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TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA EDUCATIVA

O cmulo da cegueira atingido quando as antigas tcnicas so


declaradas culturais e impregnadas de valores, enquanto as novas so
denunciadas como brbaras e contrrias vida. Algum que condena a
informtica no pensaria nunca em criticar a impresso e menos ainda a
escrita. (LVY, 1999,p15)
A teoria pedaggica tecnicista encarava a sociedade como um sistema harmnico e
funcional assim a tecnologia educacional era apenas um meio que no questionava as
finalidades. A partir dos anos 80 a tecnologia educacional passou a ser encarada como
uma
ferramenta de educao inovadora e contextualizada com as questes sociais. (LEITE,
POCHO, et al., 2010).
O uso da tecnologia no processo de ensino-aprendizado no se d por simples
substituio
conforme afirma Pierre Lvy:
Que isto fique claro: a sucesso da oralidade, da escrita e da informtica
como modos fundamentais de gesto social do conhecimento no se d por
simples substituio, mas antes por complexificao e deslocamento de
centros de gravidade. (LVY,2010,p.10)
Flora Perelman, da Universidade de Buenos Aires, realizou um estudo com alunos do
equivalente ao 7 ano escolar brasileiro em 400 escolas da provncia de Buenos Aires. O
estudo referido aponta cinco pontos essenciais a considerar antes de incentivar a
pesquisa na
internet para os alunos:
Compreender que a busca na internet uma prtica social de leitura;
Tomar conscincia que o computador deve ser usado ao favor do aluno;
Aprender a escolher sites que tm o que se procura;
Selecionar informaes confiveis;

Entender o peso da imagem no processo;


As mdias eletrnicas permitem abordar contedos com maior abrangncia e fazer a
ligao entre os mesmos de modo interdisciplinar. A consulta informao mais
rpida,visto que pode ser realizada por mecanismos de busca ou pela navegao em
hiperlinks.
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O acompanhamento da evoluo do aprendizado pode ser mensurado de modo
quantitativo ou qualitativo por meio de banco de dados modelados com essa finalidade e
algoritmos estatsticos. Os dados armazenados podem ser analisados e gerar melhorias
com maior tempestividade.
Lvy (1999,p.28) entende que a cibercultura dependente da inteligncia coletiva, e
esta
ltima favorece a aprendizagem cooperativa por meio de dispositivos informatizados
que
auxiliam a colaborao e a coordenao descentralizada (os groupwares) o que
permite que
pesquisadores e alunos troquem idias, experincias sem limites geogrficos.
3.1 Groupware
Segundo Khoshafian e Buckiewicz (1995), o conceito de groupware qualquer
tecnologia computacional que auxilie grupos a trabalharem cooperativamente atravs de
mdia digital. Para Campos et al (2003) essa tecnologia pode ser utilizada para dar
suporte a
processos de comunicao, cooperao, coordenao, compartilhamento de
informaes,
resoluo de problemas, negociao e tomada de decises.. Ainda segundo Campos et
al
(2003) alguns exemplos de aplicativos groupware so: sistemas de correio eletrnico,
compartilhamento de informaes, conferncia, suporte deciso em grupo, co-autoria,
e
workflow.

3.2 Internet
A internet surgiu em razo da idia de interligar a inteligncia militar americana. Seu
potencial para a educao como meio social de comunicao foi percebido logo no
incio
pelas universidades que passaram a criar e conectar suas redes. A troca de conhecimento
acadmico foi o incio da internet com uso no militar.
Com o passar dos anos a internet deixou de ser uma rede exclusivamente americana e
passou a conectar computadores de todo o mundo. O apelo comercial bem como novas
tecnologias como cabos de fibra tica de alta velocidade e resistncia promoveram essa
expanso global da rede. Mas o seu uso como meio social de comunicao ainda pode
ser
aproveitado como poderosa ferramenta na educao. Suas caractersticas inerentemente
comunicativas podem permitir o desenvolvimento educacional na esfera social, a
incluso e a
autonomia
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A evoluo tecnolgica no parou e trouxe consigo o conceito de mobilidade.
Equipamentos eletrnicos cada vez menores permitem a conexo com a internet em
pontos de
acesso wi-fi ou por meio de servio 3G com grande facilidade e em praticamente todos
os
locais urbanos. Os aparelhos mais comuns so celulares, ipods, tablets, palms, netbooks
e
notebooks.
A internet derruba o distanciamento geogrfico permitindo o acesso ilimitado a
informao e cultura de pases de todo o mundo, facilita parcerias entre instituies
acadmicas situadas em locais distantes. (CAMPOS, SANTORO, et al., 2003)A
possibilidade
de pesquisar qualquer assunto e ler artigos, ver fotos, assistir vdeos, colaborar,
comentar seu

