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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS

UNIDADE UNIVERSITRIA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS


BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA

Realidade Virtual e Aumentada


Aplicada em Marketing

Anpolis
Novembro, 2012

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS


UNIDADE UNIVERSITRIA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA

Realidade Virtual e Aumentada


Aplicada em Marketing

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Departamento de Sistemas de Informao da


Unidade Universitria de Cincias Exatas e Tecnolgicas da Universidade Estadual de Gois,
como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao, para
obteno da nota de apresentao do Pr-projeto na primeira VA.

Orientador: Prof. MS Walkria NascenteValle

Anpolis
Novembro, 2012

FICHA CATALOGRFICA
MOREIRA, Jean Paulo Apstolo
Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada a Marketing. Anpolis 2012.
(UEG / UnUCET, Bacharelado em Sistemas de Informao, 2012).
Monografia.Universidade Estadual de Gois, Unidade Universitria de Cincias Exatas e
Tecnolgicas. Departamento de Sistemas de Informao.
1. Realidade Virtual e Aumentada 2. RVA aplicada em Marketing
3. Marketing

REFERNCIA BIBLIOGRFICA
MOREIRA, Jean Paulo Apstolo. Realidae Virtual e Aumentada: RVA aplicada em
Marketing. Anpolis, ANO. 2012 p. Monografia Curso de Sistemas de Informao,
UnUCET, Universidade Estadual de Gois.

CESSO DE DIREITOS
NOME DO AUTOR: Jean Paulo Apstolo Moreira
TTULO DO TRABALHO: Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada em Marketing.
GRAU/ANO: Graduao 2012/2.
concedida Universidade Estadual de Gois permisso para reproduzir cpias deste
trabalho, emprestar ou vender tais cpias para propsitos acadmicos e cientficos. O autor
reserva outros direitos de publicao e nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida
sem a autorizao por escrito do autor.

Jean Paulo Apostolo Moreira - Autor


Endereo: Rua Contorno Qd65 lt 5A Bairro Polocentro 2.Etapa
CEP 75130-725 Anpolis GO Brasil

Esta conquista dedicada a minha Madrinha, Maria


Pereira dos Santos(in memoriam), pelo incentivo em
aprender e em superear os percalsos da vida.

AGRADECIMENTOS
A primeira pessoa que quero agradecer minha orientadora Prof.WalkiriaVale,
em conjunto com o corpo Docente, por ter aceitado me guiar nesta caminhada, em
compartilhar o conhecimento no decorrer deste trabalho cientfico e do curso, pelo constante
apoio, incentivo e compromisso essenciais para o desenvolvimento desta pesquisa para o meu
desenvolvimento como pesquisador e formao como graduado da rea de TI.
Agradecer esposa, Lucimara Cristina, pela pacincia nestas noites longas de
pesquisa e desenvolvimento, nas ausncia por viagens e aulas aos sbados.
Aos meus colegas de curso pelo incentivo da turma de SI concluinte em 2010, que
compartilhou grandes momentos interressantes no assunto aqui abordado.
Aos participantes do XIII Simpsio de Realidade Virtual e Aumentada e a
Soiedade Brasileira de Computao, por terem proporcionado os recursos necessrioa para a
minha imerso neste mundo virtual.

Certamente a todos, os meus sinceros agradecimentos.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1.1 - Ivan Sutherland .............................................................................................18


Figura 1.2 - Head-Monted display.....................................................................................18
Figura 1.3 - Sensorama......................................................................................................18
Figura 1.4 - RV no imersivo ............................................................................................20
Figura 1.5 - RV imersivo...................................................................................................20
Figura 1.6 - Navegao, graus de liberdade ......................................................................20
Figura 1.7 - Diagrama RV .................................................................................................21
Figura 2.1 - Referncia de Ambiente.................................................................................23
Figura 2.2 - RA com vaso e carro......................................................................................23
Figura 3.1 - Tipos de marcadores ......................................................................................24
Figura 3.2 - Doritos ...........................................................................................................25
Figura 3.3 - Ray Ban .........................................................................................................25
Figura 3.4 - Skol Sensations ..............................................................................................26
Figura 3.5 - Z4 BMW em comercial .................................................................................27
Figura 3.6 - Z4 em RA ......................................................................................................27
Figura 3.7 - Coca-Cola Avatar ..........................................................................................27
Figura 3.8 - RA em Smatphone .........................................................................................28
Figura 3.9 - Marcador em copo .........................................................................................28
Figura 3.10 - Projeto Construtora Rossi ............................................................................29
Figura 4.1 - Campanha em rede.........................................................................................30
Figura 4.2 - Campanha nas paginas e e-mail.....................................................................31
Figura 4.3 - Integrao de Equipamentos..........................................................................32
Figura 5.1 ARToolKit Framework .................................................................................52
Figura 5.2 Estrutura interna com Gsub...........................................................................53
Figura 5.4 Estrutura interna com Gsub_Lite ..................................................................53
Figura 5.5 - Pseudo diagrama de Sequncia de execuo das classes no Artolkit ............55
Figura 5.6 Diagrama sequncia de execuo [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000]. .........56
Figura 5.7 Estrutura de diretrios depois de instalado o ARToolKit 2.65 com VRML.56
Figura 5.8 Relacionamento entre coordenadas de marcadores e da cmera[Kato,2010]..57
Figura 6.1- Raiz da rvore de diretrios do FLARToolKit ...............................................59

