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CENTRO UNIVERSITRIO FEEVALE

JULIANA COSTA VASSEUR

DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM


PARA A REA DE PARASITOLOGIA

Novo Hamburgo, junho de 2009.

JULIANA COSTA VASSEUR

DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM


PARA A REA DE PARASITOLOGIA

Centro Universitrio Feevale


Instituto de Cincias Exatas e Tecnolgicas
Curso de Sistemas de Informao
Trabalho de Concluso de Curso

Professora Orientadora: Ms. Marta Bez


Professora Co-orientadora: Dr Rejane Giacomelli Tavares

Novo Hamburgo, junho de 2009.

AGRADECIMENTOS

Agradeo

primeiramente

minha

famlia, principalmente a minha me Rosalina,


ao meu pai Paulo, pela educao e suporte
recebido durante toda minha trajetria. Sei que
muitas vezes vocs abriram mo dos seus
sonhos para que eu pudesse realizar os meus;
minha irm Fernanda, pelo carinho,
apoio e amor dedicado a mim;
Aos

meus

amigos

que

me

acompanham em todos os momentos;


minha orientadora Marta Bez, por
ser alm de professora uma amiga, me dando
suporte em todos os momentos difceis e me
incentivando a nunca desistir dos meus
objetivos;
s professoras Rejane Tavares e Ana
Sopelsa, pela oportunidade de concretizar este
trabalho e pelo apoio recebido;
E, por fim, ao meu namorado, pela
compreenso

carinho

constante.

Tenho

certeza de que se no fosse o seu apoio, no


teria o mesmo xito.

RESUMO

O presente estudo aborda a utilizao de objetos de aprendizagem como uma alternativa


metodolgica para o ensino da Parasitologia. Foram desenvolvidos objetos de aprendizagem
em Flash e Visual Basic, que posteriormente foram testados e avaliados por turma do curso de
Biomedicina do Centro Universitrio Feevale. Os objetos de aprendizagem abordam os
parasitas do trato intestinal. Como foco principal, foram selecionados dois helmitos: scaris
Lumbricides e Trichuris trichiura, por serem dois dos parasitas de maior ocorrncia e
amplamente estudados na rea de Parasitologia. O estudo contou com a parceria de uma
professora de Biomedicina, responsvel pelo fornecimento das perguntas e material de apoio
inseridos nos Objetos de Aprendizagem. Para a avaliao dos Objetos de Aprendizagem,
aplicou-se um questionrio com questes que avaliavam o grau de importncia dos alunos
quanto aos Objetos de Aprendizagem em geral e o grau de satisfao quanto aos Objetos de
Aprendizagem utilizados. Com base nestes resultados, so propostas melhorias a fim de
adequar a ferramenta com as necessidades e expectativas dos alunos.

Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem, Especificao de Metadados, Repositrios de


Objetos de Aprendizagem, Parasitologia.

ABSTRACT

The present study approaches the use of learning objects as a methodological alternative for
education of the Parasitology. Learning objects had been developed using Flash and Visual
Basic, that after were tested and evaluated by group of the course of Biomedicine at Centro
Universitrio Feevale. The learning objects approach the parasites of the intestinal treatment.
As main focus, two helminthes had been selected: Ascaris Lumbricoides and Trichuris
trichiura, for being two of the most occurrences and widely studied in the area of
Parasitology. The study had counted on the partnership of a Biomedicine teacher, that was
responsible for the supply of the questions and support material inserted support in the
Learning objects. For the evaluation of the learning objects, was applied a questionnaire with
questions that evaluated the importance level of the students about learning objects in general
and the satisfaction level about the learning objects used. Trough these results, improvements
are proposed, in order to adjust the tool with students necessities and expectations.

Keywords: Learning objects, Metadata Specification, Learning objects repositories,


Parasitology.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Organizao do Scorm ______________________________________________ 19


Figura 2: Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur___________________ 23
Figura 3 Telas do Objeto de Aprendizagem PitgorasNet _________________________ 24
Figura 4: Ciclo de vida do scaris lumbricides (Traduzido) ________________________ 30
Figura 5: Ciclo de vida do Trichuris Trichiura (Traduzido) _________________________ 31
Figura 6: Tela do OA Corrida contra os Parasitos________________________________ 33
Figura 7: Tela do OA Consultrio Virtual______________________________________ 34
Figura 8: Tela Inicial do Jogo de Perguntas_____________________________________ 37
Figura 9: Primeira pergunta do Jogo de Perguntas _______________________________ 37
Figura 10: Tela Inicial do Jogo do Parasito _____________________________________ 39
Figura 11: Tela do ciclo completo do OA Jogo do Parasito ________________________ 40
Figura 12: Tela Inicial do OA Quebra-Cabea __________________________________ 41
Figura 13: Tela do Primeiro Ciclo do OA Quebra-Cabea _________________________ 42
Figura 14: Tela Inicial do OA Parasitos Cruzados _______________________________ 44
Figura 15: Primeira Pergunta do OA Parasitos Cruzados __________________________ 45

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Categorias do padro LOM __________________________________________ 17


Quadro 2: Categorias do padro Dublin Core ____________________________________ 18
Quadro 3: Conjunto de elementos do modelo de dados SCORM _____________________ 21
Quadro 4 Programas utilizados para a elaborao do PitgorasNet __________________ 24
Quadro 5: Especificao de Metadados do repositrio CESTA_______________________ 27
Quadro 6: Metadados do OA Jogo de Perguntas_________________________________ 39
Quadro 7: Metadados do OA Jogo do Parasito __________________________________ 41
Quadro 8: Metadados do OA Quebra-Cabea ___________________________________ 43
Quadro 9: Metadados do OA Parasitos Cruzados ________________________________ 46

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1: Curso dos entrevistados_____________________________________________ 52


Grfico 2: Sexo dos entrevistados _____________________________________________ 52
Grfico 3: Idade ___________________________________________________________ 53
Grfico 4: Conhecimentos em informtica_______________________________________ 53
Grfico 5: Freqncia que utiliza o computador __________________________________ 54
Grfico 6: Possui computador ________________________________________________ 54
Grfico 7: Contedo ________________________________________________________ 55
Grfico 8: Usabilidade ______________________________________________________ 56
Grfico 9: Potencial como Ferramenta de Ensino _________________________________ 56
Grfico 10: Contedo Jogo de Perguntas ______________________________________ 58
Grfico 11: Usabilidade Jogo de Perguntas_____________________________________ 59
Grfico 12: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo de Perguntas________________ 60
Grfico 13: Contedo Jogo do Parasito________________________________________ 61
Grfico 14: Usabilidade Jogo do Parasita ______________________________________ 62
Grfico 15: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo do Parasito _________________ 63
Grfico 16: Contedo Quebra-cabea _________________________________________ 64
Grfico 17: Usabilidade Quebra-cabea _______________________________________ 65
Grfico 18: Potencial como Ferramenta de Ensino Quebra-cabea __________________ 66
Grfico 19: Contedo Parasitos Cruzados______________________________________ 68
Grfico 20: Usabilidade Parasitos Cruzados ____________________________________ 69
Grfico 21: Potencial como Ferramenta de Ensino Parasitos Cruzados _______________ 70

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Contedo do OA Jogo de Perguntas _________________________________ 58


Tabela 2 Usabilidade do OA Jogo de Perguntas________________________________ 59
Tabela 3 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo de Perguntas ___________ 60
Tabela 4 Contedo do OA Jogo do Parasito___________________________________ 62
Tabela 5 Usabilidade do OA Jogo do Parasito _________________________________ 63
Tabela 6 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo do Parasito _____________ 64
Tabela 7 Contedo do OA Quebra-Cabea ___________________________________ 65
Tabela 8 Usabilidade do OA Quebra-Cabea__________________________________ 66
Tabela 9 Potencial como ferramenta de ensino do OA Quebra-cabea ______________ 67
Tabela 10 Contedo do OA Jogo do Parasito__________________________________ 68
Tabela 11 Usabilidade do OA Jogo do Parasito ________________________________ 69
Tabela 12 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo do Parasito ____________ 70
Tabela 13 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Conhecimentos de ferramentas bsicas
informtica _______________________________________________________________ 80
Tabela 14 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Freqncia que utiliza o computador___ 80
Tabela 15 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Possui computador_________________ 81
Tabela 16 Satisfao OA Jogo do Parasito X Conhecimentos de ferramentas bsicas
informtica _______________________________________________________________ 81
Tabela 17 Satisfao OA Jogo do Parasito X Freqncia que utiliza o computador ____ 81
Tabela 18 Satisfao OA Jogo do Parasito X Possui computador __________________ 82
Tabela 19 Satisfao OA Quebra-Cabea X Conhecimentos de ferramentas bsicas
informtica _______________________________________________________________ 82
Tabela 20 Satisfao OA Quebra-Cabea X Freqncia que utiliza o computador _____ 82
Tabela 21 Satisfao OA Quebra-Cabea X Possui computador ___________________ 83

Tabela 22 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Conhecimentos de ferramentas bsicas


informtica _______________________________________________________________ 83
Tabela 23 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Freqncia que utiliza o computador __ 83
Tabela 24 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Possui computador ________________ 84
Tabela 25 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Jogo de Perguntas ____ 85
Tabela 26 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Jogo do Parasito _____ 85
Tabela 27 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Quebra-Cabea ______ 85
Tabela 28 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Parasitos Cruzados ___ 86

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ADL
AVA
CESTA
CINTED
DOI
IEEE
ISBN
LMS
LOM
MERLOT
OA
PAPED
PUCRS
RIVED
SCO
SCORM
SEAD
UEPA
UFRGS
URL
XML

Advanced Distributed Learning


Ambiente Virtual de Aprendizagem
Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na
Aprendizagem
Centro Interdisciplinar de Novas tecnologias na Educao
Identificador de Objetos Digitais
Institute of Eletrical and Eletronics Engineers
Nmero Internacional Normalizado de Livros
Learning Management System
Learning Object Metadata
Multimedia Educational Repository for Learning na On-line Teaching
Objeto de Aprendizagem
Programa de Apoio a Pesquisa em Educao Distncia
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul
Rede Internacional Virtual de Educao
Supply Chain Optimizer
Sharable Content Object Reference Model
Secretaria de Educao Distncia
Universidade do Estado do Par
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Uniform Resource Locator
Extensible Markup Language

SUMRIO

INTRODUO __________________________________________________________ 13
1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM _________________________________________ 15
1.1 REFERENCIAL TERICO _____________________________________________ 15
1.2 ESPECIFICAES DE METADADOS ___________________________________
1.2.1 LOM (Learning Object Metadata) __________________________________
1.2.2 Dublin Core ____________________________________________________
1.2.3 Scorm (Sharable Content Object Reference Model) _____________________

16
16
17
18

1.3 EXEMPLOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM_________________________


1.3.1 Carbpolis (UFRGS) _____________________________________________
1.3.2 Conversa Virtual com Pasteur (PUC-RS) _____________________________
1.3.3 PitgorasNet (UEPA) _____________________________________________

21
21
22
23

1.4 REPOSITRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM_____________________ 25


1.4.1 RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao)__________________________ 25
1.4.2 MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line
Teaching) ______________________________________________________ 26
1.4.3 CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na
Aprendizagem) _________________________________________________ 26
2 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA ________________________________ 29
2.1 PARASITOLOGIA ____________________________________________________ 29
2.1.1 scaris lumbricides______________________________________________ 30
2.1.2 Trichuris trichiura________________________________________________ 31
2.2 TRABALHOS CORRELATOS __________________________________________ 32
2.2.1 Corrida contra os Parasitos _________________________________________ 32
2.2.2 Consultrio Virtual _______________________________________________ 33
2.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS _________________________________________ 34
3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM DESENVOLVIDOS _______________________ 36
3.1 JOGO DE PERGUNTAS________________________________________________ 36
3.2 JOGO DO PARASITA _________________________________________________ 39
3.3 QUEBRA-CABEA____________________________________________________ 41
3.4 PARASITOS CRUZADOS ______________________________________________ 43
4 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ________________________ 47

12

4.1 APLICAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ______________________ 47


4.2 PROCEDIMENTOS DE AVALIAO ___________________________________ 48
4.2.1 Instrumento de Avaliao __________________________________________ 48
4.2.2 Procedimentos Estatsticos _________________________________________ 50
4.3 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ______________________
4.3.1 Perfil dos respondentes ____________________________________________
4.3.2 Grau de Importncia ______________________________________________
4.3.2 Grau de Satisfao________________________________________________
4.3.2.1 Avaliao do OA Jogo de Perguntas _______________________________
4.3.2.2 Avaliao do OA Jogo do Parasita ________________________________
4.3.2.3 Avaliao do OA Quebra-Cabea _________________________________
4.3.2.4 Avaliao do OA Parasitos Cruzados ______________________________

51
51
55
57
57
61
64
67

CONSIDERAES FINAIS________________________________________________ 72
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ________________________________________ 74
APNDICES _____________________________________________________________ 77

INTRODUO

Atualmente o processo de ensino-aprendizagem conta com diversas ferramentas


auxiliares. Uma dessas ferramentas so os objetos de aprendizagem (OA), que proporcionam
ao aluno a possibilidade de interagir com situaes semelhantes as reais. (BARROWS apud
MARTINS, 2002).
objetivo deste trabalho, unificar a utilizao da informtica, atravs dos objetos de
aprendizagem, com a rea da sade. Melo-Junior (2006) afirma que a utilizao da
informtica nas cincias biomdicas vem desencadeando uma revoluo nas ltimas dcadas,
tornando as ferramentas digitais componentes importantssimos para o ensino, laboratrios,
clnicas e hospitais.
Observando esta possibilidade de interao aluno-professor-objeto de estudo,
verifica-se a possibilidade da insero dos objetos de aprendizagem em disciplinas oferecidas
pelo Centro Universitrio Feevale, diversificando a forma de apresentao de contedos.
Desenvolveu-se objetos de aprendizagem que foram inseridos em um Ambiente Virtual,
servindo como mais uma alternativa no ensino da disciplina de Parasitologia.
A pesquisa foi desenvolvida em parceria com uma professora do curso de
Biomedicina, responsvel pelo fornecimento do material terico e exerccios que foram
inseridos nos Objetos de Aprendizagem.
Inicialmente, estudou-se a metodologia da problematizao como modelo para o
desenvolvimento dos objetos de aprendizagem. No decorrer do trabalho de concluso I,
buscou-se, principalmente, embasamento terico de Paulo Freire e seguidores, que indica que
esta tcnica coloca o dilogo no centro do processo da busca pelo conhecimento (FREIRE,
1987).

