangente. Situa espacialmente o ambiente ou local onde ocorrer a
ao.
Na figura 12 pode-se conferir em uma foto como so divididos os planos de
cmera no cinema.

Figura 12 Planos de enquadramento do cinema.

Fonte: Foto e material desenvolvido pelo autor.
19


Ainda dentro do quesito enquadramento, se encontram outros recursos
cinematogrficos. Um deles o ngulo da cmera, nele h diversas possibilidades
de dramatizar a cena, alm de ser auxiliar na linha de ao dos acontecimentos,
desde conversas a lutas. A perspectiva outro item importante dentro do
enquadramento, alterando a perspectiva de uma cena se pode ganhar profundidade
de campo ou reduzir o mesmo, alm permitir que personagens paream maiores
que outros, sugerindo a fora de cada um em uma cena (BIRN, 2006).
Quanto s cores em uma cena, so elas as responsveis pela primeira
impresso dada ao espectador, e tambm so elas que ajudam a estabelecer o
clima emocional da cena, antes mesmo de ocorrer a interpretao das formas e
materiais da imagem. Ao compreender uma cor em cena, o espectador vai criar uma
relao dela com as outras cores em cena, portanto, essencial uma paleta de
cores que trabalhem bem entre si.
Alguns pontos devem ajudar no momento de elaborar tal paleta. Um desses
pontos de anlise de cor pode ser o conceito de temperatura. Elas podem ser
descritas como quentes ou frias devido a sensao que incitam em ns, cores
quentes, associadas ao sol e fogo, so excitantes, quanto as frias, associadas
gua, gelou ou cu so calmantes. J a cor preta uma varivel que transita entre
as duas sensaes, assim como a variao de cinza, pois a temperatura das cores
relativa, dependendo das cores que as rodeiam (FURNISS, 2008). Na figura 13
podemos ver dois concepts arts, um do filme Frozen e outro do filme Os ncriveis,
trabalhando com a temperatura das cores.

Figura 13 Planos de enquadramento do cinema.

Fonte: Ver referncias de imagens.

20

Outra caracterstica de anlise de cor o valor. Conforme Furniss (2008) os
variados efeitos das matizes de cor so resultantes de sua luminosidade e brilho,
que resulta na quantidade de luz que elas refletem. O branco a matriz que tem o
valor mais leve, ou seja, mais brilhante, e o preto se comporta como seu antagnico.
As cores cinza se comportam logicamente no meio da escala de valor entre o branco
e o preto. interessante ao elaborar uma composio com valores intermedirios,
deixar os extremos de branco ou preto apenas para pequenos pontos que precisam
de algum destaque.
O contraste pode fazer com que algumas cores saltem da cena e capturem
a ateno do espectador sem a necessidade de exagerar no valor. Concentrar uma
cor em um nico ponto especifico da cena tambm colabora para direcionar o olhar
de quem a assiste rea desejada. Para se compreender o contraste entre cores, e
no apenas de incidncia de luz, utiliza-se o estudo de cores complementares
(FURNISS, 2006). Uma cor complementar aquela em que est do lado oposto da
outra na roda de cores, conforme figura 14 que contm a roda e um concept art do
filme Valente fazendo uso deste estudo de cor.

Figura 14 Roda de Cores e Concept Art

Fonte: Ver referncias de imagens.

Essa relao de cores chamada de complementares e no como opostas
como so suas posies, pelo simples fato de trabalharem de maneira agradvel
dentro de uma composio. Assim, interessante notar no momento de montar a
21

composio de uma cena (ainda que no seja necessariamente um requisito), se,
por exemplo, os objetos, personagens e efeitos visuais seguem essa
complementariedade.
O circulo cromtico tambm possibilita as combinaes de cores vivas,
sendo que as combinaes mais dinmicas renem trs ou mais tons to distantes
quanto possvel no circulo cromtico. Uma combinao de cores primrias cria uma
imagem poderosa, mesmo que compostas com pouca iluminao. As cores
primrias tambm prendem o espectador devido ao forte apelo psicolgico da unio
das mesmas (HEDGECOE, 2005).
Devido a sensibilidade da nossa viso, cores so relacionadas a diversos
significados, dentre emoes, sensaes e aspectos culturais. Como exemplo o
vermelho, que pode representar um alarme, por ser a cor do sangue e do fogo,
invocando as pessoas a se manterem distantes do foco da cor. Cores quentes so
relacionadas a outros sentidos como audio, representando rudos altos, e
estridentes, enquanto as cores frias como o azul, podem remeter a sons calmos e
graves. Alm de sons, elas tambm se relacionam com formas e movimentos, sendo
as frias com formas orgnicas e curvilneas, enquanto as cores quentes so
associadas a formas geomtricas e pontiagudas (BIRN, 2006).
O fato que as cores so responsveis pela impresso sensorial de filmes e
diversos outros tipos de composies. Por carregarem sensaes, significados e
emoes, precisam ser muito bem escolhidas e experimentadas indo muito alm de
qualquer gosto pessoal.


1.4 Design de Personagem


O ator de um filme de animao o prprio animador, que trabalha para
trazer o personagem vida atravs do lpis, sendo este o guia da audincia atravs
da histria. preciso trabalhar os estados psicolgicos, fsicos, e a integridade do
personagem para levar a plateia para a era e o lugar onde a histria acontece. A
equipe de produo realiza uma intensa pesquisa e um detalhado estudo de todas
as possibilidades para encontrar o mais apropriado ator que comunique e respire a
vida do personagem no filme (CAMARA, 2006).
22

No incio de 1930 o pblico passa a exigir a manuteno dos personagens
animados, num processo natural de identificao, da mesma forma que no cinema
de imagem real. Os produtores de animao satisfazem essa carncia criando as
sries de animao, que resultaram na institucionalizao das marcas registradas
dos personagens de animao, como a repetio de poses, expresses e
movimentos. A partir dessa industrializao se da o mais representativo, admirado e
influente personagem da animao, o gato Felix (Figura 15), que teve em sua
concepo uma abordagem racional de ordem esttica e funcional para a indstria
da animao. De acordo com as teorias psicolgicas da Gestalt, se optou por utilizar
no gato Felix as formas arredondadas, definidas como atraentes, formar circulares
devido a facilidade e rapidez para se desenhar e pintar, alm de seu corpo chapado
de preto que destacava e dava unidade ao personagem, com um conjunto que
propiciava melhor harmonia na sua animao (JUNIOR, 2005). Essa industrializao
criou padres para a animao que se mantem ainda nos dias atuais.

Figura 15 Model Sheet do Gato Flix

Fonte: Ver referncias de imagem
23


Uma importante percepo do design de personagens a de Seegmiller,
que defende um processo de criao para o personagem dividido em mtodos muito
semelhantes a outras reas do design. Para Seggmiller (2008) o processo se inicia
no briefing do uso do personagem, avaliando questes como: para que o
personagem ser utilizado? Em que mdia? Ser animado? O quo simples ou
complexo necessita ser? Ele deve falar? Tem uma silhueta reconhecvel? Ele
sustenta a si prprio retirado de seu ambiente? Qual o pblico-alvo? Outra etapa
identificar o problema com o cliente, para que se tenha o mesmo norteamento. E
ento posteriormente a etapa de expanso de ideias, com brainstorm e treinar um
olhar com mais liberdade sobre os temas. Seegmiller (2008) tambm reala a
importncia da pesquisa por referncias para o designer ou artista.
Em relao materializao do personagem evidente que se concretizem
as ideias anteriormente estabelecidas. Para tanto se recomenda utilizar alguns dos
seguintes itens, de acordo com a especificidade do projeto: caricaturas, humor,
manchas de tinta (formas e expresses faciais do personagem), exagero, gerao
de expresses, e combinaes e distoro (SEEGMILLER, 2008). Alguns exemplos
se encontram na figura 16, em que cada personagem tem sua origem a partir de
uma diferente forma de concretizao de ideia, de acordo com as correspondentes
necessidades.

