Você está na página 1de 18

Engenharia Informática

Interacção Pessoa – Computador


Trabalho de Grupo 1
Simulador de Cadeira de Rodas Eléctrica

Docente: Luís Garcia

Trabalho realizado por: José Janeiro, nº 2467

Marilina Gabriel, nº2630

1
Introdução:

Este trabalho tem como objectivo o desenho de um sistema interactivo, neste


caso de um simulador de cadeira de rodas. Esta aplicação irá simular os
movimentos de uma cadeira de rodas eléctrica.
Para que esta aplicação seja mais viável foi feita uma caracterização dos vários
utilizadores. Estes utilizadores serão crianças portadoras de deficiências motoras
e os fisioterapeutas, técnicos, auxiliares, etc.
As crianças portadoras de deficiências motoras podem ter algumas dificuldades
de locomoção o que pode ser facilitado através do uso da cadeira de rodas
eléctrica.
Para facilitar a aprendizagem pode-se recorrer ao uso de simuladores próprios.
Aos técnicos cabe a decisão de avaliar as necessidades das crianças antes de se
iniciar o treino através do simulador.
Apesar de esta aplicação ser destinada a crianças também pode ser utilizada por
adultos.
Foram utilizados cenários coloridos e de fácil manejamento para facilitar a
aprendizagem. Esta aplicação deverá favorecer a aprendizagem dos movimentos
da cadeira de rodas eléctrica, podendo o utilizador treinar esses mesmos
movimentos de forma segura e num ambiente privilegiado com a ajuda de
técnicos, utilizando o mesmo dispositivo de interacção que irá ser utilizado
numa cadeira de rodas eléctrica e utilizando cenários definidos de forma a
colocar algumas dificuldades que se poderão apresentar posteriormente no
mundo real.
Existe também a possibilidade dos técnicos poderem fazer novos cenários, mais
adequados às dificuldades/necessidades dos utilizadores.
O facto de existirem níveis de dificuldade também poderá ser uma mais-valia
para os utilizadores, tendo em conta que se pode alterar a velocidade dos
movimentos da cadeira de rodas eléctrica.

2
1- Identificação e caracterização dos utilizadores:
Como estratégia para a caracterização dos utilizadores decidimos fazer um pequeno
questionário que irá ser composto por 4 perguntas.
1- Acha que a cadeira de rodas eléctrica irá facilitar a sua vida? Diga outras aplicações
que poderão tornar mais cómoda a sua vida?
2- Acha que o utilizador deve adquirir prática através de um simulador ou, deve
aprender a manipular a cadeira sem o uso de um simulador?
3- Quem deverá ter a palavra final sobre a utilização da cadeira de rodas eléctrica, o
utilizador ou o técnico auxiliar (fisioterapeuta, etc.)?
4- Quais as características do utilizador para a utilização da cadeira de rodas?

Este pequeno inquérito iria ser aplicado a utilizadores e aos técnicos, fisioterapeutas,
etc.

Esta aplicação destina-se a três tipos de utilizadores:

Crianças com deficiências motoras

Crianças com paralisia cerebral que possuam disfunções motoras que se traduzem em
dificuldades de locomoção.
A deficiência motora é definida como qualquer défice ou anomalia que tenha como
consequências uma dificuldade, alteração e/ou a não existência de um determinado
movimento considerado normal no ser humano.
Um deficiente motor é uma pessoa que, por uma qualquer situação, tem uma
incapacidade ao nível da mobilidade, quer seja das mãos, dos braços ou das
pernas. Uma pessoa que teve um acidente e lhe foi amputada uma perna, por
exemplo, é considerada como deficiente motora.

