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CURSO DE GOOGLE SKETCHUP 6

Prof. Bruno R. Fernandes

maio de 2007

NDICE
CAP. 1 CONHECENDO O SKETCH UP 6.........................................................................
1.1. A INTERFACE DO SKETCHUP 6...................................................................................
1.2. TOOLBARS................................................................................. ...................................
CAP. 2 DESENHANDO NO SKETCHUP 6........................................................................
2.1. MUDANDO AS UNIDADES DO MODELO.....................................................................
2.2. DESENHANDO NO SKETCHUP....................................................................................
2.3. INTRODUO A ENTIDADES.......................................................................................
2.4. O SISTEMA DE COORDENADAS DO SKETCHUP.......................................................
2.5. O FUNCIONAMENTO DO INFERENCE.........................................................................
CAP. 3 MODELANDO RAPIDAMENTE.............................................................................
3.1. DIVIDINDO E COLANDO GEOMETRIA.........................................................................
3.2. EMPURRAR E PUXAR (PUSH/PULL)............................................................................
3.3. MANIPULANDO FACES CONECTADAS.......................................................................
3.4. AUTOFOLD (AUTO-AJUSTE)........................................................................................
3.5. AS INTERSEES (OPERAES BOOLEANAS).......................................................
3.6. FERRAMENTAS.............................................................................................................
CAP. 4 VISUALIZAO DO MODELO..............................................................................
4.1. MANIPULANDO A CMERA..........................................................................................
4.2. FERRAMENTAS DE VISUALIZAO............................................................................
4.3. PERSPECTIVA E PROJEES PARALELAS...............................................................
4.4. LAYERS (CAMADAS).....................................................................................................
CAP. 5 EXERCCIO 01: MODELAGEM POR ADIO.....................................................
5.1. MODELAGEM BSICA...................................................................................................
5.2. MODELAGEM PELO PROCESSO DE ADIO............................................................
5.3. COBERTURA E FECHAMENTO....................................................................................
CAP. 6 EXERCCIO 02: MODELAGEM POR SUBTRAO............................................
6.1. COPIAR E REMOVER....................................................................................................
6.2. VARIAES FORMAIS DO SUPERCUBO....................................................................
CAP. 7 EXERCCIO 03: MODELAGEM DE CIRCULAO VERTICAL...........................
7.1. MODELAGEM DE UMA ESCADA..................................................................................
CAP. 8 ADICIONANDO REALISMO AO MODELO...........................................................
8.1. GRUPOS E COMPONENTES........................................................................................
8.2. MATERIAIS.....................................................................................................................
8.3. SOMBRAS......................................................................................................................
CAP. 9 EFEITOS DE CORTE.............................................................................................
9.1. EFEITOS DE CORTE.....................................................................................................
9.2. PLANOS DE SEO......................................................................................................
9.3. FATIAS DE SEO........................................................................................................
CAP. 10 MODELAGEM DE TERRENOS E FORMAS ORGNICAS................................
10.1. FERRAMENTAS SANDBOX.........................................................................................
10.2. CRIANDO UM TIN........................................................................................................
10.3. MODIFICANDO UM TIN...............................................................................................
CAP. 11 EXERCCIO 04: MODELAGEM DE UMA RESIDNCIA.....................................
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................................

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CURSO DE GOOGLE SKETCHUP 6


CAP. 1 CONHECENDO O SKETCHUP 6
1.1. A INTERFACE DO SKETCHUP 6
As partes principais da interface do Sketch Up 6 so a barra de ttulo, Menus, Toolbars, a rea
de desenho, a barra de status e a caixa de controle de valor (VCB).

Barra de Ttulo
A barra de ttulo (no topo do SketchUp) contm o nome do arquivo atualmente aberto e o
controle standard Microsoft Windows (fechar, minimizar e maximizar) direita.
Barra de Menu
A barra de menu aparece abaixo da barra de ttulo. A maioria das ferramentas do SketchUp,
comandos e configuraes esto disponveis dentro destes menus. Os menus so: File, Edit,
View, Camera, Draw, Tools, Window, Help.
Toolbars
As Toolbars (barras de ferramentas) aparecem abaixo dos menus e ao longo do lado esquerdo
da rea de desenho contendo um jogo de ferramentas e controles. As toolbars podem ser
acrescentadas ou deletadas da rea de desenho clicando no menu View > Toolbars.
rea de Desenho
A rea de desenho onde voc cria seu modelo. O espao 3D da rea de desenho
identificado visualmente pelos eixos de desenho.
Barra de Status
A barra de status a rea retangular cinza longa ao fundo da rea de desenho. O lado
esquerdo da barra de status exibe dicas para a ferramenta de desenho atualmente usada,
incluindo funes especiais acessveis com atalhos de teclado.
Caixa de Controle de Valor (VCB)

A caixa de controle de valor (VCB) fica direita da barra de status e exibe a informao
dimensional do elemento que voc desenha. Voc tambm pode digitar valores na VCB para
criar elementos de uma dimenso especfica.
1.2. TOOLBARS
As toolbars (barras de ferramentas) do SketchUp so semelhantes s barras de outros
aplicativos do Microsoft Windows que contm um grupo relacionado de cones que so atalhos
para as ferramentas. Estas toolbars podem ser movidas clicando e arrastando na barra de ttulo
da toolbar, pode ser redefinido seu tamanho arrastando os cantos e possvel ancor-las
extremidade da rea de desenho de acordo com suas preferncias. Controle as toolbars que
so exibidas no menu View > Toolbars.
Standard Toolbar (Barra Padro)
A barra Standard contm uma variedade de opes de gerenciamento de arquivos, impresso
e operaes. As opes so: New (Novo), Open (Abrir), Save (Salvar), Cut (Cortar), Copy
(Copiar), Paste (Colar), Erase (Apagar), Undo (Desfazer), Redo (Refazer), Print (Imprimir) e
Model Info (Informaes do modelo).

Principal Toolbar (Barra Principal)


As opes da barra Principal so Select (Selecionar), Make Component (Criar Componente),
Paint Bucket (Balde de Pintura) e Erase (Apagar).

Drawing Toolbar (Barra de Desenho)


A barra Drawing contm as ferramentas de desenho Rectangle (Retngulo), Line (Linha), Circle
(Crculo), Arc (Arco), Polygon (Polgono), Freehand ( mo livre).

Modification Toolbar (Barra de Modificao)


A barra Modification contm ferramentas de modificao de geometria. As ferramentas so
Move (Mover), Push/Pull (Empurrar/Puxar), Rotate (Rotacionar), Follow Me (Seguir), Scale
(Tamanho) e Offset (Copiar Paralelo).

Construction Toolbar (Barra de Construo)


As ferramentas da barra Construction so Tape Measure (Fita de Medida), Dimensions
(Dimenses), Protractor (Transferidor), Text (Texto), Axes (Eixos) e 3D Text (Texto 3D).