Figura 16 Personagens criados a partir de diferentes formas de concretizao de ideias.
Fonte: Ver referncias de imagem
24


Conforme Camara (2006) importante que os designers de personagens
baseiem seus trabalhos em solues grficas com formas de fcil assimilao e
repetio, para que os outros artistas envolvidos com a produo da animao
possam desenhar rapidamente o mesmo personagem. As formas tambm servem
como identidade de carter dos personagens, o crnio, por exemplo, ser for de
tamanho grande, simboliza personagens com alta capacidade intelectual e o de
tamanho pequeno o contrrio, os crnios com formas ovais angulares e pontudas j
so associados a personagens intrigantes e sinistros.
O design de personagem tambm possui outros critrios cruciais para sua
boa formao, o mais significativo deles talvez seja a pose. Atravs de uma boa
pose baseada em linhas que apresentam atrao, comunicao, magnetismo, e
simplicidade, o espectador com um simples olhar consegue ver tudo que ele deve
ver (CAMARA, 2006).


1.4.1 Desenvolvimento de Personalidade


O desenvolvimento da personalidade de personagens animados uma
importante parte da produo da animao e no deve ser deixado que a histria a
desenvolva sozinha. Voc deve saber quem seu personagem antes de anima-lo,
desenvolver a histria de vida dele, sua viso de mundo, atitude e maneira como se
relaciona com as circunstancias e finalmente como ele se move.
Para isso se emprega a teoria Effort da Laban Movement Analysis, que a
manifestao externa de inteno interior atravs de vrias qualidades de
movimento. Effort providencia uma maneira de observar como a inteno do
movimento acontece atravs da fluidez de peso no espao e tempo. E uma
maneira til para evoluir e refinar o que o personagem est comunicando.
O animador Doug Chiang, recomenda que se realizem algumas questes
entre o design e a personalidade do personagem, como: Esse design forte?
fraco? ameaador? dinmico? Esses traos refletem o design que quero
passar? E ressalta que preciso verificar se a personalidade que imaginou est
realmente no seu design final (CHIANG, 2008).
25

Alguns exemplos so os rascunhos do personagem de Ralph, de Wreck-It
Ralph, conforme a figura 17 (pgina seguinte), que valorizam a expresso facial e a
postura.


Figura 17 Rascunhos do personagem R

Fonte: Ver referncias de imagem

Primeiramente, importante criar para o personagem um rico cenrio de
experincias de vida, consistente e confivel, e ento resumir o personagem dando
forma s partes mais importantes de sua histria de maneira narrativa. A partir disto
se desenvolve o motto/lema do personagem, que deve incluir a viso de si mesmo
assim como a sua viso do mundo (FURNISS. 2008).
Com todas essas definies pode-se explorar a personalidade mais a fundo,
e ento escolher como o personagem supera situaes, faz decises, e toma aes
como reflexo da sua personalidade.


1.5 Animao Publicitria


Este trecho do projeto introduzir e enfatizar a importncia do design de
animao para o mercado, seu uso para publicidade e as suas variedades de
resultados.
26

O design de animao no serve restritamente ao campo artstico, baseado
em Ferreira e Cardoso (2005 apud WELLS, 1998, TAYLOR 1996) a animao
tambm considerada como um recurso criativo, de soluo esttica e narrativa,
para estratgia de comunicao publicitria de produtos e servios. A animao
dotada de intenso potencial comunicativo e atravs de diversas tcnicas oferece
expressividade e dimenso a narrativa visual na publicidade, que transforma e
rejuvenesce produtos e marcas.
Personagens de animao passaram tambm a ser personagens de
merchandising e mascotes. Eles foram criados com a proposta de atrair
consumidores e induzi-los a comprar mais produtos de determinada marca. O maior
exemplo do incio desta aplicao o fenmeno das caixas de cerais matinais dos
anos 50 e 60, com personagens que sobrevivem at os dias atuais (PHOENIX,
2006). Conforme o painel (Figura 18) vrios personagens, de diferentes produtos
passaram pelo mesmo contexto.

Figura 18 Painel de personagens publicitrios

Fonte: Painel desenvolvido pelo autor.
27

Os personagens e a animao so artefatos publicitrios que quando bem
desenvolvidos e estruturados tem o poder de tocar as pessoas. Eles variam suas
caractersticas entre pequenos, grandes, engraados, tristes, tortos, monstros alm
de muitas outras, mas a essncia deles est em sua simpatia e na capacidade de
cativar, entrando no cotidiano do consumidor.
Ao serem associados a uma marca, transmitem valores de identidade
tornando se influenciadores de comportamento (BARBOZA, 2009). Antes da
televiso os personagens se destinavam apenas a sua apresentao esttica em
embalagens, ajudando o consumidor a identificar determinados produtos. Hoje eles
vo alm da identidade, transmitem valores, informaes, e representam costumes,
culturas, e principalmente emoes.
Esses personagens publicitrios se difundem atravs de diversos materiais,
na figura 19 visualizamos dois grandes personagens das marcas Nesquik e
McDonalds dentro dessa difuso miditica.

Figura 19 Painel de personagens publicitrios aplicados em diferentes mdias.

Fonte: Conforme referncias de imagem

Dentro da publicidade os personagens tambm so conhecidos pelo termo
personagens merchandising. A WIPO (Organizao Mundial da Propriedade
Intelectual) considera trs mdulos de personagem, os dividindo em no humano,
humano fictcio e humano real, e que junto ao pblico, um personagem facilmente
reconhecido por sua personalidade, nome, aparncia ou voz (CHARACTER
28

MERCHANDISING, 1994). Para a WIPO os personagens podem ser exclusivos de
uma marca, ou ento alugados que so os licenciados.
Conforme Randazzo (1996) h algumas categorias principais de
personagens, a mascote (pode ser um personagem-signo ou personagem-produto),
personagem-gama, licenciado grfico (advindo como exemplo de uma srie animada
para representar um produto), humano ficcional e humano real. A distino de cada
uma corresponde ao seu visual, e seu uso deve sempre ser de acordo com o
pblico-alvo. Alguns exemplos de personagens enquadrados nestas categorias
podem ser vistos na figura 20.

Figura 20 Categorias de personagens publicitrios.

Fonte: Conforme referncias de imagem

Portanto, os personagens e a animao so meios concretos de atingir
diversas massas da populao. Sempre elaborados atravs de uma linguagem
visual que vai de acordo com seu pblico e contexto da marca para agirem como
agentes influenciadores de mercado.

29

2 PESQUISA DE CAMPO


Seguem listadas no presente captulo as metodologias de pesquisa usadas
para a formao conceitual e estratgica do projeto.


