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Ensinando
Computao
com Jogos
12-15004
CDD-004.07
ndice
1
Introduo ..................................................................................................................... 7
1.1. Sobre o que este livro? ................................................................................... 9
1.2. Publico alvo ............................................................................................................ 9
1.3. Porque este livro? ................................................................................................ 9
3.2.
4.3.
CAPTULO 1
Introduo
Publico alvo
O livro destinado principalmente a professores e/ou instrutores de treinamentos profissionais de computao e reas afins, que procuram formas para
melhorar o ensino nas suas disciplinas ou cursos.
O livro tambm pode ser utilizado por designers instrucionais e desenvolvedores de jogos educacionais, que focam mais diretamente no desenvolvimento
desse tipo de objeto de aprendizagem.
Entre esses mtodos, comeamos usar jogos com bastante sucesso. Principalmente, pelo fato de que jogos como mtodo de ensino oferecem diversas
vantagens pelos prprios elementos de jogos, como a interao social, o desafio, competio e a recompensa - o que de forma intrnseca motiva os alunos e
os mantm focados e participando ativamente nas atividades de ensino, ajudando-os a aprender.
Comeamos no incio mais focados nas nossas proprias reas - Engenharia
de Software, Gerncia de Projetos e Estruturas de Dados, mas vendo o potencial de jogos no s para essas reas, ampliamos a nossa pesquisa tambm
para os demais reas de computao e tentamos nesse livro da uma viso
mais generalizada.
Esperamos, que com esse livro podemos ajudar voc dando ideias e ferramentas para que voc possa experimentar tambm esse mtodo de ensino
nas suas disciplinas e, dessa forma, contribuir para a melhoria da formao
dos profissionais futuros na rea de computao.
Mais informaes e material voc pode tambm obter nos nossos web sites
http://www.gqs.ufsc.br/software-engineering-education e
http://www.incod.ufsc.br.
Gostariamos tambm muito ouvir as suas opines, feedback e sugestes e
agradecemos se voc compartilhar esses comentrios conosco atravs do
email incod@incod.ufsc.br.
CAPTULO 2
Eu ouo, e esqueo.
Eu vejo, e me lembro.
Eu fao, e compreendo.
Confncio
Com esse objetivo precisamos alm de aulas expositivas usar outros mtodos
instrucionais voltados mais a aprendizagem ativa [BE91].
Alunos para aprender de forma mais profunda precisam ativamente participar,
adotando metodos instrucionais que requisitam o aluno de participar em tarefas cognitivas de nveis mais altos [SPS09], como, por exemplo, laboratrios,
exerccios ou anlise de estudos de casos.
Recentemente, criou-se a expectativa de que jogos e dinmicas educacionais
sejam um meio bastante vantajoso para completar o ensino das competncias
relacionadas rea de computao. E, atualmente, vrios jogos educacionais
j so utilizados no ensino de computao, como, SimSE [BNH03] na rea de
engenharia de software, PM Master [GvW12] para ensinar gerncia de projetos, jogos de algoritmos de ordenao [BWW12] ou CyberCiege [Cyb12]
para ensinar segurana, entre outros.
Mtodos instrucionais
Jogos educacionais
Aprendizagem baseado em jogos (Game-based Learning) lida com a aplicao de jogos que tem resultados de aprendizagem definidos. Geralmente,
so concebidos de forma a equilibrar a competncia a ser aprendida com a
jogabilidade.
Dentro desse contexto um jogo educacional precisa satisfazer as duas dimenses: sendo um jogo - o que significa sendo uma competio entre adversrios
que agem sobre restries que so as regras do jogo para ao final vencer; e
ser educacional - o que significa que precisa ser projetado para ensinar um
determinado assunto (baseado em [Abt2002] e [DLR96]).
Mais detalhadamente, jogos so definidos por vrios elementos principais, que
em si de forma implcita trazem diversas vantagens no uso de jogos como
mtodo instrucional.
Objetivos
Um dos principais elementos de jogos so os objetivos. O jogador, ao participar de um jogo, possuir sempre um objetivo, como, por exemplo, finalizar no
menor tempo ou como primeiro, alcanar o nvel mais elevando de proficincia
ou ser simplesmente o melhor entre vrios competidores. Os objetivos tambm contribuem para criar a motivao proporcionando prazer ao jogador.
Regras e restries
Alm disso, cada jogo tm um conjunto de regras, que definem o que pode ser
feito e o que no o que ao final torna o jogo justo. Regras tambm foram os
jogadores a tomar caminhos especficos para atingir os objetivos e garantem
que todos os jogadores tomam caminhos semelhantes.
Restries podem ser introduzidas por recursos ou incentivos que podem ser
ganhos ou perdidos, como, p.ex. dinheiro ou vidas ou pelo estabelecimento de
prazos para determinadas aes. Podem ser definidas tambm como dependncias/condies em forma de SE ..... ENTO .... AES definindo que um
jogador s pode executar certas aes, se certas condies forem cumpridas.
Narrativa
Muitos jogos tambm so baseados numa narrativa, um arcabouo de faz-deconta que fornece um fundo de fico para o jogo e motiva as aes. Isso pode
ser principalmente observado em RPGs -Role Playing Games - onde a prpria
estria envolve todo o jogo. Por outro lado, tambm existem jogos que no tm
nenhum tipo de narrativa, como, por exemplo, o jogo de cartas UNO.
Interao
Um dos fatores mais importante de jogos a interao, que pode variar de um
aluno jogando individualmente ou em grupo contra os outros. Dependendo da
concepo do jogo, essa interao pode at permitir que um jogador influencie
o status do jogo de outros.
Recompensa e feedback
Um dos principais elementos motivadores em jogos a recompensa.
Jogo permitindo aprender com erros numa equivalncia virtual do mundo real
(Screenshot do Jogo INTEL IT Manager 3 (http://itmanager3.intel.com))
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