Camera Toolbar (Barra de Camera)


A barra Camera Toolbar ativa as ferramentas de visualizao Orbit (rbita), Pan (Arraste),
Zoom, Zoom Window (Zoom Janela), Zoom Extents (Extenses), e Previous (Visualizao
Prvia).

Walkthrough Toolbar (Barra de Passeio)


As ferramentas da barra Walkthrough so Position Camera (Posio da Camera), Walk
(Passeio), Look Around (Olhar ao Redor).

Display Modes Toolbar (Barra de Modo de Display)


As ferramentas da barra Display Modes ativam os estilos de exibio de faces X-ray
transparency (Transparncia), Wireframe (Aramado), Hidden Line (Linha Escondida), Shaded
(Sombreado), Shaded with Textures (Sombreado com texturas) e Monochrome
(Monocromtico)

Views Toolbar (Barra de Visualizao)


As ferramentas da barra Views ativam as vistas padro Iso (Perspectiva), Top (Topo), Front
(Frontal), Right (Direita), Back (Fundo) e Left (Esquerda).

Shadows Toolbar (Barra de Sombreamento)


A barra Shadows usada para controlar sombras. Esta barra contm ferramentas para abrir a
caixa de dilogo Shadow Settings (primeiro cone) e habilitar e desabilitar sombras (segundo
cone). Esta toolbar tambm contm barras deslizantes para controlar o ms do ano (primeira
barra) e a hora do dia (segunda barra).

Section Planes Toolbar (Barra de Cortes)


A barra Section permite executar operao de corte nos objetos. Os controles dessa barra
incluem o boto Section Plane para adicionar nos planos de corte, e botes para mudar o efeito
do corte e a sua visualizao.

Layers Toolbar (Barra de Layers)


A barra Layers permite rpido acesso a vrias operaes frequentes com layers, mostradas a
seguir:

Mostrar o Layer corrente: Quando nada est selecionado, o layer corrente mostrado nesta
barra e possui uma marca. Qualquer objeto que for desenhado ser criado neste layer.
Mudar o Layer corrente: Selecione o layer na barra sem nada selecionado para mudar o layer
corrente.
Ver o Layer do objeto: Selecione um objeto, o seu layer ser mostrado nesta barra com uma
marca.
Mudar o Layer do objeto: Selecione um objeto e depois selecione um layer da barra para
mud-lo.
Mostrar o Gerenciador de Layers: O boto a direita da barra mostra o Gerenciador de Layers
que permite criar novos layers, controlar sua visualizao, entre outros.
Google Earth Toolbar (Barra do Google Earth)
Esta barra permite a colaborao do SketchUp com o Google Earth com as opes Get Current
View (Acessar vista corrente), Toggle Terrain (Ajustar terreno), Place Model (Posicionar
modelo), Get Models (Acessar modelo), e Share Model (Publicar modelo).

CAP. 2 DESENHANDO NO SKETCHUP 6


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Nesta aula so introduzidos os princpios bsicos de desenhar com preciso no Sketch Up 6.


2.1. MUDANDO AS UNIDADES DO MODELO
Antes de comear a desenhar, a primeira coisa a fazer verificar as unidades do desenho. Ao
abrir o programa pela primeira vez, o sistema default de unidades o ingls, em polegadas.
Assim, necessrio mudar para o sistema mtrico de medidas, usado no Brasil. Ao desenhar
linhas note que as unidades de comprimento so mostradas na Caixa de Controle de Valor
(VCB) na barra de status.
Para mudar para o sistema mtrico, clique no cone Model Info Display da toolbar Satandard:

Na caixa de dilogo Model Info, selecione a opo Units, mude Format para Decimal e use
centmetros ou metros na outra opo. Em Precision escolha o nmero mais adequado de
casas decimais. Feche a Caixa de Dilogo.

Para sempre iniciar um arquivo com o sistema mtrico, selecione no menu Window >
Preferences, selecione a opo Template na caixa de dilogo e escolha a unidade de medida
Metric Meters-3D. Clique em OK.
2.2. DESENHANDO NO SKETCHUP
Os modelos no SketchUp so criados juntando-se linhas como as bordas do modelo. As faces
so automaticamente criadas quando trs ou mais linhas esto no mesmo plano (coplanares) e
formam uma superfcie fechada. Estas faces combinadas so usadas para criar os modelos
3D. A imagem abaixo mostra trs linhas coplanares desconectas. Estas linhas so desenhadas
com a ferramenta Line:

A imagem seguinte mostra quatro linhas coplanares conectadas formando consequentemente


uma face bidimensional.

Para criar um modelo 3D, simplesmente desenhe para cima ou para baixo na direo azul
(paralelo ao eixo azul). O sistema de coordenadas (eixos) explicado adiante. A imagem
seguinte mostra a primeira linha criada no espao 3D.

Enquanto voc continuar desenhando linhas, seguindo os eixos, as faces sero criadas. A
imagem a seguir mostra trs faces criadas simplesmente desenhando linhas paralelas aos trs
eixos das coordenadas (vermelho X, verde Y, azul Z).

Sobrou uma linha para desenhar e terminar a caixa 3D. Note que quando esta linha
desenhada, duas faces so criadas fechando o volume.

Voc pode fazer muito no SketchUp simplesmente desenhando linhas para formar faces
usando a ferramenta Line. Voc pode desenh-las comeando de onde quiser, de outra linha,
de uma face, de um ponto etc. Esta casa foi criada a partir da caixa 3D.

2.3. INTRODUO A ENTIDADES


Como mencionado anteriormente, as linhas so combinadas para formar faces no SketchUp.
Linhas (bordas) e faces so somente dois dos muitos objetos de construo (chamados
entidades) usados para criar modelos no SketchUp. Uma lista completa destas entidades
apresentada a seguir:

Nome
Line

Face

Circle
Arc
Polygon
Curve
Freehand Sketch
Group
Component
Construction Line
Dimension
Surface
Section Plane
Image
Text

Caractersticas
As linhas no SketchUp so retas. As linhas, chamadas tambm de bordas,
so o mais bsico objeto de construo de modelos do SketchUp.
As faces so criadas automaticamente quando trs bordas coplanares ou
mais do forma a um objeto fechado. As faces tm um lado dianteiro e um
lado traseiro. O SketchUp tenta colocar o lado dianteiro de todas as faces
na parte externa (revestimentos para fora em cor amarela) em todos os
modelos, embora algumas vezes voc pode ter que dizer ao SketchUp o
sentido das suas faces.
O crculo, os arcos, os polgonos e as curvas so constitudos de diversas
linhas ou bordas pequenas.
As entidades de grupo so usadas para combinar duas ou mais entidades
no seu modelo para fazer operaes rpidas tais como cpia.
Os componentes so como grupos mas podem ser salvos e reutilizados
em todos os seus modelos de SketchUp. Os componentes so modelos do
SketchUp usados dentro de outros modelos do SketchUp.
Uma linha de construo uma linha provisria usada como uma guia
para desenhar.
uma nota que indica o comprimento de uma linha ou de um raio.
As entidades de superfcie so o resultado da combinao de um nmero
de faces para dar a impresso da lisura.
Planos de Seo so entidades especiais que controlam o efeito de corte
dos objetos.
um raster importado, ou imagem em pixels.
O texto pode estar flutuando ou unido a uma entidade especfica usando
uma linha guia.

