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Anpolis
Novembro, 2012
Anpolis
Novembro, 2012
FICHA CATALOGRFICA
MOREIRA, Jean Paulo Apstolo
Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada a Marketing. Anpolis 2012.
(UEG / UnUCET, Bacharelado em Sistemas de Informao, 2012).
Monografia.Universidade Estadual de Gois, Unidade Universitria de Cincias Exatas e
Tecnolgicas. Departamento de Sistemas de Informao.
1. Realidade Virtual e Aumentada 2. RVA aplicada em Marketing
3. Marketing
REFERNCIA BIBLIOGRFICA
MOREIRA, Jean Paulo Apstolo. Realidae Virtual e Aumentada: RVA aplicada em
Marketing. Anpolis, ANO. 2012 p. Monografia Curso de Sistemas de Informao,
UnUCET, Universidade Estadual de Gois.
CESSO DE DIREITOS
NOME DO AUTOR: Jean Paulo Apstolo Moreira
TTULO DO TRABALHO: Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada em Marketing.
GRAU/ANO: Graduao 2012/2.
concedida Universidade Estadual de Gois permisso para reproduzir cpias deste
trabalho, emprestar ou vender tais cpias para propsitos acadmicos e cientficos. O autor
reserva outros direitos de publicao e nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida
sem a autorizao por escrito do autor.
AGRADECIMENTOS
A primeira pessoa que quero agradecer minha orientadora Prof.WalkiriaVale,
em conjunto com o corpo Docente, por ter aceitado me guiar nesta caminhada, em
compartilhar o conhecimento no decorrer deste trabalho cientfico e do curso, pelo constante
apoio, incentivo e compromisso essenciais para o desenvolvimento desta pesquisa para o meu
desenvolvimento como pesquisador e formao como graduado da rea de TI.
Agradecer esposa, Lucimara Cristina, pela pacincia nestas noites longas de
pesquisa e desenvolvimento, nas ausncia por viagens e aulas aos sbados.
Aos meus colegas de curso pelo incentivo da turma de SI concluinte em 2010, que
compartilhou grandes momentos interressantes no assunto aqui abordado.
Aos participantes do XIII Simpsio de Realidade Virtual e Aumentada e a
Soiedade Brasileira de Computao, por terem proporcionado os recursos necessrioa para a
minha imerso neste mundo virtual.
LISTA DE ILUSTRAES
LISTA DE TABELAS
10
Siglas
Descrio
Empresa de marketing
Caverna Digital, para projeo de imagens
Comit Gestor de Internet no Brasil
Empresa de marketing
Imagens de 2 dimenses elaboradas para proporcionar a iluzo de 3
dimenses
OpenGL Utility Toolkit - biblioteca de funcionalidades para OpenGL
Biblioteca de Rotinas grficas
Biblioteca Rotinas grficas independentes das janelas
Integrated Developement Environment
Open Graphics Library - API livre utilizada na computao grfica,
Special Interest Group for Computer Graphics
Realidade Virtual
Realidade Aumentada
Realidade virtual e Aumentada
XVIII Simpsio de Realidade Virtual e Aumentada,
Televiso conectada a internet
Universal Serial Bus (USB) um tipo de conexo para perifricos
Uniform Resource Locator), o endereo de um recurso
Virtual Reality Modeling Language
Empresa de marketing
CAVE
CETIC
CUBOCC
3D
GLUT
GSUB
GSUB_Lite
IDE
OpenGL
SIGGRAPH
RV
RA
RVA
SVR2011
Smart TV
USB
URL
VRLM
F/Nazca
11
RESUMO
O trabalho descrito neste projeto objetiva apresentar as novas tendncias de uso da Realidade
Virtual e Aumentada com foco em marketing, apresentando a exibio de produtos em um
novo formato, saindo das divulgaes comuns, tais como folders, fotos e filmagens de
exposio dos produtos. Numa viso de levar aos clientes uma experincia nova que trar de
forma progressiva informaes sobre marcas e produtos com reais possibilidades de interao,
tanto de forma ldica e divertida, quanto informativa, com contedo interessante e renovado.
Objetivando evitar que o cliente perceba a ao de marketing como uma ao publicitria que
toma seu tempo e lhe leva uma experincia agradvel. Na RVA aplicado a marketing o cliente
poder interagir com a informao da forma espontnea e intuitiva.