Técnicos fisioterapeutas

Os fisioterapeutas são profissionais de saúde cuja intervenção central consiste em tratar,


habilitar e reabilitar pessoas com disfunções de natureza diversa (física, mental, de
desenvolvimento, etc.), no sentido de desenvolver, manter e restaurar o seu movimento
ou capacidade funcional, contribuindo para a melhoria da sua qualidade de vida.
Para esse efeito utilizam modalidades educativas e terapêuticas específicas, baseando-se
na análise e avaliação do movimento e da postura e no conhecimento que têm da
estrutura e função do corpo humano.
Estes profissionais colaboram entre outras áreas em programas de e reabilitação,
trabalhando com pessoas de todas as idades portadoras de incapacidade ou deficiência,
com o fim de as ajudar a aumentarem e/ou readquirirem os seus potenciais físicos,
ensinando-lhes o modo de proceder mais adequado à sua incapacidade ou lesão.

2- Pesquisa sobre sistemas semelhantes para conhecimento do estado


de arte na área do sistema.
O sistema encontrado foi o “Whellchair Simulator” que foi desenvolvido pelo
departamento de engenharia e ciência da computação da universidade de Concórdia,
Canadá, sob a orientação do professor Dr. Abdeslam En-Nouaary, pelos alunos

3
Sivanesvaran Sivakolunthu, Mathieu Paris – Arseneault e Giulio Montesano no ano de
2006.

Este projecto tem o mesmo objectivo do nosso trabalho, o desenho de um sistema


interactivo que simule a condução de uma cadeira de rodas eléctrica.
A principal diferença é que no projecto dessa universidade o simulador é directamente
ligado à cadeira de rodas eléctrica e não a um joystick de treino, como acontece no
nosso.
Este software está baseado e como tal desenvolvido apenas para dois tipos de cadeiras
eléctricas utilizadas no Hospital de Saint-Justine.
No nosso sistema, o computador pode ser ligado a vários tipos de joysticks.
Por último, de referir que o simulador foi desenvolvido na linguagem Java.

Este projecto está disponível na Internet no endereço: http://wheelchairsimulator.com/

Problemas encontrados e soluções propostas:

Três dos principais problemas encontrados foram:

1) Rodar a posição da cadeira de rodas, acelerar e desacelerar, bem como a colisão com
os objectos representados no simulador.
2) Encontrar uma forma de reproduzir música ambiente
3) Encontrar uma forma de ligar o controlador da cadeira de rodas ao computador
4) Encontrar uma forma de guardar e carregar o jogo

Soluções Propostas:

O primeiro problema foi resolvido utilizando um sistema de coordenadas polares que


calculam continuamente o ângulo do movimento e redesenham o ambiente para
satisfazer os novos valores à medida que a cadeira de rodas muda de posição. A
aceleração e desaceleração foram implementadas com o incremento de pequenos passos
de velocidade que simulam uma aceleração ou desaceleração.
O problema da colisão foi resolvido através da constante verificação se alguma
coordenada do objecto que representa a cadeira de rodas coincide com alguma
coordenada de qualquer objecto que represente uma parede ou obstáculo representado
no simulador assim se detecta quando há uma colisão.

O segundo problema foi resolvido por escrito uma classe que utiliza bibliotecas
existentes no Java Media Framework, o qual foi incluído no projecto Java.

O terceiro problema foi resolvido tomando X e Y como sinais de voltagem directamente


do potenciómetro do controlador da cadeira de rodas e ligando-os ao pinos
correspondentes à porta do joystick no computador. Além disso, o controlador da
cadeira de rodas tem que estar ligado a uma fonte de energia externa - uma fonte de
alimentação externa (120VAC demissão para 12VDC), porque os 5 VC da porta do
joystick tem uma voltagem insuficiente para executar o controlador adequadamente. Em
circunstâncias normais, um controlador de uma cadeira de rodas controlador funciona a
mais de 12VDC.

4
O quarto problema foi resolvido usando o ficheiro de input/output para transferir as
informações do simulador para um ficheiro de texto onde podem ser guardado e
posteriormente lido e interpretado quando se pretender recarregar o jogo guardado.

3- Desenvolvimento de dois cenários de utilização do sistema.