14

Foi apresentado professora de parasitologia, que auxiliou neste projeto, o esquema


de Bordenave e Pereira (1982), composto por cinco etapas: observao da realidade, pontos
chave, teorizao, hipteses de soluo e aplicao realidade.
Por orientao da professora de parasitologia, mudou-se um pouco o foco de estudo,
definindo-se no a problematizao como foco do trabalho, mas sim, desenvolvendo objetos
de aprendizagem que atendessem as necessidades imediatas de seus alunos, mesmo que estes
no fossem direcionados a anlise de imagens, como previsto inicialmente. Para tanto,
decidiu-se pela busca de objetos de aprendizagem exemplos que foram demonstrados
professora e, a partir destes, os objetos deste trabalho foram criados, com material didtico
fornecido pela mesma.
Para o desenvolvimento deste trabalho de concluso, estruturou-se o volume da
seguinte forma:
No primeiro captulo, aborda-se os Objetos de Aprendizagem, seus conceitos,
especificaes de metadados e exemplos de OA.
O segundo captulo aborda o desenvolvimento da ferramenta, a rea de estudo,
trabalhos correlatos e as ferramentas utilizadas no desenvolvimento dos objetos de
aprendizagem.
Os objetos de aprendizagem desenvolvidos so apresentados no terceiro captulo,
onde so disponibilizadas imagens dos OA, suas instrues e padro de metadados.
O quarto captulo apresenta a avaliao dos objetos de aprendizagem, incluindo a
forma de aplicao do questionrio, os procedimentos de avaliao e os resultados obtidos
atravs do questionrio preenchido pelos alunos que utilizaram os OA.

1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Objetos de Aprendizagem (OA) ou Learning Objects, so definidos pelo IEEE1


como uma entidade, digital ou no-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada
durante o ensino com suporte tecnolgico. (HANDA, SILVA, 2003). Este suporte
tecnolgico pode ser, por exemplo, sistemas de treinamento baseados no computador,
ambientes de aprendizagem interativa e sistemas de ensino distncia. A seguir, comenta-se
conceitos, especificaes de metadados e alguns exemplos de objetos de aprendizagem.

1.1 REFERENCIAL TERICO

Wiley (2001) afirma que os Objetos de Aprendizagem so unidades digitais


disponibilizadas pela web, que podem ser criados de forma colaborativa e acessados
simultaneamente. J a empresa Cisco (apud MAEDA et. al, 2005) cita que os objetos de
aprendizagem visam construir um conjunto de contedos estticos ou dinmicos e atividades
que estimulem a educao.
Normalmente, armazena-se os OA em repositrios, que so sistemas de informao
que armazenam, preservam, divulgam e do acesso produo intelectual de comunidades
cientficas. Cada repositrio pode possuir um ou mais padres de representao para os
Objetos de Aprendizagem, o que dificulta a interoperabilidade destes sistemas devido falta
de consenso quanto ao uso de um padro. (SONNTAG et al, 2008).

Institute of Eletrical and Eletronics Engineers: Responsvel pela definio dos mais diversos
padres utilizados pela indstria eltro-eletrnica mundial. Desenvolve padres tcnicos, prticas
recomendveis, modelos para o desenvolvimento de componentes de software e ferramentas, e
mtodos de modelagem e implementao de recursos instrucionais.

16

Os Objetos de Aprendizagem podem ser adaptveis s necessidades, habilidades,


formao e interesse de cada usurio, permitindo que o aprendiz controle o ritmo da
aprendizagem. (NUNES, 2002).
Handa e Silva (2003) citam algumas das caractersticas dos Objetos de
Aprendizagem:

Reutilizvel: Deve permitir seu uso em diversos cursos ou contextos;

Portvel: O OA deve ser portvel para diversas plataformas, facilitando seu uso

em ambientes diversos.

Modular: O OA sempre uma parte do todo (do curso completo, por exemplo).

Pode conter outros objetos de aprendizagem, assim como, pode estar contido em um ou mais
objetos ou cursos.

Metadados: Descrio completa do OA (contedo e utilizao). Permite a

catalogao e codificao do objeto, a fim de torn-lo compreensvel para as diversas


plataformas. O padro LOM (Learning Object Metadata), da IEEE (2002) um exemplo de
especificao de metadados existente, que aponta a linguagem XML como padro para a
esquematizao do metadado.

1.2 ESPECIFICAES DE METADADOS

Sero descritos a seguir trs exemplos de especificaes de metadados existentes:


LOM, Dublin Core e Scorm.

1.2.1 LOM (Learning Object Metadata)


A IEEE e o IMS Global Learning Consortium2 (apud GIRARDI, 2004, p. 22)
propuseram o padro LOM, a fim de permitir a descrio dos objetos de aprendizagem,
atribuindo-lhe informaes relevantes.

2
IMS: consrcio global com membros de organizaes educacionais, comerciais e governamentais e
seu propsito desenvolver uma arquitetura aberta para o ensino on-line.

17

um padro aberto e internacionalmente reconhecido, sendo normalmente


codificado em XML. Este padro define nove categorias para a especificao do metadado,
conforme Vicari (2008) descreve:
Categoria
Geral (General)
Ciclo de vida (Life cycle)

Descrio
Informaes gerais sobre o objeto, como ttulo, idioma,
estrutura e descrio.
Contm metadados sobre a evoluo do objeto.

Meta Metadado (Meta metadata) Metadados para descrever o metadado usado para o OA.
Apresenta a descrio de caractersticas e requisitos
Tcnica (Technical)
tcnicos como formato, tamanho, requisitos de browser,
navegao e etc.
Informaes sobre os objetivos educacionais do OA, tais
Educacional (Educational)
como interatividade, dificuldade e tipo de usurio final.
Descreve os direitos relacionados propriedade
Direitos (Rights)
intelectual e condies de uso.
Relao (Relation)
Relacionamentos com outros OA.
Anotao (Annotation)
Informaes adicionais sobre o OA.
Classificao (Classification)

Define diferentes propsitos do OA.

Quadro 1: Categorias do padro LOM


Fonte: Adaptao da autora, com base em Vicari (2008).

1.2.2 Dublin Core


O Dublin Core um padro de descrio de metadados, divididos em duas classes:
elementos (nomes) e qualificadores (adjetivos). Segundo o site Dublin Core (2008), so
especificados 15 elementos para a descrio dos recursos, conforme segue:
Categorias

Descrio

Ttulo (Title)

Nome dado ao recurso.

Criador (Creator)

Principal responsvel por criar o contedo do recurso.


Tema do contedo do recurso. Normalmente representado
por palavras-chave ou frases-chave.
Explicao do contedo do recurso.

Matria (Subject)
Descrio (Description)
Editor (Publisher)
Colaborador (Contributor)
Data (Date)

Entidade responsvel pela disponibilizao do recurso.


Entidade responsvel por realizar contribuies ao
contedo do recurso.
Data da criao ou disponibilizao do recurso.

18

Categorias

Descrio

Tipo (Type)

Natureza do contedo do recurso.

Formato (Format)

Fonte (Source)

Manifestao fsica ou digital de um recurso.


Referncia a um recurso dentro de um dado contexto.
Normalmente inclui o localizador uniforme de recursos
(URL), Identificador de Objetos Digitais (DOI) e o
Nmero Internacional Normalizado de Livros (ISBN).
Referncia do recurso do qual deriva o recurso atual.

Idioma (Language)

Idioma do contedo de um recurso.

Relao (Relation)

Referncia um recurso relacionado.

Cobertura (Coverage)

Alcance do contedo de um recurso.

Direitos (Rights)

Informaes sobre os direitos legais do recurso.

Identificador (Identifier)

Quadro 2: Categorias do padro Dublin Core


Fonte: Adaptao da autora, com base no site Dublin Core (2008).

1.2.3 Scorm (Sharable Content Object Reference Model)


O Scorm tem como principal objetivo propiciar uma independncia de plataforma,
visando facilitar o processo de migrao de cursos entre diferentes ambientes que sejam
compatveis com esse padro. (ROSSETTO; MORAES, 2007).
Vicari (2008, p. 21) afirma que um dos grandes diferenciais para a utilizao do
SCORM no desenvolvimento de contedo para Educao Distncia seu foco em quatro
aspectos, conforme descritos a seguir:
Reusabilidade: permitir que os componentes possam ser usados em mltiplas
aplicaes, cursos e contextos.
Durabilidade: ser resistente s mudanas tecnolgicas, sem necessidade de
reprojeto, reconfigurao ou recodificao caso novas tecnologias substituam as atuais.
Acessibilidade: permitir a localizao e acesso dos componentes instrucionais a
partir de mltiplos locais.
Interoperabilidade: capacidade dos componentes serem desenvolvidos em um
sistema e serem usados em outro sistema.

19

Conforme as especificaes do SCORM, a migrao de um curso atravs do


processo de empacotamento no demanda muito esforo. Alm disso, o contedo
desenvolvido de acordo com esse modelo funcionar em situaes variadas, pois independe
do contexto. Assim, no importa se o contedo seja inserido em uma ambiente de
gerenciamento da aprendizagem, seja parte de um curso online publicado diretamente na Web
ou em um cenrio hbrido. (DUTRA; TAROUCO, 2006).
O modelo foi apresentado em 1999, pela ADL (Advanced Distributed Learning), que
a entidade responsvel pelo Scorm. A seguir ilustra-se a organizao do Scorm como um
conjunto de especificaes:

Figura 1: Organizao do Scorm


Fonte: Dutra e Tarouco (2006, p. 3).

No Modelo de Agregao de Contedo (Content Aggregation Model) define-se o


dicionrio de Metadados, empacotamento de contedo, a estrutura de contedo e o XML dos
metadados.
O Ambiente de Execuo (Run-Time Environment) especifica os mtodos para a
comunicao entre o curso e o LMS (Learning Management Systems) minimizando assim, os
problemas decorrentes da migrao de cursos entre diferentes LMS.
O Seqenciamento e Navegao (Sequencing and Navigation) descrevem os
seqenciamentos dos contedos SCORM e como o LMS deve interpretar esse
seqenciamento.

20

O quadro a seguir, ilustra o conjunto de elementos do modelo de dados do SCORM.


Elemento
cmi.comments_from_learner
cmi.comments_from_lms

Nome
Comentrio do
aprendiz
Comentrios do
LMS

cmi.completion_status

Completo

cmi.credit

Crdito

cmi.entry

Acesso

cmi.exit

Sada

cmi.interctions

Interaes

cmi.launch_data

Dados de
inicializao

cmi.learned_id
cmi.learner_name
cmi.learner_preference

Identificador do
aprendiz
Nome do aprendiz
Preferncia do
aprendiz

cmi.location

Localizao

cmi.max_time_allowed

Mximo tempo
permitido

cmi.mode

Modo

cmi.objectives

Objetivos

cmi.progress_measure

Medida de progresso

cmi.scaled_passing_score

Pontuao mnima

cmi.score

Pontuao

cmi.session_time

Tempo de sesso

cmi.success_status

Estado de sucesso

Descrio
Contm texto do aprendiz
Contm comentrios e anotaes que
se pretende disponibilizar ao aprendiz
Identifica um valor contra o qual a
medida do progresso que o aprendiz
fez tentando completar o SCO pode
ser comparada, para determinar se o
SCO deve ser completado ou no
Indica se o aprendiz receber crdito
pela performance no SCO em questo
Contm a informao que afirma se o
aprendiz j acessou o SCO
Indica como ou porque o aprendiz
deixou o SCO
Define informaes referentes a uma
interao, com propsito de medida
ou avaliao
Prov dados especficos a um SCO
que o mesmo pode utilizar na sua
inicializao
Identifica em nome de qual aprendiz
a instncia do SCO foi inicializada
Representa o nome do aprendiz
Representa
um
conjunto
de
preferncias do aprendiz
Representa a localizao (avano) do
aprendiz dentro do SCO
Indica a quantidade de tempo
acumulado que o aprendiz pode
utilizar durante a tentativa
Identifica os modos nos quais o SCO
pode ser apresentado ao aprendiz
Especifica objetivos de aprendizado
ou performance associados ao SCO
Identifica uma medida do progresso
que o aprendiz obteve tentando
completar o SCO
Indica a pontuo mnima para
considerar o SCO concludo para o
aprendiz
Indica a pontuao atual do aprendiz
Indica o tempo j gasto pelo aprendiz
em suas sesses com o SCO
Indica se o aprendiz foi aprovado ou
reprovado no SCO

21

Elemento

Nome

cmi.suspend_data

Dados suspensos

cmi.time_limit_action

Ao no tempo
limite

cmi.total_time

Tempo total

Descrio
Armazena dados suspensos entre
interaes do aprendiz com o SCO
Indica que ao ser tomada quando
o tempo limite para concluso do
SCO for alcanado
Indica o tempo utilizado pelo
aprendiz para concluir a tentativa.

Quadro 3: Conjunto de elementos do modelo de dados SCORM


Fonte: Ronchi (2007, p. 59).

1.3 EXEMPLOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

A seguir, so apresentados alguns exemplos de Objetos de Aprendizagem utilizados


atualmente, bem como algumas de suas caractersticas tcnicas relevantes ao presente estudo.

