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Princpios relacionados com a ergonomia

de sistemas multimdia uma


sistematizao possvel
Joana Isadora Castro, Joo Manuel R. S. Tavares
FEUP Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Rua Dr. Roberto Frias, s/n - 4200-465 Porto - Portugal
mestrado@joanacastro.com, tavares@fe.up.pt
RESUMO
A necessidade de contnua informao que a nossa sociedade exige tem o potencial de se
tornar facilmente em poluio visual, caso no seja conceptual e graficamente bem
disponibilizada. Est a cargo do produtor de aplicaes criar veculos de comunicao que
sejam fceis e agradveis de utilizar. Para isso, tm sido estudados, definidos e
implementados, ao longo dos tempos, princpios que os auxiliam nesse sentido.
A pertinncia deste artigo reside numa necessidade de sistematizao dos vrios princpios
relacionados com a ergonomia de sistemas multimdia, dispersos em vrios estudos que
avaliam na teoria e na prtica a validade de algumas das questes da ergonomia destas
aplicaes.
Assim, neste artigo, faz-se uma reviso incidente nos sete estados de aco segundo Norman,
nas heursticas relevantes de usabilidade, nos princpios de design de interfaces
homem/mquina, nos princpios de navegao e nos testes de avaliao de usabilidade.
Salienta-se a importncia destes princpios no desenvolvimento de aplicaes multimdia.
INTRODUO
Estudos vrios tm vindo a demonstrar a importncia de princpios que auxiliem a produo de
aplicaes no sentido de reduzir ao mximo o rudo visual. Isto especialmente importante nas
sociedades actuais, em que a quantidade de informao veiculada por sistemas multimdia
cresce exponencialmente de dia para dia.
Atravs desses estudos foram feitas vrias enumeraes de princpios relacionados com a
ergonomia dos sistemas multimdia com o objectivo de optimizar a utilizao dos mesmos e,
assim, a transmisso das mensagens pretendidas.
Sem estar em causa a discusso de cada um dos princpios em si, previamente estudados e
comprovados em contextos prticos pelos seus investigadores, parece pertinente uma
sistematizao dos mais importantes princpios ergonmicos para aplicaes multimdia, que
partem sempre de uma rea multidisciplinar usualmente denominada Design de Interaco.
O Design de Interaco consiste no design de espaos e suportes para a comunicao e a
interaco humanas [1], abarcando conhecimentos de mltiplas reas, como algumas
disciplinas acadmicas (Psicologia, Informtica, Cincias da Computao, Cincias Sociais,
Engenharia, Ergonomia, etc.), campos interdisciplinares (Interaco homem/mquina,
Engenharia Cognitiva, Ergonomia Cognitiva, Sistemas de Informao e Design, por exemplo) e,
como no podia deixar de ser, a prtica do Design.
A obteno de resultados ptimos no campo do Design de Interaco implica, pois, a existncia
de equipas multidisciplinares [2]. Cada elemento contribui com o seu conhecimento especfico
e as suas ideias prprias, trabalhando para desenvolver aplicaes de uso eficaz, eficiente,
seguro, til, fcil de aprender e fcil de recordar. Trabalham, pois, o conceito de usabilidade,
que reflecte a necessidade de ter em ateno quem so os utilizadores, quais so as suas
necessidades e expectativas, que aces iro desempenhar e onde procuraro a interaco.
Assim, os sistemas baseiam-se em mtodos experimentados e testados (user-based) para ir ao
encontro dos objectivos do utilizador, dando-lhe uma oportunidade de se envolver no processo
de criao das aplicaes. No limitando a subjectividade da esttica ou a liberdade criativa, a
experincia prtica permite identificar e evitar problemas objectivos de utilizao. Desta forma,
torna-se mais fcil garantir experincias satisfatrias, agradveis e motivadoras.
SETE ESTADOS DE ACO SEGUNDO NORMAN
Para desenvolver interfaces adequadamente usveis, necessrio compreender os
mecanismos de aco do utilizador. Para tal, Donald Norman [3] definiu um conjunto de etapas
por que cada utilizador passa em cada aco para levar a cabo uma dada tarefa numa
aplicao. As etapas so as seguintes:
1. formar o objectivo;
2. formular hipteses de aco;
3. especificar uma aco;
4. executar a aco;
5. perceber o resultado no seu contexto;
6. interpretar o resultado;
7. validar o resultado.