2.1 Questionrio


A metodologia do questionrio foi realizada para delimitar e conhecer o
pblico-alvo, ela consiste em uma tcnica que visa compreender a opinio dos
usurios a respeito de determinado tema atravs da elaborao de perguntas
objetivas de mltipla escolha. Aps a coleta de dados as respostas sero analisadas
e relacionadas estatisticamente servindo para identificar tendncias e padres nas
respostas dos usurios (PREECE, 2007).
Primeiramente foram formuladas 11 perguntas de mltipla escolha, sendo 2
relacionadas a identidade do entrevistado, e 9 relacionadas a experincia e
preferencia em relao a personagens. Distribudo online e impresso (conforme
apndice A) para atingir tanto um novo pblico disposto a conhecer a Moobil, quanto
ao pblico que j possui alguma experincia com a loja-studio. O material online foi
distribudo via e-mail e atravs de comunidades online, com descrio prvia sobre o
tema da pesquisa e sobre a empresa. J o impresso foi reencaminhado pelo
Fabricio Dobner aos clientes que ele considerou relevante. No total fora recebidas
respostas de 79 entrevistados.
Com a anlise das respostas, conforme a figura 21 (pgina seguinte), o
pblico mais receptivo ao questionrio que representa 94% dos entrevistados foi o
de idade entre 19 e 29 anos. Esse pblico corresponde a chamada gerao Y, eles
so 23% da populao brasileira, e possuem como traos da sua personalidade, a
independncia, o desejo por mudana e a ansiedade (IBOPE, 2013, web). Dentre os
entrevistados quase metade, 41%, so do sexo masculino, e 59% do sexo feminino.
Estes dados possibilitaram uma melhor delimitao para o presente projeto, e o
direcionamento ideal para o detalhamento da confeco da animao do
personagem.
30





Figura 21 Grficos de sexo e idade

Fonte: Desenvolvido pelo autor

Dentro do questionrio (conforme apndice A) , 8 questes foram destinadas
as caractersticas do personagem favorito do entrevistado. O propsito destas
questes era entender com o que o pblico esta familiarizado, instigar sua
percepo, suas preferencias e torna-las uma diretriz conceitual para a elaborao
do personagem deste presente projeto acadmico. Destas questes destaca-se o
alto percentual da preferncia por personagens mocinhos, 86%, e personagens do
sexo masculino, 71%. A respeito das caractersticas fsicas dos mesmos, foi
solicitado pelo questionrio que o entrevistado associasse a anatomia do
personagem a uma das alternativas presentes (conforme figura X). Esta questo
tambm merece destaque, pois so quase infinitas as possibilidades anatmicas de
um personagem. Entretanto, apesar desta variedade, a maioria das respostas, 51%,
afirma que seu personagem favorito tem uma anatomia humana, e 20% anatomia
relacionada fauna.
Outros resultados estticos que merecem destaque a preferencia por
personagens com cores predominantemente primrias (23% azul, 23% vermelho,
14% amarelo). Fato a ser considerado na criao dos elementos e da seleo de
cores para a animao deste projeto acadmico, visto que a preferncia por
personagens de certas cores podem ser explicadas pelo poder que elas tm de
transmitir identidades, valores, e contextos culturais (FURNISS, 2008). Outra
31

pergunta diretamente ligada a tcnica a questo em que meio o personagem foi
criado, sendo 58% em 2D, e 25% em 3D.
Uma das perguntas foi destinada exclusivamente a vestimenta do
personagem favorito do entrevistado. Saber seus respectivos trajes possibilita um
entendimento maior da sua cultura, posio social, principal atividade exercida,
contexto, entre outras caractersticas que sero potencialmente exploradas e
utilizadas como referncia no processo projetual posteriormente aqui relatado.
Conforme a figura 22 a seguir, as principais vestimentas so as casuais, clssica,
fantasia e combate.

Figura 22 Grfico de vestimenta

Fonte: Desenvolvido pelo autor

Tambm foi analisado que 29% (a maioria) dos personagens favoritos do
pblico possuem idade entre 11 e 20 anos, e 22% entre 21 e 30 anos, fato j
esperado do pblico, pois ao criar um personagem para animao, um dos principais
atributos a se buscar a identificao da plateia com o personagem. A idade do
personagem limita as experincias que o mesmo j viveu, sugere as passagens de
maturidade que ele est enfrentando, alm de refletir na psicologia das suas aes.
Para finalizar o questionrio foram realizadas duas perguntas diretamente
ligadas a comportamento, a primeira busca saber o como o perfil do personagem
favorito do entrevistado, para que se possa comparar com a segunda questo
relacionada a Moobil, definindo assim suas compatibilidades. Nesta questo foi
permitido que cada entrevistado selecionasse mais de uma caracterstica que
correspondesse personalidade do seu personagem favorito, as principais foram:
engraado 13%, amigvel 13%, inteligente 13% e otimista 10%. Em seguida foram
32

questionados como esperariam que fosse a personalidade da loja-studio Moobil,
caso a mesma fosse uma pessoa. As principais caractersticas selecionadas foram:
alternativa 15%, divertida 13%, moderna 13%, artstica 11%. Ambos os resultados
facilmente se relacionam em termos de comportamento e personalidade. A coleta
destes dados foi necessria, servindo assim como base de todos os processos da
animao do presente projeto, identificando claramente o que o pblico gostaria e
esperaria ver.


2.2 Entrevista Semiestruturada


Entrevista um dos mtodos relacionados a ponto de vista. So melhores
conduzidas em pessoa, pois os nuances de expresso pessoal e linguagem corporal,
so reconhecidos na conversa e devem ser valorizados, entretanto tambm podem
ser conduzida por telefone ou internet e mdias sociais (BRUCE & MARTIN, 2012).
O modelo de entrevista que ser utilizada no presente projeto a do modelo
semiestruturado, que segundo Gil (2007) recomendado nos estudos exploratrios,
que visa abordar realidades pouco conhecidas pelo pesquisador, ou ento fornecer
uma viso aproximativa e tem como objetivo a obteno de uma viso geral do
problema, e identificao de alguns aspectos da personalidade do entrevistado. A
entrevista no estruturada procura saber o qu, como e por que algo ocorre, em
lugar de determinar a frequncia de certas ocorrncias, nas quais o pesquisador
acredita (GIL, 2007).
A entrevista semiestruturada do presente projeto foi realizada no dia 14 de
Junho s 11h00 pelo acadmico do presente projeto no escritrio do profissional
Fabricio Dobner localizado dentro da loja-studio Moobil.
Ao entrar em seu escritrio, j se notam diversas referncias visuais, a
exposio de livros, quadros, utenslios, toys, relquias e outras composies da
decorao conforme figura 23 (pgina seguinte).




