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Christiane Gresse von Wangenheim

Aldo von Wangenheim

Ensinando
Computao
com Jogos

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Wangenheim, Christiane Gresse von


Ensinando computao com jogos / Christiane
Gresse von Wangenheim, Aldo von Wangenheim. -Florianpolis : Bookess Editora, 2012.
1. Cincia da computao - Estudo e ensino
2. Informtica 3. Jogos educacionais I.
Wangenheim, Aldo von. II. Ttulo.

12-15004

CDD-004.07

ndices para catlogo sistemtico:


1. Cincia da computao: Estudo e ensino
004.07

4 Ensinando Computao com Jogos

ndice
1

Introduo ..................................................................................................................... 7
1.1. Sobre o que este livro? ................................................................................... 9
1.2. Publico alvo ............................................................................................................ 9
1.3. Porque este livro? ................................................................................................ 9

Por que usar jogos para ensinar? .......................................................................11


2.1. O que o aluno de computao precisa aprender? ................................ 13
2.2. Jogos educacionais ............................................................................................ 18
2.3. Benefcios de usar jogos .................................................................................. 22

Existem jogos para ensinar computao? .......................................................25


3.1. Jogos educacionais na rea de computao ........................................... 27

3.1.1. Age of Computers ....................................................................................... 27


3.1.2. Lecture Quiz ................................................................................................... 29
3.1.3. PM Master ....................................................................................................... 30
3.1.4. Ilha dos Requisitos ...................................................................................... 35
3.1.5. SimSE ................................................................................................................ 36
3.1.6. Lego SCRUM City ......................................................................................... 37
3.1.7. SCRUMIA ......................................................................................................... 38
3.1.8. Project Detetive - O que matou o projeto? ....................................... 44
3.1.9. SORTIA - Jogo de Algoritmos de Ordenao ................................... 46
3.1.10.Lidar com Pessoas Difceis ........................................................................ 51

3.2.

Estado da prtica ................................................................................................ 53

Como aplicar na prtica? .......................................................................................59


4.1. Processo de adoo de jogos educacionais ............................................ 61
4.2. Exemplo 1: Project Detective ......................................................................... 65
4.2.1. Identificar meta(s) instrucionais ............................................................. 65
4.2.2. Analisar aprendizes e contexto ............................................................... 66
4.2.3. Conduzir anlise instrucional .................................................................. 67
4.2.4. Descrever objetivos de desempenho ................................................... 69
4.2.5. Desenvolver instrumentos de avaliao ............................................. 71
4.2.6. Desenvolver estratgias instrucionais .................................................. 72
4.2.7. Desenvolver & selecionar materiais instrucionais ........................... 75
4.2.8. Selecionar jogos educacionais ................................................................ 76
4.2.9. Desenvolver jogos educacionais ............................................................ 78
4.2.10.Projetar e conduzir avaliaes ................................................................ 82
Wangenheim & Wangenheim

4.3.

Exemplo 2: Algoritmos de Ordenao .......................................................89

4.3.1. Identificar meta(s) instrucionais ..............................................................89


4.3.2. Analisar aprendizes e contexto ...............................................................90
4.3.3. Conduzir anlise instrucional ...................................................................91
4.3.4. Descrever objetivos de desempenho ...................................................93
4.3.5. Desenvolver instrumentos de avaliao ..............................................93
4.3.6. Desenvolver estratgias instrucionais ..................................................94
4.3.7. Desenvolver & selecionar materiais instrucionais ...........................97
4.3.8. Selecionar jogos educacionais ................................................................98
4.3.9. Desenvolver jogos educacionais ............................................................99
4.3.10.Projetar e conduzir avaliaes ............................................................. 104

Lies aprendidas .................................................................................................. 107


5.1. Onde chegamos? ............................................................................................. 109
5.2. Algumas lies aprendidas .......................................................................... 110
5.3. Vale a pena? ...................................................................................................... 111
Referncias ............................................................................................................... 113

6 Ensinando Computao com Jogos

CAPTULO 1

Introduo

8 Ensinando Computao com Jogos

Sobre o que este livro?