12
ABSTRACT
The work described in this project aims to present new trends in the use of Virtual and
Augmented Reality with a focus on marketing, featuring the display of products in a new
format, leaving the common disclosures, such as brochures, photos and footage from the
exhibition of products. Bring customers a new experience that will gradually information
about brands and products with real possibilities of interaction, both in a playful and
entertaining, and informative, with interesting content and renovated. Aiming to ensure that
the customer perceives the action of marketing as an advertising action you take your time
and takes you a pleasant experience. In RVA applied to marketing the client can interact with
information spontaneously and intuitively.
13
SUMRIO
1.1. Motivao ......................................................................................................................18
1.2. Objetivos........................................................................................................................18
CAPTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual ................................................................19
1.1. Introduo ......................................................................................................................19
1.2. Curiosidades Histricas .................................................................................................20
1.2. Caractersticas da Realidade Virtual..............................................................................22
CAPTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada .........................................................25
2.1. Introduo ......................................................................................................................25
2.2. Curiosidade....................................................................................................................25
CAPTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso..............................................................27
3.1. Formato dos diversos marcadores em uso no mercado .................................................27
3.1.1.Capacidade de armazenamento ...............................................................................27
Capacidade de correo de erros ......................................................................................27
3.2. Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA ......................28
3.2.2. Espelho virtual Ray Ban .............................................................................................29
CAPTULO 4 - Montando uma campanha de marketing.........................................................34
4.1. Campanha tipo 1 - Na Rede...........................................................................................34
4.2. Campanha tipo 2 - nas Paginas e e-mail........................................................................35
4.2.1. Especificaes do e-mail marketing. ..........................................................................35
4.2.2. Imagens:......................................................................................................................35
4.2.3. Links: ..........................................................................................................................36
4.2.4. O que no pode faltar..................................................................................................36
4.2.5. No pode ter: ..............................................................................................................36
4.3. Convergncia de mdias.................................................................................................36
CAPTULO 5-Programas para montagem de Realidade Virtual e Aumentada.......................38
5.1.Biblioteca Artoolkit para desktop................................................................................38
5.1.1.A estrutura interna de ARToolKit consiste em quatro mdulos .................................39
5.1.2.A biblioteca ARToolKit bsico consiste de 3 pacotes: ...............................................40
5.1.3.1Finalizando demonstramos a seguir a estrutura de diretrio da verso 2.65 .............43
CAPTULO 6-Noes do FLARToolkit ..................................................................................45
6.1.FLARToolkit a biblioteca para internet..........................................................................45
6.1.1.Biblioteca e dependncias ...........................................................................................45
CONCLUSO / RECOMENDAES ...................................................................................47
REFERNCIAS .......................................................................................................................49
GLOSSRIO............................................................................................................................53
14
APNDICES - Cronograma.....................................................................................................54
ANEXOS ..................................................................................................................................55
Anexo A................................................................................................................................56
1.a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT ..........................................................56
1.1.a. Criao de Marcadores no FLARToolKIT.............................................................56
1.2.a. Instalao e Configurao do FLARToolKit..........................................................57
1.3.a. Arquivos Fundamentais ..........................................................................................58
1.4.a. Instalao dos Arquivos..........................................................................................58
1.5.a.Instalando o aplicativo FlashDevelop......................................................................59
1.6.a. Configurao da IDE ..............................................................................................61
ANEXOS ..................................................................................................................................63
Anexo B................................................................................................................................63
Pr-projeto ............................................................................................................................63
15
INTRODUO
Desenvolvida nos laboratrios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade
Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) a sobreposio de objetos virtuais
gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio, em tempo real, com o
apoio de algum dispositivo tecnolgico [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Com uma economia aquecida nos ltimos anos, nos pases emergentes, apesar
das crises na Europa e Oriente, muitas empresas j apostam nessa nova tecnologia para
divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lanados em um
lado do globo so conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja atravs dos meios de
comunicao tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede
uma nova maneira, uma nova tcnica.
A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, j so 48 milhes de consumidores
conectados, e os brasileiros j passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo
televiso. O uso da Internet cresceu tanto nos ltimos anos que dados da pesquisa de 2008 do
Comit Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que j esto presentes na rede mais de
90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos
negcios, o chamado marketing digital, no mais uma questo de escolha, uma questo de
sobrevivncia [Cludio Torres,(2012)].
