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maio de 2007
NDICE
CAP. 1 CONHECENDO O SKETCH UP 6.........................................................................
1.1. A INTERFACE DO SKETCHUP 6...................................................................................
1.2. TOOLBARS................................................................................. ...................................
CAP. 2 DESENHANDO NO SKETCHUP 6........................................................................
2.1. MUDANDO AS UNIDADES DO MODELO.....................................................................
2.2. DESENHANDO NO SKETCHUP....................................................................................
2.3. INTRODUO A ENTIDADES.......................................................................................
2.4. O SISTEMA DE COORDENADAS DO SKETCHUP.......................................................
2.5. O FUNCIONAMENTO DO INFERENCE.........................................................................
CAP. 3 MODELANDO RAPIDAMENTE.............................................................................
3.1. DIVIDINDO E COLANDO GEOMETRIA.........................................................................
3.2. EMPURRAR E PUXAR (PUSH/PULL)............................................................................
3.3. MANIPULANDO FACES CONECTADAS.......................................................................
3.4. AUTOFOLD (AUTO-AJUSTE)........................................................................................
3.5. AS INTERSEES (OPERAES BOOLEANAS).......................................................
3.6. FERRAMENTAS.............................................................................................................
CAP. 4 VISUALIZAO DO MODELO..............................................................................
4.1. MANIPULANDO A CMERA..........................................................................................
4.2. FERRAMENTAS DE VISUALIZAO............................................................................
4.3. PERSPECTIVA E PROJEES PARALELAS...............................................................
4.4. LAYERS (CAMADAS).....................................................................................................
CAP. 5 EXERCCIO 01: MODELAGEM POR ADIO.....................................................
5.1. MODELAGEM BSICA...................................................................................................
5.2. MODELAGEM PELO PROCESSO DE ADIO............................................................
5.3. COBERTURA E FECHAMENTO....................................................................................
CAP. 6 EXERCCIO 02: MODELAGEM POR SUBTRAO............................................
6.1. COPIAR E REMOVER....................................................................................................
6.2. VARIAES FORMAIS DO SUPERCUBO....................................................................
CAP. 7 EXERCCIO 03: MODELAGEM DE CIRCULAO VERTICAL...........................
7.1. MODELAGEM DE UMA ESCADA..................................................................................
CAP. 8 ADICIONANDO REALISMO AO MODELO...........................................................
8.1. GRUPOS E COMPONENTES........................................................................................
8.2. MATERIAIS.....................................................................................................................
8.3. SOMBRAS......................................................................................................................
CAP. 9 EFEITOS DE CORTE.............................................................................................
9.1. EFEITOS DE CORTE.....................................................................................................
9.2. PLANOS DE SEO......................................................................................................
9.3. FATIAS DE SEO........................................................................................................
CAP. 10 MODELAGEM DE TERRENOS E FORMAS ORGNICAS................................
10.1. FERRAMENTAS SANDBOX.........................................................................................
10.2. CRIANDO UM TIN........................................................................................................
10.3. MODIFICANDO UM TIN...............................................................................................
CAP. 11 EXERCCIO 04: MODELAGEM DE UMA RESIDNCIA.....................................
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................................
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Barra de Ttulo
A barra de ttulo (no topo do SketchUp) contm o nome do arquivo atualmente aberto e o
controle standard Microsoft Windows (fechar, minimizar e maximizar) direita.
Barra de Menu
A barra de menu aparece abaixo da barra de ttulo. A maioria das ferramentas do SketchUp,
comandos e configuraes esto disponveis dentro destes menus. Os menus so: File, Edit,
View, Camera, Draw, Tools, Window, Help.
Toolbars
As Toolbars (barras de ferramentas) aparecem abaixo dos menus e ao longo do lado esquerdo
da rea de desenho contendo um jogo de ferramentas e controles. As toolbars podem ser
acrescentadas ou deletadas da rea de desenho clicando no menu View > Toolbars.
rea de Desenho
A rea de desenho onde voc cria seu modelo. O espao 3D da rea de desenho
identificado visualmente pelos eixos de desenho.
Barra de Status
A barra de status a rea retangular cinza longa ao fundo da rea de desenho. O lado
esquerdo da barra de status exibe dicas para a ferramenta de desenho atualmente usada,
incluindo funes especiais acessveis com atalhos de teclado.