1.3.1 Carbpolis (UFRGS)


O Carbpolis um objeto de aprendizagem que trabalha questes referentes
poluio ambiental. Foi desenvolvido pela rea de Educao Qumica da UFRGS
(Universidade Federal do Rio Grande do Sul), com auxlio do PET-Informtica da
Universidade. A linguagem utilizada para o desenvolvimento foi Java, e o banco de dados
MySQL.
A motivao para a criao deste OA foi a percepo de que os alunos no estavam
desenvolvendo toda sua capacidade intelectual durante as aulas de qumica. Proporciona a
experimentao, uma vez que o aluno consegue se envolver de forma ativa e criativa no seu
aprendizado.
proposto ao aluno que este encontre a soluo para a diminuio que ocorre na
produo agropecuria em uma localidade prxima a uma usina termoeltrica. Para solucionar
este problema, o aluno deve verificar as possveis causas, levantar hipteses e propor solues
para o problema. So disponibilizadas para o aluno diversas fontes de consulta, como
depoimentos de agricultores, da responsvel por relaes pblicas da usina, de um guarda
florestal, de um mineiro e do prefeito da cidade, alm de instrumentos de controle de poluio
e da possibilidade de coletar e analisar amostras para verificar se houve melhora ou no na

22

qualidade do ar e gua da regio. Todas essas informaes so fictcias, mas proporcionam ao


aluno um ambiente propcio ao debate, ao aprendizado da qumica e de questes ambientais,
como, por exemplo, a chuva cida e poluio atmosfrica. (DEL PINO, EICHLER, 2006).

1.3.2 Conversa Virtual com Pasteur (PUC-RS)


O Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur foi desenvolvido pelo
professor Andr Arigony Souto, da faculdade de qumica da PUC-RS. Este OA recebeu
grande destaque no ano de 2004, quando foi eleito pelo pblico e por uma comisso composta
por especialistas das reas de tecnologia e educao, o prmio de melhor objeto de
aprendizagem em um concurso realizado pela Associao Brasileira de Educao a
Distncia/Universia, onde concorreu com mais de 600 OA inscritos. (RAMOS, 2006).
O objetivo do Objeto em Aprendizagem em questo auxiliar na compreenso da
quiralidade3, proporcionando ao aluno a oportunidade de executar diversas vezes as atividades
propostas, testando hipteses at a compreenso do assunto. A descoberta de Pasteur sobre a
quiralidade contextualizada, assim como seu conceito, o de luz polarizada e recristalizao.
(RAMOS, 2006).
Para o entendimento do contedo proposto, o Objeto de Aprendizagem
primeiramente apresenta exerccios de mltipla escolha sobre o contedo de quiralidade.
Atravs de animaes, este conceito explicado. Aps esta etapa, inicia-se uma conversa
com Pasteur, onde explicado como foi descoberta a Quiralidade de Compostos Orgnicos
atravs da montagem de experimentos. Em seguida, proposto ao aluno a montagem de
experimentos, para a verificao das hipteses levantadas, conforme mostra-se na figura a
seguir.

Quiralidade: A propriedade que distingue uma configurao espacial de tomos da imagem especular dessa
configurao. (FERREIRA, 1986).

23

Figura 2: Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur


Fonte: PUCRS (2008).

Em todas as etapas, fornecido um suporte terico ao aluno, bem como o auxlio


para a utilizao do Objeto de Aprendizagem, atravs do ponto de interrogao localizado no
canto superior direito da tela.
Ramos (2006) afirma que com a utilizao do Objeto de Aprendizagem pode-se
visualizar experimentos sem os riscos da manipulao de elementos qumicos.

1.3.3 PitgorasNet (UEPA)


O objeto de aprendizagem PitgorasNet tem como objetivo deixar os contedos
matemticos mais interessantes, despertando a curiosidade do aluno e, atravs da
interatividade, auxiliar na construo do conhecimento. uma ferramenta no voltada
somente ao Ensino Distncia, mas tambm para aulas presenciais, diversificando o ensino.
(PINHO, ELIASQUEVICI, 2008, p. 246).
Gravina e Santarosa (apud PINHO; ELIASQUEVICI, 2008, p. 247) apontam que
para a aprendizagem matemtica, deve-se incentivar o fazer, experimentar, interpretar e
induzir. Desta forma, o OA PitgorasNet procura fazer do aluno um sujeito ativo na sua
prpria aprendizagem. Cabe ressaltar, porm, a grande importncia de um professor
capacitado para conduzir o aprendizado de maneira correta atravs desta ferramenta.
O objeto de aprendizagem passa pela histria, definio, demonstrao e aplicao
do Teorema de Pitgoras, alm de permitir a abordagem de assuntos correlacionados, como

24

contedos sobre raiz quadrada, potncia e operaes com nmeros naturais. (PINHO,
ELIASQUEVICI, 2008, p. 249).
Para a especificao de metadados do OA foi utilizado o padro LOM. Alm disso,
foram utilizados diversos softwares para o desenvolvimento do objeto de aprendizagem, como
pode ser observado no quadro a seguir.
PROGRAMAS

UTILIZAO

Macromedia Flash MX 2004 PRO

Criao das animaes e transies de cenas

Macromedia Fireworks MX 2004 PRO

Criao das grficas das cenas

Curios Labs Poser 6

Criao e animao dos personagens

Adobe Photoshop CS2

Montagem de objetos grficos das cenas

3D Studio Max

Modelagem de alguns objetos grficos das cenas

Sound Forge

Locuo dos personagens

Reload Editor 2.0.2

Gerao do arquivo XML do padro LOM.

Quadro 4 Programas utilizados para a elaborao do PitgorasNet


Fonte: Pinho e Eliasquevici (2008, p. 251).

O OA bastante simples de utilizar e intuitivo. O usurio tem livre navegao,


podendo avanar e retornar de telas e exerccios a qualquer momento. Todas as atividades so
contextualizadas, instigando o usurio a raciocinar para chegar resposta correta. (PINHO,
ELIASQUEVICI, 2008, p. 249).
A seguir, so apresentadas algumas das telas do OA PitgorasNet.

Figura 3 Telas do Objeto de Aprendizagem PitgorasNet


Fonte: Pinho e Eliasquevici (2008, p. 252).

25

O software inicialmente comeou sendo utilizado em uma Escola Municipal de


Belm do Par, para fins acadmicos e atualmente continua sendo aprimorado.

1.4 REPOSITRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Os repositrios de Objetos de Aprendizagem so definidos por Rossetto e Moraes


(2007) como um local onde se armazenam os Objetos de Aprendizagem a fim de organiz-los
para facilitar o acesso a eles, de forma eficiente e precisa, seja para utiliz-los ou reutiliz-los
em outras aplicaes. Estes repositrios, normalmente, integram-se a Sistemas de
Aprendizagem.

1.4.1 RIVED (Rede Internacional Virtual de Educao)


O RIVED um repositrio que tem por objetivo a produo de contedos
pedaggicos digitais, na forma de OA. um programa da Secretaria de Educao a Distncia
(SEAD), responsvel pela produo de 120 objetos de aprendizagem para o Ensino Mdio at
o ano de 2003. Aps este ano, a SEAD transferiu o processo de produo de objetos de
aprendizagem para as universidades, ao esta que recebeu o nome de Fbrica Virtual,
passando assim a ser desenvolvidos OA em diversas reas e para os diversos nveis de ensino.
(RIVED, 2009).
Os contedos disponibilizados na web so de acesso gratuito, e podem ser acessados
atravs de um mecanismo de busca, disponvel no site. Juntamente com os OA,
disponibilizado um guia com sugestes de uso, porm, fica a critrio do professor utilizar o
contedo como um todo ou selecionar apenas algumas atividades.
Neste repositrio, esto disponveis os OA desenvolvidos pela equipe do RIVED e
pela Fbrica Virtual, alm dos contedos premiados pelo PAPED (Programa de Apoio a
Pesquisa em Educao Distncia) e pelo Concurso RIVED, que direcionado a alunos de
graduao, ps-graduao e professores da educao bsica e profissionalizante. (RIVED,
2009).

26

1.4.2 MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line


Teaching)
O MERLOT, segundo Rossetto e Moraes (2007), atualmente um dos repositrios
de maior acesso a nvel mundial. Trata-se de um projeto que iniciou com Universidades da
Califrnia e foi crescendo conforme foram sendo incorporadas outras grandes universidades
norte-americanas.
O MERLOT abrange diversas reas do conhecimento, como Cincias Exatas,
Tecnolgicas, Artes, Sade, entre outras. Conta atualmente com 20.4794 materiais e 68.758
membros, sendo estes, em sua maioria, professores universitrios.
Este repositrio no armazena apenas Objetos de Aprendizagem, mas tambm
projetos, artigos, entre outras atividades. Alm disso, permite que os membros faam
comentrios acerca dos materiais, podendo classific-los em uma escala de 1 a 5, sendo 5 a
maior nota. Questiona-se tambm, quando um usurio acessa algum material, se este foi ou
no utilizado em sala de aula, permitindo assim, uma troca de experincia entre os usurios do
MERLOT.

1.4.3 CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na


Aprendizagem)
O projeto do repositrio CESTA surgiu da necessidade de organizar e sistematizar os
Objetos de Aprendizagem desenvolvidos pela equipe de Ps-Graduao em Informtica na
Educao e pelo CINTED (Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao da
UFRGS), para apoio de atividades. (CESTA, 2009).
Esta iniciativa encontra-se com a tendncia internacional de disponibilizao de
repositrios a fim de facilitar o reuso e interoperabilidade dos objetos de aprendizagem,
permitindo assim o desenvolvimento de sistemas de aprendizagem de acordo com a demanda,
com base em objetos anteriormente desenvolvidos. (CESTA, 2009).
Os materiais so organizados e armazenados em servidores, sendo catalogados de
acordo com as normas de padronizao internacional (IEEE P1484) visando a

Informaes disponveis em <http://www.merlot.org/merlot/whatsNew.htm>. Acesso em 29 mar. 2009,


19h40min.

27

disponibilizao e reuso. Para o cadastramento dos OA, foram definidas cinco categorias para
a especificao de metadados, conforme quadro a seguir. (TAROUCO; FABRE;
TAMUSIUNAS, 2003).
Categoria

Geral

Ciclo de
Vida

Atributos

Descrio

Identificador
Ttulo
Idioma
Descrio
Palavras-chave
Verso
Status

Identificao nica do objeto


Nome dado ao objeto
Idioma utilizado no objeto (portugus, ingls, espanhol, francs)
Descrio textual do contedo do objeto
Palavra(s)-chave descrevendo os tpicos do objeto
Verso/edio do objeto
Estado atual do objeto (rascunho, revisado, editado, indisponvel)
Autor, editor, desconhecido, iniciador, designer grfico, tcnico,
provedor de contedo, roteirista, designer instrucional,
especialista em contedo

Tipo de
contribuio
Entidades que
contriburam
Data
Formato

Tcnica

Tamanho
Localizao
Tipo de
tecnologia
Nome da
tecnologia
Durao
Tipo de
interatividade
Recurso de
aprendizagem

Educacional

Direitos

Nvel de
interatividade
Usurio final
esperado
Ambiente de
utilizao
Faixa etria
Descrio
Custo
Direito autoral
Condies de
uso

Pessoas e/ou organizaes que contriburam na evoluo do objeto


Data da contribuio
Formato de todos os componentes do objeto (MIME types). Este
atributo pode ser usado para identificar o programa necessrio para
acessar o objeto
Tamanho do objeto em bytes
URL (Universal Resource Locator) do objeto
Sistema operacional e navegador (relacionado com o atributo nome
da tecnologia)
Sistema Operacional (PC-DOS, MS-Windows, Mac-OS, Multi-OS,
Unix ou Nenhum) e navegador (Netscape, MS-Internet Explorer,
Opera, Amaya ou Nenhum)
Tempo de durao (utilizado para sons, vdeos, animaes)
Modo predominante de aprendizagem (ativa, expositiva, mista)
Tipo especfico do objeto (exerccio, simulao, questionrio,
diagrama, figura, grfico, ndice, slide, tabela, teste, experincia,
texto, problema, auto-avaliao, palestra)
Grau de interatividade (muito baixo, baixo, mdio, alto, muito alto)
Tipo de usurio para o qual foi desenvolvido o objeto (professor,
autor, aluno, gerenciador)
Escola, faculdade, treinamento, outros.
Idade do usurio final esperado
Comentrios sobre como esse objeto deve ser usado
Se a utilizao do objeto requer pagamento (sim ou no)
Se h restries de direito autoral para o uso do objeto (sim ou no)
Comentrios sobre as condies de uso do objeto

Quadro 5: Especificao de Metadados do repositrio CESTA


Fonte: Adaptao da autora, com base em Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003).

28

O captulo a seguir, contextualiza a rea de aplicao e descreve o desenvolvimento


dos objetos de aprendizagem.

2 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA

Os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos visam servir como uma alternativa para


o ensino da parasitologia em disciplinas da rea da sade do Centro Universitrio Feevale.
A base principal deste ambiente composta por questes, imagens de parasitas,
exames de parasitologia, teoria relacionada ao tema e artigos tcnicos e cientficos. A seguir,
contextualiza-se a rea de aplicao, visando fornecer um melhor entendimento sobre o tema.

2.1 PARASITOLOGIA

A parasitologia a cincia que estuda o parasitismo, ou seja, a associao entre seres


vivos, onde exista unilateralidade de benefcios, sendo um dos associados prejudicados pela
associao (hospedeiro). O hospedeiro o ser que abriga e agredido pelo parasito. Este
relacionamento entre os seres vivos, visa dois aspectos fundamentais: a obteno de alimentos
e/ou proteo. (NEVES et. al, 2003).
As parasitoses atingem principalmente adolescentes e crianas, prejudicando o seu
desenvolvimento fsico e intelectual e, muitas vezes, levando o hospedeiro morte. (SILVA,
SANTOS, 2001).
O foco inicial dos Objetos de Aprendizagem so os parasitos do trato intestinal, que
segundo Neves et. al. (2003), podem ser divididos entre helmintos e protozorios. O grupo
dos helmintos so divididos em trs filos: Platyhelminthes, Aschelminthes e Acanthocephala.
As ocorrncias nos homens so muito comuns, principalmente entre a populao de baixa

30

renda, que no dispe de infra-estrutura adequada, visto que a grande maioria das
transmisses e contaminaes acontecem por transmisso oral-fecal. (NEVES et. al, 2003).
J os protozorios, dividem-se em sete filos: Sarcomastigophora, Apicomplexa,
Ciliophora, Microspora, Labyrinthomorpha, Ascetospora e Myxospora, sendo que apenas os
quatro primeiros filos sero estudados nos objetos de aprendizagem, por se tratarem de
parasitos em humanos.
Segue uma breve descrio dos principais parasitos a serem estudados, devido a
grande ocorrncia a nvel mundial.