Cenário de Utilização 1: Criação de um Novo Cenário

Amílcar, técnico fisioterapeuta decide criar um novo cenário da aplicação “simulador


Cadeira de Rodas Eléctrica”. Para entrar na aplicação, faz duplo clique no ícone da
aplicação situado no ambiente de trabalho do computador.
Ao visualizar a aplicação procura o menu “Cenário”. Clica no menu “Cenário” para ser
exibido e arrasta o cursor do rato até à opção “Novo Cenário”, onde clica com o botão
do lado esquerdo do rato.
A aplicação exibe então uma barra de tarefas com diversas formas geométricas
(quadrados, rectângulos, círculos, pistas, etc.). Amílcar escolhe as opções desejadas,
clicando com o rato sobre estas, e clicando de seguida com o rato no ecrã. Depois
Amílcar clica com o botão esquerdo do rato na forma geométrica e, sem largar, arrasta a
forma geométrica para o sítio desejado. Amílcar faz os passos anteriores as vezes
necessárias até formar um novo cenário.
Após terminar esta tarefa irá guardar o cenário clicando no botão “Guardar Cenário”,
vai aparecer uma janela para dar um nome ao cenário criado, depois clica com o botão
esquerdo do rato no botão “Guardar”. Em seguida o novo cenário aparece para que a
simulação possa começar

Cenário de Utilização 2: Treino de movimentos

Carlos sofre de paralisia cerebral e possui profundas dificuldades de locomoção ao nível


dos membros superiores e inferiores. Com o acompanhamento de um fisioterapeuta,
Carlos treina os movimentos “frente”, “esquerda” e “direita” através de uma aplicação
que simula a condução de uma cadeira de rodas eléctrica.
Carlos está sentado numa cadeira especial em frente á aplicação onde é colocado numa
estrutura com um joystick de posição ajustável nessa estrutura, fornecido com a
aplicação, de modo a retratar o mais fielmente possível a posição de Carlos em relação
ao Joystick numa cadeira de rodas eléctrica. O fisioterapeuta ajusta o joystick na
posição melhor para o caso do Carlos.
Após o fisioterapeuta abrir a aplicação “Simulador de Cadeira de Rodas Eléctrica”, vai
ao menu “Ferramentas” clica sobre este com o botão esquerdo do rato, em seguida a
aplicação exibe as suas opções, arrasta com o cursor até à opção “Nível de
Dificuldade”deste menu, é exibido um novo submenu com os vários níveis de
dificuldade e clica com o botão esquerdo do rato na opção “Nível 3” de forma a
escolher a tarefa a realizar por Carlos. Depois clica no menu “Cenário”, com o botão
esquerdo do rato e arrasta o cursor deste até à opção “Cenário 2” e selecciona com o
botão do lado esquerdo do rato. Este visualiza na interface desta aplicação uma figura
que representa uma cadeira de rodas eléctrica, um caminho que terá que percorrer e a
letra “P” que representa pontuação extra. Carlos visualiza o caminho representado na
aplicação e segurando no Joystick conduz a figura que representa a cadeira de rodas
eléctrica no simulador através desse mesmo caminho. Ao passar com a figura pela letra

5
“P” a pontuação de Carlos é actualizada em mais 5 pontos. Carlos sabe onde é o fim do
percurso porque este é representado por uma guloseima.
Ao terminar esse percurso, é apresentada uma mensagem no simulador que indica que
concluiu a tarefa com êxito e a sua pontuação total.

4- Desenvolvimento da análise das tarefas associadas aos cenários


anteriores

Descrição Hierárquica da análise das tarefas do cenário de utilização 1:

0- Criação de um novo cenário


1- Ligar o computador
2- Abrir a aplicação
3- Seleccionar Novo cenário
a. Clicar com o botão do lado esquerdo do rato no menu “Cenário”
b. Arrasta o cursor para a opção “Novo Cenário”
c. Clicar com o botão do lado esquerdo do rato na opção “Novo Cenário”
4- Seleccionar formas geométricas
a. Seleccione as formas geométricas e pistas desejadas, clicando com o
botão do lado esquerdo do rato nas mesmas.
b. Clique com o botão do lado esquerdo do rato no ecrã, a figura geométrica
escolhida irá aparecer.
c. Clique novamente na figura geométrica com o botão do lado esquerdo do
rato e, sem largar, arraste com a mesma levando-a para os sítios
desejados.
5- Gravar novo Cenário
a. Clicar com o botão do lado esquerdo do rato no botão “Guardar cenário”
b. Utilizando o teclado escrever o novo nome do cenário criado
c. Clicar, com o botão do lado esquerdo do rato, no botão “Guardar”

Plano 0 – Efectuar os passos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 nesta ordem.


