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CRDITOS
Design e Desenvolvimento: S. Coleman Charlton
Exemplos de Aventuras: John David Ruemmler, Richard H.
Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon
Material e Pesquisa sobre a Terra-mdia: Peter C. Fenlon,
Bruce R. Neidlinger, Terry K Amthor, Coleman Charlton
Arte da Capa e Ilustraes dos Personagens: Angus McBride
Arte Interna: Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis
Loubet, Jim Holloway
Layouts e Grficos da Capa: Rick O que Merp Britton,
Pete Fenlon
Mapa: Pete Fenlon
Produo: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry
Amthor, Coleman Charlton, Larry Simms
Contribuies ao Sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon, Kurt
H. Fisher, Bruce Neidlinger
Contribuies Editoriais: Terry Amthor, Stephen Bouton,
Chirs Christensen, Pete 50 pginas de raas demais?
Fenlon, Bruce Esta regra estpida Neidlinger, John Mondo
Bizarro Ruemmler, Larry Simms
Contribuies Especiais: Tom Williams, Nancy A Amora da
Califrnia Cranwell, Howard Faa o meu dia Higgins, Sam
Eu Gosto de Mulheres Grandes Irvin, Deane no form, no
paycheck Begiebing, Leonard fossa Cook
Playtesting: Olivia Eu sou a VERDADEIRA Olivia
Johnston, Olivia No, eu sou a VERDADEIRA Olivia Irwin,
Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry Billy Amthor, Dave
Mano Dixon, Chris sneaked not snuck Christensen, Steven
loadrunner Bouton, Brian Meio-ano/Meio-elfo Bouton,
James rio na cara do desemprego Blevins, Elizabeth o que
um 00? Roberts, Larry nada de prisioneiros Simms, Heike
Kubasch.
Typesetting by Graphic Communications.
Verso brasileira, The Luther Blissett Translation Project.
Xilogravuras de: 1800 Xilogravuras por Thomas Bewick and
His School, Editadas por Blanche Cirker, Publicadas pela Dover
Publications Inc. New York.
&
2 Edio dos EUA, Julho de 1986.
Traduo Brasileira, Julho de 2003.
Produzido e distribudo pela IRON CROWN ENTERPRISES, Inc. P.O. BOX 1605, Charlottesville, VA 22902.
Produzido e distribudo por THE LUTHER BLISSETT TRANSLATION PROJECT. (De algum lugar na Intern et.)
Stock #RP8000
Copyright 1984, 1986 TOLKIEN ENTERPRISES, uma diviso da ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, Ca. Middle-earth Role
Playing (MERP), The Hobbit, e The Lord of The Rings e todos os personagens e locais neles vistos, so propriedades registradas da
TOLKIEN ENTERPRISES.
(Hahahahahaha para esta ltima linha!)
ISBN 0-915795-31-0
ndice
Parte I
ROLE PLAYING
NO MUNDO DE TOLKIEN
Introduo ....................................................................................4
O Que Um Jogo de Interpretao?................................4
Aventurando-se na Terra-Mdia .......................................5
O Lugar Chamado Terra-Mdia........................................5
Um Exemplo de Aventura de RPG....................................6
Parte II
COMO JOGAR:
AS REGRAS E DIRETRIZES
1.0 INTRODUO ..............................................................8
1.1 APRENDENDO A USAR MERP ....................................8
1.2 DEFINIES E CONVENES ....................................8
[Pgina 3]
ndice (cont.)
Introduo
RPG na Terra-mdia
AVENTURANDO-SE NA TERRA-MDIA
Voc pode ser um Elfo, ou um Hobbit, ou um Homem, ou
mesmo um Orc com Middle-earth Role Playing (MERP). Voc
pode comer bolos no Condado, ler atentamente livros em
Valfenda, ou lutar contra Drages no Urzal Seco. Melhor que
simplesmente ler sobre os servos do Maligno, voc pode fazer
algo para det-los. Combata os Cavaleiros Negros ou espione os
homens de Mordor qualquer coisa que voc acredite que possa
ajudar a cumprir sua misso. Mas lembre-se, os perigos so
muitos!
MERP mexe com sua imaginao e transforma seus sonhos em
ao. Por permitir que voc tome parte num drama em
andamento, este jogo leva voc para caminhar ousadamente pela
Terra-mdia.
MJ: Drogo, faa uma jogada de manobra para ver quo bem
voc se esgueira para a torre. Ele rola um 47 (nos dados de 0100), o MJ rola uma jogada de orientao para os Orcs,
indicando para o MJ que nada notado por ambos os lados.
Voc consegue e no percebe nada incomum. Voc est agora a
3 metros da torre e tem uma boa idia de sua forma. O resto do
grupo pode vir ao seu sinalizar.
Drogo: Eu volto um pouco de forma que haja uma rvore entre
mim e a torre, e aceno para que o grupo avance.
Resto do Grupo: Ns nos movemos cuidadosamente.
MJ: Cada um de vocs faa uma jogada de manobra. Eles
rolam 86, 35 e 46; o MJ rola um 62 para os Orcs; nenhum dos
lados nota qualquer coisa, mas os Orcs esto se tornando mais
ativos e podem subir as escadas e sair logo. Vocs no
percebem nada incomum.
MJ: Aqui est um esboo da torre e das vizinhanas imediatas.
A torre quadrada e tem dois pavimentos. A face do seu lado
desmoronou junto com o pavimento superior, mas as outras trs
paredes e o teto continuam relativamente intactos. O teto tem
alguns buracos. A parede oposta a vocs tem um buraco onde a
porta principal costumava estar. Vocs podem ver um bocado de
entulho mas no h nada mais a dentro.
Os jogadores (ou o MJ) ento marcam suas posies no esboo.
MJ: Todos decidam suas aes para esta rodada.
Drogo: Eu me movo lentamente em direo do lado direito da
torre e olho dentro usando a parede para me encobrir.
Naug: Eu me movo por trs de Drogo com minha besta
preparada.
Chinta Kari: Eu vou com Naug.
Agonar: Eu sigo Chinta.
MJ: Todos faam uma jogada de manobra. Eles rolam 24, 89,
93 e 62; os Orcs rolam um 65, e esto se preparando para subir
as escadas. Todos vocs se movem para o final da parede
direita e olham ao redor. Vocs vem um interior de 5 por 5
metros com montes de entulhos consistindo de rochas, madeira,
moblia arruinada e outros detritos. H o que parece ser uma
grande arca (cerca de 120x60x60cm) sob o entulho na parede
diretamente oposta, cruzando o interior da torre. Vocs tambm
vem o que parece ser uma escada levando para baixo do canto
esquerdo mais distante. O que vocs fazem nesta rodada?
Drogo: Eu me movo bem lentamente para dentro da torre ao
longo da parede onde estou, observando as escadas.
Chinta Kari: Eu cruzo para a parede do outro lado e comeo a
remover o entulho da arca, procurando por quaisquer itens
mgicos ou esplios.
Naug: Eu miro entre as escadas e a porta principal, de tal forma
que eu possa disparar para qualquer das duas se algo acontecer.
Agonar: Eu preparo meu feitio de Levitao.
Ele rola um 02 e falha com sua espada curta, ento ele rola um
49 e a arma cai de sua mo.
MJ: Espetacular movimento Drogo, o Orc nem mesmo nota
voc e continua em frente. Naug, voc e o Orc chegam at Chinta
Kari, e podem atacar na prxima rodada. Chinta Kari, voc est
completamente consciente do que est acontecendo. O que todos
vocs fazem agora?
Drogo: Eu pego minha espada curta.
Agonar: Eu lano meu feitio de Sono sobre o Orc para tentar
salvar Chinta. Como s me preparei por uma rodada tenho uma
modificao de -15 para meu ataque.
Chinta Kari: J que no sou muito boa em combate, eu caio e
puxo a arca sobre mim. A arca grande o suficiente para ela
caber dentro.
Naug: Eu me lano em direo ao Orc e tento parti-lo ao meio.
MJ: O feitio de Agonar lanado primeiro, ento Chinta Kari
deve manobrar para puxar a arca sobre ela a tempo, ento o Orc,
que mais rpido que Naug, atacar Chinta Kari, e finalmente
Naug atacar o Orc. Drogo est fora de ao enquanto recupera
sua espada.
Agonar rola um 68 de ataque, o Orc tira um 17 numa Jogada de
Resistncia e cai no sono. Chinta Kari se abaixa mas poderia
no ter evitado o golpe do Orc se Agonar no o tivesse posto
para dormir. Naug prossegue em seu ataque no agora
adormecido Orc e lhe causa 40 pontos de dano, um crtico de
Corte E e um crtico de Esmagamento C, resultando em um
Orc inconsciente e com a perna quebrada. O Orc e a arca caem
sobre Chinta Kari causando-lhe 5 pontos de dano e um crtico de
Desequilbrio A, que lhe causa mais 4 pontos de dano e a
atordoa por 1 rodada.
A aventura poderia continuar com o grupo tendo as opes de
explorar o resto da agora deserta torre, perseguir o Orc (que pode
ter ido buscar ajuda), deixar a rea, ou alguma outra ao ou
combinao de aes. Naug e Agonar recebero grandes
quantidades de pontos de experincia por seus feitios e mortes,
e Drogo eventualmente manobra para recuperar sua espada curta
mas no sua auto-estima. Chinta Kari pode ter uma grande
surpresa quando ela abrir a caixinha que pegou sem que o resto
do grupo notasse (a caixa tem uma armadilha de agulha
envenenada em seu fecho que ir golpe-la a no ser que ela seja
capaz de detectar a armadilha e evitar dispar -la).
Introduo s Regras
Definies
10
Atributos
Raas e Culturas
11
12
Habilidades
Habilidades
13
ACROBACIAS (AG) Este bnus usado para manobras areas ou
desviar de objetos manobras de quedas controladas (i.e., mergulhar),
mergulhos horizontais, rolar, saltar sobre, desviar, balanar, etc.
Tambm ajuda a reduzir os efeitos de falhas.
ARMADILHAS (IG) Este bnus usado para construir armadilhas com
os recursos disponveis. O bnus subtrado de qualquer jogada de
percepo (veja a Seo 2.32) feita para detectar uma armadilha
construda usando esta habilidade.
ASTRONOMIA (IT) Este bnus usado para observar estrelas,
navegar e observao climtica. Pode ser usado para tentar determinar
datas, direes, localizaes especficas, e o padro climtico local para
as prximas 24 horas.
ATUAO (PR) Este bnus usado para impressionar os outros,
desenvolver novas identidades, pedir, etc.
AVALIAO (IG) Este bnus usado para determinar ou estimar o
valor de um objeto ou bem. Um MJ pode tambm desejar usar este
bnus para avaliar o bnus intrnseco de um item (ex.: o BO +10 de uma
arma, o bnus de +15 de uma gazua, o BD +5 de uma armadura, etc.).
Esta habilidade se aplica apenas a bnus de itens, ela no se aplica a
capacidades especiais e encantados (ex.: ela no ir identificar que uma
espada matadora-de-orcs, que uma varinha pode lanar Raios de
Fogo, que uma gazua pode lanar Detectar Armadilhas, etc.).
BARCOS (IT) Este bnus usado para manobrar botes movidos a remo
ou vara, e pequenos barcos (ex.: remar, guiar, ancorar, manejar velas, etc.).
CAVERNAS (IG) Este bnus usado para determinar o curso natural e
traado de uma caverna (passagem ou cmara) e para tentar moviment os
restritos numa caverna.
CONTORCIONISMO (AG) Este bnus usado para manipular o
prprio corpo de modo a passar atravs de pequenas aberturas ou
absorver o impacto de esmagamentos sbitos (que no quedas). Ajuda a
escapar de amarras, etc.
CULINRIA (IT) Este bnus usado para detectar comida estragada,
ou para preparar e neutralizar ervas perigosas e ingredientes culinrios.
Inclui preparao de poes bem como preparar refeies.
DANA (IG) Este bnus usado para tentativas de recriar uma dana
observada, incluindo rituais mgicos, etc.
DISCURSAR (PR) Este bnus usado para impressionar, entreter ou
manipular outros indivduos ou grupos.
ENTALHAR (AG) Este bnus usado para moldar um objeto de
madeira, osso ou material similar.
ESQUIAR (AG) Este bnus usado para manobras de esquiar ou deslizar.
FERREIRO (ST) Este bnus usado para trabalhar com metais
normais para criar ou reparar objetos (ex: armadura de metal e armas).
FLECHAS (AG) Este bnus usado para fazer uma flecha usando
madeira, metal, papel e/ou penas.
JOGATINA (IT) Este bnus usado para jogar qualquer jogo que
possua um elemento de sorte significativo.
LAOS (IG) Este bnus usado para reconhecer e amarrar ns, tranar
cordas e fazer emendas, ou quando fazendo uma manobra enquanto suspenso
por uma corda ou linha flexvel anloga, ou quando lanando uma linha.
MEDITAO (PR) Este bnus usado para entrar, deixar e explorar
transes meditacionais.
MSICA (AG) Este bnus empregado no uso de qualquer
instrumento, e qualquer linguagem musical escrita.
NAVEGAO (IT) Este bnus usado para manobras de navegao e
conhecimento das guas.
PRIMEIROS SOCORROS (IG) Este bnus usado para aplicar
cuidados ou tratamento de emergncia, tais como tentativas de parar ou
diminuir sangramento ou deterioraes danosas.
SINAIS (IG) Este bnus usado para qualquer forma de comunicao
por sinais (ex.: semforos, linguagem de sinais, sinais de fumaa, etc.).
SOBREVIVNCIA (IT) Este bnus usado para encontrar qualquer
fonte local de gua potvel, ervas, ou animais e plantas comestveis.
Tambm pode ser usada para localizar coisas num ambiente urbano (i.e.,
procurar, sair perguntando).
TRABALHO EM COURO (AG) Este bnus usado para trabalhar com
peles e criar itens de couro (ex.: armadura de couro, boleadeiras, etc.).
TRAPAA (PR) Este bnus usado para qualquer manobra
envolvendo jogo de mos: roubar bolsos, truques visuais confusos e
brincadeiras de prestidigitao.
TRATAR ANIMAIS (PR) Este bnus usado para reunir, auxiliar ou
manipular animais. Atividades tpicas incluem: treinar animais, curar
animais, carregar e guiar veculos puxados por animais, manipular
animais de rebanho (ex: ovelhas, gado, etc.).
14
2.4 PROFISSES
Cada personagem deve ter uma profisso, algumas vezes
chamada classe de personagem. A profisso de um personagem
reflete que o treinamento inicial e aprendizado moldaram seus
padres de pensamento, afetando assim sua percia em
desenvolver certas habilidades e capacidades. Uma profisso no
probe o desenvolvimento de habilidades, ela meramente torna
certas habilidades mais difceis de aprender e outras mais fceis
de desenvolver. Qualquer personagem pode desenvolver
qualquer habilidade sob esse sistema. Seguem descries de seis
profisses:
PATRULHEIRO (Ladro):
Atributo Primrio
Agilidade
Bnus Profissionais +1 por nvel para as habilidades com armas
+1 por nvel para as habilidades Gerais
+2 por nvel para as habilidades de
Subterfgio
+3 por nvel para Percepo
Restries de Feitios Pode aprender listas de feitios abertas de
apenas uma esfera ( sua escolha). Ele
pode lanar apenas feitios de 1, 2, 3,
4 e 5 nveis.
Um Patrulheiro um personagem treinado em manobras,
observao, emboscada e, de forma limitada, combate. Suas
reas de desenvolvimentos primrias so subterfgio e
habilidades gerais, ele tambm pode desenvolver habilidades
com armas e armaduras. Entretanto, muito difcil para ele
aprender a usar feitios ou itens mgicos. Em certas sociedades e
circunstncias, um Patrulheiro um excelente ladro ou
assassino.
GUERREIRO (Combatente):
Atributo Primrio
Fora
Bnus Profissionais +3 por nvel para as habilidades com armas
+1 por nvel para as habilidades Gerais
+2 por nvel para Desenvolvimento Fsico
Restries de Feitios Pode aprender listas de feitios abertas de
apenas uma esfera ( sua escolha). Ele pode
lanar apenas feitios de 1, 2 e 3 nveis.
Um Guerreiro um personagem treinado nas artes de combate
e luta. Suas reas primrias de desenvolvimento so as
habilidades com armas, manobras com armadura, e
desenvolvimento fsico. difcil para um guerreiro aprender a
usar subterfgio, feitios, itens mgicos e linguagens; ele tem
pouco interesse ou aptido por tais ocupaes.
Profisses
BARDO (Pau-pra-toda-obra):
Atributo Primrio
Presena
Bnus Profissionais +1 por nvel para as habilidades com armas
+1 por nvel para as habilidades Gerais
+1 p/ nvel para as habilidades de Subterfgio
+1 por nvel para as habilidades Mgicas
+1 por nvel para ataques com feitios bsicos
+1 por nvel para Percepo
Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de
Essncia e listas de feitios de Bardo,
entretanto ele pode lanar feitios da lista
aberta de Essncia apenas de 1, 2, 3, 4
e 5 nveis (nenhuma restrio para sua
lista de Bardo).
Um Bardo um personagem com algum treinamento em
quase todas as categorias de habilidades. Sua rea primria de
desenvolvimento linguagens, mas ele pode aprender seus
prprios feitios de Bardo, e da lista aberta de feitios de
Essncia; alm de poder desenvolver, num grau limitado,
habilidades com armas e manobras.
Background
15
MAGO (Feiticeiro):
Atributo Primrio
Inteligncia
Bnus Profissionais +2 por nvel para ler de runas
+2 por nvel para usar itens
+3 por nvel para feitios de ataque
direcionado
+2 por nvel para ataques com feitios bsicos
Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios
de Essncia e listas de feitios de Mago.
Um Mago um personagem treinado na evocao de feitios
que retiram seu poder da Essncia, a fora que existe em tudo e
em todos. Suas reas primrias de desenvolvimento so
habilidades mgicas e aprendizado de listas de feitios. muito
difcil para um Mago aprender a usar armas e armadura; o Mago
confia mais em seus feitios que em armas ou manobras
normais. Um Mago no pode vestir armadura, elmo ou protees
quando estiver lanando feitios. Isto se aplica a todos os
personagens lanando feitios de Essncia (veja a Seo 4.5).
ANIMISTA (Clrigo):
Atributo Primrio
Intuio
Bnus Profissionais +1 por nvel para ler de runas
+1 por nvel para usar itens
+1 por nvel para habilidades gerais
+2 por nvel para ataques com feitios
direcionados
+2 por nvel para ataques com feitios bsicos
+1 por nvel para percepo
Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de
Canalizao e listas de feitios de Animista.
Um Animista um personagem treinado na evocao de
feitios que retiram seu poder dos Valar atravs da Canalizao.
Suas reas primrias de desenvolvimento so aprendizado de
feitios, mas ele capaz de se desenvolver em quaisquer
categorias de habilidades. Ele no pode vestir qualquer armadura
de metal, elmo de metal ou protees de metal, quando estiver
lanando feitios. Isto se aplica a todos os personagens lanando
feitios de Canalizao (veja a Seo 4.5).
2.5 BACKGROUND
16
Pontos de Experincia
17
NVEL DO
OPONENTE
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
50
200
250
300
350
400
450
500
550
600
650
45
150
200
250
300
350
400
450
500
550
600
40
130
150
200
250
300
350
400
450
500
550
35
110
130
150
200
250
300
350
400
450
500
30
100
110
130
150
200
250
300
350
400
450
25
90
100
110
130
150
200
250
300
350
400
20
80
90
100
110
130
150
200
250
300
350
15
70
80
90
100
110
130
150
200
250
300
10
60
70
80
90
100
110
130
150
200
250
5
50
60
70
80
90
100
110
130
150
200
NOTA: Se o nvel do oponente for maior que 10, um aumento de 50 pontos extras concedido para cada nvel acima de 10.
NVEL DO
FEITIO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
90
100
100
100
100
100
100
100
100
100
80
90
100
100
100
100
100
100
100
100
70
80
90
100
100
100
100
100
100
100
60
70
80
90
100
100
100
100
100
100
50
60
70
80
90
100
100
100
100
100
40
50
60
70
80
90
100
100
100
100
30
40
50
60
70
80
90
100
100
100
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
NVEL DO
OPONENTE
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
para cada nvel
acima do 10
para si mesmo*
A
3
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
CRTICO CAUSADO
B
C
D
5
8
10
10
15
20
20
30
40
30
45
60
40
60
80
50
75
100
60
90
120
70
105
140
80
120
160
90
135
180
100
150
200
E
13
25
50
75
100
125
150
175
200
225
250
+5
+10
+15
+20
+25
100
200
300
400
500
Rotineiro -------------------------------Fcil -------------------------------------Leve-------------------------------------Mdio ----------------------------------Difcil ----------------------------------Muito Difcil---------------------------Extremamente Difcil ----------------Loucura Total-------------------------Absurda ---------------------------------
0
5
10
50
100
150
200
300
500
Pontos de Experincia
18
Agonar
130
0
70
200
110
310
Chinta
109
105
0
214
46
260
Drogo
0
110
0
110
250
360
Naug
608
0
0
total
608 = 1132
160
768
metade
do total
566
19
Agonar
Chinta
Drogo
Naug
PE
GANHO
470
370
570
928
PE
NOVOS
33950
13770
10334
19868
NVEL
NOVO
4
2
2
2
TOTAL REQUERIDO
DE PONTOS DE EXPERINCIA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
10000
20000
30000
40000
50000
70000
90000
110000
130000
20
O Papel do Personagem
21
22
Criando um Personagem
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Guardio Dnadan.
Animista Meio-elfo.
Guerreiro Rohr.
Patrulheiro Hobbit.
Maga Elfa Noldor.
Mago Humano (na verdade um dos Istari).
Guerreiro Ano.
Bardo Elfo Noldor.
Guerreiro Elfo Sindar
Animista Humano (na verdade um dos Istari).
Gerando as Estatsticas
23
HABILIDADE ou CAPACIDADE
Movimento e Manobra:
Sem Armadura e Couro
Cota de Malha e Placas de Metal
BO de Luta
BO de Projteis e Arremesso
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Liderana & Influncia
Desenvolvimento Fsico
Bnus Defensivo
Lance de Resistncia de Essncia
LR de Canalizao
LR versus Veneno
LR versus Doena
ATRIBUTO
APLICVEL
AG
ST
ST
AG
AG
IT
AG
IG
PR
IG
IT
IG
IT
AG
IT
PR
CO
AG
IG
IT
CO
CO
Bnus
Normal
______
+20
+10
______
+0
______
Bnus Bnus
Racial Total
______ ______
Intuio
(IG)
(IT)
44
______
85
______
+0
______
+5
______
______ ______
______ ______
Presena
(PR) ______
63
______
+0
______ ______
Aparncia
(AP) ______
ATRIBUTOS
Fora
Agilidade
Constituio
Inteligncia
______ ______
______ ______
24
LR Essncia:
LR Canalizao:
LR Veneno:
LR Doena:
Inteligncia
(IG)
Intuio
Presena
(IT)
(PR) ______
63
Aparncia
(AP) ______
82
Atributo
Itens
Especial
Especial
______ IG
______ IT
______CO
______CO
______
______
______
______
______
______
______
______
______
______
+5
______
+5
______
+0
______
+5
______
______
+0
Bnus Total
LR _______
LR _______
LR _______
LR _______
+0
______
______
+0
______
______
______
+5
______
Tabelas de Raas
25
RAA
Hobbit
Umli
Ano
Wose
Homem **
Meio-elfo
Elfo Silvestre
Elfo Sindar
Elfo Noldor
Meio-orc *
Troll *
Orc *
Meio-troll *
Uruk-hai *
Olog-hai *
AG
CO
IG
IT
PR
ESS
CNL
VEN
DOE
Hobbit
Umli
Ano
-20
+5
+5
+15
0
-5
+15
+10
+15
0
0
0
-5
-5
-5
-5
-5
-5
+50
+20
+40
+20
0
0
+30
+5
+10
+15
+5
+10
Wose
Homem
Dnedain
0
+5
+5
0
0
0
+5
0
+10
0
0
0
0
0
0
-5
0
+5
+20
0
0
0
0
0
0
0
+5
0
0
+5
Meio-elfo
Elfo Silvestre
Elfo Sindar
Elfo Noldor
+5
0
0
0
+5
+10
+10
+15
+5
0
+5
+10
0
0
0
+5
0
+5
+5
+5
+5
+5
+10
+15
0
0
0
0
0
0
0
0
+5
+10
+10
+10
+50
+100
+100
+100
Meio-orc
Orc
Uruk-hai
+5
+5
+10
0
-5
0
+5
+15
+20
0
-10
0
0
-10
-5
-5
-10
-10
0
0
0
0
0
0
+10
+20
+20
0
+5
+5
Meio-troll
Troll
Olog-hai
+10
+15
+20
-5
-10
-5
+10
+15
+15
-5
-15
-5
-5
-15
-10
-5
-10
-10
0
0
0
0
0
0
+15
+30
+20
+5
+10
+10
SIGNIFICADO: ESS Essncia; CNL Canalizao; VEN Veneno; DOE Doena; ST Fora; AG Agilidade; CO Constituio;
IG Inteligncia; IT Intuio; PR Presena.
26
Nvel
Listas de Feitios
chance
1) Adnaico
2) Westron
3) Quenya
4) Sindarin
5) Rohirrico
6) Hobbit
7) Silvestre
1) Caminhos do Movimento
2)
3)
4)
5)
6)
7)
[ X ]
[
]
[
]
[
]
[
]
[
]
[
]
Nveis 5%
Nveis 2%
MOVIMENTO & M A N O B R A :
Sem Armadura
Nmero
Couro Leve
Mximo
Couro Rgido
de
Cota de Malha
Nveis
HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos):
1-M Cortante
2-Mos
Projtil
Armas de Haste
HABILIDADES GERAIS:
Cavalgar
Nadar
HABILIDADES MGICAS:
Ler Runas
Usar Itens
HABILIDADES DIVERSAS E BNUS:
Desenvolvimento Fsico
27
Elfos Silvestres
Meio-elfos
Hobbits
Beornings
Nmenorianos Negros
Corsrios
Dorwinrim
Dnedain
Dunlendings
Orientais
Haradrim
Lossoth
Rohirrim
Homens Rurais
Homens Urbanos
Variags
Homens da Floresta
Woses
Orcs
Uruk-hai
Meio-orcs
Trolls
Olog-hai
Meio-trolls
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
HABILIDADES COM ARMAS:
1-M Cortante
1-M Concusso
2-Mos
Arremesso
Projteis
Armas de Haste
HABILIDADES GERAIS:
Escalar
Cavalgar
Nadar
HABIL. DE SUBTERFGIO:
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
HABILIDADES MGICAS:
Ler Runas
Usar Itens
DIVERSAS:
Desenvolvimento Fsico
Percepo
% DE CHANCE DE OBTER
UMA LISTA DE FEITIOS*
# DE NVEIS DE LINGUAGEM
ADICIONAIS
Elfos Noldor
Elfos Sindar
MOVIMENTO
E MANOBRA:
Anes
Umli
1
0
1
3
1
3
3
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
2
1
0
2
0
1
0
1
0
1
0
1
2
1
0
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
1
3
0
0
1
0
1
2
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
3
0
0
1
1
3
2
1
1
3
3
1
1
3
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1
1
2
3
0
4
0
1
0
0
0
3
1
1
0
0
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
2
0
1
0
0
0
3
0
1
0
0
0
2
0
0
0
0
2
2
0
0
0
1
1
0
2
1
0
0
1
1
0
2
0
0
1
1
0
0
1
0
1
1
1
2
0
1
0
1
1
0
1
0
2
1
2
1
0
0
1
2
2
1
0
0
1
0
2
0
0
0
3
0
2
2
0
0
0
1
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
2
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
2
0
0
4
0
1
0
3
0
1
0
1
4
1
1
1
1
1
0
3
0
1
1
0
0
0
3
1
0
0
0
0
5
2
0
0
0
0
4
2
0
0
1
0
0
0
0
1
0
1
2
1
1
2
2
1
3
1
1
1
2
0
0
2
0
2
0
1
3
0
0
5
0
2
1
0
1
1
5
0
1
0
5
0
0
7
0
0
0
2
0
8
1
0
1
1
0
0
1
0
4
0
3
0
1
3
0
2
1
0
0
1
1
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
2
0
0
0
3
0
0
0
4
0
0
0
2
0
0
0
5
1
1
0
4
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
4
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
4
0
0
2
4
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
2
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
3
2
2
1
1
3
1
3
1
3
1
1
2
4
3
1
2
0
2
0
1
0
3
0
3
1
2
1
2
1
3
1
2
1
2
1
1
1
2
1
2
1
3
1
2
0
3
1
2
0
5
0
5
1
4
0
5 40 30 20 10 0
3 10 5 10 10 2
3 15 5
3 10 8
# DE PONTOS DE BACKGROUND 4 4 2 3 4 3 5 5 3 5 5 3 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 2 2 3 1 1 2
* Se o jogador obtiver num lance de dados (D100) um resultado igual ou menor que este nmero, este personagem aprende a lista de feitio. A escolha desta
lista de feitio no feita at que o jogador tenha escolhido uma profisso para seu personagem, pois a escolha deve ser feita dentro das restries de sua
profisso (veja a Seo 2.4) e raa (veja a Seo 2.21).
Ist o permite ao jogador aumentar os nveis de linguagens que ele j conhece devido sua raa (at um nvel de 5), ou permite que ele escolha outras
linguagens e desenvolva nveis nela, ou uma combinao das duas possibilidades.
28
Constituio
Abrv. Valor
(ST) ______
98
91
(AG) ______
90
(CO) ______
Bnus
Normal
______
+20
+10
______
+10
______
Bnus
Racial
______
+5
+0
______
+10
______
Inteligncia
(IG)
Intuio
(IT)
44
______
85
______
+0
______
+5
______
Presena
63
(PR) ______
+0
______
+0
+0
______
______
+0
+5
______
______
+5
+5
______ ______
Aparncia
(AP) ______
82
ATRIBUTOS
Fora
Agilidade
ESFERA: Canalizao
PONTOS DE PODER: 1
PONTOS DE EXPERINCIA: 0
Bnus
Total
______
+25
+10
______
+20
______
Percepo
Varak escolhe uma espada larga +15 como seu item especial,
e anota um +15 na coluna Item da linha 1-M Cortante.
HABILIDADES COM ARMAS (Bnus Ofensivos):
______ _______ST ______
______
+15
1-M Cortante
______________
Opes de Background
29
ATRIBUTO
PRIMRIO ESFERA BNUS DE HABILIDADE DA PROFISSO (por Nvel)
Guerreiro
ST
*
Patrulheiro
AG
*
Mago
IG
Ess.
Animista
IT
Can.
Guardio
CO
Can.
Bardo
PR
Ess.
* - pode escolher qualquer das duas esferas.
(+1) Habilidades Gerais; (+2) Desenvolvimento Fsico; (+3) Habilidades com Armas;
(+1) Habilidades com Armas, Hab. Gerais; (+2) Habilidades de Subterfgio; (+3) Percepo.
(+2) Ler Runas, Usar Itens, Feitios Bsicos; (+3) Feitios Direcionados.
(+1) Ler Runas, Usar Itens, Hab. Gerais, Percepo; (+2) Feitios Direcionados, Feitios Bsicos.
(+2) Habilidades com Armas, Percepo, Esgueirar/esconder; (+3) Habilidades Gerais.
(+1) Hab. c/ Armas , Hab. Gerais, Hab. de Subterfgio, Hab. Mgicas, Feitios Bsicos, Percepo.
JOGADA ITEM
0160
Item mgico com bnus +10 para qualquer habilidade com a qual o
item usado (ex.: uma maa +10 pode aumentar o BO com maa em
10 quando usada em combate, gazuas +10 podem dar um bnus +10
para arrombar fechaduras, uma sela +10 pode dar um bnus +10
cavalgar, uma armadura +10 pode aumentar seu BD em 10, etc.). O
jogador pode escolher o tipo de item.
OU
Item adicionador de feitio +1: Permite ao evocador lanar um
feitio adicional por dia sem gastar pontos de poder (veja a Seo
4.56). sugerido que tais itens tenham comprimento de ao menos
90 cm e devam ser carregados nas mos.
LINGUAGENS
Aprende uma linguagem com nvel de habilidade de 5
CAPACIDADES ESPECIAIS
JOGADA CAPACIDADE
0150
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
9600
6189
Item de feitio dirio: um item que permite que um feitio seja lanado
um certo nmero de vezes por dia sem gastar pontos de poder (veja a
Seo 4.56): um feitio de 1 nvel quatro vezes por dia, um feitio de 2
nvel trs vezes por dia, um feitio de 3 nvel duas vezes por dia, ou um
feitio de 4 nvel uma vez por dia. O jogador pode escolher qualquer
feitio (4 nvel ou menor) e o tipo do item (se o MJ julgar apropriado)
OU o Mestre de Jogo e o jogador concordar num item mgico especial
(ex.: um cantil que torna a se encher uma vez por dia, uma corda que se
amarra e desamarra por conta prpria, uma mochila que no possui
peso a despeito de seu contedo, etc.).
9000
DINHEIRO EXTRA
JOGADA
0102
0305
0615
1625
2635
3645
4655
5665
6670
7175
7680
8185
8690
9194
9597
9899
00
MONTANTE
1 mo
2 mo
5 mo
10 mo
15 mo
20 mo
30 mo
35 mo
40 mo
50 mo
60 mo
70 mo
80 mo
100 mo
125 mo
150 mo
200 mo
30
3
4
2
0
Desenv. Fsico
Linguagens
Movimento e Manobra
Listas de Feitios
2
1
2
1
HABILIDADES DE SUBTERFGIO:
Emboscar
Esgueirar/Esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
chance
1) Caminhos do Movimento
[ X
2) Aspectos da Natureza
[ 20 ]
3)
]
]
Aprontando o Personagem
31
CATEGORIA
Movimento & Manobra
Habilidades com Armas
Habilidades Gerais
Habilidades de Subterfgio
Habilidades Mgicas
Desenvolvimento Fsico
Linguagens
Listas de Feitios *
* Especial, veja acima.
GUERREIRO
MAGO
3
5
2
2
0
3
0
0
0
0
2
0
5
1
2
5
PROFISSO
ANIMISTA
PATRULHEIRO
1
1
2
1
2
1
2
5
1
3
3
5
0
2
1
0
GUARDIO
BARDO
2
3
4
2
0
2
1
1
0
2
2
2
3
1
3
2
CATEGORIAS:
MOVIMENTO
& MANOBRA:
HABILIDADES
COM ARMAS:
HABILIDADES
DE SUBTERFGIO:
HABILIDADES
GERAIS:
HABILIDADES
MGICAS:
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
1-Mo Cortante
1-Mo Concusso
2-Mos
Arremesso
Projteis
Armas de Haste
Emboscada
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Peso em Kg
1,4
vestindo
2,2
1,4
vestindo
vestindo
5,0
peso em Kg
Equipamento inicial
5,0
Elmo de couro
vestindo
Escudo
6,8
Adaga
0,4
2 Aljavas de 20 Flechas cada
2,6
Mochila
1,0
Saco de dormir
2,2
Impermevel
1,8
Pederneiras
0,2
Corda superior de 30m
2,6
5 tochas
2,5
Odre (cheio)
0,4
Raes de viagem (1 semana)
6,0 .
31,2 Kg
Carga e Bnus
32
-25 . =
+0 .