2.4. O SISTEMA DE COORDENADAS DO SKETCHUP


O SketchUp usa um sistema de coordenadas 3D por meio do qual os pontos no espao so
identificados pela sua posio ao longo dos trs eixos: valores positivos ou negativos de X, de
Y, e de Z (acima do piso/abaixo do piso). No SketchUp, X positivo ou negativo representado
por linhas vermelhas contnuas e pontilhadas respectivamente; Y positivo ou negativo

representado por linhas verdes contnuas e pontilhadas a


partir da linha central respectivamente; Z positivo ou
negativo (acima e abaixo do plano de piso) representado
por linhas azuis contnuas e pontilhadas respectivamente.
O plano onde as linhas vermelha e verde se encontram
chamado plano do piso, onde todas as linhas dos eixos
comeam ou se originam.
A imagem ao lado mostra a disposio dos eixos do
SketchUp. O crculo preto representa a origem.
Entender o sistema de coordenadas do SketchUp
importante porque o funcionamento do inference do
SketchUp (explicado em seguida) que lhe ajuda a
desenhar baseado neste sistema.
2.5. O FUNCIONAMENTO DO INFERENCE
O SketchUp tem uma ferramenta invisvel chamada inference para ajudar-lhe a desenhar
modelos exatos. O inference encontra pontos a partir de outros pontos em seu modelo, tais
como o centro de um crculo, o ponto mdio de uma linha, uma linha que seja perpendicular ao
plano do piso, um ponto em uma face, um ponto em uma linha, e assim por diante.
SketchUp notifica-o destes pontos usando pontos coloridos e dicas, que so mensagens na
tela que indicam a posio do cursor enquanto voc desenha uma entidade. Por exemplo, o
SketchUp indica "On Face" (na face) quando o cursor est tocando uma face. A seguinte
imagem contem cinco dicas comuns do inference.

A primeira etapa para desenhar no SketchUp aprender como desenhar com preciso
seguindo as sugestes do inference. Selecione simplesmente a ferramenta Line e comece a
desenhar. Preste ateno s dicas do inference na tela enquanto voc desenha. A maioria de
tudo que voc criar no SketchUp pode ser criado pelo inference usando a ferramenta Line.

CAP. 3 MODELANDO RAPIDAMENTE


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Como mencionado, tudo que voc modela no SketchUp pode ser criado pelo inference usando
a ferramenta Line. Recomenda-se que voc use a ferramenta Line e o inference para criar seus
modelos inicialmente.
A maioria das entidades do SketchUp, incluindo arcos e crculos, so somente uma
combinao de pequenas linhas. Mas voc no precisa usar somente a ferramenta Line para
desenhar seus modelos. O SketchUp fornece muitas outras ferramentas que podem ser vistas
como mecanismos para desenhar rapidamente. Algumas destas ferramentas servem para criar
entidades comuns tais como um crculo, um arco, um polgono, ou uma linha a mo livre.
Outras ferramentas permitem que voc desenhe rapidamente modelos complexos modificando
seus modelos.
3.1. DIVIDINDO E COLANDO GEOMETRIA
Algumas ferramentas aumentam muito a velocidade de modelamento do projeto permitindo que
voc execute modificaes na geometria existente. Por exemplo, a ferramenta Line permite que
voc divida as faces e as bordas para criar faces e bordas adicionais independentes.
Simplesmente divida a face ou borda com uma outra borda. Este conceito como cortar uma
parte de madeira ao meio e ter duas partes restantes separadas. A seguinte imagem mostra
como duas faces so criadas ao dividir a face com uma linha. Observe que a imagem na
esquerda tem uma face superior contnua e a imagem na direita tem duas faces independentes
criadas com uma linha. Note que a linha divisora no corta o modelo por inteiro, mas corta
somente a face superior ao meio.

A seguinte imagem mostra como as bordas em cada extremidade da face foram divididas para
criar bordas adicionais. Note que quatro bordas limitam a face na imagem da esquerda,
enquanto quatro bordas limitam cada uma das duas faces na imagem da direita (a borda do
meio comum a ambas as faces superiores).

Se voc remover a linha compartilhada pelas duas faces na imagem da direita, as duas faces
sero coladas e formaro uma nica face. comum no SketchUp executar estas operaes de
diviso e colagem no seu modelo.
3.2. EMPURRAR E PUXAR (PUSH/PULL)
A ferramenta Push/Pull permite que voc pegue qualquer face no
SketchUp e empurre-a ou puxe-a afastando de um ponto inicial
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(estas operaes so conhecidas tambm como extruses). Empurrar o processo de contrair


uma parcela do seu modelo encolhendo a parcela e a arrastando ao longo de um nico eixo
central. A imagem ao lado mostra a face direita do modelo anterior sendo abaixada para o
plano do piso.

Puxar o processo de expandir uma parcela do seu modelo ao


longo de um nico eixo central. A imagem ao lado mostra a
mesma face sendo puxada para cima. Toda face do SketchUp
pode ser empurrada e puxada (com algumas restries menores).
Em ambas as imagens, o lado esquerdo do cubo permaneceu do
mesmo tamanho, enquanto o lado direito foi empurrado e puxado
(encolhido e expandido) independentemente.
3.3. MANIPULANDO FACES CONECTADAS
Os modelos no SketchUp podem ser manipulados (esticados, distorcidos ou dobrados)
selecionando pontos especficos em uma borda ou em uma face e movendo os pontos com a
ferramenta Move.

A imagem anterior mostra trs cubos que tiveram sua face superior cortada em duas por uma
linha central e foram ento enviesadas pelo movimento de uma nica borda ou face. Da
esquerda para a direita:
A linha central foi movida para cima com a ferramenta Move. As faces que estavam
conectadas linha central seguiram a linha enquanto ela se movia, criando um efeito tipo
telhado.
Na imagem do meio, a face superior da direita foi movida para cima no sentido do eixo
azul, fazendo com que a face da esquerda se torne a nica inclinada.
Na imagem da direita, a borda da esquerda foi movida para a cima para enviesar o modelo
em forma trapezoidal.
3.4. AUTOFOLD (AUTO-AJUSTE)
As faces devem permanecer planas no SketchUp. Assim, o SketchUp ir ajustar
automaticamente as faces quando necessrio para acomodar alguma operao que resulte em
faces entortadas.

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Nas imagens acima, um polgono sextavado (criado com a ferramenta Polygon) foi extrudado
para criar uma forma tridimensional. Ento, a ferramenta de rotao foi usada para girar
somente a face superior da forma. Assim, os lados da forma que compartilham de bordas
comuns com a face superior foram torcidas e dobraram-se por causa da operao de giro.
3.5. AS INTERSEES (OPERAES BOOLEANAS)
O SketchUp permitem que voc crie geometrias complexas facilmente cruzando duas formas
geomtricas, tais como uma caixa e um tubo, criando bordas novas onde os elementos se
cruzam, fundindo a geometria e subtraindo as partes da geometria combinada.