Assim, num sistema multimdia interactivo todas as aces tm inerente um ciclo de estados
que comea com um determinado objectivo na mente do utilizador. Para atingir esse objectivo,
o utilizador vai pensar numa forma de cumpri-lo. Leva, ento, a cabo a aco que pensa ser a
mais indicada para cumprir o objectivo. A aco executada e o utilizador tem um conjunto de
percepes acerca dos seus efeitos, que interpreta e avalia. Na sequncia da validao dos
resultados obtidos, surgir muito provavelmente um novo objectivo, que far iniciar um novo
ciclo de aco.
Durante este processo, frequente que haja uma diferena entre as intenes do utilizador
(etapa 2.) e as aces possveis no sistema (etapa 3.). A essa diferena, Norman chamou
golfo de execuo. Para superar este golfo, necessrio projectar o sistema de modo a que
envie mensagens claras sobre o seu possvel uso nos mais diversos contextos, sobre as suas
aces e sobre as suas funes.
Existe tambm, na utilizao de um sistema, um esforo por parte do utilizador para interpretar
o estado fsico do mesmo depois da execuo da aco (etapa 6.) e avaliar at que ponto
corresponde ao objectivo inicial (etapa 7.). Esta situao denomina-se golfo da avaliao,
cujos efeitos necessrio minimizar projectando o sistema de modo a que envie mensagens
facilmente interpretveis sobre o seu estado aps a aco sobre ele.
O golfo de execuo e o golfo de avaliao relembram a importncia de projectar os
sistemas de modo a que ajudem o utilizador, de forma simples, a superar as eventuais
dificuldades existentes na sua utilizao.
Para isso, necessrio que em cada um dos estados o sistema apresente um bom modelo
conceptual, baseado em bons mapeamentos, retornos (feedbacks) e outras heursticas de
usabilidade indicadas a seguir.
HEURSTICAS RELEVANTES DE USABILIDADE
As mais relevantes heursticas de usabilidade compreendem:
Visibilidade
muito importante destacar os elementos mais relevantes de uma aplicao multimdia,
tornando-os mais facilmente visveis. Desta forma, o utilizador poupa tempo e pacincia a
tentar descobrir o que pode ou deve fazer.
Um grafismo claro e o destaque de todos os elementos accionveis so dois aspectos que
contribuem para uma boa visibilidade numa aplicao.
Retorno
Cada vez que o utilizador despoleta uma aco, necessrio que o sistema lhe fornea
informaes (feedback) acerca do estado da aco, nomeadamente atravs do destaque visual
ou sonoro, nas suas mais variadas vertentes.
Assim, importante que, por exemplo, os botes alterem o seu estado depois de serem
pressionados e que os contedos mais pesados sejam precedidos de sinais adequados
indicando ao utilizador o estado da aco que despoletou.
Constrangimentos
Os constrangimentos so restries s aces que podem ser realizadas num sistema e que,
de acordo com a classificao de Norman [4], podem ser fsicos, lgicos ou culturais.
As restries fsicas referem-se maneira como os elementos restringem movimentos e
aces fsicas, enquanto que as restries lgicas tm que ver com o senso comum acerca da
maneira como os sistemas usuais funcionam. Convm que o design de uma aplicao seja
lgica e no ambgua. As restries culturais tm que ver com convenes fixadas por
aprendizagem inerentes a uma ou mais sociedades.
conveniente que as os vrios tipos de restries apontem no mesmo sentido, ajudando a
prevenir a seleco de opes incorrectas por parte dos utilizadores.
Consistncia
essencial que um mesmo sistema mantenha uma consistncia, quer em termos grficos,
quer em termos de mecanismos de aces. Desta forma, o utilizador no dispensar tanto
tempo com a aprendizagem do seu funcionamento. Torna-se menor a probabilidade de o
utilizador errar e, portanto, mais satisfatria a utilizao do sistema.
H ainda situaes de consistncia externa, em que vrios sistemas apresentam mecanismos
de funcionamento idnticos, como se passa nos diferentes programas computacionais de uma
mesma empresa.
Disponibilidade (affordances)
As caractersticas indicativas da disponibilidade dos objectos (affordances) so as propriedades
que nos permitem perceber qual o seu uso prtico, como por exemplo, o boto do rato que
convida a carregar ou o puxador de uma porta que indica a sua utilizao para alterar o estado
da mesma.