BNUS
25
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
52
54
56
58
60
62
64
66
68
70
+1 para cada nvel acima de 20 (ex.: 72 bnus para nvel de habilidade 22).
at 16
At 20
at 27
at 36
at 45
at 54
18 27
30
60
NA
NA
NA
NA
NA
at 36
20
35
60
80
NA
NA
NA
at 45
15
25
40
60
NA
NA
NA
at 54
15
20
30
40
60
NA
NA
at 63
10
15
25
35
40
60
NA
at 72
10
15
20
30
35
40
60
at 80
5
10
15
25
30
35
45
at 90
5
10
15
20
25
30
35
at 100
5
10
15
20
25
30
35
at 110
0
10
10
15
20
25
30
at 120
0
10
10
15
20
25
30
at 126
0
5
10
15
15
20
25
at 135
0
5
5
10
15
20
25
at 150
0
0
5
10
10
20
25
at 180
0
0
0
5
10
15
20
NOTA: Uma penalidade adicional de 5 adicionada penalidade mxima acima para cada 5 Kg acima de 72 Kg.
at 63
at 72
NA
NA
NA
NA
NA
NA
60
50
45
40
35
30
30
25
25
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
60
55
50
45
40
35
35
30
33
Nveis 5%
Nveis 2%
MOVIMENTO & M A N O B R A :
+5
+10
Sem Armadura
Nmero _______
______AG
-2 5
+10
Couro Leve
Mximo _______
______AG
+15
+10
Couro Rgido
de _______
______AG
+10
+25 ST
Cota de Malha
Nveis _______
______
-2 5
+25 ST
Placas de Metal
_______
______
Bnus
Bnus
Especial Especial
Bnus
Total
+15
MM________
-30
MM________
xxxxxx
_______
________
+0
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
_______
_______
_______
_______
________
________
________
________
-15
-30
-45
-60
+2
_______
+2
_______
+2
_______
+2
_______
+15
_______
_______
________
________
_______
_______
_______
_______
+10
+2
______AG
_______
_______
+25 ST _______
+2
______
_______
________
________
________
________
_______
_______
_______
_______
+3
_______
_______
+3
_______
_______
+3
_______
_______
+3
_______
_______
________
+18
_______ MM________
+13
_______ MM________
-2 5
_______
+5
_______
________
________
________
________
-2 5
_______ PE _________
+12
_______ MM/ME ______
-2 5
_______ ME ________
+10
_______ ME ________
HABILIDADES MGICAS:
+5
_______
Ler Runas
+5
Usar Itens
_______
-2
5
Feitios Direcionados _______
+0
_______IG
_______ _______
+5
_______IT
_______ _______
+10
______AG
_______ _______
________
________
________
+5
_______ ME _________
+10
_______ ME _________
-1 5
_______ BO _________
_______
_______
_________
-5
_________
+5
+10
_______
xxxxxx
xxxxxx
+20 CO _______
______
+5
+2
_______IT
_______
+5 PR xxxxxx
______
xxxxxxXX _______
_______
_______
_________
_________
_______
_______
HABILIDADES SECUNDRIAS:
__________________
Cavernas
_______
+25
______
+0 __
IG xxxxxx
_______
________
_______ ___
PE ________
+25
_______
________
_______
_______
_______
_______
_______
________
________
________
________
_______
_______
+5
_______
+5
_______
+5
_______
+5
_______
+25 ST
______
+25 ST
______
+25 ST
______
+10
______AG
HABILIDADES GERAIS:
+5
+10
_______
Escalar
______AG
+5
+5
_______ _______IT
Cavalgar
+5
+10
Nadar
_______
______AG
+5
+0
Rastrear
_______IG
_______
HABILIDADES DE SUBTERFGIO:
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Armadura: ____________________
Couro Rgido
Couro
Elmo (-5 Percepo):____________
Prot. Braos (-5 BOs): _____________
No
Prot. Pernas (-5 MMs):____________
No
Escudo (+25 BD): _______________
Sim
-2 5
_______
+5
_______
+24
_______
+5
_______
xxxxxx
+10 AG
______
+0
______
IG
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
+5 IT
______
+20 CO
______
xxxxxx
______
+20 CO
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
________
________
________
-5
MM________
-1 0
MM________
-6 0
MM________
+62
BO ________
+2
BO ________
+32
BO ________
-13
BO ________
+17
BO ________
+32
BO ________
+18
_______ MM________
+10
+18
_______
ME ________
+49
PE _________
+17
ME _________
+5
ME _________
+0
BO _________
+10
BD ________
+0
LR ________
+5
LR ________
+25
LR ________
LR ________
+25
O Sistema do Mundo
34
4.1 O CENRIO
O cenrio para um jogo pode variar de acordo com a
quantidade de tempo, esforo, ou dinheiro que um Mestre de
Jogo deseja empreender. Afortunadamente para um Mestre
utilizando a Terra-mdia, uma enorme quantidade do trabalho j
foi realizada por J. R. R. Tolkien. Material mais detalhado
tambm est disponvel na forma dos mdulos da I.C.E.
Acessrios de jogo, como mapas e desenhos so ingredientes
importantes para um cenrio realista.
Com o propsito de gradualmente trazer Mestres de Jogo
iniciantes para a interpretao, MERP ir simplificar o processo
de planejar e construir um cenrio para um jogo. Os trs tipos
bsicos de cenrios definidos em MERP so: reas civilizadas, o
campo, e locais de aventura. Cada tipo de cenrio satisfaz uma
necessidade diferente num jogo de interpretao de fantasia,
enquanto os trs juntos fornecem um sistema para lidar com a
maioria das situaes que surgiro durante um jogo.
O Cenrio
35
1) Mapas e esboos.
2) Uma descrio dos habitantes e visitantes.
3) Uma lista de preos de servios, suprimentos e equipamentos
disponveis.
4) Algum tipo de esboo das informaes e pistas disponveis.
5) Um esboo das instalaes de cura e recuperao.
6) Um esboo dos possveis perigos e aventuras.
4.12 O CAMPO
O campo num jogo de interpretao de fantasia inclui todas as
reas do mundo que no sejam locais de aventura (veja a Seo
4.13) ou reas civilizadas (veja a Seo 4.11). O campo um
cenrio no qual os personagens podem viajar, acampar, explorar,
patrulhar, esconder e fugir de foras perseguidoras. No campo os
personagens tambm podem encontrar criaturas e outros
personagens, resultando em emboscadas, lutas, encontros,
avistamentos, etc. Estas atividades e como resolv-las so
detalhadas na seo 5.2. Basicamente, o campo o cenrio geral
onde se situam as reas civilizadas e os locais de aventura.
O campo que um Mestre usa pode ser representado por um
simples esboo a lpis de uma pequena rea marcado com as
principais caractersticas do terreno, as localizaes das reas
civilizadas, e as localizaes dos locais de aventura.
Alternativamente, o campo pode incluir toda a Terra-mdia de
uma forma bastante geral (dos mapas nos trabalhos de J. R. R.
Tolkien e do mapa do continente da Terra-mdia da I.C.E.),
junto com mapas muito detalhados e descries da regio
especfica que serve de cenrio para o jogo. Em geral, um campo
adequado (veja a Parte III para um exemplo completo) pode ser
descrito provendo-se:
Personagens No-Jogadores
36
Personagens No-Jogadores
37
Lobisomens
Mearas
Mewlips
Moscas de Mordor
Mmakil
Nazgl
Olog-hai
Orcs
Trolls
Vampiros
Wargs
Wights
38
4.3 O ENREDO
O enredo para um jogo de interpretao de fantasia consiste
das polticas gerais do mundo, das atividades e objetivos dos
personagens no-jogadores, dos propsitos e incentivos dos
personagens jogadores, e das interaes entre todos estes
elementos. Um enredo pode ser to simples quanto uma torre
arruinada habitada por bandidos e seus tesouros (os personagens
jogadores querem a pilhagem). Por outro lado, um enredo pode
ser to complexo quanto o de O Senhor dos Anis. Ns
sugerimos um enredo simples para iniciantes. A Parte III fornece
tal enredo com um castelo guardando a possibilidade para
tesouros e aventuras.
4.31 POLTICAS GERAIS
Traar as polticas gerais para um jogo ajuda o Mestre a tomar
decises a respeito das aes de personagens no-jogadores. Isto
tambm o ajuda a trazer os backgrounds dos personagens
jogadores vida. Tambm prov um molde para o curso geral de
eventos nas regies atravs das quais os personagens jogadores
viagem. Por exemplo, uma guerra ou incurso armada pode
tomar lugar numa rea que os personagens jogadores estejam se
aventurando.
As Polticas do Mundo As polticas da Terra-mdia durante a
Segunda e Terceira Eras so bem simples: Sauron e suas foras
esto tentando tomar o mundo conhecido atravs de conflito
direto (guerra) ou atravs da subverso e corrupo dos Povos
Livres. Os Povos Livres esto tentando (de uma forma
desunificada) resistir expanso de Sauron e esperanosamente
derrot-lo. No meio ns temos as foras neutras sendo
influenciadas pelos dois extremos. Alm de tudo, estas culturas e
reinos separados tm seus prprios objetivos e polticas internas.
A situao poltica especfica (Quo poderoso Sauron? O qu
ele est fazendo? O qu os Povos Livres esto fazendo? etc.)
deve ser baseada na poca que o jogo est acontecendo. Mestres
de Jogo podem coletar o material necessrio sobre estes assuntos
nos trabalhos de Tolkien e no Campaign and Adventure
Guidebook to Middle-earth da I.C.E.
A Quarta Era (isto , aps a destruio de Sauron e dO Anel)
permite uma flexibilidade maior para determinar as polticas da
Terra-mdia. O Mestre de Jogo pode desenvolver qualquer tipo
de situao poltica que deseje, restrita apenas pela histria das
eras anteriores. Durante este perodo, ns sugerimo s que as
organizaes polticas principais sejam imprios, reinos, guildas,
grupos religiosos, e coisas do tipo. Muitos conflitos na Terramdia podem ser resultado dos conflitos entre tais grupos.
Organizaes verdadeiramente malignas (ao contrrio de outras
de interesses prprios) podem ser includas na forma das foras
remanescentes de Sauron, piratas, bandidos, etc.
Polticas Regionais As polticas da regio especfica onde se
do as aventuras deve ser mais detalhada que as polticas do
mundo. Perguntas que podem ser respondidas incluem: As foras
de Sauron so ativas na rea? Sauron est corrompendo os
governantes locais? Os governantes locais j so maus? Os
governantes locais esto em conflito? Onde so os quartis
generais dos lados opostos? Como ambos os lados tratam os
personagens no envolvidos no conflito? Em resumo, quaisquer
atividades dos nativos que possam afetar os personagens
jogadores deve ser descrita.
4.32 OBJETIVOS E PLANOS DOS NPCS
Os objetivos e planos de qualquer personagem no-jogador
significativo deve ser anotado. O objetivo de um fazendeiro pode
ser guardas sua colheita; lojistas e comerciantes querem vender
caro e comprar barato; oficiais locais querem recolher impostos e
manter as coisas tranqilas; etc. Personagens mais incomuns
podem ter objetivos pessoais que entrem em conflito ou
coincidam com os personagens jogadores. Tais objetivos devem
ser cuidadosamente decididos.
Mgica e Feitios
39
4.51 ESSNCIA
A esfera da Essncia utiliza o poder que existe em todos e em
tudo em Arda, e na Terra-mdia em particular. A Essncia na
Terra-mdia tem sua fonte nA Msica (A Ainulindal) que
criou Arda e a ordem das coisas. Um personagem que lance
feitios da Essncia, dela extrai seu poder, o molda, e o
transforma em seus feitios. Muitos dos verdadeiramente
poderosos feitios de Essncia lidam com as foras elementais
da natureza: fogo, terra, gua, vento, luz, frio, etc. Quanto mais
material inerte estiver sobre a pessoa que est lanando feitios
de Essncia, mais difcil se torna manipular a Essncia. Assim,
quando lanando ou usando um feitio de Essncia, NENHUMA
armadura, protetores ou elmo pode ser vestido.
4.52 CANALIZAO
Os Valar so a prole de Eru (Deus) que veio para Arda para
completar A Msica. A esfera da Canalizao utiliza o poder dos
Valar canalizado atravs do personagem lanando feitios. J
que os Valar no so parte dA Msica (eles ajudaram a
desenvolver parte dA Cano, e Morgoth corrompeu parte
dela), a Canalizao independente da Essncia. Um
personagem lanando feitios de Canalizao extrai diretamente
do poder de um ou mais dos Valar, embora isto usualmente
no requeira a cooperao consciente dos Valar envolvidos.
Desta forma, feitios desta esfera no necessariamente refletem a
natureza dos Valar enquanto estes feitios sejam relativamente
sutis e de baixo nvel (ex.: cura, deteco, etc.). Feitios mais
poderosos e de nvel mais alto no inclu dos em MERP podem
requerer consentimento ativo dos Valar (os Valar incluem
Morgoth, de forma que feitios malignos podem ser evocados se
o poder vier dele). O metal interfere com a extrao de poder dos
Valar, de modo que armadura, elmos e protees de metal, no
podem ser vestidas enquanto lanando um feitio de
Canalizao.
40
Mgica e Feitios
Mgica e Feitios
41
Varinha
Cetro
Tamanho
Mnimo
30cm
70cm
Carga
Mxima
10
30
Nvel Mximo
de Feitio
2
5
Cajado
1,5m
100
10
10
3
5
15
10
40
100
10
15
50
30
80
150
20
30
100
120
200
30
45
150
150
250
40
60
200
200
300
60
90
300
400
80
120
400
500
100
150
500
600
125
200
600
700
150
225
750
800
recarregar uma varinha, cetro ou cajado aps ter sido exaurido custa metade do custo do feitio embutido.
* Feitios de canalizao custam o dobro destes preos.
** Uma vez por dia; adicione metade do custo para cada vez adicional por dia. Este custo dobrado se o item for menor que uma adaga.
Religio
42
4.6 RELIGIO
Eru e os Valar
Eru o Deus nico de Arda, e os Valar so seus servidores.
Isto , os Valar que vivem em Aman. Eru originalmente os
designou para tutela do mundo e embora eles tenham removido
a si mesmos da interao direta com a Terra-mdia logo aps a
Queda de Nmenor em 3319 da S.E. eles ainda tentam manter
o equilbrio das coisas. Atravs de seus agentes (os Magos ou
Istari) eles ajudaram os Povos Livres na luta contra Sauron. Os
Valar sentem que uma interveno justificada, desde que eles
no faam mais do que acertar um erro, ou combater poder com
poder. Tanto os Magos quanto Sauron so Valar menores, estes
seres so chamados Maiar.
Os Valar incluem um nmero de seres que normalmente
existem como espritos e que tomam forma fsica apenas quando
lidando com criaturas menores, ou visitando a Terra-mdia.
Alguns, como Morgoth, Sauron e os Balrogs ficaram
escravizados nos corpos que adotaram como resultado de
despender em excesso seu poder interior. Embora eles pudessem
originalmente alterar sua aparncia segundo a vontade, seu Mal
os atou s suas formas abominveis.
Os quinze maiores Valar so freqentemente chamados os
Poderes de Arda ou Ainur. Eles so os mais reverenciados
habitantes da Terra-mdia. Dentro de seu grupo, os oito Aratar
(Enaltecidos) so proeminentes:
Manw Rei dos Valar. Senhor dos Ventos. Mestre do Ar e do Clima.
Varda Rainha dos Valar. Senhora das Estrelas. Esprito de Luz. A
Inflamadora.Tambm chamada Elbereth ou Elentri.
Ulmo Senhor dos Oceanos. Mestre das guas.
Aul O Ferreiro. Mestre da Terra. Senhor dos Ofcios. Fazedor das
Montanhas. Criador dos Anes. Tambm chamado Mahal.
Yavanna Nutridora. Mestra da Terra. Doadora dos Frutos. Guardi das
Plantas. Tambm chamada Kem entri.
Nmo Mestre dos Espritos. Guardio dos Mortos. Senhor da Morte.
Senhor dos Palcios da Espera. Tambm chamado Mandos.
Nienna Mestra do Luto, Compaixo e Sofrimento. Aquela que Chora. A
Conscincia.
Orom O Caador. Domador das Feras. Senhor das Florestas. Mestre dos
Ermos. Soprador da Trompa. Tambm chamado Araw, Aldaron ou Tauron.
Morgoth O Inimigo Negro j foi o mais poderoso dos Aratar, e de todos
os Valar, ele caiu em desgraa e foi lanado no Vazio. Chamado Melkor
(Aquele que se levante em Poder), ele tornou-se invejoso de seu senhor
Eru e desejava poder. Ele foi o Rei das Trevas e a origem do Mal o Mal
encarnado.
Os outros seis maiores Valar so: Vna, Senhora das Flores e da Msica;
Lessa, Danarina e Mestra da Juventude e Celebrao; Irmo, Mestre dos
Sonhos, Senhor das Vises, Lrien; Est , Curadora; Vair, Tecel do
Destino, esposa de Mandos.
4.71 FERIMENTOS
Ferimentos podem ocorrer como resultado de ataques, falhas e
feitios. Ferimentos tomam a forma de avarias, avarias por
rodada, atordoado por algumas rodadas, subtraes da atividade,
e ferimentos especficos a vrias partes do corpo. Estes
ferimentos so detalhados na Seo 6.65.
IHT-1 TABELA DE DETERIORAO DE ATRIBUTOS
RODADA APS A MORTE
JOGADA
16
718
Acima da 18
0110
0
0
0
1125
0
0
1
2650
0
1
2
5175
1
2
3
7690
1
2
4
9100
1
3
5
NOTA: O resultado numrico o valor subtrado do atributo.
TIPO DE FERIMENTO
Queimadura/Tecido
Osso/Msculo/Tendo
Cabea/rgos Internos
3 dias
5 dias
2 semanas
10 dias
15 dias
2 meses
25 dias
35 dias
Varia
% CHANCE DE
FALHA
12
150 mo
15
17
20
25
5% x Dias Morto
2% x Dias Morto
1% x Dias Morto
1% x Dias Morto
50 x Dias Morto
20 x Dias Morto
5 x Dias Morto
nenhum
250 mo
350 mo
500 mo
800 mo
4.72 MORTE
A morte (partida da alma) ocorre de um dos quatro modos a
seguir:
1) Morte Imediata Acontece um ferimento que causa a morte
imediata do personagem.
2) Avarias Excessivas Se um personagem recebe mais
avarias que total da soma de Pontos de Vida de seu
Desenvolvimento Fsico (veja Seo 2.32) com seu atributo
Constituio, a alma partir aps 6 rodadas. Se algum curar o
suficiente destes pontos (antes que se passem as 6 rodadas) para
que sejam menos que a soma mencionada acima, ento a morte
devido a danos excessivos no ocorrer.
43
Dinheiro e Clima
44
TEMPERATURAS PADRO
MS
Quente
1
15 24
2
13 21
3
13 24
4
18 29
5
24 35
6
27 40
7
32 46
8
32 46
9
24 38
10 21 32
11 18 29
12 15 29
Tpido
7 18
4 15
7 15
10 21
15 32
21 35
29 40
27 40
18 35
15 29
13 24
10 21
Temperado
(-12) 10
(-18) 7
(-12) 13
(-4) 18
10 24
21 35
18 35
21 38
13 29
7 21
(-1) 18
(-7) 13
Frio
(-18) 2
(-29) (-1)
(-12) 4
(-9) 13
(-7) 15
4 27
7 29
4 27
(-1) 15
(-7) 13
(-12) 7
(-18) 4
Glido
(-40) (-18)
(-45) (-18)
(-43) (-12)
(-32) (-4)
(-18) 4
(-7) 10
2 15
2 18
(-7) 10
(-18) 4
(-29) (-1)
(-34) (-9)
PRECIPITAO PADRO:
Meses
mido
Temperado
Seco
1
2
3
4
5
6
50 mm (20)
60 mm (25)
90 mm (20)
100 mm (75)
115 mm (80)
140 mm (85)
50 mm (20)
40 mm (15)
50 mm (02)
40 mm (15)
50 mm (20)
50 mm (20)
25 mm (10)
6 mm (02)
6 mm (02)
20 mm (08)
60 mm (20)
50 mm (20)
6 mm (02)
6 mm (02)
6 mm (02)
6 mm (03)
6 mm (03)
20 mm (07)
(01) *
(01) *
(01) *
(01) *
6 mm (02)
6 mm (03)
115 mm (80)
100 mm (75)
160 mm (95)
160 mm (90)
75 mm (45)
60 mm (25)
75 mm (30)
75 mm (30)
60 mm (25)
90 mm (35)
60 mm (25)
60 mm (25)
75 mm (30)
115 mm (45)
125 mm (50)
275 mm (95)
300 mm (99)
175 mm (70)
40 mm (15)
40 mm (15)
40 mm (15)
25 mm (10)
6 mm (03)
6 mm (02)
(01) *
(01) *
(01) *
(01) *
(01) *
(01) *
7
8
9
10
11
12
Chuvoso
Yestar (dia intercalado: Iule)
Narwain (Inverno)
265 mm (90)
Nnui (Inverno)
225 mm (85)
Gwaeron (Inverno)
265 mm (90)
Gwirith (Primavera)
265 mm (90)
Lothron (Primavera)
200 mm (80)
Nrui (Primavera)
100 mm (40)
Loend (dia intercalado: Meio-do-ano)
Cerveth (Vero)
60 mm (25)
rui (Vero)
40 mm (15)
Ivanneth (Vero)
50 mm (20)
Narbeleth (Outono)
125 mm (50)
Hithui (Outono)
150 mm (60)
Girithron (Outono)
200 mm (80)
Mettar (dia intercalado: Fim-do-ano)
rido
45
Atividade no Campo
46
5.24 ENCONTROS
Basicamente, em certos momentos o Mestre de Jogo faz uma
jogada aberta de atividade para verificar quanta ao h na
rea onde esto os personagens jogadores. Ento um dos
jogadores faz uma jogada aberta de anulao para determinar
quo bem o grupo evitou qualquer atividade. A diferena entre
estas duas jogadas cruzada com a densidade de habitao na
Tabela de Encontros ST-10.
Este processo chamado jogada de encontro e normalmente
executada a cada 4 horas quando um grupo esta se movendo e uma
vez durante cada perodo de sono (noite) quando o grupo acampa.
A Tabela ST-10 tambm inclui modificadores para jogadas de
atividade e modificadores para as jogadas de anulao.
47
ESTRADA
CAMPO
ABERTO
FLORESTA
ACIDENTADO
6,5
13
16
24*
24
40
6,5
11
13
19*
19
29
5
6,5
9,5
14,5**
14,5**
19**
3
6,5
8
11*
11*
16*
ACIDENTADO
& FLORESTA MONTANHOSO
3
5
5
6,5**
6,5*
9,5**
1,5
3
3
5**
5**
6,5**
* Requer que cada personagem faa uma jogada de manobra a cada 4 horas.
** Requer que cada personagem faa uma jogada de manobra a cada 2 horas.
DENSIDADE POPULACIONAL
130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
101120
121140
141160
161180
181200
201 +
Densa
v/
e/
e/
e/
e/
e/
e/
h/v
h/h
a/h
a/a
a/a
s/a
s/s
Moderada Leve
/
/
v/
/v
v/
/v
v/
v/v
e/
v/v
e/v
v/v
e/v
e/v
e/v
e/v
e/v
e/h
h/h
h/h
a/h
h/h
a/a
a/h
a/a
a/a
s/s
s/s
Desabitada
/
/v
/v
/v
/v
/v
/v
/h
v/h
e/h
e/h
h/a
a/a
s/s
Desolao
/
/
/
/
/v
/v
/h
/h
/h
v/a
e/a
h/a
a/s
s/s
48
Ao Ttica
ST-11 TABELA DE AO
AO
Preparar um Feitio
Lanar um Feitio
Ataque de Projtil
Carregar/Recarregar
Bloquear Projtil
INFORMAO ADICIONAL
E OPES
Pode movimentar-se 3m mais tarde.
Pode movimentar-se 6m mais tarde.
Pode movimentar-se 3m mais tarde.
Pode movimentar-se 3m mais tarde.
Metade do BO subtrado de um ataque de
projtil. Mais tarde pode realizar metade de
um movimento OU fazer um ataque corporal
com metade de seu BO.
Movimento
Manobra Esttica
Nenhuma ao adicional permitida.
CANCELAR AO Qualquer ao pode ser cancelada antes de
ser resolvida. O personagem deve ento executar uma das seguintes
aes durante a parte apropriada da rodada:
1) Luta corporal com metade de seu Bnus Ofensivo normal.
2) Mover-se metade de seu movimento normal.
3) Fazer uma manobra modificada em -30.
AO DE OPORTUNIDADE Qualquer ao pode ser atrasada
fazendo dela uma ao de oportunidade. Uma vez que a ao seja
atrasada, nenhuma outra ao poder ocorrer at que a ao de
oportunidade seja resolvida ou cancelada. Contudo, a ao de
oportunidade pode ser iniciada a qualquer momento durante a
rodada corrente ou seguinte.
NOTA: Se o Mestre de Jogo estiver usando direcionamento para os
personagens (veja a Seo 6.83), uma mudana de direcionamento
pode acompanhar o movimento, mesmo se o movimento for feito
em adio outra ao.
49
Naug
Move
Ataque
Oport.
Ataque
Oport.
PERSONAGENS
NO-JOGADORES
Orc #1 Orc #2 Orc #3
---- preparando p/ sair ---- terminando de aprontar Move
Move
Move Move
(morre)
Move
xxxxx
Move
(foge)
Move
Ataca
xxxxx
Orc
(acerta)
Limpa
xxxxx
Machado
Corre
(some)
Ataque
Oport.
(atira)
Move
Move
Ataca
Chinta
(adormece)
Fugiu Capturado
50
6.4 MOVIMENTO
O movimento simultneo para todos os personagens. Se
existirem conflitos (ambos os oponentes especificaram
movimentos), os jogadores devem escrever em que direo eles
desejam se mover. O Mestre de Jogo deve usar o bom senso para
interpretar a inteno de movimento de cada personagem, e os
personagens devem ser capazes de modificar seus movimentos
atuais durante o jogo de modo a reagir s circunstncias. Cada
personagem pode se mover at 15m mais seu bnus de
movimento e manobra vezes 0,3 metros sem uma jogada de
manobra, ou at o dobro disto (correndo) se ele for bem sucedido
numa jogada de manobra (veja a prxima seo).
Um personagem pode manusear itens e equipamento em sua
pessoa (ex.: desembainhar uma espada, erguer um escudo, pegar
algumas ervas, etc.), mas a distncia que ele pode se mover
diminuda em 3 metros para cada item manuseado (para aquela
rodada). O terreno tambm pode diminuir a velocidade de um
personagem: subir uma colina, atravessar um bosque denso,
cruzar um riacho, cruzar areia, etc. sugerido que o Mestre de
Jogo corte o movimento pela metade para tais terrenos.
6.41 CORRENDO MOVIMENTO DOBRADO
Se um personagem desejar se mover o dobro de seu
movimento normal (correr), o Mestre de Jogo deve determinar
uma dificuldade baseada na carga do personagem e no terreno.
Ento o personagem faz uma jogada de manobra modificada por
seu bnus de Movimento e Manobra, e aplica o resultado
Tabela de Movimento e Manobra MT-1. Se o resultado um
F, ento uma segunda jogada deve ser feita na Tabela de Falha
de Manobras FT-4. De outra forma o resultado um nmero. Se
o nmero for 100, o personagem pode mover-se com at o dobro
de sua taxa movimento normal. Para cada incremento de 10 que
o nmero estiver abaixo de 100, a taxa de movimento dobrado
diminuda em 3m. Para cada incremento de 10 que o nmero
estiver acima de 100 a taxa de movimento dobrado aumentada
em 3m.
O nmero de rodadas que um personagem capaz de correr
igual a seu bnus de Constituio mais 5. Para cada rodada
descansando ele ser capaz de recuperar 2 rodadas de capacidade
de corrida. Por exemplo, um personagem com um bnus de
Constituio +10 pode correr por 15 rodadas antes de precisar
descansar; ou ele pode correr por 10 rodadas reduzindo sua
capacidade de corrida para 5, descansar por 2 rodadas e receber
de volta 4 rodadas de capacidade de corrida, totalizando ento 9,
e ento correr por mais 9 rodadas antes de ser forado a
descansar.
Movimento e Manobra
6.5 MANOBRAS
Manobras so aes (outras que no ataques e evocao de
feitios) que sob circunstncias normais tm uma chance de
falhar e usualmente conferem um elemento de perigo. Assim,
movimento normal e atividades (ex.: andar, subir escadas, sacar
uma arma, etc.) no so manobras, enquanto atividades
incomuns (nadar, escalar uma corda, subir ou descer correndo
escadas, abrir um ba trancado, etc.) e atividades executadas sob
estresse (correr, esquivar, perseguir, esgueirar, esconder, etc.)
so manobras e requerem jogadas. O Mestre de Jogo o juiz
final sobre o qu uma manobra e se uma jogada requerida, e
o qu uma atividade normal e no requer uma jogada. Em
MERP, manobras so classificadas como Manobras de
Movimento ou como Manobras Estticas. Cada classe de
manobras resolvida diferentemente.
Manobras e Ataques
51
6.6 ATAQUES
Esta seo descreve ataques e o processo usado para resolvlos. Um exemplo de combate muito detalhado includo para
ilustrar muitas das regras descritas nesta seo.
Ataques ocorrem quando um personagem (o atacante) tenta
atingir ou ferir um oponente (o defensor ou alvo). O ataque cai
em trs categorias: ataques com feitios, ataques de projtil
(inclui armas arremessadas), e ataques corporais (armas ou
animais). Cada tipo de ataque normalmente resolvido durante
uma parte diferente da rodada. Se a ao de um personagem para
uma rodada for um ataque (feitio, projtil ou luta), ele pode
mover-se at 3m durante a parte apropriada da rodada (isto ,
durante o movimento). Aes simples tais como largar o que
estiver nas mos podem ser executadas com a permisso do
Mestre de Jogo, que pode assinalar uma penalidade (para o BO
do personagem) se necessrio.
Se um personagem est em luta, ele tem a opo de se mover
3m imediatamente antes dos ataques de luta corporal serem
resolvidos (isto , o movimento uma carga, sendo ento parte
do ataque). O atacante pode tambm manusear um item (ex.:
desembainhar uma espada, empunhar um escudo, pegar ervas de
uma algibeira no cinto, etc.), mas ento o Bnus Ofensivo
modificado em -30.
Um ataque resolvido com o atacante fazendo uma jogada
aberta de ataque, adicionando quaisquer modificadores
aplicveis, e aplicando o total tabela de ataque apropriada. O
resultado usualmente ir requerer uma segunda jogada na Tabela
de Falha, numa tabela de crticos, ou na Tabela de Lance de
Resistncia. Modificadores aplicveis so dados nas tabelas de
ataque, e propriedades especiais de ataque so dadas nas tabelas
de Estatsticas: a Tabela de Estatsticas de Armas CST-1, a
Tabela de Estatsticas de Animais CST-2, e a Tabela de
Estatsticas de Feitios CST-3. Resumindo:
1) O Atacante faz uma jogada aberta de ataque.
2) Se um resultado NM (no-modificado) for obtido, prossiga para 4.
3) Todos os modificadores aplicveis so includos na jogada.
4) O total aplicado tabela de ataque apropriada.
5) O resultado pode requerer uma jogada numa segunda tabela.
52
Resolvendo Ataques
Resolvendo Ataques
53
ARMA
Machado
Espada Curta
Espada 2-Mos
Espada Curta
Feitios
Maa
PVs
46
22
28
27
31
25
54
Aes Conflitantes
55
6.83 DIRECIONAMENTO
O Mestre de Jogo pode desejar usar algum tipo de mecanismo
(veja a Seo 6.1) para manter registro da direo para a qual
cada personagem est olhando, j que isto realmente ajuda a
determinar o qu cada personagem percebe e o qu ele capaz
de fazer.
6.84 COMUNICAO ENTRE PERSONAGENS
Quando os personagem falam ou planejam no meio de um
combate, assumido que eles esto falando alto e podem ser
escutados pelo inimigos. claro que se eles estiverem prximos
o suficiente podero falar baixo ou sussurrar. Se uma discusso
longa e complicada surgir ou uma sugesto complexa for feita
por um personagem para outro, isto pode constituir sua ao para
aquela rodada.
Se um grupo de personagens mantiver uma discusso sobre o
qu fazer ou aonde ir, a quantidade de tempo real gasta falando
pelo personagens pode ser tratada pelo Mestre de Jogo como o
tempo gasto pelos personagens dentro do jogo. Por exemplo, se
um grupo de jogadores leva 5 minutos para decidir como entrar
por uma porta em particular, isto poder ter levado 30 rodadas de
tempo de jogo (30 rodadas a 10 segundos a rodada igual a 5
minutos).
56
Listas de Feitios/Notaes
57
APRIMORAMENTO FSICO
MO DA ESSNCIA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 VIBRAES
at 2,2 Kg
1 min/nvl
30 m
2 ESCUDO *
pessoal
1 min/nvl
pessoal
3 PERMANNCIA
at 2,2 Kg
1 min/nvl
30 m
4 TELECINESE
at 2,2 Kg
1 min/nvl
30 m
5 DEFLEXES
1 projtil
30 m
6 VIBRAES
at 9 Kg
1 min/nvl
30 m
7 DESVIAR LMINA 1 ataque corporal
30 m
8 PERMANNCIA
at 9 Kg
1 min/nvl
30 m
9 TELECINESE
at 9 Kg
1 min/nvl
30 m
10 MIRAR
1 projtil
1 rodada
T
1 VIBRAES (F) Faz com que um objeto (massa at 2,2 Kg) vibre
rapidamente; se for frgil pode quebrar (faa um LR). Se for um objeto
que estiver sendo segurado, quem segura deve fazer um LR (a cada
rodada) ou ir deix-lo cair.
2 ESCUDO (F*) Gera um escudo de fora invisvel em frente ao
evocador; ele subtrai 25 de ataques de projtil e luta corporal e funciona
como um escudo normal (ex.: ele operado como se estivesse sendo
segurado pelo evocador) se o evocador j no estiver usando um.
3 PERMANNCIA (F) Exerce 2,2 Kg de presso sobre uma pessoa
ou objeto. O objeto no pode ser movido deixado sozinho, e a presso s
pode ser exercida em uma direo.
4 TELECINESE (F) Um objeto pode ser movido (massa de at 2,2
Kg), 30 cm/segundo sem acelerao. Seres vivos ou itens em contato
com seres vivos fazem um LR normal baseado no ser vivo. Se o
evocador parar de se concentrar antes de acabar a durao, o objeto
permanece imvel como se Permanncia tivesse sido lanado sobre ele.
5 DEFLEXES (F) O evocador pode desviar qualquer projtil que
passe at 30 m dele; isto faz com que seja subtrado 100 do ataque de
projtil (o projtil precisa passar no campo de viso do evocador).
6 VIBRAES (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg.
7 DESVIAR LMINA (F*) Como Deflexes, exceto que seu efeito
contra ataques de luta corpo-a-corpo.
8 PERMANNCIA (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg.
9 TELECINESE (F) Como acima, exceto que o limite de massa 9 Kg.
10 MIRAR (F*) Concentrando -se na mente de um atirador e no vo
do projtil, o evocador pode causar +50 para ser adicionado jogada de
ataque do projtil. O evocador deve se concentrar, tocar o atirador e ver
o projtil por toda a rodada em que o projtil disparado.
58
ABRIR CAMINHOS
ILUSES
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 MIRAGEM SONORA R3m
10 min/nvl 30 m
2 INVISVEL
1 alvo
max 24 hr
3m
3 MIRAGEM DE LUZ R3m
10 min/nvl 30 m
4 INVISIBILIDADE
1 alvo
max 24 hr
3m
5 MIR. OLFAT./GUST. R3m
10 min/nvl 30 m
6 ILUSO II
Varia
varia
varia
7 FANTASMA I c
R3m
1 min/nvl
30 m
8 INVISIBILIDADE
R3m
max 24 hr
3m
9 ILUSO III
Varia
varia
varia
10 FANTASMA II c
Varia
varia
varia
1 MIRAGEM SONORA (E) Esta iluso gera qualquer conjunto de sons
simples e imveis vindo de uma rea at R3m. Pode diminuir sons normais
na rea at a altura normal de uma conversao.
2 INVISVEL (E) Um nico objeto (ou ser) tornado invisvel (1 roupa, 1
corpo nu, etc.) at passarem 24 hrs. OU o objeto for atingido por um golpe
violento (ser golpeado por uma arma, cair, et c.) OU o objeto (ou ser) realizar
um ataque.
3 MIRAGEM DE LUZ (E) Esta iluso gera qualquer imagem ou cena
simples e imvel numa rea at R3m. Ela pode diminuir luz normal na rea
at o brilho de uma vela.
4 INVISIBILIDADE (E) Como Invisvel, exceto que tudo dentro de 30cm
do alvo fica invisvel quando entrar e enquanto permanecer dentro do R3cm.
5 MIRAGEM OLFATIVA/GUSTATIVA (E) Gera qualquer conjunto
simples e imvel de gostos ou cheiros numa rea de at R3m. Pode diminuir
gostos e cheiros normais na rea.
6 ILUSO II (E) Esta iluso gera uma imagem ou cena simples e imvel
numa rea de R3m. Uma das seguintes opes pode ser escolhida: a) um
sentido extra pode ser acrescentado iluso (o feitio de Miragem
correspondente deve ser conhecido) OU b) a durao pode ser dobrada OU
c) o alcance pode ser dobrado OU d) o raio do efeito pode ser dobrado.
7 FANTASMA I (E) Esta iluso gera a imagem de um objeto ou ser, que
ir se mover da forma que o evocador desejar enquanto ele estiver
concentrado. Quando o evocador para de se concentrar a imagem
permanecer, mas parar de se mover (o evocador deve retomar a
concentrao para retomar o movimento do fantasma). A imagem pode ser
de qualquer tamanho que caiba na esfera de R3m.
8 INVISIBILIDADE (E) Como acima, exceto que o raio aumenta para
3m.
9 ILUSO III (E) Como Iluso II, exceto que DUAS opes so
permitidas.
10 FANTASMA II (E) Como Fantasma I, exceto que uma das opes de
Iluso II pode ser escolhida OU duas imagens podem ser geradas e movidas
(ambas as imagens devem estar dentro do campo de viso do evocador).
30 m
2 FECHAD. MGICA 1 porta
1 min/nvl
toque
3 CONH. DE FECHAD. 1 fechadura
toque
4 ABERTURA I
1 fechadura
toque
5 CONH. DE ARMADILH. 1 armadilha
toque
6 DESARMAR I
1 armadilha
toque
7 EMPERRAR
1 porta
P
15 m
8 ENFRAQUECIMENTO 1 porta
P
15 m
9 ABERTURA II
1 fechadura
toque
10 DESINTEG. PORTA 1 porta
P
3m
1 TRANCAR (F) O evocador pode fazer com que qualquer fechadura
dentro de 30 m se tranque (a fechadura est apenas trancada normalmente e
pode ser destrancada normalmente).
2 FECHADURA MGICA (F) Uma porta (ou container) pode ser
magicamente trancado; a porta pode ser quebrada normalmente ou o feitio
pode ser dissipado, mas a porta no pode ser aberta de outra forma.
3 CONHECIMENTO DE FECHADURAS (I) Concede ao evocador um
modificador +20 para arrombar a fechadura analisada, e +10 para qualquer
para quem ele descreva a fechadura.
4 ABERTURA I (F) Quando lanado numa fechadura h uma chance de 20% de
uma fechadura normal abrir, e 45% de chance de uma Fechadura Mgica abrir
(uma falha significa que h uma chance de 10% de disparar armadilhas anexas).
As jogadas so abertas, e a qualidade da fechadura pode modificar a jogada.
