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Apostila de Delphi 7.

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_______________________________________________________________________ Profa. Gilene B. Gomes ______

4. AMBIENTE DE PROGRAMAO
4.1. ESTRUTURA DE PROJETOS
No Delphi o programa principal tem extenso DPR. Um DPR o cdigo de programa,
tambm denominado de projeto, a partir do qual o desenvolvedor construir sua aplicao. a partir
deste projeto que ser gerado o cdigo executvel (EXE). Grande parte do cdigo, no entanto, fica
armazenado em UNITs com extenso PAS, onde esto o cdigo fonte referente aos formulrios.
O projeto pode ser visualizado atravs da opo do menu Project | View Source. Sua
estrutura aparece na janela Code Editor e pode-se verificar que muito semelhante ao programa
principal do antigo Turbo Pascal.
A implementao mnima de um projeto prev, na grande maioria das situaes, o uso
(clusula Uses), a inicializao da aplicao (comando Application.Initialize), a criao dos
formulrios (comando Application.CreateForm) utilizados na mesma e a execuo do projeto
(Application.Run).
program Project1;
uses
Forms,
Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};
{$R *.res}
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TForm1, Form1);
Application.Run;
end.
Estrutura bsica de um projeto.

Um projeto em Delphi dividido em mdulos, chamados Units, seguindo a estrutura de


arquivos descrita na tabela abaixo.
Extenso
DPR

Descrio
Arquivo de projeto, onde so indicados as Units e o cdigo de inicializao do
programa
PAS
Cdigo fonte de uma Unit do projeto
DCU
Unit compilada
DFM
Definio visual de um Form. O cdigo fonte est na Unit com o mesmo nome
DOF
Opes de configurao para o projeto
RES
Recursos do projeto, com o cone do programa
~PA, ~DF, ~DP Arquivos temporrios
DSK
Configuraes de Desktop

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4.2. PROJECT MANAGER


Para ajudar no gerenciamento de projetos, pode-se usar o Project Manager pelo menu View. O
Project Manager lista as Units, os Forms existentes nessas Units e o path, se a Unit no estiver na
pasta do projeto. Atravs dos botes do Project Manager voc pode adicionar, excluir e visualizar
Units e Forms que compem o projeto.

Caixa de dilogo: Project Manager.

4.3. PROJECT OPTIONS


Atravs do item Options do
menu Project, pode-se escolher
diversos aspectos de um projeto.
Forms - Controla quais so os
formulrios criados automticamente.
Application Especifica o ttulo, o
nome do arquivo de ajuda e o
nome do cone associado com a
aplicao.
Compiler Especifica as opes
gerais para o compilador que
determina como o cdigo
compilado.
Compiler Messages Controla se
as dicas e advertncias do
compilador esto ativadas, e
permite selecionar quais avisos
sero apresentados.
Linker Gerencia como os
arquivos de programas so
linkados.
Caixa
de dilogo: Project Options.

Directories/Conditionals Especifica a localizao dos arquivos necessria para compilar e linkar


seu programa.
Version Info Especifica as informaes de identificao do produto: nmero da verso, lngua.
Packages Especifica os pacotes de tempo de execuo e de projeto para instalar seu projeto.
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4.4. GERENCIAMENTO DE PROJETOS


Segue uma descrio das mais importantes opes de menu para o gerenciamento de
projetos, algumas dessas opes tm um boto correspondente na barra de ferramentas.
File
New
New Form
Open
Save
Save Project As
Save All
Use Unit
Add file to Project
Remove file from
Project
View
Project Manager
Project Source
Object Inspector
Toggle Form/Unit
View Units
View Forms
Project
Compile
Options
Run
Run

Abre um dilogo com novos itens que podem ser adicionados ao projeto
Adiciona um novo formulrio ao projeto
Abrir projetos pode abrir tambm Units, Forms e texto no editor de cdigo
Salva o arquivo aberto no editor de cdigo
Salva o projeto com outro nome ou local
Salva o projeto e todas as Units deste projeto
Faz com que a Unit atual possa usar outra Unit do projeto
Adiciona uma Unit em disco ao projeto
Remove uma Unit do projeto