ponto de vista e muitas outras possibilidades agua o desejo de aprender mais e de


forma mais
rpida. Cada aluno pode fazer suas pesquisas em um ritmo individualizado, priorizando
suas
preferncias e aptides.Ferramentas de traduo simultnea quebram a barreira
lingstica que
existe entre diferentes culturas.
3.3 FAQs (Frequently Asked Questions)
Questes freqentemente perguntadas so listas com perguntas e respostas comuns
uma
determinada rea de conhecimento. So muito utilizadas em portais eletrnicos onde h
grande oferta de contedo para mostrar de forma resumida as principais informaes
procuradas pelos usurios.
3.4 Correio Eletrnico (E-mail)
O correio eletrnico, ou e-mail, uma forma de enviar mensagens pela internet. Para
enviar e receber mensagens o usurio deve estar inscrito em um provedor de servios de
email
e possui um endereo eletrnico. O correio eletrnico possibilita a divulgao e
compartilhamento de mensagens com grande rapidez e segurana. O e-mail pode servir
de
meio de comunicao entre professores e alunos. Anexos podem ser enviados e
recebidos
facilitando a troca de informaes, listas de exerccios, artigos de estudo e orientaes
do
professor.
3.5 Frum de discusso
No frum de discusso as pessoas postam perguntas e os usurios que se qualificam e se
habilitam respondem as mesmas. O histrico de mensagens mantido e serve como
fonte de
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pesquisa para outras pessoas que vivenciam o mesmo problema. As dvidas podem ser

catalogadas por assunto e rea de conhecimento.


Na educao o frum de discusso pode ser utilizado como meio de discusses entre os
alunos sobre o contedo abordado pelo educador estimulando o trabalho em grupo e a
interao dos alunos com o meio.
3.6 Lista de discusso
Possuem as mesmas caractersticas que os fruns de discusso porm so normalmente
utilizadas atravs da infra-estrutura do e-mail.
O professor pode distribuir pela lista de discusso e-mails com matrias
complementares
ao contedo abordado em aula, listas de exerccios, apresentaes em slides, indicaes
de
leitura adicional ou responder de modo mais tempestivo a dvidas de seus alunos.
3.7 Blog
Blog um site na internet com postagens regulares. Comentrios sobre contedo so
bemvindos
indicando a popularidade do blog e da postagem. Blogs so comumente usados como
dirios virtuais de pessoas ou projetos cientficos, de pesquisa, desenvolvimento ou
mesmo
para documentar uma viagem.
O educador pode criar um blog sobre suas aulas complementando o que foi apresentado
e
abrindo oportunidades para comentrios de seus alunos e equipe discente. Projetos
interdisciplinares podem ser postados em um blog, e acompanhados com transparncia
dos
alunos, pais, professores, coordenadores pedaggicos, diretores e administradores da
escola.
O blog pode ser at mesmo acessado por outras escolas servindo de benchmark e
multiplicando o conhecimento de modo colaborativo.
3.8 Microblog

Tem as mesmas caractersticas de um blog, porm a quantidade de caracteres permitida


na
postagem drasticamente reduzida. O Twitter atualmente o servio mais utilizado.
Limitada
a 140 caracteres a postagem pode conter pensamentos, notcias, links informativos, tudo
de
forma concisa e rpida. A informao aparece para quem segue (ou acompanha) o perfil
que
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fez a postagem e pode ser compartilhada com outros grupos de pessoas atravs do
retweet(postagem que reproduz a informao para os seguidores do visualizador).
3.9 Rede Social
Rede social um site na internet que possibilita a conexo virtual entre um grupo de
pessoas (comunidade virtual) com interesses em comum. Nas redes sociais possvel
divulgar
informaes, compartilhar dados pessoais como fotos, opinies, gostos pessoais. As
pessoas
conectadas ao usurio, seus amigos, podem opinar e avaliar as postagens incentivando
um
ambiente interativo e socializante.
O aprendizado colaborativo muito mais amigvel e estimulante. Redes sociais
permitem
o aprendizado colaborativo de idiomas, onde o usurio pode fazer papel de aluno de
lngua
estrangeira ou de professor de sua lngua nativa.
3.10 Voice Over Internet Protocol (VOIP)
Servios como Skype, MSN Messenger e GTalk fornecem recursos de VOIP
gratuitamente. Atravs do servio possvel realizar chamadas sem nenhum custo para
outros
pases geograficamente distantes entre duas contas de servio VOIP. Chamadas de uma
conta