5 CONHECIMENTO DE ARMADILHAS (I) Igual a Conhecimento de
Fechaduras, exceto que se aplica a desarmar armadilhas.
6 DESARMAR I (F) Igual Abertura I, exceto as chances se aplicam a
desarmar armadilhas.
7 EMPERRAR (F) Faz com que uma porta se expanda e emperre em sua
moldura (role 1D100 para severidade, indo de levemente emperrada at inabrvel).
8 ENFRAQUECIMENTO (F) Reduz a fora inerente de uma porta em 50%.
9 ABERTURA II (F) Como Abertura I, exceto que as chances so 40%
para fechaduras normais e 90% para fechaduras mgicas.
10 DESINTEGRAR PORTA (F) Ir vaporizar qualquer porta no-mgica
de at (15 cm) de espessura, 3 m de altura e 3 m de largura (se a porta for
mais grossa que 15 cm o feitio vaporizar 15 cm). Portas feitas de materiais
especiais podero fazer um LR.
CAMINHOS DA ESSNCIA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 DETECT. ESSNCIA c R1,5m
1 min/nvl
30 m
2 ANLISE DE TEXTO I c texto
1 min/nvl
pessoal
3 DETECT. CANALIZ. c R1,5m
1 min/nvl
30 m
4 DETEC. INVISVEL c R1,5m
1 min/nvl
30 m
5 DET. ARMADILHAS c R1,5m
1 min/nvl
30 m
6 AN. DE TEXTO II c texto
1 min/nvl
pessoal
7 DETECTAR O MAL c R1,5m
1 min/nvl
30 m
8 LOCALIZAO
1 alvo
1 min/nvl
30 m
9 SENTIR PODER c
R1,5m
1 min/nvl
30 m
10 APROFUNDAR
1 item
toque
1 DETECTAR ESSNCIA (P) Detecta qualquer item ou feitio ativo da
esfera da Essncia; cada rodada que o evocador puder se concentrar em
qualquer rea de R1,5m dentro do alcance.
2 ANLISE DE TEXTO I (I) O evocador pode ler texto escrito numa
lngua desconhecida, mas pode compreender apenas conceitos bsicos do texto.
3 DETECTAR CANALIZAO (P) Como Detectar Essncia, exceto
que a esfera a da Canalizao.
4 DETECTAR INVISVEL (P) Como Detectar Essncia, exceto que
detecta coisas invisveis; todos os ataques contra uma coisa invisvel assim
detectada so modificados por -50. Nenhum ataque pode ser feito
normalmente sem alguma forma de deteco.
5 DETECTAR ARMADILHAS (P) Como Detectar Essncia, exceto que
concede uma chance de 75% de detectar uma armadilha (certas armadilhas
podem dar modificadores para esta chance).
6 ANLISE DE TEXTO II (P) Como Anlise de Texto I, exceto que
permite uma anlise tcnica completa (vocabulrio e sintaxe) mas no uma
compreenso de dialetos (jarges), implicaes sutis ou referncias culturais.
7 DETECTAR O MAL (P) Como Detectar Essncia, exceto que detecta
se um ser ou item maligno O U se um item foi criado por algum maligno
OU se um item foi usado por uma pessoa muito m por um extenso perodo.
8 LOCALIZAO (P) Indica a direo e distncia de qualquer objeto ou
lugar especfico que seja familiar ao evocador OU que lhe tenha sido
descrito em detalhes.
9 SENTIR PODER (P) Como Detectar Essncia, exceto que indicar o
poder estimado (nvel ou potncia) de uma pessoa ou item que lanou o
feitio examinado.
10 APROFUNDAR (I) Comunica detalhes importantes sobre a construo
e propsito de um item (mas no poderes especficos).
DOMNIO DO ESPRITO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 SONO V
varia
varia
30 m
2 ENCANT. SEMELH. 1 alvo
1 hr/nvl
30 m
3 SONO VII
varia
varia
30 m
4 CONFUSO
1 alvo
varia
30 m
5 SUGESTO
1 alvo
varia
3m
6 SONO X
varia
varia
30 m
7 CONTER SEMELH. c 1 alvo
C
30 m
8 DOMINAR SEMELH. 1 alvo
10 min/nvl 15 m
9 ENCANT. VERDAD. 1 alvo
1 hr/nvl
30 m
10 MISSO
1 alvo
varia
3m
1 SONO V (F) Faz com que o(s) alvo(s) caia(m) num sono natural; o
nmero total de nveis que podem ser afetados 5 (isto , 1 alvo de 5 nvel;
um de nvel 4 e outro de nvel 1; dois de nvel 2 e um de nvel 1; etc.). Todos
os alvos devem estar no campo de viso do evocador.
2 ENCANTAR SEMELHANTE (F) O alvo (que deve ser humanide)
acredita que o evocador uma boa pessoa.
3 SONO VII (F) Como Sono V, exceto que um total de 7 nveis podem ser
afetados.
4 CONFUSO (F) O alvo incapaz de tomar decises ou iniciar uma
ao por 1 rd/5 pts de falha de LR. O alvo pode continuar a lutar com
adversrios que j estava lutando ou agir em autodefesa.
5 SUGESTO (F) O alvo ir seguir um nico ato sugerido que no lhe
seja completamente estranho (ex.: ele no cometer suicdio, cegar a si
prprio, etc.).
6 SONO X (F) Como Sono V, exceto que um total de 10 nveis podem ser afetados.
7 CONTER SEMELHANTE (F) Um alvo humanide contido at 25%
de ao normal pelo tempo que o evocador permanecer concentrado.
8 DOMINAR SEMELHANTE (F) O alvo deve obedecer ao evocador
como em Sugesto pela durao do feitio. O evocador pode empregar
qualquer nmero de sugestes no-estranhas ao comportamento do alvo.
9 ENCANTAMENTO VERDADEIRO (F) Como Encantar Semelhante,
exceto que qualquer criatura consciente pode ser afetada.
10 MISSO (F) O alvo recebe uma tarefa; falha resulta numa penalidade
determinada pelo Mestre de Jogo (a tarefa deve estar dentro das capacidades
do alvo). A penalidade deve ser uma deficincia menor; como uma
diminuio nos atribut os OU uma fobia (ex.: medo de aranhas, medo de
gua, etc.) ou alguma outra enfermidade mental OU uma deficincia fsica
(ex.: ficar manco, reumatismo, cicatrizes, etc.).
59
PERCEPES DA ESSNCIA
1 FAMILIAR
2 PRESENA I *c
3 OUVIR c
4 PERSENA III *c
5 ORELHO c
6 VIGIAR c
7 OLHO COMPRIDO c
8 OBSERVAR c
9 PRESENA V
10 TELEPATIA c
REA DE EFEITO
1 alvo
R3m
varia
R9m
varia
varia
varia
varia
R15m
1 alvo
DURAO
P
1 rd/nvl
1 min/nvl
1 rd/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 rd/nvl
1 rd/nvl
ALCANCE
Toque
pessoal
3m
pessoal
30 m
3m
30 m
30 m
pessoal
3m
60
Listas de Feitios/Magos
LEI DA TERRA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CORDA ENCANT. c uma corda
C
3 m/nvl
3
2 AFROUXAR TERRA 3 m
P
30 m
3 ESMAGAR PEDRA 5x5x5cm
30 m
4 PAREDE DE TERRA 3mx3mx45cm
1 min/nvl
30 m
3
5 CHAMAR RACHAD. 30 m
30 m
6 PAREDE DE PEDRA 3x3x0,3m
1 min/nvl
30 m
3
7 PEDRA/TERRA
30 m
P
30 m
8 PAR. DE TERRA VERD. 3x3x0,3m
P
30 m
3
9 TERRA/LAMA
3m
P
30 m
3
10 TERRA/PEDRA
3m
P
30 m
1 CORDA ENCANTADA (F) Se o evocador segurar uma extremidade de
uma corda ele pode fazer com que a corda se estique at seu comprimento
em qualquer direo e se amarre em ns (ela no pode atacar ou amarrar um
ser ativo ou em movimento).
2 AFROUXAR TERRA (F) Afrouxa 3 m3 de terra para a consistncia de
cho lavrado.
3 ESMAGAR PEDRA (F) Esmaga uma pedra ou seo de pedra (at
5x5x5cm para a consistncia de p. Isto inclui pedras no-encantadas e jias.
Se uma jogada de manobra for feita, este feitio pode afetar pedras atiradas.
4 PAREDE DE TERRA (E) Invoca uma parede de terra comprimida de
at 3mx3mx(90 cm na base, 30 cm no topo); deve estar sobre superfcie
slida. Ela pode ser cavada na parte superior em 10 homens-rodada.
5 CHAMAR RACHADURAS (F) Quaisquer rachaduras ou falhas j
existentes numa seo de material inanimado (at 3x3x3m) ir se estender
at seu limit e.
6 PAREDE DE PEDRA (E) Como Parede de Terra, exceto que a parede
de at 3mx3mx2,5cm de pedra e sua tem durabilidade de pedra normal.
7 PEDRA/TERRA (F) Transforma 3 m3 de pedra normal em terra batida;
a mudana gradual e leva 3 rds.
8 PAREDE DE TERRA VERDADEIRA (F) Como Parede de Terra,
exceto que a durao permanente.
9 TERRA/LAMA (F) Como Pedra/Terra, exceto que transforma terra em
barro mole.
10 TERRA/PEDRA (F) Como Pedra/Terra, exceto que torna terra batida
em pedra slida e terra solta em cascalho.
LEI DO GELO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CONGELAR LQUIDO 30 litros/nvl
P
3m
2 ESFRIAR SLIDO c 0,03m3 /nvl
24 hr
3m
3 PAREDE DE FRIO
3x3x0,3m
1 rd/nvl
30 m
4 ESFRIAR AR c
30 m3 /nvl
1 hr
30 m
5 RESFRIAR SLIDO c 0,03m3 /nvl
1 hr
3m
6 RAIO DE GELO
1 alvo
30 m
7 BOLA DE FRIO (6m) R6m
30 m
8 PAREDE DE GELO 3x3x0,3m
P
30 m
9 INVOCAR FRIO
6x6x6m
1 rd/nvl
3m
10 CRCULO DE FRIO R6mx6mx30cm
1 rd/nvl
pessoal
1 CONGELAR LQUIDO (F) Qualquer lquido inanimado (30 litros/nvl)
pode ser esfriado at congelar numa taxa de 30 litros/rd de concentrao
(temp. no pode ser menor que -34C).
2 ESFRIAR SLIDO (F) Qualquer material slido, inanimado e nometlico (0,03m 3/nvl) pode ser esfriado at -29C numa taxa de 0,03m3 /rd de
concentrao.
3 PAREDE DE FRIO (E) Gera uma parede transparente de frio intenso
(at 3mx3mx2,5cm), qualquer um passando atravs recebe um crtico A de
frio (sem LR).
4 ESFRIAR AR (E) A temperatura do ar numa rea fechada pode ser
diminuda a uma t axa de 6C por rodada de concentrao (at um mximo de
-29C). Quando a concentrao cessar o ar ir aquecer normalmente.
5 RESFRIAR SLIDO (F) Como Esfriar slido, exceto que o material
pode ser resfriado at -129C a uma taxa de -73/rodada de concentrao.
6 RAIO DE GELO (E) Um raio de gelo disparada da palma da mo do
evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios.
7 BOLA DE FRIO (E) Uma bola de 30 cm de frio disparada da palma da
mo do evocador, ela explode num ponto escolhido pelo evocador e afeta uma
rea de R6m; os resultados so determinados na Tabela de Ataques de Bolas.
8 PAREDE DE GELO (E) Invoca uma parede de gelo de at 3mx3mx(5
cm na base, 2,5 cm no topo); ela deve estar sobre uma superfcie slida. Ela
pode ser derretida (a parede tm 100 PVs), escavada (50 homens-rodadas) ou
derrubada (se uma extremidade no estiver contra uma parede).
9 INVOCAR FRIO (E) Como Invocar Chamas da lista Lei do Fogo,
exceto que gera um cubo de frio (at 6x6x6m) que causa crt icos de frio.
10 CRCULO DE FRIO (E) Como Parede de Frio, exceto que a parede
tem at 6 m de altura e forma um crculo (at R6m e 30 cm de espessura)
com o evocador ao centro (o crculo no mvel).
LEI DA LUZ
1 PROJETAR LUZ c
2 RAIO DE CHOQUE
3 LUZ I
4 SOMBRA
5 LUZ SBITA
6 ESCURIDO
7 LUZ V c
8 RAIO DE CHOQUE
9 ESCURIDO c
10 RELMPAGO
REA DE EFEITO
feixe de 15 m
1 alvo
R3m
R30m
R3m
R3m
R15m
1 alvo
R15m
1 alvo
DURAO
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
ALCANCE
pessoal
30 m
toque
30 m
30 m
toque
toque
90 m
toque
30 m
LEI DO FOGO
1 FERVER LQUIDO
2 AQUECER SLIDO c
3 INCEND. MADEIRA
4 PAREDE DE FOGO
5 ESQUENTAR SLIDO c
6 RAIO DE FOGO
7 INVOCAR CHAMAS
8 BOLA DE FOGO
9 AURA DE CHAMAS
10 CRCULO DE CHAMAS
REA DE EFEITO
30 litros/nvl
0,03m3 /nvl
R0,3m
3mx3mx15cm
0,03m3 /nvl
1 alvo
3x3x3m
R3m
1 objeto
R3m
DURAO
P
24 hr
1 rd/nvl
1 hr
1 rd/nvl
1 rd/nvl
1 rd/nvl
ALCANCE
3m
3m
1
30 m
3m
30 m
3m
30 m
pessoal
toque
Listas de Feitios/Magos
61
PONTE ELEVADA
MUDANA VIVA
3m
4 LEVITAO
1 alvo
1 min/nvl
3m
5 VOAR (22m/rd)
1 alvo
1 min/nvl
3m
6 PORTAL
1mx1,8mx1m
1 rd/nvl
toque
7 VOAR (45 m/rd)
1 alvo
1 min/nvl
3m
8 PORTA LONGA
1 alvo
3m
9 SAIR (90 m)
1 alvo
3m
10 TELEPORTE
1 alvo
3m
1 SALTAR (U*) Permite que o alvo salte 15 m lateralmente ou 6 m
verticalmente (ou alguma combinao de movimento lateral e vertical) na
rodada que o feitio for evocado.
2 POUSAR (U*) Permite que o alvo pouse seguramente numa queda at
uma distncia igual a 6 m por nvel do evocador, e retire esta distncia da
severidade de qualquer queda maior (ex.: um evocador de 2 nvel pode
reduzir os efeitos de uma queda de 15 m para uma queda de 3 m).
3 SAIR (U) O evocador teleporta o alvo para um ponto a at 30 m de
distncia, mas no pode haver barreiras interferindo numa linha direta entre o
alvo e o ponto (para estes propsitos uma barreira qualquer coisa que ele
no pudesse atravessar fisicamente: portas fechadas e barras so barreiras;
um fosso no ).
4 LEVITAO (U) Permite que o alvo mova-se para cima e para baixo
verticalmente a uma taxa de at 3 m/rd; movimento horizontal s possvel
atravs de meios normais.
5 VOAR (U) Como Levitao, exceto que o alvo pode voar (mover-se
horizontalmente e verticalmente) a uma taxa de at 22m/rd (ou 8 km/h).
6 PORTAL (U) Abre um portal de 1mx1,8mx1m em qualquer superfcie
slida, atravs da qual qualquer um ou qualquer coisa pode passar. A
superfcie no parece ter sido afetada, mas cintila suavemente (uma jogada
de percepo pode ser necessria para notar isto).
7 VOAR (U) Como acima, exceto que o alvo voa a uma taxa de 45 m/rd.
8 PORTA LONGA (U) Como Sair, exceto que o evocador pode passar
atravs de barreiras especificando as distncias exatas.
9 SAIR (U) Como acima, exceto que o alvo pode ser movido at 90 m.
10 TELEPORTE (U) Como Porta Longa, exceto que o alcance do
movimento de 16 km/nvl. Este feitio muito arriscado. O evocador tem as
seguintes chances de erro (alvo chegar longe do centro): Nunca viu o lugar
mas tem descrio e localizao = 50%; visitou brevemente por 1 hr. = 25%;
ficou l 24hr. = 10%; morou l 1 semana = 1%; viveu l 1 ano = .01%. Em
caso de erro: primeiro determine a direo do erro (aleatoriamente), ento
determine a distncia do erro (faa uma jogada aberta e multiplique o
resultado por 0,3 para obter nmero de metros).
LEI DA GUA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CONDENSAO c
P
toque
2 CHAM. NEVOEIRO R3m/nvl
P
3 m/nvl
3 PAREDE DE GUA c 3x3x0,3m
C
30 m
4 RAIO DE GUA
1 alvo
30 m
5 DISPERS. NEVOEIRO R3m
P
30 m
6 ACALMAR GUA c R30m
C
30 m
7 PAR. DE GUA VER. 3x3x0,3m
1 min/nvl
30 m
3
8 LIMPAR GUA
30 m /nvl
P
30 m
9 RAIO DE GUA
1 alvo
90 m
10 CHAMAR CHUVA R30m/nvl
10 min/nvl 30 m/nvl
1 CONDENSAO (F) Condensa 30 litros de gua do ar em volta; leva
entre 1 rd, em reas mais midas, at 10 min. no deserto mais seco.
2 CHAMAR NEVOEIRO (F) Cria um denso nevoeiro natural dentro do
raio de efeito. A nvoa obscurece a viso e subtrai 50 de todos os ataques de
projtil que precisem passar atravs dela.
3 PAREDE DE GUA (E) Cria uma parede de gua de 3x3x0,3m, todo
movimento atravs dela requer uma jogada de manobra modificada em -40.
Ataques atravs dela so modificados em -80. Ela deve estar fixada sobre
uma superfcie slida ou lquida.
4 RAIO DE GUA (E) Um raio de gua disparado da palma da mo do
evocador; os resultados so determinados na Tabela de Ataque de Raios.
5 DISPERSAR NEVOEIRO (F) Dispersa nevoeiro numa rea igual ou
menor ao raio de efeito.
6 ACALMAR GUA (F) gua dentro do raio acalmada; ondas so
cortadas em 6 m no centro e menos ainda ao longo do permetro.
7 PAREDE DE GUA VERDADEIRA (E) Como Parede de gua,
exceto que o evocador no precisa se concentrar e a durao de 1 min/nvl.
8 LIMPAR GUA (F) Remove todo sedimento e dissolve substncias de
um volume de gua de at 30 m3 /nvl.
9 RAIO DE GUA (E) Como acima, exceto que o alcance de 90 m.
10 CHAMAR CHUVA (F) Se houver nuvens no cu, chover ao ar livre
pela durao do feitio.
LEI DO VENTO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CHAMAR BRISA c
cone 6m
1 rd/nvl
pessoal
2 PAREDE DE AR c
3mx3mx1m
C
30 m
3 CONDENSAO c
V
V
T
4 NUVEM ATORD.
R1,5m
6 rd
3m
5 PARAR O AR c
R3m
C
30 m
6 NUVEM ATORD.
R3m
6 rd
6m
7 VCUO
3x3x3m
30 m
8 PARAR O AR c
R6m
C
30 m
9 NUVEM ATORD.
R6m
6 rd
12m
10 NUVEM MORTAL R1,5m
10 rd
3m
1 CHAMAR BRISA (F) Faz com que uma brisa rodopiante se levante ao
redor do evocador e sopre na direo determinada. Ela carregar qualquer
matria gasosa ou em suspenso (poeira, nuvens, etc.) e subtrai 30 de todos
os ataques de projtil que passem atravs dela. A brisa afeta um cone de 6 m
(evocador no vrtice, 6 m na base).
2 PAREDE DE AR (F) Cria uma parede transparente de 3mx3mx1m de ar
denso e turbulento, todo movimento atravs dela requer uma jogada de manobra
com um modificador de -25. Ataques atravs dela so modificados em -50.
3 CONDENSAO (F) Condensa 30 litros de gua do ar ao redor nas
mos em forma de concha do evocador (ele pode fazer a gua fluir para um
container posto sob suas mos). O evocador deve se concentrar enquanto a
gua condensa; leva 1 rodada em climas mais midos e 10 rodadas nos
climas mais secos.
4 NUVEM ATORDOANTE (F) Cria uma nuvem de R1,5m composta de
partculas de gs carregadas: causa um crtico C de eletricidade na 1 e 2
rodadas, um crtico B nas rodadas 3 e 4, e um A nas rodadas 5 e 6. Ela se
movimenta com o vento e afeta todos dentro do raio. LRs so permitidas.
5 PARAR O AR (F) Corta todo movimento generalizados do ar (i.e.,
vento) em cerca de 48 km/h num R3m.
6 NUVEM ATORDOANTE (F) Como acima, exceto que o raio 3 m.
7 VCUO (F) Cria um R1,5m de quase-vcuo. Todos dentro do raio
recebem um crtico B de impacto, conforme o ar desaparece e se precipita
de volta. LRs so permitidas.
8 PARAR O AR (F) Como acima, exceto que o raio 6 m.
9 NUVEM ATORDOANTE (F) Como acima, exceto que o raio 6 m.
10 NUVEM MORTAL (F) Como Nuvem Atordoante, exceto que o raio
R1,5m: causa um crtico E nas rodadas 1 e 2, um D nas rodadas 3 e 4, um
C nas rodadas 5 e 6, um B nas rodadas 7 e 8, e um A nas rodadas 9 e 10.
62
Listas de Feitios/Bardos
CANES DE CONTROLE
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CAN. DA CALMA c 1 alvo
C
15 m
2 C. DE CONTENO c 1 alvo
C
15 m
3 C. ATORDOANTE c 1 alvo
C
15 m
4 C. DO SILNCIO ??
1 alvo
C
15 m
5 C. DO SONO c
1 alvo
C
15 m
6 C. ENCANTADORA c 1 alvo
C
15 m
7 C. DO MEDO c
1 alvo
C
15 m
8 C. DA CALMA VERD. c 1 alvo
varia
15 m
9 C. ATORD. VERD. c 1 alvo
varia
15 m
10 C. DO ESQUECIM. 1 alvo
P
15 m
1 CANO DA CALMA (F) O alvo acalmado e no pode executar qualquer
ao agressiva (ofensiva), enquanto o evocador toca/canta (requer concentrao) e
mantm o alvo dentro de seu campo de viso ou dentro do alcance do feitio.
2 CANO DE CONTENO (F) Como Cano da Calma, exceto que
o alvo pode executar apenas 25% de sua ao normal.
3 CANO ATORDOANTE (F) Como Cano da Calma, exceto que o
alvo atordoado.
4 CANO DO SILNCIO (F) Como Cano da Calma, exceto que o
alvo no pode falar.
5 CANO DO SONO (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo
cai num sono leve.
6 CANO ENCANTADORA (F) Como Cano da Calma, exceto que o
alvo acredita que o evocador um bom amigo, e se o evocador tocar/cantar por
pelo menos 3 rodadas o efeito do feitio dura por 10 minutos aps ele parar.
7 CANO DO MEDO (F) Como Cano da Calma, exceto que o alvo
teme o evocador e tentar fugir dele.
8 CANO DA CALMA VERDADERIA (F) Como Cano da Calma,
exceto que aps o evocador parar de tocar/cantar o efeito continuar pelo
nmero de rodadas que o evocador j tiver tocado/cantado (ex.: se o
evocador cantar por 3 rodadas ento aps ele parar o alvo permanecer
calmo por mais 3 rodadas).
9 CANO ATORDOANTE VERDADEIRA (F) Como Cano da
Calma, exceto que o alvo atordoado.
10 CANO DO ESQUECIMENTO (F) O alvo esquecer o qu
aconteceu num certo perodo de tempo especificado pelo evocador (dentro de
1 dia/nvl). A extenso do perodo de tempo igual quantidade de tempo
que o evocador passar tocando/cantando.
CONHECIMENTO DE ITENS
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 AVAL. DE JIAS/M. 1 objeto
toque
2 AVAL. DE ITEM
1 objeto
toque
3 DETECTAR PODER 1 objeto
toque
4 ANLISE DE ITEM I 1 objeto
toque
5 AVAL. VERDADEIRA 1 objeto
toque
6 IMPORTNCIA
1 objeto
toque
7 DET. MALDIO
1 objeto
toque
8 ORIGEM
1 objeto
toque
9 ANLISE DE ITEM II 1 objeto
toque
10 HISTRIA
1 objeto
toque
1 AVALIAO DE JIAS/METAIS (I) O evocador pode estimar o valor de jias
e metais com preciso de at 10% para qualquer mercado que ele deseje (permite que
ele calcule diferentes valores para as diferentes culturas com as quais ele seja familiar).
2 AVALIAO DE ITEM (I) Como Avaliao de Jias/Metais, exceto
que qualquer item manufaturado pode ser avaliado (as capacidades mgicas
no esto includas).
3 DETECTAR PODER (I) Detecta poder (encantamento) num item;
tambm diz a esfera de poder e uma estimativa de quo poderoso o item .
4 ANLISE DE ITEM I (I) O evocador tem uma chance de 10% para
cada habilidade do item para determinar que habilidades o item possui. Isto
inclui todos os bnus e feitios; role uma vez para cada uma. Inicialmente,
um personagem pode apenas lanar este feitio uma vez para um dado item;
entretanto, cada vez que o personagem sobe um nvel ele pode lanar este
feitio sobre o item novamente.
5 AVALIAO VERDADEIRA (I) Como Avaliao de Item, exceto
que qualquer coisa pode ser avaliada, tais como animais domsticos, casas,
barcos, etc. (habilidades mgicas ainda no podem ser avaliadas).
6 IMPORTNCIA (I) Determina se o item examinado tem qualquer
importncia cultural ou histrica, e d uma idia de qual importncia.
7 DETECTAR MALDIO (I) Detecta se um item tem uma maldio
sobre ele, e d uma imagem da pessoa que amaldioou o item.
8 ORIGEM (I) Diz a raa e natureza do ser que fez o item, e quando e
onde ele foi feito (dentro de 160 km e 100 anos).
9 ANLISE DE ITEM II (I) Como Anlise de Item I, exceto que h uma
chance de 20% para cada habilidade.
10 HISTRIA (I) Concede ao evocador uma viso aleatria de algum
evento passado no qual o item esteve presente. A chance de obter um evento
especfico 1% se o item tiver mais de 99 anos; de outro modo, a chance
(100 - a idade do item em anos)%.
CONHECIMENTO
1 ESTUDO I c
2 APR. LINGUAG. II c
3 CONHEC. DE LING.
4 CONH. DA MENTE I
5 ESTUDO II c
6 INTERPRET. AUD. c
7 APR. LINGUAG. III c
8 CONH. DA MENTE III
9 ESTUDO III c
10 PASS. DE ORIGEM c
REA DE EFEITO
pessoal
pessoal
1 texto
1 alvo
pessoal
1 falante
pessoal
1 alvo
pessoal
pessoal
DURAO
C
C
1 rd
C
C
C
1 rd
C
C
ALCANCE
pessoal
pessoal
toque
15 m
pessoal
pessoal
pessoal
15 m
pessoal
pessoal
CONTROLE DO SOM
1 SUSSURRO DIST. * c
2 SILNCIO
3 CANO RESS. II *
4 CANO II *
5 LEI DO SOM c
6 GRANDE CANO *
7 SILNCIO
8 CANO RESS. III *
9 CANO III *
10 LEI DO SOM c
REA DE EFEITO
1 ponto
R3m
1 cano
2 alvos
R3m
R3m
R15m
1 cano
3 alvos
R30m
DURAO
C
1 min/nvl
da cano
da cano
C
da cano
1 min/nvl
da cano
da cano
C
ALCANCE
15 m/nvl
pessoal
2x cano
da cano
pessoal
da cano
pessoal
3x cano
da cano
pessoal
Listas de Feitios/Guardies
63
ASPECTOS DA NATUREZA
pessoal
2 DET. ARMADILHA c R1,5m
1 min/nvl
3m
3 RASTREAR
pessoal
C
pessoal
4 CONTO DO CAMINHO pessoal
pessoal
5 ENC. CAMINHO c
1,6 km R
C
1,6 km
6 CONH. DAS TRILHAS
toque
7 DET. EMBOSCADA R15m
10 min/nvl pessoal
8 CONH. PASSANTE
toque
9 ENC. CAMINHO c
1,6 km R
C
8 km
10 ANIMLICO
pessoal
1 min/nvl
pessoal
NOTA: Para os propsitos destes feitios, um caminho pode ser uma estrada
secundria ou principal, trilha definida ou criada pela passagem de animais ou
homens. Ele tambm pode ser um corredor, passagem subterrnea, ou tnel;
exceto quando for especificamente limitada por um feitio em particular.
1 CONHECIMENTO DO CAMINHO (I) O evocador adquire uma
imagem visual do destino mais prximo em ambas as direes ao longo de
qualquer caminho sobre o qual ele esteja. Para este propsito, um destino
qualquer estrutura feita pelo homem (ponte, casa, castelo, cidade, porto,
porta, etc.) ou barreira fsica (o fim do caminho, um vau, um cruzamento, um
precipcio, etc.).
2 DETECO DE ARMADILHA (P) O evocador tem uma chance de
75% de detectar qualquer armadilha ao ar livre dentro de R1,5m onde ele se
concentrar. Um R1,5m diferente pode ser escolhido a cada rodada.
3 RASTREAR (I) O evocador ganha um bnus de +50 quando rastreando.
4 CONTO DO CAMINHO (I) O evocador adquire imagem visual de qualquer
usurio(s) de um dado caminho dentro de um perodo de tempo de at 1 hr/nvl.
5 ENCONTRAR CAMINHO (I) O evocador consegue um diagrama
mental das localizaes e rotas de todos e quaisquer caminhos dentro de um
raio de 1,6 km. Este feitio pode ser usado apenas ao ar livre.
6 CONHECIMENTO DAS TRILHAS (I) O evocador adquire uma
imagem visual do ser que deixou um conjunto particular de rastros. Prov um
bnus de +25 para rastrear o ser que deixou as trilhas.
7 DETECTAR EMBOSCADA (P) Permite que o evocador detecte
quaisquer seres hostis dentro de um R15m: prov a direo, mas no a
distncia do perigo .
8 CONHECIMENTO PASSANTE (I) O evocador adquire uma imagem
visual e auditiva de todos os seres que passaram dentro de R15m do objeto
que ele toque num perodo at 1 hr/nvl.
9 ENCONTRAR CAMINHO (I) Como acima, exceto que a rea de efeito
de um 8 km R.
10 ANIMLICO (U) O evocador adquire conhecimento de qualquer
linguagem animal (um membro da espcie deve estar at 30 m) pela durao
do feitio.
CAMINHOS DO MOVIMENTO
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 CORRER S. PEDRAS pessoal
1 min/nvl
pessoal
2 ANDAR S. GALHOS pessoal
1 min/nvl
pessoal
3 NADAR *
pessoal
5 min/nvl
pessoal
4 CORRER S. AREIA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
5 ANDAR S. GUA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
6 CORRER S. GALHOS pessoal
1 min/nvl
pessoal
7 N. DEIX. RASTROS c pessoal
C
pessoal
8 OCULTAR RASTROS c
C
15 m
9 CORRER S.GUA
pessoal
1 min/nvl
pessoal
10 NADAR DE VERD. * pessoal
5 min/nvl
Pessoal
1 CORRER SOBRE PEDRAS (F) Permite ao evocador correr sobre superfcies
de pedra com ngulo de at 75 graus como se estivesse em terreno plano.
2 ANDAR SOBRE GALHOS (F) Permite ao evocador andar ao longo de
galhos quase horizontais de rvores (que possam suportar o seu peso) como
se estivesse em terreno plano.
3 NADAR (F*) Permite ao alvo nadar sem se cansar ou despender energia.
4 CORRER SOBRE AREIA (F) Como Correr Sobre Pedras, exceto que o
evocador pode correr em superfcies arenosas como se estivesse em terreno firme.
5 ANDAR SOBRE GUA (F) Permite ao evocador andar sobre gua
como se estivesse em terreno plano e seco: jogadas de manobra podem ser
requeridas em guas agitadas.
6 CORRER SOBRE GALHOS (F) Como Andar Sobre Ganhos, exceto
que o evocador pode correr ao longo dos galhos.
7 NO DEIXAR RASTROS (F) Conforme o evocador se concentra ele
pode andar sem deixar rastros ou outros sinais visveis de sua passagem.
8 OCULTAR RASTROS (F) Como No Deixar Rastros, exceto que o evocador
pode tambm esconder trilhas de qualquer 1 outro ser cujo rastro ele siga.
9 CORRER SOBRE GUA (F) Como Andar Sobre gua, exceto que o
evocador pode correr sobre gua.
10 NADAR DE VERDADE (F*) Como Nadar, exceto que o alvo pode
nadar to rpido quanto pode correr.
CAMINHOS DA NATUREZA
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 ENCONTRAR GUA 1,6 km R
pessoal
2 INCENDIAR
R0,3m
P
toque
3 RESIST. AO CALOR * c pessoal
1 min/nvl
pessoal
4 RESIST. AO FRIO * c pessoal
1 min/nvl
pessoal
5 ENCONT. COMIDA 1,6 km R
pessoal
3
6 ESTERILIZAR
0,03 m /nvl
toque
7 ENCONT. ABRIGO
1,6 km R
pessoal
8 ARMAD. MENORES varia
P
toque
9 PREV. CLIMTICA 1,6 km R
pessoal
10 PERCEP. DA NAT. c R30m
C
pessoal
1 ENCONTRAR GUA (I) Localiza todas as fontes superficiais de gua
corrente, lenis freticos expostos, etc. excedendo 4 litros: o evocador
descobre a qualidade e tamanho aproximado das fontes.
2 INCENDIAR (F) Faz com que qualquer madeira (ou qualquer material
orgnico inanimado) que o evocador escolha dentro de 30 cm da palma de
sua mo, se inflame e pegue fogo (se o material se inflamar numa
temperatura igual ou menor que aquela da madeira).
3 RESISTIR AO CALOR (U*) Protege o evocador de calor natural at
94 C e adiciona +20 para LR vs. calor ou -20 vs. ataques de fogo elemental.
4 RESISTIR AO FRIO (U*) Protege o evocador de frio natural at -30 C
e adiciona +20 para LR vs. frio ou -20 vs. ataques de frio elemental.
5 EMCONTRAR COMIDA (I) O evocador descobre a localizao, tipo e
quantidade aproximada de todas as fontes aproveitveis de comida (matria
animal morta, ou qualquer planta).
6 ESTERILIZAR (P) Esteriliza at 0,03 m3 /nvl de qualquer slido ou lquido
inanimado. Isto , elimina criaturas vivas menores que 6 mm em comprimento, mas
no afetar criaturas maiores ou venenos inanimados ou outro material.
7 ENCONTRAR ABRIGO (I) O evocador descobre a localizao, tipo e
tamanho aproximado do espao coberto e a prova dgua excedendo 3,5 m3 :
o abrigo deve ter uma entrada excedendo R0,6m em contato com o ar livre.
8 ARMADILHAS MENORES (F) O evocador pode construir uma
armadilha menor ao ar livre em 1 minuto: esta armadilha pode causar um
dano crtico B a qualquer pessoa (ex.: um poo raso com estacas
pontiagudas, um lao que fere a vtima, etc.).
9 PREVISO CLIMTICA (I) Concede uma chance de 95% de prever a
hora, natureza e severidade do clima para as prximas 24 hr.
10 PERCEPO DA NATUREZA (I) Permite ao evocador monitorar
atividade animada na rea (i.e., movimento, combate e manobras). Este
feitio pode apenas ser usado se o raio de efeito contm plantas e/ou animais,
pois so eles que do ao evocador a informao procurada.