Mostra o gerenciador de projeto


Mostra o cdigo do projeto
Mostra o Object Inspector
Alterna entre o Form e a Unit
Mostra o cdigo fonte de uma Unit ou do Projeto a partir de uma lista
Seleciona um Form a partir de uma lista
Compila o projeto
Opes do projeto, como cone do executvel, nome da aplicao e opes de
compilao
Compila e executa o projeto

4.5. AJUDA
O sistema de ajuda do Delphi a referncia mais completa, seguida pelos manuais do usurio
cedidos com o sistema. Se quiser ajuda sobre um componente, selecione-o e aperte F1, o mesmo
pode ser feito com propriedades e eventos, no Object Inspector e comandos, no editor de cdigo.

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5. BIBLIOTECA DE CLASSES
5.1. NOMENCLATURA
Para nomear os componentes podemos usar uma conveno muito utilizada, onde as
primeiras letras, minsculas, identificam o tipo do componente e o restante identifica a funo deste,
assim, btnSair, seria o boto de sair.
Se a funo do componente for um nome composto esse nome deve ser escrito com os
primeiros nomes abreviados e com letras de caso varivel, como em btnRelVendas, que seria o
boto do relatrio de vendas ou btnRelVenProduto, que seria o boto do relatrio de vendas por
produto.

5.2. PROPRIEDADES
As propriedades so caractersticas dos componentes, como foi mostrado anteriormente. Para
alterar propriedades em cdigo use a sintaxe de ponto, como mostrado abaixo.

5.2.1. Tipo String


Button1.Caption := 'Fechar';
Label1.Caption := Edit1.Text + '/' + Edit2.Text;

5.2.2. Tipo Numrico


Button2.Height := Button2.Height * 2;
Button3.Width := Button1.Width + Button2.Width + 12;

5.2.3. Tipo Enumerado


BorderStyle := bsDialog;
Panel1.Color := clWindow;

5.2.4. Propriedades Aninhadas de Classe


Memo1.Lines.Text := 'E agora, Jos?';
Label1.Font.Color := clBlue;

5.2.5. Propriedades Comuns


As propriedades mais comuns, presentes nos componentes do Delphi so:

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Nome
Align
Caption
Name
Left
Top
Height
Width
ComponentCount
Components
Color
Font
Enabled
Visible
Hint
ShowHint
PopupMenu
TabOrder
TabStop
HelpContext
Tag

Descrio
Determina o alinhamento de controle
Legenda do componente (com o &, indica atalho)
Nome da instncia do componente
Posio esquerda
Posio superior
Altura do componente
Largura do componente
O nmero de componentes possudos
Uma matriz de componentes possudos
Indica a cor do componente
Indica a fonte (letra) a ser usada no componente
Indica se o componente est ativado ou no
Indica se o componente est visvel ou no
String utilizada para dicas instantneas
Mostra ou no as dicas instantneas
Menu que ser mostrado com o click do boto direito do mouse
Define a ordem de tabulao do componente (tecla TAB)
Indica se o componente ser ponto de parada para a tecla TAB
Nmero utilizado para chamar o help sensvel ao contexto
Contm um nmero inteiro, que pode ser a identificao do componente

5.3. VARIVEIS NO AMBIENTE DELPHI


Varivel um local nomeado da memria, onde so guardados dados que podem ser
mudados em tempo de execuo. O nome de uma varivel pode ter at 255 caracteres, tem que
comear com uma letra, no pode conter caracteres brasileiros e ser nica. O nome pode conter
nmeros e sublinhados e no pode ser uma palavra reservada. Existem vrios tipos de variveis,
dependendo do tipo de dados que queremos que ela armazene.
Inteiros
ShortInt
Integer
LongInt