Os panfletos e banners estticos no so mais suficientes para expor e demonstrar
as caratersticas dos produtos. A simples descrio destas caractersticas neste novo formato
de mdia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o
produto por vrios ngulos. Nos permite ir alm, adentrando em esclarecimentos de
funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interao e uma proximidade dos
produtos ainda maior.
Nos meios de comunicao televisiva a sobreposio de imagens em transmisso
de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos grficos em especial nos
estdios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii,
pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta
interao tem adentrado na vida dos consumidores vidos por novidades. Permite que o
usurio interaja com os elementos virtuais utilizando as mos, eliminando dessa forma
dispositivos tecnolgicos complexos e tornando a interao com o ambiente misturado muito
mais agradvel, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interao com os objetos
16
virtuais muito interessante, mas para que isso se torne possvel necessria utilizao de
um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira
informaes sobre a localizao, orientao e interaes sobre os objetos virtuais. Como um
novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e
caractersticas tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova
capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores
trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho.
Softwares
disponibilizados
para
computadores
pessoais
empresas
17
1.1. Motivao
A RVA, apesar de est presente em vrios seguimentos, com sua descoberta pelos
espectadores tem despertando vrias formas para ser aplicada, explorada. O potencial de uso
possibilita um grande alavancamento em exposio de produtos, de pesquisas, de atividade
que produziam maquetes fsicas, gerando possibilidades diversas na mdia e demais rea de
estudo e divulgao de produtos. O desenvolvimento e a avaliao de aplicaes com RVA
apresenta um desafio, uma vez que requer uso de tcnicas de Viso Computacional para o
reconhecimento de padres e insero dos objetos virtuais no ambiente real, alm da
interatividade.
1.2. Objetivos
O objetivo geral deste trabalho, alm de dar incio pesquisa sobre RVA
apresentando-a aos colegas do curso na Unucet UEG, experimentar e avaliar a forma com
que produtos, maquetes, artifcios e interatividade entre as campanhas de marketing com
RVA tem se utilizado cada vez mas no mercado.
O objetivo especfico do trabalho:
18
1.1. Introduo
Desde o princpio as representaes da realidade e da imaginao fizem parte da
vida dos seres humanos, permitindo expressar-se ao longo do tempo, deixando sua histria
vista desde os humanos primitivos at os dias atuais, com desenhos rupestres, figuras e
pinturas, do teatro, das fotografias, do cinema, mais recente a era dos jogos e diversas outras
expresses artisticas e informativas. A massificao dos aparelhos eletrnicos como videogames e computadores potencializou e convergiu para a multimdia, que faz um mix com
textos, imagens, sons, vdeos e animaes, e mais recente a hipermdia, que permite a
navegao no linear e interativa por contedos multimdia[KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
O termo Realidade virtual(RV) foi usado por Jaron Lanier[Biocca, 1995], artista e
cientista da computao que conseguiu convergir dois conceitos distintos em um novo e
emocionate conceito capaz de transformar a viso de mundo real associada ao virtual. Ainda
antes de 1980, em 1960, o Sketchpad(figura 1.1), sistema que iniciou as bases da computao
grfica Ivan Sutherland passou a trabalhar no Ultimate Display[Parker, 2001] e produziu o
primeiro capacete de realidade virtual(figura 1.2), sendo o precursor de idias usada hoje.
20
Figura 1.3
21
Neira, 1992], e demais dispositivos), provocando uma sensao de presena no mundo virtual.
A realidade virtual no-imersiva, acontece quando o usurio transportado parcialmente ao
mundo virtual, atravs de uma janela(monitor ou projeo) mas continua a sentir-se no mundo
real.
Fonte: http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
Figura 1.6 Navegaop com 6 graus de liberdade
23
1.2.3. Do Software
1.2.4. Do Hardware
Fonte: http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
Figura 1.7 Diagrama do sistema de Realidade Virtual
24
podem ser um conjunto de cmeras que capturam imagens de pessoas ou objetos reais para
ser misturados durante o processo de reconstruo e insero desses elementos no ambiente
virtual, em tempo real, sendo ento exibidos em monitores ou em teles. Assim ao misturar as
cenas reais com objetos virtuais ou levar elementos reais ao ambiente virtual, tornam-se
complementares. Gera-se ento um contexto mais amplo definindo a realidade misturada, que
combina o mudo real com o mundo virtual, usando tcnica computacionais, conforma a figura
2.1, adaptada de Reality-Virtuality Continuum[Milgram, 1994].