Na imagem da esquerda acima, um cilindro foi movido para dentro de um cubo. Observe que
nenhuma linha aparece onde as duas formas se cruzam, indicando que as formas ainda no
esto fundidas. Uma ferramenta especial chamada Intersect with Model, usada para criar as
linhas de interseo (a imagem do meio), fundindo as duas formas para criar uma nova
geometria. Finalmente, a forma do cilindro suprimida (usando a ferramenta Eraser nas bordas
do cilindro) e como as linhas de interseo foram criadas, a face curvada resultante deixada
dentro do cubo criando uma nova forma geomtrica complexa (imagem da direita).
3.6. FERRAMENTAS
As ferramentas no SketchUp so divididas em cinco categorias: ferramentas principais (usadas
para selecionar e modificar a geometria), ferramentas de desenho (usadas para criar
geometria), ferramentas de modificao (usadas para modificar a geometria existente),
ferramentas de construo (usadas para criar linhas ou pontos de construo e documentar
seu modelo), ferramentas de cmera (usadas para visualizar a geometria) e ferramentas de
passeio (para explorar seu modelo). A seguinte tabela lista todas as ferramentas de desenho e
modificao:

Ferramenta
Line

Tipo
Desenho

Arc

Desenho

Freehand

Desenho

Rectangle

Desenho

Circle

Desenho

Polygon

Desenho

Funo
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,

cruzar, ou dividir uma face ou


cruzar, ou dividir uma face ou
cruzar, ou dividir uma face ou
cruzar, ou dividir uma face ou
cruzar, ou dividir uma face ou
cruzar, ou dividir uma face ou
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Select
Eraser
Paint Bucket
Position Texture

Principal
Principal
Principal
Modificao

Move

Modificao

Rotate
Scale
Push/Pull
Follow Me

Modificao
Modificao
Modificao
Modificao

Intersect With Model

Modificao

Offset

Modificao

Tape Measure

Construo

Protractor
Axes

Construo
Construo

Dimensions
Text
Section Plane

Construo
Construo
Construo

outra linha (borda)


Usado para selecionar entidades
Usado para apagar geometrias
Usado para aplicar materiais ou texturas
Usado para manipular os materiais aplicados em
uma superfcie.
Usado para mover, distorcer (autofold), e copiar
entidades.
Usado para girar geometrias.
Usado para alterar o tamanho de geometrias
Usado para expandir e encolher a geometria
Usado para extrudar um perfil ao longo de um
trajeto
Usado
para
criar
geometrias
complexas
interseccionando geometrias separadas
Usado para criar cpias coplanares de faces e
linhas.
Usado para verificar uma medida e criar a linhas
de construo
Usado para ajustar ngulos
Usado para mover ou reorientar o eixo de
desenho no seu modelo
Usado para calcular e indicar uma dimenso
Usado para inserir textos
Usado para criar efeitos do corte

CAP. 4 VISUALIZAO DO MODELO


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O SketchUp implementa o conceito de uma cmera para representar seu ponto da vista do
modelo. A sua viso como se voc fosse uma cmera que olha para o seu modelo enquanto
voc trabalha. Este conceito particularmente importante quando o seu modelo algo que
voc quer explorar, como se voc estivesse andando atravs de uma casa no mundo real.
Neste caso, o SketchUp permite que voc mude seu ponto da vista a uma altura e ngulo
especficos ao modelo e ande atravs do modelo como se fosse real.
4.1. MANIPULANDO A CMERA
O SketchUp comea em um ngulo de cmera (o ngulo em que voc v seu modelo) que est
olhando diretamente para baixo no piso. Este ngulo de cmera default porque a maioria dos
modelos, casas e paisagens por exemplo, comeam no piso ou no plano XY, vermelho/verde.
Observe que voc somente v o plano do piso na figura seguinte. Esta figura sugere que voc
est olhando para baixo na imagem como se estivesse no eixo azul (voc, a cmera, est
pendurado no cu olhando direitamente para o piso).

Entretanto, voc no sentir que est modelando em um espao 3D at que voc gire a sua
visualizao usando a ferramenta Orbit. A seguir, o mesmo modelo depois que foi efetuado um
giro na cmera.

4.2. FERRAMENTAS DE VISUALIZAO


Existem outras maneiras de manipular a cmera (seu ponto da vista) no SketchUp, incluindo
aumento e diminuio de zoom e pan. A seguinte tabela lista todas as ferramentas de
visualizao no SketchUp:

Ferramenta
Tipo
Orbit
Camera
Pan
Camera
Zoom
Camera
Zoom Window
Camera
Zoom Extents
Camera
Position Camera
Walkthrough (Passeio)
Walk
Walkthrough (Passeio)
Look Around
Walkthrough (Passeio)
4.3. PERSPECTIVA E PROJEES PARALELAS
Voc pode ver seus modelos no SketchUp em projeo paralela ou perspectiva. Na projeo
paralela, as linhas de um modelo aparecem paralelas no espao e permitem a medio,
podendo ser visualizadas tanto em 3 dimenses quanto em 2 dimenses. Tambm, as linhas
em projeo paralela podem ser colocadas em escala quando impresso.
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A imagem perspective, entretanto, distorce a vista representando o modelo como se as linhas


estivessem desaparecendo no horizonte (usando pontos de fuga; as entidades no devem ser
usadas para medio). A seguinte imagem mostra uma projeo em perspectiva.

O SketchUp inicia com uma vista em perspectiva, mas pode ser mudado para vista em paralela
no Menu Camera > Perspective.
4.4. LAYERS (CAMADAS)
Os layers (camadas) no SketchUp so usados para controlar a visibilidade da geometria nos
modelos. Um layer um atributo com um nome, tal como "Layer0," "Layer9," ou "cadeiras."
Elementos podem ser atribudos a layers diferentes. Por exemplo, todas as entidades
componentes de uma cadeira podem ser atribudas ao layer "cadeiras". Esta camada pode ficar
invisvel temporariamente para esconder tudo o que ela contm.
"Layer0" Default
O SketchUp se inicia com o Layer0 por default. Todas as
entidades sero colocadas automaticamente neste layer a
menos que voc crie uma outra camada, designe a camada
nova como a camada ativa, e crie entidades na camada nova.