33





Figura 23 Painel de fotografias Moobil

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

A conversa comeou com algumas perguntas sobre os itens encontrados no
escritrio, ponto que serviu para o inicio do desenvolvimento da Anlise de Artefatos,
que tem seu desenvolvimento na pgina 20. Ao ser direcionado sobre a histria da
Moobil, Dobner conta que em 2008 surgiu a oportunidade de montar a loja, que
uma loja-studio, dedicada ao design com peas garimpadas de diversas partes do
pas e do exterior. Na Moobil, essas peas, so customizadas e se tornam nicas.
Mas ela no surgiu por acaso, tem uma loja de um grande amigo de Dobner, Joo
Livoti, que considera uma das pessoas com grande conhecimento sobre o design no
Brasil e que foi com ele que aprendeu a desenvolver esse olhar, a encontrar design
no meio de uma pilha de lixo de ferro velho. Hoje, diz que, se esta em viajem e
34

encontrar algum lugar propcio para garimpagem, difcil ele no parar para dar uma
olhada. O garimpo das peas ocorre quase toda semana.
Quanto ao desenvolvimento dos projetos e seleo de objetos da loja-studio,
Dobner diz que sempre procura se inspirar nas formas puras, livre de excessos, e
que gosta muito do design dos anos 50 e 60. Os materiais como madeira e metal
so seus favoritos. Busca sua referncia na simplicidade e deixa isto claro nos seus
desenhos. Costuma sempre olhar para o trabalho de designers como Jorge
Zalszupin, Carlos Motta e Srgio Rodrigues. Mas uma referncia em especial de
Dobner Charles e Ray Eames, conhecidos por suas contribuies inovadoras para
a arquitetura, design de mobilirio, design industrial e artes fotogrficas. Alguns dos
seus principais projetos, as cadeiras RAR, LAR e DRK e o Hang it all esto
atualmente na loja-studio (Figura 24). Alm de vender esses objetos a Moobil
tambm figura por vezes no cenrio joinvilense como espao de exposies, a
tornando uma experincia alm da comercial.

Figura 24 Cadeiras em exposio na Moobil, RAR, LAR, DRK

Fonte: Desenvolvido pelo autor.
A entrevista ajudou a entender qual o ponto de vista que a empresa tem do
mercado. Compreender sua seleo de produtos, suas caractersticas estticas e
histria. Pois so informaes requisitadas para criar a animao com o
personagem que carregue todos esses significados que representam a Moobil, no
fugindo da proposta inicial da empresa.

35

2.3 Generative research


De acordo com Martin & Hanington (2012) esta metodologia busca obter
preciosas informaes para o desenvolvimento conceitual, oportunizando
criativamente os usurios a expressarem seus sentimentos, sonhos, necessidades e
desejos. Sua nfase est na obteno da empatia e receptividade dos usurios, j a
chave da sua atuao a combinao de exerccios participativos com discusses
verbais sobre o projeto. Comumente se da ambiguamente ao momento de outras
metodologias criativas como colagem, diagramaes, e exerccios baseados em
imagem e textos.
Foi solicitado ao responsvel pela loja-studio Moobil, Fabricio Dobner, para
que enquanto se desenvolvesse a entrevista ele elabora-se uma forma com
massinha de modelar despretensiosamente. Foi oferecido a ele um pacote com 12
tiras, sendo cada uma de uma cor (conforme figura 25) e lhe foi informado que
poderia escolher qualquer cor ou at mesmo mais de uma.

Figura 25 Material auxiliar, massa de modelar.

Fonte: Ver referenciais de imagem.

Dobner escolheu apenas a cor amarela, e durante a entrevista oscilou entre
diversas formas, todas bem angulares e geomtricas. Em alguns momentos ele
tambm utilizou uma rgua para auxiliar na confeco da forma. Ao final da
conversa, Dobner chegou seguinte forma conforme figura 26 (pgina seguinte).



36

Figura 26 Dobner modelando.
Fonte: Desenvolvido pelo autor.
O resultado foi uma forma de um triangulo issceles, de cor amarela. Houve
uma ateno perfeccionista observada pelo pesquisador, Dobner se direcionou a
formas pontiagudas, consistentes, e bem delineadas. Pode se analisar que a cor
escolhida, amarelo, tem como palavras-chaves de representao: felicidade, alegria,
inteligncia, inovao, energia, luxo, ateno, sol, ideia e poder (SUTTON, 2009). A
de se notar tambm que toda a fachada da loja-studio Moobil de cor amarela,
assim como detalhes do seu site oficial. J analisando a forma, tringulos
representam ao, movimento e direo e so associados com o que masculino,
atraem uma concentrao de ateno do rastreamento ptico. a forma que
conceitua o extracorpreo, o ps-humano, o sublime, a advertncia ou o inusitado, o
inesperado.


2.4 Anlise de Artefato


A nfase da anlise de artefato o objeto por si s. Ela questiona o que o
objeto de estudo revela sobre seu povo, sua cultura, tempo e espao. O pesquisador
se atenta a entender o que o objeto transparece atravs do seu material, esttica, e
qualidades de interao. A anlise tambm considera responder as qualidades de
experincia associadas ao objeto e uma avaliao emocional. Uma planilha
composta com antecedncia dever ser utilizada para tomar nota, e vai orientar o
pesquisador a documentar de forma adequada, alm de ajudar na sntese e anlise.
A documentao visual dos artefatos por meio de fotografias, vdeo ou esboos
essencial. A anlise de artefato pode ser conduzida da casa ou local de trabalho do
participante, e tambm pode ser uma til ferramenta para examinar e comparar
37

precedentes e produtos competitivos, ou para o estudo de aspectos especficos
como materiais, processo de criao, cor, marca, presena virtual. Uma ferramenta
de informao para ajudar a entender objetos fsicos e digitais (MARTIN &
HANINGTON, 2012).
A presente metodologia englobada principalmente pelas pesquisas de
explorao, observao, qualitativa e comportamental. Dentro do captulo de
desenvolvimento deste projeto ir se disseminar com mais clareza como e quais os
personagens so utilizados como objeto de estudo.
Durante a visita a Moobil, foram observados diversos produtos, todos de
identidade muito forte. Para conhecer e analisar o que eles representam de maneira
mais aprofundada foram selecionados os que mais chamaram a ateno do autor.
Nas pginas seguintes pode-se conferir a anlise e o detalhamento dos artefatos
selecionados.


38

Figura 27 Anlise artefato 400M

Fonte: Desenvolvido pelo autor.




39

Figura 28 Anlise artefato Bike Driggs


Fonte: Desenvolvido pelo autor.

40

Figura 29 Anlise artefato CIMO Malibu


Fonte: Desenvolvido pelo autor.

41

Figura 30 Anlise artefato Quadro Robbots 04 by Gugue

Fonte: Desenvolvido pelo autor.




42



Figura 31 Anlise artefato Z Xilo

Fonte: Desenvolvido pelo autor.


43

A anlise dos cinco artefatos encontrados na Moobil possibilitou um maior
entendimento da loja-studio ao acadmico, baseando nos produtos em que ela cria e
vende. Esses produtos compe a identidade da loja e contam sobre o processo de
seleo do que vendido. Eles tambm revelam quem so seus consumidores,
quem se interessa pela loja-studio e quais seus interesses de consumo e cultura.
Fatores de conhecimento imprescindveis ao acadmico para que o mesmo possa
estabelecer as necessidades da animao do personagem. So notveis atravs
dos artefatos que a Moobil tem uma essncia regional de Santa Catarina, ao mesmo
tempo em que importa produtos do exterior, destaque ao customizvel, que muitas
vezes com excentricidade, renova a identidade de produtos j conhecidos, alm de
valorizar a arte, tanto conceitualmente dentro da loja, como aplicada ao consumo.
Reflexo esse que reala consumidores que buscam produtos com referencias de
artistas, estilos em seus produtos, alm da exclusividade de um produto impar.

44

3 CONCEITO DO PROJETO


Este captulo contm a construo do projeto de animao. Nele apresenta-
se o processo de criao efetivo do projeto acadmico. Est divido nos seguintes
subitens: conceituao projetual e desenvolvimento da animao.