Caixa de Controle de Valor (VCB)
A caixa de controle de valor (VCB) fica direita da barra de status e exibe a informao
dimensional do elemento que voc desenha. Voc tambm pode digitar valores na VCB para
criar elementos de uma dimenso especfica.
1.2. TOOLBARS
As toolbars (barras de ferramentas) do SketchUp so semelhantes s barras de outros
aplicativos do Microsoft Windows que contm um grupo relacionado de cones que so atalhos
para as ferramentas. Estas toolbars podem ser movidas clicando e arrastando na barra de ttulo
da toolbar, pode ser redefinido seu tamanho arrastando os cantos e possvel ancor-las
extremidade da rea de desenho de acordo com suas preferncias. Controle as toolbars que
so exibidas no menu View > Toolbars.
Standard Toolbar (Barra Padro)
A barra Standard contm uma variedade de opes de gerenciamento de arquivos, impresso
e operaes. As opes so: New (Novo), Open (Abrir), Save (Salvar), Cut (Cortar), Copy
(Copiar), Paste (Colar), Erase (Apagar), Undo (Desfazer), Redo (Refazer), Print (Imprimir) e
Model Info (Informaes do modelo).
Mostrar o Layer corrente: Quando nada est selecionado, o layer corrente mostrado nesta
barra e possui uma marca. Qualquer objeto que for desenhado ser criado neste layer.
Mudar o Layer corrente: Selecione o layer na barra sem nada selecionado para mudar o layer
corrente.
Ver o Layer do objeto: Selecione um objeto, o seu layer ser mostrado nesta barra com uma
marca.
Mudar o Layer do objeto: Selecione um objeto e depois selecione um layer da barra para
mud-lo.
Mostrar o Gerenciador de Layers: O boto a direita da barra mostra o Gerenciador de Layers
que permite criar novos layers, controlar sua visualizao, entre outros.
Google Earth Toolbar (Barra do Google Earth)
Esta barra permite a colaborao do SketchUp com o Google Earth com as opes Get Current
View (Acessar vista corrente), Toggle Terrain (Ajustar terreno), Place Model (Posicionar
modelo), Get Models (Acessar modelo), e Share Model (Publicar modelo).
Na caixa de dilogo Model Info, selecione a opo Units, mude Format para Decimal e use
centmetros ou metros na outra opo. Em Precision escolha o nmero mais adequado de
casas decimais. Feche a Caixa de Dilogo.
Para sempre iniciar um arquivo com o sistema mtrico, selecione no menu Window >
Preferences, selecione a opo Template na caixa de dilogo e escolha a unidade de medida
Metric Meters-3D. Clique em OK.
2.2. DESENHANDO NO SKETCHUP
Os modelos no SketchUp so criados juntando-se linhas como as bordas do modelo. As faces
so automaticamente criadas quando trs ou mais linhas esto no mesmo plano (coplanares) e
formam uma superfcie fechada. Estas faces combinadas so usadas para criar os modelos
3D. A imagem abaixo mostra trs linhas coplanares desconectas. Estas linhas so desenhadas
com a ferramenta Line:
Para criar um modelo 3D, simplesmente desenhe para cima ou para baixo na direo azul
(paralelo ao eixo azul). O sistema de coordenadas (eixos) explicado adiante. A imagem
seguinte mostra a primeira linha criada no espao 3D.
Enquanto voc continuar desenhando linhas, seguindo os eixos, as faces sero criadas. A
imagem a seguir mostra trs faces criadas simplesmente desenhando linhas paralelas aos trs
eixos das coordenadas (vermelho X, verde Y, azul Z).
Sobrou uma linha para desenhar e terminar a caixa 3D. Note que quando esta linha
desenhada, duas faces so criadas fechando o volume.
Voc pode fazer muito no SketchUp simplesmente desenhando linhas para formar faces
usando a ferramenta Line. Voc pode desenh-las comeando de onde quiser, de outra linha,
de uma face, de um ponto etc. Esta casa foi criada a partir da caixa 3D.
Nome
Line
Face
Circle
Arc
Polygon
Curve
Freehand Sketch
Group
Component
Construction Line
Dimension
Surface
Section Plane
Image
Text
Caractersticas
As linhas no SketchUp so retas. As linhas, chamadas tambm de bordas,
so o mais bsico objeto de construo de modelos do SketchUp.