CAP. 5 EXERCCIO 01: MODELAGEM POR ADIO


5.1. MODELAGEM BSICA
Para iniciar a construo do modelo tridimensional, o SketchUp utiliza o sistema de
coordenadas cartesianas, que podem ser entendidas como a estrutura imediata de referncia
que liga o modelo s locaes do mundo real. Uma maneira simples de iniciar um modelo
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posicionar dois objetos distintos em uma relao clara de um com o outro. Suas localizaes
relativas podero ser examinadas em uma vasta gama de posies. O primeiro objeto, um
volume retangular, ir representar a figura humana. O segundo, um cubo, ir representar um
mdulo de uma construo. Uma vez que as duas figuras forem posicionadas em um plano
comum, cada uma pode ser interpretada como uma cabana e uma figura humana fixos no
espao vistos por um observador. Siga as instrues abaixo para iniciar o exerccio:
1. Abra um novo arquivo e salve como EXC01.
2. Selecione uma vista em perspectiva para desenhar seu modelo.
3. Comece o modelo criando e posicionando um volume retangular que ir representar a figura
humana diretamente no plano XY. O retngulo deve medir 0,50m(comp.) X 0,20m (largura) X
1,80m (altura) e deve ser posicionado como na figura abaixo.
4. Crie um cubo de 2,30m de lado e posicione-o atrs da figura humana. Posicione o cubo
como na figura abaixo. Este cubo deve ser transformado em grupo e deve proporcionar o
entendimento de um volume arquitetnico.
5. Salve o arquivo EXC01.

5.2. MODELAGEM PELO PROCESSO DE ADIO


Os exerccios a seguir demonstram um processo aditivo de construo de um modelo para
desenvolver espaos complexos e objetos slidos. A maioria dos procedimentos de construo
de modelos so elaboraes a partir destas estratgias. Neste exerccio, novos objetos sero
adicionados aos elementos criados no ltimo exerccio para sugerir um ambiente mais
complexo.
1. Salve o arquivo anterior como EXC02.
2. Trabalhando em projeo ortogonal (vista superior, frontal, lateral etc.), faa trs cpias do
cubo e posicione-as de modo a formar um espao que envolva a figura humana como sugerido
abaixo. As cpias repetitivas so feitas com o comando Move + Ctrl e aps digite o nmero de
cpias que deseja seguido da letra X (3x para 3 cpias). Os novos cubos devem estar no
alinhamento dos originais.

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3. Coloque uma nova cpia do cubo acima da figura humana no alinhamento dos demais e
explore o espao interior com as ferramentas Walktrough.

5. Substitua um dos cubos por dois volumes retangulares que representem paredes de 15 cm
de espessura, mantendo o espao que o cubo ocupava antes.

6. Explore a visualizao do modelo e observe as mudanas de resultado. Note que a


visualizao do espao interno tornou-se mais facilitada, sem perder a dimenso do espao
ocupado antes pelo cubo.
7. Substitua livremente os cubos restantes por paredes mantendo as dimenses de seu espao
interno e observe as mudanas nas perspectivas anteriores. Note no modelo abaixo que agora
foram criadas relaes espaciais de fechamento e continuidade entre os volumes antes
definidos pelos cubos.

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8. Salve o arquivo EXC02.


5.3. COBERTURA E FECHAMENTO
Neste exerccio, os espaos definidos no modelo anterior sero fechados por coberturas e
novas paredes, contemplando algumas possibilidades formais de fechamento do modelo.
1. Salve o arquivo anterior como EXC03.
2. A partir do volume bsico, crie o fechamento do espao interior com novas paredes de 15 cm
de espessura, como sugerido abaixo:

3. Para fazer uma cobertura de uma inclinao, desenhe um retngulo fechando a lateral do
telhado e depois desenhe outro retngulo utilizando os pontos de referncia, como mostrado
abaixo.

4. Para fazer uma cobertura de duas guas, desenhe um retngulo de base, divida esta
superfcie em duas traando uma linha no meio e depois mova esta linha utilizando o eixo Z
(azul).

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5. Para fazer uma cobertura de quatro guas, desenhe um retngulo de base, trace uma linha
na sua diagonal e outra linha na outra diagonal at a metade e depois da metade at o final.
Com a ferramenta MOVE, selecione o ponto central das duas linhas e mova ao longo do eixo Z
(azul) como indicado abaixo.

6. Gere imagens em perspectiva do modelo. O resultado final dever ser o seguinte.

7. Salve o arquivo EXC03.

CAP. 6 EXERCCIO 02: MODELAGEM POR SUBTRAO

19

6.1. COPIAR E REMOVER


O SketchUp permite copiar objetos a intervalos iguais para formar cpias mltiplas lineares,
planares ou volumtricos. Nas etapas iniciais de projeto, pode-se introduzir arrays
tridimensionais de elementos para criar uma referncia visual e posicionar os objetos do
modelo mais facilmente. Elementos adicionais podem ser necessrios para fornecer uma
assistncia dimensional especfica. Quando o modelo estiver mais desenvolvido e existirem
pontos de referncia espacial suficientes, estes elementos temporrios podero ser desligados
ou apagados.
Nestes exerccios iremos criar cpias de cubos com dimenso definida para servirem como
elementos de referncia. As composies sero criadas a partir da subtrao de elementos
definindo espaos internos idealizados que sero trabalhados criativamente. Imagens em
perspectivas iro permitir a anlise do espao de dentro e de fora.
Neste exerccio, um espao ser escavado de um cubo gigante. Uma vez que o espao estiver
definido, uma figura humana e uma esfera sero posicionados no interior para fornecer
elementos de contraste para estudos futuros.
1. Em um novo arquivo, crie e posicione um cubo de 2,0m de lado com um vrtice na origem
(0,0,0). Salve o arquivo como EXC04.
2. Transforme o cubo em um Grupo e use o comando de cpias mltiplas para produzir um
supercubo com 5 X 5 X 5 cubos, com um total de 125 cpias do cubo de 2m de lado. Deixe um
espao de 0,65m entre eles. Este espao permitir que voc veja a rea interna do supercubo.
3. Coloque cada camada de cubos em um layer especfico, resultando no seguinte aspecto
(selecione color by layer):

4. Remova os 27 cubos interiores para que somente os cubos da superfcie permaneam. O


modelo resultante dever ter um espao interior medindo 8,60m em cada lado. Desligue alguns
layers se necessrio.
5. Crie e posicione uma esfera de 3m de raio no espao interior do cubo.
6. Remova alguns cubos da superfcie permitindo uma melhor viso interior e insira um
componente de figura humana como indicado abaixo:

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6. Gere diversas perspectivas do modelo e salve o arquivo EXC04.


6.2. VARIAES FORMAIS DO SUPERCUBO
Este exerccio ir desenvolver mais a forma modelada do Supercubo. Atravs da gerao de
composies alternativas do mesmo objeto, voc ver a flexibilidade do modelo na
transformao do volume bsico. Os cubos de 2,0m de lado sero organizados em planos
verticais e horizontais.
1. No Supercubo do exerccio anterior, substitua cada fileira de cubos por volumes
retangulares, criando uma composio mista de elementos horizontais e verticais como na
figura abaixo.