Na figura 2.2 pode ser observado objetos virtuais sobre uma mesa real. Este objetos tambm
podem ser manipulados no ambiente.
26
Nvel L 7%
Nvel Q 25%
-- Nvel M 15%
-- Nvel H 30%
Com um nvel de correo de erro mais elevado possvel inserir QR Code artsticos sem
que percam a sua funcionalidade. Estes cdigos personalizados podem conter vrias cores e
at um logotipo e/ou imagem embutidos. Usando QR Code personalizados possvel
promover uma marca ou produto de forma simultaneamente criativa e interativa, captando a
ateno dos consumidores. Em especial a leitura do cdigo pode ser feita por cmeras de
telefones celulares ou tablets, desde que tenham os aplicativos de reconhecimento instalados.
Esse cdigo convertido num pedao de texto (interativo), um endereo (URL), um nmero
de telefone, uma localizao georreferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS. Baseado
em [http://www.qrcode.art.br/2009/05/historia-do-qrcode.html].
27
alm
de
serem
variados
conversas.
Para utilizar o espelho virtual da Ray Ban se faz necessrio ter uma webcam baixar
um aplicativo chamado Ray Ban Virtual Mirror disponvel no prprio site da Ray
Ban. Uma vez instalado o programa pede que se identifique na imagem da webcam
os olhos, nariz e a boca, e gera o modelo virtual do culos sobre o rosto do usurio,
que pode experimentar at dois culos ao mesmo tempo e salvar sua foto com o
modelo escolhido. (http://www.ray-ban.com/USA)
3.3 Figura
Fonte: http://hsm.updateordie.com/empresas/2009/08/ray-ban-realidade-aumentada/
29
Paralelamente na internet foi criada uma pea que permitia ao usurio se por no
lugar de Robin, utilizando o smbolo fornecido pelo site, podia-se marcar uma rea de sua
prpria realidade (por exemplo, uma mesa), ento no computador era gerado uma rplica em
miniatura do Z4, permitindo ao usurio control-lo e fazer de sua mesa seu prprio quadro em
branco, que era pintado a medida que o carro passava por cima.
30
Comercial de TV
Realidade Aumentada
31
32
Fonte http://blogdemarketingdigital.com/2010/07/05/
rossi-entra-para-o-guiness-world-records/
Figura 3.10 Projetos da Construtora Rossi.
33
34
35
4.2.3. Links:
Urls pequenas e intuitivas; Melhor: www.dominio.com.br/campanha do que Use o
target = _blank; Utilize no mximo de 32 links. Quanto menos melhor; Use
sempre o mtodo GET para passagem de parmetros.
4.2.4. O que no pode faltar
Link de caso no visualize; Link de optout (possibilitar o descadastro pelo
sistema. Voc no quer ficar olhando e-mil por e-mail!); E-mail de resposta vlido.
Se voc envia o e-mail deve possibilitar que a pessoa responda este e-mail.
4.2.5. No pode ter:
Flash, javascript, iframe, ilayer, divs absolutas, vdeo; Anexos ( uma campanha,
no uma mensagem).Formulrios: Evite o uso de formulrio em um e-mail. Prefira
um link para ele preencher no seu site o formulrio.
36
37
38
para o controle de janelas e eventos, bibliotecas de vdeo e a API padro de cada plataforma
(ex.win32 para Windows).
A figura 5.1 mostra a arquitetura do Framework de ARToolKit.
Mdulo de Vdeo: uma coleo de rotinas de vdeos para capturar os frames do vdeo
de entrada.
Mdulo Gsub_Lite:
A figura 5.2 mostra a estrutura interna do ARToolKit com o mdulo Gsub e a figura 5.3
mostra a estrutura interna do ARToolKit com o mdulo Gsub_Lite.
39
Figura 5.2 Estrutura interna com Gsub - Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2008
Figura 5.4 Estrutura interna com Gsub_Lite - Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2008
libARgsub.lib: contm rotinas grficas, baseadas nas bibliotecas OpenGL e Glut, para
mapeamento do vdeo como textura em um ambiente 3D, bem como para o
posicionamento dos objetos virtuais sobre o marcador.