As faces so criadas automaticamente quando trs bordas coplanares ou
mais do forma a um objeto fechado. As faces tm um lado dianteiro e um
lado traseiro. O SketchUp tenta colocar o lado dianteiro de todas as faces
na parte externa (revestimentos para fora em cor amarela) em todos os
modelos, embora algumas vezes voc pode ter que dizer ao SketchUp o
sentido das suas faces.
O crculo, os arcos, os polgonos e as curvas so constitudos de diversas
linhas ou bordas pequenas.
As entidades de grupo so usadas para combinar duas ou mais entidades
no seu modelo para fazer operaes rpidas tais como cpia.
Os componentes so como grupos mas podem ser salvos e reutilizados
em todos os seus modelos de SketchUp. Os componentes so modelos do
SketchUp usados dentro de outros modelos do SketchUp.
Uma linha de construo uma linha provisria usada como uma guia
para desenhar.
uma nota que indica o comprimento de uma linha ou de um raio.
As entidades de superfcie so o resultado da combinao de um nmero
de faces para dar a impresso da lisura.
Planos de Seo so entidades especiais que controlam o efeito de corte
dos objetos.
um raster importado, ou imagem em pixels.
O texto pode estar flutuando ou unido a uma entidade especfica usando
uma linha guia.
A primeira etapa para desenhar no SketchUp aprender como desenhar com preciso
seguindo as sugestes do inference. Selecione simplesmente a ferramenta Line e comece a
desenhar. Preste ateno s dicas do inference na tela enquanto voc desenha. A maioria de
tudo que voc criar no SketchUp pode ser criado pelo inference usando a ferramenta Line.
Como mencionado, tudo que voc modela no SketchUp pode ser criado pelo inference usando
a ferramenta Line. Recomenda-se que voc use a ferramenta Line e o inference para criar seus
modelos inicialmente.
A maioria das entidades do SketchUp, incluindo arcos e crculos, so somente uma
combinao de pequenas linhas. Mas voc no precisa usar somente a ferramenta Line para
desenhar seus modelos. O SketchUp fornece muitas outras ferramentas que podem ser vistas
como mecanismos para desenhar rapidamente. Algumas destas ferramentas servem para criar
entidades comuns tais como um crculo, um arco, um polgono, ou uma linha a mo livre.
Outras ferramentas permitem que voc desenhe rapidamente modelos complexos modificando
seus modelos.
3.1. DIVIDINDO E COLANDO GEOMETRIA
Algumas ferramentas aumentam muito a velocidade de modelamento do projeto permitindo que
voc execute modificaes na geometria existente. Por exemplo, a ferramenta Line permite que
voc divida as faces e as bordas para criar faces e bordas adicionais independentes.
Simplesmente divida a face ou borda com uma outra borda. Este conceito como cortar uma
parte de madeira ao meio e ter duas partes restantes separadas. A seguinte imagem mostra
como duas faces so criadas ao dividir a face com uma linha. Observe que a imagem na
esquerda tem uma face superior contnua e a imagem na direita tem duas faces independentes
criadas com uma linha. Note que a linha divisora no corta o modelo por inteiro, mas corta
somente a face superior ao meio.
A seguinte imagem mostra como as bordas em cada extremidade da face foram divididas para
criar bordas adicionais. Note que quatro bordas limitam a face na imagem da esquerda,
enquanto quatro bordas limitam cada uma das duas faces na imagem da direita (a borda do
meio comum a ambas as faces superiores).
Se voc remover a linha compartilhada pelas duas faces na imagem da direita, as duas faces
sero coladas e formaro uma nica face. comum no SketchUp executar estas operaes de
diviso e colagem no seu modelo.
3.2. EMPURRAR E PUXAR (PUSH/PULL)
A ferramenta Push/Pull permite que voc pegue qualquer face no
SketchUp e empurre-a ou puxe-a afastando de um ponto inicial
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A imagem anterior mostra trs cubos que tiveram sua face superior cortada em duas por uma
linha central e foram ento enviesadas pelo movimento de uma nica borda ou face. Da
esquerda para a direita:
A linha central foi movida para cima com a ferramenta Move. As faces que estavam
conectadas linha central seguiram a linha enquanto ela se movia, criando um efeito tipo
telhado.
Na imagem do meio, a face superior da direita foi movida para cima no sentido do eixo
azul, fazendo com que a face da esquerda se torne a nica inclinada.