2. Gere imagens que mostrem claramente a relao entre os dois espaos internos do modelo.
3. Salve o arquivo EXC04.

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CAP. 7 EXERCCIO 03: MODELAGEM DE CIRCULAO VERTICAL


7.1. MODELAGEM DE UMA ESCADA
Por razes prticas e estticas, os edifcios so compostos por elementos repetitivos. Modelos
prottipos destes elementos podem ser desenvolvidos a partir de slidos geomtricos simples.
Eles podem ser refinados posteriormente pela adio de superfcies encaixadas entre os
pontos espaciais determinados pelos slidos. Elementos padronizados ou personalizados de
bibliotecas 3D podem ser introduzidas no modelo. Estes elementos podem fornecer detalhes
temporrios e um sentido de escala. Juntos, eles podem ser copiados para posies
especficas, ou podem formar uma estrutura de organizao de edifcios de larga escala.
A escada um bom exemplo de forma repetitiva. Como uma diagonal tridimensional, ela testa
a percepo espacial. Como um componente fundamental do sistema de circulao de um
edifcio, suas qualidades espaciais dinmicas e esculturais do a ela um importante papel na
expresso arquitetnica. Quando a escada for refinada de seu esquema bsico para
elaboraes detalhadas, a evoluo do modelo ser entendida como ferramenta de
planejamento para ferramenta de representao.
Este exerccio ser conduzido em duas etapas. Inicialmente desenvolva um modelo
esquemtico de uma escada reta e salve-a como um componente. Depois voc ir copiar o
grupo para combin-lo com plataformas para formar escadas elaboradas. Para simplificar, a
escada esquemtica ser constituda somente por pisos. Depois de planejada e construda a
escada, os elementos esquemticos podero ser substitudos por componentes mais
desenvolvidos.
1. Abra um arquivo novo e salve-o como EXC07.
2. Crie um modelo esquemtico de um lance de escada reta constituda somente por planos
com dez degraus, considerando 1,0m a largura da escada, o piso com profundidade 28cm e
espelho (altura) de 17cm. Os patamares so quadrados dimensionados em 1,0X1,0m como
indicado na figura abaixo. Os degraus da escada devem ser salvos como um componente
chamado ESCADA1. O patamar deve ser salvo como um componente chamado PATAMAR1.
Estes componentes resultam em unidades que podem ser combinadas para produzir uma
variedade de escadas.

3. Agora, vamos considerar a altura entre o piso inferior e o superior de 3,40m. Para solucionar
esta circulao vertical, a escada ser dividida em dois lances, como sugerido abaixo.

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4. Agora utilize os componentes ESCADA1 e PATAMAR1 para construir modelos de escadas


em U e triangular.

5. Com a srie de modelos esquemticos prontos,


edite os componentes ESCADA1 e PATAMAR1
para fazer um refinamento do modelo como
sugerido abaixo.

6. Salve o arquivo EXC07.

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CAP. 8 ADICIONANDO REALISMO AO MODELO


Voc provavelmente ir querer criar modelos progressivamente mais detalhados enquanto
voc se torna mais proficiente no SketchUp. O SketchUp contm diversas caractersticas que
permitem que voc crie rapidamente modelos detalhados ou realistas. Estas caractersticas
incluem componentes, materiais e sombras.
8.1. GRUPOS E COMPONENTES
Os grupos e os componentes so entidades que podem combinar outras entidades. Os grupos
so usados geralmente para combinar diversas entidades em uma nica entidade com
finalidade de executar uma operao rpida no grupo (tal como uma cpia ou um movimento).
Por exemplo, voc pode desenhar um modelo com vrias linhas e faces, agrupar as entidades
que compem o modelo e move-lo inteiro. As caractersticas dos grupos so:

Seleo rpida. Quando voc seleciona um grupo, todos os elementos dentro desse grupo
sero tambm selecionados.
Isolamento da geometria. As entidades dentro dos grupos so protegidas do resto do
modelo. Geometrias fora do grupo no afetam a geometria do grupo.
Organizao do modelo. Os grupos podem ser organizados dentro de outros grupos tendo
por resultado uma coleo hierrquica de subgrupos.
Material do grupo. Ao grupo como um todo pode ser atribudo um material, que separado
dos materiais colocados nos elementos individuais dentro do grupo. Veja a seo dos
materiais dentro deste tpico para informao adicional.
Determinar eixos prprios. Os grupos mantm seus prprios eixos internos determinados.
Alinhamento e corte da interseo. Os grupos tm um comportamento especial que permite
que eles se alinhem corretamente e atravessem as faces em que so colocados (assim
como permitem cortar a interseco nestas faces).

Qualquer coisa que voc criar pode ser transformado em um componente. Componentes so
somente modelos do SketchUp que foram criados e salvos e esto em outros modelos do
SketchUp. Por exemplo, voc pode criar um modelo de um carro e salv-lo e depois inseri-lo
em outros modelos do SketchUp, tais como o modelo de uma casa.

Os componentes tm as seguintes caractersticas, alm s caractersticas dos grupos:

Comportamento como Instncia. Cada cpia de um componente que voc fizer ser
considerada uma instncia de uma componente: editando um exemplo do componente
todos os outros sero conformemente editados. Entretanto, algumas aes tais como
mudar o tamanho com a ferramenta Scale por exemplo, afetam somente o prprio
exemplo.
Desempenho Melhorado. Os componentes permitem que o SketchUp use mais
eficientemente os recursos do seu computador porque a informao necessria para
descrever um componente armazenada somente uma vez na definio do componente e
ento cada cpia do componente referenciada.
Determinar eixos prprios. Os componentes indicam seus prprios eixos internos quando
voc est editando o componente (os eixos do grupo so invisveis).
Alinhamento e corte da interseo. Voc pode definir o alinhamento e o comportamento do
corte da interseo ao criar componentes ( definido automaticamente nos grupos).

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Grupo e Contexto do componente


As entidades dentro de um grupo ou um componente so esperadas dentro do grupo ou
contexto do componente. Voc pode modificar um grupo ou um componente fora do contexto
do grupo ou do componente (afetando o grupo ou o componente inteiro) e no interior do
contexto do grupo ou do componente (que afeta as entidades individuais que fazem o grupo ou
o componente). Alm disso, voc pode encaixar componentes dentro de outros componentes,
grupos dentro de componentes, componentes dentro de grupos e assim por diante. Assim,
sempre importante saber em que contexto voc se encontra para assegurar se est editando a
entidade correta.
Bibliotecas de Componentes
As bibliotecas de componentes foram criadas no SketchUp para permitir que voc adicione
detalhes facilmente nos seus modelos. Estes componentes variam de componentes
arquitetnicos padronizados (portas, janelas e assim por diante) s pessoas, carros, rvores e
formas geomtricas. Bibliotecas adicionais especficas da indstria esto disponveis no Web
site do SketchUp na seo de download (www.sketchup.com).