40
41
42
Figura 5.6 Diagrama sequncia de execuo [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000].
Figura 5.7 Estrutura de diretrios depois de instalado o ARToolKit 2.65 com VRML
Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011
43
44
6.1.1.Biblioteca e dependncias
45
46
CONCLUSO / RECOMENDAES
Realidade Virtual e Aumentada, um sonha dentro da realidade, demonstrando
caractersticas de objetos e produtos de uma forma totalmente nova. O modo futurista do
manual do usurio, de propagandas inovadoras, TVs com apresentao 3D e de programas
interativos (as to sonhadas Smart Tvs) usando sinal digital, enfim o manuseio de objetos
tridimensionais em nosso dia-a-dia levando-nos incorporao das tecnologias em nosso
cotidiano.
Referncias aos produtos nos comerciais, as demonstrao de produtos e a
apresentao de objetos, dentre outras situaes tem convergido para uso da RV, RA e RVA,
a partir do momento em que a internet tem adquirido velocidade compatvel com o uso desta
tecnologia associada aos dispositivos que tem incorporado alto poder de processamento. Com
isso torna-se cada vez mais frequente o desenvolvimento de aplicativos para implementao e
execuo deste artifcio.
Uma campanha de marketing de produtos via ambiente virtual, utilizando a Web
capaz de elevar a percepo, a curiosidade e despertar o interesse em conhecer melhor o
produto, objeto, loja ou prdio, jogos, veculos dentre outros, pois no necessrio no
primeiro contato que o futuro cliente/usurio esteja de fato com o objeto ou no ambiente real.
D-nos a praticidade e a mobilidade que os novos dispositivos nos oferecem com o uso da
internet mvel facilitando a apresentao das campanhas publicitrias, com aspecto de
virulidade.
importante lembrar que a imerso deste mundo requer o desapego ao mouse e
teclado com a utilizao da cmera para captura das imagens dos marcadores, os quais ao
serem identificados traro imagem do mundo real, a apresentao dos objetos virtuais. Para
os jogos sero utilizados os membros do corpo como instrumentos: mos, braos e pernas ou
mesmo o movimento da cabea, e ainda algum culos 3D, viseira para melhorar a imerso.
A RVA executada em diversos dispositivos populares leva ao usurio, ao
expectador, um novo mundo. Um mundo de total integrao entre o real e o virtual, lhe
proporcionado uma usabilidade completamente nova. No decorrer do tempo as tecnologias
vem se reinventado, ocupando espao no cotidiano ao migrar da rea de entretenimento para
as mais diversas reas, tornando possvel, imergir de corpo e alma nas caractersticas dos
produtos, dos veculos, do corpo humano, da antiga arquitetura vislumbrada de nova forma,
com muita interatividade.
47
48
REFERNCIAS
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52
GLOSSRIO
ActionScript3 linguagem de programao da tecnologia Adobe FLash Player
ARTolkit-biblioteca para criao de RVA em desktop
CAVE Caverna Digital, para projeo de imagens
CETIC - Comit Gestor de Internet no Brasil
FLARTolkit - biblioteca para criao de RVA para internet, rodando em browser
Fourquare informao de promoo ao usar um determinado servio
RV Realidade Virtual
RA Realidade Aumentada
RVA Realidade virtual e Aumentada
Viralidade tempo que uma informao leva para chegar s pessoas, pela internet no mundo
VRLM - Virtual Reality Modeling Language
Renderizao o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento
digital qualquer. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem 2 e 3D
53
APNDICES I Cronograma
ANO / MS / QUINZENA
Atividades
2012
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
Conhecimento do tema
X
Participao Simpsio
X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X
X
X X X X X X X X X X X X X X X
X X
X X X X
X X X
X X
X
X X
X X
Elaborao de questionrio
X X
X X X
X X
X X
X X X X X X
X
X
X
X
X X
X X
54
APNDICES II
1.c. Pster apresentado no IV Simpsio de Tecnologia da Informao e IV Semana de
Iniciao Cientfica do Curso de Sistemas de Informao UnuCET-UEG/2012
55
ANEXOS
Anexo A
1.a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT
A descrio a seguir referncia do livro Tendncias e Tcnicas em Realidade Aumentada,
v1,n1|2010 - Autores Robson Augusto Siscouto, da Universidade do Oeste Paulista (Unoeste)
em conjunto com Levranges da S. Filho da Universidade de Cuiab(UNIC).