Plano 3 – Efectuar os passos 3-a, 3-b, 3-c nesta ordem.
Plano 4 – Efectuar os passos 4-a, 4-b, 4-c nesta ordem e as vezes necessárias.
Plano 5 – Efectuar os passos 5-a, 5-b, 5-c nesta ordem.

Descrição Hierárquica da análise de tarefas do cenário de utilização 2:

0- Treino de Movimentos de Joystick com o simulador


1- Ligar o Computador
2- Colocar a estrutura com o Joystick na cadeira preparada para o efeito
3- Ajustar a estrutura à medida do Carlos
4- Verificar se o joystick é o adequado para o Carlos
5- Abrir a aplicação “Simulador de Cadeira de Rodas Eléctrica”
6- Ajustar o nível de Dificuldade
a. Abrir o menu “Ferramentas” utilizando o botão do lado esquerdo do rato
b. Percorrer o menu com o cursor e escolher a opção “Nível de
Dificuldade”, utilizando o botão do lado esquerdo do rato

6
c. Clicar com o botão do lado esquerdo do rato na opção “Nível 3”
7- Escolher o Cenário
a. Abrir o menu “Cenários” com o botão do lado esquerdo do rato
b. Percorrer as opções do menu com o cursor e escolher a opção “Cenário
2” com o botão do lado esquerdo do rato
8- Fazer movimentos com o joystick
a. Agarrar no joystick e fazer o movimento para a frente
b. Agarrar no joystick e fazer o movimento para a direita
c. Agarrar no joystick e fazer o movimento para a esquerda
9- Apanhar as pistas
10- Percorrer o cenário até chegar à guloseima.

Plano 0 – Efectuar os passos 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10 nesta ordem, os passos 6 e 7 podem


trocar de lugar um com o outro
Plano 6 – Efectuar os passos 6-a, 6-b, 6-c por esta ordem
Plano 7 – Efectuar os passos 7-a, 7-b nesta ordem
Plano 8 – Efectuar os passos 8-a, 8-b, 8-c por uma ordem qualquer

5- Identificação das funcionalidades da aplicação a desenvolver.

 Aprender a conduzir uma cadeira de rodas eléctrica


 Pontuações
 Níveis de dificuldade
 Gestor de cenários
 Jogo de Cores
 Aumento/Diminuição do ecrã do simulador
 Gestão de Utilizadores
 Impressão
 Ajuda

Descrição das funcionalidades:

 Aprender a conduzir uma cadeira de rodas eléctrica

O utilizador deve a prender a movimentar o joystick em qualquer direcção


conseguindo contornar os obstáculos apresentados na aplicação.
O utilizador deve conseguir passar por todas as pistas dispostas na aplicação de
modo chegar ao fim percurso.

 Pontuações

Quando o utilizador termina a tarefa e apanha todas as pistas é-lhe atribuído


uma pontuação e uma mensagem de parabéns.
Caso o utilizador não consiga finalizar a tarefa é apresentada uma mensagem de
encorajamento.

7
 Níveis de Dificuldade

Através dos níveis de dificuldade a cadeira de rodas poderá movimentar-se mais


rapidamente para que o utilizador mostre o controlo que possui no joystick.

 Gestor de cenários

A aplicação deve permitir a adição, remoção, alteração e consulta de cenários.


Com a criação de novos cenários o utilizador poderá aumentar ainda mais a
dificuldade do percurso.