Este livro sobre como ensinar computao usando jogos. Foca em como
ensinar computao em cursos no nvel superior e/ou treinamentos profissionais. Mas, as ideias apresentadas tambm podem ser facilmente adaptadas
para outras reas e/ou outros nveis de ensino.
O livro aborda trs questes chave:
1. Por que usar jogos para ensinar?
2. possvel de usar jogos para ensinar tambm computao como uma rea
das cincias exatas?
3.Como, na prtica, ensinar computao com jogos?
Esse livro voltado ao ensino com jogos. Ele no aborda uma outra tendncia
que tambm pode ser observada nos ltimos anos na rea de computao,
que o ensino usando jogos como objeto a ser desenvolvido pelos alunos, por
exemplo, em disciplinas de programao.

Publico alvo
O livro destinado principalmente a professores e/ou instrutores de treinamentos profissionais de computao e reas afins, que procuram formas para
melhorar o ensino nas suas disciplinas ou cursos.
O livro tambm pode ser utilizado por designers instrucionais e desenvolvedores de jogos educacionais, que focam mais diretamente no desenvolvimento
desse tipo de objeto de aprendizagem.

Porque este livro?


Ns comeamos pesquisar nessa rea pelas nossas prprias necessidades
de melhorar o ensino nas nossas disciplinas observando que mtodos tradicionais como aulas expositivas no motivam os alunos de hoje e no os levam
a aprender de forma mais profunda. Ento, vendo a necessidade de mudar o
estilo de ensino de um ensino focado no professor para um ensino voltado
aprendizagem do aluno, procuramos estratgias e metdos de ensino que
mais ativamente envolvem o aluno no momento de ensino/aprendizagem.
Wangenheim & Wangenheim

Entre esses mtodos, comeamos usar jogos com bastante sucesso. Principalmente, pelo fato de que jogos como mtodo de ensino oferecem diversas
vantagens pelos prprios elementos de jogos, como a interao social, o desafio, competio e a recompensa - o que de forma intrnseca motiva os alunos e
os mantm focados e participando ativamente nas atividades de ensino, ajudando-os a aprender.
Comeamos no incio mais focados nas nossas proprias reas - Engenharia
de Software, Gerncia de Projetos e Estruturas de Dados, mas vendo o potencial de jogos no s para essas reas, ampliamos a nossa pesquisa tambm
para os demais reas de computao e tentamos nesse livro da uma viso
mais generalizada.
Esperamos, que com esse livro podemos ajudar voc dando ideias e ferramentas para que voc possa experimentar tambm esse mtodo de ensino
nas suas disciplinas e, dessa forma, contribuir para a melhoria da formao
dos profissionais futuros na rea de computao.
Mais informaes e material voc pode tambm obter nos nossos web sites
http://www.gqs.ufsc.br/software-engineering-education e
http://www.incod.ufsc.br.
Gostariamos tambm muito ouvir as suas opines, feedback e sugestes e
agradecemos se voc compartilhar esses comentrios conosco atravs do
email incod@incod.ufsc.br.

10 Ensinando Computao com Jogos

CAPTULO 2

Por que usar


jogos para
ensinar?

12 Ensinando Computao com Jogos

O que o aluno de computao precisa aprender?


Primeiramente precisamos revisar o que um aluno da rea de computao,
precisa aprender.
Usando como base as recomendaes de currculo para cursos de computao da ACM e IEEE [ACM05], podemos observar que um aluno de computao precisa adquirir competncias de diversas reas, incluindo algoritmos,
programao, arquitetura de computadores, engenharia de software, segurana, computao paralela entre outras. E, isso em diversos nveis de
aprendizagem, incluindo o nvel de conhecimento em que o aluno aprende
lembrar os conceitos, o nvel da compreenso em que ele aprende classificar,
estruturar e organizar o conhecimento at o nvel da aplicao em que o aluno
se torna capaz de aplicar o conhecimento em situaes concretas. E, ele precisa aprender no s conhecimento, mas tambm habilidades como trabalhar
em equipe e desenvolver atitudes profissionais.