Bytes
1
2
4

Byte
Word
Booleanos
Boolean
ByteBool

1
2
Bytes
1
1

Faixa
-128 a 127
-32768 a 32767
-2147483648 a
2147483647
0 a 255
0 a 65535
Faixa
1 byte booleano
Byte - sized
Booleano

Reais
Real
Single
Double

Bytes
6
4
8

Faixa
2,9.10-39 a 1,7.1038
1,5.10-45 a 3,4.1038
5.10-324 a 1,7.10308

Extended
Comp
Booleanos
WordBoll
LongBoll

10
8
Bytes
2
4

3,4.10-4932 a 1,1.104932
-263+1 a 263-1
Faixa
Word - sized Booleano
Double - word - sized
Booleano

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5.3.1. Formas de Declarar uma Varivel


As variveis so declaradas usando-se a palavra reservada Var, o nome da varivel, dois
pontos e o tipo:
Var

Valor1 : Real;

Elas podem ser declaradas em trs locais diferentes, conforme a sua abrangncia:
Varivel Local; ela ser utilizada somente pelo procedimento onde est declarada; terminado
o procedimento ela desaparecer da memria. declarada logo aps o cabealho do procedimento.
Varivel de Unidade (Unit); a varivel ser utilizada por todos os procedimentos e funes
da unidade. declarada logo aps a palavra reservada implementation.
Varivel de projeto; a varivel que poder ser utilizada por toda a aplicao, ou seja,
poder ser utilizada por outras unidades. declarada na seo interface da unidade.

5.4. MTODOS
Os mtodos so as aes realizadas pela classe, ou seja, so as funes s quais esto
associados os comportamentos da classe.

5.4.1. Mtodos Comuns


Os mtodos mais comuns das classes do Delphi so:
Nome
Create
Destroy
Show
Hide
SetFocus
Focused
BringToFront
SendToBack
ScaleBy
SetBounds

Descrio
Cria uma nova instncia do objeto
Destri a instncia do objeto
Torna o componente visvel
Torna o componente invisvel
Coloca o foco no componente
Determina se o componente est com o foco
Coloca o componente na frente dos demais
Coloca o componente atrs dos demais
Gradua o componente em determinada escala
Muda a posio e o tamanho do componente

5.5. EVENTOS
Os eventos so blocos de comandos que associam a ocorrncia de alguma atividade a uma
ao a ser tomada. O Delphi possui mais de 130 eventos pr-definidos, que esto associados
ocorrncia de aes, nas mais diversas classes.

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Uma linguagem de programao orientada a eventos no tem necessariamente um incio ou


final lgico, isto , de acordo com uma seqncia de comados, pois as aes s so realizadas a
partir do instante que ocorre um evento.
Um evento pode estar associado a:
clique ou movimento do mouse;
acionamento do teclado;
operaes sobre janelas (abrir, fechar, criar, redimensionar, mover, ...);
erros de execuo; etc.

5.5.1. Eventos Comuns


Alguns dos principais eventos do Delphi so:
Nome
OnActivate
OnChange
OnClick
OnClose
OnCreate
OnDblClick
OnDeactivate
OnDestroy
OnDragDrop
OnDragOver
OnDropDown
OnEnter
OnException
OnExit
OnHelp
OnHide
OnKeyDown
OnKeyPress
OnKeyUp
OnMinimize
OnMouseDown
OnMouseMove
OnMouseUp
OnPopup
OnResize
OnRestore
OnRun
OnShow
OnTimer