O termo affordances foi criado por Norman [3] para discutir o design dos objectos do dia-a-dia,
passando depois a ser utilizado no design de interaco. Nas interfaces, as affordances no
so fsicas, mas antes percepcionadas, estando presentes numa barra de deslizamento
(scrollbar) ou num boto accionvel, por exemplo. Quanto mais bem conseguidas forem essas
affordances em termos de design, mais fcil ser para o utilizador perceber onde e como
dever exercer a aco em causa.
Mapeamento
Se, por exemplo, num fogo, os botes estiverem em posies trocadas relativamente aos
discos, o utilizador confundir-se- e despender mais tempo a trabalhar sem erros com o
sistema. Da mesma forma, se um bom mapeamento numa aplicao no for garantido, o
tempo de aprendizagem da mesma ser maior. , pois, importante que o utilizador perceba a
que aco de cada elemento accionvel, o que se garante atravs de um bom mapeamento.
Um mapeamento a relao entre os elementos de controlo, os seus movimentos e os seus
resultados, tirando partido de analogias com o mundo real e de convenes culturais.
Cor
A cor utilizada quer para realar elementos quer para transmitir sensaes, ideias e
simbolismo. Pode tambm ser usada para manter uma coerncia ou para hierarquizar
informao, embora no deva ser o nico elemento grfico com essas funes.
Contudo, o seu uso deve ser prudente. sabido que, num s relance, o olhar humano capta
apenas cerca de cinco cores diferentes, dependendo do design. Por esse motivo, o nmero de
cores utilizadas numa mesma interface deve ser limitado.
Por outro lado, as combinaes de cores devem ser cuidadas, preferindo as cores quentes
para os objectos a destacar, as frias para o fundo e os cinzentos para os elementos neutros.
A saturao da cor tambm deve ser pensada. Cores no saturadas e brilhantes so
geralmente percepcionadas como profissionais e amistosas e cores no saturadas e escuras
tambm como profissionais mas mais srias. Cores saturadas so percepcionadas como mais
dinmicas e excitantes. Por esse motivo, as cores saturadas devem ser usadas para atrair a
ateno e as cores no saturadas quando a performance e eficincia forem prioridade.
Agrupamento de informao (chunking)
Para o utilizador, torna-se muito mais fcil ler texto que se encontra disposto por blocos, de
acordo com os itens lgicos a que se referem. Da mesma forma, escrever nmeros de telefone
agrupando os algarismos em blocos torna mais fcil a leitura, a compreenso e a memorizao
do texto pelos utilizadores.
Proximidade
Do mesmo modo, os elementos devem ser agrupados, por proximidade fsica, de acordo com
os seus significados e com a seco lgica que integram.
Efeito esttica/usabilidade
O sucesso de um sistema multimdia indissocivel do seu efeito esttica/usabilidade. Com
efeito, um sistema em que esta dicotomia seja garantida torna-se simultaneamente mais fcil e
mais agradvel de usar.
s regras de usabilidade convm estar sempre associado um design agradvel e atractivo.
Desta forma, a tolerncia do utilizador ser maior face a erros do sistema e a sua criatividade
na resoluo de problemas aumentar.
Sistemas de ajuda
conveniente cada sistema apresente um conjunto de funes de ajuda ao utilizador, que
possa ser activado a seu pedido ou a partir do sistema. Dessa forma, o utilizador poder
esclarecer dvidas e optimizar a sua utilizao do sistema.
PRINCPIOS DE DESIGN DE INTERFACES HOMEM/MQUINA
Tal como as heursticas de usabilidade, os princpios de design de interfaces homem/mquina
constituem abstraces generalizveis acerca de diferentes aspectos do Design de Interaco,
guiando a construo de sistemas suportados por meios electrnicos. Os mais relevantes so:
Velocidade
A velocidade com que os contedos se tornam acessveis fundamental para o sucesso de um
sistema multimdia, uma vez que acessos muito lentos fazem desesperar os utilizadores, que
facilmente desistem de consultar os contedos ou se tornam menos tolerantes com eventuais
falhas na ergonomia da aplicao.
A importncia da velocidade adquire ainda mais fora quando o sistema informativo, em que
o utilizador no quer perder tempo, apenas ser informado.