Competncias (conhecimento, habilidades e atitudes) a serem adquiridas por um


aluno de computao.

Wangenheim & Wangenheim 13

Agora a questo como o aluno de computao pode aprender todas essas


competncias? At hoje o mtodo de ensino predominante no nvel superior
so aulas expositivas [Dja11], nas quais professores falam e os alunos ouvem.
Aulas expositivas so adequadas para a apresentao de conceitos abstratos
e relatos de fatos de forma eficiente, principalmente, para turmas grandes.
Entretanto, elas tambm tm diversas desvantagens.
Uma das desvantagens desse tipo de aulas que pesquisas mostram que alunos em aulas expositivas perdem a concentrao depois de aproximadamente
10-15 minutos [BT11][Bra10]. Ento comeam a conversar com seu colega,
mandam mensagens no celular ou simplesmente adormecem. A partir da, sua
absoro do contedo reduz-se drasticamente.
Alm disso, estratgias instrucionais como aulas expositivas ou leitura so
somente capazes de provocar uma aprendizagem superficial relacionada a
nveis de aprendizagem mais baixos [Wag70].

Cone de aprendizagem de Dale [Wag70]

14 Ensinando Computao com Jogos

Para levar o aluno a aprender de forma mais profunda, necessita se outra


estratgias que levam o aluno a exercitar a aplicao de conhecimento de
alguma maneira, por exemplo, ele fazendo um apresentao ou simulando a
aplicao do conhecimento.
A forma tradicional de ensino excessivamente centrada no professor, faz com
que falte aos estudantes oportunidade para aplicao prtica dos conceitos
[SD05][Che08].
Alm disso, aulas expositivas so consideradas chatas e no ajudam em motivar o aluno a aprender. Isso, principalmente levando em considerao, que os
nossos alunos hoje - representando a gerao Y - so acostumados de se
comportar de forma intensamente interativa e esperam um retorno imediato.
Dessa maneira, podem ter consequncias negativas como o mau preparo de
profissionais futuros na nossa rea por no levar os alunos em aprender adequadamente a aplicao do conhecimento na prtica. Ou por se desmotivar
podem j desistir durante o curso o que pode ser um fator dos nmeros
extremamente elevados da evaso nos cursos de computao no s aqui no
Brasil, mas no mundo inteiro.
Nesse contexto, essencial que ns repensamos a forma pela qual ns ensinamos computao para minimizar os impactos negativos e para tornar o processo de ensino-aprendizagem mais efetivo.
Mas ento, se o objetivo do ensino ajudar os alunos a aprender, a questo
como nos podemos ter certeza de que os alunos vo aprender o que ns desejamos que aprendam?
Pesquisas demonstram que precisamos mudar o foco do ensino de um ensino
orientado ao professor/instrutor a um ensino orientado ao aluno em que ele se
envolve ativamente em atividades de aprendizagem [Rog93]. Sem tirar a
importncia do papel desempenhado pelo professor, precisamos lembrar que
o que o aluno faz realmente mais importante na determinao do que
aprendido do que o que o professor faz.