 Jogo de Cores

Através desta funcionalidade o utilizador poderá modificar as cores dos objectos


do cenário (formas geométricas, pistas, cadeiras de rodas), se assim o desejar.
Isto poderá ser importante caso o utilizador final tenha alguma dificuldade em
visualizar correctamente esses mesmos objectos com as cores existentes.

 Aumento/Diminuição do ecrã do simulador

Caso o utilizador tenha dificuldade em ver os objectos implementados no


simulador, o ecrã poderá ser aumentado.

 Gestão de utilizadores

A aplicação permite adicionar, remover, alterar e consultar utilizadores.


Esta opção permite que os utilizadores gravem em seu nome os cenários
efectuados e as pontuações dos mesmos de maneira a perceber de uma forma
mais real se houve ou não um progresso.

 Impressão

O sistema deve permitir a impressão das fichas de utilizador.

 Ajuda

O sistema deve conter um tutorial de ajuda para os utilizadores da aplicação em


diferentes formatos.
Informações sobre a aplicação, criadores, empresa, contactos, etc.

6- Identificação do estilo de interacção e dispositivos de interacção


adequados ao sistema escolhido
Estilos de Interacção

Estilo de interacção é o tipo de interface utilizada para apoiar o utilizador quando


interage com um sistema.

8
Ao escolher um estilo de interacção a usar numa aplicação deve ter-se em atenção os
seguintes aspectos principais:
- Os requisitos, necessidades e conhecimentos dos utilizadores
- O orçamento disponível
-Tecnologia disponível nas máquinas onde vai ser instalada a aplicação.

Os estilos de interacção variam conforme as funcionalidades das aplicações a


desenvolver.
Assim este simulador, que tem como objectivo simular a condução de uma cadeira de
rodas eléctrica, apresenta os seguintes estilos de interacção:

Interface WIMP:

A interface a implementar neste sistema é a de estilo WIMP (Window, Icons, Menus


and Pointers) que utiliza janelas, ícones, menus e apontadores, para promover de forma
simplificada e intuitiva a interacção entre o utilizador e a aplicação.
Estes elementos WIMP possuem funções específicas e são sempre representados pelo
mesmo elemento, aparecendo sempre localizados numa área específica da aplicação.
Isto facilita e simplifica a compreensão do utilizador, que aprende mais rapidamente a
navegar e, consequentemente, a interagir com o sistema.

Tipos de linguagem:

Esta aplicação utiliza dois tipos de linguagem:

A primeira (Point-and-click interfaces), tem a ver com a manipulação de objectos e


janelas quando o instrutor selecciona e dispõe as várias formas geométricas disponíveis
na aplicação para construir um cenário, clicando sobre estas de modo a seleccioná-las e
dispondo-as no cenário – manipulação de objectos.

A segunda, chamada de linguagem natural, que é caracterizada pela utilização de


expressões e palavras que sejam familiares ao utilizador.
Utiliza vocabulário comum utilizado na comunicação natural entre duas pessoas.
Com a utilização da linguagem natural, os utilizadores não têm que se preocupar em
aprender novos termos a utilizar apenas nesta aplicação, e como consequência têm uma
maior facilidade de memorização da utilização da aplicação.

Dispositivos de interacção:

Dispositivo de interacção é todo o hardware utilizado para a utilização desta aplicação:

Computador:
O computador é o principal dispositivo de interacção pois é nele que a aplicação irá
correr.

9
Dispositivos de entrada:

Joystick
Tendo em conta as necessidades físicas dos utilizadores, a solução para a simulação da
condução de uma cadeira de rodas eléctrica é um joystick.
Esse Joystick está adaptado a uma cadeira especialmente concebida para o efeito, sendo
a sua posição regulável na cadeira de modo a se adaptar assim às limitações físicas do
deficiente.
Existem ainda vários tipos de Joysticks que se podem adaptar à cadeira do simulador.
Deste modo é possível uma maior aproximação dos movimentos à realidade.
De seguida encontram-se alguns tipos de joysticks e de extensões para o manípulo de
joystick:

Joystick Joystick de uma cadeira de rodas


eléctrica

Joystick de cadeira de rodas eléctrica Joystick USB

Extensão em U Bola de esponja Extensão em T Extensão

10
Extensão-Bola Extensão tipo travão Extensão em T Extensão para queixo

Rato

Este dispositivo apontador poderá ser utilizado pelo técnico na sua interacção com o
sistema, se bem que também existe a possibilidade deste utilizar o Joystick

Dispositivos de saída:

- Monitor
- Impressora.