Na imagem da direita, a borda da esquerda foi movida para a cima para enviesar o modelo
em forma trapezoidal.
3.4. AUTOFOLD (AUTO-AJUSTE)
As faces devem permanecer planas no SketchUp. Assim, o SketchUp ir ajustar
automaticamente as faces quando necessrio para acomodar alguma operao que resulte em
faces entortadas.
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Nas imagens acima, um polgono sextavado (criado com a ferramenta Polygon) foi extrudado
para criar uma forma tridimensional. Ento, a ferramenta de rotao foi usada para girar
somente a face superior da forma. Assim, os lados da forma que compartilham de bordas
comuns com a face superior foram torcidas e dobraram-se por causa da operao de giro.
3.5. AS INTERSEES (OPERAES BOOLEANAS)
O SketchUp permitem que voc crie geometrias complexas facilmente cruzando duas formas
geomtricas, tais como uma caixa e um tubo, criando bordas novas onde os elementos se
cruzam, fundindo a geometria e subtraindo as partes da geometria combinada.
Na imagem da esquerda acima, um cilindro foi movido para dentro de um cubo. Observe que
nenhuma linha aparece onde as duas formas se cruzam, indicando que as formas ainda no
esto fundidas. Uma ferramenta especial chamada Intersect with Model, usada para criar as
linhas de interseo (a imagem do meio), fundindo as duas formas para criar uma nova
geometria. Finalmente, a forma do cilindro suprimida (usando a ferramenta Eraser nas bordas
do cilindro) e como as linhas de interseo foram criadas, a face curvada resultante deixada
dentro do cubo criando uma nova forma geomtrica complexa (imagem da direita).
3.6. FERRAMENTAS
As ferramentas no SketchUp so divididas em cinco categorias: ferramentas principais (usadas
para selecionar e modificar a geometria), ferramentas de desenho (usadas para criar
geometria), ferramentas de modificao (usadas para modificar a geometria existente),
ferramentas de construo (usadas para criar linhas ou pontos de construo e documentar
seu modelo), ferramentas de cmera (usadas para visualizar a geometria) e ferramentas de
passeio (para explorar seu modelo). A seguinte tabela lista todas as ferramentas de desenho e
modificao:
Ferramenta
Line
Tipo
Desenho
Arc
Desenho
Freehand
Desenho
Rectangle
Desenho
Circle
Desenho
Polygon
Desenho
Funo
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
outra linha (borda)
Usado para criar,
Select
Eraser
Paint Bucket
Position Texture
Principal
Principal
Principal
Modificao
Move
Modificao
Rotate
Scale
Push/Pull
Follow Me
Modificao
Modificao
Modificao
Modificao
Modificao
Offset
Modificao
Tape Measure
Construo
Protractor
Axes
Construo
Construo
Dimensions
Text
Section Plane
Construo
Construo
Construo
O SketchUp implementa o conceito de uma cmera para representar seu ponto da vista do
modelo. A sua viso como se voc fosse uma cmera que olha para o seu modelo enquanto
voc trabalha. Este conceito particularmente importante quando o seu modelo algo que
voc quer explorar, como se voc estivesse andando atravs de uma casa no mundo real.
Neste caso, o SketchUp permite que voc mude seu ponto da vista a uma altura e ngulo
especficos ao modelo e ande atravs do modelo como se fosse real.
4.1. MANIPULANDO A CMERA
O SketchUp comea em um ngulo de cmera (o ngulo em que voc v seu modelo) que est
olhando diretamente para baixo no piso. Este ngulo de cmera default porque a maioria dos
modelos, casas e paisagens por exemplo, comeam no piso ou no plano XY, vermelho/verde.
Observe que voc somente v o plano do piso na figura seguinte. Esta figura sugere que voc
est olhando para baixo na imagem como se estivesse no eixo azul (voc, a cmera, est
pendurado no cu olhando direitamente para o piso).
Entretanto, voc no sentir que est modelando em um espao 3D at que voc gire a sua
visualizao usando a ferramenta Orbit. A seguir, o mesmo modelo depois que foi efetuado um
giro na cmera.