3.1 Conceituao


Opta-se aqui por iniciar a conceituao projetual e para isso utiliza-se o
quadro de requisitos, a nuvem de palavras e ento o conceito, fundamentais para
uma criao completa da animao. O caminho metodolgico respeita a seguinte
hierarquia: quadro de requisitos; nuvem de palavras e conceito.


3.1.1 Requisitos


O quadro de requisitos a primeira etapa de sntese das informaes
fundamentadas, coletadas e analisadas. Nele esto todos os objetivos obrigatrios e
desejveis da animao.
O quadro do presente projeto dividido em trs categorias, que so:
requisitos tcnicos, requisitos de personagem, e requisitos contextuais (Figura 32,
pgina seguinte).












45



Figura 32 Quadro de Requisitos


Fonte: Produzido pelo autor.

O quadro de requisitos destaca especficas informaes que foram
consideradas pertinentes ao projeto, e torna-se um referencial para as diretrizes
tomadas na animao. Serve de referencial tanto para a forma tcnica, como
frames e mdia, quanto para suprir suas necessidades de formas de representao
visual.


3.1.2 Nuvem de palavras


O mtodo de nuvem de palavras entra no projeto como um filtro que
sintetiza o projeto para a efetuao da sua conceituao. Nela so aplicadas as
palavras mais recorrentes ao projeto, sendo que, quanto mais o tamanho da palavra
46

na nuvem, maior relevncia tem a mesma. Baseado nesse conceito a mesma foi
elaborada na figura 33.

Figura 33 Nuvem de palavras

Fonte: Produzido pelo autor.

A ferramenta da nuvem de palavras serviu para melhor representar e
demonstrar o conceito do projeto, alm de auxiliar na posterior gerao dos painis
semnticos, catalisando as informaes alcanadas at ento.


3.1.3 Conceito


O conceito entra no projeto como o intuito de encontrar a essncia deste
trabalho e a direo na etapa final do projeto, caracterizada pela produo da
animao.
Para a elaborao do conceito do projeto, o presente autor retorna ao
resultado da etapa de pesquisa, que identificou como pblico alvo os jovens da
chamada gerao Y, correspondente a 23% da populao brasileira, que possuem
como traos comuns de personalidade o desejo por mudana e independncia.
Identificou-se tambm que o pblico est familiarizado e tem preferncias por
personagens que se assemelham a eles mesmos, com caractersticas como: jovens,
masculinos, mocinhos, requisitos essenciais do personagem. Alm de atitudes e
referncias aos estilos: alternativo, moderno, vintage, amigvel, que condizem e se
relacionam facilmente com o que a maior parte do pblico espera de um
personagem ligado a Moobil. Esteticamente, conforme pesquisado no captulo prvio
da entrevista, se nota por parte da Moobil, a preferncia por formas puras, livres, e
47

ligadas ao design dos anos 50 e 60, pelo customizado e nico. A cor predominante
no universo da Moobil, tambm analisada previamente, o amarelo, que se
apresenta desde a presena psicolgica de Dobner at a fachada da loja-studio e do
site, que deve se manter predominante na animao. A cor vai de acordo com as
necessidades do projeto, representando: felicidade, alegria, inteligncia, inovao,
energia, luxo, ateno, sol, ideia e poder. Outra caracterstica notada e muito
importante que ser referenciada na animao a valorizao da arte, presente no
dia-a-dia da loja-studio, pois atravs da arte tambm se renovam e se customizam
as identidades dos produtos, tornando os exclusivos, muitas vezes com
excentricidade, e com referenciais aos artistas buscados pelos consumidores da
loja-studio.
A partir da nuvem de palavras gerada, da lista de requisitos, e das
correspondentes concluses entende-se como o conceito deste projeto: a animao
de um personagem moderno e amigvel, na esttica Toy Art, para a loja-studio
Moobil representando seus conceitos de vintage, arte e modernidade para um
publico jovem via web.


3.2 Painis Semnticos


Neste momento do projeto, o acadmico se baseia na sntese da
conceituao para construir os quadros de referncias visuais da animao. O
objetivo traduzir os conceitos e ideias relacionadas que foram previamente
fundamentadas.
Primeiramente foi realizado o painel semntico de personagens icnicos
(figura 34 na pgina seguinte). Seu propsito especfico foi a seleo de
personagens considerados icnicos que se encaixam de alguma forma nos
requisitos do projeto, como ser humanoide, alternativo, masculino, mocinho entre
outras, mencionadas anteriormente no captulo 3.1.





48




Figura 34 Painel de personagens icnicos

Fonte: Ver referncias de imagem

Os personagens apresentados foram todos coletados do livro catlogo
Pictoplasma The Character Compendium, criado pela organizao internacional
Pictoplasma que se dedica a arte do design de personagens. O interesse do
acadmico em selecionar somente personagens deste livro que para os mesmos
estarem presentes nele foram examinadas suas qualidades essenciais, que os
49

tornam icnicos e com forte apelo antropomrfico. Qualidades desta seleo que se
enquadram na necessidade do presente projeto.
Sequencialmente foi criado o painel semntico de personagens Toy Art, para
uma melhor compreenso visual da sua esttica (figura 35).

Figura 35 Painel de personagens Toy Art.

Fonte: Ver referncias de imagem

Os personagens deste painel foram retirados do livro I am plastic, too The
next generation of designer toys, de Paul Budnitz (dono da empresa Kidrobot, a
maior do segmento toy art no mundo). Este livro rene os melhores personagens
Toy Art de 2006 at o presente momento, tornando-se a maior e melhor catalogao
50

atual. Este painel realizado pelo acadmico rene os personagens do livro que mais
se assemelham aos requisitos do projeto, servindo como referencial desde seu estilo
visual, cores, traos, padres e superfcies.
O terceiro painel semntico dedicado a elementos do contexto Moobil que
foram relacionados a elementos de cenrio (figura 36).

Figura 36 Painel de elementos de cenrio.

Fonte: Ver referncias de imagem

51

Este painel semntico rene os elementos de pesquisa, e est diretamente
relacionado aos requisitos projetuais. Percebe-se nele a contextualizao de
elementos anteriormente analisados, ajudando a entender como os mesmos se
relacionam com os ambientes, alm do interior da loja-studio Moobil. Nele fica
evidente que as cores, os padres, conjuntos e posicionamentos se completam
como uma unidade no ambiente.
O quarto e ltimo painel semntico do projeto envolve a linguagem visual da
computao grfica 3D (figura 37).

Figura 37 Painel linguagem visual de computao grfica 3D.

Fonte: Ver referncias de imagem

O painel rene personagens e elementos similares aos do requisito projetual.
Aqui importante deixar esclarecido que a animao seguir o visual de
computao grfica 3D. E este painel se estabelece como referncia para o estilo do
52

3D, visto que esta linguagem de computao grfica dotada de mltiplos recursos
que possibilitam diversos estilos visuais. Como visto nas imagens, existe uma busca
pela representao do plstico e resina, que combinam com os requisitos do
personagem como o Toy Art, assim como roupas e traos corporais que se
comportam como uma tinta em cima de um objeto.





























53

4 DESENVOLVIMENTO DA ANIMAO


No presente captulo realizada a aplicao de diversas metodologias,
tcnicas e outros recursos direcionados a confeco visual do personagem e da
animao at sua concluso.