2.1.1 scaris lumbricides


O scaris lumbricides, popularmente conhecidos como lombriga, causa uma
doena denominada ascaridase ou ascariose. Parasitam geralmente o intestino delgado dos
homens e sunos.
Quanto sua morfologia, geralmente so vermes longos, robustos e cilndricos,
apresentando as extremidades afiladas. O macho mede cerca de 20 a 30 centmetros de
comprimento, enquanto a fmea pode variar de 30 a 40 centmetros. (NEVES et. al, 2003).
A figura a seguir, apresenta o ciclo de vida do parasito scaris lumbricides.

Figura 4: Ciclo de vida do scaris lumbricides (Traduzido)


Fonte: DPD (2008).

31

A forma de transmisso se d atravs ingesto de gua ou alimentos contaminados


com os ovos que contenham a larva infectante.

2.1.2 Trichuris trichiura


O Trichuris trichiura tm alta prevalncia na populao humana, apresentando forma
semelhante a um chicote. Mede de 3 a 5 cm, e assim como podemos perceber no scaris
lumbricides, o macho menor que a fmea. A boca localiza-se na extremidade anterior,
sendo uma abertura simples e sem lbios. (NEVES et. al, 2003).
A figura a seguir apresenta o ciclo de vida do parasito Trichuris trichiura.

Figura 5: Ciclo de vida do Trichuris Trichiura (Traduzido)


Fonte: DPD (2008).

Neves et al. (2003) comenta que estes parasitos alojam-se no intestino grosso do
homem, e em infeces moderadas localizam-se principalmente no ceco e no clon
ascendente. Reproduzem-se de maneira sexuada, e seus ovos so eliminados ao meio externo
atravs das fezes do hospedeiro. Estes ovos so muito resistentes s condies ambientais, e
podem ser disseminados pelo vento, gua e assim contaminar os alimentos slidos ou
lquidos que sero ento ingeridos pelo hospedeiro.

32

2.2 TRABALHOS CORRELATOS

Anteriormente ao desenvolvimento dos OA, fez-se uma pesquisa em repositrios e


sites de internet, a fim de verificar a prvia existncia de OA que contemplassem a rea de
Parasitologia. Com isso, procurou-se diferenciar os OA que seriam desenvolvidos dos j
existentes. Nesta busca, encontrou-se OA na rea abordada neste trabalho, disponibilizados
pela UFRGS.
O novo site sobre Parasitologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
disponibiliza diversas ferramentas a fim de facilitar o ensino na rea em questo. O projeto,
ainda no finalizado, conta com uma rea denominada Parasitologia Ldica que j possui
dois Objetos de Aprendizagem, descritos a seguir. (UFRGS, 2009).

2.2.1 Corrida contra os Parasitos


Este OA busca identificar fatores que favoream a ocorrncia das parasitoses
humanas em um percurso, onde pode-se verificar diversas situaes de risco. Para vencer a
corrida, deve-se acertar no mnimo 70% das respostas, sendo que a cada resposta correta
ganha-se um ponto, e no caso de erro, perde-se um ponto.
Inicialmente, deve-se escolher o parasito a ser estudado. Atualmente, esto
disponveis apenas a ascaridase, strongiloidase e tenase. Aps isto, o jogo iniciado. A
personagem move-se pelo percurso parando em pontos crticos, onde so feitos
questionamentos ao aluno. Para cada questo, so disponibilizadas trs alternativas, sendo
apenas uma correta.

33

Figura 6: Tela do OA Corrida contra os Parasitos


Fonte: UFRGS (2009).

Aps o trmino do percurso, so disponibilizadas ao aluno todas as perguntas e


respostas dadas pelo aluno, sendo apontados os acertos e erros. No site da UFRGS, so
disponibilizados materiais que abordam os temas em questo, para suporte ao aluno.

2.2.2 Consultrio Virtual


O Objeto de Aprendizagem Consultrio Virtual trata-se de uma simulao de
consulta mdica. Dois agentes de sade, Ana e Pedro, visitam a residncia de Dona Maria,
me de um recm-nascido.
O objetivo deste OA diagnosticar corretamente o parasito em questo, atravs de
perguntas investigativas. No transcorrer da visita, Dona Maria comenta alguns sintomas de
sua filha, relacionados s parasitoses. Com base nestes comentrios, deve-se selecionar o
melhor questionamento a ser feito a Dona Maria, bem como o melhor exame a fim de
diagnosticar o parasito.

34

Figura 7: Tela do OA Consultrio Virtual


Fonte: UFRGS (2009).

No caso de erro, o OA questiona ao aluno o motivo pelo qual escolheu a resposta,


permitindo assim, que este reavalie a questo, visando um melhor entendimento do tema.

2.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS

Os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos em Visual Basic e Flash, visando


a portabilidade e interatividade.
O Visual Basic uma linguagem orientada a objeto e fortemente tipado,
desenvolvida pela Microsoft. (MICROSOFT, 2008). A plataforma escolhida foi o Microsoft
Visual Studio 2005, que trata-se de uma plataforma muito utilizada para o desenvolvimento
em Visual Basic. Esta linguagem permite a criao de diversos aplicativos web, mveis e do
Office, baseando-se no .NET Framework.
J o Flash, uma ferramenta amplamente utilizada para animaes, que podem ser
visualizadas em qualquer navegador, desde que se tenha o plug-in compatvel com
Shockwave Flash File.

35

Para o tratamento de imagens a serem inseridas nos OA, foi utilizado o Adobe
Photoshop CS3, permitindo assim que as mesmas fossem manipuladas sem perder a qualidade
da imagem original. Neste software, tambm foram manipuladas as imagens de fundo dos
OA.
Para a criao de imagens e personagens ilustrativos, utilizou-se o Adobe Illustrator
CS4, um software de desenho vetorial, visando a praticidade de importao destas imagens
para o Flash.
Como padro de metadados, optou-se pelo padro LOM, descrito de acordo com o
modelo do repositrio CESTA. Sendo assim, os objetos de aprendizagem desenvolvidos
podem ser inseridos em qualquer repositrio que utilize esse padro.

3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM DESENVOLVIDOS

Os objetos de aprendizagem desenvolvidos abordam os parasitas do trato intestinal,


com nfase nos helmitos scaris lumbricides e Trichuris trichiura, por se tratarem de dois
dos parasitas de maior ocorrncia e amplamente estudados na rea de Parasitologia.
So disponibilizados ao aluno quatro objetos de aprendizagem, que contam com um
suporte terico, que o aluno poder consultar em caso de dvidas. As questes
disponibilizadas nos objetos de aprendizagem, bem como o material para consulta foram
disponibilizados por uma professora especialista na rea de Parasitologia.
O foco dos OA o ensino das formas de contaminao, caractersticas e ciclo de vida
dos parasitas. Para o desenvolvimento, optou-se pela adaptao de jogos j existentes, a fim
de investir no contedo OA, e no no processo de criao de um OA inexistente. A seguir,
sero apresentados os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos.

3.1 JOGO DE PERGUNTAS

O primeiro Objeto de Aprendizagem proposto trata-se de um jogo de perguntas e


respostas, onde so disponibilizadas perguntas sobre o tema a ser estudado. Na tela inicial do
OA, o aluno pode visualizar quatro botes, conforme imagem a seguir.

37

Figura 8: Tela Inicial do Jogo de Perguntas


Fonte: Elaborao da autora.

O primeiro boto, denominado Iniciar Jogo leva primeira pergunta do OA. O


objetivo marcar a alternativa correta entre as cinco alternativas disponveis. Em caso de
acerto, uma mensagem de parabenizao visualizada e passa-se para a prxima questo. No
caso de erro, o aluno deve clicar no boto Ajuda e ento disponibilizado ao respondente o
material de apoio necessrio para a resoluo do problema.

Figura 9: Primeira pergunta do Jogo de Perguntas


Fonte: Elaborao da autora.

Aps a leitura do material, o respondente deve tentar responder a questo novamente.


S ser permitido o acesso prxima pergunta aps ser respondida corretamente a pergunta
anterior.

38

O segundo boto, denominado Instrues leva tela onde fornece-se algumas


informaes para facilitar a utilizao do OA.
Caso o aluno no consiga terminar de responder todas as questes do OA em uma
nica utilizao, pode clicar no boto Continuar Jogo, podendo assim selecionar a questo
na qual parou.
Por fim, o boto Fechar finaliza a aplicao. Esta ao tambm pode ser feita
clicando o boto localizado no canto superior direito da tela, representado pela letra X.
No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de
acordo com o modelo do repositrio CESTA.
Categoria

Geral

Atributos

Descrio

Identificador
Ttulo
Idioma

001_JPerguntas
Jogo de Perguntas
Portugus
OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a
nvel superior.
Parasitologia.
scaris
lumbricides.
Trichuris Trichiura.
Esquistossomose.
v. 1.6
Revisado

Descrio
Palavras-chave

Ciclo de
Vida

Verso
Status
Tipo de
contribuio
Entidades que
contriburam
Data
Formato
Tamanho

Tcnica

Educacional

Tipo de
tecnologia
Nome da
tecnologia
Tipo de
interatividade
Recurso de
aprendizagem
Nvel de
interatividade
Usurio final
esperado
Ambiente de
utilizao
Faixa etria
Descrio

Autor: Juliana Costa Vasseur


Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares
10/04/2009
Flash File (.flv)
13.1MB
Sistema operacional e navegador
Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MSInternet Explorer e Mozilla Firefox)
Ativa
Exerccio, figura e texto
Alto
Alunos de disciplinas de Parasitologia
Ensino Superior
Acima de 16 anos
Necessrio plug in Shockwave Flash File

39

Categoria

Atributos

Descrio

Direitos

Custo
Direito autoral
Condies de
uso

No
No
O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde
que mencionado o autor.

Quadro 6: Metadados do OA Jogo de Perguntas


Fonte: Elaborao da autora.

3.2 JOGO DO PARASITO

O Jogo do Parasito trata-se de um jogo nos padres do conhecido Jogo da Forca.


A principal diferena que ao invs de evitar que o seu jogador seja enforcado, deve-se
evitar que o ciclo do parasito se complete. A tela inicial contm os mesmos botes do Objeto
de Aprendizagem anterior, tendo as funes explicadas no item 3.1.

Figura 10: Tela Inicial do Jogo do Parasito


Fonte: Elaborao da autora.

Iniciando o jogo, disponibilizada uma questo. Deve-se revelar a palavra


escondida, que trata-se da resposta a questo disponibilizada. No sexto erro, o ciclo se
completa e, aps uma mensagem informativa ao aluno, a questo reiniciada. Ento, aps a
leitura do material de apoio disponibilizado, o aluno pode tentar novamente.

40

Figura 11: Tela do ciclo completo do OA Jogo do Parasito


Fonte: Elaborao da autora.

O boto Ajuda pode ser acionado em qualquer momento do jogo, servindo como
apoio para a resoluo da questo.
No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de
acordo com o modelo do repositrio CESTA.
Categoria

Geral

Atributos

Descrio

Identificador
Ttulo
Idioma

001_JParasito
Jogo do Parasito
Portugus
OA estilo Forca voltado ao ensino da Parasitologia a nvel
superior.
Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos.
v. 1.3
Revisado

Descrio

Ciclo de
Vida

Tcnica

Palavras-chave
Verso
Status
Tipo de
contribuio
Entidades que
contriburam
Data
Formato
Tamanho
Tipo de
tecnologia
Nome da
tecnologia

Autor: Juliana Costa Vasseur


Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares
02/04/2009
Flash File (.flv)
8.3 MB
Sistema operacional e navegador
Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MSInternet Explorer e Mozilla Firefox)

41

Categoria

Educacional

Direitos

Atributos
Tipo de
interatividade
Recurso de
aprendizagem
Nvel de
interatividade
Usurio final
esperado
Ambiente de
utilizao
Faixa etria
Descrio
Custo
Direito autoral
Condies de
uso

Descrio
Ativa
Exerccio, figura e texto
Alto
Alunos de disciplinas de Parasitologia
Ensino Superior
Acima de 16 anos
Necessrio plug in Shockwave Flash File
No
No
O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde
que mencionado o autor.

Quadro 7: Metadados do OA Jogo do Parasito


Fonte: Elaborao da autora.

3.3 QUEBRA-CABEA

O objetivo deste objeto de aprendizagem proposto, a montagem do ciclo dos


parasitos do trato intestinal. A tela inicial do OA pode ser visualizada a seguir.

Figura 12: Tela Inicial do OA Quebra-Cabea


Fonte: Elaborao da autora.

42

disponibilizado do lado esquerdo da tela, um ciclo incompleto, com lacunas a


serem preenchidas. Do lado direito da tela estaro disponveis as imagens necessrias para
completar o ciclo, dispostas de maneira aleatria.
O aluno deve clicar com o mouse sobre as imagens e arrast-las at o local
apropriado dentro do ciclo. Quando todas as imagens estiverem posicionadas, feita a
verificao dos erros e acertos. Caso todas as imagens estejam posicionadas corretamente, um
novo ciclo disponibilizado. Caso contrrio, aparecer uma mensagem de alerta, e aluno pode
verificar no canto inferior direito o seu desempenho. Assim, aps a leitura do material de
apoio disponvel em Ajuda, o aluno tem a chance de refazer o ciclo.

Figura 13: Tela do Primeiro Ciclo do OA Quebra-Cabea


Fonte: Elaborao da autora.