Wangenheim & Wangenheim 15

Eu ouo, e esqueo.
Eu vejo, e me lembro.
Eu fao, e compreendo.
Confncio

Com esse objetivo precisamos alm de aulas expositivas usar outros mtodos
instrucionais voltados mais a aprendizagem ativa [BE91].
Alunos para aprender de forma mais profunda precisam ativamente participar,
adotando metodos instrucionais que requisitam o aluno de participar em tarefas cognitivas de nveis mais altos [SPS09], como, por exemplo, laboratrios,
exerccios ou anlise de estudos de casos.
Recentemente, criou-se a expectativa de que jogos e dinmicas educacionais
sejam um meio bastante vantajoso para completar o ensino das competncias
relacionadas rea de computao. E, atualmente, vrios jogos educacionais
j so utilizados no ensino de computao, como, SimSE [BNH03] na rea de
engenharia de software, PM Master [GvW12] para ensinar gerncia de projetos, jogos de algoritmos de ordenao [BWW12] ou CyberCiege [Cyb12]
para ensinar segurana, entre outros.

16 Ensinando Computao com Jogos

Mtodos instrucionais

Wangenheim & Wangenheim 17

Jogos educacionais
Aprendizagem baseado em jogos (Game-based Learning) lida com a aplicao de jogos que tem resultados de aprendizagem definidos. Geralmente,
so concebidos de forma a equilibrar a competncia a ser aprendida com a
jogabilidade.
Dentro desse contexto um jogo educacional precisa satisfazer as duas dimenses: sendo um jogo - o que significa sendo uma competio entre adversrios
que agem sobre restries que so as regras do jogo para ao final vencer; e
ser educacional - o que significa que precisa ser projetado para ensinar um
determinado assunto (baseado em [Abt2002] e [DLR96]).
Mais detalhadamente, jogos so definidos por vrios elementos principais, que
em si de forma implcita trazem diversas vantagens no uso de jogos como
mtodo instrucional.

Principais elementos de jogos


18 Ensinando Computao com Jogos

Objetivos
Um dos principais elementos de jogos so os objetivos. O jogador, ao participar de um jogo, possuir sempre um objetivo, como, por exemplo, finalizar no
menor tempo ou como primeiro, alcanar o nvel mais elevando de proficincia
ou ser simplesmente o melhor entre vrios competidores. Os objetivos tambm contribuem para criar a motivao proporcionando prazer ao jogador.

Regras e restries
Alm disso, cada jogo tm um conjunto de regras, que definem o que pode ser
feito e o que no o que ao final torna o jogo justo. Regras tambm foram os
jogadores a tomar caminhos especficos para atingir os objetivos e garantem
que todos os jogadores tomam caminhos semelhantes.
Restries podem ser introduzidas por recursos ou incentivos que podem ser
ganhos ou perdidos, como, p.ex. dinheiro ou vidas ou pelo estabelecimento de
prazos para determinadas aes. Podem ser definidas tambm como dependncias/condies em forma de SE ..... ENTO .... AES definindo que um
jogador s pode executar certas aes, se certas condies forem cumpridas.

Narrativa
Muitos jogos tambm so baseados numa narrativa, um arcabouo de faz-deconta que fornece um fundo de fico para o jogo e motiva as aes. Isso pode
ser principalmente observado em RPGs -Role Playing Games - onde a prpria
estria envolve todo o jogo. Por outro lado, tambm existem jogos que no tm
nenhum tipo de narrativa, como, por exemplo, o jogo de cartas UNO.

Interao
Um dos fatores mais importante de jogos a interao, que pode variar de um
aluno jogando individualmente ou em grupo contra os outros. Dependendo da
concepo do jogo, essa interao pode at permitir que um jogador influencie
o status do jogo de outros.