4.1 Paleta de Cores


Para a paleta de cores da animao (Figura 38), foi buscado o melhor
resultado com base no direcionamento nas pesquisas at ento realizadas. Nelas
est realado que a maior parte do pblico- alvo prefere cores primrias (aquelas
que no podem ser obtidas pela mistura de outras cores), amarelo, vermelho e azul.
Foi importante tambm considerar a aplicabilidade das mesmas, conforme
fundamentado no captulo inicial.

Figura 38 Paleta de Cor

Fonte: Elaborado pelo autor.

54

Para a base do cenrio ento foi selecionada a cor amarelo, que melhor
transmite os significados da Moobil, e as cores vermelho e azul foram destinadas ao
personagem, possibilitando o contraste necessrio com o cenrio.
Conforme j mencionado no momento da fundamentao sobre cores deste
projeto, a combinao das cores primrias cria uma imagem poderosa. Ela tambm
prende naturalmente ateno do espectador devido a ao forte apelo psicolgico. Por
serem ligadas a emoes, importante lembrar aqui o que cada uma traz a
animao: o amarelo, a concentrao e comunicao, o vermelho o entusiasmo e
impacto, o azul a liberdade e a harmonia. O rosa, devido a pele do personagem
humano, alm de ser uma variao do vermelho, tem apelo carismtico, que dentro
do Toy Art possibilita uma composio agradvel e marcante.
Outro fato que merece ser mencionado que a animao como requisito,
ser realizada em um software de computao grfica 3D, que permite um trabalho
aprofundando de cores, gerando uma matiz mais elaborada, e com variao devido
a luminosidade do contexto. Entretanto, a paleta aqui realizada sempre norteara
qualquer deciso.


4.2 Personagem


O personagem pode ser considerado a alma da animao deste projeto.
Com base nos estudos, pesquisas e painis realizados at ento, se iniciam o
desenvolvimento da personalidade, as geraes de alternativas e o model sheet final.
Primeiramente se elaborou a personalidade do personagem seguindo os
critrios j mencionados. O objetivo descrever a histria do personagem, seu
contexto, para que se possa entender sua maneira de agir e se relacionar. O
personagem se chama Bil (o nome funciona como um sufixo de Moobil), homem,
com idade de 18 anos. Filho de um arquiteto e de uma artista famosa. Estudante de
graduao deseja se tornar um importante designer de mveis, baseando sua
carreira no reaproveitamento de materiais descartados, alm de desejar viajar pelo
mundo conhecendo novas pessoas e diferentes culturas. Ele tem entre seus
principais valores a amizade, os estudos e a confiana. Desde pequeno vivendo no
mundo artstico, sempre esta presente nos eventos relacionados arte e design.
55

Descontrado, faz novas amizades com facilidade, pois costuma fazer piadas com os
amigos e ser aberto com os desconhecidos. Entre seus hobbys, est sair com os
amigos para os bares, e fazer street art.
O processo seguinte a este desenvolvimento foi a elaborao de vrios
roughs (rascunhos) considerando todas as possibilidades de design do personagem.
O presente acadmico buscou realizar os personagens de maneira mais
despretensiosa possvel, mas tendo uma base que vai de acordo com as
necessidades do projeto, para que se consiga explorar um nvel mximo de
possibilidades. Dentre vrios rascunhos e desenhos, foram selecionados os 12
melhores (Figura 39).

Figura 39 Gerao de alternativa

Fonte: Elaborado pelo autor.

O personagem que melhor representa a loja-studio Moobil foi selecionado,
com base nas informaes encontradas no painel de requisitos e personalidade. O
ento escolhido foi ilustrado (Figura 40, pgina seguinte) na vista frontal e lateral,
para que se possa testar a aplicabilidade da paleta de cores.




56

Figura 40 Gerao de alternativa

Fonte: Elaborado pelo autor.

O personagem utiliza as cores em seus trajes, que remetem a cultura do
pblico-alvo, almejando maior identificao do pblico. Ele tambm apresenta as
devidas propores de um personagem Toy Art, e transmite carisma atravs de suas
expresses principalmente faciais, brincando com o pblico.


4.3 Model Sheet



O model sheet (folha do modelo) do personagem uma folha que deve
apresentar o personagem. Nele podem ser marcadas as expresses, detalhes da
construo da estrutura, e o que mais for preciso para facilitar o trabalho de
redesenho (CAMARA, 2006). Isso porque os desenhos dessa folha que serviram
como modelo para animadores, e todos os demais designers e artistas envolvidos.



57

Na figura 41 pode-se visualizar o model sheet do personagem,
apresentando traos fundamentais, suas propores e quatro diferentes vistas.

Figura 41 Model sheet do personagem (Bil)


Fonte: Elaborado pelo autor.


Como no presente projeto, todos os processos so realizados por apenas
uma pessoa, o autor do mesmo, no h muitos conflitos. Entretanto, como um
projeto destinado loja-studio Moobil, ele serve como um documento que pode ser
futuramente acessado para demais projetos relacionados.



4.4 Roteiro


Devido a sua capacidade de organizar e informar, o roteiro
normalmente o mtodo escolhido para iniciar o desenvolvimento de projeto um
audiovisual. Entretanto, normal em projetos de animao perceber em outros
processos que algumas cenas no funcionam como o esperado e precisam voltar
a etapa do roteiro, ou seja, no tem um determinado fluxo exclusivo.
Conforme Rabiger (2003) o roteiro tem um padro de escrita prprio, com
cabealho que informa o nmero da cena, se ela interna ou externa, o local e
por fim se dia ou noite. Em seguida parte para uma breve sinopse da cena. O
texto escrito na fonte Courier em tamanhos doze, pois uma pgina com este
formato corresponde aproximadamente a um minuto de tela (RABIGER, 2003).
58

O roteiro do presente projeto pode ser encontra na integra dentro do
apndice do mesmo.


4.4.1 Argumento


O argumento da animao do projeto consiste em: Em uma sala de cor
uniforme, com mveis vintage da mesma cor, h um ovo de diferente cor no
centro. O ovo comea a chacoalhar de acordo com o ritmo da msica. medida
que o ciclo do movimento do ovo chega a um extremo, toda a sala muda de cor e
padro de superfcie. A cada ciclo se substitui um novo padro. Quando o
movimento passa a se tornar acelerado demais, o ovo se racha ao meio. Do ovo
sai uma luz e dela a silhueta do personagem. Ento vemos os detalhes do
personagem se revelando em planos-detalhe com a dissoluo da sombra da
silhueta tomando forma. O personagem se diverte brincando com algumas poses
de apresentao.


4.4.2 Storyboard


Para o storyboard foi utilizado o argumento previamente confeccionado, e
utilizado como base as necessidades de representao mencionadas nas
fundamentaes do projeto. Buscando alertar sobre as aes ocorridas, movimentos
de cena e tambm ngulos e movimentos de cmera. O modelo de storyboard
usado consiste em uma folha com 6 quadrados para a imagens, e abaixo o espao
para a descrio da cena e de outros fatores que no ficam concretos apenas na
ilustrao. O storyboard completo pode ser visualizado no apndice do projeto, e a
primeira folha do mesmo na figura 42 na pgina seguinte.





59

Figura 42 Folha 1 do storyboard

Fonte: Elaborado pelo autor.

O storyboard permite uma melhor clareza na elaborao da composio de
cena, trocas de cmera, ritmo e dinmica das aes. Alm de auxiliar e prevenir no
momento de perceber problemas que podem ser corrigidos antes da criao do
animatic e da animao.