A qualquer momento, o aluno pode clicar no boto Tentar novamente para


reposicionar as figuras.
No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de
acordo com o modelo do repositrio CESTA.
Categoria

Geral

Atributos

Descrio

Identificador
Ttulo
Idioma

001_QCabeca
Quebra-cabea
Portugus
OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a
nvel superior.
Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos.
v. 1.6
Revisado

Descrio
Ciclo de
Vida

Palavras-chave
Verso
Status

43

Categoria

Ciclo de
Vida

Tcnica

Educacional

Direitos

Atributos
Tipo de
contribuio
Entidades que
contriburam
Data
Formato
Tamanho
Tipo de
tecnologia
Nome da
tecnologia
Tipo de
interatividade
Recurso de
aprendizagem
Nvel de
interatividade
Usurio final
esperado
Ambiente de
utilizao
Faixa etria
Descrio
Custo
Direito autoral
Condies de
uso

Descrio
Autor: Juliana Costa Vasseur
Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares
10/04/2009
Flash File (.flv)
4.7 MB
Sistema operacional e navegador
Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MSInternet Explorer e Mozilla Firefox)
Ativa
Exerccio, figura e texto
Alto
Alunos de disciplinas de Parasitologia
Ensino Superior
Acima de 16 anos
Necessrio plug in Shockwave Flash File
No
No
O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde
que mencionado o autor.

Quadro 8: Metadados do OA Quebra-Cabea


Fonte: Elaborao da autora.

3.4 PARASITOS CRUZADOS

Este OA, trata-se de um jogo de Palavras-Cruzadas, onde todas as respostas so


nome de parasitos ou doenas relacionadas ao tema. A tela inicial do OA contm os mesmo
botes e funes dos descritos no item 3.1.

44

Figura 14: Tela Inicial do OA Parasitos Cruzados


Fonte: Elaborao da autora.

Ao iniciar o jogo, so disponibilizadas diversas lacunas, que tratam-se das respostas


aos questionamentos. O aluno deve clicar com o mouse no nmero da questo que deseja
responder. Aps isto, disponibilizada uma dica na parte inferior direita da tela. O aluno deve
ento, responder com o nome do parasito ou doena em questo o campo Resposta e ento
clicar em OK. Caso a resposta esteja correta, a palavra oculta revelada. No caso da
resposta estar incorreta, disponibilizada uma mensagem de alerta, que sugere ao aluno
utilizar o material de apoio disponvel em Ajuda e responder novamente a questo.

45

Figura 15: Primeira Pergunta do OA Parasitos Cruzados


Fonte: Elaborao da autora.

O aluno poder tentar quantas vezes quiser, pois no h nmero mximo de erros. S
ser permitido passar para a prxima fase aps o preenchimento correto de todas as lacunas da
fase anterior.
No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de
acordo com o modelo do repositrio CESTA.
Categoria

Geral

Atributos

Descrio

Identificador
Ttulo
Idioma

001_PCruzados
Parasitos Cruzados
Portugus
OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a
nvel superior.
Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos.
v. 1.4
Revisado

Descrio

Ciclo de
Vida

Palavras-chave
Verso
Status
Tipo de
contribuio
Entidades que
contriburam
Data

Autor: Juliana Costa Vasseur


Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares
10/04/2009

46

Categoria

Tcnica

Educacional

Direitos

Atributos
Formato
Tamanho
Tipo de
tecnologia
Nome da
tecnologia
Tipo de
interatividade
Recurso de
aprendizagem
Nvel de
interatividade
Usurio final
esperado
Ambiente de
utilizao
Faixa etria
Descrio
Custo
Direito autoral
Condies de
uso

Descrio
Executvel (.exe)
4.9 MB
Sistema operacional e navegador
Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MSInternet Explorer e Mozilla Firefox)
Ativa
Exerccio, figura e texto
Alto
Alunos de disciplinas de Parasitologia
Ensino Superior
Acima de 16 anos
Arquivo executvel
No
No
O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde
que mencionado o autor.

Quadro 9: Metadados do OA Parasitos Cruzados


Fonte: Elaborao da autora.

4 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Neste captulo, sero abordadas questes referentes aos testes dos OA com a turma
definida pela professora de Biomedicina, e a avaliao dos alunos sobre estes.

4.1 APLICAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

O curso de Biomedicina conta, no seu ltimo currculo, com duas disciplinas que
abordam a Parasitologia: a disciplina de Parasitologia no 5 semestre e Parasitologia Clnica
no 6 semestre de curso.
Como universo para a presente pesquisa, foram considerados apenas os alunos da
disciplina de Parasitologia, devido ao contedo dos OA, totalizando 19 alunos. O questionrio
foi aplicado a todos os alunos presentes, resultando em uma amostra de 16 alunos, que
representam 84,2% do universo. O perodo de utilizao e avaliao dos OA deu-se no ms de
maio de 2009.
Os alunos j possuam um conhecimento prvio do contedo abordado nos objetos
de aprendizagem, uma vez que este contedo foi estudado em aulas anteriores da disciplina de
Parasitologia.
Os OA foram instalados localmente nas mquinas de um laboratrio de informtica,
e a ordem de utilizao dos mesmos foi aleatria. Cabe ressaltar que todos os alunos presentes
utilizaram todos os objetos de aprendizagem disponibilizados.
No momento da aplicao e avaliao dos OA, a professora no estava presente em
sala de aula. Porm, a pesquisadora acompanhou todo o processo. Aps a utilizao dos OA,

48

explicou-se a forma de preenchimento do questionrio de avaliao. Alm disso, as dvidas


dos alunos quanto s questes do questionrio foram esclarecidas individualmente.
O questionrio (Apndice A) foi aplicado a todos alunos presentes, que, aps a
utilizao dos Objetos de Aprendizagem propostos, responderam o instrumento de coleta
considerando a sua opinio quanto aos OA em geral e quanto aos utilizados em sala de aula.
Devido ao mtodo de aplicao, que inclua todos os alunos presentes em sala de
aula, o tipo de amostragem utilizada por convenincia. Malhotra (2001), explica que na
amostragem por convenincia, as unidades amostrais so geralmente definidas pelo
entrevistador. Ressalta-se ainda que os entrevistados so escolhidos por estarem no lugar
exato, no momento certo. Como exemplos deste tipo de amostragem, o autor cita estudantes,
grupos de igrejas, membros de organizaes e etc.

4.2 PROCEDIMENTOS DE AVALIAO

Para avaliar a percepo dos alunos que utilizaram os Objetos de Aprendizagem


desenvolvidos, aplicou-se uma pesquisa descritiva com enfoque quantitativo. Segundo
Malhotra (2001), a pesquisa descritiva tem como objetivo principal descrever algo,
geralmente caractersticas.

4.2.1 Instrumento de Avaliao


O instrumento de avaliao foi composto por questes fechadas e abertas (Apndice
A), conforme descritas abaixo:

Fechadas nicas: So questes que podem ter apenas uma resposta. Exemplo:

Sexo (Feminino ou Masculino).

Fechadas Escalares: So questes que permitem apenas uma resposta para a

questo, e as alternativas encontram-se dispostas de maneira escalar. Exemplo:


Freqncia que utiliza o computador (O respondente deveria marcar apenas uma
alternativa, em uma escala que varia de Nunca a Muito Freqentemente).

49

Abertas Texto: So questes que permitem que o respondente opine, d

sugestes, faa crticas e etc. No h restrio quanto ao nmero de caracteres.


Exemplo: Comentrio finais.
As questes de avaliao dos Objetos de Aprendizagem foram distribudas em dois
quadros, sendo um de importncia e outro de satisfao, divididos em trs blocos principais:
Contedo, usabilidade e potencial como ferramenta de ensino. As perguntas elaboradas
baseiam-se no modelo de avaliao utilizado no sistema MERLOT (apud TAROUCO, 2004).
O mtodo escolhido para a avaliao destas questes foi a Escala de Likert5, por ser
amplamente utilizada, fcil de se construir e aplicar, visto que geralmente os entrevistados
entendem rapidamente como utilizar a escala (MALHOTRA, 2001). Ainda segundo o autor,
esta uma escala de medida com cinco categorias, que pode variar de 2 a + 2 ou de 1 a 5.
No caso do instrumento de avaliao aplicado, optou-se pela escala de 1 a 5, sendo 1 a menor
nota que poderia ser atribuda e 5 a maior nota que poderia ser atribuda.
No quadro de importncia, os alunos deveriam responder as questes pensando em
Objetos de Aprendizagem de uma maneira geral, e no apenas quanto aos OA utilizados.
Deveria-se marcar apenas uma alternativa para cada atributo. A escala utilizada foi a seguinte:
1 Sem nenhuma importncia
2 Pouca Importncia
3 Mdia Importncia
4 Importante
5 Muito Importante
Assim, atravs das respostas atribudas, pode-se avaliar a percepo dos
respondentes quanto a importncia dos itens avaliados, a fim de, posteriormente, correlacionar
estas respostas com as atribudas no bloco de satisfao.
O quadro de satisfao foi dividido em quatro partes, a fim de avaliar separadamente
a satisfao dos alunos quanto aos Objetos de Aprendizagem utilizados. Assim como no
quadro de importncia, deveria-se marcar apenas uma alternativa para cada atributo. A escala
utilizada para a avaliao deste quadro foi a seguinte:
5

Nome em homenagem ao seu criador, Rensis Likert. (MALHOTRA, 2001, p. 255).

50

1 Muito Insatisfeito
2 Insatisfeito
3 Parcialmente Satisfeito
4 Satisfeito
5 Muito Satisfeito
Alm das questes de avaliao dos OA, questionou-se tambm sobre o perfil do
respondente (Curso, Sexo, Idade, Nvel de conhecimento em ferramentas bsicas de
informtica, Freqncia que utiliza o computador) a fim de se realizar cruzamentos de dados
posteriormente.
Ao final do instrumento de avaliao, encontra-se a questo Comentrios Finais,
onde o respondente poderia sugerir melhorias, fazer crticas ou abordar qualquer outro assunto
referentes a pesquisa.

4.2.2 Procedimentos Estatsticos


Para a tabulao e anlise dos resultados, utilizou-se o software Sphinx6, que trata-se
de um software para anlise de dados qualitativos e quantitativos.
Para as questes fechadas (nica ou escalar) foi dado um tratamento percentual,
seguido de uma classificao decrescente (no caso de questes fechadas nicas) ou
classificao escalar (no caso de questes fechadas escalares).
J para a questo aberta texto (Comentrios Finais), foi feita uma anlise de contedo
(lexical), transformando as citaes em respostas fechadas nicas, aplicando-lhes um
tratamento percentual, para posterior tabulao e anlise dos resultados.
Para fins de anlise, as questes do bloco de satisfao foram tabuladas em forma de
mdia. Aps isto, todos estes resultados foram cruzados (Anexo B) por trs questes do perfil:
Conhecimentos de ferramentas bsicas de informtica, freqncia que utiliza o
computador e possui computador. Com isto, procurou-se verificar se as facilidades ou
dificuldades dos alunos estavam ligadas ou no com estas questes.
6

SPHINX. Sphinx Brasil. Disponvel em: <http://www.sphinxbrasil.com/cms/tecnologias-e-solucoes/software/


sphinx-survey> Acesso em: 18 abr. 2009.

51

Para uma anlise mais aprofundada, verificou-se o desvio-padro dos atributos, bem
como a correlao de cada item avaliado com a satisfao geral (Anexo C), a fim de verificar
quais atributos mais impactam na avaliao dos alunos.
Segundo Malhotra (2001), o desvio-padro trata-se da raiz quadrada da varincia7. A
diferena entre os dois, que o desvio-padro expresso na mesma unidade dos dados, o que
facilita a anlise. J a correlao, trata-se da intensidade de associao entre duas variveis.
Por sugesto de uma professora de estatstica, aps verificar os dados levantados,
optou-se pela correlao de Spearman, que trata-se de uma medida de correlao no-mtrica,
onde baseia-se em classificaes para calcular a correlao. (MALHOTRA, 2001).

4.3 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

A seguir, so apresentados os resultados da avaliao realizada pelos alunos que


utilizaram os objetos de aprendizagem.

4.3.1 Perfil dos respondentes


A fim de contextualizar o ambiente onde foram testados os objetos de aprendizagem,
foram inseridas questes para avaliar o perfil dos respondentes.
A primeira questo referia-se ao curso do entrevistado. Com 93,7% das respostas,
destaca-se o curso de Biomedicina. Apenas 6,3% dos respondentes afirmaram ser estudantes
do curso de Farmcia.

Varincia: Desvio quadrtico mdio de todos os valores, em relao mdia. (MALHOTRA, 2001, p. 403).

52

Biomedicina
93,7%

Farmcia
6,3%

Grfico 1: Curso dos entrevistados


Fonte: Elaborao da autora.

Quanto ao sexo dos entrevistados, percebe-se que a maior parte dos alunos so do
sexo feminino (87,5%), enquanto apenas 12,5% so do sexo masculino.

Feminino 87,5%

Masculino
12,5%

Grfico 2: Sexo dos entrevistados


Fonte: Elaborao da autora.

A faixa etria dos respondentes concentrou-se entre 19 e 24 anos. nfase para 21


anos, que obteve freqncia de 31,2% das respostas.

53

35%

31,2%

30%
25,0%
25%
20%
15%

12,5%

12,5%

10%

12,5%
6,3%

5%
0%
19 anos

20 anos

21 anos

22 anos

23 anos

24 anos

Grfico 3: Idade
Fonte: Elaborao da autora.

Quando questionados sobre o nvel de conhecimento em ferramentas bsicas de


informtica (word, excel e internet), a maior parte dos respondentes (56,2%) afirmou ter nvel
mdio de conhecimento. No houve citaes para as respostas muito baixo e baixo. Assim,
pode-se concluir que os respondentes possuam os conhecimentos bsicos de informtica
necessrios para a utilizao dos OA.

60%

56,2%

50%
37,5%

40%
30%
20%
10%

6,3%
0,0%

0,0%

Muito Baixo

Baixo

0%
Mdio

Alto

Muito Alto

Grfico 4: Conhecimentos em informtica


Fonte: Elaborao da autora.