57
FlashDevelop 3.3.1
Java Runtime 6
DESCRIO
Biblioteca do
FLARToolKit
Kit de
desenvolvimento para
compilao dos
aplicativos
IDE para
desenvolvimento das
aplicaes
Java Virtual Machine
necessria para
execuo do
FlashDevelop
DOWNLOAD
http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/do
wnloadlist
http://www.adobe.com/cfusion/entitlement/index.cfm?e
=flex4sdk
http://www.flashdevelop.org/downloads/releases/Flash
Develop-3.3.1-RTM.exe
http://www.java.com/pt_BR/download/
Figura 1.4.a Diretrio para Configurao do Ambiente para Desenvolvimento com FLARToolKit.
Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011
58
Figura 1.5.a Primeiro passo para instalao do FlashDevelop. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011
2. Clicar em Next. Na prxima tela (Figura 1.6.a) desmarque a opo Install Flex
SDK, pois serve para instalar o SDK para desenvolvimento. J que aqui ser
instalado manualmente, ento no necessrio.
59
Figura 1.6.a Segundo passo da instalao do FlashDevelop. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011
3. Clicar em Next. O prximo passo escolher o local onde ser instalado. Pode
ser qualquer um de preferncia. Aqui foi criada uma pasta FlashDevelop no
mesmo diretrio do FLARToolKit e o Flex SDK, conforme a Figura 1.7.a.
Figura 1.7.a Terceiro passo da instalao do FlashDevelop. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011
Figura 1.8.a ltimo passo da instalao do Flash Develop- Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011
Figura 1.9.a Menu para tela de configurao do Flex SDK.- Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011
2. Selecionar AS3Context nos plugins e encontre a opo Flex SDK Location no grupo
Language, conforme pode-se visualizar na Figura 1.10.a Informe o caminho para o Flex SDK.
61
Desse modo, qualquer projeto Action Script 3 criado, aberto ou importado estar pronto para
ser compilado.
Figura 1.10.a. Configurao do Flex SDK no FlashDevelop. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011
62
ANEXOS
Anexo B
Pr-projeto
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS
UNIDADE UNIVERSITRIA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO
Anpolis
Abril, 2012
63
Anpolis
Abril, 2012
64
SUMRIO
Introduo...................................................................................................................................4
Reviso da Bibliografia.. ............................................................................................................6
Desenho Terico e Metodolgico da Pesquisa. .........................................................................9
Problema.....................................................................................................................................9
Questes a serem respondidas.....................................................................................................9
Objetivo Geral...........................................................................................................................10
Objetivo Especfico...................................................................................................................10
Delimitao do Estudo..............................................................................................................10
Relevncia do Estudo................................................................................................................10
Tipos de Pesquisa......................................................................................................................10
Instrumento e Procedimentos de Coletas de Dados..................................................................11
Tratamento de Dados................................................................................................................11
Resultdo de Dados....................................................................................................................11
Cronograma...............................................................................................................................12
Referncios................................................................................................................................13
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INTRODUO
Desenvolvida nos laboratrios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade
Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) a sobreposio de objetos virtuais
gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio, em tempo real, com o
apoio de algum dispositivo tecnolgico. [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Com uma economia aquecida nos ltimos anos, nos pases emergentes, apesar
das crises na Europa e Oriente, muitas empresas j apostam nessa nova tecnologia para
divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lanados em um
lado do globo so conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja atravs dos meios de
comunicao tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede
uma nova maneira, uma nova tcnica.
A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, j so 48 milhes de consumidores
conectados, e os brasileiros j passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo
televiso. O uso da Internet cresceu tanto nos ltimos anos que dados da pesquisa de 2008 do
Comit Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que j esto presentes na rede mais de
90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos
negcios, o chamado marketing digital, no mais uma questo de escolha, uma questo de
sobrevivncia [Cludio Torres,(2012)].
Os panfletos e banners estticos no so mais suficientes para expor e demonstrar
as caratersticas dos produtos. A simples descrio destas caractersticas neste novo formato
de mdia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o
produto por vrios ngulos. Nos permite ir alm, adentrando em esclarecimentos de
funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interao e uma proximidade dos
produtos ainda maior.