Eixos dos Componentes


Os componentes tm seus prprios eixos que, por default, esto alinhados aos eixos globais
na rea de desenho. Estes eixos podem ser movidos afetando a posio do componente no
modelo. Voc pode mudar os eixos para afetar o ponto de insero ou voc pode mover o
ponto de insero independente dos eixos.
Comportamento de Cortar e Colar
Componentes como portas e janelas, podem ser projetadas de tal maneira que podem ser
colocadas em superfcies de orientao especfica tais como superfcies verticais. Este
comportamento conhecido como comportamento de cola de um componente.
Adicionalmente, os componentes podem ser projetados para cortar automaticamente a sua
interseo nas superfcies, como por exemplo, um componente de janela que pode cortar o
pedao da parede onde ele se encontra. Este comportamento chamado comportamento de
corte de um componente. importante notar que a posio dos eixos vermelho/verde do
componente define o plano de corte ou a superfcie bidimensional onde o componente corta na
superfcie particular.
Layers, Grupos e Componentes
Layers so um mecanismo para controlar a visibilidade das entidades dentro de um modelo. As
entidades podem ser atribudas a diferentes layers em um modelo e estes layers, e seus
ndices, podem ser mostrados independentemente. Os grupos e os componentes so usados
para isolar a geometria como sub-models dentro de um modelo total, tal como um componente
de uma cadeira dentro de um modelo de um quarto. As entidades dentro de um grupo ou de
um componente podem estar em diversos layers diferentes.
8.2. MATERIAIS
Alm dos componentes, o SketchUp permite que voc aplique cores e materiais nas faces para
adicionar detalhe e realismo aos seus modelos. Os materiais tm uma cor e uma textura

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opcional (definidas por um arquivo de imagem). Por exemplo, um material de tapume com a cor
cinza e uma aparncia ou textura que simula a sobreposio composta do tapume real. A
seguir aplicado a um edifcio o tapume composto cinzento e materiais cinzentos de telha no
telhado. Um material de grama tambm usado para o piso.

Como com os componentes, o SketchUp vem com uma biblioteca de materiais. Voc pode
aplicar estes materiais em seus modelos usando a ferramenta Paint Bucket (o balde).
Adicionalmente, voc pode criar seus prprios materiais dentro do SketchUp (usando a paleta
de cores), ou importando texturas como imagens (tais como a imagem de um piso de madeira).
De fato, voc pode importar uma imagem inteira de um objeto do mundo real (tal como a foto
de um carro), e manipula-lo sobre seu modelo 3D para dar ao seu modelo uma aparncia
verdadeiramente realstica.
Material Default
A geometria no SketchUp atribuda a um material default quando criada. O material default
pode ser mudado aplicando um material geometria.
Materiais com Transparncia
Os materiais tm tambm uma propriedade de opacidade (um nmero entre 0 e 100%) para
permitir que voc crie materiais que se comportam como o vidro. Aplique estes materiais nas
faces para criar janelas.

Os materiais do SketchUp so aplicados normalmente a um nico lado de uma face. Ao aplicar


um material transparente a um lado colorido default, ambos os lados dessa face sero tratadas
com o material transparente, permitindo que a superfcie seja transparente quando vista de
ambos os lados. Se for aplicado algum material no-transparente no lado traseiro de uma face,
ao aplicar um material transparente no lado dianteiro no far com que o lado traseiro fique
tambm transparente. Do mesmo modo, se voc pintar o lado traseiro de uma face com um
material transparente diferente, no afetar o lado dianteiro. Assim, ao aplicar um material a
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ambos os lados especificamente, possvel ter faces transparentes com cores e nveis
diferentes de transparncia em cada lado.
8.3. SOMBRAS
O SketchUp permite que voc molde sombras em seu modelo como se o modelo estivesse em
um ambiente real. Estas sombras podem ser moldadas baseado na hora e na posio virtual
do modelo no mundo real. Por exemplo, voc pode ajustar as sombras para ver exatamente
como o modelo de uma casa seria s 10:20 am, do dia 10 de dezembro, em Boulder, no
Colorado, EUA, que a posio default. As sombras no SketchUp foram projetadas para
fornecer um resultado dinmico enquanto voc muda a geometria e o ponto de vista da
cmera. As caractersticas da sombra no SketchUp so uma boa maneira de dar aos seus
modelos um melhor sentido de profundidade e realismo.

Definindo um Local
Para definir um posicionamento real do seu modelo, clique no boto Model Info
na
toolbar padro. Na caixa de dilogo Model Info selecione a opo Location, como na figura a
seguir:

Em Country, selecione Brasil. Clique em Custom Location e digite:


Location: Juiz de Fora, Latitude: 21.41S e Longitude: 43.20W. Pressione OK.
Em Solar Orientation, digite o valor angular do norte de acordo com o seu terreno, marque a
opo Show in Model para voc visualizar a direo do norte no modelo. Voc pode tambm
usar o boto Select para definir a direo do norte girando o cursor no desenho. Note que o
norte marcado com uma linha forte laranja. Feche a caixa de dilogo assim que terminar e
pronto! Uma vez definida a direo correta do norte e a localizao geogrfica do terreno, voc
poder simular o sombreamento para qualquer ms do ano e hora do dia.

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CAP. 9 EFEITOS DE CORTE


9.1. EFEITOS DE CORTE
Os efeitos de corte so o resultado de passar uma lmina fatiando o seu modelo para ver e
trabalhar em seu interior. A imagem a seguir mostra o modelo de um edifcio com um corte
ativo permitindo trabalhar dentro dele ou apresent-lo a um cliente.

9.2. PLANOS DE SEO


Os efeitos de corte so criados atravs de planos de seo
que so entidades especiais usadas para controlar a seleo,
colocao, orientao e direo da fatia de corte. Os planos
de seo so gerados usando a ferramenta Section Plane:

A imagem seguinte mostra uma entidade plano de seo


cruzando a xcara e criando uma fatia do objeto.

9.3. FATIAS DE SEO


O termo fatia de seo se refere s extremidades que so realadas
depois do plano de seo cruzar uma geometria. A imagem seguinte
mostra uma fatia de seo em vermelho.

Estas extremidades agem como linhas virtuais dinmicas dentro do


modelo que se movem continuamente enquanto voc move o plano
de seo por seu modelo. Voc pode criar um grupo destas linhas ao
fatiar horizontalmente uma casa para criar um desenho ortogonal do
seu modelo (tal como uma planta baixa). Ento, exporte esta fatia de
seo para uso em um programa CAD para colocar detalhes
adicionais (como detalhe de construo de parede).

CAP. 10 MODELAGEM DE TERRENOS E FORMAS ORGNICAS


28

10.1. FERRAMENTAS SANDBOX


O SketchUp usa o conceito de sandbox (caixa de areia) que se refere a uma superfcie que
pode ser gerada e manipulada usando as ferramentas Sandbox. Para ativar as ferramentas
Sandbox, clique no menu Window > Preferences. Na caixa de dilogo clique em Extensions e
habilite a opo Sandbox Tools. A barra de ferramentas Sandbox ir aparecer na interface:

Um sandbox uma rede irregular triangulada ou TIN (triangulated irregular network) na


terminologia de modelamento de terrenos. A seguinte imagem mostra uma TIN (sandbox) no
SketchUp.