No que tange a freqncia de utilizao do computador por parte dos respondentes


(68,8%) afirmou utilizar o computador Muito Frequentemente. Na seqncia, com 31,2%
das respostas, aparece a citao Frequentemente. No houve respostas para Nunca,

54

Raramente e s vezes. Estas respostas reforam os resultados da questo anterior,


mostrando que o pblico avaliado teria condies de utilizar e avaliar os OA.
68,8%

70%
60%
50%
40%
31,2%
30%
20%
10%
0,0%

0,0%

0,0%

Nunca

Raramente

s vezes

0%
Frequentemente

Muito
Frequentemente

Grfico 5: Freqncia que utiliza o computador


Fonte: Elaborao da autora.

Por fim, pode-se perceber que 93,7% dos respondentes possui computador, contra
apenas 6,3% que afirmaram no possuir.

Sim
93,7%

No
6,3%

Grfico 6: Possui computador


Fonte: Elaborao da autora.

Atualmente o computador est presente na maioria das atividades do dia a dia dos
jovens. Considerando-se as respostas quanto a conhecimento de informtica, utilizao do
computador e o fato de grande maioria possui computador em casa, percebe-se um espao
maravilhoso a ser preenchido com ferramentas computacionais que possam auxiliar no
aprendizado dos alunos.

55

A seguir, apresentam-se os resultados da avaliao do Grau de Importncia.

4.3.2 Grau de Importncia


As questes de Grau de Importncia inseridas no questionrio buscam identificar a
percepo dos estudantes quanto a importncia dos atributos avaliados em Objetos de
Aprendizagem em geral. Atravs desta avaliao, pode-se comparar o que os alunos esperam
e valorizam nos OA em geral, com os resultados obtidos no Grau de Satisfao quanto aos
OA desenvolvidos.
No primeiro bloco, avaliou-se questes sobre a importncia do contedo de OA em
geral. Para os entrevistados, o mais importante que o OA tenha um contedo claro e
conciso, com mdia de 4,57 pontos. As demais mdias podem ser verificadas no grfico a
seguir.

4,57

4,50

4,44

Contedo claro e
conciso

Contedo
relevante

Quantidade de
material

4,25

4
3
2
1
0
Quantidade de
imagens

Grfico 7: Contedo
Fonte: Elaborao da autora.

Com relao usabilidade dos OA, o quesito de maior importncia para os


entrevistados, com 4,88 pontos, ter instrues claras. Na sequncia, com 4,82 pontos, os
entrevistados afirmam que o OA deve ser fcil de usar.

56

4,88

4,82

4,44

4,57

Ser engajador

Ser visualmente
atraente

4
3
2
1
0
Fcil de usar

Ter instrues
claras

Grfico 8: Usabilidade
Fonte: Elaborao da autora.

Por fim, no ltimo bloco, avalia-se o potencial dos OA como ferramenta de ensino.
Neste bloco, percebe-se um empate entre os atributos estar em sintonia com os objetivos e
ser eficiente, ambos com 4,82 pontos de mdia.

4,82

4,50

4,82

4
3
2
1
0
Sintonia com objetivos

Fundamentado em
conhecimentos

Ser eficiente

Grfico 9: Potencial como Ferramenta de Ensino


Fonte: Elaborao da autora.

Os grficos de grau de importncia dos OA deixam claro o interesse dos alunos na


recepo de materiais que atendam os objetivos da disciplina. Os alunos, segundo os grficos,
no esto preocupados tanto com o design grfico, mas com a possibilidade de ser facilmente
utilizvel, no demandando tempo de estudo para aprender a usar a ferramenta.

57

4.3.2 Grau de Satisfao


Para avaliar a percepo dos alunos quanto aos objetos de aprendizagem
desenvolvidos, foram inseridas questes de Grau de Satisfao no questionrio aplicado. Cada
OA foi avaliado separadamente, visando assim a melhor percepo dos pontos fortes e fracos
dos mesmos e comparao com o grau de importncia, avaliado anteriormente.
Para anlise destes resultados, utilizou-se a seguinte definio:
At 2 pontos: Insatisfao Extrema.
De 2,1 a 3 pontos: Insatisfao.
De 3,1 a 4 pontos: Satisfao Parcial.
De 4,1 a 4;8: Satisfao.
Acima de 4,8: Satisfao Extrema.
A seguir, apresenta-se os resultados da avaliao dos quatro objetos de aprendizagem
desenvolvidos.

4.3.2.1 Avaliao do OA Jogo de Perguntas


O OA Jogo de Perguntas, obteve uma avaliao que evidencia satisfao nos dois
primeiros atributos do bloco que avalia o contedo do OA em questo. Em contrapartida, os
dois ltimo atributos do mesmo bloco, obtiveram mdia de satisfao parcial.
Os alunos que afirmaram ter um conhecimento mdio de informtica, se mostram os
mais exigentes quanto ao contedo do OA. Dos quatro atributos do bloco, trs formam
avaliados com satisfao parcial entre este pblico.

58

4,44

4,19

3,57

3,32

3
2
1
0
Contedo claro e
conciso

Contedo
relevante

Quantidade de
material

Quantidade de
imagens

Grfico 10: Contedo Jogo de Perguntas


Fonte: Elaborao da autora.

Como pode-se observar na tabela 1, o atributo contedo claro e conciso obteve a


maior mdia de satisfao (4,44 pontos) e tambm o atributo de maior importncia (4,57
pontos) para os entrevistados.
Esta situao se repete ao verificar-se o atributo de menor satisfao do bloco:
quantidade de imagens, com 3,32 pontos de mdia. Quanto a importncia, este atributo
tambm obteve o menor grau, com mdia de 4,25 pontos.
A mdia de satisfao geral do bloco de 3,88 pontos, o que representa uma
satisfao parcial com relao aos atributos referentes ao contedo do OA. Verifica-se atravs
da tabela 1, que para aumentar a satisfao dos alunos com relao a este quesito, deve-se
incluir uma quantidade maior de material de apoio e imagens no OA.
Tabela 1 Contedo do OA Jogo de Perguntas
Contedo
Contedo claro e conciso
Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

Importncia
4,57
4,50
4,44
4,25
4,44

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,52
4,44
0,52
0,52
4,19
0,92
0,73
3,57
0,90
1,00
3,32
1,08
3,88

Com relao a usabilidade do Jogo de Perguntas, os atributos do bloco alcanaram


mdia de satisfao, com exceo do quesito visualmente atraente, que obteve mdia de
satisfao parcial.

59

Verificando os cruzamentos realizados, pode-se verificar que os alunos que possuem


conhecimentos alto e muito alto de informtica e utilizam muito frequentemente o
computador, atriburam as melhores mdias quanto usabilidade do OA. Isto pode ocorrer
devido facilidade dos mesmos na utilizao destas ferramentas.

4,69

4,63
4,19
3,82

4
3
2
1
0
Fcil de usar

Ter instrues
claras

engajador

visualmente
atraente

Grfico 11: Usabilidade Jogo de Perguntas


Fonte: Elaborao da autora.

De acordo com a tabela 2, o atributo fcil de usar obteve a maior mdia de


satisfao (4,69 pontos). Este, porm, o segundo item de maior importncia na opinio dos
respondentes da pesquisa.
Cabe ressaltar que o item de menor grau de satisfao (ser visualmente atraente
3,82 pontos), obteve um desvio-padro bastante alto. Isto revela a grande diferena de opinio
com relao a este atributo entre os entrevistados.
Com relao a mdia geral do bloco, percebe-se que de uma maneira geral, o objeto
de aprendizagem foi bem avaliado, alcanando mdia de 4,33 pontos.
Tabela 2 Usabilidade do OA Jogo de Perguntas
Usabilidade
Fcil de usar
Ter instrues claras
engajador
visualmente atraente
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

Importncia
4,82
4,88
4,44
4,57
4,68

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,41
4,69
0,61
0,35
4,63
0,62
0,52
4,19
0,84
0,63
3,82
1,05
4,33

60

Quanto ao potencial como ferramenta de ensino do OA, todos os atributos do bloco


obtiveram mdias de satisfao. As mdias dos atributos avaliados podem ser verificadas no
grfico a seguir.

4,38

4,32

4,32

Sintonia com objetivos

Fundamentado em
conhecimentos

eficiente

4
3
2
1
0

Grfico 12: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo de Perguntas


Fonte: Elaborao da autora.

Observa-se na tabela a seguir, que o sintonia com objetivos foi o mais bem avaliado
no bloco. Este item tambm o de maior importncia, empatando com ser eficiente, ambos
com mdia de 4,82 pontos. Este bloco merece nfase, por trata-se do bloco de maior
importncia para os alunos, com mdia de conjunto de 4,71 pontos.
Tabela 3 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo de Perguntas
Potencial como Ferramenta de
Ensino
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

Importncia
4,82
4,50
4,82
4,71

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,41
4,38
0,62
0,52
4,32
0,71
0,41
4,32
0,71
4,34

O ndice de satisfao geral deste OA de 4,13 pontos. Cabe ressaltar que o atributo
de maior correlao com a satisfao geral ser visualmente atraente (0,781**), seguido de
contedo relevante (0,672**) e quantidade de material (0,624**). Com base nestas
informaes, pode-se investir em melhorias no OA, com nfase nestes trs atributos,
aumentando assim significantemente a mdia de satisfao geral do mesmo.
A seguir, verifica-se os resultados obtidos pelo OA Jogo do Parasito.
**

Diferena significativa a 1%

61

4.3.2.2 Avaliao do OA Jogo do Parasito


O OA Jogo do Parasito obteve uma avaliao que demonstra satisfao nos dois
primeiros itens do bloco que avalia o contedo do OA em questo. J os dois ltimo atributos
do mesmo bloco, obtiveram mdia de satisfao parcial.
importante ressaltar o desvio-padro destes dois ltimo atributos (quantidade de
material e quantidade de imagens), sendo 1,00 e 1,31, respectivamente. Isto evidencia a
grande disparidade entre as respostas.
Os dois atributos de maior correlao com a satisfao geral do OA encontram-se
neste bloco: quantidade de material (0,714**) e quantidade de imagem (0,696**). Assim,
investindo em melhorias nestes pontos, pode-se elevar a mdia de avaliao do OA.

4,44

4,13

3,75

3,69

Quantidade de
material

Quantidade de
imagens

3
2
1
0
Contedo claro e
conciso

Contedo
relevante

Grfico 13: Contedo Jogo do Parasito


Fonte: Elaborao da autora.

Como pode-se observar na tabela 4, assim como na avaliao do Jogo de Perguntas,


o atributo contedo claro e conciso obteve a maior mdia de satisfao (4,44 pontos) e
tambm o atributo de maior importncia (4,57 pontos) para os entrevistados.
Novamente, como na avaliao do OA anterior, verifica-se que o atributo de menor
satisfao do bloco, quantidade de imagens, com 3,69 pontos de mdia, tambm o de
menor importncia, com mdia de 4,25 pontos. Na mdia do conjunto, o bloco obteve uma
mdia de satisfao, totalizando 4 pontos.

**

Diferena significativa a 1%

62

Tabela 4 Contedo do OA Jogo do Parasito


Contedo

Importncia

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

4,57
4,50
4,44
4,25
4,44

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,52
4,44
0,52
0,52
4,13
0,62
0,73
3,75
1,00
1,00
3,69
1,31
4,00

No que tange o bloco que avalia a usabilidade do Jogo do Parasito, percebe-se que
todos os itens obtiveram um grau de satisfao. A maior mdia ficou por conta do atributo
fcil de usar, com 4,57 pontos.
Assim como na avaliao do OA anterior, este bloco foi melhor avaliado entre os
alunos que afirmaram utilizar muito frequentemente o computador. Alm disso, dois
atributos, fcil de usar e ter instrues claras, obtiveram grau mximo de satisfao (5
pontos), entre os alunos que possuem um conhecimento muito alto de ferramentas bsicas
de informtica. Isso refora a facilidade dos mesmos na utilizao dos OA, provavelmente
devido prtica adquirida com a utilizao freqente do computador.

4,57

4,38

4,32

Ter instrues
claras

engajador

4,13

4
3
2
1
0
Fcil de usar

visualmente
atraente

Grfico 14: Usabilidade Jogo do Parasita


Fonte: Elaborao da autora.

Trs dos quatro atributos do bloco possuem uma correlao moderada com a
satisfao geral: fcil de usar (0,609**), engajador (0,667**) e visualmente atraente
(0,608**), o que mostra a grande importncia do bloco na avaliao geral do OA. Sendo
assim, deve-se investir em melhorias neste quesito.
**

Diferena significativa a 1%

63

Neste bloco, dois atributos devem ser avaliados com cautela devido ao desviopadro: ter instrues claras (1,09) e ser visualmente atraente (1,03), o que evidencia uma
disparidade entre as respostas.
Tabela 5 Usabilidade do OA Jogo do Parasito
Usabilidade

Importncia

Fcil de usar
Ter instrues claras
engajador
visualmente atraente
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

4,82
4,88
4,44
4,57
4,68

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,41
4,57
0,73
0,35
4,38
1,09
0,52
4,32
0,61
0,63
4,13
1,03
4,35

A opinio geral dos respondentes quanto ao potencial do OA como ferramenta de


ensino de satisfao. De acordo com os cruzamentos, os trs atributos avaliados obtiveram
grau mximo de satisfao (5 pontos) entre os alunos com conhecimento muito alto de
informtica.
importante frisar, que o atributo eficiente (0,683**) obteve a maior correlao
com a satisfao do geral, entre os trs quesitos do bloco. Esta, uma correlao moderada,
porm no caso de melhorias entre os quesitos do bloco, a de maior impacto seria quanto
eficincia do OA.

4,38

4,44

Sintonia com objetivos

Fundamentado em
conhecimentos

4,13

4
3
2
1
0

Grfico 15: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo do Parasito


Fonte: Elaborao da autora.

**

Diferena significativa a 1%.

eficiente

64

Como pode-se observar na tabela a seguir, os atributos de maior importncia para os


entrevistados, so os que obtiveram as menores mdias de satisfao. Porm, a mdia de
satisfao geral do bloco de 4,32 pontos, o que representa uma satisfao com relao aos
atributos referentes ao potencial como ferramenta de ensino do OA.
Tabela 6 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo do Parasito
Potencial como Ferramenta de
Ensino
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

Importncia
4,82
4,50
4,82
4,71

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,41
4,38
0,62
0,52
4,44
0,63
0,41
4,13
0,89
4,32
4,32

A mdia de satisfao geral do OA Jogo do Parasito de 4,19 pontos. Isto


representa uma satisfao com relao a ferramenta. Ressalta-se que, entre os alunos com
conhecimento muito alto de ferramentas de informtica, obteve-se o grau mximo de
satisfao geral (5 pontos).