64
DOMNIO DA DETECO
1 DETEC. CANALIZ. c
2 DETEC. ESSNCIA c
3 DETECTAR O MAL c
4 DETEC. MALDIO c
5 LOCALIZAO c
6 DET. ARMADILHAS c
7 LOCALIZAO c
8 DET. O INVISVEL c
9 LOCALIZAO c
10 CONTOS DAS MALDI.
REA DE EFEITO
R1,5m
R1,5m
R1,5m
R1,5m
1 alvo
R1,5m
1 alvo
R1,5m
1 alvo
1 maldio
DURAO
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
ACALMAR ESPRITOS
ALCANCE
15 m
15 m
15 m
15 m
30 m
15 m
90 m
15 m
150 m
3m
1 CALMA I
2 CALMA II
3 CONTER SEMELH. c
4 CALMA DISTANTE
5 ATORDOAR *
6 CALMA III
7 CALMA IV
8 DESCANSO DOUR. *
9 CALMA V
10 CEGAR *
REA DE EFEITO
1 alvo
2 alvos
1 alvo
1 alvo
1 alvo
3 alvos
4 alvos
1 alvo
5 alvos
1 alvo
DURAO
1 min/nvl
1 min/nvl
C
1 min/nvl
varia
1 min/nvl
1 min/nvl
varia
1 min/nvl
varia
ALCANCE
30 m
30 m
30 m
90 m
15 m
30 m
30 m
15 m
30 m
15 m
CAMINHOS DO CORPO
CAMINHOS DA LUZ/SOM
1 PROJETAR LUZ
2 FALA I c
3 LUZ
4 SILENCIAR
5 LUZ SBITA
6 FALA II c
7 RAIO DE LUZ
8 SILNCIO
9 LUZ TOTAL
10 LUZ EXPECTANTE
REA DE EFEITO
feixe de 15 m
1 alvo
R3m
R0,3m
R3m
1 alvo
1 alvo
R3m
R3m
R3m
DURAO
1 min/nvl
C
10 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
varia
ALCANCE
pessoal
3m
toque
30 m
30 m
3m
30 m
30 m
toque
toque
1 CURA 10
2 ALV. CONG./QUEI. I
3 ALV. DO ATORD. I *
4 REGENERAO I * c
5 ALV. CONG./QUEI. II
6 DESPERTAR
7 CURA 50
8 ALV. CONG./QUEI. III
9 ALV. DO ATORD. III *
10 REGENERAO III * c
REA DE EFEITO
1 alvo
1 rea queimada
1 alvo
1 alvo
varia
1 alvo
1 alvo
varia
1 alvo
1 alvo
DURAO
P
P
P
C
P
P
P
P
P
C
ALCANCE
toque
toque
toque
toque
toque
toque
toque
toque
toque
toque
65
PROTEES
1 ORAO
2 ABENOAR
3 RESISTNCIA
4 RESIST. ELEMENT.
5 APARN. VEGETAL
6 RESP. SOB A GUA
7 APARNCIA ANIMAL
8 SOMBRA
9 DEFLE. ORGNIC. *
10 DESVIAR ORGN. *
MOVIMENTO DA NATUREZA
REA DE EFEITO
1alvo
1alvo
1alvo
1alvo
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
DURAO
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 hr/nvl
ALCANCE
30 m
30 m
30 m
30 m
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
pessoal
CONHECIMENTO DA NATUREZA
REA DE EFEITO
1 alvo
R3m
1 maldio
1 alvo
R3m
1 maldio
1 maldio
1 feitio
1 alvo
R3m
DURAO
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
P
1 hr/nvl
P
1 min/nvl
1 min/nvl
ALCANCE
3m
3m
toque
3m
3m
toque
3m
3m
3m
3m
pessoal
4 PREV. CLIMTICA 1,6 km/nvl R
pessoal
5 PERCEP. DA NAT. c R90m
C
pessoal
6 CHAMAR BRISA
cone de 6 m
1 rd/nvl
pessoal
7 PERCEP. EXPECT.
R3m
1 hr/nvl
pessoal
8 CHAMAR NVOA
3 m/nvl R
P
3 m/nvl
9 PERCEP. DA NAT. c R150m
C
pessoal
10 PREV. CLIMTICA 1,6 km/nvl R
pessoal
1 DETECO DE ARMADILHA (P) O evocador tem uma chance de
75% de detectar qualquer armadilha ao ar livre dentro de R1,5m onde ele se
concentrar. Um R1,5m diferente pode ser escolhido a cada rodada.
2 PERCEPO DA NATUREZA (I) Permite ao evocador monitorar
atividade animada na rea (i.e., movimento, combate e manobras). Este
feitio pode apenas ser usado se o raio de efeito contm plantas e/ou animais.
3 PREVISO DE TEMPESTADES (I) Concede ao evocador uma
chance de 95% de prever a hora e tipo de quaisquer chuvas ou tempestades
para as prximas 24 hr.
4 PREVISO CLIMTICA (I) Como Previso de Tempestades, exceto
que permite prever a durao, natureza e severidade do estado geral do clima.
5 PERCEPO DA NATUREZA (I) Como acima, exceto que o raio
de 90 m.
6 CHAMAR BRISA (F) Faz com que uma brisa rodopiante se levante ao
redor do evocador e sopre na direo determinada. Ela carregar qualquer
matria gasosa ou em suspenso (poeira, nuvens, etc.) e subtrai 30 de todos
os ataques de projtil que passem atravs dela. A brisa afeta um cone de 6 m
(evocador no vrtice, 6 m na base) e o vento tem uma velocidade de 16 km/h.
7 PERCEPO EXPECTANTE (I) Como Percepo da Natureza,
exceto que permite ao evocador colocar o feitio como um alarme:
qualquer atividade animada no raio de ao far com que o evocador seja
alertado.
8 CHAMAR NVOA (F) Cria uma densa nvoa natural dentro do raio de
efeito. A nvoa obscurece a viso e subtrai 50 de todos os ataques de projtil.
9 PERCEPO DA NATUREZA (I) Como acima, exceto que o raio
de 150 m.
10 PREVISO CLIMTICA (I) Como acima, exceto que o perodo de
previso de 1 dia/nvl.
66
Listas de Feitios/Animistas
toque
2 LNG. DAS PLANTAS pessoal
1 min/nvl
pessoal
3 CURAS HERB. INST. 1 erva
toque
4 DOMNIO DAS ERVAS 1 erva
P
toque
5 LOC. DE PLANTAS 1,6 km R
1,6 km
6 PURIFIC. DE ERVAS 1 erva
P
3m
7 CRESCIM. VIRENTE R3m
1 dia
3m
8 PRODU. DE ERVAS 1 erva
P
toque
9 CRESC. DE PLANTAS 1 planta
P
toque
10 CONT. DE PLANTAS 1 planta
1 min/nvl
30 m
1 CONHECIMENTO DE PLANTAS (I) O evocador aprende a natureza
e histria de qualquer 1 planta.
2 LNGUAS DAS PLANTAS (U) O evocador obtm conhecimento da
linguagem de qualquer uma planta (um membro da espcie deve estar at 30
m) pela durao do feitio.
3 CURAS HEBAIS INSTANTNEAS (U) Permite ao evocador fazer
com que qualquer 1 erva se torne capaz de ser aplicada com efeito
instantneo. Quando a erva for usada subseqentemente, seus
benefcios/perigos sero sentidos imediatamente.
4 DOMNIO DAS ERVAS (U) Permite ao evocador dobrar a potncia de
qualquer 1 erva (crescendo ou morta): o feitio deve ser empregado no mais
que uma vez para cada dose da erva. Ele deve ser lanado imediatamente
antes da erva ser usada. Ele pode ser lanado em meia dose de modo a se
conseguir o efeito de uma dose completa.
5 LOCALIZAO DE PLANTAS (P) O evocador pode localizar
membros de qualquer 1 espcie de planta, ou ele pode descobrir as espcies
que existem na rea.
6 PURIFICAO DE HERVAS (U) Permite ao evocador remover
quaisquer venenos, subprodutos ou efeitos colaterais de 1 dose de ervas.
7 CRESCIMENTO VIRENTE (F) Permite ao evocador aumentar a
velocidade de crescimento de qualquer 1 espcie de planta dentro do raio de
efeito x100 (ex.: toda grama num raio de R3m).
8 PRODUO DE ERVAS (U) Permite ao evocador fazer crescer uma
erva plantando a semente apropriada: a erva resultante estril e leva 110
rodadas para crescer.
9 CRESCIMENTO DE PLANTAS (F) Permite ao evocador dobrar o
tamanho de qualquer 1 planta: requer 1 dia de crescimento. Se a planta no
estiver totalmente madura, ela alcanar duas vezes seu tamanho normal
quando alcanar sua plena maturidade.
10 CONTROLE DE PLANTAS (F) O evocador pode controlar os
processos automticos e/ou mentais de qualquer 1 planta. O evocador tambm
pode controlar os movimentos da planta, se a planta for capaz de movimento.
1 min
30 m
4 ANIMLICO
pessoal
1 min/nvl
pessoal
5 DOMNIO ANIMAL c 1 animal
C
30 m
6 INVOCAES III c
varia
30 m
7 LOC. DE ANIMAL
1,6 km R
1,6 km
8 AMIZADE c
R15m
C
pessoal
9 EMPATIA ANIMAL c 1 animal
C
30 m
10 INVOCAES V c
C
30 m
1 SONO ANIMAL (F) Pe um animal para dormir: no afetar criaturas
encantadas ou inteligentes. Para estes propsitos um animal uma criatura de
inteligncia limitada, operando primariamente atravs de treinamento ou instinto.
2 OCULTAO (E) Permite ao evocador se misturar com o terreno
circunvizinho e tornar-se impossvel de ser descoberto por animais. D um
bnus de +30 para se esconder de outros.
3 INVOCAES I (F) O evocador pode invocar uma criatura no-inteligente
de primeiro nvel que ir permanecer por um minuto e ento desaparecer. O
evocador pode controlar a criatura quando se concentrar. O tipo geral da
criatura pode ser especificado pelo evocador mas exatamente qual criatura
ser deve ser determinado aleatoriamente (ex.: o evocador pode especificar
um animal quadrpede com patas, e receber uma zebra, cavalo, camelo, etc.).
4 ANIMLICO (U) O evocador adquire conhecimento de qualquer
linguagem animal (um membro da espcie deve estar at 30 m) pela durao
do feitio. Para este propsito, as lnguas animais incluem quaisquer formas
de comunicao.
5 DOMNIO ANIMAL (F) Permite ao evocador controlar as aes de
qualquer 1 animal quando se concentrar.
6 INVOCAES III (F) Como Invocaes I, exceto que o evocador pode
invocar uma criatura de 3 nvel por 1 minuto O U uma de 1 nvel por 3
minutos OU trs de 1 nvel por 1 minuto OU etc. Em outras palavras, a total
de (nveis) x (minutos) de todas as criaturas no deve exceder 3.
7 LOCALIZAO DE ANIMAL (I) O evocador pode localizar
membros de qualquer 1 espcie de animal, ou pode descobrir quais espcies
esto na rea.
8 AMIZADE (F) Todos os animais dentro de 15 m agiro amigavelmente
com o evocador; entretanto, o evocador no os controla.
9 EMPATIA ANIMAL (P) O evocador pode entender e visualizar os
pensamentos e emoes de qualquer 1 animal.
10 INVOCAES V (F) Como Invocaes III, exceto que o total no
pode exceder 5.
CANALIZAO DIRETA
pessoal
3 SONHO I
pessoal
pessoal
4 SUSTENTAR VIDA 1 corpo
1 hr/nvl
3m
5 INTUIES III
pessoal
pessoal
6 CONTO DA MORTE 1 corpo
3m
7 PRESERVAO
1 corpo
1 dia/nvl
3m
8 INTUIES V
pessoal
pessoal
9 SONHOS III
pessoal
pessoal
10 SUSTENTAR VIDA 1 corpo
1 dia/nvl
3m
1 PRESERVAO (U) O evocador pode preservar um corpo; prevenindo
quaisquer deterioraes ou danos posteriores (ex.: sangramento, colapso
celular, decomposio, etc.). Um coma resulta se o alvo ainda estiver vivo; o
feitio NO ir evitar a morte (a alma do alvo deixar seu corpo).
2 INTUIES I (I) O evocador obtm uma viso do que provavelmente
acontecer no prximo minuto se ele tomar uma ao especfica.
3 SONHO I (I) O evocador tem um sonho relacionado com o tpico que
escolher. Ele precisa dormir ou meditar por ao menos 8 horas.
4 SUSTENTAR VIDA (I) O evocador pode evitar que a partida da alma de
um corpo morto, evitando assim a morte real e permitindo ao ser cado
recuperar sua sade via simples reparos materiais (Preservao requerida para
preservar o corpo). Sustentar Vida pode ser lanado sobre o alvo at 2 minutos
(12 rodadas) depois da morte, ou a alma deixar o corpo. Retornar uma alma
para um corpo poderia ser um feitio de 12 (ou mais ainda mais alto) nvel.
5 INTUIES III (I) Como Intuies I, exceto que o alcance temporal de 3 min.
6 CONTO DA MORTE (I) O evocador obtm uma viso dos eventos
circunvizinhos morte de qualquer 1 ser morto atravs dos olhos do finado.
Ele tambm obtm uma viso do matador. O corpo deve ter morrido dentro
de um nmero de anos igual ao nvel do evocador.
7 PRESERVAO (U) Como acima, exceto que a durao de 1 dia/nvl.
8 INTUIES V (I) Como Intuies I, exceto que a durao 1 dia/nvl.
9 SONHOS III (I) Como Sonho I, exceto que o limite de 3
sonhos/8horas. Eles podem ser a respeito de tpicos diferentes.
10 SUSTENTAR VIDA (U) Como acim a, exceto que a durao de 1 dia/nvl.
Listas de Feitios/Animistas
67
CAMINHOS DO SANGUE
PURIFICAES
3m
2 DETECT. DOENA c R1,5m
1 min/nvl
30 m
3 PURIF. DOENA
1 alvo
P
3m
4 DETECT. VENENO c R1,5m
1 min/nvl
30 m
5 PURIFIC. VENENO
1 alvo
P
3m
6 RESIST. DOENA 1 alvo
1 min/nvl
3m
7 RESIST. AO VENENO 1 alvo
1 min/nvl
3m
8 NEUTR. DOENA
R3m
P
3m
9 NEUTR. VENENO
R3m
P
3m
10 CURAS MENTAIS 1 alvo
P
3m
1 PURIFICAR COMIDA/GUA (P) Elimina qualquer doena ou veneno
em qualquer comida e gua dentro do raio de efeito. Venenos ou doenas
especiais ou mgicos podem fazer LRs se forem poderosos o bastante.
2 DETECTAR DOENA (P) Detecta qualquer doena ou fonte de
doena; cada rodada o evocador pode se concentrar numa rea de R1,5m
dentro do alcance.
3 PURIFICAR DOENA (P) Para a disseminao da doena (incluindo
infeco) j instalada no corpo de 1 alvo: assim, nenhum dano posterior
devido doena ocorrer ao corpo do alvo.
4 DETECTAR VENENO (P) Como Detectar Doena, exceto que apenas
veneno detectado.
5 PURIFICAR VENENO (P) Neutraliza qualquer 1 veneno no sistema de
1 alvo. Dano j recebido no curado.
6 RESISTIR DOENA (U) O alvo recebe um LR adicional contra
doenas (i.e., 2 LRs podem ser jogadas, a que for mais favorvel ao alvo
usada).
7 RESISTIR AO VENENO (U) Como Resistir Doena, exceto que o
alvo recebe um LR adicional contra venenos em vez de doenas.
8 NEUTRALIZAR DOENA (P) Todas as doenas num R3m so
neutralizadas (i.e., esterilizadas e destrudas).
9 NEUTRALIZAR VENENO (P) Todos os venenos num R3m so
tornados ineficazes.
10 CURAS MENTAIS (P) O alvo curado de qualquer 1 doena mental
(i.e., neuroses, parania, fobias, psicoses, etc.). Recuperao completa leva
150 dias.
CRIAES
REA DE EFEITO DURAO ALCANCE
1 AUTO-SUSTENTAR pessoal
1 dia
pessoal
2 PAREDE DE AR c
3mx3mx1m
C
15 m
3 PRODUO DE GUA
P
3m
4 PROD. DE COMIDA
P
3m
5 PAREDE DE GUA c 3x3x0,3m
C
15 m
6 PAR. DE MADEIRA 3mx3mx5cm
1 min/nvl
15 m
7 PAREDE DE TERRA 3mx3mx60cm
1 min/nvl
15 m
8 PAREDE DE GELO
3mx3mx45cm
P
15 m
9 CONJ. NUTRIENTES
P
3m
10 POO OBSTCULO 14 m328 m3
P
15 m
1 AUTO -SUSTENTAR (U) O evocador recebe toda nutrio e gua
necessria por 1 dia.
2 PAREDE DE AR (F) Cria uma parede transparente de 3mx3mx1m de ar
denso e turbulento, corta todos os movimentos e ataques atravs dela em
50%.
3 PRODUO DE GUA (P) O evocador pode produzir gua suficiente
em qualquer receptculo disponvel para suprir uma pessoa por um dia.
4 PRODUO DE COMIDA (P) O evocador pode produzir comida
suficiente da rea ao seu redor para alimentar um apetite saudvel por 1 dia.
Se a comida no for consumida em 24 horas, ir se estragar.
5 PAREDE DE GUA (E) Cria uma parede de gua de 3x3x0,3m, corta
todos os movimentos e ataques atravs dela para 80%.
6 PAREDE DE MADEIRA (E) Cria uma parede de madeira de at
3mx3mx5cm, seu peso deve estar sobre uma superfcie slida. Uma
passagem pode ser queimada atravs dela (50 avarias para cada buraco de
R0,6m) OU talhada (20 homens-rodada) OU pode ser derrubada se um lado
no estiver contra uma parede (que no seja a superfcie que a suporta).
7 PAREDE DE TERRA (E) Como Parede de Madeira, exceto que a
parede de at 3mx3mx(90 cm na base, 30 cm no topo) de terra batida: e ela
pode ser cavada na parte superior em 10 homens-rodada.
8 PAREDE DE GELO (E) Como Parede de Madeira, exceto que a parede
de at 3mx3mx(45 cm na base, 30 cm no topo); ela pode ser derretida (100
PVs) OU escavada (50 homem-rodadas) OU derrubada (se uma extremidade
no estiver contra uma parede).
9 EVOCAR NUTRIENTES (F) O evocador pode produzir um po de
viagem que pese 60 gramas e ir sustentar 1 ser por 1 dia: o po perder
potncia em 1 ms.
10 POO OBSTCULO (E) Abre um poo (14 m 3 em pedra; 28 m3 em
terra ou gelo); o poo inteiro deve estar at 15 m do evocador.
68
(Abreviao)
CRTICO
CRTICO
PRIMRIO
SECUNDRIO
Garras e Presas
CT
ES*
Garras e Presas
PF
CT(C)
Garras e Presas
CT
PF(B)*
Garras e Presas
PF
ES(C)*
Agarrar e Desequilibrar
AG
DS(C)
Agarrar e Desequilibrar
DS
ES(C)*
Garras e Presas
CT(T)
Garras e Presas
ES
ES*
Garras e Presas
ES
ES*
Garras e Presas
DS(A)
Agarrar e Desequilibrar
AG(A)
AG Crtico de Agarrar
AD Tab. de Ataque para Agarrar e
PG Tabela de Ataque para Garras e Presas
Desequilibrar
TABELA DE ATAQUE
(Bi)
(Mo)
(Ga)
(Ch) ou (Pr)
(Ag)
(Ca)
(Ap)
(At)
(Ca) ou (Es)
(So)
(Em)
PF Crt. de Perfurao
DS Crt. de Desequilbrio
CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pela arma; uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado, ele ser E). Crticos maiores so tratados como o mximo.
CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que A for obtido ento causado um segundo crtico deste tipo em adio ao crtico
primrio. Este crtico secundrio um grau menos severo que o resultado do ataque (ex.: um resultado E causa um crtico secundrio D,
um C causa um B, etc.). Cada crtico rolado separadamente. Uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado, ser D).
* Para estes ataques apenas ataques grande e imenso conseguem o crtico secundrio listado acima.
** Se um personagem cair, este ataque rolado somando um modificador de +3 para cada metro de altura e subtraindo o valor da Agilidade do
personagem. O tamanho do ataque baseado na altura da queda: at 3m (Pequeno), at 15m (Mdio), at 30m (Grande), mais de 30m (Imenso).
*** Estes tipos de ataque so para luta corpo-a-corpo. O BO do atacante igual a seu bnus de fora mais seu bnus de agilidade.
106-110
111-115
116-120
8A
9A
10B
10A
11B
11B
12B
13B
14C
15B
16C
17C
17C
19C
20D
106-110
111-115
116-120
121-125
126-130
131-135
14B
16B
18C
15B
18C
20C
18C
20C
22D
20C
23D
25D
26D
28E
30E
20C
22D
24E
23D
25D
27E
26D
29E
32E
30E
33E
36E
36E
38E
40E
8B
9C
10C
10A
11B
12B
12B
13B
14C
14A
15A
16B
121-125
126-130
131-135
136-140
141-145
146-150
6C
7C
8C
10D
11D
12D
11C
13D
15D
14B
16C
18C
16C
18C
20D
18B
20B
22C
136-140
141-145
146-150
14E
16E
18E
19D
21E
23E
22C
25D
27E
26D
28D
30E
28C
30C
33D
Tabelas de Falhas
-49 05
06 20
21 35
36 50
51 65
66 79
80
81 86
87 89
90
91 96
97 99
100
101 106
107 109
110
111 116
117 119
120
69
70
COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA
UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-35
0
0
0
0
0
36-40
0
0
0
0
0
41-45
0
0
0
0
0
46-50
1
0
0
0
0
51-55
1
1
0
0
0
56-60
2
1
0
0
0
61-65
2
2
0
0
0
66-70
3
3
2
3
0
71-75
3
4
3
5
0
76-80
4
5
5
7A
7
81-85
5
6
6
9A
9A
86-90
5
7
7A
10B
10A
91-95
6
8
9A
12B
11B
96-100
6
9
10B
13B
13C
101-105
7
10A
11B
14C
15C
106-110
8
11A
12B
15C
17D
111-115
8A
12B
13C
17C
19D
116-120
9A
13B
15C
18D
20D
121-125
9A
13C
16C
19D
21E
126-130
10B
14C
17D
20D
23E
131-135
11B
15C
18D
22D
25E
136-140
11C
16D
20D
23E
27E
141-145
12D
17D
21E
24E
28E
146-150
12E
18E
22E
25E
30E
COURO
JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA
UM 01-08 - - - - - - - - - - - - - - - - - Possvel Falha - - - - - - - - - - - - - - - - 09-35
0
0
0
0
0
36-40
1
0
0
0
0
41-45
1
1
0
0
0
46-50
2
2
0
0
0
51-55
3
3
0
0
0
56-60
3
4
0
0
0
61-65
4
5
0
0
0
66-70
5
6
2
3
0
71-75
5
7
3
5
0
76-80
6
8
4
6
0
81-85
7
9
6
7A
6
86-90
8
10
7A
8A
8
91-95
8
11
8A
9A
9A
96-100
9
12A
9B
10B
10B
101-105
10
13A
10B
11B
12C
106-110
10A
14B
11B
12B
13C
111-115
11A
15B
12C
13C
14D
116-120
12B
16C
13C
14C
15D
121-125
13B
17C
15C
15C
17D
126-130
13C
18C
16C
16D
18E
131-135
14B
19D
17D
17D
19E
136-140
15D
20D
18D
18E
21E
141-145
16D
21E
19E
19E
22E
146-150
16E
22E
20E
20E
23E
Modificadores:
+ Bnus Ofensivo do Atacante Bnus Defensivo do Defensor
+15 Ataque pelos flancos.*
+20 Ataque pelas costas (em adio ao ataque pelos flancos).*
+20 Defensor surpreendido.*
+20 Defensor atordoado ou cado.*
-10 Para cada 3m que o atacante tenha se movido.
-30 Se o atacante estiver sacando ou trocando armas, ou pegando um escudo.
-20 Se o atacante tiver recebido mais da metade de seus PVs.
-varivel O defensor pode usar parte de seu BO para bloquear (veja 6.62).
* no aplicvel armas arremessadas ou de projteis.
71
Adaga
1
PF(C)
5
BO -15 contra cota de malha/placas de metal.
Machado
4
CT
5
BO +5 contra malha & placas.
Cimitarra
4
CT
BO -5 (malha/placas), +5 (outras).
Espada Curta (ou Gldio)
2
CT
1
BO -10 (malha/placas) , +10 (outras).
Chicote
6
AG(C)
CT(A)
0,5
BO -10.
Maa
2
ES
2
Maa de Armas
8
ES
PF(A)
3
Use a tabela AT-6, Ataque Mdio.
Martelo de Guerra
4
ES
3
BO +5.
1-M ARMAS DE HASTE (use a Tab. de Ataque 1-M Cortante se estiver com Escudo OU a Tab. p/ Armas de 2-Mos com +10 para o BO)
Lana Leve (ou Dardo)
4
PF
9
BO -10, pode usar at 1,5 m de distncia.
Lana
5
PF
CT(A)
6
BO -5, pode usar at 1,5 m de distncia.
2-M ARMAS DE HASTE (use a Tabela de Ataque com Armas de 2-Mos)
Lana de Cavalaria
7
PF
DS
BO +5 (malha/placas), 5 (outras).
Mangal
8
ES
PF
BO -10.
Espada Bimanual
5
CT
ES
23*
Carga(1), ou Recarga(0) com BO -25.
Besta
5
PF
27
Carga(2), BO +20 para at 15 m.
Arco Longo
5
PF
30*
Carga(1), ou Recarga(0) com BO -35.
Arco Curto
4
PF
18*
Carga(1), ou Recarga(0) com BO -10.
Funda
6
ES(D)
15*
Carga(1), pode usar com um escudo.
* No pode se mover com estas armas carregadas e prontas para atirar. Elas podem ser levadas na mo e desparadas como se estivessem
sendo carregadas (aplicam-se penalidades).
F Nmero de falha: se uma jogada de ataque no modificada for menor ou igual a este nmero o atacante falha e uma jogada deve ser feita
na Tabela de Falha.
ES Crtico de Esmagamento PF Crtico de Perfurao
AG Crtico de Agarramento
AD Tabela de Ataque de Agarrar e
CT Crtico de Corte
DS Crtico de Desequilbrio PG Tabela de Ataque Com Presas e Garras
Desequilibrar
Todas as armas com alcance que no sejam de Projtil, so tratadas como armas arremessadas (para propsitos de habilidades) quando
usadas como projteis.
CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pela arma; uma letra entre parnteses indica o crtico mximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado este ser um E). Crticos maiores sero tratados como o mximo.
CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que B for obtido ento um segundo crtico deste tipo causado em adio ao crtico
primrio. Este crtico secundrio dois nveis menos severo que o indicado pelo resultado da tabela de ataque (ex.: um resultado primrio E
causa um crtico secundrio C, um C causa um A, etc.). Cada crtico rolado separadamente.
ALCANCE BASE O alcance base em metros para a arma a ser arremessada ou disparada. O alcance curto entre 0,3 m e o alcance base, e
no h modificao para o BO. O alcance mdio entre o alcance base e o dobro do alcance base, e o modificador de BO -25. Alcance
longo entre o dobro e o triplo do alcance base, e o modificador para BO -50. O alcance mximo entre o triplo e o qudruplo do alcance
base, e o modificador de BO -75. Armas de projtil no podem ser usadas se o portador estiver engajado numa luta corporal. A tabela abaixo
resume os vrios alcances.
ALCANCE
ALCANCE CURTO
ALCANCE MDIO
ALCANCE LONGO
ALCANCE MXIMO
BASE
(+0 para o BO)
(-25 para o BO)
(-50 para o BO)
(-75 para o BO)
0,5
at 0,5m
at 1m
at 1,5m
at
2m
1
at 1m
at 2m
at 3m
at
4m
2
at 2m
at 4m
at 6m
at
8m
3
at 3m
at 6m
at 9m
at 12m
5
at 5m
at 10m
at 15m
at 20m
6
at 6m
at 12m
at 18m
at 24m
9
at 9m
at 18m
at 27m
at 36m
12
at 12m
at 24m
at 36m
at 48m
15
at 15m
at 30m
at 45m
at 60m
18
at 18m
at 36m
at 54m
at 72m
23
at 23m
at 46m
at 69m
at 92m
27
at 27m
at 54m
at 81m
at 108m
30
at 30m
at 60m
at 90m
at 120m
72
CT-1 TABELA DE CRTICO CT-2 TABELA DE CRTICO CT-3 TABELA DE CRTICO CT-4 TABELA DE CRTICO
-49 05
06 20
21 35
36 50
51 65
66 79
80
81 86
DE ESMAGAMENTO
Pegada fraca. Sem dano extra. +0
Fratura menor nas costelas. +5
avarias. -5 para atividade.
Golpe lateral. +4 avarias. 40
para atividade por 1 rodada.
DE CORTE
DE PERFURAO
Golpe fraco no gera dano extra. +0 Golpe de raspo. Sem dano extra.
DE DESEQUILBRIO
Bem fraco. +0 avarias. S.
87 89
73
-49 05
06 20
21 35
36 50
+12 avarias.
+8 avarias.
Ataque coxa.
+18 avarias.
+10 avarias.
+12 avarias.
+15 avarias.
Modificadores:
-20 Arma Normal
-10 Arma Mgica
+0 Arma de Mithril
+10 Arma Sagrada
+20 Arma Exterminadora
Modificadores:
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E
51 65
66 79
80
81 86
87 89
90
91 96
97 99
100
101
106
107
109
110
111
116
117
119
120
Modificadores:
-50 crtico T
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E
74
COURO
JOGADA JOGADA PLACAS MALHA RGIDO LEVE NADA JOGADA
F
01-02 UM UM 01-04
F
F
F
F
F
01-04 UM
F
03-10
05-08
F
F
F
F
F
05-08
0
11-20
09-12
0
0
0
0
1
09-12
0
21-35
13-16
0
0
0
0
2
13-16
0
36-40
17-20
1
0
0
0
3
17-20
0
41-45
21-24
2
1
0
0
4
21-24
0
46-50
25-28
3
2
1
0
5A
25-28
0
51-55
29-32
4
3
2
0
6A
29-32
0
56-60
33-36
5A
4
3
1
7A
33-36
8A
61-65
37-40
6A
5A
4
2
8A
37-40
10A 66-70
41-44
7A
6A
5A
3
9A
41-44
11B 71-75
45-48
8A
7A
6A
4
10B 45-48
12B 76-80
49-52
9A
8A
7A
5
11B 49-52
13B 81-85
53-56 10B
9A
8A
6A
12B 53-56
14B 86-90
57-60 11B
10B
9A
7A
13B 57-60
61-64 12B
11B
10B
8A
14B 61-64
RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE CHOQUE
9A
9B
10B
10B
15C 91-95
65-68 12B
11B
10B
9A
15C 65-68
10A
10B
11B
12C
16C 96-100
69-72 13B
12B
11B
10A
16C 69-72
10B
11B
12C
14C
18C 101-105
73-76 13C
12B
11B
10A
17C 73-76
11B
12C
13C
16C
20C 106-110
77-80 14C
13C
12B
11B
18C 77-80
81-84 14C
13C
12C
11B
19C 81-84
RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE GUA
12B
13C
14C
18C
22D 111-115
85-88 15C
14C
13C
12B
20C 85-88
12C
14C
15C
20D
24D 116-120
89-92 15C
14C
13C
12B
21C 89-92
13C
15C
16D
22D
26E 121-125
93-96 16C
15C
14C
13C
22C 93-96
14C
16D
17D
24E
28E 126-130
UM 97-99 19D
18D
17D
16D
28D
97-99 UM
22E
21E
20E
19E
34E
100 UM
RESULTADOS MXIMOS PARA RAIOS DE GELO UM 100
15C
17D
18E
26E
30E 131-135
MODIFICADORES DO ALVO:
16D
18D
19E
28E
32E 136-140
- Bnus de Agilidade, se estiver consciente que o feitio est prestes a
fazer efeito.
17D
20E
20E
30E
34E 141-145
18E
22E
22E
31E
36E 146-160
OU
NADA
Raio de gua
IM
Raio de Gelo
IM
FR
Raio de Fogo
CA
Relmpago
EL
IM
Bola de Frio
FR
Bola de Fogo
CA
MODIFICADORES ESPECIAIS
+10 BO contra cota de malha e placas de metal.
-10 BO contra placas e couro rgido.
-5 BO contra placas e couro rgido.
+10 BO contra malha e placas.
CRTICO PRIMRIO O tipo de crtico causado pelo feitio; uma letra entre parntesis indica o crtico mximo que pode ser obtido (se
nenhum for dado ser E). Crticos maiores so tratados como o mximo.
CA Crtico de Calor.
FR Crtico de Frio.
EL Crtico de Eletricidade.
IM Crtico de Impacto.
CRTICO SECUNDRIO Se um crtico maior que B for obtido ento um segundo crtico deste tipo causado em adio ao crtico
primrio. Este crtico secundrio dois nveis menos severo que indicado pelo resultado do ataque (ex.: um resultado E causa um crtico
secundrio C, um C causa um A, etc.). Apenas uma jogada de crtico feita.
CT-6 TABELA DE
-49 05
06 20
21 35
36 50
51 65
66 79
80
81 86
87 89
90
91 96
97 99
100
101 106
107 109
110
111 116
117 119
120
75
CRTICOS DE CALOR
Ar quente. +0 avaria s.
Forte calor, pouco efeito. +3
avarias.
Queimaduras menores. +8 avarias.
1 avaria por rodada.
Cegado por fumaa quente. +12
avarias. Atordoado 1 rodada.
DE FRIO
Briza fria. +0 avarias.
Impacto frio. +3 avarias. Sem manto
ou armadura: atordoado 1 rodada.
Queimadura gelada. +7 avarias.
1 avaria por rodada.
Ulcerao suave pelo frio. +5
avarias. 2 avarias por rodada e -10
para atividade.
Roupas pegam fogo. +12 avarias. Impacto frio nas costas. +9 avarias. 2
Leva 2 rodadas para apagar o
avarias por rodada. Atordoado 2
fogo. 8 avarias cada rodada
rodadas. Toda madeira nas costas
pegando fogo.
fica intil e frgil.
Derrubado por impacto flamejante. Impacto baixo. Atordoado 1
Qualquer cobertura orgnica nos rodada. Qualquer cobertura dos
ps e panturrilha destruda. +10 ps destruda. Se no tiver
avarias.
cobertura nos ps: ulcerao por
frio, -30 para atividade.
Impacto na cabea. Rosto marcado Rajada gelada na cabea. Um ms
horrivelmente com cicatrizes.
em coma (e de cabea fria). Perde
Nocauteado. +15 avarias. 5
o nariz como resultado de severo
avarias por rodada. Se estiver sem choque e ulcerao por frio.
elmo: 1 ms em coma.
Fogo engolfa costas. Derrubado.
Impacto na perna. Derrubado.
Todo material orgnico nas costas Atordoado por 3 rodadas. Se estiver
destrudo. 2 avarias por rodada. sem armadura nas pernas: ulcerao
Atordoado 1 rodada.
por frio, parte inferior das pernas
inutilizadas e -40 para atividade.
Impacto na cabea. Cegado por 6 Impacto no pescoo e rea
rodadas. Qualquer material
circundante. Nocauteado. Perde
orgnico cobrindo a cabea
orelha. Se estiver sem armadura no
destrudo. Se estiver sem elmo:
pescoo: pescoo congelado e
cabelos so destrudos.
morrem em 9 rodadas inativas.
Cabea torna-se um toco
Rajada congela cabea seco.
carbonizado. Tristemente, morre na Morre em 2 rodadas. Crnio e
hora devido a esta condio
crebro esto quebradios e sem
inaceitvel.
vida.
Brao do escudo fritado. Qualquer
Coxa congelada. Osso quebrado e
escudo destrudo junto com a mo.
ulcerao por frio. 5 avarias por
Atordoado 5 rodadas. Se estiver sem rodada. -30 para atividade.
escudo: perde brao e nocauteado. Atordoado por 4 rodadas.
Parte superior da perna queimada. Impacto lateral congela e
Uso da perna perdido devido
esmigalha plvis. Morre em 12
destruio dos tecidos. 3 avarias
rodadas devido ao choque e danos
por rodada. -60 para atividade.
aos nervos.
Atordoado por 6 rodadas.
Impacto no pescoo funde as
Impacto na cabea. Olhos
vrtebras e une a pele com as
congelados. Em coma por 3
roupas. Permanentemente
semanas. Paralisado do pescoo
paralizado. +25 avarias.
para baixo.
Impacto na perna. 2 avarias por
Rajada congela ambas as mos.
rodada. -20 para atividade. Sem
Perde o uso de ambos os braos
armadura nas pernas: dano massivo por 1 hora. 6 avarias por rodada.
aos tecidos, -70 para atividade.
Atordoado por 5 rodadas.
Impacto na cabea. Se tiver elmo: Corao e pulmes subitamente
cego por 2 semanas. Se no: morre congelados. Morre em 6 rodadas
em 6 rodadas devido a choque e
inativas por choque e sufocao.
dano cerebral massivo.
Parte central vaporizada. Cortado ao Impacto massivo esmigalha peito e
meio e morto. Roupas, armadura e
congela preciosos fludos
todos os itens destrudos.
corporais. Morre em 3 rodadas.
Impacto no peito. Qualquer
Rajada gelada no trax. Derrubado
armadura torcica destruda. +12 e inconsciente. Sem armadura
avarias. Atordoado 3 rodadas. Sem torcica: morre em 10 rodadas
armadura torcica: nocauteado, 6 devido a um corao muito, muito
avarias por rodada.
frio.
Fogo engolfa corpo. Todo material Congelado numa esttua sem vida
orgnico no corpo destrudo.
bem preservada, mas ainda assim
Morre de choque e danos aos
morta.
nervos em 6 rodadas. +25 avarias.
Tudo o que resta so pedaos
carbonizados de ossos e dentes.
Modificadores:
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E
DE ELETRICIDADE
Cabelos levantam. +0 hits.
Carga pequena. +3 avarias. Se usar
armadura de metal: atordoado 1 rd.
Exploso de luz. Atordoado 1
rodada.
Carga mdia. +6 avarias. -5 para
atividade. Se usar armadura de
metal: atordoado 2 rodadas.
Carga intensa. +9 avarias. -10
para atividade. Atordoado 1
rodada. Se usar armadura de
metal: atordoado 3 rodadas.
Impacto no brao do escudo. +12
avarias. -20 para atividade. Se usar
armadura de metal e escudo:
nocauteado por 1 dia.
IMPACTO
Nem mesmo um arranho. +0 avarias.
Tiro de raspo. +5 avarias.