Ferramenta
Tipo
Orbit
Camera
Pan
Camera
Zoom
Camera
Zoom Window
Camera
Zoom Extents
Camera
Position Camera
Walkthrough (Passeio)
Walk
Walkthrough (Passeio)
Look Around
Walkthrough (Passeio)
4.3. PERSPECTIVA E PROJEES PARALELAS
Voc pode ver seus modelos no SketchUp em projeo paralela ou perspectiva. Na projeo
paralela, as linhas de um modelo aparecem paralelas no espao e permitem a medio,
podendo ser visualizadas tanto em 3 dimenses quanto em 2 dimenses. Tambm, as linhas
em projeo paralela podem ser colocadas em escala quando impresso.
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O SketchUp inicia com uma vista em perspectiva, mas pode ser mudado para vista em paralela
no Menu Camera > Perspective.
4.4. LAYERS (CAMADAS)
Os layers (camadas) no SketchUp so usados para controlar a visibilidade da geometria nos
modelos. Um layer um atributo com um nome, tal como "Layer0," "Layer9," ou "cadeiras."
Elementos podem ser atribudos a layers diferentes. Por exemplo, todas as entidades
componentes de uma cadeira podem ser atribudas ao layer "cadeiras". Esta camada pode ficar
invisvel temporariamente para esconder tudo o que ela contm.
"Layer0" Default
O SketchUp se inicia com o Layer0 por default. Todas as
entidades sero colocadas automaticamente neste layer a
menos que voc crie uma outra camada, designe a camada
nova como a camada ativa, e crie entidades na camada nova.
posicionar dois objetos distintos em uma relao clara de um com o outro. Suas localizaes
relativas podero ser examinadas em uma vasta gama de posies. O primeiro objeto, um
volume retangular, ir representar a figura humana. O segundo, um cubo, ir representar um
mdulo de uma construo. Uma vez que as duas figuras forem posicionadas em um plano
comum, cada uma pode ser interpretada como uma cabana e uma figura humana fixos no
espao vistos por um observador. Siga as instrues abaixo para iniciar o exerccio:
1. Abra um novo arquivo e salve como EXC01.
2. Selecione uma vista em perspectiva para desenhar seu modelo.
3. Comece o modelo criando e posicionando um volume retangular que ir representar a figura
humana diretamente no plano XY. O retngulo deve medir 0,50m(comp.) X 0,20m (largura) X
1,80m (altura) e deve ser posicionado como na figura abaixo.
4. Crie um cubo de 2,30m de lado e posicione-o atrs da figura humana. Posicione o cubo
como na figura abaixo. Este cubo deve ser transformado em grupo e deve proporcionar o
entendimento de um volume arquitetnico.
5. Salve o arquivo EXC01.
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3. Coloque uma nova cpia do cubo acima da figura humana no alinhamento dos demais e
explore o espao interior com as ferramentas Walktrough.
5. Substitua um dos cubos por dois volumes retangulares que representem paredes de 15 cm
de espessura, mantendo o espao que o cubo ocupava antes.
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3. Para fazer uma cobertura de uma inclinao, desenhe um retngulo fechando a lateral do
telhado e depois desenhe outro retngulo utilizando os pontos de referncia, como mostrado
abaixo.
4. Para fazer uma cobertura de duas guas, desenhe um retngulo de base, divida esta
superfcie em duas traando uma linha no meio e depois mova esta linha utilizando o eixo Z
(azul).
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5. Para fazer uma cobertura de quatro guas, desenhe um retngulo de base, trace uma linha
na sua diagonal e outra linha na outra diagonal at a metade e depois da metade at o final.
Com a ferramenta MOVE, selecione o ponto central das duas linhas e mova ao longo do eixo Z
(azul) como indicado abaixo.
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2. Gere imagens que mostrem claramente a relao entre os dois espaos internos do modelo.
3. Salve o arquivo EXC04.
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3. Agora, vamos considerar a altura entre o piso inferior e o superior de 3,40m. Para solucionar
esta circulao vertical, a escada ser dividida em dois lances, como sugerido abaixo.
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Seleo rpida. Quando voc seleciona um grupo, todos os elementos dentro desse grupo
sero tambm selecionados.
Isolamento da geometria. As entidades dentro dos grupos so protegidas do resto do
modelo. Geometrias fora do grupo no afetam a geometria do grupo.
Organizao do modelo. Os grupos podem ser organizados dentro de outros grupos tendo
por resultado uma coleo hierrquica de subgrupos.
Material do grupo. Ao grupo como um todo pode ser atribudo um material, que separado
dos materiais colocados nos elementos individuais dentro do grupo. Veja a seo dos
materiais dentro deste tpico para informao adicional.