Ligaes quebradas/inexistentes
Ligaes quebradas (broken links, ou dangling links) so hiperligaes a recursos que no
existem ou que por algum motivo no se encontram disponveis.
Constituem, portanto, outro aspecto que desmotiva consideravelmente os utilizadores pois no
conseguem aceder informao que desejam obter.
Deslizamento da informao
A barra de deslizamento (scrolling) pouco utilizada, pois os utilizadores tm tendncia para
considerar apenas os contedos que aparecem assim que a aplicao aberta.
Por este motivo, convm construir sempre interfaces do tamanho do monitor ou, quando isto
no for possvel, colocar os contedos mais importantes na parte imediatamente visvel. Ao
nvel do desenho (layout), tambm importante ter em ateno que as linhas horizontais
sugerem o fim de elementos.
Os sites informativos e os blogs so exemplos de sistemas em que quase impossvel no
usar as barras de deslizamento. Nestes casos, uma boa soluo colocar ligaes para todos
os contedos na parte visvel, em vez de fazer uma simples distribuio dos contedos pela
pgina.
Leitura rpida vs. cuidada
Dado que a maior parte dos utilizadores no l cuidadosamente palavra por palavra das
pginas das aplicaes (read), fazendo apenas uma leitura rpida (scan), muito importante
que as informaes estejam bem estruturadas e que os elementos mais importantes sejam
evidenciados visualmente.
Nmero de ligaes / cores
Este princpio est relacionado com o anterior. Com efeito, se uma aplicao estiver repleta de
ligaes, o rudo visual maior e a leitura rpida dificultada, bem como a navegao.
O mesmo acontece com as cores. No convm sobrecarregar as pginas de cores, sob pena
de desvalorizar todos os contedos, em vez de real-los.
Nos sistemas em que a quantidade de informao elevada, como nos motores de busca,
portais e sites de rgos de comunicao social, h que ter especial cuidado com a sobrecarga
de hiperligaes e de cores.
Meta-informaes, pesquisa e ttulos
Para que o utilizador tenha sempre informao de onde est e que tipo de contedos tem
disponveis, convm fazer sempre um bom uso das meta-informaes, bem como intitular
devidamente cada pgina.
Frequentemente, o utilizador chega ao sistema atravs de um motor de busca (no caso de
aplicaes web). Por esse motivo, conveniente que cada pgina seja devidamente descrita e
contextualizada por meta-informaes adequadas.
Uma possibilidade de pesquisa dentro do sistema ajuda tambm o utilizador a encontrar mais
facilmente a informao a que deseja aceder.
Ligaes internas na pgina
Acontece frequentemente clicar-se numa hiperligao que pensamos ligar a contedos internos
ao sistema em questo e aceder-se a uma pgina externa, ou vice-versa. Isso baralha o
utilizador, defraudando as suas expectativas. Convm, pois, ter especial ateno na forma
como se sinalizam as ligaes.
URL como parte da interface
A terminologia dos URL fundamental no s para determinar a facilidade com que o utilizador
os memoriza ou calcula como sero quando no os conhece, mas tambm para dar a entender
a estrutura e o modelo conceptual do sistema.
URL curtos, com domnios fceis de recordar, nomes significativos e fceis para digitar ajudam
a sua memorizao e contribuem tambm para o sucesso de um sistema multimdia.
Degradao/desactualizao
A maior parte dos utilizadores no tem a mais recente verso de browsers e de outros
softwares existentes no mercado, pelo que, a maior parte das vezes, mais acertado no
obrigar os utilizadores a terem as verses mais actuais para acederem aos sistemas
multimdia, sob pena de um muito menor nmero de utilizadores os consultar.
Uma forma de minimizar as consequncias de ter as mais recentes verses a de
disponibilizar nas prprias aplicaes ligaes para actualizar os softwares a usar, embora nem
sempre os utilizadores tenham disposio ou vontade para fazer essas actualizaes.
PRINCPIOS DE NAVEGAO
O uso de uma aplicao no existe sem navegao e uma navegao eficaz no existe sem
orientao. Por esse motivo, o utilizador deve ter sempre ao seu dispor elementos que lhe
permitam saber em que ponto da aplicao se encontra, para onde pode ir, como pode l
chegar e como pode voltar para trs.