Nos meios de comunicao televisiva a sobreposio de imagens em transmisso
de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos grficos em especial nos
estdios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii,
pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta
interao tem adentrado na vida dos consumidores vidos por novidades. Permite que o
usurio interaja com os elementos virtuais utilizando as mos, eliminando dessa forma
dispositivos tecnolgicos complexos e tornando a interao com o ambiente misturado muito
mais agradvel, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interao com os objetos
66
virtuais muito interessante, mas para que isso se torne possvel necessrio utilizao de
um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira
informaes sobre a localizao, orientao e interaes sobre os objetos virtuais. Como um
novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e
caractersticas tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova
capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores
trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho.
Softwares
disponibilizados
para
computadores
pessoais
empresas
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Reviso Bibliogrfica
Segundo Kirner, Realidade Virtual(RV) uma interface avanada para aplicaes
computacionais, onde o usurio pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente
tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multi sensoriais. [KIRNER, C. et
al. (1995); PINHO, M.S.; KIRNER, C. (1997); KIRNER, C.; PINHO, M.S. (1997)].
Ainda Realidade Aumentada a insero de objetos virtuais no ambiente fsico,
mostrada ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, usando a
interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
[traduzido de KIRNER, C.; KIRNER, T.G. (2008)]. Esta combinao de Realidade Misturada
a sobreposio de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada
ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico; denominada
simplesmente de Realidade Virtual e Aumentada [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Dentre as ferramentas usadas na modelagem de RVA temos o ARToolKit,
ferramenta de cdigo livre para desktop e ao FlarToolKit, para WEB, que rodam em vrias
plataformas. Dentre as quais SGI Irix3, PC Linux4, PC Windows 95/98/NT/2000/XP5 e Mac
OS X6. Oferece suporte para realidade aumentada com viso direta por vdeo ou viso direta
ptica. A RA por viso direta por vdeo aquela cujas imagens virtuais so sobrepostas s
imagens de vdeo ao vivo adquiridas do mundo real. A outra opo a RA por viso direta
ptica, na qual modelos de computao grfica (os objetos virtuais) so sobrepostos
diretamente s imagens do mundo real percebidas pelo sujeito. A RA por viso direta requer
um dispositivo HMD (Head Mounted Display) e exige tambm um procedimento de
calibrao da cmera que adquire imagens do mundo real [KATO2002; KATO &
BILLINGHURST 1999].
RVA vai alm do conjunto de mquinas e softwares que simulam a realidade no
ambiente, levando comunicao e interao. Extrapola, tornando-se um meio de criao,
experincia e compartilhamento de informaes com um grau de realidade fantstico. O fato
de no necessitar de treinamento especial e poder ser usado movimentos do dia-a-dia
transforma esta experincia em algo futurista e h tempos atrs inimaginvel, visto somente
em filmes futuristas. Esta capacidade de se navegar, de se deslocar no mundo virtual com
algum grau de imerso e interatividade com uma velocidade de representao visual prxima
do mundo real (BRIGGS, 1996) nos conduz neste ambiente incrvel e sem limites. Embora
68
69
70
71
Objetivo Geral
O objetivo geral deste trabalho, alm de dar incio pesquisa sobre RVA,
experimentar e avaliar a forma com que produtos, maquetes, e demais eventos geram
interatividade entre as campanhas de marketing com RVA, firmado esta nova tecnologia no
mercado.
Objetivo especfico
Como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem contribuir como
tecnologia de apoio ao Marketing, integrando uma ferramenta de divulgao de produtos,
tendncias e uso desta nova possibilidade expositiva, agregando referncia ao produto,
atingindo um pblico inesperado e exposto a esta mdia, nas diversos formas de equipamentos
pessoais (smartphones, tablets, Pcs , televisores 3D), alm do apoio pela internet.
Delimitao do estudo
Pesquisa e apresentao de atividades desenvolvidas em marketing com RVA,
exibindo e demonstrando o novo formato de mdia digital que tem despontado nos ltimos
anos e projeo futuras de usabilidade em dispositivos eletrnicos, tables, smatphones e PC,
com apoio da Internet.
Relevncia do estudo
Diante das mais diversas tecnologias disponveis, alm das emergentes, perceber
que esta ferramenta, com RVA, dar impulso aos processos de divulgao de produtos de uma
forma totalmente inovadora. de suma importncia o conhecimento de tais tecnologias para
avaliao da melhor forma de utilizao.