7- Desenvolvimento de um protótipo de baixa fidelidade.


a. Esboços de ecrãs da aplicação

Esboço não funcional de baixa fidelidade: “Novo Cenário”

11
Explicação resumida do funcionamento do ecrã “Novo Cenário”:

A função desta parte da aplicação é a construção de um novo cenário por parte do


técnico.
A interface é muito simples:
Na parte superior da interface encontram-se várias formas geométricas para representar
obstáculos e caminhos, pontuações e uma figura – prémio final - que representa o
objectivo final (para dar a percepção de onde termina o exercício).
Na parte inferior desta interface encontra-se um espaço “vazio” com as mesmas
dimensões de um cenário. O facto de ter as mesmas dimensões de um novo cenário tem
como objectivo dar a percepção exacta de como o cenário vai ser visualizado, porque
caso contrário as dimensões da pré-visualização podem não dar ao utilizador a
percepção correcta de como o cenário se vai apresentar.
Para construir um novo cenário, o utilizador (técnico) apenas tem que clicar com o
botão esquerdo do rato, ou com o joystick nas formas geométricas pretendidas e em
seguida clicar de novo da mesma forma na parte inferior. O utilizador efectua esta
operação para cada uma das formas geométricas.
De notar que as formas geométricas incluem todas as formas exibidas na parte superior
da aplicação, incluindo pontuações e prémio final.
Ao terminar o utilizador pode guardar, limpar ou cancelar o cenário construído, através
dos respectivos botões na parte mais inferior da interface.
Para cada uma destas três opções surge uma janela de confirmação onde o utilizador
uma vez mais confirma ou cancela a opção tomada.

Esboço: um cenário

12
Explicação resumida do funcionamento do ecrã “Cenário”:

A função desta parte da aplicação é o treino da condução de uma cadeira de rodas


eléctrica por parte de um paciente.
O modo de funcionamento é bastante simples.
Esta parte da aplicação funciona do mesmo modo do famoso jogo “Pakman”.
O utilizador, através de um Joystick tem apenas que conduzir uma figura que representa
uma cadeira de rodas eléctrica, “conduzido-a pelo caminho” que é mostrado e
“recolher” as figuras que representam os pontos dispostos durante o percurso. No final
do percurso existe uma figura que representa o fim do percurso – prémio final.
Ao terminar surge uma janela de parabéns ao utilizador informando-o que conseguiu
atingir o objectivo do cenário.

13
b. Diagramas que ilustram a navegação na aplicação (diagramas de rede e
de estrutura).

DIAGRAMA DE REDE

As setas dispostas representam os vários menus por onde o utilizador pode navegar.
As de cor azul representam as varias alterações que podem ser feitas na aplicação.
Assim:

- Quanto o utilizador selecciona a opção “Novo” no menu “Ficheiro”, e depois de


introduzido e guardado um novo registo, este dá entrada no sistema.

- Quanto o utilizador selecciona a opção “Novo cenário ” no menu “Cenários”, e depois


de introduzido e guardado um cenário, este dá entrada no sistema.

14
- Quando o utilizador clica sobre o menu “Gestão” e selecciona a opção “Cenário”, a
aplicação exibe um submenu referente à gestão dos cenários. Nesse submenu o
utilizador tem a opção de:
- Adicionar um novo cenário, o que origina uma nova entrada no sistema;
- Remover um novo cenário, o que origina uma saída no sistema

- Quando o utilizador clica sobre o menu “Gestão” e selecciona a opção “Utilizador”, a


aplicação exibe um submenu referente à gestão dos utilizadores. Nesse submenu o
utilizador tem a opção de:
- Adicionar um novo utilizador, o que origina uma nova entrada no
sistema;
- Remover um utilizador, o que origina uma saída do sistema.