Para essa orientao, concorrem alguns princpios de navegao enumerados por vrios
autores [5] e que pretendem guiar o produtor de aplicaes na construo de um produto o
mais fcil possvel de navegar. Aqui se destacam os mais importantes desses princpios.
Facilidade de aprendizagem
A curva de aprendizagem a percorrer pelo utilizador no contacto com cada aplicao deve ser
sempre o mais curta possvel, especialmente em pginas web. Em motores de busca e sites
informativos, onde a busca imediata de informao o principal objectivo, essa aprendizagem
deve ser ainda mais rpida, ao passo que em sites considerados de entretenimento a curva
pode alongar-se ligeiramente.
Os mecanismos de navegao devem, pois, ser constantes ao longo de uma mesma aplicao,
poupando tempo ao utilizador na descoberta do funcionamento das suas componentes.
Coerncia
A coerncia um princpio de navegao muito importante, dado que ajuda a manter um
sentido de estabilidade e previsibilidade fundamentais para o sucesso de uma aplicao. Ela
est, pois, intimamente relacionada com a facilidade de aprendizagem e com outros princpios
de navegao.
A cor, os tipos, os grafismos, o bom mapeamento e os mecanismos de aco so, entre outros,
elementos fundamentais no estabelecimento de uma coerncia ao longo de uma aplicao.
Retorno
Como j referimos, o retorno (feedback) permite ao utilizador saber se as aces que executou
esto a ser levadas a cabo ou no. Quando no existe retorno, o processo de navegao
enche-se de dvidas e o utilizador depressa se cansa da aplicao.
Tirar partido do contexto
O meio electrnico tem potencialidades especficas, como a no linearidade, que no devem
ser sub-aproveitadas.
Assim, deve haver uma navegao fcil, agradvel e baseada em hiperligaes em vez de uma
disponibilizao dos contedos de forma corrida numa mesma janela, por exemplo. Da mesma
forma, nunca deve partir-se de um percurso de utilizao pr-estabelecido na criao de uma
aplicao.
Proposta de alternativas
muito importante que, numa aplicao, o utilizador tenha o maior nmero possvel de
alternativas de navegao e tecnolgicas, para que possa tirar o maior partido possvel da sua
experincia.
Os suportes para browsers e verses de programas antigos, os mapas de site, os percursos
alternativos, a possibilidade de ajuste do tamanho das janelas de visualizao e a possibilidade
de ligar ou desligar o som so, entre outras, possibilidades de escolha bastante teis e
apreciadas em aplicaes multimdia.
Economia de aces e tempos
A economia de aces e tempos algo de fundamental num sistema multimdia, pois est
provado que os utilizadores so cada vez mais exigentes em termos de rapidez de acesso aos
contedos, optando sempre por aplicaes mais rpidas.
Na maior parte dos casos, a existncia de nveis e subnveis de aces , por isso,
dispensvel. A organizao dos contedos sob esta forma aumenta o tempo de navegao e,
consequentemente, faz diminuir desnecessariamente o interesse do utilizador.
Claras mensagens visuais
Todos os elementos visuais de uma aplicao funcionam em conjunto para formar uma srie
de mensagens visuais, que influenciam a viso que o utilizador tem da mesma. Convm,
portanto, que essas mensagens sejam claras.
A organizao hierrquica dos contedos, a existncia de espao livre e o destaque visual dos
elementos so fundamentais. Um design minimalista que privilegie os contedos pode,
portanto, ser uma boa aposta para a clareza de um sistema multimdia.
Etiquetas claras e compreensivas
fundamental que os elementos visuais de uma aplicao, sobretudo os accionveis, estejam
etiquetados com terminologias adequadas para uma melhor orientao do utilizador durante a
navegao.
Uma das solues mais eficazes apresentar um menu composto por palavras, com
indicaes claras sobre as aces e efeitos de cada item.
Coerncia com os objectivos da aplicao
O design de um sistema multimdia deve ser adequado sua tipologia. Sistemas destinados a
entretenimento, identidade corporativa, comerciais, comunitrios, de ensino ou de informao
tm, pois, objectivos bastante distintos. Por isso, devem ser concebidos e concretizados de
formas distintas e adequadas, compreendendo mecanismos de navegao que reforcem o
sentido da aplicao em causa.
Suporte de objectivos e comportamentos do utilizador
Cada aplicao deve suportar os objectivos mais apropriados e os comportamentos mais
comuns dos utilizadores.