de servio VOIP para um telefone convencional tambm so possvel a custos menores


do
que a chamada usando a linha telefnica convencional.
3.11 Chat ou Bate-Papo
O chat ou bate-papo muito utilizado pelos internautas como um servio de conversas
atravs de mensagens de texto instantneas. Com a evoluo da tecnologia a maioria
dos
servios disponveis passou a permitir o compartilhamento de arquivos
3.12 E-learning
E-learning o aprendizado atravs de mdias eletrnicas. O mtodo est sendo
amplamente utilizado em cursos distncia e treinamentos empresariais. Geralmente
esse tipo
de servio permite que o aluno retome o contedo quantas vezes julgar necessrio. O
aprendizado assncrono pois no depende do tempo. O aluno acessa o contedo no
horrio
que lhe for mais conveniente.
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3.13 Podcasting
Com a popularizao dos ipods (mp3 players fabricados pela empresa Apple) surgiu
uma
nova forma de distribuio de informao em massa: o podcasting. Gravaes em udio
so
convertidas em formato mp3 e disponibilizadas em websites para o download. Ao
transferir o
arquivo para seu ipod ou qualquer outro reprodutor porttil de arquivos mp3, o aluno
pode
ouvir os contedos e assimil-los no dia-a-dia, estudando em ritmo individualizado.
3.14 Webcasting
Assim como no podcasting, o webcasting possui gravao em udio. Porm apresenta
tambm imagens ou vdeos ilustrativos do contedo apresentado. O objetivo do curso

mostrado passo a passo.


3.15 Voice Over Internet Protocol (VOIP)
O VOIP uma tecnologia que permite que a comunicao convencional de telefonia
seja
realizada atravs da internet. Por meio de tecnologia VOIP possvel se comunicar com
pessoas de todo mundo sem nenhum custo. Professores podem trocar planos de aula,
discutir
experincias, compartilhar projetos. Alunos podem trocar informaes e fazer
intercmbio
cultural.
3.16 Jogos, Realidade Virtual e Realidade Aumentada
Jogos educativos podem trabalhar de forma ldica e acelerar o aprendizado. Recursos
como realidade aumentada, realidade virtual e modelos tridimensionais podem exibir ao
aluno
sistemas biolgicos e seu funcionamento sem o uso de cobaias em laboratrio, simular
de
modo seguro experincias que seriam perigosas na vida real, apresentar ambientes
inspitos
da Terra e do Universo. Aprendemos por simulao. Esse aprendizado por simulao
tpico
da cibercultura e no se restringe s tecnologias intelectuais anteriores utilizadas no
cotidiano
das salas de aula:
Ao analisar tudo que, em nossa forma de pensar, depende da oralidade, da
escrita e da impresso, descobriremos que aprendemos o conhecimento
por simulao, tpico da cultura informtica, com os critrios e os reflexos
mentais ligados s tecnologias intelectuais anteriores. (LVY, 2010, p.19)
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3.17 Educao aberta e Distncia (EAD)
A educao aberta e distncia (EAD) abre novas fronteiras para aqueles que no

possuem tempo, condies financeiras, ou que residem distante dos grandes centros. O
EAD
utiliza as tecnologias citadas acima em complementao ou sobreposio de acordo com
a
necessidade e disponibilidade de infra-estrutura tecnolgica disponvel ao aluno. O
aluno
acessa as informaes atravs de um aparelho conectado a internet em um portal
educacional,
l contedos em mdias eletrnicas e FAQs, participa ativamente em fruns, listas,
assiste a
webcastings, ouve podcastings, etc.
Segundo Pierre Lvy, a educao distncia um setor da educao particularmente
interessante, pois nele que experimentado o maior nmero de novidades ao mesmo
tempo
tcnicas e pedaggicas. um setor em que existe uma experimentao constante, e
assim
deveria ser em todos os setores da educao.
Para o autor as tcnicas utilizadas na educao distncia vo cada vez mais ser
utilizadas
na educao normal conduzindo a uma evoluo da escola em direo a uma adaptao

nova relao que est sendo instaurada com o saber. O saber indefinido, o trabalho de
transao de conhecimentos, a multiplicao das tecnologias intelectuais, etc.
(informao
verbal). 4

4
Consideraes de Pierre Lvy sobre Educao Distncia acessvel pelo endereo
http://www.youtube.com/watch?v=08rVXi55yjE
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4. PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS


O uso da tecnologia na educao pode trazer pontos positivos e negativos. Os resultados
dependem da forma de utilizao das ferramentas tecnolgicas. Abaixo pode-se ver uma
relao desses pontos e suas implicaes.
4.1 Pontos positivos
4.1.1 Velocidade e abrangncia
A busca pela informao em mdias eletrnicas rpida visto que feita a partir de
algoritmos complexos de anlise de dados que exibem os resultados em formato de
ranking,
onde a informao mais relevante tende a aparecer em primeiro lugar. Os resultados de
pesquisas normalmente so associados a comentrios de usurios que j realizaram a
mesma
pesquisa no passado e avaliaram os resultados quanto veracidade, coerncia e
qualidade.
O hiperlink tambm acelera o processo de leitura. A navegao oferece possibilidades
de
escolha sobre o qu ler, e em qual nvel profundidade do assunto.
A busca rpida associada a grande capacidade de armazenamento de dados dos
servidores
de internet, disponibiliza maior abrangncia de contedo.
4.1.2 Inovao
A tecnologia acelera a inovao visto que facilita a comunicao dos pares com os
mesmo
objetivos e a divulgao dos resultados em mbito global. Muitas idias surgiram do
brainstorm5
em mdias sociais, principalmente na comunidade open source
6
.
As idias inovadoras so geralmente patrocinadas por empresas ou investidores

individuais e geram melhorias para a sociedade e oportunidades comerciais.


No caso da educao a tecnologia tambm incentiva a inovao, pois oferece novas
ferramentas de criao.
O professor pode incentivar o gosto pela escrita em seus alunos por sugerir a criao de
um jornal digital de divulgao interna na escola, um blog da sala contando as
experincias
vivenciadas no ano letivo, um repositrio de informaes de interesse em comum
sugeridas

5Tcnica desenvolvida para explorar o potencial criativo de um indivduo ou grupo.


6
Open source ou software livre um padro de desenvolvimento aberto e sem restries
de distribuio.
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pelos prprios alunos, enquetes eletrnicas para desenvolver o questionamento crtico e
o
respeito pela opinio dos colegas.
Entretanto os contedos no precisam ser apenas escritos. O professor pode explicar o
conceito de linguagem denotativa com funo referencial por desafiar o aluno a criar
uma
reportagem ou documentrio em vdeo e postar no Youtube. A atividade pode ser
proposta em
formato de podcast como em um programa de rdio.
A tecnologia tambm promove a expresso artstica. Exemplo disso a arte digital que
vm ganhando espao em exposies culturais como o Festival Internacional de
Linguagem
Eletrnica (FILE).7
4.1.3 Interao
Softwares educativos permitem a interao do aluno com o conhecimento. O aluno pode

navegar no contedo interagindo com o mesmo no sentido de escolher o qu, como,


quando e
em qual nvel de detalhe quer estudar de acordo com seu nvel de curiosidade sobre o
assunto.
Tecnologias como enciclopdias digitais, jogos educacionais, realidade aumentada e
simulao bidimensional ou tridimensional podem facilitar essa interao virtual
aproximando
o aluno da realidade do problema apresentado e suas possveis solues.
4.1.4 Cooperao
A cooperao entre alunos de uma mesma sala de aula influenciada por uma srie de
fatores como: o grupo de valores e interessesno qual o aluno se insere, sua
personalidade,
timidez ou extroverso, a disposio das carteiras na sala de aula, etc.
Esses fatores podem se apresentar como barreiras para a cooperao geral entre os
alunos.
Essa barreira pode ser contornada ou diminuda, alm do dilogo e da socializao
tradicionais, pela interao digital promovida por meio de redes sociais, fruns e listas
de
discusses. Alunos tmidos talvez se sintam mais a vontade para interagir com os
colegas e
para fazer perguntas ao educador.
Conforme Shirky (2010) a colaborao por meio das mdias sociais o melhor caminho
para o progresso humano.

7
Informaes adicionais sobre o FILE esto disponveis no endereo eletrnico:
http://www.filefestival.org.
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4.1.5 Autonomia
A tecnologia incentiva a autonomia. Visto que o uso do computador ou equipamento

tecnolgico normalmente individual o usurio tende a ter um comportamento


autnomo,executando tarefas sozinho e buscando auxlio na prpria ferramenta
tecnolgica
por meio de arquivos de ajuda, tutoriais e buscas na internet.
Essa caracterstica autnoma do uso da informtica pode ser usada de modo a incentivar
o
auto-aprendizado atravs de ferramentas de e-learning, vdeos explicativos, pesquisas
bibliogrficas na internet, podcast, criando um cidado pensante e com um importante
grau de
independncia.
4.1.6 Ldico
Os jogos educacionais, quando corretamente desenvolvidos, podem estimular um
aprendizado divertido principalmente na educao infantil. Os jogos de computador ou
vdeogames
devem ser escolhidos coerentemente com a faixa etria da criana e com a fase de
desenvolvimento na qual ela se encontra. Os jogos podem desenvolver o aprendizado de
forma ldica colocando em prtica os efeitos benficos descritos por Vygotsky,
4.1.7 Operao multitarefa
Essa caracterstica pode ser positiva, pois abre novas possibilidades para o crebro
humano. A operao multitarefa na soluo de problemas pode aumentar a eficincia e a
produtividade. (DAVIDSON, Cathy apud POCA,2011, n.702, p.79)

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