72
Tipos de pesquisa
Quanto aos fins
A pesquisa ser exploratria, pois tem objetivo de fornecer um maior conhecimento
sobre a rea de tecnologias aplicadas pelo Marketing com uso de RVA.
Quanto aos meios
A pesquisa ser telematizada, bibliogrfica e de campo. Telematizada por utilizar
de pesquisas em sites especializados no foco de Marketing, RVA, ou associadas.
Bibliogrfica, pois utilizar de referncias tericas publicadas em livros e outros projetos
publicados. E de Estudo de Caso, pois ser necessrio ao pesquisador colher todo o processo
de criao de uma campanha desde
Resultado esperado
Dados que comprovem o crescimento da RVA em apresentao de produtos em
marketing, associado crescente fixao da marca no mercado.
73
Cronograma
ANO / MS / QUINZENA
2012
Atividades
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
Conhecimento do
tema
X
Participao Simpsio
X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X
X
X X X X X X X X X X X X X X X
X X
X X X X
X X X
X X
X
X X
X X
Elaborao de questionrio
X X
X X X
X X
X
X
X X
X
X X X X X X
X
X
X
X
X X
X X
74
Referncias
Claudio Kirner possui graduao em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo
EESC-USP (1973), mestrado em Engenharia Eletrnica pelo Instituto Tecnolgico de
Aeronutica - ITA (1978) , doutorado em Engenharia de Sistemas e Computao pela
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ (1986) e ps-doutorado pela University of
Colorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) . Atualmente Professor Adjunto do
Departamento de Matemtica e Computao, na Universidade Federal de Itajub (UNIFEI).
Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Realidade Virtual e
Realidade Aumentada, Interao Humano-Computador, Ambientes Colaborativos,
Arquitetura e Sistemas Distribudos e Educao Distncia. Coordenou o I Workshop de
Realidade Virtual, em 1997, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004, e outros
subseqentes. Orientou 28 alunos de mestrado e 8 de doutorado na COPPE/UFRJ, USP-SP,
UNICAMP, USP-S.Carlos, UFSCar, UNIMEP e UFU; coordenou Projetos financiados pelo
CNPq, FAPESP, RHAE e FAPEMIG, num montante aproximado de 900.000 Reais; publicou
cerca de 250 artigos cientficos e 40 livros e captulos como autor e editor.
(http://www.ckirner.com/claudio acessado em 28/02/2012
Cludio Torres graduado em Engenheira Eletrnica pelo ITA, tem Mestrado em Sistemas
pela USP, e fez ps-graduao em Marketing na Sucia. Atua como consultor e palestrante
em marketing digital e mdias sociais, e desenvolve campanhas publicitrias na Internet
para vrias agncias de publicidade. Editor de vrios blogs e portais, como o
www.claudiotorres.com.br. professor do MBA de Marketing Digital da Universidade
Positivo, do curso de Ps-Graduao em Marketing do IBG, do curso de Novas Mdias do
ISAE/FGV, e do curso de Marketing Poltico Digital do Instituto Digital. colunista de
portais como o iMasters e Cidade Marketing.
http://www.claudiotorres.com.br/a-biblia-do-marketing-digital/ acessado em 02/04/2012
SWAROWSK, Marcos (marswa@microsoft.com) diretor da Aba - Associao Brasileira de
Anunciantes e gerente de marketing do MSN.
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http://www.web3d.org/fs_specifications.htm. Acesso em: 02 fev. 2012
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Cardoso, A.; Lamounier Jr, E. editores - Realidade Virtual: Uma Abordagem Prtica. Livro
dos Minicursos do SVR2004, SBC, So Paulo, 2004.
REFERNCIA DA VERSO IMPRESSA DO CAPTULO 6:
Consularo, L.A.; Calonego Jr, N.; Dainese, C.A.; Garbin, T. R.; Kirner, C.; Trindade, J.;
Fiolhais, C. - ARToolKit: Aspectos Tcnicos e Aplicaes Educacionais. In: Cardoso, A.;
Lamounier Jr, E. editores. Realidade Virtual: Uma Abordagem Prtica. Livro dos Minicursos
do SVR2004, SBC, So Paulo, 2004, p. 141-183.
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