4.3.2.3 Avaliao do OA Quebra-Cabea


O OA Quebra-Cabea, obteve uma avaliao que evidencia satisfao nos trs
primeiros atributos do bloco, que avalia questes quanto ao contedo. O ltimo atributo,
quantidade de imagens, obteve uma satisfao parcial, porm tendendo um resultado de
satisfao.

5
4,25

4,38

Contedo claro
e conciso

Contedo
relevante

4,00

3,94

Quantidade de
material

Quantidade de
imagens

4
3
2
1
0

Grfico 16: Contedo Quebra-cabea


Fonte: Elaborao da autora.

65

Observa-se que o item de menor grau de satisfao, quantidade de imagens com


3,94 pontos, tambm o item de menor importncia para os alunos. Cabe ressaltar que, na
avaliao dos dois OA anteriores, este tambm foi o item de menor satisfao do bloco.
A mdia de satisfao geral do bloco de 4,15 pontos, representando assim, uma
satisfao dos alunos quanto ao contedo do OA avaliado.
Tabela 7 Contedo do OA Quebra-Cabea
Contedo

Importncia

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

4,57
4,50
4,44
4,25
4,44

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,52
4,25
0,69
0,52
4,38
0,62
0,73
4,00
0,74
1,00
3,94
0,78
4,15

No que diz respeito a usabilidade do OA, possvel verificar que todos os atributos
se enquadram dentro da faixa de satisfao. Assim como na avaliao do OA anterior,
percebe-se que as melhores mdias foram atribudas pelos alunos que utilizam muito
frequentemente o computador, com exceo do atributo fcil de usar, que obteve a melhor
mdia (5 pontos) entre os alunos que utilizam frequentemente o computador.
Com relao ao cruzamento das mdias do bloco, pelo nvel de conhecimento em
informtica, o mesmo ocorre: as melhores mdias foram atribudas pelos alunos com
conhecimentos alto e muito alto de ferramentas de informtica.

4,50

4,44

4,57

Fcil de usar

Ter instrues
claras

engajador

4,32

4
3
2
1
0

Grfico 17: Usabilidade Quebra-cabea


Fonte: Elaborao da autora.

visualmente
atraente

66

Na tabela a seguir, pode-se constatar que o item de maior satisfao ( engajador


4,57 pontos), o de menor importncia na opinio dos alunos. Porm, ressalta-se que, mesmo
sendo a menor mdia de satisfao, este atributo foi bem avaliado.
Tabela 8 Usabilidade do OA Quebra-Cabea
Usabilidade

Importncia

Fcil de usar
Ter instrues claras
engajador
visualmente atraente
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

4,82
4,88
4,44
4,57
4,68

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,41
4,50
0,64
0,35
4,44
0,73
0,52
4,57
0,63
0,63
4,32
0,71
4,46

Quanto ao potencial do OA como ferramenta de ensino, percebe-se que, assim como


nos OA avaliados anteriormente, todos os atributos do bloco obtiveram um grau de satisfao
acima de 4 pontos.
Assim como nas avaliaes anteriores, tambm, o bloco obteve grau mximo de
satisfao (5 pontos) entre os alunos com um nvel muito alto de conhecimento em
ferramentas bsicas de informtica.

5
4,19

4,44

4,57

Fundamentado em
conhecimentos

eficiente

4
3
2
1
0
Sintonia com objetivos

Grfico 18: Potencial como Ferramenta de Ensino Quebra-cabea


Fonte: Elaborao da autora.

De acordo com a tabela a seguir, percebe-se que um dos atributos de maior


importncia para os alunos, sintonia com os objetivos, obteve o menor grau de satisfao do
bloco. Porm, este resultado deve ser avaliado com cautela devido ao alto desvio-padro deste
item (0,84).

67

Tabela 9 Potencial como ferramenta de ensino do OA Quebra-cabea


Potencial como Ferramenta de
Ensino
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

Importncia
4,82
4,50
4,82
4,71

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,41
4,19
0,84
0,52
4,44
0,63
0,41
4,57
0,63
4,40

A mdia de satisfao geral deste OA de 4,38 pontos, sendo a maior mdia


atribuda entre todos os OA avaliados. Observa-se, todavia, que apenas um atributo possui
uma correlao de moderada a alta com a satisfao geral: a quantidade de material
(0,730**). Isto dificulta percepes sobre quais melhorias poderiam aumentar a satisfao dos
alunos com relao a este OA.

4.3.2.4 Avaliao do OA Parasitos Cruzados


O OA Parasitos Cruzados, como pode ser observado no grfico a seguir, obteve
uma mdia de satisfao nos dois primeiros atributos do bloco (Contedo claro e conciso /
Contedo relevante), enquanto que nos dois ltimo obteve uma satisfao parcial (quantidade
de material / quantidade de imagens).
Cabe ressaltar que, na avaliao deste AO, nenhum atributo obteve uma correlao
alta com a satisfao geral. Porm, os dois atributos que alcanaram os maiores coeficientes
de correlao, encontram-se neste bloco: o atributo Quantidade de material, obteve uma
correlao de 0,615*, seguido de Quantidade de imagens, com 0,611*. Estas duas
correlaes so moderadas, porm estes dois atributos foram os que obtiveram as menores
mdias na avaliao, o que certamente pesou na avaliao da satisfao geral do OA.

**
*

Diferena significativa a 1%.


Diferena significativa a 5%.

68

4,38

4,19

3,94

3,75

3
2
1
0
Contedo claro
e conciso

Contedo
relevante

Quantidade de
material

Quantidade de
imagens

Grfico 19: Contedo Parasitos Cruzados


Fonte: Elaborao da autora.

Seguindo os resultados anteriores, a tabela a seguir mostra que os dois atributos


avaliados com a menor mdia, so tambm os dois com o maior desvio-padro. A quantidade
de material obteve um desvio-padro de 1 ponto, enquanto a quantidade de imagens
alcanou ndice de 1,24, o que mostra a grande disparidade entre as respostas dos alunos.
Percebe-se que mesmo que estes dois atributos tenham sido os de maior correlao,
no impactaram na mdia do conjunto, que ficou com 4,07 pontos, indicando satisfao. Isto
pode ocorrer por estes mesmos atributos serem os de menor importncia para os alunos
entrevistados, mostrando que a clareza e relevncia do contedo so mais importantes que a
quantidade de imagens e material do OA.
Tabela 10 Contedo do OA Parasitos Cruzados
Contedo
Contedo claro e conciso
Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

Importncia
4,57
4,50
4,44
4,25
4,44

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,52
4,38
0,51
0,52
4,19
0,55
0,73
3,94
1,00
1,00
3,75
1,24
4,07

Reforando alguns resultados dos OA avaliados anteriormente, nota-se que


novamente o bloco que avalia a usabilidade do OA obteve as melhores mdias nos atributos
fcil de usar e ter instrues claras entre os alunos que possuem um conhecimento muito
alto com as ferramentas bsicas de informtica. J os alunos com conhecimento de mdio a
alto, esto mais satisfeitos com a capacidade do OA de ser engajador e visualmente atraente.

69

4,57

4,50

4,50

4,19

4
3
2
1
0
Fcil de usar

Ter instrues
claras

engajador

visualmente
atraente

Grfico 20: Usabilidade Parasitos Cruzados


Fonte: Elaborao da autora.

Comparando o grau de importncia com o grau de satisfao atribudo pelos alunos,


verifica-se que o item de menor satisfao tambm o item de menor importncia, o que
impacta significantemente na avaliao geral do OA por parte dos alunos.
importante, todavia, perceber que este OA, mesmo sendo o de interface mais
simples e limpa, alcanou a maior mdia entre todos os OA avaliados no quesito ser
visualmente atraente, mostrando que este pblico valoriza a simplicidade e usabilidade.
Tabela 11 Usabilidade do OA Parasitos Cruzados
Usabilidade
Fcil de usar
Ter instrues claras
engajador
visualmente atraente
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

Importncia
4,82
4,88
4,44
4,57
4,68

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,41
4,57
0,73
0,35
4,50
0,74
0,52
4,19
0,66
0,63
4,50
0,64
4,44

Quanto ao potencial do OA como ferramenta de ensino, percebe-se que todos os


atributos do bloco alcanaram um ndice que indica satisfao por parte dos alunos.
Os alunos que afirmaram ter uma conhecimento muito alto em ferramentas bsicas
de informtica, atriburam mdia mxima de satisfao (5 pontos) para todos os atributos
deste bloco, o que impactou significantemente nos resultados gerais.

70

4,57

4,63

4,63

Sintonia com objetivos

Fundamentado em
conhecimentos

eficiente

4
3
2
1
0

Grfico 21: Potencial como Ferramenta de Ensino Parasitos Cruzados


Fonte: Elaborao da autora.

Neste bloco, todos os atributos obtiveram um desvio-padro de aproximadamente


0,5, o que mostra que no houve muita diferena entre as respostas dos alunos com relao
aos atributos avaliados neste bloco.
Verifica-se que este OA foi o nico que superou as expectativas dos alunos com
relao a um quesito: fundamentado em conhecimentos. Este atributo est 0,13 pontos de
satisfao acima da importncia atribuda pelos entrevistados, o que mostra este como um
ponto muito forte do OA em questo.
Tabela 12 Potencial como ferramenta de ensino do OA Parasitos Cruzados
Potencial como Ferramenta de
Ensino
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente
Conjunto
Fonte: Elaborao da autora.

Importncia
4,82
4,50
4,82
4,71

DesvioDesvioSatisfao
padro
padro
0,41
4,57
0,52
0,52
4,63
0,51
0,41
4,63
0,51
4,61

De uma maneira geral, percebe-se que todos os OA foram bem avaliados, sendo que
nenhum se enquadrou nas faixas de muito insatisfeito e insatisfeito.
importante frisar que as maiores mdias de satisfao geral de todos os OA
avaliados, foram atribudas pelos alunos que possuem computador. Destaca-se tambm, os
resultados obtidos pela avaliao dos alunos que afirmaram ter um conhecimento alto e
muito alto de ferramentas bsicas de informtica. J quanto a frequncia de utilizao, na
avaliao de dois OA, as maiores mdias foram atribudas pelos alunos que afirmaram utilizar

71

o computador frequentemente, enquanto nos outros dois OA avaliados, nfase para a mdia
de satisfao geral obtida entre os alunos que utilizam o computador muito frequentemente.
Porm, cabe ressaltar que no houve citaes quanto a frequncia de utilizao do
computador para nunca, raramente e s vezes.

CONSIDERAES FINAIS

Com este trabalho, uniu-se as reas da informtica, sade e ensino, reforando a


afirmao de Melo Jnior (2006), que cita que a utilizao da informtica nas cincias
biomdicas vem desencadeando uma revoluo nas ltimas dcadas, tornando as ferramentas
digitais componentes importantssimo para o ensino.
Para que a realizao deste trabalho fosse vivel, estudou-se um referencial terico
sobre Objetos de Aprendizagem, a fim de enquadrar os OA desenvolvidos com os padres
atuais. Dentro deste contexto, focou-se no estudo das especificaes de metadados,
procurando o aporte terico de autores como Vicari (2008), Rossetto e Moraes (2007) e Dutra
e Tarouco (2006). Alm disso, com o intuito de verificar questes como criatividade e
usabilidade, estudou-se alguns exemplos de OA desenvolvidos pelas universidades UFRGS,
PUC-RS e UEPA. Por fim, ainda dentro do estudo sobre OA, abordou-se os repositrios de
OA, verificando os padres utilizados por cada um.
Todavia, para que este estudo pudesse ser concludo, foi de extrema importncia a
participao da professora de Biomedicina. Esta, alm do fornecimento de questes e do
material de apoio utilizado no desenvolvimento dos OA, tambm definiu o foco principal do
trabalho em dois helmintos de grande ocorrncia: scaris Lumbricides e Trichuris triciura,
estudados no segundo captulo deste trabalho. Com base nesta delimitao, procurou-se
exemplos de trabalhos correlatos, procurando verificar o que j existe atualmente na rea.
Encontrou-se, ento, o projeto da UFRGS Parasitologia ldica, que conta atualmente com
dois objetos de aprendizagem.
Com base nestes estudos, iniciou-se o processo de desenvolvimento dos OA para
auxiliar nas aulas de Parasitologia. Foram desenvolvidos, em Flash e Visual Basic, quatro
objetos de aprendizagem: Jogo de Perguntas, Jogo do Parasito, Quebra-Cabea e

73

Parasitos Cruzados. Para cada um destes, apresenta-se o padro LOM de metadados,


descritos de acordo com o modelo do repositrio CESTA. Os OA desenvolvidos passaram por
uma reviso da professora de Biomedicina, que os aprovou para a utilizao em sala de aula.
Aps isto, foi realizada a experimentao e avaliao dos objetos de aprendizagem
desenvolvidos, e percebe-se que, de uma maneira geral, a resposta dos alunos quanto a
utilizao desta ferramenta para a diversificao das aulas da disciplina de Parasitologia, foi
bastante positiva.
Com base nos resultados obtidos, verifica-se que este pblico valoriza muito
questes quanto a usabilidade, principalmente os atributos ser fcil de usar e ter instrues
claras, e questes quanto ao aprendizado, conforme os resultados obtidos nos itens estar em
sintonia com os objetivos e ser eficiente. Isto demonstra que os alunos esperam aprender
muito, no mnimo de tempo possvel.
Todos os OA desenvolvidos, receberam uma boa avaliao, principalmente em
questes do bloco Potencial como Ferramenta de Ensino, o que demonstra que os OA
desenvolvidos esto atendendo s expectativas dos alunos e em sintonia com o objetivo dos
OA em geral.
Percebe-se que as menores mdias ficaram na avaliao de atributos como
quantidade de material e quantidade de imagens, o que facilita a melhoria do mesmos, uma
vez que os pontos fracos j foram identificados. Estes resultados podem ser o impacto do
nmero reduzido de questes disponibilizados aos alunos, uma vez que se tinha pouco tempo
em sala de aula para o teste e avaliao dos mesmos.
Como melhoria, sugere-se investir em itens que apresentaram uma correlao de
mdia elevada com a satisfao geral e altos ndices no grau de importncia, visando assim a
adequao com o que o aluno procura em sala de aula.