Wangenheim & Wangenheim 19

Desafio, competio & conflito


Jogos tambm oferecem o elemento de desafio, competio e conflito, um dos
elementos que mais cria a fascinao para jogos. Colocando o elemento de
desafio no jogo, ajude em manter pessoas continuar jogando e previne que o
jogo se torna montono. Como, por exemplo, no jogo Farmville, onde periodicamente novos pedidos so feitos ao jogador para plantar certo tipos de verduras. Isso, em jogos educacionais tambm explorado da maneiro de
acompanhar o nvel de aprendizagem do aluno e constantemente colocar
novos desafios ao aluno.
O elemento de competio que jogos oferecem um dos principais fatores de
motivao intrnseca e que no s mantm os alunos focados na atividade,
mas tambm motiva eles de aprender mais para ao final ganhar o jogo.
Temos repetidamente ns impressionado com o quanto os alunos simplesmente querem ganhar, e ento no necessitam muito de outros tipos de recompensa. Isso, bem diferente a outros tipos de exerccios mais tradicionais,
que muitas vezes precisam valer nota para assegurar que os alunos fazem.
Com jogos, basicamente o reconhecimento dos alunos que ganharam suficiente como recompensa.
O elemento do conflito motiva os jogadores perseguir ativamente algum objetivo, enquanto os obstculos evitam que os objetivos sejam facilmente
alcanados. Fontes de conflitos incluem: outros jogadores, elementos de realidade do jogo e o tempo. Esse elemento - principalmente , se permite o conflito
entre os jogadores, como, por exemplo, no jogo Ludo, em que voc pode eliminar um peo do seu adversrio, criam a sensao de Schadenfreude, o que
contribui no prazer do jogador.

20 Ensinando Computao com Jogos

Recompensa e feedback
Um dos principais elementos motivadores em jogos a recompensa.

surpreendente como muitos


desenvolvedores esquecem que so as vitrias
e os tesouros - no os obstculos - que fazem
as pessoas interessadas em jogar no primeiro
lugar. Se voc para de dar as cenouras, que
iro manter os jogadores entusiasmados, ou
pior ainda, se voc comear a puni-los por sua
curiosidade, voc est afastando as pessoas
que querem usufruir do seu jogo.
Neal & Jana Halford

Recompensas podem ser oferecidas de diversas formas. Normalmente, so


dadas em forma de prover aos jogadores o acesso a novos recursos ou permitir, que os jogadores faam coisas que antes no eram possveis.
No final do jogo, a recompensa tipica de ser o vencedor ou ter uma pontuao maior num ranking entre os jogadores. E claro, principalmente jogos educacionais precisam dar um feedback ao aluno mostrando o resultado obtido e
indicando o claramente onde ele acertou e onde errou durante o jogo.

Wangenheim & Wangenheim 21

Benefcios de usar jogos


Atravs desses prprios elementos dos jogos - eles em si podem trazer diversos benefcios para o ensino [Pren01].
Eles principalmente jogos de simulao podem oferecer um ambiente seguro em que o aluno pode experimentar diversas alternativas e visualizar as
consequncias. Dessa forma aprendendo com os prprios erros [PRK01] e
isso sem, por exemplo, sofrer um colapso nervoso na vida real ou levar um
projeto real ao fracasso.

Jogo permitindo aprender com erros numa equivalncia virtual do mundo real
(Screenshot do Jogo INTEL IT Manager 3 (http://itmanager3.intel.com))

Alm disso, utilizar abordagens de jogos permite ao estudante aprender


fazendo, reduzindo assim a lacuna existente entre teoria e prtica [CBH05].

22 Ensinando Computao com Jogos

Jogos - principalmente jogos de computador - tambm permitem fornecer um


feedback instantneo e customizado a cada aluno o que pode ser difcil
usando outras estratgias principalmente com turmas grandes.
Alm disso eles facilitam a imerso do aluno na aprendizagem e mantm ele
no jogo at a vitria. Algo que muitas vezes no conseguimos atingir com outros mtodos instrucionais. Por exemplo, usando exerccios tradicionais muitos
alunos tipicamente comeam fazer outras coisas, lendo email ou at saiam da
sala. Com jogos no, eles - pela interao social e pela vontade de ganhar ajudam muito nessa questo de manter os alunos focados na atividade de
ensino.

Alunos imersos na atividade de aprendizagem.

Alm de, claro, tornar o processo de aprendizagem mais divertido.

Wangenheim & Wangenheim 23

24 Ensinando Computao com Jogos

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