Modificadores:
-20 crtico A
-10 crtico B
+0 crtico C
+10 crtico D
+20 crtico E
76
PLACAS &
MALHA
F
F
F
F
F
+45
+40
+35
+30
+25
+20
+15
+10
+5
0
0
-5
-5
-10
-25
-30
-35
-40
-45
-50
-65
-90
SEM
COURO
F
F
F
F
+45
+40
+35
+30
+25
+20
+15
+10
+5
0
0
-5
-5
-10
-15
-20
-25
-30
-35
-40
-45
-65
-90
ARMADURA
F
F
+70
+65
+60
+50
+45
+35
+30
+20
+15
+5
0
0
-5
-10
-15
-20
-25
-30
-35
-40
-45
-50
-55
-65
-90
JOGADA
UM 01-02
03-04
05-08
09-12
13-16
17-20
21-24
25-28
29-32
33-36
37-40
41-44
45-48
49-52
53-56
57-60
61-64
65-68
69-72
73-76
77-80
81-84
85-88
89-92
93-96
97-99
100
1
50
45
40
35
30
27
24
21
18
15
13
11
09
07
05
1
2
55
50
45
40
35
32
29
26
23
20
18
16
14
12
10
3
60
55
50
45
40
37
34
31
28
25
23
21
19
17
15
4
65
60
55
50
45
42
39
36
33
30
28
26
24
22
20
5
70
65
60
55
50
47
44
41
38
35
33
31
29
27
25
5
6
73
68
63
58
53
50
47
44
41
38
36
34
32
30
28
NVEL DO ATACANTE *
7
8
9
10
76
79
82
85
71
74
77
80
66
69
72
75
61
64
67
70
56
59
62
65
53
56
59
62
50
53
56
59
47
50
53
56
44
47
50
53
41
44
47
50
39
42
45
48
37
40
43
46
35
38
41
44
33
36
39
42
31
34
37
40
10
11
87
82
77
72
67
64
61
58
55
52
50
48
46
44
42
12
89
84
79
74
69
66
63
60
57
54
52
50
48
46
44
Alvo voluntrio.
DIVERSOS (Deciso do MJ ou item, feitio ou capacidade especial).
13
91
86
81
76
71
68
65
62
59
56
54
52
50
48
46
14
93
88
83
78
73
70
67
64
61
58
56
54
52
50
48
15
95
90
85
80
75
72
69
66
63
60
58
56
54
52
50
15
**
1
10
15
111 175
176
e acima
+30
+20
+10
+0
-10
-20
-30
-50
-70
* Dificuldade
Rotineira
Fcil
Leve
Mdia
Difcil
Muito Difcil
Extremamente Difcil
Loucura Total
Absurda
MODIFICADORES:
91 110
LER RUNAS
E USAR ITENS
SUCESSO:A fechadura/armadilha
est arrombada/desarmada; +50 para
qualquer tentativa futura de
arrombar/desarmar esta
fechadura/armadilha.
76 90
05 75
-25 04
DESARMAR ARMADILHAS E
ARROMBAR FECHADURAS
INTERAO E
INFLUNCIA
-26 ou
menor
GERAL
PERCEPO
E RASTREAMANENTO
78
Fcil
Leve
Mdia
F
F
10
30
50
60
70
80
90
100
100
100
100
110
110
120
120
130
130
140
140
150
150
F
F
F
10
30
50
60
70
80
90
100
100
100
100
110
110
120
120
130
130
140
140
150
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
110
120
120
130
130
140
Muito
Difcil
F
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
110
120
120
130
130
Extrem.
Difcil
F
F
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
110
120
120
130
Alucinad.
Difcil
F
F
F
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
110
120
120
Loucura
Absurda
F
F
F
F
F
F
F
F
F
5
10
20
25
30
40
50
60
70
80
90
100
100
110
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
100
RESULTADOS:
F Falha, faa uma jogada na Tabela de Falha em Manobra de Movimento FT-4.
# Um resultado numrico : 1) a porcentagem de chance da manobra tentada ser executada. Um resultado acima de 100 indica que a
manobra foi cumprida E o personagem executando a manobra tem (# - 100) % de sua atividade normal restante para a rodada, ou 2) a
chance de sucesso completo, ou 3) reduz a atividade por (100 - #).
MODIFICADORES:
+ bnus de habilidade apropriados: -50 atordoado, -70 cado, -30 um membro inutilizado.
79
Abrev. CUSTO
(ad)
(ab)
(ac)
(ar)
(al)
(be)
(bo)
(cf)
(ch)
(ci)
(cl)
(ec)
(eb)
(el)
(fu)
(la)
(lc)
(ll)
(m)
(ma)
(mc)
(mg)
(mn)
(mt)
(re)
3 mp
14 mp
17 mp
6 mp
10 mp
25 mp
5 mp
5 mc
2 mp
10 mp
1 mc
7 mp
20 mp
10 mp
9 mb
23 mb
5 mp
3 mp
6 mp
16 mp
5 mp
13 mp
19 mp
15 mp
7 mp
PESO
0,4 Kg
3 Kg
1,4 Kg
1 Kg
1,4 Kg
3,6 Kg
1,4 Kg
1,8 Kg
1,4 Kg
1,8 Kg
2,2 Kg
1,4 Kg
3,6 Kg
1,8 Kg
0,4 Kg
2,2 Kg
4,6 Kg
1,8 Kg
2,2 Kg
2,2 Kg
2,2 Kg
3 Kg
2,6 Kg
2,2 Kg
1,4 Kg
TIPO
1-M Cortante
2-M Arma de Haste
Projtil
Projtil
Projtil
Projtil
Projtil
2-Mos
1-M Cortante
1-M Cortante
1-M Concusso
1-M Cortante
2-Mos
1-M Cortante
Projtil
1-M Arma de Haste
2-M Arma de Haste
1-M Arma de Haste
1-M Concusso
1-M Concusso
1-M Cortante
2-Mos
2-Mos
1-M Concusso
1-M Concusso
EQUIPAMENTO DE PROTEO
EQUIPAMENTO
Escudo
Protetores de Couro p/ Braos
Protetores de Couro p/ Pernas
Protetores de Metal p/ Braos
Protetores de Metal p/ Pernas
Elmo de Couro
Elmo de Metal
Armadura de Couro Leve
Armadura de Couro Rgido
Cota de Malha
Armadura de Placas de Metal
CUSTO
55 mb
2 mp
2 mp
4 mp
4 mp
25 mb
4 mp
3 mp
10 mp
35 mp
50 mp
PESO*
6,8 Kg
1 Kg
1 Kg
1,4 Kg
1,4 Kg
1 Kg
1,4 Kg
5,4 Kg
6 Kg
9 Kg
11,2 Kg
ACESSRIOS
BENS
CUSTO
Aljava (guarda 20)
1 mb
Arco p/ fazer fogo
8 ml
Bainha
25 mb
Botas
1 mp
Calas
25 mc
Caltrops** (5)
8 mb
Camisa
3 mb
Casaco
15 mb
Cinturo de armas
5 mb
Corda
4 mb
Corda (superior)
12 mb
Estacas/Escoras (10)
9 ml
Flechas (20)
4 mb
Frasco de leo
3 mb
Gazuas
1 mp
Impermevel (1,5 x 2,4 m)
1 mb
Lanterna
12 mb
Manto
9 mb
Mochila
2 mb
Mochila de viagem
33 mc
Odre ( litro)
1 mc
Pederneiras
1 mb
Pitons/Escoras (10)
2 mb
Saco (22 Kg)
8 mc
Saco-cama (algodo)
2 mb
Setas para Besta (20)
11 mb
Sobretudo
9 mb
Tenda
2 mp
PESO*
0,2 Kg
0,2 Kg
0,4 Kg
1,4 Kg
0,4 Kg
1 Kg
0,4 Kg
2,6 Kg
0,4 Kg
2,6 Kg
1,4 Kg
1 Kg
1,4 Kg
0,4 Kg
0,2 Kg
1,8 Kg
1 Kg
1 Kg
1 Kg
1,4 Kg
0 Kg
0,2 Kg
1,4 Kg
1 Kg
0,2 Kg
1,4 Kg
0,4 Kg
4 Kg
NOTA
Guarda setas/flechas.
Leva 5 minutos.
15 m.
15 m.
Madeira.
Chance 40% de quebrar.
Refil p/ 6hrs.
+5 p/ Arrombar Fechad.
Ilumina 15 m de dimetro.
Cabem dois.
Tocha
3 ml 0,4 Kg Ilumina 6 m de dimetro.
Vara (3m)
5 mc 3,6 Kg Madeira.
* O peso conta apenas se carregado e no vestido.
** Bola de ferro com quatro pontas projetadas, uma das quais
sempre est voltada para cima quando a bola posta no cho. Usada
para obstruir cavalaria, veculos, etc.
Refeio leve
6 ml
Carroa (2,4 m)
6 mo
15
Refeio normal
1 mc
Barco pequeno (3 m)
7 mo
varia
450 Kg
Refeio pesada
12 ml
Barco mdio (6 m)
11 mo
varia
1350 Kg
Po-grande (1 semana)
3 mo Preservado. Peso 2 Kg.
Barco grande (9 m)
40 mo
varia
2250 Kg
Po-de-viagem (1 ms)
15 mo Preservado. Peso 2 Kg.
* Esta a taxa normal de movimento numa situao ttica, ela pode
Raes normais (1 semana)
5 mc Conservao normal. Peso 8 Kg. ser dobrada se o cavaleiro decidir galopar (veja a Seo 6.42).
Raes de viagem (1 semana)
1 mb Preservado. Peso 6 Kg.
** Um animal especialmente inteligente pode receber um bnus +10
Alojamento barato
1 mc Leito comunal.
adicional, mas pode custar mais.
Alojamento mdio
2 mc Camas separados.
*** Raramente disponvel, a no ser que comprado de um senhor ou
Alojamento bom
22 ml Quartos separados.
Estbulo
2 ml Inclui comida para os animais. rico negociante em reas especiais.
80
A Tabela Mestra de Personagens contm resumos dos vrios bnus para cada uma das seis profisses. Estes so os bnus mdios
baseados no nvel do personagem. Estes resumos so teis para determinar as capacidades dos personagens no-jogadores. O Mestre
de Jogo tambm pode desejar us-los para os personagens jogadores se os jogadores desejarem evitar o processo de desenvolvimento
de habilidades.
SUPOSIES Os bnus abaixo foram obtidos seguindo o processo padro de desenvolvimento de personagem e eles so
baseados nas suposies a seguir. Guerreiros, Patrulheiros, Guardies e Animistas so Homens-rurais; Bardos e Magos so Homensurbanos. Os bnus de atributos totais so conforme fornecidos abaixo para cada profisso.
Lembre-se, o processo de desenvolvimento bastante flexvel, e os bnus abaixo apenas refletem um dos possveis caminhos de
desenvolvimento das habilidades para cada uma das profisses.
NOTA: Bnus de habilidade no listados tm valor zero (0).
GUERREIRO [Bnus de Atributos: ST(+15), AG(+10), CO(+5), outros(+0)]
PATRULHEIRO [Bnus de Atributos: ST(+10), AG(+15), CO(+5), outros(+0)]
GUARDIO [Bnus de Atributos: ST(+10), AG(+5), CO(+10), IT(+5), outros(+0)]
MAGO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria / Outras
Escalar / Cavalgar / Nadar
Rastrear
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
Feitios Bsicos
# Linguagens
# Listas de Feitios
BARDO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria / Outras
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
Feitios Bsicos
# Linguagens
# Listas de Feitios
ANIMISTA
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria / Arma Secundria
Arma Terciria
Outras
10
+10
-35
-50
-70
-85
+5
+5
+10
-25
+10
+20
-20
-10
-20
+27
+17
+18
+15
16
+2
3
2
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+15
-35
-50
-70
-85
+15
-35
-50
-70
-85
+5
+10
-25
+10
+20
-20
-10
-20
+34
+24
+31
+15
22
+4
3
3
+5
+10
-25
+10
+20
+10
-10
-20
+41
+31
+44
+15
27
+6
3
5
+5
+10
-25
+10
+20
+10
-10
-20
+48
+38
+57
+15
33
+8
4
6
+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
-20
+55
+45
+70
+15
38
+10
4
7
+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
-20
+62
+57
+75
+15
44
+12
4
9
+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
+10
+69
+69
+80
+15
49
+14
5
10
+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
+10
+81
+73
+85
+15
55
+16
5
11
+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
+10
+87
+77
+90
+15
60
+18
5
13
+5
+10
-25
+10
+20
+10
+20
+10
+91
+81
+95
+20
66
+20
6
14
10
+10
-35
-50
-70
-85
+5
+11
+16
-25
+6
+6
+6
+11
+16
+16
-19
+21
+16
-19
+16
16
+1
3
1
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+10
-35
-50
-70
-85
+17
+22
-25
+7
+12
+7
+12
+17
+22
+12
+27
+22
-18
+22
22
+2
3
2
+23
+28
-25
+13
+13
+8
+13
+23
+23
+18
+33
+28
+13
+28
27
+3
4
3
+29
+34
-25
+19
+19
+9
+14
+29
+29
+19
+39
+34
+14
+34
33
+4
4
3
+35
+40
-25
+25
+25
+10
+15
+30
+35
+25
+45
+40
+15
+40
38
+5
5
4
+41
+46
-25
+31
+31
+11
+16
+36
+36
+31
+51
+46
+16
+46
44
+6
5
5
+47
+52
-25
+37
+37
+12
+17
+42
+42
+32
+57
+52
+17
+52
49
+7
6
5
+53
+58
-25
+43
+43
+13
+18
+43
+48
+38
+63
+58
+18
+58
55
+8
6
6
+59
+64
-25
+49
+49
+14
+19
+49
+49
+44
+69
+64
+19
+64
60
+9
7
7
+62
+67
-25
+55
+55
+15
+20
+55
+55
+45
+72
+67
+20
+67
66
+10
7
8
10
+15
-5
-20
-35
-80
+5
+15
+10
-20
+15
-5
-15
-35
-80
+15
-5
-10
-35
-80
+15
-5
-5
-35
-80
+15
-5
+0
-35
-80
+15
+0
+0
-35
-80
+15
+5
+0
-35
-80
+15
+5
+0
-35
-80
+15
+5
+0
-35
-80
+15
+5
+0
-35
-80
+20
+10
-20
+25
+10
-20
+30
+10
-20
+35
+10
-20
+40
+10
-20
+45
+10
-20
+50
+10
-20
+55
+10
-20
+57
+10
-20
81
NVEL
1
+11
+21
+11
+5
+10
-10
+11
+21
-18
+21
16
+2
2
2
2
+12
+27
+12
+5
+10
+20
+12
+27
+14
+27
22
+4
2
3
3
+18
+28
+13
+10
+10
+20
+18
+28
+21
+33
27
+6
2
4
4
+24
+34
+14
+15
+10
+20
+24
+34
+23
+34
33
+8
3
5
5
+25
+40
+15
+20
+10
+20
+30
+40
+25
+40
38
+10
3
6
6
+31
+41
+16
+25
+10
+20
+36
+46
+27
+46
44
+12
3
7
7
+37
+47
+17
+30
+10
+20
+42
+52
+29
+47
49
+14
4
8
8
+38
+53
+18
+35
+10
+20
+48
+58
+31
+53
55
+16
4
9
9
+44
+59
+19
+40
+10
+20
+54
+64
+33
+59
60
+18
4
10
10
+50
+65
+20
+45
+10
+20
+60
+70
+35
+65
66
+20
5
11
GUERREIRO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria
Outras
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras / Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
# Linguagens
# Listas de Feitios
GUARDIO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria
Outras
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras
Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
# Linguagens
# Listas de Feitios
1
+15
+0
+0
-25
-70
+15
+43
+28
+33
+28
+16
+6
+16
+6
0
+5
+5
-25
-25
-15
+5
34
2
0
1
+10
-5
-10
-30
-75
+10
+42
+22
+17
-8
+13
+18
+13
+8
0
+12
+5
-20
-25
-20
-20
+12
32
2
0
2
+15
+0
+5
-15
-70
3
+15
+0
+5
+0
-70
4
+15
+0
+5
+5
-35
5
+15
+0
+5
+5
-20
6
+15
+0
+5
+5
-5
7
+15
+0
+5
+5
+0
8
+20
+0
+5
+5
+0
9
+20
+5
+5
+5
+0
10
+20
+10
+5
+5
+0
+56
+36
+41
+31
+22
+12
+17
+7
0
+10
+5
-25
-25
-15
+10
47
2
0
2
+10
-5
+0
-30
-75
+69
+44
+49
+34
+23
+18
+18
+13
0
+10
+10
-25
-25
-15
+10
60
2
0
3
+15
+0
+0
-30
-75
+82
+52
+57
+37
+24
+24
+19
+14
1
+15
+10
-25
-25
-15
+15
73
2
0
4
+15
+5
+0
-25
-75
+95
+60
+65
+40
+25
+30
+20
+20
1
+15
+15
-25
-25
-15
+15
86
2
0
5
+15
+5
+0
-20
-75
+100
+73
+73
+43
+31
+36
+21
+21
1
+20
+15
-25
-25
-15
+20
99
2
0
6
+15
+5
+0
-15
-75
+105
+86
+81
+46
+32
+42
+22
+27
1
+20
+20
+5
-25
-15
+20
106
2
0
7
+15
+5
+0
-5
-75
+110
+91
+94
+49
+33
+48
+23
+28
2
+25
+20
+5
+5
-15
+25
114
2
0
8
+15
+5
+0
+0
-45
+115
+96
+97
+57
+34
+54
+24
+34
2
+25
+25
+10
+5
-15
+25
121
2
0
9
+15
+5
+0
+0
-35
+120
+101
+100
+65
+40
+60
+25
+35
2
+30
+25
+10
+10
-15
+30
129
2
0
10
+15
+5
+0
+0
-25
+54
+29
+19
-6
+21
+26
+16
+16
0
+19
+5
+10
-25
-20
-20
+19
37
2
1
+66
+36
+21
-4
+29
+34
+19
+24
1
+26
+5
+10
-25
-20
-20
+26
43
2
1
+78
+43
+23
-2
+37
+42
+22
+32
2
+33
+5
+10
-25
-20
-20
+33
48
2
1
+85
+50
+30
+0
+45
+50
+25
+40
2
+40
+5
+10
+5
-20
-20
+40
54
3
2
+89
+57
+37
+2
+53
+58
+28
+48
2
+47
+5
+10
+5
+10
-20
+47
59
3
2
+93
+64
+44
+4
+61
+66
+31
+56
3
+54
+5
+10
+5
+10
-20
+54
65
3
3
+97
+71
+51
+6
+69
+74
+34
+64
4
+61
+5
+10
+5
+10
-20
+61
70
3
4
+101
+78
+58
+8
+77
+82
+37
+72
5
+68
+5
+10
+5
+10
-20
+68
76
3
4
+105
+82
+65
+10
+85
+87
+40
+80
6
+72
+5
+10
+5
+10
-20
+72
81
4
5
PATRULHEIRO
Sem Armadura
Couro Leve
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
Bnus Defensivo
Arma Primria
Arma Secundria
Arma Terciria
Outras
Escalar
Cavalgar
Nadar
Rastrear
Emboscar
Esgueirar/esconder
Arrombar Fechaduras / Desarmar Armadilhas
Ler Runas
Usar Itens
Feitios Direcionados
Percepo
Desenvolvimento Fsico (PVs)
# Linguagens
# Listas de Feitios
1
+25
+5
-10
-30
-75
+20
+41
+31
+21
-10
+21
+6
+21
+6
1
+12
+7
-25
-25
-10
+13
27
2
0
2
+25
+5
-5
-30
-75
3
+25
+5
+0
-30
-75
4
+25
+5
+5
-30
-75
5
+25
+5
+10
-30
-75
6
+25
+5
+10
-25
-75
7
+25
+5
+10
-20
-75
8
+25
+5
+10
-15
-75
9
+25
+5
+10
-10
-75
10
+25
+5
+10
-5
-75
+52
+37
+22
-10
+27
+12
+22
+12
2
+19
+14
-25
-25
-10
+21
32
2
0
+63
+43
+23
-10
+33
+18
+23
+18
3
+26
+21
-25
-25
-10
+29
38
2
0
+74
+49
+24
-10
+39
+24
+24
+24
4
+28
+28
-25
-25
-10
+37
43
2
0
+80
+55
+30
-10
+45
+30
+25
+25
5
+35
+35
+5
-25
-10
+45
49
3
0
+83
+61
+36
-10
+51
+36
+26
+26
6
+42
+42
+5
+5
-10
+48
54
3
1
+86
+67
+42
-10
+57
+42
+27
+27
7
+49
+49
+5
+5
-10
+51
60
3
1
+89
+73
+48
-10
+63
+48
+28
+33
8
+56
+56
+5
+5
-10
+59
65
3
1
+92
+79
+54
-10
+69
+54
+29
+39
9
+63
+63
+5
+5
-10
+67
71
4
1
+95
+82
+60
-10
+75
+60
+30
+45
10
+70
+70
+5
+5
-10
+75
76
4
1
82
CUSTO
2 mp
110 mo
31 mo
EFEITO
Duplica a velocidade de cura para fraturas.
Repara ossos e juntas esmigalhados.
Emenda ossos.
5 mb
35 mo
9 mp
19 mo
75 mo
Harfy
s-R-6
resina/aplicar
ALVIO DE CONCUSSES
Arlan
t-Q-2
folha/aplicar
Darsurion
f-M -2
folha/aplicar
Draaf
s-O-2
folha/ingerir
Gariig
a-D-3
cacto/ingerir
Gefnul
n-V-5
lquen/ingerir
Mirenna
f-M -3
baga/ingerir
Rewk
t-F-3
ndulo/ferver
Thurl
t-F-1
bulbo/ferver
Winclamit
f-C-7
fruta/ingerir
Yavethalion
m-O-5
fruta/ingerir
ERVAS DE PROPSITO GERAL
Arkasu
m-Q-4
seiva/aplicar
Arlan
f-M -2
raiz/ingerir
150 mo
13 mp
3 mp
5 mp
55 mo
90 mo
10 mo
9 mo
1 mp
100 mo
45 mo
Cura 49 avarias.
Cura 16 avarias.
Cura 110 avarias.
Cura 30 avarias.
Cura 100 avarias.
Cura 10 avarias.
Cura 220 avarias.
Cura 14 avarias.
Cura 3300 avarias.
Cura 550 avarias.
Athelas
t-C-5
folha/ferver
200 mo
Attanar
Delrean
Felmather
t-B-4
f-C-2
m-O-5
musgo/aplicar
casca/aplicar
folha/ingerir
8 mo
3 mp
105 mo
Melandar
f-B-3
musgo/ferver
Ur
r-H-3
noz/ingerir
PRESERVAO DA VIDA (veja a Seo 4.7)
Degi ik
q-O-5
folha/ingerir
Oiolosse
r-B-8
/ingerir
Olvar
r-O-6
flor/ingerir
Pargen
q-T-8
baga/ingerir
12 mp
3 mo
Belan
q-O-5
noz/ingerir
40 mo
12 mo
5 mb
100 mo
600 mo
200 mo
800 mo
CDIGOS DE LOCALIDADES:
A = Alpino
B = Margens & bancos de gua doce
C = Floresta de Conferas
D = Deserto
E = Desolao/terra estril
F = Floresta Sazonal/mista
G = Glaciar/campo nevado
H = Charneca
M = Montanha
O = Oceanos e praias de gua salgada
P = Pntano/alagado
Q = Grama alta
R = Grama rasteira
S = Subterrneo
T = Selva/floresta tropical
V = Vulcnico
83
m-V-4
flor/ingerir
Gylvir
m-O-5
alga/ingerir
Kathkusa
r-E-3
folha/ingerir
Kilmakur
q-R-5
raiz/ferver
Klagul
s-R-3
broto/ferver
Megillos
f-M -3
folha/ingerir
Yaran
t-R-2
plen/ingerir
Zulsendura
a-S-4
cogumelo/ingerir
Zur
f-U-4
fungo/ferver
MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
Lestagii
a-D-9
broto/ingerir
Merrig
s-R-5
70 mo
220 mo
40 mo
25 mp
45 mo
50 mo
65 mo
27 mo
12 mp
9 mp
20 mo
12 mo
520 mo
espinho/ferver
2 mo
baga/ingerir
raiz/ingerir
folha/ingerir
2 mo
12 mp
12 mo
pulgas
Bukandas
certos lobos
Grelnixar
planta Vrel
Igturfas
Jadaras
Shutinis
Vemaak
ALVIO DE ATORDOAMENTO
Suranie
t-B-3
Vinuk
s-R-4
Witan
q-T-6
certas cobras
grama Janar
besouros Hultif
certas vespas
600 mo
23 mo
14 mo
179 mo
92 mo
34 mo
41 mo
142 mo
154 mo
53 mo
4 mo
36 mo
27 mo
12 mo
139 mo
84
Tabela de Tesouros
DETERMINANDO A COMPOSIO DE UM
TESOURO Na maioria das vezes um Mestre de Jogo ir escolher
um tesouro que seja apropriado para um local de aventura em
particular. Entretanto, freqentemente til ser capaz de gerar
rapidamente um tesouro ou parte de um tesouro aleatrio.
As tabelas abaixo esto includas para ajudar o Mestre de Jogo nesta
tarefa. O Mestre de Jogo deve determinar a riqueza relativa (muito
pobre, pobre, normal, rico ou muito rico), os bens (dinheiro, gemas e
joalheria) e os itens mgicos de um tesouro. A riqueza destes fatores
pode diferir; por exemplo, um tesouro pode ser muito rico em termos
de bens, mas pobre em termos de itens mgicos. Cada tabela tem uma
seo para determinar o tamanho do tesouro; alternativamente o Mestre
de Jogo pode decidir sobre o tamanho. O tamanho do tesouro
refletido no nmero de jogadas permitidas para a seo de composio
de cada tabela. Estas tabelas so includas apenas para prover uma
ajuda ao Mestre de Jogo; ele deve us-las se acreditar que lhe servem.
TAMANHO:
RIQUEZA RELATIVA
JOGADA Muito Pobre Pobre Normal Rico Muito Rico
01-20
0
0
0
0
2
21-40
0
0
0
1
2
41-55
0
0
1
2
2
56-70
0
1
1
2
3
71-80
0
1
2
2
3
81-90
1
1
2
3
4
91-95
1
2
3
3
4
96-98
2
3
4
4
5
99-00
3
3
4
5
6
COMPOSIO:
RIQUEZA RELATIVA
TAMANHO:
PRIMEIRA
JOGADA
01-30
31-55
56-75
76-90
91-00
# Composio
Jogada
1
2
3
4
5
COMPOSIO:
RIQUEZA RELATIVA
Muito
JOGADA
Pobre
Pobre Normal
Rico
01-10
50 ml
500 ml 1000 ml 5000 ml
11-20
100 ml 1500 ml 3000 ml 7500 ml
21-30
500 ml 2500 ml 5000 ml 1000 mc
31-35
1000 ml
500 mc 1000 mc 1750 mc
36-40
2000 ml
750 mc 1500 mc 2500 mc
41-45
300 mc 1000 mc 2000 mc
400 mb
46-50
400 mc 1250 mc
250 mb
500 mb
51-55
500 mc
150 mb
300 mb
600 mb
56-60
600 mc
200 mb
350 mb
70 mp
61-65
70 mb
250 mb
40 mp
90 mp
66-70
80 mb
30 mp
50 mp
110 mp
71-75
90 mb
35 mp
60 mp
15 mo
76-80
100 mb
40 mp
70 mp
25 mo
81-85
12 mp
50 mp
8 mo
35 mo
86-90
15 mp
60 mp
10 mo
45 mo
91-94
20 mp
60 mp
15 mo Gema (60)
95-97
3 mo
7 mo Gema (20) Gema (80)
98-99
5 mo Gema (10) Gema (50)
1 mm
00
Gema (10) Joa.(25) Joa.(100) Joa.(500)
NOTA: Joa. = Joalheria.
Muito
Rico
10000 ml
5000 mc
10000 mc
1500 mb
2000 mb
250 mp
300 mp
400 mp
60 mo
80 mo
100 mo
125 mo
150 mo
2 mm
Gema (250)
Gema (300)
Joa.(400)
Joa.(600)
Joa.(1000)
Muito
JOGADA Pobre
01-10
Normal
11-20
Normal
21-30
Normal
31-40
80% Peso
41-50
80% Peso
51-55
60% Peso
56-60
60% Peso
61-65
Bnus +5
66-70
Bnus +5
71-75
Bnus +5
76-80
Bnus +5
81-85
Bnus +10
86-90
Bnus +10
91-94
Feitio
95-97
Feitio
98-99
Adic. +1
00
Especial
Pobre
Normal
Normal
80% Peso
60% Peso
40% Peso
Bnus +5
Bnus +5
Bnus +5
Bnus +5
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +15
Feitio
Feitio
Adic. +1
Adic. +1
Especial
Normal
Normal
80% Peso
60% Peso
40% Peso
Bnus +5
Bnus +5
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +15
Feitio
Feitio
Feitio
Adic. +1
Adic. +1
Mult. x2
Especial
Rico
80% Peso
60% Peso
40% Peso
Bnus +5
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +15
Bnus +15
Feitio
Feitio
Feitio
Feitio
Adic. +1
Adic. +2
Mult. x2
Adic. +3
Especial
Muito
Rico
60% Peso
40% Peso
Feitio
Feitio
Feitio
Bnus +5
Bnus +10
Bnus +10
Bnus +15
Bnus +20
Adic. +1
Adic. +2
Mult. x2
Adic. +3
Mult. x3
Especial
Artefato
SIGNIFICADO:
Normal
= Um item no-mgico normal.
#% Peso
= Equipamento que pesa #% seu peso normal.
Bnus +# = Um item com um bnus +#.
Feitio
= Um item contendo um feitio (role nas tabelas abaixo).
Adic. +# = Item c/ bnus de feitio, adicionador de feitio +#.
Mult. x#
= Item c/ bnus de feitio, multiplicador de feitio +#.
Especial
= O Mestre deve escolher um item mgico especial.
Artefato
= Um artefato pode estar presente.
NOTA: Veja as descries de itens mgicos para determinar os tipos dos
itens. Itens sugeridos incluem: armas, armaduras, elmos, protees, escudos,
ferramentas, selas, mantos, botas, luvas, culos, etc. O Mestre de Jogo pode
determinar o tipo do item baseado no local de aventura e situao.
Tabela de Tesouros
85
3160
LISTAS DE MAGOS
6175
LISTAS DE
CANALIZAO
7690
LISTAS DE
ANIMISTAS
91100
LISTAS DE BARDOS E
GUARDIES
0102
0314
1526
2738
3950
5162
6374
7586
8798
99 100
Maldio
Maldio
Maldio
Maldio
Maldio
Aprimoramento Fsico
Lei do Fogo
Conhecimento da Natureza Canalizao Direta
Conhecimento
Caminhos da Essncia
Lei do Gelo
Movimento da Natureza Caminhos do Sangue
Canes de Controle
Abrir Caminhos
Lei da Terra
Defesa contra Feitios
C. dos Ossos/Msculos Controle do Som
Mo da Essncia
Lei da Luz
Caminhos do Corpo
Caminhos dos rgos
Conhecimento de Itens
Caminhos dos Feitios Lei do Vento
Protees
Domnio dos Animais
Domnio dos Caminhos
Percepes da Essncia Lei da gua
Domnio da Deteco
Domnio das Plantas
Caminhos do Movimento
Iluses
Ponte Elevada
Caminhos da Luz/Som Purificaes
Aspectos da Natureza
Domnio do Esprito
Mudana Viva
Acalmar Espritos
Criaes
Caminhos da Natureza
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Maldio O feitio est de alguma forma amaldioado; ele pode atacar um personagem ou afet-lo de outra forma negativa (ex.: doena,
uma reduo nos atributos, uma fobia, etc.). O Mestre de Jogo tem uma grande flexibilidade neste assunto.
Especial O Mestre de Jogo deve inventar um feitio, ou fazer um feitio de nvel mais alto baseado num j existente (ex.: um Raio de Fogo
com um alcance maior, um feitio Acelerar V, etc.)
TABELA DE ITEM E NVEL DE FEITIO
Primeira Jogada (se necessria) Determina o Tipo do Item
0140
4165
6670
7175
7680
8185
8694
9598
9900
PAPEL
DIRIO
DIRIO
DIRIO
DIRIO
2 Jogada
RNICO
I
II
III
IV
POO
VARINHA
CETRO
CAJADO
0120
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2125
2
1
1
1
1
1
1
1
2
2630
2
1
1
1
1
1
1
1
2
3135
2
2
1
1
1
1
1
2
3
3640
2
2
2
1
1
1
1
2
3
4145
3
2
2
2
1
1
1
2
4
4650
3
2
2
2
2
1
1
2
4
5155
3
2
3
2
2
1
1
2
5
5660
4
3
3
2
2
2
2
3
5
6165
4
3
3
3
2
2
2
3
6
6670
4
3
4
3
2
2
2
3
6
7175
5
4
4
3
3
2
2
3
7
7680
5
4
5
4
3
2
2
4
7
8185
6
5
5
4
3
2
2
4
8
8690
7
6
6
5
3
3
2
4
8
9194
8
7
7
5
4
3
2
5
9
9597
9
8
8
6
4
3
2
5
9
9899
10
9
9
7
5
3
2
5
10
00
10
10
10
7
5
3
2
5
10
NOTA: O Mestre de Jogo deve determinar o nmero de cargas restantes numa varinha (mximo de 10), num cetro (mximo de 30) ou num
cajado (mximo de 100). Uma jogada de 1D100 pode ajudar; resultados baixos indicam poucas cargas e resultados altos indicam muitas
cargas. Ele tambm pode querer incluir cargas mltiplas (ou doses) em pergaminhos e poes especiais. Um item Dirio pode ser usado para
lanar um feitio um nmero (#) de vezes a cada dia (ex.: um item Dirio III pode ser usado 3 vezes ao dia), e pode tomar qualquer forma que
o Mestre de Jogo deseje (ex.: um anel, uma arma, um bracelete, um brinco, um basto, etc.).
86
Veloc.
RR
MD
MD
MD
RR
RA
RA
RA
RA
RA
MR
MR
MR
MR
RA
MR
MR
MR
MR
RA
MR
RA
RR
RA
RA
RA
MR
MR
MR
RA
RR
RR
RR
RR
RA
RA
PVs
230
1
5
10
450
30
70
110
90
140
50
70
5
20
35
20
50
100
70
110
5
15
35
45
100
140
5
60
5
30
65
200
190
120
150
250
TA
CL
Ne
Ne
Ne
CL
Ne
Ne
CL
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
CL
Ne
Ne
CL
Ne
CL
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
CL
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
CL
CL
CL
BD
35
10
5
0
60
20
25
25
30
30
25
25
40
30
20
25
35
35
40
40
50
40
30
25
20
20
60
50
40
30
25
30
25
30
30
40
Ataque
75Ra
10Ho
10Ho
20Ho
90Ra
40Bi
50Bi
70Bi
30Ra
45Ra
15Ra
50Ho
30Ho
35Ho
50Ho
40Cl
60Cl
80Cl
50Ra
55Ho
20Pi
25Pi
45Pi
35Bi
60Bi
90Gr
35Bi
50Bi
25Pi
40Pi
30Ra
45Ra
50Ra
75Bi
70Ra
95Ra
Tamanho
E
D
P
P
H
P
M
G
M
G
P
G
D
P
P
P
P
M
M
G
D
P
P
P
M
G
D
P
D
M
P
M
G
E
G
E
Crt
Grd
Reg
Reg
Reg
Enr
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Grd
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Reg
Grd
SIGNIFICADOS:
Tipo O tipo o nome e tamanho da categoria genrica
descrita.
Nvel A coluna do Nvel denota o nvel do animal mediano
para propsitos de calcular lances de resistncia e pontos de
experincia. Note que qualquer animal com um zero nesta
coluna conta como nvel 0 para calcular os pontos de experincia
e nvel 1 para os lances de resistncia.
Qtd O nmero aproximado de animais que aparecem juntos
num encontro normal com um grupo de 4-6 personagens
jogadores. Este um nmero puramente sugerido, a deciso final
fica a cargo do Mestre de Jogo.
Veloc A velocidade relativa do animal ou monstro. Veja a
tabela ao lado.
PVs O nmero mdio de avarias por concusso que esta
espcie pode suportar sem perder a conscincia. Este nmero
pode variar em 20% ou mais, aumentando ou diminuindo, para
um dado indivduo.
TA O tipo de armadura equivalente do animal. Ne = nenhuma;
CL = Couro Leve; CR = Couro Rgido; Ma = Cota de Malha;
Pl = Placas.
BD A subtrao defensiva bsica do animal. Esta pode ser
variada pelo Mestre de Jogo de acordo com as circunstncias e
pode variar naturalmente em 20%, apenas para dar uma
aparncia individual a cada animal.
Ataque Esta coluna denota o tipo de ataque do animal e o
bnus ofensivo deste ataque. Veja a Tabela CST-2 para uma
discusso posterior de ataques animais.
Tamanho Esta coluna fornece a limitao de tamanho mxima
dos ataques do animal. D = Diminuto; P = Pequeno; M = Mdio;
G = Grande; E = Enorme.
Crt O nome da tabela de crtico na qual o animal joga quando causa
dano: Reg = normal; Grd = criatura g rande; Enr = criatura enorme.
MONSTROS E ANIMAIS ESPECIAIS DE TOLKIEN
Tipo
Nvel
Qtd
Veloc.
guias, Grandes
30
1-10
MR
Aranhas, Grandes
5
1-20
MD
Balrogs
60
1
MR
Crebain
2
1-100
MR
Drages
25
1
RR
Dumbledors
1
1-100
MR
Ents-Onodrim
35
1+
RA
Faistitycelyn
15
1
MD
Falces do Inferno
20
1-2
RA
Gigantes
20
1-3
LT
Hummerhorns
3
1-20
MR
Huorns
20
1-20
ML
Kraken, pequeno
15
1
RR
mdio
25
1
MD
grande
35
1
MD
Lobisomens
10
1-5
MR
Mearas
10
1-15
MR
Mewlips
4
2-20
MD
Moscas de Mordor
1
1-100
MR
Mmakil
7
1-10
RR
Nazgl
20
1-9
MR
Olog-hai
15
1+
RA
Orcs, fraco
1
1+
RR
mdio
3
1+
RR
forte
5
1+
RR
Trolls
12
1-10
MD
Vampiros
15
1
MR
Wargs
8
4-20
MR
Wight, minor
10
1
MD
lesser
15
1
MD
greater
25
1
MD
87
Movimento
Movim. Bnus de
Base Movim.