Devem, pois, realizar-se pesquisas com amostras de populao significativas, entrevistas e
testes de usabilidade nas vrias etapas do processo de design da aplicao. Desta forma,
poder ter-se uma ideia do que o utilizador pensa, o que deseja e como age, podendo adequar
melhor o sistema ao pblico-alvo.
TESTES DE AVALIAO DE USABILIDADE
Os testes de avaliao de usabilidade permitem aos produtores de sistemas a obteno de
concluses acerca dos aspectos que sero necessrios alterar a fim de uma melhor utilizao
dos mesmos.
Atravs dos testes de usabilidade, produtores de sistemas e utilizadores envolvem-se num
processo de criatividade colectiva [6] que resulta numa inovao bastante til a nvel da
utilizao dos sistemas, tornando-os mais centrados nos utilizadores.
Com base neste tipo de testes, os produtores levaro a cabo as alteraes necessrias, aps
as quais dever ser feito novo teste de usabilidade a fim de progredir no ciclo de
desenvolvimento do sistema. Desta forma, obtm-se melhores condies de usabilidade,
cumprindo-se de forma mais eficaz os objectivos da aplicao.
Est provado que quanto mais tarde forem realizados estes testes no processo de
desenvolvimento de um sistema, maiores so os custos econmicos e temporais das
alteraes. Por esse motivo, os testes no devem ser efectuados quando o desenvolvimento
do produto estiver completo. Deve, antes, levar-se a cabo um desenvolvimento iterativo do
produto, recorrendo-se a prottipos sucessivos, que vo sendo alterados consoante as
necessidades inferidas pela utilizao prtica dos mesmos durante os testes.
Existem fundamentalmente trs classes de testes de avaliao de usabilidade, que
apresentamos a seguir. Para um mesmo sistema, possvel (e, muitas vezes, conveniente) a
realizao de mais do que um tipo de testes.
Inqurito de usabilidade
Atravs de entrevistas, inquritos ou observao do uso do sistema, so obtidas informaes
acerca das necessidades dos utilizadores, da sua compreenso do sistema e dos aspectos
agradveis e desagradveis do mesmo.
Exame de usabilidade
Especialistas em usabilidade, profissionais ligados ao desenvolvimento de sistemas ou
utilizadores examinam a usabilidade atravs de vrias heursticas e princpios atrs referidos.
Teste de usabilidade
Os testes de usabilidade so levados a cabo em ambientes controlados, onde uma amostra
significativa de utilizadores utiliza individualmente o sistema seguindo tarefas pr-
determinadas. Especialistas em usabilidade observam as suas aces sem intervir, recolhendo
dados que posteriormente analisaro para obter concluses acerca da usabilidade do sistema.
CONCLUSES E TRABALHO FUTURO
Nos dias que correm, no basta aos produtores de sistemas multimdia disponibilizar
contedos em formato electrnico. necessrio gerir a informao de forma a que os
utilizadores no se confrontem com erros de utilizao dos sistemas. Para seu auxlio, estes
profissionais tm sua disposio vrios princpios, heursticas e testes. Esta apenas uma
sistematizao possvel dessas ferramentas relacionadas com a ergonomia que auxiliam os
produtores de sistemas multimdia.
No futuro, poder ser feito um trabalho de exemplificao prtica destes princpios, a fim de
melhor elucidar e orientar designers, webdesigners e programadores.
REFERNCIAS
[1] Winograd, T., 1997. From computing machinery to interaction design, In: Beyond Calculation: The Next
Fifty Years of Computing, Springer-Verlag, pp. 149-162.
[2] MacDonald, N., 2000. Designing Interactive Systems 2000: Processes, Practices, Methods and
Thechniques, In: LOOP: AIGA J ournal of Interaction Design Education, Number 1.
[3] Norman, D., 1988. The Design of Everyday Things, Basic Books, Inc., New York.
[4] Norman, D., 1999. Affordance, Conventions and Design, In: Interactions, pp. 38-43.
[5] Fleming, J ., 1998. Web Navigation: Designing the User Experience, OReilly & Associates, Inc.,
Sebastopol, CA.
[6] Sanders, L., 2001. Collective Creativity, In: LOOP: AIGA J ournal of Interaction Design Education,
Number 3.

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