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.

APNDICES

78

APNDICE A Questionrio
QUESTIONRIO DE AVALIAO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
O objetivo desta pesquisa avaliar os Objetos de Aprendizagem utilizados em sala de aula. Esta pesquisa,
auxiliar no trabalho de concluso da acadmica de Sistemas de Informao, Juliana Costa Vasseur.
Voc no precisa escrever seu nome. No existem respostas certas ou erradas. O que interessa a sua
opinio franca.

PERFIL DO ENTREVISTADO
A) Curso: ________________

B) Sexo: 1|__|Feminino

2|__|Masculino

C) Idade: ______anos

D) Nvel de conhecimento em ferramentas bsicas de informtica (word, excel, internet...)


1|__|Muito baixo
2|__|Baixo
3|__|Mdio
4|__|Alto
5|__|Muito alto
E) Freqncia que utiliza o computador:
1|__|Nunca
2|__|Raramente
3|__|s vezes
4|__|Frequentemente
5|__|Muito frequentemente
F) Possui computador:

1|__|Sim

2|__|No

G) Nas questes a seguir, indique o seu GRAU DE IMPORTNCIA quanto a Objetos de Aprendizagem,
marcando um X de acordo com a sua opinio e com a escala. Em relao a escala o 1 representa sem
nenhuma importncia, 2 pouca importncia, 3 mdia importncia, 4 importante e 5 muito
importante. Caso voc no tenha como responder alguma questo, indique SCO (sem condies de
opinar):
Muito
importante

Sem nenhuma
importncia

CONTEDO






01 Contedo claro e conciso


02 Contedo relevante
03 Incluir quantidade apropriada de material
04 Quantidade de imagens











Sem nenhuma
importncia

USABILIDADE











Muito
importante

SCO





SCO

07 Ser engajador

























08 Ser visualmente atraente

05 Ser fcil de usar


06 Ter instrues claras

POTENCIAL COMO FERRAMENTA DE ENSINO

Sem nenhuma
importncia

09 Estar em sintonia com os objetivos de aprendizagem


10 Ser fundamentado em conhecimentos prvios
11 Ser eficiente (pode-se aprender bastante em um curto perodo de tempo)









Muito
importante













SCO





Contedo relevante
Inclui quantidade apropriada de
material
Quantidade de imagens

Tem instrues claras

engajador
















Muito
Insatisfeito
























 
 

 

Muito
Satisfeito SCO

Muito
Satisfeito SCO






 









Muito
Satisfeito SCO

 

 

 
 

Muito
Satisfeito SCO



























Muito
Satisfeito SCO

 

 

 
 

 

 

 

 

Muito
Satisfeito
SCO

Muito
Satisfeito
SCO









Muito
SCO
Satisfeito









Muito
Insatisfeito

Muito
Insatisfeito






Muito
Insatisfeito




Muito
Insatisfeito











  









Muito
Insatisfeito

Muito
Insatisfeito






Muito
Insatisfeito




Muito
Insatisfeito






















 

Muito
Satisfeito SCO

 

 

 

Muito
Satisfeito SCO






Muito
Satisfeito SCO

 

 

 
 

Muito
Satisfeito SCO

Muito obrigada pela sua participao!

__________________________________________________________________________________

Muito
Satisfeito SCO

  

  

Muito
Satisfeito SCO






  









Muito
Satisfeito SCO

  

  

  
  

Muito
Satisfeito SCO

__________________________________________________________________________________

Muito
Insatisfeito

Muito
Insatisfeito






Muito
Insatisfeito




Muito
Insatisfeito

I) Comentrios finais (Sugestes de melhoria, crticas, etc.)

8 visualmente atraente
POTENCIAL COMO FERRAMENTA DE Muito
ENSINO
Insatisfeito
Est em sintonia com os objetivos
9


de aprendizagem
fundamentado em conhecimentos
10


prvios
eficiente (pode-se aprender
11 bastante em um curto perodo de


tempo)
Muito
SATISFAO GERAL
Insatisfeito
12 Satisfao Geral



fcil de usar

USABILIDADE

Contedo claro e conciso

QUALIDADE DO CONTEDO

Muito
Insatisfeito

questo, indique sem condies de opinar:

Nome do Objeto:

79

Em relao a escala o 1 representa muito insatisfeito, 2 insatisfeito, 3 parcialmente satisfeito, 4 satisfeito e 5 muito satisfeito. Caso voc no tenha como responder alguma

H) Nas questes a seguir, indique o seu GRAU DE SATISFAO quanto aos Objetos de Aprendizagem utilizados, marcando um X de acordo com a sua opinio e com a escala.

80

APNDICE B Tabelas Cruzadas

Tabela 13 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Conhecimentos de ferramentas bsicas


informtica
Conhecimento informtica
Contedo claro e conciso
Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente
Satisfao geral

Muito
Baixo
-

Baixo

Mdio

Alto

Muito Alto

TOTAL

4,34
3,78
3,34
3,00
4,67
4,56
4,12
3,67
4,23
4,12
4,12

4,67
4,67
3,84
3,67
4,84
4,67
4,34
4,00
4,50
4,50
4,50

4,00
5,00
4,00
4,00
4,00
5,00
4,00
4,00
5,00
5,00
5,00

4,44
4,19
3,57
3,32
4,69
4,63
4,19
3,82
4,38
4,32
4,32

4,12

4,17

4,00

4,13

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 14 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Freqncia que utiliza o computador


Nunca

Raramente

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

s
vezes
-

Satisfao geral

Frequncia computador

Fonte: Elaborao da autora.

Frequentemente
4,41
4,21
3,80
3,00
4,60
5,00
3,80
3,61
4,80
4,80
4,41
4,21

Muito
TOTAL
Frequentemente
4,46
4,44
4,19
4,19
3,46
3,57
3,46
3,32
4,73
4,69
4,46
4,63
4,37
4,19
3,91
3,82
4,19
4,38
4,10
4,32
4,28
4,32
4,10

4,13

81

Tabela 15 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Possui computador


Possui computador

Sim

No

TOTAL

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

4,47
4,34
3,61
3,40
4,80
4,60
4,34
3,94
4,34
4,27
4,34

4,00
2,00
3,00
2,00
3,00
5,00
2,00
2,00
5,00
5,00
4,00

4,44
4,19
3,57
3,32
4,69
4,63
4,19
3,82
4,38
4,32
4,32

Satisfao geral

4,21

3,00

4,13

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 16 Satisfao OA Jogo do Parasito X Conhecimentos de ferramentas bsicas


informtica
Muito
Baixo
-

Conhecimento informtica
Contedo claro e conciso
Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente
Satisfao geral

Baixo

Mdio

Alto

Muito Alto

TOTAL

4,34
4,12
3,67
3,67
4,67
4,78
4,34
4,12
4,34
4,45
4,23

4,50
4,17
3,67
3,67
4,34
3,67
4,34
4,17
4,34
4,34
3,84

5,00
4,00
5,00
4,00
5,00
5,00
4,00
4,00
5,00
5,00
5,00

4,44
4,13
3,75
3,69
4,57
4,38
4,32
4,13
4,38
4,44
4,13

4,12

4,17

5,00

4,19

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 17 Satisfao OA Jogo do Parasito X Freqncia que utiliza o computador


Frequncia computador

Nunca Raramente

s vezes

Frequentemente

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

4,60
4,21
4,00
3,80
4,41
4,21
4,21
4,00
4,60
4,80
4,21

Satisfao geral

3,80

Fonte: Elaborao da autora.

Muito
TOTAL
Frequentemente
4,37
4,44
4,10
4,13
3,64
3,75
3,64
3,69
4,64
4,57
4,46
4,38
4,37
4,32
4,19
4,13
4,28
4,38
4,28
4,44
4,10
4,13
4,37

4,19

82

Tabela 18 Satisfao OA Jogo do Parasito X Possui computador


Possui computador

Sim

No

TOTAL

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

4,41
4,14
3,80
3,80
4,67
4,34
4,41
4,27
4,34
4,41
4,14

5,00
4,00
3,00
2,00
3,00
5,00
3,00
2,00
5,00
5,00
4,00

4,44
4,13
3,75
3,69
4,57
4,38
4,32
4,13
4,38
4,44
4,13

Satisfao geral

4,27

3,00

4,19

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 19 Satisfao OA Quebra-Cabea X Conhecimentos de ferramentas bsicas


informtica
Muito
Baixo
-

Conhecimento informtica
Contedo claro e conciso
Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente
Satisfao geral

Baixo

Mdio

Alto

Muito Alto

TOTAL

4,45
4,56
3,89
3,78
4,45
4,45
4,45
4,23
3,78
4,45
4,67

4,00
4,17
4,17
4,17
4,67
4,34
4,84
4,34
4,67
4,34
4,34

4,00
4,00
4,00
4,00
4,00
5,00
4,00
5,00
5,00
5,00
5,00

4,25
4,38
4,00
3,94
4,50
4,44
4,57
4,32
4,19
4,44
4,57

4,23

4,67

4,00

4,38

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 20 Satisfao OA Quebra-Cabea X Freqncia que utiliza o computador

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

4,21
4,41
4,60
3,80
5,00
4,41
4,21
3,80
3,80
4,60
4,00

Muito
Frequentemente
4,28
4,37
3,73
4,00
4,28
4,46
4,73
4,55
4,37
4,37
4,82

Satisfao geral

4,60

4,28

Frequncia computador

Fonte: Elaborao da autora.

Nunca Raramente s vezes Frequentemente

TOTAL
4,25
4,38
4,00
3,94
4,50
4,44
4,57
4,32
4,19
4,44
4,57
4,38

83

Tabela 21 Satisfao OA Quebra-Cabea X Possui computador


Possui computador

Sim

No

TOTAL

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

4,27
4,34
4,00
4,00
4,47
4,41
4,54
4,34
4,27
4,47
4,67

4,00
5,00
4,00
3,00
5,00
5,00
5,00
4,00
3,00
4,00
3,00

4,25
4,38
4,00
3,94
4,50
4,44
4,57
4,32
4,19
4,44
4,57

Satisfao geral

4,41

4,00

4,38

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 22 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Conhecimentos de ferramentas bsicas


informtica
Muito
Baixo
-

Conhecimento informtica
Contedo claro e conciso
Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente
Satisfao geral

Baixo

Mdio

Alto

Muito Alto

TOTAL

4,23
4,23
3,78
3,56
4,67
4,78
4,23
4,45
4,45
4,56
4,67

4,50
4,17
4,00
4,00
4,34
4,00
4,17
4,67
4,67
4,67
4,50

5,00
4,00
5,00
4,00
5,00
5,00
4,00
4,00
5,00
5,00
5,00

4,38
4,19
3,94
3,75
4,57
4,50
4,19
4,50
4,57
4,63
4,63

4,23

4,34

5,00

4,32

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 23 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Freqncia que utiliza o computador


Frequncia computador

Nunca

Raramente s vezes Frequentemente

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

4,41
4,21
4,60
3,21
4,60
4,60
3,80
4,60
4,60
5,00
4,60

Satisfao geral

4,21

Fonte: Elaborao da autora.

Muito
TOTAL
Frequentemente
4,37
4,38
4,19
4,19
3,64
3,94
4,00
3,75
4,55
4,57
4,46
4,50
4,37
4,19
4,46
4,50
4,55
4,57
4,46
4,63
4,64
4,63
4,37

4,32

84

Tabela 24 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Possui computador


Possui computador

Sim

No

TOTAL

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

4,41
4,21
3,94
3,87
4,67
4,47
4,27
4,60
4,60
4,60
4,60

4,00
4,00
4,00
2,00
3,00
5,00
3,00
3,00
4,00
5,00
5,00

4,38
4,19
3,94
3,75
4,57
4,50
4,19
4,50
4,57
4,63
4,63

Satisfao geral

4,34

4,00

4,32

Fonte: Elaborao da autora.

85
APNDICE C Coeficientes de Correlao (Spearman)
Tabela 25 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Jogo de Perguntas

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material

Coeficiente de
Correlao
,476
**
,672
,624**
*

Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

,530
,401
,063
*
,557
**
,781
,449
,243
,400

Satisfao Geral

1,000

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 26 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Jogo do Parasito

Contedo claro e conciso


Contedo relevante

Coeficiente de
Correlao
,368
,599*
**

Quantidade de material

,714

Quantidade de imagens
fcil de usar

,696
*
,609

Tem instrues claras

,497*

engajador

,667

visualmente atraente
Sintonia com objetivos

,608
*
,553

Fundamentado em conhecimentos

,509*

eficiente

,683**

Satisfao Geral

1,000

**

**
*

Fonte: Elaborao da autora.

Tabela 27 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Quebra-Cabea

Contedo claro e conciso


Contedo relevante
Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos
Fundamentado em conhecimentos
eficiente

-,394

Satisfao Geral

1,000

Fonte: Elaborao da autora.


**
*

Diferena significativa a 1%.


Diferena significativa a 5%.

Coeficiente de
Correlao
-,309
-,094
,730**
-,105
,430
-,220
-,148
*
-,521
-,045
*
,519

86
Tabela 28 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Parasitos Cruzados

Contedo claro e conciso


Contedo relevante

,539*

Quantidade de material
Quantidade de imagens
fcil de usar
Tem instrues claras
engajador
visualmente atraente
Sintonia com objetivos

,615
*
,611
,197
*
,510
,214
,333
,595*

Fundamentado em conhecimentos

,522

Diferena significativa a 5%.

eficiente

-,035

Satisfao Geral

1,000

Fonte: Elaborao da autora.

Correlation
Coefficient
,592*

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