Modificadores
Defensivos #
Carga/ Fugir/
Bote
Evadir
RT Rastejante
6m
0
0
0
ML Muito Lento
12 m
0
0
0
LT Lento
15 m
10
0
5
MD Mdio
19,5 m
15
5
10
RR Razoavelmente Rpido
24 m
20
10
15
RA Rpido
33 m
30
15
20
MR Muito Rpido
42 m
40
20
30
RC Rapidez Cegante
51 m
50
20
40
Veja a Seo 6.4 para uma explicao sobre como usar estes
nmeros de movimento.
# Estes modificadores aplicam-se ao bnus defensivo do animal
ou monstro quando ocorrer a situao apropriada. Uma Carga/Bote
ocorre quando o animal ataca uma pessoa sem surpresa. Apenas o
alvo do animal, ou algum dentro de 1,5 m, recebe o modificador
quando atacando a fera em carga. A coluna Fugir/Evadir ocorre
quando o animal esta ao menos a 4,5 metros de distncia e est se
movendo em arremetida para longe ou cruzando a linha de viso da
pessoa que estiver disparando.
* Este monstro possui ataques ou poderes especiais. Para
detalhes, veja as descries individuais.
PVs
250
50
400
10
260
3
400
250
210
350
35
350
150
300
400
250
200
60
2
300
200
150
35
60
85
180
150
150
100
125
175
TA
CR
Ma
Pl
Ne
Pl
Ne
Pl
Pl
Ma
CR
Ne
Ma
Ne
CL
CR
CR
Ne
Ne
Ne
CR
Ma
Pl
Ne
CR
Ma
CR
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
BD
60
20
60
50
40
40
30
35
35
30
50
20
50
40
40
65
40
35
35
25
75
45
25
30
30
35
65
55
40
50
60
Ataque
110Pi*
60Pi*
170We*
25Bi
175Bi*
10Bi
170Fa*
120Pi
95Pi*
140Ra*
50Ho
75Fi
75Gr*
125Gr*
150Gr*
120Bi*
75Fi
55We
15Bi
85Ra
175We*
160We
35We
60We
75We
150Cl
100Cl*
90Bi
95We*
115We*
170We*
Tamanho
E
M
P
E
D
E
E
E
E
M
G
M
G
E
E
G
D
E
E
E
G
Crt
Enr
Reg
Enr
Reg
Enr
Reg
Enr
Enr
Enr
Enr
Reg
Enr
Grd
Grd
Enr
Grd
Reg
Reg
Reg
Grd
Enr
Grd
Reg
Reg
Reg
Grd
Grd
Reg
Grd
Grd
Enr
88
RS -1 F I C H A D E R E G I S T R O D E
PERSONAGEM
Listas de Feitios:
chance
1) _______________________________ [
]
]
]
]
[
[
[
[
]
]
]
]
]
]
Bnus
Total
ATRIBUTOS Abrv.
Valor
Fora
(ST)
______ ______
______
______
Agilidade
(AG)
______ ______
______
______
Constituio
(CO)
______ ______
______
______
Inteligncia
(IG)
______ ______
______
______
PVS:
AVARIAS
Ferimentos Graves:
____________________
____________________
____________________
____________________
Nveis 5%
Nveis 2%
Atributo
______AG
______ IG
______ IT
______CO
______CO
Armadura:_____________________
Elmo (-5 Percepo): ____________
Prot. Braos (-5 BOs): ______________
Prot. Pernas (-5 MMs):____________
Escudo (+25 BD): _______________
Itens
______
______
______
______
______
Especial
______
______
______
______
______
Especial
______
______
______
______
______
Bnus
Bnus
Especial Especial
Bnus Total
BD _______
LR _______
LR _______
LR _______
LR _______
Bnus
Total
MOVIMENTO & M A N O B R A :
Sem Armadura
Nmero _______ ______AG
Couro Leve
Mximo _______ ______AG
xxxxxx
xxxxxx
_______
_______
________
________
+0
-15
MM________
MM________
de _______ ______AG
Nveis _______ ______ ST
_______ ______ ST
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
_______
_______
_______
________
________
________
-30
-45
-60
MM________
MM________
MM________
______ ST
_______ _______
________
_______
BO ________
______ ST
______ ST
______AG
______AG
______ ST
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
________
________
________
________
________
_______
_______
_______
_______
_______
BO ________
BO ________
BO ________
BO ________
BO ________
_______ _______
________
_______ MM________
_______ _______
_______ _______
_______ _______
________
________
________
_______ MM________
_______ MM________
_______ ME ________
xxxxxx
Couro Rgido
Cota de Malha
Placas de Metal
HABILIDADES GERAIS:
_______ ______AG
Escalar
_______ _______IT
Cavalgar
Nadar
_______ ______AG
Rastrear
_______ _______IG
HABILIDADES DE SUBTERFGIO:
_______
Emboscar
_______
Esgueirar/Esconder
Arrombar Fechaduras _______
Desarmar Armadilhas _______
xxxxxx
________
_______ PE _________
________
________
________
_______
_______
_______
________
_______ ME _________
________
________
_______ ME _________
_______ BO _________
_______
_______
______ CO
_______IT
_______
_______
_______
_______
_________
_________
+5
_______
PE _________
ME _________
xxxxxx
xxxxxx
______ PR xxxxxx
xxxxxxXX _______
_______
_______
_________
_________
_______
_______
ME _________
BO _________
______ __
______ __
______ __
_______
_______
_______
________
________
________
HABILIDADES MGICAS:
_______
Ler Runas
_______
Usar Itens
Feitios Direcionados _______
HABILIDADES DIVERSAS E BNUS:
Desenvolvimento Fsico
Percepo
Liderana & Influncia
BO de Feitios Bsicos
HABILIDADES SECUNDRIAS:
__________________ _______
__________________ _______
__________________ _______
xxxxxxXX
xxxxxx
xxxxxx
xxxxxx
______
ME ________
ME ________
MM/ME
89
DINHEIRO :
Moedas de Mithril: ________________
Moedas de Ouro:
________________
Moedas de Prata:
________________
________________
Moedas de Lato:
________________
GEMAS E J I A S:
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
desenho ou descrio
FALHA
CRTICO
CRTICO ALCANCE
PRIMRIO SECUNDRIO
BASE
M O D I F I C A D O R E S ES P E C I A I S
BO
PESO
_________________________ ______
_________
_________
_________________________ ______
_________
_________
_________________________ ______
_________________________ ______
_________
_________
_________
_________
ANOTAES :
_________________________________________
EQUIPAMENTO
NOTAS
PESO
__________________________ ___________________________________ ______
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
PESO T OTAL
______
COMBATENTE / PERSONAGEM
# de Rodadas At
a Morte
# de Rodadas
Cado ou Fora
Subtraes de
Bnus
Avarias Sofridas
por Rodada
Avarias Sofridas
90
Ficha de Registro de Avarias
ESPECIAL
PERSONAGEM
Pontos de Dano
(Total de Avarias Recebidas)
Pontos Crticos
(Nvel do Oponente
& gravidade do crtico)
Pontos de Vitria
(Nvel do Oponente &
Nvel do Personagem)
Pontos de Manobras
(Dificuldade da Manobra)
Pontos de Feitios
(Nvel do Feitio
& Nvel do Personagem)
Pontos Diversos
Pontos de Viagem
(Nmero de quilmetros
da viagem)
SUBTOTAL
Pontos de Idias
(Metade dos pontos
totais do grupo)
TOTAL
91
92
93
Religio: Anes acreditam que cada linhagem tem um esprito em comum que os
une e permeia a todos. Eles reverenciam seus ancestrais sobre todas as coisas exceto
Aul seu criador, e acreditam que em cada Rei existe uma parte de seu predecessor.
Aqueles do Povo de Durin, os Anes de Moria e das montanhas das Terras
Ermas, acreditam que seus Reis sejam todos um mesmo Ano Durin, o Imortal.
Aspecto Fsico
Fsico: Baixos, troncudos, fortes com membros extremamente resistentes.
Colorao: Cabelos negros, vermelhos ou castanho escuros. Pele clara a
avermelhada.
Outros Fatores
UMLI
Os Umli vivem no Norte Distante do centro -norte da Terramdia, a leste dos Lossoth. Eles so uma raa de pessoas baixas
que aparentemente veio de um antigo cruzamento de Homens e
Anes. As lendas os chamam de Meio-anes.
Resistncia: Contra fogo e gelo: bnus +30 contra ataques de calor e frio.
Aptides Especiais: Anes enxergam bem em trevas extremas. Na luz mais
fraca, eles podem ver 15 m perfeitamente, e muito bem at 30 m. Eles podem
ver at 3 m na escurido total (no-mgica).
Cultura
Roupas e Adornos: Barbas, algumas vezes tranadas. Cabelos longos.
Roupas pesadas com mantos e capuzes coloridos.
Medos e Inaptides: Grandes massas dgua e o Vala Ulmo (Senhor das
guas). Eles normalmente no sabem nadar (-50 para manobras de Natao).
Estilo de Vida: Anes so mineiros e artesos soberbos e so insuperveis
no trabalho com rochas. Eles vivem em grupos ligados fortemente e
preferem cidades subterrneas que so usualmente cortadas em colinas
rochosas ou montanhas.
Padres Conjugais: Monogmicos. As fmeas so apenas um tero da raa.
A linhagem traada atravs do pai.
Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e compactos, com feies largas e cabelo facial considervel.
Machos pesam em mdia 68 Kg; fmeas pesam 61 Kg.
Colorao: Pele avermelhada e cabelos ruivos, com penetrantes olhos azuis
plidos.
Vigor: Excepcional em climas frios; mdia em reas temperadas; pobre em
climas quentes.
Altura: 1,22 a 1,53 metro.
Expectativa de Vida: 100-200 anos.
Resistncia: Umli tm um bnus +30 contra ataques de frio/gelo e um bnus
-15 contra ataques de calor/fogo.
Aptides Especiais: Umli no precisam dormir mais que trs horas por dia.
No frio (abaixo de 1C) eles recebem apenas metade de quaisquer penalidades
de carga; acima de 32C eles sofrem o dobro das penalidades por carga.
Cultura
Roupas e Adornos: Casacos, camisas, calas, botas e capuzes de pelos de
animais.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Caadores, coletores e pescadores, eles migram de local em
local dependendo da estao. Muitos residem em cavernas ou colnias
subterrneas. Muitos mineram, e os Umli so perfeitos ferreiros e artesos.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai.
Religio: Um tanto formal. Eles adoram Eru e os Valar, e reverenciam Aul
(que eles chamam Mahlic) acima dos outros.
Outros Fatores
Comportamento: Possessivos, perseverantes, teimosos e ferozes, e mesmo
assim tranqilos.
Linguagem: Eles falam Umitico (Nvel 5). Alguns sabem um pouco de
Labba (Nvel 2), Westron (Nvel 2) ou Khuzdul (Nvel 1).
Preconceitos: Eles odeiam Drages e Wargs acima de todas as outras raas.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.
94
ELFOS (Quendi)
Elfos foram os primeiros a despertar e se aventurar na Terra mdia. Eles so uma raa elegante e nobre de seres imortais que
lembram os Homens, mas irradiam um brilho interior que denuncia
um esprito de pensamentos e dons nicos. Nenhuma raa foi
abenoada com mais, ou to amaldioada, pela mo do Destino.
Embora de muitas formas basicamente similar aos homens
mortais, Elfos tm muitas diferenas importantes, porm sutis.
Como raa eles so maiores que os humanos, mas eles so
uniformemente delgados e tem menos plos corporais. Elfos no
possuem barba. Belos e de traos finos, pele intocada
combinando com olhos brilhantes do aos Elfos uma aura
encantada. Uma estranha destreza e facilidade de movimento
lhes do uma qualidade graciosa e no surpreendente que eles
sejam muito geis e leves em ao; eles deixam poucos traos de
sua passagem e podem andar na superfcie de neve recm cada.
Sua branda aparncia fsica esconde grandes foras, entretanto,
eles so muito resistentes aos efeitos dos danos causados por
temperaturas extremas, e so imunes doena e enfermidade.
Eles tambm so imortais, e envelhecem de um modo gracioso
e praticamente imperceptvel. Elfos comumente morrem de
apenas duas causas: atravs da violncia, ou como resultado de
um cansao do mundo. No ltimo caso um Elfo simplesmente
sobrepujado pelo pesar sobre o curso do tempo, perdendo assim
vontade de viver. Todos os Elfos que morrem so reunidos nos
Sales de Mandos, os Palcios da Espera, no extremo oeste de
Aman (Valinor). L eles esperam o Fim do Mundo, ou so
mandados de volta para o mundo para substituir outro de sua
linhagem que tenha perecido. De certa maneira, Elfos
freqentemente renascem como descendentes de si mesmos.
Os Elfos reverenciam os Valar e muitos conhecem bem sua
natureza. Porm, eles no tm uma religio formal; em vez disso
eles mostram seu respeito atravs de poesia e msica e se
renem para celebrar a vida e os dons recebidos do alto. Este
respeito pelo modo que as coisas so fortemente ligado
aceitao de seus fortes laos com o Destino, atribudo na
Msica da Criao, embora muito deste respeito tambm derive
de um entendimento e alegria relativo s criaes da natureza
executadas e administradas pelos Valar. Sobre todos, exceto Eru,
eles adoram Varda, Rainha dos Valar e mais bela de todas as
criaes. Ela a que traz a luz e eles a chamam Senhora das
Estrelas (Elentri ou Elbereth).
MEIO-ELFOS (Peredhil)
Meio -elfos so uma raa rara, a prole de Homens e Elfos.
Embora os Dnedain, Corsrios e Nmenorianos Negros tenham
sangue lfico (e mesmo Maia), sua conexo com os Elfos repousa
no passado remoto e eles no so chamados Meio -elfos. Os
verdadeiros Meio-elfos tm um dos pais Humano e o outro lfico.
Ao chegar maturidade, um Meio-elfo deve decidir se deseja
viver como um Homem mortal ou um Elfo imortal. Elrond de
Valfenda escolheu a segunda opo, enquanto seu irmo Elros
o primeiro Rei de Nmenor optou pela mortalidade. Aqueles
que se tornaram Homens receberam o Dom da Morte e no esto
atados ao Destino como seus parentes lficos.
Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e esguios, mais magros que os Homens porm mais robustos
que os Elfos. Eles tm traos magros e angulares. Machos pesam 90 Kg,
fmeas 63 Kg.
Colorao: Claros, geralmente com cabelos castanhos ou negros e olhos
cinzentos.
Vigor: Considervel. Meio-elfos no precisam de mais de 4 horas de
descanso por dia: sono para os mortais ou meditao para os imortais.
Cultura
Roupas e Adornos: Varia, embora sejam geralmente bonitas, bem-feitas e
sutilmente adornadas. Cores preferidas so azul e verde profundos, cinza,
verde-acinzentado, prata e branco.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Varia, embora eles geralmente vivam em retiros ou portos,
ou entre o povo lfico. Sua cultura mais parecida com a dos Sindar, mas
eles constantemente com os caminhos dos Homens.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai ou
da me.
Religio: Silenciosa, pessoal, e envolvendo meditao. Eles respeitam Eru e
os Valar e reverenciam Varda e Orom sobre todos os outros. Aqueles que
vivem prximos ao mar estimam Ulmo.
Outros Fatores
Comportamento: Pacientes, reservados, deferentes, equilibrados, suaves e
contemplativos.
95
Cultura
Aspecto Fsico
Fsico: De todos os Elfos, os Noldor so os mais fortes e vigorosos em
constituio, embora eles ainda sejam mais esguios que os Homens.
Colorao: Muitos tm cabelos negros e olhos cinzentos que traem o seu
modo orgulhoso de olhar. Descendentes de Fingolfin e Finarfin
freqentemente possuem cabelos claros e olhos azuis, pois seu sangue
contm influncias Vanyar.
Vigor: Eles no levam cargas pesadas, mas so capazes de viajar 16-20
horas por dia. Os Noldor no dormem; em lugar disto, eles descansam num
transe de 1-3 horas por dia (isto restaura todos os Pontos de Poder usados
para evocar feitios).
Altura: Machos medem 2,00m em mdia, fmeas 1,90m.
Expectativa de Vida: Eles so imortais e morrero apenas devido a
violncia ou se eles se cansarem da vida e perderem a vontade de viver.
Resistncia: Eles no podem ter cicatrizes e ou ficar enfermos e so
virtualmente imunes doena. Bnus +20 contra ataques de frio.
Aptides Especiais: Nenhuma raa v melhor ao ar livre durante a escurido
da noite que os Elfos. Sua viso luz do luar ou das estrelas to boa quanto
de um Homem no meio do dia. Em outras situaes quando h alguma
fonte de luz, Elfos podem ver perfeitamente at 15 m e muito bem at 30 m.
Na escurido absoluta, entretanto, eles no so melhores que os Homens (isto
, eles no podem enxergar nada). O alcance de sua audio trs vezes o
normal.
Os Noldor so inigualveis no entendimento e trabalho artes manuais. +20
para jogadas de Usar Itens.
Outros Fatores
Comportamento: A despeito da linhagem, todos os Noldor so de
comportamento nobre e andam com segurana. Eles so soberbos e
freqentemente parecem ser arrogantes. De todos os Elfos, eles so os mais
inquisitivos e passionais, sendo cheios de um desejo por experincia e
especialidade nas artes e caminhos do mundo. Por causa de sua sede por
conhecimento os Noldor tm freqentemente cado presas da cobia,
corrupo e conflito.
Linguagem: A lngua Noldorin chamada Quenya (Q. A Fala;
pronuncia-se Kwenya), e eles a adotam como sua verdadeira lngua (Nvel
5), mas seu uso amplamente confinado entre seu prprio povo. Ela ainda
a linguagem exclusiva das cerimnias, escritos, e tradies orais, a despeito
da circunstncia. Para outros usos fora de seu tranqilo territrio os Noldor
empregam a linguagem de seus mais numerosos primos Sindar, Sindarin
(Nvel 5). Quando lidando com Homens ou raas no habituadas aos Sindar,
eles contam com a Lngua Geral, o Westron (Nvel 5) ou, mais raramente, o
Adnaico dos Dnedain (Nvel 3).
Preconceitos: Os Noldor odeiam Orcs, Trolls e Drages sobre todas as
criaturas. Devido ao seu orgulho eles olham com desprezo para Homens noDnedain.
Profisses Restritas: Nenhuma. O termo Noldor significa Sbio ou
Conhecedor, e serve como uma tima designao para a Segunda Famlia.
Por esta razo, eles produzem o maior nmero de bardos e mestres da
tradio lficos.
Opes de Background: Sendo os Noldor Elfos, e assim ligados por sua
imortalidade Msica da Criao, eles so fortemente atados ao Destino, e
recebem apenas dois pontos de background.
96
ELFOS SILVESTRES
Aspecto Fsico
Fsico: Magros quando comparados aos Homens, os Sindar so quase to
altos quanto os Noldor mas geralmente so de constituio mais leve. Eles
possuem mais massa muscular que o povo Silvestre.
Colorao: Muitos tm cabelos claros e olhos plidos azuis ou cinzentos.
Como os Noldor, eles tm pele clara.
Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor.
Altura: Machos medem 1,96m em mdia, fmeas 1,86m.
Expectativa de Vida: O mesmo que para os Elfos Noldor.
Resistncia: Eles no podem ter cicatrizes e ou ficar enfermos e so
virtualmente imunes doena. Bnus +15 contra ataques de frio.
Aptides Especiais: Viso igual aos Elfos Noldor.
Os Sindar so menos musicais que os Elfos Silvestres ou que os Vanyar, e
so menos habilidosos em forja ou artesanato que os Noldor. Mesmo assim,
eles so conhecedores de todas as artes e destacam-se em suas ocupaes
especiais. Nenhuma raa constri melhores barcos ou navios.
Aspecto Fsico
Fsico: Muitos so de constituio leve, e todos so magros para os padres
humanos.
Colorao: De feies avermelhadas, com cabelo dourado e olhos azuis ou
verdes. Generalizaes so difceis, contudo, j que existem muitos h uma
ampla variao entre eles.
Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor.
Cultura
Estilo de Vida: Os Sindar so os mais abertos e cooperativos Elfos da Terramdia. Eles so prestativos e tambm grandes professores e tm interesse nos
trabalhos de todas as raas. Isto um contraste com os mais inquisitivos
Noldor, que so rpidos em ridicularizar coisas sutis ou modestas em
aparncia ou utilidade. Elfos cinzentos so um povo estabelecido e apreciam
a companhia de outros. Diferente dos Elfos Silvestres, eles constroem
cidades e refgios e se renem em comunidades intimamente ligadas.
Padres Conjugais: Igual aos Elfos Noldor.
Religio: Informal e centrada na celebrao comunal e meditao pessoal,
assim como os outros Elfos. Como os Noldor, eles reverenciam Eru e vem
os Varda como sua padroeira. Eles tambm tm um respeito especial por
Ulmo, o Senhor das guas.
Outros Fatores
Comportamento: Das trs raas lficas da Terra-mdia, os Sindar so os mais
calmos e sossegados, e parecem ser os mais satisfeitos. Eles so menos frvolos e
brincalhes que os Elfos Silvestres e menos ardentes e passionais que os Noldor.
Os sentimentos dos Sindar so profundos e no surgem facilmente, mas quando
surgem no podem ser refreados. Esta a raiz de seu desejo pelo Mar.
Linguagem: Sua prpria fala Sindarin (Nvel 5) se tornou a principal fala de
todos os Elfos do noroeste da Terra-mdia e tm influenciado fortemente as
lnguas dos homens. Ainda assim, os Sindar conhecem Westron (Nvel 5),
Silvestre (Nvel 4) e algo de Quenya (Nvel 3).
Preconceitos: Os Sindar so grandes amigos da maioria das raas e tm
permanecido particularmente prximos aos Anes. Seus principais inimigos
so Orcs, Wargs e Drages.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Sendo os Sindar Elfos, e assim ligados por sua
imortalidade Msica da Criao, eles so fortemente atados ao Destino, e
recebem apenas trs pontos de background.
Cultura
Roupas e Adornos: Suas roupas preferidas usualmente so verde da floresta,
cinza ou marrom, e eles geralmente possuem um desenho funcional.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: A cultura dos Elfos Silvestres melhor caracterizada como
no estruturada e rstica pelos padres dos Elfos, mas rica e relativamente
avanada quando comparada com os caminhos dos Homens. Eles sempre
foram independentes, mas ultimamente muitos tm estabelecido reinos
governados pelos Noldor ou Sindar. Ainda assim, todos do povo Silvestre
apreciam uma boa jornada ou aventura, e muitos vem a vida mais como um
jogo a ser jogado. Msica e brincadeiras so seus passatempos prediletos. Os
Elfos Silvestres tambm so mestres da floresta e conhecem bem os seus
caminhos, e tambm como trabalhar a madeira.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida toda. Algumas vezes
desposam Homens mortais. Tais unies produzem Meio-elfos.
Religio: Informal e centrada na celebrao comunal e meditao pessoal,
assim como os outros Elfos. Como todos os Elfos, eles reverenciam Varda
como doadora da Luz e criadora das estrelas. A principal diferena sua
forte ligao com Orom, o Caador e Domador de Feras.
Outros Fatores
Comportamento: Eles so um povo amante da diverso, mas cauteloso. A
alegria exterior algumas vezes esconde intenes terrveis.
Linguagem: Lnguas Silvestres (Bethteur) so suas linguagens preferidas
(Nvel 5), embora os Elfos Silvestres da Floresta das Trevas e lugares mais
para o oeste geralmente usem Sindarin (Nvel 5) como sua lngua nativa.
Contudo, pelo fato de todo lfico possuir uma qualidade musical, o padro
vocal Silvestre suavemente nico trai sua origem racial, mesmo quando eles
empregam as lnguas dos Eldar. Muitos conhecem Westron (Nvel 4) e um
pouco de Quenya (Nvel 2).
Preconceitos: Os Elfos Silvestres tm mais prazer em se isolar os Eldar, por
terem uma histria de relacionamentos menos amigveis com os Homens.
Eles desprezam Orcs, tm antipatia por Anes, e so suspeitam dos Homens.
Profisses Restritas: Nenhuma. De todos os grupos lficos, eles so os mais
apressados em empregar feitios, e freqentemente usam magia para usos
simples ou meros truques. Mais, eles normalmente no tendem a usar magia
de grande poder.
Opes de Background: Como os do Povo Silvestre so Elfos, e assim
ligados por sua imortalidade Msica da Criao, eles esto atados ao
Destino e recebem 4 pontos de background.
97
HOBBITS (Kuduk)
Hobbits tm uma origem incerta, embora parea que eles
surgiram no Leste na Primeira Era, aproximadamente ao mesmo
tempo em que os Homens. E mais, dito que eles so
aparentados com os Homens. Seus hbitos, entretanto, so
nicos: eles escavam e residem em tocas; da seu nome Kuduk ,
que significa habitante de toca (do antigo Hobbits de
Rhovanion kd-dkan).
Aspecto Fsico
Fsico: Os menores dentre os povos falantes, os Hobbits medem entre 0,61 e
1,2m de altura, e tendem a ser gordos ou rechonchudos. Eles tm ps grandes
e peludos a ponto de serem encaracolados.
Existem trs variedades principais, ou tribos, de Hobbits: os Ps-peludos,
Grados e Cascalvas. Os Cascalvas so os maiores e medem entre 0,92 a
1,2m de altura. Eles possuem pele clara e, de todos os grupos, lembram mais
os Homens. Contudo, sua quantidade pequena, e alguns observadores os
tm confundido com grupos humanos prximos.
Os Hobbits mais comuns so os Ps-Peludos. Eles so os menores em
tamanho e os de cor mais escura, raramente excedendo 0,92m de altura e
tendo pele e cabelos morenos. Rosto liso e uniformemente sem barba, eles
so de muitas formas a figura do Hobbit mdio.
Os Grados so o povo Hobbit mais troncudo e freqentemente parecem
menores que alguns dos Ps-Peludos por causa de seu perfil largo.
Geralmente, contudo, eles so maiores que os Ps-Peludos e menores que os
Cascalvas. Sua colorao tambm de certa forma um meio-termo, embora
eles tenham cabelo castanho encaracolado que lembre aquele de seus primos
menores. Apesar de tudo, os traos mais distintivos dos Grados so as
enormes mos e ps (grandes mesmo para os padres dos Hobbits) e
crescimento freqente de barba.
Vigor: Hobbits possuem uma dureza sutil parecida com aquela dos Anes e
Orcs. Quando forados, eles podem viajar longas distncias sobre terreno
difcil, a despeito do fato de sua rotina normal requerer refeies e descansos
freqentes.
Expectativa de Vida: 90-110 anos. Eles tornam-se adultos aos 30.
Resistncia: Seus ps e mos so quase imunes ao calor e frio.
Conseqentemente, eles sempre esto descalos. Sua simplicidade e
inocncia inatas lhes do resistncia aumentada a ataques mgicos.
Aptides Especiais: Hbeis, eles silenciosa e agilmente. Seu dedo longo e
estranhamente esguio lhes permite realizar delicados trabalhos manuais, o
qu ajuda a explicar sua fama de ladres admirveis.
Cultura
Roupas e Adornos: Eles vestem roupas de linho ou l camisas, calas que
caem at a parte superior dos tornozelos, e jaquetas de cores intensas. Eles
ocasionalmente ostentam chapus, mas raramente calam sapatos ou luvas.
Medos e Inaptides: Hobbits afastam-se desconfiados do bizarro e
incomum, mas fora isso tm disposies normais.
Estilo de Vida: Eles so artesos capazes, mas no so amigos de mgica ou
mquinas complexas. Seus defeitos so poucos: seis fartas refeies por dia,
tragar erva-de-fumo, e vestimentas coloridas. Contudo, apesar deste estilo de
vida simplrio e isolado, a forma estvel dos Hobbits de lidar com a vida tem
se mostrado bem-sucedida; em face de guerras, pragas e escassez eles tm
sobrevivido relativamente imperturbados.
Alguns Hobbits so curiosos o suficiente para viajar ou aventurar-se um
pouco e os Cascalvas tm produzido um nmero considervel de indivduos
particularmente destemidos. Cada tribo Hobbit tem sua prpria localidade
preferida: Cascalvas apreciam as matas encontradas em climas frios
setentrionais; Ps-Peludos preferem encostas das colinas e terras altas; e
Grados preferem regies planas e margens de rios. Conseqentemente, suas
preferncias tiveram efeito em seus padres de moradia. Os conservadores
Ps-Peludos, por exemplo, sempre tiveram lugar para seus tradicionais
smials ou tocas-de-Hobbit, enquanto os Grados e Cascalvas comearam a
confiar em habitaes na superfcie feitas de madeira, tijolo ou pedra.
Todos os Hobbits apreciam a vida simples de fazendeiros, moleiros e
artesos. Oficinas e galpes pontuam seus territrios, estruturas
uniformemente baixas, pois os pequenos detestam torres e raramente
constroem acima do trreo.
No Condado (K. Sza) o cargo tradicional de Thain governante hereditrio.
Padres Conjugais: Monogmico. Ps-peludos e Cascalvas traam suas
linhagens tanto atravs do pai quanto da me. Grados traam suas linhagens
atravs da me.
Religio: A religio dos Hobbits , sem exceo, reservada e informal. na
verdade uma srie de alegres celebraes centradas nos dons da Natureza. O
Dia do meio do ano (meio do vero) a poca do festival de vero, enquanto
os dois dias do Iule no comeo e fim do ano marcam o comeo e o retorno do
Sol e a marcha em direo a Primavera. pocas de colheita so sempre
especialmente lembradas, claro.
Outros Fatores
Comportamento: Hobbits so um povo basicamente alegre, conservador,
despretensioso e pacfico. Ambio no faz parte de seu jeito de ser. Muitos
so conformistas que evitam o desconhecido e afastam-se de aventuras,
preferindo em vez disso ficar dentro dos confortos de vilas simples e bem
cuidadas.
Linguagem: Hobbits falam sua prpria variante suave do Westron (Nvel 5)
que Hobbits moderno. A adoo da Lngua Geral indicativo de sua sutil
adaptabilidade, pois todas as tribos abandonaram a lngua Kuduk original
quando migraram de Rhovanion nos sculos XIII e XIV da Terceira Era. O
nome Westron tradicional para Hobbits Banakil (U. Pequeno).
Preconceitos: Cascalvas so os que mais tendem a se misturar com as
Pessoas Grandes. Grados raramente lidam com outras raas e os Ps-Peludos,
a maioria das vezes, preferem interagir com os ferozes Anes. Todos os
Hobbits compartilham um dio pelos Wargs e Orcs.
Profisses Restritas: Hobbits no produzem Magos, Animistas, Bardos ou
Guardies.
Opes de Background: Supe-se que os Hobbits que ousam se aventurar
longe de casa sejam extraordinrios, e desta forma recebem cinco pontos de
background.
98
BEORNINGS
Aspecto Fsico
Fsico: Fisicamente, os Beornings so os maiores dos Homens do Norte, e todos
so de constituio e estrutura ssea forte. Os homens so excessivamente
peludos; eles pesam em mdia 99 kg. Mulheres pesam em mdia 65,25 kg.
Colorao: Sua compleio clara, mas diferente da maioria dos Homens
do Norte (que usualmente so louros), a maioria tm cabelo avermelhado.
Vigor: Beornings precisam dormir apenas duas vezes a cada trs dias.
Altura: Homens medem 1,93m em mdia, mulheres 1,70m.
Expectativa de Vida: 80-100 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Animais selvagens no atacam um Beorning exceto
quando provocados.
Cultura
Roupas e Adornos: Eles so extremamente cabeludos, e sua tendncia de
vestir roupas de peles lhes d uma aparncia animal. Preferem tnicas e
mantos rudes, e calas de l com perneiras, eles raramente vestem qualquer
armadura tradicional.
Medos e Inaptides: Eles desconfiam de reas civilizadas.
Estilo de Vida: Beornings tm tradicionalmente vivido em pequenos grupos
ou famlias sozinhas em casas grandes bem administradas. Alguns, como
os da linhagem de Beorn, tm preferido terras baixas, enquanto a maioria
reside nos passos e sops das Montanhas Sombrias ou das Montanhas
Cinzentas. Em cada caso, sua presena extremamente discreta. Famlias
Beornings tomam conta tanto das suas casas quando das dos vizinhos
prximos com ajuda de uma grande variedade de animais amistosos,
membros da famlia que para as pessoas de fora aparentam ser adestrados.
Homens deixam suas casas por perodos prolongados de modo a conduzir
assuntos militares, religio sos ou sociais.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: Centrada no antigo Culto do Urso (Rh. Bairakyn). O lder do
Culto, ou Waildanbair (Rh. Urso Governante), tambm o senhor
hereditrio de todo o cl Beorning e o principal dos famosos Troca-peles.
Durante suas cerimnias isoladas estes Homens tomam a forma de ursos e
ressuscitam suas antigas lendas e picos usando complexos rituais de dana.
Estes encontros ocorrem em locais sagrados especficos que tm alguma
conexo com seu patrono o Vala Orom (que eles chamam Araw).
Outros Fatores
Comportamento: Beornings so solitrios por natureza, mas apreciam seus
raros momentos com outros. Generosos e normalmente calmos e
introspectivos, eles podem se tornar joviais e explosivos quando em
situaes sociais. Sua risada profunda e trovejante uma lenda. Como
guerreiros, Beornings so ferozes e incontrolveis. Isto particularmente
verdade para os raros Troca-peles, pois eles tem a tendncia de se
transformarem em Ursos quando insultados ou excessivamente estimulados.
Uma vez Ursos, eles podem atacar com tremenda fora, mas eles tm pouco
mais que um instinto primrio com o qual trabalhar.
Linguagem: Beornings geralmente usam duas formas de comunicao: sua
linguagem normal Atliduk (Nvel 5), e o sistema de sinais-Naturais Waildyth
(Nvel 5). O ltimo pode ser usado para comunicao em longas distncias
sem denunciar sua presena, j que os sons so meramente variaes dos
rudos selvagens feras, o vento, e coisas assim. A maioria dos Beornings
tambm conhecem o Westron (Nvel 5) e a lngua dos Homens da Floresta
Nahaiduk (Nvel 5).
Preconceitos: Beornings odeiam Orcs, Wargs, Trolls, Gigantes e Drages.
Profisses Restritas: Beornings no produzem Magos. Uns poucos, entretanto
so Troca-peles que podem mudar de Homem para forma de Urso, mas
possuem controle limitado sobre este processo. Eles tm uma Habilidade de
Trocar-pele que aumenta em dois Nveis a cada Nvel de personagem. Cada
Nvel lhes d um bnus quando tentarem mudar de forma ou resistir a mudana
involuntria quando estiverem sob estresse (ex.: ficar na forma de Homem aps
ser atingido em combate). Esta Habilidade est acessvel apenas aos Beornings
nobres. Ela tratada como qualquer outra Habilidade Secundria e todas as
jogadas so resolvidas na Tabela de Manobra Esttica (MT-2).
Opes de Background: Aqueles Beornings que deixam sua estreita
sociedade so tidos como especiais, e recebem cinco pontos de background.
99
NMENORIANOS NEGROS
CORSRIOS
Aspecto Fsico
Fsico: Fortes e imponentes, com traos angulares. Homens pesam cerca de
101,25 kg, mulheres 67,5 kg.
Colorao: Aps longos anos no clido Sul, a pele dos Nmenorianos
Negros se tornou, moreno-acinzentada, e seus cabelos negros. Seus olhos
penetrantes so de diversas matizes de cinza.
Vigor: Considervel.
Altura: Homens medem 1,93m em mdia, mulheres 1,77m.
Expectativa de Vida: 90-175 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: +25 para manobras de Navegao. +10 para Bnus
Ofensivos em lutas corporais, -10 para Bnus Defensivos.
Cultura
Roupas e Adornos: Negro e dourado so suas cores favoritas. Eles vestem
roupas ricas feitas de algodo e seda tingida. Jias e plumas acrescentam
elaborao. O karma o famoso elmo Nmenoriano de escamas sobrepostas
coberto por uma crista colorida em forma de peixe ainda est em uso.
Medos e Inaptides: Eles temem a Morte, mas no em batalha. Confiana e
paixo os leva a acreditar que podem superar qualquer inimigo fsico conhecido.
Estilo de Vida: A cultura dos Nmenoreanos Negros reflete um rgido
ponto-de-vista. Suas sociedades so bem ordenadas e governadas pela fora
da personalidade, apoiada leis duras. Ditadores e oligarcas mantm seu poder
sobre o povo, cuja maioria composta de raas submetidas que servem e
pagam tributo alta classe dos Nmenorianos Negros. Guerreiros so
considerados a elite e muitos Homens servem no exrcito ao menos uma vez
em suas vidas. Isto os capacita a quase sempre estarem em guerra.
Excelentes artesos e combatentes, os Nmenorianos Negros so experts em
construo de navios e guerra naval.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: Religio organizada a norma entre os Nmenorianos Negros. Os
cultos mais importantes so aqueles ligados morte e a vida aps a morte,
pois esta antiga preocupao dos Nmenorianos foi perpetuada e modificada.
Mumificao a norma.
Muitos reverenciam seus prprio heris locais ou deuses associados com a
guerra, poder, terror e o desconhecido. Eles vem a Escurido indomada
como a nica fronteira que eles no podem dominar; assim eles a adoram.