4.4.3 Animatic


O animatic foi realizado conforme as descries especificadas no
storyboard. Por se tratar de uma animao realizada por apenas uma pessoa,
no se encontram problemas de dados e informaes incoerentes, mas
importante realar a necessidade do detalhamento das informaes para que se
anime o que se deseja e no haja desperdcio de tempo.
60

Para representar estaticamente o animatic foi realizado o painel de uma
sequencia, conforme a figura 43.

Figura 43 Folha 1, Storyboard


Fonte: Elaborado pelo autor.

Nele esto representados 3 segundos do animatic, que dura exatos 30
segundos, tempo estimado para a animao. Fato que vem do requisito do pblico
da gerao Y, ansioso e que deseja informaes rpidas, e tambm pela questo
tcnica de ser apresentado dentro da internet no site da Moobil.


4.5 Cenrio


A criao do cenrio se desenvolve inicialmente a partir das necessidades j
percebidas no roteiro e no argumento. De acordo com esses materiais, o cenrio
consiste em uma nica sala, com mveis e objetos da Moobil.
A partir do painel semntico, e das pesquisas de anlise, foram decididos os
objetos e a forma como os mesmos devem se apresentar na composio. A paleta
de cores ento usada como referncia, para que se defina a cor principal do
mesmo, no caso, o amarelo (conforme concept art da Figura 44).
61


Figura 44 Concept art do cenrio.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Como visto, o cenrio funciona neste projeto como fator de identidade e
contexto, para que se reconhea rapidamente que se trata da Moobil, tambm por
este motivo o mesmo totalmente amarelo, assim como os objetos. Esses objetos
correspondem aos modelos de mesma colees e modelos de confeco
encontrados na loja-studio. A ideia que os objetos se mesclem ao cenrio 3D, para
no atrair uma ateno maior do que a do personagem Bil.


4.5 Computao Grfica 3D



Para compor a animao em um software 3D so necessrios diversos e
importantes passos para chegar a um bom resultado.
O primeiro desses passos a Modelagem. Objetos e personagem gerados em
computao grfica possuem duas estruturas, a superfcie externa e a estrutura
interna, que semelhante aos do stop-motion que so esculpidos e sustentados. No
software 3D, no caso do presente projeto o 3Ds Max da Autodesk, o primeiro passo
consiste em um objeto primitivo (uma forma bsica) que aos poucos vai tendo seu
62

tamanho, forma, posio transformados dentro do espao. Na animao 2D as
formas bsicas so linhas e pontos, enquanto no 3D so os vrtices, pontos no
espao, e os vetores, linhas que conectam dois pontos no espao. Quando um
nmero de vrtices so conectados por segmentos possvel criar polgonos como
retngulos e quadrados, que so as superfcies dos modelos 3D.
Na criao do personagem da Bil, o autor do projeto iniciou por uma esfera
simplificada, com poucos segmentos a mais que um cubo. Dela ascendeu a forma
oval que a barriga do personagem (figura 45).

Figura 45 Modelagem do personagem parte 1

Fonte: Elaborado pelo autor.

Outra forma semelhante foi criada atravs do mesmo processo, porm nesta, foi
mantida uma menor quantidade de segmentos, para que a cabea ganhe uma forma
mais quadrada que a barriga, conforme pedia no model sheet do personagem, a
nova forma pode ser vista na figura 46 na pgina seguinte.





63

Figura 46 Modelagem do personagem parte 2

Fonte: Elaborado pelo autor.

Em seguida, foram ajustados os detalhes de cada forma para que seguissem a
mesma simetria do personagem. Agora as formas precisam ser unidas, para tanto,
cada forma precisa criar uma abertura, com os mesmos nmeros de vrtices, para
que se possa criar uma ponte que forme os polgonos que corresponde ao espao
do pescoo.
O prximo passo partir aos polgonos da barriga que correspondem a rea
inicial, neles devem ocorrer uma extruso, que aos poucos modelada at que criar
o formato e proporo dos braos e mos do personagem. Com todos os membros
do personagem modelos, necessrio criar o bridge entre eles para torna-los parte
do mesmo corpo, e ento posteriormente modelar o bon (figura 47).

Figura 47 Modelagem do personagem parte 3

Fonte: Elaborado pelo autor.
64

Para aplicar cor ao personagem 3D imprescindvel que o mesmo tenha
toda sua malha de polgonos aberta, um processo demorado e um tanto exaustivo
mas recompensador devido a qualidade do resultado (figura 48).

Figura 48 Modelagem do personagem parte 4


Fonte: Elaborado pelo autor.

Agora necessrio que a essa malha, chamada de mapping, seja importada
para o software de pintura digital (no caso, Adobe Photoshop) para colocar cada cor
no seu devido lugar. Nesta etapa tambm gerado outros mapping com a mesma
base mas com diferentes expresses faciais que sero importadas de volta ao
software 3D (3ds Max) para serem animadas (figura 49).

Figura 49 Modelagem do personagem parte 5

Fonte: Elaborado pelo autor.

65

Com os mapping prontos preciso criar os bones, que funcionam como os
ossos dos personagem, aps criado cada um no seu devido espao, preciso
definir qual bone comanda qual e aplicar o efeito de cinemtica inversa em locais
como o brao para uma movimentao bem trabalhada (figura 50).

Figura 50 Modelagem do personagem parte 6


Fonte: Elaborado pelo autor.

Com o personagem pronto, produzido o cenrio da animao, a confeco
do modelo 3D nesta etapa busca seguir fielmente o que foi apresentado nas etapas
anteriores. Com todas estruturas prontas a etapa de animao, rascunhos dos
movimentos e acompanhar o storyboard agiliza e facilita este processo, lembrando
de recorrer as tcnicas e fundamentos mencionados j aqui no projeto, como fluidez,
dinamicidade, expresso. Com os movimentos animados, segue a primeira etapa de
renderizao, que consiste no computador captar os dados grficos criados e a
animao na melhor qualidade possvel. Entretando a animao ainda est crua,
precisando ser levada a um software de edio de vdeo, no caso Adobe After
Effects, para tratamento de imagem, aplicao de trilha sonora, rudos, cortes, e
montagem em termos gerais.


66

Com a cena montada e com o titulo animado no After Effects e j com a
trilha sonora sincronizada a animao (figura 51) passa pelo processo de render
final, j no formato para web, e em alta resoluo.

Figura 51 Fotos de tela da animao em fase de render.

Fonte: Elaborado pelo autor.