A seguinte imagem mostra uma TIN com as linhas escondidas indicadas (voc pode ver os
tringulos que formam a TIN).

Uma TIN constituda de diversas faces triangulares conectadas que, quando em modo
escondido, aparecem como uma superfcie lisa contnua. Mas voc no precisa criar somente
terrenos com as ferramentas do sandbox, voc pode tambm criar outras formas orgnicas
(formas que parecem esculpidas com a mo) que usam estas ferramentas. Por exemplo, voc
pode criar a cara de uma pessoa, uma bacia, ou uma piscina de natao usando as
ferramentas do sandbox.
Um outro tipo de superfcie que o sandbox pode ajudar a criar so os chamados Polygon Mesh.
Um Polygon Mesh similar a um TIN, mas contm faces com mais de trs vrtices. Voc pode
importar um Polygon Mesh ou criar um manualmente, a partir de outras ferramentas do
SketchUp.
Triangulao
Os tringulos em uma TIN podem ser orientados em diferentes direes. A orientao dos
tringulos referida como triangulao. Observe na imagem precedente que alguns tringulos
esto orientados verticalmente enquanto outros esto orientados horizontalmente. Este
conceito importante porque algumas ferramentas do sandbox permitem que voc mude o
sentido dos tringulos como uma maneira aumentar o aspecto liso das TIN.
10.2. CRIANDO UM TIN
Existem diversas maneiras de obter uma TIN para servir de base ao seu modelo:
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Crie ou importe linhas de contorno e use a ferramenta Sandbox de contornos para criar
uma TIN.
Importe uma imagem de uma planta do local ou um mapa de contorno e desenhe seus
contornos com a ferramenta Freehand (mo livre) por cima da imagem. Ento, ajuste
os contornos sua elevao apropriada e use a ferramenta Sandbox de contornos
para criar uma TIN.
Importe uma TIN usando o SketchUp ArcGIS Plug-in disponvel em:
www.http://www.sketchup.com/markets/gis.php. ArcGIS uma suite de aplicativos
padro da indstria ou um sistema de informao geogrfica para trabalhar com
informao geogrfica tal como a posio dos edifcios dentro de um sistema de
coordenadas global world-wide.
Importe um modelo digital de terreno (DTM).
Crie o terreno (TIN) usando a ferramenta Sandbox From Scratch.

10.3. MODIFICANDO UM TIN


O SketchUp contm diversas ferramentas para modificar um TIN. A seguinte tabela lista todas
as ferramentas da barra de ferramentas sandbox:
Ferramentas

Tipo

Funo

Sandbox From Scratch


Tool

Criar TIN

Cria um TIN de forma retangular plana,


que pode ser modificado por outras
ferramentas do sandbox.

Sandbox From Contours


Tool

Criar TIN

Cria um TIN ou sandbox a partir de


linhas de contorno em vrias
elevaes.

Smoove

Grandes Modificaes

Permite esculpir ou fazer grandes


modificaes em um TIN movendo
grupos de vrtices para criar montes,
vales, ou outras caractersticas.

Stamp

Grandes Modificaes

Permite esculpir ou fazer grandes


modificaes em um TIN estampando
planos no TIN, tal como a base de um
edifcio, e modificando a sua
geometria.

Drape

Grandes Modificaes

Permite carimbar os contornos de


estradas, trajetos e edifcios, extrados
de um plano liso, em um TIN.

Add Detail

Pequenas e detalhadas
Modificaes

Permite esculpir ou fazer pequenos


detalhes e modificaes adicionando
tringulos em um TIN.

Flip Edge

Pequenas e detalhadas
Modificaes

Permite esculpir ou fazer pequenos


detalhes e modificaes ajustando a
triangulao de um TIN.

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CAP. 11 EXERCCIO 04: MODELAGEM DE UMA RESIDNCIA


Durante o processo de projeto poder ser necessrio modelar no SketchUp desenhos feitos no
AutoCAD, trazendo grandes benefcios ao entendimento do projeto. Utilizaremos neste
exerccio o projeto da Residncia Unifamiliar feito no AutoCAD e mostrado a seguir:

1. Abra o arquivo do projeto da Residncia Unifamiliar no AutoCAD e congele o Layer de


cotas. Salve e feche o arquivo.
2. Abra um arquivo novo do SketchUp e salve como EXC09.
3. No menu File > Import selecione o arquivo dwg do projeto e abra. O resultado dever ser o
seguinte:

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4. Agora ser necessrio ajustar a escala do projeto que deve ter as medidas corretas. Utilize
a ferramenta Tape Measure e faa uma medida de espessura de parede, que sabemos que
deve ter 15cm de espessura. Aparecer na VCB um valor qualquer, digite 0,15 e tecle
Enter. A escala total do desenho ser ajustada.
5. O desenho importado deve estar agrupado. Selecione e clique Explode no menu com boto
direito para desagrup-lo.
6. Para criar o volume das paredes ser necessrio torn-las superfcie para depois utilizar o
Push-Pull. Com a ferramenta Line, desenhe linhas para preencher as faces de cada parte
das paredes.

7. Com as superfcies criadas, utilize a ferramenta Push-Pull e gere o volume 3D com altura de
2,60m.

8. Com as paredes levantadas, deveremos desenhar os vos de portas e janelas de acordo


com o tamanho destes elementos e deletar as linhas que sobrarem.

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9. Agora preencha os vos de janela com um componente de janela do SketchUp e ajuste seu
tamanho para o vo com a ferramenta Scale. Para as portas, use o mesmo procedimento.
Desabilite os Profiles em Styles para deixar as linhas com mesma espessura. Crie a laje de
piso da casa.

10. Crie agora a laje superior da casa e o telhado de duas guas conforme o projeto (cumeeira
deve ter altura de 0,85m). O resultado mostrado a seguir.

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11. Aplique materiais para compor o revestimento da casa utilizando a biblioteca de materiais
do Sketch Up. Uma sugesto mostrada a seguir.

12. Para humanizar o modelo pode-se inserir mobilirio, pessoas, carros e paisagismo do
entorno utilizando a biblioteca de componentes do SketchUp. Uma sugesto mostrada a
seguir.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
SKETCHUP USERS GUIDE. SketchUp Pro [EVAL]: Google Inc. 2007. Disponvel em:
<http://download.sketchup.com/sketchuphelp/gsu6_win/gsuwin.html> Acesso em maio de 2007.
LEARNING CENTER. SketchUp Pro [EVAL]: Google Inc. 2007. Disponvel em:
<http://www.sketchup.com> Acesso em maio de 2007.
MONTENEGRO, Gildo. Desenho Arquitetnico. 2. ed. rev. e amp. So Paulo: Edgard Blcher, 1978.
JACOBS, Stephen Paul. The CAD Design Studio. 3D Modeling as a Fundamental Design Skill. United
States of America. McGraw-Hill, Inc, 1991.

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