Determinar eixos prprios. Os grupos mantm seus prprios eixos internos determinados.
Alinhamento e corte da interseo. Os grupos tm um comportamento especial que permite
que eles se alinhem corretamente e atravessem as faces em que so colocados (assim
como permitem cortar a interseco nestas faces).
Qualquer coisa que voc criar pode ser transformado em um componente. Componentes so
somente modelos do SketchUp que foram criados e salvos e esto em outros modelos do
SketchUp. Por exemplo, voc pode criar um modelo de um carro e salv-lo e depois inseri-lo
em outros modelos do SketchUp, tais como o modelo de uma casa.
Comportamento como Instncia. Cada cpia de um componente que voc fizer ser
considerada uma instncia de uma componente: editando um exemplo do componente
todos os outros sero conformemente editados. Entretanto, algumas aes tais como
mudar o tamanho com a ferramenta Scale por exemplo, afetam somente o prprio
exemplo.
Desempenho Melhorado. Os componentes permitem que o SketchUp use mais
eficientemente os recursos do seu computador porque a informao necessria para
descrever um componente armazenada somente uma vez na definio do componente e
ento cada cpia do componente referenciada.
Determinar eixos prprios. Os componentes indicam seus prprios eixos internos quando
voc est editando o componente (os eixos do grupo so invisveis).
Alinhamento e corte da interseo. Voc pode definir o alinhamento e o comportamento do
corte da interseo ao criar componentes ( definido automaticamente nos grupos).
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opcional (definidas por um arquivo de imagem). Por exemplo, um material de tapume com a cor
cinza e uma aparncia ou textura que simula a sobreposio composta do tapume real. A
seguir aplicado a um edifcio o tapume composto cinzento e materiais cinzentos de telha no
telhado. Um material de grama tambm usado para o piso.
Como com os componentes, o SketchUp vem com uma biblioteca de materiais. Voc pode
aplicar estes materiais em seus modelos usando a ferramenta Paint Bucket (o balde).
Adicionalmente, voc pode criar seus prprios materiais dentro do SketchUp (usando a paleta
de cores), ou importando texturas como imagens (tais como a imagem de um piso de madeira).
De fato, voc pode importar uma imagem inteira de um objeto do mundo real (tal como a foto
de um carro), e manipula-lo sobre seu modelo 3D para dar ao seu modelo uma aparncia
verdadeiramente realstica.
Material Default
A geometria no SketchUp atribuda a um material default quando criada. O material default
pode ser mudado aplicando um material geometria.
Materiais com Transparncia
Os materiais tm tambm uma propriedade de opacidade (um nmero entre 0 e 100%) para
permitir que voc crie materiais que se comportam como o vidro. Aplique estes materiais nas
faces para criar janelas.
ambos os lados especificamente, possvel ter faces transparentes com cores e nveis
diferentes de transparncia em cada lado.
8.3. SOMBRAS
O SketchUp permite que voc molde sombras em seu modelo como se o modelo estivesse em
um ambiente real. Estas sombras podem ser moldadas baseado na hora e na posio virtual
do modelo no mundo real. Por exemplo, voc pode ajustar as sombras para ver exatamente
como o modelo de uma casa seria s 10:20 am, do dia 10 de dezembro, em Boulder, no
Colorado, EUA, que a posio default. As sombras no SketchUp foram projetadas para
fornecer um resultado dinmico enquanto voc muda a geometria e o ponto de vista da
cmera. As caractersticas da sombra no SketchUp so uma boa maneira de dar aos seus
modelos um melhor sentido de profundidade e realismo.
Definindo um Local
Para definir um posicionamento real do seu modelo, clique no boto Model Info
na
toolbar padro. Na caixa de dilogo Model Info selecione a opo Location, como na figura a
seguir:
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A seguinte imagem mostra uma TIN com as linhas escondidas indicadas (voc pode ver os
tringulos que formam a TIN).
Uma TIN constituda de diversas faces triangulares conectadas que, quando em modo
escondido, aparecem como uma superfcie lisa contnua. Mas voc no precisa criar somente
terrenos com as ferramentas do sandbox, voc pode tambm criar outras formas orgnicas
(formas que parecem esculpidas com a mo) que usam estas ferramentas. Por exemplo, voc
pode criar a cara de uma pessoa, uma bacia, ou uma piscina de natao usando as
ferramentas do sandbox.