Descrio
Ocorre quando o programa ativa o objeto pela primeira vez, ou quando se
retorna de um outro aplicativo.
Ocorre quando muda o contedo de um objeto.
Ocorre quando o usurio d um clique no boto esquerdo do mouse.
Ocorre quando o objeto fechado.
Ocorre quando o objeto criado.
Ocorre quando feito um duplo clique com o boto esquerdo do mouse.
Ocorre quando se sai do objeto.
Ocorre quando se elimina um objeto.
Ocorre quando um objeto arrastado para outro objeto e solto.
Ocorre quando um objeto arrastado para cima de outro objeto.
Ocorre quando se abre um objeto ComboBox ou ListBox.
Ocorre quando o objeto recebe o foco.
Ocorre quando ocorre um erro de execuo na aplicao.
Ocorre quando o objeto perde o foco.
Ocorre quando solicitada a abertura de um arquivo de ajuda.
Ocorre quando o objeto passa a ser oculto.
Ocorre quando o usurio pressiona uma tecla, incluindo Shift, Alt e Insert.
Ocorre quando o usurio pressiona uma tecla ASCII.
Ocorre quando o usurio solta uma tecla.
Ocorre quando se minimiza uma janela.
Ocorre quando o usurio clica em um boto do mouse e o cursor
posicionado sobre a rea clicada.
Ocorre quando o usurio move o cursor dentro da rea selecionada.
Ocorre quando o usurio solta um boto do mouse.
Ocorre quando se ativa um menu popup com o boto direito do mouse.
Ocorre quando se muda o tamanho do objeto.
Ocorre quando se restaura uma janela que foi minimizada.
Ocorre quando uma aplicao inicia sua execuo.
Ocorre antes que o objeto se torne visvel.
Ocorre em intervalos peridicos de tempo.

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5.6. VCL
Por ser uma linguagem
de
programao
orientada a objetos o
Delphi possui uma biblioteca de classes denominada de VCL (Visual
Component Library), para
auxiliar na construo de
programas.
A
biblioteca
de
classes do Delphi pode ser
visualizada no Browser (no
menu
principal acesse
View - Browser).
Caixa de dilogo: Exploring Classes.
No Delphi existem:
CLASSES VISVEIS - As classes visveis so aquelas que podem ser manipuladas atravs
da paleta de componentes, ou seja, so os prprios componentes.
CLASSES NO-VISVEIS - As classes de componentes no visveis oferecem controles
especializados que no so possveis ou necessrios atravs da interface visual. As classes
no visveis mais comuns so a TApplication, a TScreen e a TPrinter.

5.6.1. TApplication
Quando se inicia um projeto em Delphi, automaticamente criada uma varivel Application que
do tipo TApplication. Esta classe permite a interao de sua aplicao com o Windows.
A atribuio de valores s propriedades do TApplication pode ser feita apenas em tempo de
execuo, ou durante o desenvolvimento do projeto na opo do menu Project - Options.
Os principais mtodos da classe TApplication so:
Nome
Run( )
Terminate( )
HelpCommand( )

Descrio
Faz com que a aplicao seja executada, sendo colocado
automaticamente no cdigo fonte do projeto (View - Project Source).
Encerra a aplicao.
Carrega o arquivo de help da aplicao.

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Algumas das principais propriedades da classe TApplication so:


Nome
MainForm
Title
HelpFile
Icon

Descrio
Contm o form principal da aplicao;
Contm o ttulo da aplicao quando a mesma est minimizada;
Armazena o nome do arquivo de Help da aplicao;
Contm o cone que representa a aplicao.

5.6.2. TScreen
Quando se inicia um projeto em Delphi, automaticamente criada uma varivel Screen que
do tipo TScreen. Esta classe contm as caractersticas da tela na qual a aplicao est rodando.
Algumas das principais propriedades da classe TScreen so:
Nome
Cursor
Cursors
Fonts
Forms
Height
Width

Descrio
Contm o cursor que est em uso;
Contm a lista dos cursores disponveis para a aplicao;
Contm a lista de fontes disponveis para a aplicao;
Contm a lista de forms da aplicao;
Contm a altura da tela (em pixels);
Contm a largura da tela (em pixels).

5.6.3. TPrinter
Quando se inicia um projeto em Delphi, automaticamente criada uma varivel Printer que
do tipo TPrinter. Esta classe contm as caractersticas da impressora padro que est sendo
utilizada pelo Windows, alm de permitir a impresso. Para a impresso de dados utilizando o
TPrinter necessrio utilizar a classe TCanvas.