- Quando o utilizador no menu “Nível de dificuldade” selecciona qualquer uma das


opções (Nível 1, Nível 2, Nível 3 ou Nível 4), essa opção é atribuída ao cenário
seleccionado (no menu “Cenários”).

- Quando o utilizador no menu “Cores” selecciona a opção “Alterar” ou “Remover”, a


opção escolhida é aplicada ao cenário seleccionado (no menu “Cenários”).

15
16
c. Indicação de como foram aplicados os princípios de usabilidade na
aplicação.

Na concepção desta aplicação, tivemos a preocupação de que respeitasse as regras de


usabilidade.
Para tal guiámo-nos pelas 10 Heurísticas revistas de Jackob Nielsen.
Segue-se uma listagem das mais importantes e como foram aplicadas ao desenho dos
cenários.

H2-1. Visibilidade do estado do sistema.

Contexto Temporal:
A aplicação informa o utilizador do estado em que esta se encontra, por exemplo
quando o utilizador guarda um cenário, a aplicação mostra uma mensagem de
confirmação.

Contexto espacial:
A aplicação contém títulos nas várias janelas que a compõem de modo a
identificar em que parte da aplicação o utilizador se encontra., evitando assim a
sensação de “perdido no sistema”.

H2-2. Correspondência entre o sistema e o mundo real

Através da linguagem natural utilizada na aplicação, o utilizador não necessita


de se preocupar em fixar termos técnicos específicos e assim aprender mais
facilmente a utilizar a aplicação.

H2-3. Liberdade e controlo do sistema pelo utilizador

O utilizador pode a qualquer momento cancelar qualquer tarefa que esteja a


realizar, assim como na criação de um novo cenário, dispor as formas
geométricas conforme lhe apetecer.

H2-5. Prevenção de erros

A aplicação tem mensagens de erros claros de modo a não confundirem o


utilizador.

H2-6. Reconhecimento em vez de memorização

A utilização de interface tipo WIMP assim como a linguagem natural utilizada


na aplicação não colocam ao utilizador dificuldades de identificação dos
objectos e acções.

H2-7. Flexibilidade e eficiência na utilização

As janelas que permitem ao utilizador criar um novo cenário e simular a


condução de uma cadeira de rodas eléctrica num cenário criado, dão ao
utilizador liberdade de utilização.

17
H2-10. Dar ajuda e documentação

A aplicação contém um menu de ajuda e documentação para auxilio do


utilizador.

Conclusão:

Para concluir podemos dizer que os objectivos foram alcançados.


O tema era muito interessante e importante, é da opinião pública as dificuldades dos
deficientes motores se movimentarem numa cadeira de rodas no mundo exterior, por
isso nos deu um certo prazer a escolha deste tema.
Tivemos algumas dificuldades na pesquisa para a caracterização dos utilizadores, apesar
de sabermos qual o tipo de utilizador final para uma cadeira de rodas, gostávamos de ter
as respostas ao nosso pequeno inquérito para a caracterização ser mais credível, apesar
do inquérito não ser propriamente o mais correcto a nível de perguntas especificas.
Outra dificuldade encontrada foi o desenho dos diagramas. Não conseguimos distinguir
o diagrama de estruturas e o diagrama de rede.

Bibliografia:
www.edmond-wheelchair.com
www.adapt-it.org.uk
www.megatron.fr
www.jrmerritt.com
http://wheelchairsimulator.com/
http://www.dgct.msst.gov.pt/profissoes2005/fisioterapeuta.htm
http://www.mulherportuguesa.com/index2.php?option=content&task=view&id=1278&
pop=1&page=0
Acetatos das Aulas.
Dix, Alan e tal. Human-Computer Interaction. Prentice Hall. 2003
Bailey, Robert. Human Performance Engineering. Prentice Hall. 1996

18

Você também pode gostar