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Professor
Alex Sandro Gomes
Disciplina
Design de Interao 1
Aluno
Bruno Csar de Oliveira
NORMAN (2008) deixa claro que o nvel reflexivo exerce controle sobre
os outros dois nveis, gerando um fluxo de pensamento, contrrio ao fluxo das
percepes humanas. Este embasamento terico extremamente importante
para os designers projetarem interfaces grficas e sistemas digitais pensando
fortemente no comportamento humano e no contexto que o mesmo est
inserido. Tudo isso contribui para a qualidade de vida, aumentando o bemestar, a facilidade de uso e o desempenho dos artefatos. Como designers, ns
objetivamos a criao do ambiente propcio para que essa diverso/emoo
acontea. Se o artefato bonito, funcional e usvel, pelo menos ele tem uma
boa base para permitir que a semente da emoo aparea.
Sobre a interface em si, segundo KRIPENDORFF (2000), no reagimos
somente s qualidades fsicas das coisas, mas tambm aos que elas significam
para ns. A aceitao dessa afirmao trouxe mudanas irreversveis na
atividade projetual e passou a distinguir o design centrado no ser humano do
design centrado no objeto. Os objetos no existem fora do envolvimento
humano; eles so construdos, compreendidos e reconhecidos na interao
com as pessoas. Ainda segundo KRIPENDORFF (2000), nesse processo de
interao, as interfaces passam a ter importncia central na medida em que
os artefatos acontecem dentro de coordenaes sensoriais e motoras. Projetar
artefatos nada mais do que projetar a possibilidade que certas interfaces
venham tona.
Para GUI BONSIEPE (1997), a interface transforma sinais em informao
interpretvel e elucida como os usurios lidam com os objetos e como estes
so decompostos em sequncias interativas. A interface o espao no qual se
estrutura a interao entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da
ao. A interao essencial para que o objetivo da ao se efetive nos vrios
mbitos semnticos de uso.
Na viso de PREECE, ROGERS E SHARP (2005), o grau de interao
definir o grau de usabilidade de um produto. Na tentativa de elucidar as
relaes de interao entre usurio e interface, organizaram uma lista de
metas da usabilidade e de metas decorrentes da experincia do usurio. As
metas de usabilidade so compostas por sistemas que devem ser: eficientes
no uso, seguros no uso, de boa utilidade, fcil de aprender e fcil de lembrar
como se usa. As metas decorrentes da experincia do usurio definem como o
usurio se sentir com o uso do sistema. Nesse sentido a interao dever
proporcionar experincias que sejam: satisfatrias, agradveis, divertidas,
REFERNCIAS
NORMAN, Donald. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os
objetos do dia-a-dia. So Paulo: Rocco, 2008.