Alguns poucos ainda adoram os Valar, favorecendo Tulkas o Forte, o maior
mestre da fora e dos feitos. o sempre-sorridente Tulkas que melhor
incorpora o esprito de fora rude, pois ele rpido para fazer guerra, fraco
para aconselhar, direto e compromet ido com a paixo e a honra.
Outros Fatores
Comportamento: Nmenorianos Negro so geralmente arrogantes e
egostas precipitados, confiantes, e cheios de orgulho. Eles acreditam em
sua prpria superioridade e sustentam a viso de que o destino de sua raa
governar a Terra-mdia. Suas concepes os faz rpidos em desferir um
golpe; belicosos e obsessivos, eles apreciam uma luta. Quando em posio
superior eles raramente oferecem clemncia.
Linguagem: Eles tm uma forte paixo por tradio e tm, desta forma,
mantido a lngua Adnaico de Nmenor numa forma relativamente pura
(Nvel 5). Muitos tambm sabem Westron (Nvel 5) e Haradaico (Nvel 5).
Preconceitos: Nmenorianos Negros so preconceituosos em relao a
praticamente todos os outros povos, mas seus preconceitos contra os Elfos e
os Dnedain so particularmente veementes.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Devido a sua sociedade estratificada e rgida
educao, eles recebem trs pontos de background.
Aspecto Fsico
Fsico: De constituio forte; homens pesam cerca de 99 kg, mulheres 65,25 kg.
Colorao: Corsrios geralmente tm pele clara e olhos cinzentos ou
azulados e cabelos negros ou castanho escuros.
Vigor: Considervel. Eles no sofrem de enjo do mar.
Altura: Homens medem 1,91m em mdia, mulheres 1,75m.
Expectativa de Vida: 95-190 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Bnus de +25 para atividades de Climatologia e
Astronomia.
Cultura
Roupas e Adornos: Corsrios preferem roupas de seda ou algodo fino de
cor prpura, vermelha e dourada. Eles vestem tnicas e apenas raramente
ostentam perneiras. Homens vestem colares de ouro, enquanto mulheres so
bem adornadas com jias.
Medos e Inaptides: Doena e enfermidade, e sua prpria mortalidade
natural.
Estilo de Vida: A cultura dos Corsrios reflete os elementos conservadores
encontrados entre a aristocracia de Gondor, ela apenas levada ao extremo.
A influncia das clidas costas de Umbar acrescentou algumas influncias
adicionais, principalmente dos Nmenorianos Negros, e o resultado um
regresso antiga cultura marinha de Nmenor.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: A religio dos Corsrios preocupada com a Morte e Trevas, e
amplamente gira em torno da adorao de um ancestral ou heri. Grandes
Reis Nmenorianos so reverenciados como divinos. Cerimnias enfatizam a
perpetuao da vida do indivduo, e com mais importncia, da linhagem. Os
mortos so enterrados com fanfarras elaboradas e so sepultados para
descansar num estado preservado, um de pronunciado esplendor.
Outros Fatores
Comportamento: Agressivos, arrogantes, determinados, amargurados os
Corsrios tm a atitude de realiza em exlio injusto.
Linguagem: A primeira lngua dos Corsrios o Adnaico (Nvel 5), j que
eles se identificam com Nmenor e com a linhagem dos Dnedain. Todos
falam a Lngua Geral de Gondor, o Westron (Nvel 5), bem como o
Haradaico (Nvel 4) dos cidados de Umbar.
Preconceitos: Os Corsrios so um grupo minoritrio e esto presos numa
luta constante com seus aliados, os Nmenorianos Negros e os Haradrim.
Eles olham para ambos os grupos com suspeita e algum desdm. Os
Nmenorianos Negros, como os Dnedain, tm em muitos casos desposado
povos submetidos, e os Corsrios consideram este um sinal de fraqueza. Eles
vem os Haradrim como mais outra raa inferior, uma que precisa ser
tolerada. Seus maiores inimigos so os Homens do Norte (Rohirrim, Homens
da Floresta, Beornings, etc.), pois os Corsrios os tm como responsveis
pela Contenda das Famlias.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.
100
Aspecto Fsico
Fsico: Altos e fortes. Homens pesam em mdia 101 kg, mulheres 68 kg.
Colorao: Pele clara e cabelo preto ou castanho escuro. Eles tm olhos
cinzentos, castanhos, azuis ou verdes.
Vigor: Considervel.
Altura: Homens medem 1,96m em mdia, mulheres 1,77m.
Aspecto Fsico
Fsico: Dorwinrim so levemente maiores que muitos grupos designados
como Homens Mdios: homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 50 kg. No
geral, eles so um tanto troncudos e de feies largas; narizes estreitos e
olhos cortados so a nica exceo.
Colorao: Sua compleio clara, levemente amarelada, nica. Eles tm
olhos suaves que so usualmente castanhos (como seu cabelo liso), embora
alguns os tenham azuis ou verdes.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,75m em mdia, mulheres 1,58m.
Expectativa de Vida: 60-80 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Bnus +30 para LR contra venenos. +15 para situaes
de Atuao ou Discursar. +10 para manobras de Remar.
Cultura
Roupas e Adornos: Uma ampla variedade de ls e linhos. Eles vestem
camisas e calas e adornam a si mesmos modestamente.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Eles so comerciantes e homens dos rios que abandonaram
seu passado nmade em favor de uma vida urbana, embora ainda rstica.
Dorwinion conhecida por seus vinhos finos e azeites fortes. Vinhas cobrem
as terras e provem as principais fontes de renda: uvas, olivas, vinhos, azeite
de oliva, etc. Rendimentos adicionais vm do Mar de Rhn: moluscos,
comida e corantes trazem um bom dinheiro para os Dorwinrim.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: A religio Dorwinrim um elemento proeminente e estvel. Ela uma
fora unificadora entre um povo que no possui leis formais e equaciona autoridade
com poder. O culto centralizado nos totens (L. Igana) tribais e do cl, smbolos
sagrados que representam heris divinizados. Acredita-se que os heris tenham
poder sobre os lugares que influenciaram durante a vida e ainda influenciam seus
descendentes. Sendo assim, uma famlia ou cl guarda seu territrio religiosamente.
Os totens so tambm cruciais, pois se acredita que eles tenham um poder real e
sejam os nicosmeio s de comunicao com o heri que representam.
Outros Fatores
Comportamento: Os Dorwinrim so conhecidos por sua personalidade
ousada e hospitaleira. Muitos apreciam bebidas fortes e narrao de histrias,
e nunca fogem de uma celebrao. Sua distinta e sonora risada e gosto pela
proximidade fsica (ex.: abraar) aum entam sua reputao de amistosidade,
embora ela esteja decaindo um pouco; um Dorwinadan pode parecer mais
fechado do que realmente . Os Dorwinrim so espantosamente leais aos
amigos, e claramente abruptos ou cruis com os inimigos.
Linguagem: Os Dorwinrim so bem versados nas lnguas comerciais do
noroeste e centro-norte da Terra-mdia. Eles falam fluentemente o Westron
(Nvel 5) e Logathig (Nvel 5), a ltima sua lngua natal. Como
freqentemente negociam com Elfos Silvestres, muitos aprenderam por si
mesmos a fala Silvestre ou Sindarin (Nvel 3).
Preconceitos: Renomados exploradores, comerciantes e viajantes, eles
aprenderam muito do esprito dos outros e apreciam lidar com uma ampla
variedade tanto de Elfos quanto de Homens.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.
Cultura
Roupas e Adornos: Ricas e bem-feitas, com colares elaborados. Os
Dnedain das terras baixas de Gondor vestem tnicas leves e freqentemente
no usam perneiras. Aqueles de reas mais frias vestem-se mais. Eles
apreciam plumas e smbolos brancos em campos escuros.
Medos e Inaptides: Os Dnedain temem a Morte, pois eles so
profundamente conscientes de suas prprias grandes habilidades e potencial.
Estilo de Vida: Confortvel e centrada em cidade e vilas cosmopolitas.
Padres Conjugais: Monogmicos e para vida inteira. A linhagem traada
atravs do pai.
Religio: Contida e pessoal. Os Dnedain reverenciam Eru e todos os Valar,
especialmente Manw, Araw (Orom) e Varda. Eles possuem funerais
elaborados envolvendo preservao do corpo.
Outros Fatores
Comportamento: Nobres,
freqentemente arrogantes.
confiantes,
impacientes,
orgulhosos
Linguagem: Sua lngua original o Adnaico (Nvel 4), mas a maioria fala
Westron (Nvel 5). Muitos tambm falam Sindarin (Nvel 4) e um pouco de
Quenya (Nvel 1).
Preconceitos: Os Dnedain odeiam os Corsrios, pois estes so
responsabilizados pela Contenda das Famlias, guerra civil de Gondor. Eles
tambm desprezam os Nmenorianos Negros. Os Dunlendings (Terrapardenses), Haradrim, Wargs e Orcs sempre tem sido seus inimigos.
Profisses Restritas: Nenhuma. Eles so bem adaptados magia, embora os
Dnedain do Norte (aqueles de Arnor e suas regies, particularmente
Arthedain) usam feitios e encantamentos mais freqentemente que qualquer
outro grupo.
Opes de Background: Os Dnedain so tradicionais e bem-educados.
Eles tm uma sociedade bem organizada. Isto, combinado com o fato que
seus primeiros dias so preenchidos com aprendizado, lhes d apenas trs
pontos de background.
101
DUNLENDINGS
Tambm chamados Homens das Colinas e Terra-pardenses,
este grupo de Homens Comuns tradicionalmente viveu nas
colinas e terras altas ao oeste do vale do Anduin. Muitos se
fixaram como fazendeiros e pastores e constituem a maioria da
populao em Eriador. Outros permaneceram puros e vivem nos
sops das colinas e vales das montanhas.
Aspecto Fsico
Fsico: Sua constituio vai de mediana a troncuda e rude, com poucos plos
corporais. Homens pesam cerca de 78,75 kg, mulheres 60,75 kg.
Colorao: Eles tm uma compleio bronzeada ou avermelhada e cabelos
castanhos.
Vigor: Eles so exmios montanheiros e lidam com terreno agressivos com
pouco esforo adicional.
Altura: Homens medem 1,77m em mdia, mulheres 1,68m.
Expectativa de Vida: Curta; cerca de 50-80 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: +20 para manobras de Escalar ou Acrobacias. +20 para
atividades de Discursar e Atuao.
Cultura
Roupas e Adornos: Tnicas de l crua e de pele de animais, com perneiras.
Eles tambm vestem casacos rsticos, mantos curtos e chapus de peles.
Medos e Inaptides: Numerosas supersties, notavelmente um medo das
Trevas centrado ao redor de espritos da terra e plantas (que saem de seus
esconderijos noite).
Estilo de Vida: Dunlendings so pastores, caadores e coletores que vivem
em extensas famlias e residem em vilas.
Padres Conjugais: Monogmicos, mas podem se casar fora da famlia.
Casamentos polticos so comuns. A linhagem traada atravs da me.
Religio: Rituais supersticiosos devotados a um complexo grupo de
vingativas divindades menores. Muitas so vagamente baseadas na peculiar
interpretao Dunlending dos Valar. Tradies orais so cruciais para
manuteno das histrias e da lei. Sacrifcios so freqentes e o clero tanto
reverenciado quanto temido.
Outros Fatores
Comportamento: Suspeitos e autocentrado, ainda assim falantes e
animados. Eles amam falar, rir, cantar e gritar.
Linguagem: Eles falam sua lngua nativa Dunael (Nvel 5) e Westron (Nvel
4). Dunael escrito raro, pois so estabelecidos prmios para oratria e
apresentaes artsticas.
Preconceitos: Dunlendings geralmente odeiam os Rohirrim e Woses acima
de todos, embora muitos desprezem os Dnedain, Anes e Orcs.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.
ORIENTAIS
Este termo refere -se a um variedade de povos que vivem no
centro-norte da Terra-mdia, a rea ao leste das praias ocidentais
do Mar de Rhn. Estas confederaes nmades esto sempre em
busca de territrio e riquezas, e periodicamente invadem as
terras de seus vizinhos. Os Balchoth e os Carroceiros so dois
destes povos. Cada grupo tem sua prpria subcultura e
linguagem, embora muitas sejam relacionadas. O que vem a
seguir uma viso geral; onde especificidades forem
mencionadas, a discusso centrada no povo Oriental mais
prximo do oeste - os Sagath.
Aspecto Fsico
Fsico: Compactos e geis. Homens pesam cerca de 63 kg, mulheres 45 kg.
Colorao:
Morenos,
com
uma
aparncia
bronzeada
ou
amarelada/bronzeada.
Vigor: Normal, embora eles possam montar cavalos, carroas, ou carruagens
por longos perodos sem exausto.
Altura: Baixos a mdios. Homens medem 1,68m em mdia, mulheres
1,55m.
Expectativa de Vida: Curta, cerca de 40-65 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Eles so exmios em montar animais e produzem
fabulosos cavaleiros. +10 para seus Bnus Ofensivos quando lutando sobre
um cavalo ou carruagem. +20 para qualquer tentativa de treinar, auxiliar ou
subjugar um cavalo.
Cultura
Roupas e Adornos: Mantos de linhos coloridos, tnicas de l, calas de
couro, e caneleiras. Eles tambm vestem chapus de peles com cobertura
para as orelhas, elmos redondos cobertos de peles. Alguns grupos pintam a
parte superior de seus corpos e faces.
Medos e Inaptides: Trevas e tempestades eltricas.
Estilo de Vida: Eles so nmades que vivem em acampamentos mveis, que
so movidos usando grandes carroas (carruagens). Todos so guerreiros,
eles tambm criam cavalos e gado. Os lderes viajam, e lutam, em rsticas
carruagens de guerra.
Padres Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas
isto raro e dispendioso, j que eles devem pagar um dote. A linhagem
traada atravs do pai.
Religio: Rituais supersticiosos preocupados com espritos da natureza e
deidades hericas ancestrais. Muitos adoram as Trevas e Morgoth.
Outros Fatores
Comportamento: Frios, determinados, bravos a ponto da imprudncia. Eles
saboreiam, ou ao menos so indiferentes, as mortes em batalha.
Linguagem: Muitos falam um dialeto Logathig (Nvel 5), bem como um
Westron superficial (Nvel 2).
Preconceitos: Orientais tm pouco respeito por qualquer um, exceto seu
prprio povo. Eles odeiam os Dnedain.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.
102
Aspecto Fsico
Fsico: Norte e deserto central Muitos grupos so pequenos e magros, mas
resistentes, particularmente aqueles dos campos abertos: Homens pesam
cerca de 58,5 kg, mulheres 45 kg. reas costeiras e Harad Distante Muitos
so aparentados aos Homens de Mmakan, e so altos, magros e musculosos;
homens pesam em mdia 81 kg, mulheres 63 kg.
Colorao: Grupos setentrionais tm pele cinzenta ou marrom mdia/clara,
cabelos negros lisos ou encaracolados, e olhos castanho-escuros. Grupos
meridionais tm pele cinza escura, marrom ou negra; cabelos negros lisos ou
encaracolados; e olhos negros ou castanho-escuros.
Vigor: Haradrim podem viajar grandes distncias em climas quentes e
precisam de pouca gua. Eles so atrasados apenas levemente pela areia. Eles
operam pobremente no frio.
Altura: Grupos setentrionais homens medem 1,65m em mdia, mulheres
1,53m. Grupos meridionais homens medem 1,96m em mdia, mulheres
1,86m.
Expectativa de Vida: Grupos setentrionais mdia, cerca de 80-100 anos.
Grupos meridionais curta, cerca de 40-60 anos.
Resistncia: Bnus +10 contra ataques de calor/fogo; bnus -10 contra
ataques de frio/gelo.
Aptides Especiais: Seus olhos so adaptados luminosidade extremamente
alta e eles no so afetados por efeitos luminosos que poderiam cegar outros.
Cultura
Roupas e Adornos: Vermelha, prpura e dourada so as cores favoritas,
embora branco e negro sejam usadas em casos prticos. Tanto homens quanto
mulheres demonstram sua prosperidade, principalmente na forma de ouro.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Gargalhar, festejar e jogos violentos so comuns. Ainda que
alguns grupos sejam nmades, muitos esto familiarizados com a vida
urbana. Geralmente bem viajados, eles esto acostumados a interagir com
Homens estrangeiros. Muitos esto ou estiveram envolvidos com caravanas
de comrcio e muitos montam bem: cavalos e camelos no Harad setentrional,
cavalos e elefantes no Harad meridional. H uma separao distinta entre
homens e mulheres, e laos muito fortes entre membros de famlias ou cls.
Padres Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas
isto caro j que envolve um dote. A linhagem traada atravs do pai.
Religio: Rituais elaborados em servio de dolos que representam vrios
altos deuses. Altares para deuses domsticos so levados para toda parte.
Outros Fatores
Comportamento: Passionais, ardentes e instilados com uma honra feroz
mas peculiar. Alguns os consideram cruis e vingativos, especialmente
porque a vida no particularmente valorizada.
Linguagem: Grupos setentrionais falam Haradaico (Nvel 5), sua lngua
natal, bem como Westron (Nvel 5) e Apysaico (Nvel 4). Grupos meridionais
normalmente usam o Apysaico (Nvel 5), Westron (Nvel 3) e Haradaico
(Nvel 3).
Preconceitos: Muitos odeiam os Dnedain, Elfos, Anes e qualquer um que
parea particularmente diferente embora eles desconfiem da maioria dos povos.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.
Aspecto Fsico
Fsico: Troncudos e rgidos, com msculos pronunciados. Eles tm traos
largos e grandes, mos e ps rechonchudos. Homens pesam cerca de 78,75
kg, mulheres 63 kg.
Colorao: Claros, com traos avermelhados. Eles tm plidos olhos azuis e
cabelos claros.
Vigor: Eles so extremamente rudes e podem viajar grandes distncias com
pouco ou nenhum descanso.
Altura: Baixos; homens medem 1,65m em mdia, mulheres 1,60m.
Expectativa de Vida: Mdia, cerca de 75-90 anos.
Resistncia: Bnus +20 contra ataques de frio/gelo. -20 contra ataques de
calor/fogo.
Aptides Especiais: Eles tm percepo e sentido de olfato aguados. Eles
podem sentir o cheiro de um Homem a um quilmetro e meio a favor do
vento e 30 metros contra o vento (300 metros de outra forma). Bnus +10
para Percepo.
Cultura
Roupas e Adornos: Peles, couro, possivelmente de mamferos marinhos.
Alguns possuem uma capa colorida e decorada com padres feita de tecido e
forrada com couro. Todos usam capuzes cnicos forrados e coloridos.
Medos e Inaptides: Muitos temem as Trevas.
Estilo de Vida: Os Lossoth so pobres caadores e coletores nmades. Eles
usam pedras trabalhadas, ossos, e quantidades limitadas de madeira e metal
(principalmente cobre). Alguns criam renas e todos fazem uso de ces de
caa. Cavalos peludos ou renas puxam seus trens, embora trens puxados
por ces sejam usados em reas de frio extremo. Famlias extensas e bandos
so normalmente os maiores grupos.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs da me.
Religio: Eles adoram espritos da natureza que eles acreditam serem
aparentados feras encantadas ou divinas. Rituais de dana e narrao de
histrias constituem a parte principal da vida cerimonial.
Outros Fatores
Comportamento: Generosos, calmos, de passos lentos, reservados, e
tmidos mas destemidos e perseverantes.
Linguagem: Os Lossoth falam Labba (Nvel 5) e no escrevem. Alguns
falam um pouco de Westron (Nvel 2) ou Sindarin (Nvel 2).
Preconceitos: Eles odeiam Wargs, Drages, Gigantes e Trolls sobre todas as
coisas. Aqueles que conhecem os Orcs tambm os odeiam.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.
103
Aspecto Fsico
Fsico: Medianos a troncudos e fortes. Homens pesam cerca de 85,6 kg,
mulheres 58,5 kg. Eles tm quantidades considerveis de plos faciais.
Colorao: Louros, com pele clara e olhos azuis.
Vigor: Normal, embora eles possam cavalgar pelo tempo que suas montarias
agentarem, e por tanto tempo quanto possam permanecer acordados.
Altura: Homens medem 1,86m em mdia, mulheres 1,65m.
Expectativa de Vida: 60-85 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: +20 para Bnus Ofensivo de luta corporal quando
estiverem lutando sobre um cavalo.
Cultura
Roupas e Adornos: Camisas de linho e/ou l, calas de comprimento mdio, e
perneiras. Guerreiros comumente vestem cotas de malha e carregam escudos
ostentando o smbolo de seu povo, um cavalo branco num campo verde.
Medos e Inaptides: Nenhum.
Estilo de Vida: Pastores e mestres dos cavalos, eles passam a maior parte do
ano vivendo em acampamentos semipermanentes arrumados num circuito de
pastagens. Eles retornam para seus lares permanentes no inverno. Alguns
lavram ou cultivam. Muitos Rohirrim tambm exmios caadores e pescadores.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada atravs do pai.
Religio: Um tanto formal. Rituais celebram a vida, fertilidade e os ciclos das
estaes. Muitos so presididos no topo de colinas nos vales das montanhas ou
na base dos picos. Eles reverenciam Eru e os Valar, e em particular Araw
(Orom). O antigo Culto do Cervo e o Culto da Terra so mantido s.
Outros Fatores
Comportamento: Prticos, rsticos, diretos, sinceros, e um tanto
barulhentos. Eles gostam de msicas, celebrao, jogos fsicos e batalha.
Linguagem: Eles falam Rohirrico (Nvel 5), a descendente da mais lngua
antiga Eothrik de Rhovanion. Muitos tambm falam Westron (Nvel 5) e um
pouco de Dunael (Nvel 1).
Preconceitos: Os Rohirrim odeiam os Terra-pardenses (Dunlendings) e
consideram os Woses seres inferiores. Eles tambm tm um dio ancestral de
Orcs, Wargs, Orientais e Drages.
Profisses Restritas: Nenhuma, embora os Rohirrim raramente produzam
Magos.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.
HOMENS RURAIS
Esta uma designao generalizada para o povo rural de
Eriador e Gondor, os Homens Mdios do noroeste da Terramdia. Estes povos possuem graus variados de sangue
Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e Dnedain.
Aspecto Fsico
Fsico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de
72 kg, mulheres 56,25 kg.
Colorao: Peles de variaes do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas
as cores de cabelos e olhos.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,77m em mdia, mulheres 1,63m.
Expectativa de Vida: Moderada, em mdia 60-80 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Nenhuma.
Cultura
Roupas e Adornos: Roupas prticas de l e linho, incluindo mantos, botas,
etc. Tnicas so vestidas em reas mais quentes; camisas e calas ou
perneiras so usadas em locais mais frios.
Medos e Inaptides: Nenhum, exceto por supersties locais.
Estilo de Vida: O povo rural principalmente composto de fazendeiros e
pastores, com pouco contato com reas fora de sua vila ou regio.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada tanto atravs do
pai quanto da me.
Religio: Variaes de rituais ultrapassados. A maioria tm reverenciado
espritos locais, embora o principal foco da adorao seja Eru e os Valar.
Araw (Orom) o esprito patrono dos Homens Mdios.
Outros Fatores
Comportamento: Prticos, trabalhadores, tranqilos, leais e freqentemente
tmidos.
Linguagem: A Lngua Geral Westron (Nvel 5) sua lngua principal,
embora dialetos locais abundem.
Preconceitos: O povo rural desconfiado da maioria dos forasteiros, e
podem se assustar com alguns. Eles no odeiam raa alguma, exceto Orcs e
Wargs.
Profisses Restritas: O povo rural no produz Magos verdadeiros. Bardos,
Animistas e Guardies so excessivamente raros.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.
104
HOMENS URBANOS
VARIAGS
Aspecto Fsico
Cultura
Roupas e Adornos: Vrios tipos de vestimentas elaboradas ou prticas feit as
de l e linho, incluindo mantos, botas, etc. Tnicas so usadas em reas mais
quentes; camisas e calas ou perneiras so vestidas em locais mais frios.
Alguma seda importada e algodes finos esto em evidncia.
Medos e Inaptides: Nenhum, exceto por supersties locais.
Estilo de Vida: O povo urbano variado, um bando mais cosmopolita.
Muitos so mercadores ou membros de guildas e alguns tm lidado com
encantamentos.
Padres Conjugais: Monogmicos. A linhagem traada tanto atravs do
pai quanto da me.
Religio: Variaes de rituais ultrapassados, com alguns cultos e templos
organizados. A maioria tm reverenciado espritos locais ou da comunidade,
embora o principal foco da adorao seja Eru e os Valar. Araw (Orom) o
esprito patrono dos Homens Mdios.
Outros Fatores
Comportamento: Prticos, agressivos, trabalhadores e curiosos.
Linguagem: A Lngua Geral Westron (Nvel 5) sua lngua principal,
embora dialetos locais abundem.
Preconceitos: O povo urbano mundano o suficiente para lidar com a
maioria dos forasteiros. Eles no odeiam raa alguma, exceto Orcs e Wargs.
Profisses Restritas: Nenhuma, embora Magos, Bardos, Animistas e
Guardies sejam bastante raros particularmente fora das grandes cidades.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.
Aspecto Fsico
Vigor: Variags podem viajar por perodos extremos sobre cavalos com
pouco ou nenhum descanso.
Altura: Mediana; homens medem cerca de 1,75m, mulheres 1,60m.
Expectativa de Vida: Curta, cerca de 50-70 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Variags so cavaleiros extraordinrios e lidam to bem
com cavalos quanto com camelos. +10 para o Bnus Ofensivo quando
lutando sobre um cavalo (bnus +5 quando lutando sobre um camelo).
Cultura
Roupas e Adornos: Variags preferem roupas negras e vermelhas e
vestimentas ricamente adornadas. Suas armaduras so desenhadas na forma
de feras assustadoras e abominveis. Eles carregam armas douradas ou com
detalhes em ouro. Muitos usam enfeites de ouro em suas orelhas, narizes,
bochechas ou lbios.
Medos e Inaptides:
Estilo de Vida: Sempre em guerra, Variags vivem uma vida brutal e
excitante. Muitos so pastores e saqueiam os estoques de seus inimigos.
Guerreiros de elite e sacerdotisas femininas controlam a vida.
Padres Conjugais: Mulheres possuem mais de um companheiro e no h
casamento. O irmo de uma mulher ajuda a criar as crianas. A linhagem
traada atravs da me.
Religio: Variags adoram um panteo de deuses cruis e possuem elaboradas
cerimnias noturnas; sacrifcios abundam. O Senhor do Escuro a mais forte
deidade, e na verdade uma encarnao modificada de Morgoth ou Sauron.
Sacerdotisas interpretam as leis.
Outros Fatores
Comportamento: Confiantes, destemidos, ciumentos, bruscos, impulsivos e
de corao frio.
Linguagem: Variags falam Varadja (Nvel 5), Haradaico (Nvel 3) e
Westron (Nvel 2).
Preconceitos: Os Variags desprezam todos os Homens exceto aqueles que os
tenham derrotado em batalha recentemente. Eles tm um respeito rancoroso
pelas raas de Mordor, mas geralmente odeiam todos os povos no-humanos.
Profisses Restritas: Nenhuma.
Opes de Background: Eles recebem quatro pontos de background.
HOMENS DA FLORESTA
Cultura
Aspecto Fsico
Fsico: De medianos a troncudos, com traos fortes mas angulares, e grande
quantidade de plos faciais.
Colorao: Pele clara com traos avermelhados. Eles possuem cabelos
louros e olhos azuis ou verdes.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,85m em mdia, mulheres 1,65m.
Expectativa de Vida: 45-85 anos.
Resistncia: Normal.
Aptides Especiais: Eles podem escalar e mover-se ao longo de galhos de
rvores excessivamente bem: +20 para manobras de Escalar e Acrobacias.
+10 para manobras de Sobrevivncia.
Outros Fatores
Comportamento: Silenciosos, independentes, solitrios.
Linguagem: Eles falam a lngua de Rhovanion chamada Nahaiduk (Nvel 5),
um pouco de Westron (Nvel 2) e um pouco de Sindarin (Nvel 2).
Preconceitos: Homens da Floresta odeiam Orcs, Wargs, Trolls e Aranhas Gigantes.
Profisses Restritas: Sem restries.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.
105
Aspecto Fsico
Cultura
Outros Fatores
Comportamento: Woses geralmente se isolam dos outros povos e no
fazem amigos facilmente, mas quando fazem, eles so corajosamente leais.
Aqueles que chegam a conhec-los fica impressionado por suas freqentes
sesses de risos, j que Woses riem quando outros cantariam. Sua rica e
irrefrevel jovialidade gera um contraste com seu comportamento usual;
normalmente eles parecem sem emoes e lentos para falar.
Linguagem: Quando falam, os Woses usam a gutural lngua Pkel (Nvel 5)
que idealmente adaptada para suas vozes profundas e aliengena para
aquelas dos outros Homens. Alguns tambm falam um pouco de Westron
(Nvel 2) ou Dunael (Nvel 2). No tendo uso para runas ou caligrafias
tradicionais, os Woses desenvolveram seu prprio sistema de sinais
pictogrficos em sua maioria bastante simples que eles usam
prin cipalmente para propsitos prticos, notavelmente para marcar caminhos
ou para avisar seus irmos quando estiverem fora na floresta.
Preconceitos: Woses odeiam Orcs, Wargs e Rohirrim. O ltimo grupo tm
ocasionalmente tornado a caa aos Homens Selvagens um esporte.
Profisses Restritas: No existem Magos ou Bardos Woses.
Opes de Background: Normal, cinco pontos de background.
106
ORCS COMUNS
Aspecto Fsico
MEIO-ORCS (Peryrch)
Meio-orcs so uma criao hedionda, nascidos de Homem e
Orc. Eles so freqentemente confundidos com os Uruk-hai, mas
so uma raa distinta, pequenos em nmero mas capazes e
mortais. Sua origem tambm obscura, embora parea que eles
foram primeiro usados pelo corrompido Mago Saruman. Ele
ainda os emprega como seus agentes, espies, tenentes e guardas
especiais. Eles so particularmente efetivos em Eriador, pois os
Meio-orcs de Saruman possuem sangue Dunlending e so
capazes de se misturar em sua sociedade.
Meio-orcs so aparentados aos Uruk-hai, mas parecem mais
Homens escuros. Eles falam Westron muito bem (Nvel 5), e
muitos sabem rquico (Nvel 3) e um pouco de Fala Negra
(Nvel 2). Meio-orcs no tm restries sobre profisses, e
recebem trs pontos de background.
Fsico: Pesados com couro grosso, pernas curtas e braos longos e magros.
Eles tm faces grotescas e com presas crescimento capilar aleatrio.
Colorao: Cabelo negro ou cinza, olhos negros ou castanho-avermelhado, e
couro profundamente cinza ou negro.
Vigor: Tremendo. Orcs podem viajar por 2 dias sem descanso.
Alternativamente, eles podem correr por at 12 horas sem parar.
Medos e Inaptides: Luz do sol natural e guas profundas e correntes. Na
luz total do dia sua atividade recebe um -60; na luz do dia artificial ou
mgica sua atividade recebe um -25.
Altura: 0,92 a 1,53m.
Expectativa de Vida: Indefinida; certamente centenas de anos, mas a
natureza de sua vida guerreira permite que poucos passem da idade de 50.
Resistncia: Bnus +30 contra ataques de calor/fogo.
Aptides Especiais: Orcs dormem durante as horas do dia, embora eles
precisem descansar apenas uma vez a cada 3 dias. Na maioria das tipos de
escurido os Orcs podem ver como os Elfos (veja as descries dos Elfos), e
em escurido absoluta eles podem ver at 3 m.
Cultura
Roupas e Adornos: Peles, couros e armaduras de metal; rudes mas bemfeitas e efetivas.
Estilo de Vida: Gerados para serem trabalhadores e guerreiros, Orcs
respeitam poder e terror sobre todas as coisas. Eles se juntam para cooperar
em grupos substanciais apenas quando liderados por uma vontade
concentrada, de algum indivduo irresistivelmente poderoso. Para eles,
poltica equaciona-se com fora, e tribos separadas de Orcs freqentemente
guerreiam. Canibalismo intertribal a norma.
Contudo, eles so bastante habilidosos. Seus ferreiros rivalizam com aqueles
dos Anes e dos Elfos e, embora os itens que produzam caream de beleza
na forma, so excepcionalmente efetivos. Orcs tambm so bons curandeiros,
a despeito de sua falta de preocupao com cicatrizes. Utilidade sua
principal preocupao.
Padres Conjugais: Orcs no casam; eles procriam. As fmeas vivem juntas
em reas isoladas que normalmente so acessveis apenas para os machos
mais fortes. Em acrscimo, as fmeas so receptivas apenas para os machos
mais ferozes e atraentes. Isto resulta em proles mais fortes. Os muito jovens
so mantidos juntos e educados por todas as Orcs fmeas.
Religio: Orcs adoram as Trevas e o poder. Muitos servem Sauron como um
deus, respeitando sua capacidade de causar terror absoluto.
Outros Fatores
Comportamento: Orcs so cruis, invejosos, insignificantes, ambiciosos,
egostas e desconfiados. Eles quase sempre esto desconfortveis e,
excetuando as horas das refeies ou batalhas, nunca esto felizes ou em paz
consigo mesmos.
Linguagem: Orcs falam vrios dialetos rquicos (Nvel 5) que geralmente
so relacionados com o Westron e so um pouco compreensveis (Nvel 3)
para algum que conhea Westron ou algum outro dialeto rquico.
Preconceitos: Orcs odeiam todas as raas, incluindo Orcs de outras tribos.
Eles desprezam particularmente os Elfos, que eles acreditam ser uma raa
maldosa, vingativa e perversa.
Profisses Restritas: Orcs no produzem Magos, Animistas, Bardos ou
Guardies.
Opes de Background: Orcs recebem apenas dois pontos de backgrounds.
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TROLLS NORMAIS
Aspecto Fsico
Fsico: Eles so enormes e imensamente fortes, com corpos e membros
grossos. Seu couro rgido tem uma qualidade inconsistente; muitos possuem
escamas sobrepostas e outros plos.
Colorao: Seu couro possui vrias matizes de marrom, verde ou cinza, com
olhos negros ou castanhos. Eles possuem sangue negro.
Vigor: Normal.
Altura: 2,75 a 3,36m.
Expectativa de Vida: Varivel; centenas de anos.
Resistncia: Trolls no compreendem o medo.
Aptides Especiais: Sua viso a mesma que a dos Orcs.
Cultura
Outros Fatores
Comportamento: Malvados, lentos, estpidos e um tanto preguiosos.
Linguagem: Muitos tm pouca ou nenhuma capacidade de linguagem e
comunicam-se atravs de rudos, sinais ou aes. Os Trolls mais inteligentes
falam um Westron fuleiro (equivalente ao Nvel 4).
Preconceitos: Trolls tm pouca considerao por qualquer um, embora eles
odeiem particularmente os Ano.
Profisses Restritas: Trolls produzem apenas Guerreiros.
Opes de Background: Limitada a apenas um ponto de background.
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REAS CIVILIZADAS
A ESTALAGEM DA LTIMA PONTE
A ltima Ponte, assim chamada por ser a ponte mais ao sul
que cruza o Mitheithel e a estrutura mais oriental na Grande
Estrada do Leste, est dentro vista da Estalagem. A viagem ao
longo da estrada rpida e estvel. So muitos os visitantes da
Estalagem (alguns um tanto miserveis ), embora alguns paream
um pouco vidos para saber mais sobre os tesouros sussurrados
sobre uma cerveja na sala pblica. Agora, em TE 1640, a regio
rude, rochosa e intensamente coberta de florestas da cada
Rhudaur conhecida como as Matas dos Trolls uma rea
perigosa para se viajar. Trolls das Colinas que rumaram para o
sul vindo da Charneca Etten (prxima de Angmar) tm se
reunido em grandes nmeros e vagam pelas florestas como bem
entendem depois que escurece. (Durante o dia eles descansam
em seus covis subterrneos, roendo os ossos de suas vtimas.)
Rumores de desaparecimentos so freqentes. Agora, conversas
sobre eventos bizarros e assustadores acontecendo num castelo
h tempos abandonado a meio caminho entre a ltima
Estalagem e a antiga cidade dos Homens-das-Colinas de Carneth
Brin regularmente alcanam ouvidos espertos dos aventureiros,
espertalhes e caadores de fortuna ousados ou tolos o suficiente
para ouvir, refletir e fazer planos.
A prpria ltima Estalagem um estabelecimento
relativamente seguro, limpo e espaoso, administrado pela
famlia Grumm a geraes. Os donos atuais, Rubb e Bura
Grumm, so honestos e diligentes.
NOTA: Para as capacidades dos personagens,
verifique a Tabela Mestra de Personagem, ST-3.
Atributos mais especficos para todos os NPCs no
Exemplo de Aventura podem ser encontrados na Tabela
de Resumo de NPCS.
Os Grumms empregam seus dois jovens filhos como
trabalhadores permanentes, e suas filhas Minna, Nannie e Geefa
cozinham e limpam. Bura tambm reconhecida como uma boa
enfermeira empregando poes e ervas curativas com uma
habilidade que j fez com que a chamassem de maga. (Na
verdade ela uma Animista.)
Alm dos estbulos e campo por trs, o trreo da ltima
Estalagem ostenta um espaoso salo aberto, uma taverna menor
para bebedeiras srias e fofocas com os moradores locais, duas
tendas pequenas com cortinas, e uma sala de 4 por 4 metros
(com uma sada secreta para os sombrios arbustos no lado leste
da Estalagem) para discusses privadas, e uma espaosa cozinha
que serve a melhor galinha assada leste do rio. A famlia
Grumm tambm mora no trreo em quartos particularmente
apertados.