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6. EXERCCIOS
1. CONCATENAR DUAS STRINGS

Inclua no formulrio os componentes indicados como na figura a esquerda, e depois modifique a


propriedade dos componentes (Caption ou Text) como na figura a direita:

Modifique a propriedade Name de alguns componentes ( Button1 btnConcatenar; Button2


btnLimpar; Label4 lblNome ).

Para
o
evento
OnClick do boto
Concatenar,
faa
com que o Label4
receba a juno do
que foi digitado no
Edit1 e Edit2.

Para
o
evento
OnClick do boto
Limpar, faa com
que os componentes: Edit1, Edit2 e
Label4 fiquem sem
contedo.

Execute o projeto (F9); depois salve a unit


como U_2oprograma.pas e o projeto como
P_2oprograma.dpr.

Feche a aplicao. Menu File / Opo Close


All.

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2. TRABALHANDO COM TIPOS DE DADOS INTEIROS

Abra uma nova aplicao. Menu File / Opo New / Opo Application.

Inclua no formulrio os componentes indicados como na figura a esquerda, e depois modifique a


propriedade dos componentes (Caption ou Text) como na figura a direita:

Para o evento OnClick do boto Calcular, deve-se fazer a soma dos nmeros digitados e mostrar
o resultado no Label3.

A funo StrToInt necessria para transformar um caracter em nmeros inteiros podendo,


ento ser somados. A funo IntToStr transforma um nmero inteiro em caracter, possibilitando
a atribuio a propriedade Caption do Label. A, B e R so variveis que reservam espaos na
memria para armazenar temporariamente um resultado.

Implemente o evento OnClick do boto Limpar como no


exerccio anterior. Limpe o contedo dos componentes
Edit1, Edit2 e Label3.

Execute o projeto (F9); depois salve a unit como


U_3oprograma.pas e o projeto como P_3oprograma.dpr.

Feche a aplicao. Menu File / Opo Close All.

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3. TRABALHANDO COM TIPOS DE DADOS REAIS

Abra uma nova aplicao. Menu File / Opo New / Opo Application.

Inclua no formulrio os componentes indicados como na figura a esquerda, e depois modifique a


propriedade dos componentes (Caption ou Text) como na figura a direita:

Execute o projeto (F9); depois salve a unit como U_4oprograma.pas e o projeto como
P_4oprograma.dpr.

Modifique os nomes dos componentes listados a seguir; estes sero os nomes dos componentes
utilizados durante a programao.
Componente
Edit1
Edit2
Edit3

Name
edtHT
edtVH
edtPD

Componente Name
Button1
btnSL
Label5
lblSL

Para o evento OnClick do


boto Calcular, deve-se fazer
o clculo do salrio lquido e
mostrar o resultado no Label
lblSL.
Todas as variveis utilizadas
devem ser definidas na seo
var do programa. A funo Val
necessria para transformar
um caracter em nmeros
reais, podendo ento estar
num clculo matemtico. A
funo Str transforma um
nmero real em caracter,
possibilitando a atribuio a
propriedade Caption do Label.

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Salve todos os arquivos: Menu File / Opo Save All.

Execute o projeto (F9) e note que o salrio ficou apresentado em notao cientfica, como na
figura abaixo a esquerda.

Para que o salrio seja apresentado com duas casas decimais, como na figura acima a direita,
deve-se alterar a seguinte linha de comando: Str ( SL:8:2, Resultado );
Este comando formata a varivel de SL com oito espaos e duas casas decimais.

Execute o projeto (F9), depois o salve: Menu File /


Opo Save All.

Inclua um novo boto na aplicao e formate-o


como apresentado na figura ao lado; altere tambm
a propriedade Name para btnFechar.

No evento OnClick do btnFechar; inclua o comando abaixo, para que a aplicao seja finalizada
quando o boto for clicado.

Execute o projeto (F9), depois o salve e feche a aplicao.

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