A animao pronta foi ento encaminhada para a Moobil para que seja
inserida em seu website oficial, funcionando em conjunto das informaes l
presentes. Apresentando o personagem, representando o conceito da Moobil dentro
que gera apelo emocional e identidade com o pblico-alvo. O projeto tambm
possibilitou a criao do personagem em formato de um Toy Art fsico, que pode ser
conferido no apendice









67




MEMORIAL DESCRITIVO


O projeto iniciou com a procura pela abordagem de temas pertinentes a
realidade do design de animao. Sendo assim foram resolvidos os temas a serem
fundamentados para o projeto de animao, com base no que o acadmico sentia
mais apelo e no que o mesmo percebia carecer tanto no meio cientfico como
mercadolgico, sendo eles: animao, Toy Art, design de personagem, Moobil, e
animao publicitaria.
A partir de uma primeira introduo do que se trata a loja-studio Moobil,
seguiu-se o caminho para a abordagem dos demais temas. O Toy Art foi um tema
de grande relevncia, devido o tamanho de sua abrangncia, capacidade de se
relacionar com os demais temas do projeto e a relao que possui com arte e
histria. Para fundamentar a animao foram selecionados livros de destaque entre
os profissionais consagrados. Nele houve um aprofundamento dos princpios, nas
regras, nas possibilidades de desenvolvimento e estudos de composio que
permaneceram presentes no decorrer de todo projeto, j que animao a alma do
mesmo. O design de personagem como tema especificou maiores detalhes de
construo de um personagem animado, como requisitos, estticas, comportamento
e entre outros objetos de anlise e referencial. Animao publicitria, foi o que
permitiu uma delimitao e uma restrio de abordagens, ainda que no visou o
estudo da publicidade e propaganda por si, mas sim o uso de recursos de animao
no mercado publicitrio.
Com os temas bem desenvolvidos deu-se inicio a segunda etapa do projeto,
a de pesquisa de campo. Com base em duas metodologias de pesquisa, entrevista
semiestuturada e generative research, foi realizada uma busca por todos os dados
da Moobil, desde questes estticas, administrativas at emocionais. J pela
necessidade projetual de delimitar o pblico-alvo e de obter informaes quanto
identidade e opinio do mesmo, foi realizado um questionrio para anlise
quantitativa. Alm delas tambm ocorreu o desenvolvimento da anlise de artefatos,
que se destacam na loja-studio no ponto de vista do acadmico, visando entender a
identidade conceitual da mesma.
68

Na etapa de desenvolvimento da animao foram aplicadas as metodologias
de produo de animao fundamentadas, abordando paleta de cores, personagem,
cenrio, storyboard e entre outras. Cada etapa contendo suas especificidades
seguindo os requisitos mencionados no momento de conceituao. Nele
relacionado pblico-alvo, empresa e o design da animao. As cores foram de
acordo com a necessidade da empresa e o apelo do pblico. A partir do texto
conceitual do personagem, foram gerados diversos desenhos de personagens, at
alcanar o escolhido. Este que segue os padres de forma, cor e expressividade
necessrios para se tornar a alternativa final. Estudos de referencias foram
embasados para a criao do cenrio fixo da animao, que aps testes em forma
de ilustrao puderam ser encaminhados esttica 3D. E ento tcnicas e teorias
mencionadas ao decorrer do projeto alm de softwares, como 3ds Max, Adobe
Photoshop, After Effects e Premiere foram unidos aos contedos elaborados para
alcanar o projeto da animao final.
A animao passa ento a fazer parte do espao mercadolgico atual,
presente no site da loja-studio Moobil. Ela atinge sua proposta de evidenciar a
capacidade que a animao de um personagem tem, como o poder de
representao, de identidade e consumo. A animao alm de apresentar o
personagem, deixa a brecha para que aconteam futuras animaes com o
personagem, sejam elas comerciais ou de identidade mais conceitual.
Alguns dos processos no presente projeto se desenvolveram graas a
relao da graduao com o design e o cinema. Entretanto o acadmico percebeu
durante o desenrolar do projeto a escassez de metodologias mais delineadas,
especficas e que contemplem todo o processo do design de animao, tanto no
meio cientifico quanto no meio comercial, deixando brechas para novos estudos e
formalizao de novas metodologias.


69

CONCLUSO


A ideia do projeto surgiu durante as bancas dos acadmicos do ano de 2012
do curso de design de animao digital, em que o acadmico percebeu os temas
que poderiam ser explorados. O Toy Art ento entrou no projeto pelo interesse
pessoal do acadmico, que conseguiu perceber que o tema se relacionaria
perfeitamente com o tema design de personagem. A partir de ento, no inicio da
fundamentao de ideias o acadmico entrou em contato com a loja-studio Moobil
que se demonstrou muito interessada no servio de criao de design de
personagem. Aps adaptaes, com o auxilio dos professores orientadores Roy
Schulenburg e Elcio Ribeiro, o autor conseguiu unir os temas design de personagem,
animao, publicidade e Moobil em um mesmo projeto.
Durante os estudos de fundamentao, notou-se o quo importante o Toy
Art pode ser para a rea da animao, e como ele tambm comea a ser explorado
no mercado publicitrio. Todos demais temas tambm foram cruciais para o
andamento das etapas seguintes do projeto, como por exemplo, a forma de uso de
cores, o principio das formas, e sobre como os efeitos estticos agem sobre as
pessoas.
O projeto contribuiu muito ao nvel de conhecimento do autor, sendo uma
oportunidade de compreender melhor e fixar os diversos contedos estudados
durante os quatro anos da graduao em design de animao digital. Em nvel de
contribuio por experincia, ele possibilitou o desenvolvimento de uma animao
3D, e a ter contato com o mercado de maneira independente. Alm disso, o projeto
tambm exigiu a capacidade de desenvolver pesquisas metodolgicas para se
resolver problemas atravs com design.
Com o trmino desta fase do projeto espera-se que o mesmo traga
resultados a Moobil, ainda que no explicitamente quantitativos. E que sirva de
exemplo ao mercado como algo que funciona e colabora de diversas maneiras para
um cliente ou empresa. Que o personagem Bil possa representar a loja-studio
Moobil em futuras campanhas tanto animadas quanto estticas, alm de at mesmo
tornar-se um produto.
Para a comunidade acadmica o projeto acrescenta contedos at ento
muito pouco explorados, visto que os temas aqui abordados so escassos em nosso
pas e precisaram ser traduzidos de livros estrangeiros. Que os futuros graduandos
70

possam ler, se inspirar, alm de aperfeioar suas metodologias, assim como atingir
objetivos significativos que colaborem para um mercado de trabalho mais justo e
informado quanto ao design de animao, que tem tantas oportunidades a ainda
serem exploradas.




71

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS


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73

APENDIC A



74

APENDIC B








75






76








77

APENDIC C

Storyboard

78




79




















80

APENDIC D

Roteiro
ROTEIRO

ANIMAO MOOBIL
Por: Andrey Parmigiani

FADE IN

1. VINHETA

Logo Moobil seguindo da palavra apresenta.

A logo da Moobil se transforma mantendo somente o nome
Bil na tela.

FADE OUT PARA BRANCO

FADE IN

2. INT. SALA MOOBIL DIA

Sala amarela vazia, objetos comeam a entrar na sala como
se caminhassem at encontrarem seus lugares.

Um ovo chega rolando ao centro da sala.

O ovo comea a chacoalhar para os lados.

O ovo se parte ao meio emitindo uma forte nvoa iluminada
que toma conta de toda sala.

Do centro da nvoa surge a silhueto do personagem Bil.

FADE OUT PARA BRANCO

81

3. INT. SALA MOOBIL DIA

Close-up nos detalhes do personagem

Plano geral com o personagem saltando animado do centro
da sala para frente.

Personagem acena para a cmera.

FADE OUT PARA PRETO

FIM


82

APENDICE E


Um dos interesses em realizar o projeto em 3D foi pelo fato da possibilidade
de usar a tecnologia de impresso 3D.
O personagem foi modelado em uma verso adaptada para que funcionasse
dentro do sistema de uma impressora 3D. Ao entrar em contato com a empresa
Alandt+Fiuza de Joinville, foram acertados os detalhes para a criao deste
prottipo (conforme a imagem a seguir, realizada pelo autor).



Essa verso dele vai passar por estudos de viabilidade, para considerar sua
capacidade de tornar-se um produto da prpria Moobil.

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