O primeiro andar da Estalagem oferece quatro quatros
privados confortveis e bem aquecidos, e dois grandes quartos
de repouso comunal. Que os econmicos sejam avisados,
contudo, roubos so comuns em quartos maiores, e bandidos
proficientes em bater carteiras regularmente viajam pela Grande
Estrada do Leste e saqueiam almas inocentes que buscam
economizar uma ou duas moedas de cobre dormindo nos
grandes, limitados e frios quartos com seus companheiros
viajantes. Devido a fundamental decncia dos Grumm, brigas e
assaltos so raros, mas ocasionalmente inevitveis.
113
114
O Campo
O CAMPO
Trs graves perigos esperam aqueles corajosos ou ambiciosos
o suficiente para explorar e andar pelos escuros e perigosos
bosques chamados de Matas dos Trolls; rudes e supersticiosos
Homens das colinas, as criaturas nada agra dveis que do a
regio seu nome, os Trolls-da-colina, e as patrulhas vagantes de
Orcs de Angmar. No importa se procurando por ervas curativas
ou um estoque de gemas, qualquer um deve evitar o melhor
possvel encontrar algum deste trio desagradvel de grupos
ameaadores. Perigos naturais tais como topar com uma
matilha de lobos famintos ou um urso negro protegendo seus
filhotes tambm abundam nestas florestas selvagens. A nica
chance de encontrar amizade nos ngremes campos ao norte da
Grande Estrada do Leste o raro encontro cara-a-cara com um
Hobbit, pois uns poucos Grados ainda habitam as Matas dos
Trolls. O nico problema que um Grado desajeitado o
suficiente para se esbarrar com ele, estar provavelmente
drogado, meio-morto e completamente insano.
NOTA: Para mais informaes sobre como se mover pelas
Matas dos Trolls em busca de ao, e o qu acontece
quando voc a encontrar, veja as Sees 5.23, EVADIR E
ESCONDER, e 5.24, ENCONTROS. A TABELA DE
ENCONTROS, ST-10, tambm provar ser til.
OS HOMENS DAS COLINAS
Os Homens das colinas, descendentes dos Dunlendings e to
hospitaleiros quanto eles, combateram o Rei-Bruxo quando ele
subjugou (alguns poderiam dizer destruiu) Rhudaur centenas de
anos atrs. Agora eles lutam por ele, ao menos quando
solicitados. Amantes de joalheria de cobre e canes
barulhentas e obscenas (funkeiros), os Homens das colinas
aproveitam uma vida ao ar livre, escalando penhascos
escarpados como cabritos monteses. Supersticiosos e
xenofbicos, os Homens das colinas temem as trevas e preferem
passar as longas noites de inverno em seus lares, falando em voz
O Castelo Arruinado/Resumo
115
LOCAIS DE AVENTURA
O CASTELO ARRUINADO
Trs dias ao norte da ltima Taverna e logo junto a um
afluente do Mitheithel ficam as decadentes e lgubres runas de
um outrora magnfico castelo, Herubar Glar, a Habitao do
Senhor da Alta Feitiaria. O riacho que uma vez alimentou um
fosso que defendia a fortaleza de ataques frontais agora passa
atravs da parede e corri a Torre 3, que est inundada, e j
derrubou a Torre 4, que represou o riacho e desviou seu curso.
(Um rio subterrneo passa por trs da parede e prov uma fuga
das mais profundas entranhas do torreo, se algum conseguir
chegar to longe em sua explorao do muito temido Castelo na
Floresta). O porto principal est entortado e enegrecido. A
entrada no lado do castelo onde fica a despedaada ponte de
tbua est inundada; o acesso pela estrada, contudo, alto e
seco. Penhascos escarpados descem por trs do castelo e fornece
a proteo ideal para seus moradores atuais, um barulhento
bando de Orcs liderados por seu capito, Thuk , e seu mestre, o
viajante e esquivo Mago agente do Rei-Bruxo conhecido pelos
Orcs do castelo como Ar-Glar. (O PC perceptivo reconhecer o
bem-apessoado malfeitor de suas aparies regulares na
Estalagem, onde ele canta e encanta audincias como Turlin, o
menestrel errante.) Ar-Glar , na verdade, um nobre Edain
cado, o filho bastardo de um poderoso senhor de Rhudaur, que
lhe negou qualquer herana mas fez com que recebesse uma
educao extraordinria. Ele desenvolveu um gosto pelo logro, o
uso de mgica e feitiaria, e vingana contra a nobreza Edain.
Assim ele foi levado pelo destino aos portes negros do reino do
Rei-Bruxo.
As obrigaes de Ar-Glar so trs: primeiro, coletar toda
a informao que puder sobre os habitantes da regio e seus
116
AS QUATRO TORRES
Aqueles aventureiros com coragem suficiente para adentrar as
muralhas arruinadas do castelo podem primeiro querer explorar
as quatro torres decadas, para verific-las e pegar esplio
deixado l. Todas as quatro torres possuem 4,5 metros de
dimetro e possuem escadas em seu interior que levam para o
pavimento acima. Para sorte do aspirante a saqueador, apenas
uma torre est ocupada por Orcs.
1. Torre 1. A Torre 1 est alagada no poro, as escadas esto
quebradas e perigosas. Uma arca corroda de cor dourada
repousa numa prateleira trs metros abaixo do nvel da gua do
poo de quatro metros de profundidade que preenche esta torre.
O brilho do ouro pode puxar os olhos de algum, mas o peixe
aguilhoador e o pequeno kraken (7,5 metros da ponta do
tentculo at o topo da cabea) repousando nas sombras
profundas podem puxar a mo, o brao ou mais ainda! A arca
contm jias, prata e ouro no valor de 200 mo, e est corroda a
ponto de no poder ser puxada sem se arrebentar. O primeiro que
mergulhar no poo arrisca uma chance de 10% de perturbar o
kraken; cada mergulho aps o primeiro aumenta a chance em
5%. Cada mergulho bem sucedido traz 1-100 mp em jias e
dinheiro. O peixe aguilhoador meramente um aborrecimento e
no causa dano mais srio que feias brotoejas. (Os PCs no
sabem disso e podem suspeitar que o peixe seja venenoso.)
NOTA: Veja ST-2, TABELA DE RESUMO DAS
CRIATURAS, e a Seo 4.24, DESCRIES DAS
CRIATURAS DA TERRA-MDIA, para mais
informaes sobre o kraken.
2. Torre 2. Esta estrutura est em runas; apenas ossadas
humanas espalhadas, um esqueleto com uma flecha atravessando
as costelas, e um fedor bestial recebem o heri que chega.
O TORREO DO CASTELO
Primeiro Pavimento. O pavimento trreo do torreo hexagonal
de 36 por 24 metros j foi um elegante salo de impressionantes
propores e beleza. (Obviamente para qualquer um exceto um
Orc, um rico baro ou lorde Edain j possuiu e ocupou o
castelo.) Agora as paredes esto cheias de tapearias
esfarrapadas e pinturas rasgadas. Esculturas despedaadas
espalham-se sobre o cho de pedra esculpido. Orcs raramente
entram no Torreo exceto para manter vigilncia do observatrio
do terceiro pavimento.
Segundo Pavimento. Um balco proporciona uma vista
panormica do Grande Salo, onde bailes e banquetes animavam
e iluminavam a estrutura h muito tempo atrs. Aposentos de
Hspedes e os restos de imagens na agora vazia Cmara
Cerimonial ocupam o resto do segundo pavimento.
117
Terceiro Pavimento.
1. Quarto do Lorde. Este cmara de 11 por 7 metros guarda
uma passagem secreta (construda na parede) que leva
Biblioteca, contornando a Cmara dos Servos.
2. Cmaras dos Servos. Um aposento de 9 por 4 metros onde os
servos pessoais do lorde-Mago dormem e permanecem prontos
para servi-lo a qualquer hora.
3. Biblioteca de Conhecimento. Estantes de livros que chegam
ao teto forram a maioria das paredes da Biblioteca. Mapas
destrudos e amarelados e livros rasgados esto espalhados pelo
cho e pelas mesas. A poeira est sobre tudo. (A Biblioteca,
aproximadamente 15 por 7,5 metros, tambm contm um
segredo, uma sala no pilhada e duas passagens secretas
discutidas mais adiante em 6, 7 e 8.)
4. Observatrio/Posto de Observao. Uma sala de 11 por 6
metros com janelas olhando para estrada que leva aos portes do
castelo. O telescpio numa janela est funcional, mas as lentes
esto manchadas. Orcs usam esta sala como posto de
observao; o vigia trocado a cada quatro horas. Sempre h ao
menos um Orc aqui, e h uma chance de 10% do Capito Orc,
Thuk , vir aqui num dado perodo de 10 minutos.
5. Laboratrio. Esta cmara de 20 por 6 metros guarda textos e
papis antigos, e dispositivos experimentais incompreensveis,
todos em desordem. Uma pequena sala secreta (discutida mais
frente em 9) permanece imperturbada, escondida atrs de
estantes de livros que vo do cho ao teto.
6. Passagem Secreta (Quarto). Esta estreita passagem secreta
construda na parede leva diretamente passagem secreta
escondida atrs das estantes de livros na Biblioteca.
7. Sala Secreta. Apenas Ar-Glar (Turlin) sabe desta estreita sala
escondida por trs das estantes de livros na Biblioteca; ele a mantm
intacta tanto por gostar dela quanto por garantia, poderia o Rei-Bruxo
se voltar contra ele ou dispens-lo. (Ar-Glar tambm deseja manter
sua presena como usurio de magia e agente de Angmar um segredo,
claro.) A sala guarda mapas regionais e histrias e bestirios variados
de interesse para viajantes nas Matas dos Trolls; espalhado por sobre a
mesa esto dez textos de feitiaria dos Nmenorianos Negros. Cada
tomo pesa algo mais que 4,5 kg e podem render 30 mo em Fornost ou
em outra cidade. (Os muito audazes podem querer tentar vender os
volumes em Carn Dum, que mais prxima, porm mais arriscada.)
Muitas rimas escritas em pergaminhos empoeirados e chamuscados
tanto previnem quanto convidam aqueles intrpidos o suficiente para
encontrar e examinar esta sala, que Extremamente Difcil (-30) de
descobrir. Um destes poemas jaz exposto sobre a mesa:
Profundo abaixo, descendo profundo
O tesouro aqui ser encontrado.
Depois das bestas e prximo aos poos
O sbio pela riqueza saudado, o tolo pela morte abraado!
NOTA: O MJ aconselhado a fazer uso completo da
informao e pistas contidas nesta cmara secreta,
muitas delas levaro a futuras aventuras tanto dentro
do castelo quanto fora dele.
8. Passagem Secreta. Esta espiralada e muito estreita escada
leva para baixo, para o quarto inferior do lorde-Mago, escondido
no primeiro nvel das cmaras inferiores do torreo. Para
descobrir esta passagem secreta preciso ser bem sucedido
numa jogada Muito Difcil (-20) de Percepo.
9. Sala Secreta. Esta pequena cmara, escondida por trs das
estantes de livros no Laboratrio, desconhecida por Ar-Glar e
pelos Orcs. Aqui o lorde Edain dos tempos antigos guardava papis
documentando seus experimentos acerca da alterao do tamanho e
funes de diversas feras nativas da regio. (O texto escrito mo
termina bruscamente, sugerindo que o lorde-Mago largou seus
estudos subitamente.) Os papis pesam 4,5 kg no total e podem
valer 10-100 mo para as pessoas certas no lugar certo uma cidade
grande, de preferncia. A sala Extremamente Difcil (-30) de
descobrir; Ar-Glar no suspeita de sua existncia e acredita que a
sala secreta da Biblioteca guarda todos os segredos de antigamente.
118
O Castelo Arruinado/Nvel 1
119
Nvel 2-A
1. Depsito de Ervas e Poes. Localizado esquerda das
escadas, nesta cmara de 30 metros por 4, iluminada
artificialmente, brotam cogumelos em abundncia. Dez
variedades de ervas e poes (algumas curativas, algumas
nocivas) tambm crescem em abundncia.
NOTE: Os PCs devem rolar um dado: o nmero rolado
representa a erva escolhida. Cheque em ST-5, TABELA
DE ERVAS, VENENOS E DOENAS, para mais
informaes.
ERVAS E VENENOS
1. Arfandas. 2-20 doses crescem por ms.
2. Culkas. 1-10 doses crescem por ms.
3. Belan. 1-10 doses crescem por ms.
4. Gariig. 1-10 doses crescem por ms.
5. Attanar. 2-20 doses crescem por ms.
6. Degiik. 1-10 doses crescem por ms.
7. Arnuminas. 2-20 doses crescem por ms.
8. Kilmakur. 1-10 doses crescem por ms.
9. Kly. 1-5 doses crescem por ms.
10. Uraana. 1-5 doses crescem por ms.
120
Nvel 2-B
1. Escadas. Descendo estas escadas, os audaciosos
aventureiros chegam s cmaras preferidas de Ar-Glar, que
ele chama seu salo de jogos. Pois nes te nvel residem as
ousadas proles dos distorcidos experimentos executados muitos
tantos anos atrs. Uma escura e larga escada caindo aos
pedaos dentro da runa dificilmente convidativa, mas indo
em frente voc dever chegar aos tesouros que ficam ainda
mais abaixo.
2. Poo de Produo. Vazio agora (exceto por umas poucas
aranhas e vboras escondidas nas sombras), esta decadente
cmara ainda guarda o fedor de corrupo e artes negras. Foi
aqui que o lorde-Mago de antigamente primeiro criou as
enormes aranhas, cobras, morcegos, lagartos e ces, que
prosperam na obscuridade deste nvel da masmorra. (E h o
mito de que nesta mida cela o lorde encontrou sua morte,
engolido por suas prprias feras deformadas.)
3. Passagem. Localizada prxima de uma larga escadaria, esta
passagem leva acima para o Nvel Um e abaixo para o tesouro
do Nvel Trs das Cmaras Inferiores. Tambm quase um
desafio j que ela guardada por um par de armadilhas
apunhaladoras. A armadilha causa 1-5 Crticos B de
Perfurao e so Muito Difceis (-20) de desarmar. Quando a
porta aberta normalmente, as armadilhas operam
mecanicamente disparando de um par de receptculos
escondidos de cada lado da porta uma dzia de lminas finas e
afiadas semelhantes a facas .
4. Cisterna Mgica. Esta cisterna contm um suprimento
inesgotvel de gua fresca e potvel.
5. Sala dos Ces de Caa. A Sala dos Ces de Caa est
silenciosa agora; nenhuma fera resta, mas os enormes
esqueletos de dois ces de caa so visveis para o explorador
que carregue uma tocha.
NOTA: A ilustrao ao lado marca as reas onde h
uma boa chance de ser mordido, indica a porcentagem
de chance de um PC ser mordido a cada rodada que
gastar nesta cmara em particular, e diz que tipo de
mordida ele sofrer, se sua sorte o abandonar.
a = 5%
ARANHAS
b = 20% VBORAS (COBRAS)
c = 5%
MORCEGOS
d = 10% LAGARTOS
6. Sala dos Lagartos e Morcegos. Uma boa quantidade de
lagartos e morcegos venenosos habitam esta cmara. O veneno
destas criaturas pode ser usado em flechas, mas claro que as
feras envolvidas dificilmente iro cooperar. O efeito de uma
mordida venenosa varia: uma mordida de morcego leva a
paralisia enquanto o veneno de lagarto causa a perda do
movimento dos membros. Antdotos so disponveis em
Carneth Brim, e os Orcs de Herubar Glar normalmente os
carregam em frascos em volta de seus pescoos.
7. Sala das Cobras. Dzias de vboras venenosas rastejam nas
sombras desta cmara. O veneno de vbora causa a perda do
uso do membro afetado.
8. Sala das Aranhas. Centenas de aranhas, variando em
tamanho de diminutas at o dobro das dimenses de uma tenda
para dois homens, vivem neste perigoso covil. Uma mordida de
aranha leva a paralisia.
9. Escadas. Esta escura e horripilante passagem leva para
baixo, para o nvel mais inferior do torreo.
H pouca razo para se demorar neste nvel: ningum exceto
Ar-Glar o faz, pois estes so seus bichinhos e seus agentes de
assassinato. Mesmo Thuk, capito da guarda-Orc, prefere no
acompanhar seu senhor quando ele visita este deformado
zoolgico.
O Castelo Arruinado/Nvel 3
Nvel Trs
1. Escadas. Neste nvel, entram-se alguns dos maiores tesouros
das Matas dos Trolls ocidentais e tambm os maiores perigos.
Nenhum dos Orcs jamais veio a este nvel do castelo; somente
Ar-Glar entra nestas cmaras escuras. As escadas do nvel
anterior levam at uma larga passagem, a Sala das Runas.
2. Sala das Runas. A Sala das Runas est cheia de pistas
cifradas para os itens mgicos e tesouros escondidos nos outros
locais neste nvel. Por exemplo, atrs da tapearia que vai do
cho ao teto representando uma cena batalha encontra -se
escondida numa rachadura na parede uma fina e malevel chave
que ir destrancar uma arca dourada na Grande Sala de Armas e
Tesouros mais adiante. (Para achar a chave uma jogada Muito
Difcil (-20) de Percepo.) Mensagens inscritas na parede
alertam todos que entrarem para voltarem pelo caminho por onde
vieram ou entregarem-se morte e danao. Desta sala pode-se
chegar a uma passagem secreta do Nvel Um.
3. Grande Sala de Armas e Tesouros. Esta a sala mais valiosa
e fica alm da Plataforma de Carga e guarda excelentes armas ,
algumas delas mgicas, guardadas em cofres com placas douradas.
A fechadura na porta Muito Difcil (-20) de desarmar. Joalheria
simples , mas valiosa mantida numa arca de bronze simples no
cho. Outros itens adornam as paredes. Uma armadilha na sada da
passagem pode derrubar os caadores -de-tesouros num poo de 6
metros de profundidade, com estacas; os PCs devem fazer uma
jogada Difcil (-10) de Percepo para evitar 1-5 Crticos C de
Perfurao infligidos pelo poo-armadilha.
Itens no fundo da piscina:
1. Uma Espada Larga +15.
2. 100 mo em jias e pedras preciosas.
3. Uma cota de malha +10 sem penalidade por carga.
4. Anel de Mithril: +30 para o BD do portador.
5. Varinha do conhecimento de ervas que permite anlise e
121
122
UM COVIL DE TROLLS-DAS-COLINAS
Os Trolls das Colinas que mantm Leddon Grumm cativo
construram seu covil dentro de uma colina rochosa cercada por
profundas florestas. O covil ocupado por seis Trolls: trs
machos adultos, uma fmea adulta, um Troll macho adolescente,
e um beb-Troll. noite, um ou dois dos machos adultos
usualmente saem para caar.
1. Entrada. A abertura principal da caverna mede 4,5 metros e fica
logo abaixo do topo e bloqueada por uma rocha que precisaria de
dois ou trs homens fortes para rolar para o lado. Uma Troll fmea
normalmente guarda a entrada da caverna aps a escurecer quando
ela consegue ficar acordada enquanto o outro Trolls dorme l
dentro. Desconhecida pelos Trolls crebros-de-pedra, existe uma
entrada secreta apenas 48 metros da abertura bloqueada com rocha
que eles usam. A passagem secreta est bloqueada por rvores e
rochas, mas acessvel para escaladores vigorosos e habilidosos.
2. Sala de Estar. O caminho da Entrada leva at o aposento
tenebroso e fedorento que os Trolls das Colinas chamam de lar.
Aqui quatro Trolls machos dormem em rudes camas de madeira
e palha, comem, bebem e se vangloriam. Uma fogueira
usualmente queima no centro da cmara; um buraco no teto da
caverna permite a sada fumaa. Suas armas mais comumente
usadas tambm esto comodamente guardadas aqui, prximas ao
lado de suas camas. Garrafas vazias e quebradas e ossos esto
esparramados pelo cho da caverna.
3. Aposento de Priso e Tortura. Aqui Leddon e outro homem
(que diz ter estado no Castelo da Floresta) esto mantido cativos.
Ironicamente eles esto acorrentados apenas a pouco mais de um
metro da sada secreta, um buraco irregular que est
completamente bloqueado por uma grande rocha. Porm, gua
do corrente subterrnea que leva para fora e para liberdade
escorre de trs da rocha. Os prisioneiros so geralmente deixados
sem vigilncia. Contudo, a cada quatro horas, um dos Trolls
machos deveria checar os prisioneiros e suas correntes. Os quatro
Trolls machos que ocupam o covil esto tentando engordar
Leddon, mas suas ofertas coelho meio-cozido e carne de cervo
crua tm encontrado uma perceptvel resistncia do resoluto
rapaz. Devido ao recente influxo de descuidados caadores de
tesouros, o pisos deste aposento e da sala de estar maior esto
cheios de ossos e esqueletos. No fosse por esse golpe de sorte,
Leddon Grumm e seu companheiro cativo j teriam se juntado aos
seus camaradas sem carne num perturbador descanso eterno.
4.Aposento de Armazenagem de Cerveja, Vinho e Comida. As
prateleiras esto abastecidas com a melhor e pior safra de vinhos de
Dorwinion, garrafas de cerveja de Bri e suprimentos sortidos.
5. Aposento do Tesouro. Exceto nas horas das refeies (quando
deixada sem vigilncia), esta cmara usualmente guardada por
um nico Troll macho. Uma grande pedra redonda bloqueia o
caminho para qualquer um maior que uma criana ou Hobbit
pequeno. Dois homens fortes podem rolar a pedra para o lado com
grande esforo; dentro jaz uma pequena pilha de despojos.
Itens na Pilha:
1. Dois elmos folheados a ouro. Escandalosos, mas valendo cerca
de 3 mo cada.
2. Uma dzia de cintos jogados fora e tnicas manchadas de sangue.
3. Dois braceletes adornados com jias valendo 1-10 mp cada.
4. Um colar de pedras raras valendo 5-50 mp.
5. Um par de caixas de caixas de joalheria medindo 15x15x10cm
cheias de bugigangas e moedas de prata para encher uma mo,
cada caixa vale cerca de 1-10 mo.
6. Anis espalhados (incluindo o de Leddon) valendo 1-10 mp no total.
7. Trs bolsas de couro aparentemente intactas de ervas. (O MJ pode
jogar aleatoriamente para determinar quais ervas esto presentes e
quanto de cada erva est contida dentro de cada bolsa.)
Um Covil de Trolls-das-Colinas
123
60
A LTIMA ESTALAGEM:
Rubb Grumm
Bura Grumm
Leddon Grumm
3
5
4
66
61
56
Ne
Ne
Ne
VIAJANTES:
Turlin (Ar-Glar)
Goldang
Falen
9
2
2
64
56
veja Ar-Glar
Ne
10
N
Ne
5
N
0
5
10
N
N
N
N
S
N
N
N
N
N
N
HABILIDADES
SUBTERFGIO
65
11
60
64/cl
45/cf
70/ec
55/al
40/ar
60/ac
36
26
44
15
12
25
46/m
44/ec
34/bo
32/be
27
22
28
22
52/la
63/mg
106/cl
80/cl
70/cl
56/cl
29/cl
22/ec
76/ar
40/ar
148/ro**
90/ro**
72/ro**
57/ro**
40/ro**
34/ar
27
18
31
26
21
17
12
21
38
12
06
04
03
02
01
45
CDIGOS E COMENTRIOS:
NVL Nvel
TA Tipo de Armadura = Ne = Sem Armadura. Ma = Cota de Malha; CR = Couro Rgido; CL = Couro Leve; Pl = Placas.
BO LUTA Bnus Ofensivo em luta corpo-a-corpo e arma usada. Abreviaes das armas seguem os BOs: ec = espada curta; el = espada larga;
ci = cimitarra; eb = espada bimanual; m = maa; m c = machado; mt = martelo de guerra; mg = machado de guerra; cl = clava;
cf = cajado c/ reforo de f erro; ad = adaga; la = lana; lc = lana de cavalaria; ll = lana leve; ah = arma de haste; fu = funda;
ac = arco composto; ar = arco curto; al = arco longo; be = besta; bo = boleadeira; ro = rocha ou pedra.
BO PROJTIL Bnus Ofensivo quando usando arma de projtil. Veja acima para abreviaes de armas.
124
Retorno dos Elfos Noldor a Terra Mdia, morre Fanor; o Alto Rei dos Noldor.
A batalha de Dagog-nuin-Giliath.
Despertar da raa dos Homens em Hildrien.
A Grande Jornada de Turgon e Finrod.
A batalha de Dagor-Aglareb. Inicio do cerco a Angband pelos Elfos Noldor.
Fundao da cidadela de Nargothrond.
Final da construo secreta de Gondolin, o povo de Turgon inicia sua migrao.
Glaurung se revela aos Noldor em Angband, mas repelido pelos guardas.
Os Homens so descobertos em Ossiriand por Finrod e Felangund.
Retorno de Aredhel e Maeglin a cidadela de Gondolin.
Morre El o elfo negro, condenado por matar Aredhel.
Aproxima-se a data de nascimento de Beren Erchamion
Nascimento de Ereinion, mais tarde conhecido como Gil-galad.
Nascimento de Larnach
Inicio da batalha de DagoR-Bragollach. O cerco a Angband quebrado.
Celegorn e Curufin fogem para Nargothrond.
Hrin e Huor so acolhidos em Gondolin por Thorondor.
O Alto Rei dos Noldor, Fingolfin, morre em combate contra Morgoth.
125
SEGUNDA ERA
Estes foram os tempos somb rios para os homens da Terramdia, mas os anos de glria de Nmenor. Sobre eventos na
Terra-mdia os registros so raros e breves, e as datas so
freqentemente duvidosas.
No incio dessa era, muitos dos altos elfos ainda permaneciam.
A maioria deles morava em Lindon, a oeste das Ered Luin; mas
antes da construo de Barad-dr muitos dos sindar foram para o
leste, e alguns estabeleceram reinos nas florestas distantes, onde
a maior parte do povo se compunha de elfos da Floresta.
Thranduil, rei no norte da Grande Floresta Verde, era um destes.
Em Lindon, a norte de Ln, morava Gil-galad, o ltimo herdeiro
dos reis dos noldor no exlio. Era reconhecido como alto rei dos
elfos do oeste. Em Lindon, ao sul de Ln, morou por um tempo
Celeborn, parente de Thingol; sua mulher era Galadriel, a maior
das mulheres lficas. Ela era irm de Finrod Felagund, Amigodos-Homens, outrora rei de Nargothrond, que deu sua vida para
salvar Beren, filho de Barahir.
Posteriormente, alguns dos noldor foram para Eregion, no
lado ocidental das Montanhas Sombrias, prximo ao Porto
Oeste de Moria. Fizeram isto porque souberam que se
descobrira mithril em Moria. Os noldor eram grandes artesos
e menos hostis aos anes do que os sindar; mas a amizade que
cresceu entre o povo de Durin e os ferreiros lficos de
Eregion foi a mais estreita que j houve entre as duas raas.
Celebrimbor era senhor de Eregion e o maior dos artesos;
era descendente de Fanor.
A Segunda Era terminou com a primeira derrota de Sauron,
servidor de Morgoth, e com a tomada do Um Anel.
126
3119
3209
3255
3261
3275
3319
3320
3429
3430
3434
3441
TERCEIRA ERA
Estes foram os ltimos anos dos eldar. Viveram em paz por
um longo tempo, controlando os Trs Anis, enquanto Sauron
dormia e o Um Anel estava perdido; mas no tentaram nada de
novo, vivendo de recordaes do passado. Os anes se
esconderam em lugares profundos, guardando seus tesouros;
mas, quando o mal comeou a se manifestar de novo e os
drages reapareceram, seus antigos tesouros foram saqueados
um a um, e eles se transformaram num povo errante. Por muito
tempo Moria permaneceu um lugar seguro, mas a populao
diminua at que muitos de seus vastos sales se tornaram
escuros e vazios. A sabedoria e a longevidade dos nmenorianos
tambm foram minguando, medida que eles se miscigenavam
com homens inferiores.
Quando cerca de mil anos haviam passado, e a primeira
sombra cobriu a Grande Floresta Verde, os Istari ou magos
apareceram na Terra-mdia. Posteriormente comentou-se que
eles tinham vindo do Extremo Oeste e eram mensageiros
enviados para fazer frente ao poder de Sauron, e para unir todos
aqueles que tinham vontade de resistir a ele; mas os magos
estavam proibidos de enfrentar o poder dele com o seu poder, ou
de procurar dominar os elfos ou os homens usando de fora ou
medo.
Portanto vieram na forma de homens, embora nunca fossem
jovens e envelhecessem vagarosamente, e detinham muitos
poderes na mente e nas mos. Revelavam seus verdadeiros
nomes a poucos, mas usavam os nomes que lhes eram dados. Os
dois maiores dessa ordem (da qual se diz que era composta de
1100
1050
1300
1409
1432
1601
1944
1974
1975
1979
1980
1981
1999
2000
2002
2050
2210
2238
2340
2385
2463
2480
2488
2497
2510
2585
2588
2589
2590
2654
2710
2746
2759
2770
2790
2799
2850
2851
2879
2885
2890
2911
2920
2926
2931
2933
2934
2941
2942
2951
2953
2978
2980
2985
2989
2990
2994
3001
3003
3018
127
128
3019
3021
QUARTA ERA
Com o fim da Guerra do Anel, a paz e a prosperidade
regressaram Terra -mdia. Mas ao mesmo tempo se fez
com que os ltimos grandes poderes lficos desaparecessem
das terras mortais. Os ltimos bons e grandes personagens
desta raa, junto com uns quantos da Sociedade do Anel, se
Mapas/Terra -Mdia
129
NOROESTE DA TERRA-MDIA
130
Mapas/reas de Influncia
131
Mapas/Arredores de Bri
132
ARREDORES DE BRI
AS COLINAS
133
134
MATERIAL DIVERSO
NOTA: Um dos mais famosos heris humanos
durante a Primeira Era da Terra -Mdia foi Hrin. Sua
arma era quase to renomada: um pesado machadoduplo que podia ser usado com uma ou duas mos.
Nas Nirnaeth Arnoediad ele derrotou dezenas de
inimigos com o machado, e as lendas dizem que seu
ao fumegava com sangue negro de Troll.
ARMAS OPCIONAIS
Esta seo apresenta duas armas opcionais que podem ser
usadas com uma ou duas mos. As descries e estatsticas
seguem abaixo.
Espada Bastarda
Esta uma pesada espada de lmina dupla que pesa cerca de
2,7 kg tambm conhecida como espada mo-e-meia. Ela
pode ser usada tanto com a habilidade com arma 1-M Cortante
quanto com a habilidade com arma de 2-Mos. Sua abreviao
ed, e custa 18 mp.
Machado-Duplo
Este um pesado machado de lmina dupla que pesa cerca de
4 kg. Ele pode ser usado com a habilidade com arma 1-M
Cortante ou com a habilidade com arma de 2-Mos. Sua
abreviao md. Machados-duplos so raros e usualmente
no disponveis no mercado aberto. Um personagem que deseje
tal arma deve obter o desenho e ento encomend-lo de um
armeiro (ao custo aproximado de 39 mp).
Machado-Duplo (1-M)
5
CT
PROFISSES OPCIONAIS
BRBARO:
Atributo Primrio
Bnus Profissionais
Fora
+2 por nvel para as habilidades com armas
+3 por nvel para as habilidades Gerais
+2 por nvel para Desenvolvimento Fsico
Restries de Feitios No pode aprender feitio algum.
Um Brbaro um personagem dos ermos selvagens com
pouca exposio civilizao. Suas reas primrias de
desenvolvimento so as habilidades gerais, com armas, e
desenvolvimento fsico. Brbaros no podem aprender feitios.
Brbaros preferem armas e armaduras que sejam fceis de
produzir com seus recursos, tais como clavas, lanas, fundas,
arcos curtos, chicotes, boleadeiras, e armaduras de couro.
NOTA: MERP foi planejado para personagens das
partes civilizadas da Terra -Mdia, onde os criadores do
jogo esperam que a maioria das aventuras ocorra. Mas
a influncia civilizadora dos Eldar e dos Dnedain
limitada certas reas. Muitas culturas os evitaram.
Tribos brbaras vivem da agricultura, caando e
coletando. A leste das Ered Luin, existiram muitas
destas tribos nas Primeira e Segunda Eras, mas elas
foram gradualmente civilizadas pelos Elfos e Dnedain.
Durante a Terceira Era, podiam-se encontrar tribos
brbaras na Terra -parda (Dunland), Floresta das
Trevas, Rhovanion e ao leste. Cada tribo possui sua
prpria cultura e costumes que a diferencia das outras
tribos. Membros da tribo andam em companhia para
sobreviver e tendem a tratar outros povos com
desconfiana e desdm.
ALCANCE
BASE
MODIFICADORES ESPECIAIS
BO -5.
BO +5 contra malha & placas, BO -5 (outras).
BO -5.
BO +5 contra malha & placas, BO -5 (outras).
SBIO:
Atributo Primrio
Inteligncia
Bnus Profissionais +2 por nvel para Percepo
+4 por nvel para habilidades secundrias
de conhecimento.
+1 por nvel para todas as outras
habilidades secundrias.
Restries de Feitios No pode aprender feitio algum.
Um Sbio um personagem treinado na coleta e organizao de
conhecimento. Suas reas primrias de desenvolvimento so as
Habilidades Secundrias (ex.: Habilidades de conhecimento como
Astronomia, Meditao, Discursar, Primeiros Socorros, etc.).
Sbios no podem aprender feitios. A curiosidade de um sbio a
motivao para suas aventuras.
NOTA: Para Mestres de Jogo que desejem limitar a
mgica em seus jogos na Terra -Mdia, o Sbio uma
profisso substituta para Mago e Animista. Isto permite
ao jogador escolher um personagem intelectualmente
direcionado sem ser um lanador de feitios.
135
TIPO DA REA
jogada
< 05
0620
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
101150
151200
201+
Refgio
nada
nada
nada
nada
nada
nada
nada
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Seqestro
Assassino
Civilizada/
Urbana
nada
nada
Avistamento
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Emboscada
Seqestro
Assassino
Seqestro
Assassino
Especial
Civilizada/
Rural
nada
nada
nada
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Criatura
Emboscada
Assassino
Seqestro
Assassino
Especial
Fronteira/
Urbana
nada
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Localizao
Emboscada
Seqestro
Seqestro
Assassino
Seqestro
Assassino
Especial
Fronteira/
Rural
nada
nada
Avistamento
Avistamento
Localizao
Localizao
Criatura
Criatura
Emboscada
Patrulha
Assassino
Especial
Especial
Terras-daDomnio-dasErmos
Sombra
Sombras
nada
nada
Avistamento
nada
Avistamento
Localizao
nada
Localizao
Criatura
Avistamento
Localizao
Criatura
Avistamento
Criatura
Patrulha
Criatura
Criatura
Patrulha
Criatura
Patrulha
Emboscada
Criatura
Patrulha
Unidade Militar
Criatura
Emboscada Unidade Militar
Emboscada Unidade Militar
Especial
Patrulha
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
RESULTADOS
Refgio: Uma rea completamente livre de qualquer Fora-dasTrevas visvel (ex.: Valfenda, Lrien, os Portos Cinzentos,
Edhellond, etc.). Agentes ocultos e traidores ainda podem estar
presentes.
Civilizada/Urbano: Uma cidade ou vila numa regio
relativamente livre de Foras-das-Trevas (ex.: Minas Tirith, Dol
Amroth, Pelargir, etc.).
Civilizada/Rural: O campo numa regio relativamente livre de
Foras-das-Trevas (ex.: o Condado, Gondor do Sul, etc.).
Fronteira/Urbana: Uma cidade ou vila numa regio menos
civilizada na fronteira dos ermos ou fronteira de territrio
Saurnico (ex.: Tharbad, Cidade do Lago, Bri, Edoras, etc.).
Fronteira/Rural: O campo numa regio menos civilizada ou na
fronteira com o ermo ou fronteiria com territrio Saurnico
(ex.: Rohan, Gondor Ocidental, as Colinas de Ferro, Nordeste da
Floresta das Trevas, etc.).
Ermos: Regies no civilizadas, esparsamente populadas que
cobrem a maior parte Noroeste da Terra-Mdia na Terceira Era
(ex.: Velha Terra-Pkel).
Terras-da-Sombra: Uma regio com atividade e assentamentos de
algumas Foras-das-Trevas (ex.: Moria, Sul de Mordor, Sul da
Floresta das Trevas, Harad Prximo, etc.).
Domnio-da-Sombra: Uma regio com forte concentrao e
povoaes de Foras-das-Trevas (ex.: Angmar, Dol Guldur,
Gorgoroth, etc.).
Leituras Selecionadas
136
LEITURAS SELECIONADAS
Este trabalho baseado nos romances O Hobbit e O Senhor
dos Anis, particularmente nos apndices de O Retorno do Rei, o
terceiro volume da trilogia. Grandes dores foram necessrias
para assegurar que no houvesse nenhum conflito com qualquer
outro material primrio. J que o material nas sries da ICE
derivado das histrias da Terceira Era, O Senhor dos Anis
continua o recurso mais instrumental.
O Silmarillion e os Contos Inacabados podem prover dados
cruciais para campanhas ambientadas na Primeira e Segunda
Eras da Terra-mdia. O primeiro certamente uma chave para
uma viso cosmolgica mais profunda. A linha Terra-mdia da
ICE dirigida para cenrios de um perodo mais tardio, mas
provaro, contudo, serem teis para aqueles interessados em eras
mais antigas.
Almgren, Bertil. The Viking. New York: Crescent Books, 1975.
Copyright 1975 by A. B. Nordbok.