Um outro tipo de superfcie que o sandbox pode ajudar a criar so os chamados Polygon Mesh.
Um Polygon Mesh similar a um TIN, mas contm faces com mais de trs vrtices. Voc pode
importar um Polygon Mesh ou criar um manualmente, a partir de outras ferramentas do
SketchUp.
Triangulao
Os tringulos em uma TIN podem ser orientados em diferentes direes. A orientao dos
tringulos referida como triangulao. Observe na imagem precedente que alguns tringulos
esto orientados verticalmente enquanto outros esto orientados horizontalmente. Este
conceito importante porque algumas ferramentas do sandbox permitem que voc mude o
sentido dos tringulos como uma maneira aumentar o aspecto liso das TIN.
10.2. CRIANDO UM TIN
Existem diversas maneiras de obter uma TIN para servir de base ao seu modelo:
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Crie ou importe linhas de contorno e use a ferramenta Sandbox de contornos para criar
uma TIN.
Importe uma imagem de uma planta do local ou um mapa de contorno e desenhe seus
contornos com a ferramenta Freehand (mo livre) por cima da imagem. Ento, ajuste
os contornos sua elevao apropriada e use a ferramenta Sandbox de contornos
para criar uma TIN.
Importe uma TIN usando o SketchUp ArcGIS Plug-in disponvel em:
www.http://www.sketchup.com/markets/gis.php. ArcGIS uma suite de aplicativos
padro da indstria ou um sistema de informao geogrfica para trabalhar com
informao geogrfica tal como a posio dos edifcios dentro de um sistema de
coordenadas global world-wide.
Importe um modelo digital de terreno (DTM).
Crie o terreno (TIN) usando a ferramenta Sandbox From Scratch.
Tipo
Funo
Criar TIN
Criar TIN
Smoove
Grandes Modificaes
Stamp
Grandes Modificaes
Drape
Grandes Modificaes
Add Detail
Pequenas e detalhadas
Modificaes
Flip Edge
Pequenas e detalhadas
Modificaes
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4. Agora ser necessrio ajustar a escala do projeto que deve ter as medidas corretas. Utilize
a ferramenta Tape Measure e faa uma medida de espessura de parede, que sabemos que
deve ter 15cm de espessura. Aparecer na VCB um valor qualquer, digite 0,15 e tecle
Enter. A escala total do desenho ser ajustada.
5. O desenho importado deve estar agrupado. Selecione e clique Explode no menu com boto
direito para desagrup-lo.
6. Para criar o volume das paredes ser necessrio torn-las superfcie para depois utilizar o
Push-Pull. Com a ferramenta Line, desenhe linhas para preencher as faces de cada parte
das paredes.
7. Com as superfcies criadas, utilize a ferramenta Push-Pull e gere o volume 3D com altura de
2,60m.
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9. Agora preencha os vos de janela com um componente de janela do SketchUp e ajuste seu
tamanho para o vo com a ferramenta Scale. Para as portas, use o mesmo procedimento.
Desabilite os Profiles em Styles para deixar as linhas com mesma espessura. Crie a laje de
piso da casa.
10. Crie agora a laje superior da casa e o telhado de duas guas conforme o projeto (cumeeira
deve ter altura de 0,85m). O resultado mostrado a seguir.
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11. Aplique materiais para compor o revestimento da casa utilizando a biblioteca de materiais
do Sketch Up. Uma sugesto mostrada a seguir.
12. Para humanizar o modelo pode-se inserir mobilirio, pessoas, carros e paisagismo do
entorno utilizando a biblioteca de componentes do SketchUp. Uma sugesto mostrada a
seguir.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
SKETCHUP USERS GUIDE. SketchUp Pro [EVAL]: Google Inc. 2007. Disponvel em:
<http://download.sketchup.com/sketchuphelp/gsu6_win/gsuwin.html> Acesso em maio de 2007.
LEARNING CENTER. SketchUp Pro [EVAL]: Google Inc. 2007. Disponvel em:
<http://www.sketchup.com> Acesso em maio de 2007.
MONTENEGRO, Gildo. Desenho Arquitetnico. 2. ed. rev. e amp. So Paulo: Edgard Blcher, 1978.
JACOBS, Stephen Paul. The CAD Design Studio. 3D Modeling as a Fundamental Design Skill. United
States of America. McGraw-Hill, Inc, 1991.
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