Figura 6.2 Marker Generator em funcionamento ..........................................................60


Figura 6.3 - Exemplo de marcador[Cabana, 2010] ..........................................................61

LISTA DE TABELAS

Tabela 6.1 Descrio tabela 1.........................................................................................63

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

Siglas

Descrio

BBDO New York

Empresa de marketing
Caverna Digital, para projeo de imagens
Comit Gestor de Internet no Brasil
Empresa de marketing
Imagens de 2 dimenses elaboradas para proporcionar a iluzo de 3
dimenses
OpenGL Utility Toolkit - biblioteca de funcionalidades para OpenGL
Biblioteca de Rotinas grficas
Biblioteca Rotinas grficas independentes das janelas
Integrated Developement Environment
Open Graphics Library - API livre utilizada na computao grfica,
Special Interest Group for Computer Graphics
Realidade Virtual
Realidade Aumentada
Realidade virtual e Aumentada
XVIII Simpsio de Realidade Virtual e Aumentada,
Televiso conectada a internet
Universal Serial Bus (USB) um tipo de conexo para perifricos
Uniform Resource Locator), o endereo de um recurso
Virtual Reality Modeling Language
Empresa de marketing

CAVE
CETIC
CUBOCC
3D
GLUT
GSUB
GSUB_Lite
IDE
OpenGL
SIGGRAPH
RV
RA
RVA
SVR2011
Smart TV
USB
URL
VRLM
F/Nazca

11

RESUMO

O trabalho descrito neste projeto objetiva apresentar as novas tendncias de uso da Realidade
Virtual e Aumentada com foco em marketing, apresentando a exibio de produtos em um
novo formato, saindo das divulgaes comuns, tais como folders, fotos e filmagens de
exposio dos produtos. Numa viso de levar aos clientes uma experincia nova que trar de
forma progressiva informaes sobre marcas e produtos com reais possibilidades de interao,
tanto de forma ldica e divertida, quanto informativa, com contedo interessante e renovado.
Objetivando evitar que o cliente perceba a ao de marketing como uma ao publicitria que
toma seu tempo e lhe leva uma experincia agradvel. Na RVA aplicado a marketing o cliente
poder interagir com a informao da forma espontnea e intuitiva.

Palavras-chave: Realidade Virtual e Aumentada, RVA em Marketing.

12

ABSTRACT

The work described in this project aims to present new trends in the use of Virtual and
Augmented Reality with a focus on marketing, featuring the display of products in a new
format, leaving the common disclosures, such as brochures, photos and footage from the
exhibition of products. Bring customers a new experience that will gradually information
about brands and products with real possibilities of interaction, both in a playful and
entertaining, and informative, with interesting content and renovated. Aiming to ensure that
the customer perceives the action of marketing as an advertising action you take your time
and takes you a pleasant experience. In RVA applied to marketing the client can interact with
information spontaneously and intuitively.

Keywords: Virtual and Augmented Reality, AR Marketing

13

SUMRIO
1.1. Motivao ......................................................................................................................18
1.2. Objetivos........................................................................................................................18
CAPTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual ................................................................19
1.1. Introduo ......................................................................................................................19
1.2. Curiosidades Histricas .................................................................................................20
1.2. Caractersticas da Realidade Virtual..............................................................................22
CAPTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada .........................................................25
2.1. Introduo ......................................................................................................................25
2.2. Curiosidade....................................................................................................................25
CAPTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso..............................................................27
3.1. Formato dos diversos marcadores em uso no mercado .................................................27
3.1.1.Capacidade de armazenamento ...............................................................................27
Capacidade de correo de erros ......................................................................................27
3.2. Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA ......................28
3.2.2. Espelho virtual Ray Ban .............................................................................................29
CAPTULO 4 - Montando uma campanha de marketing.........................................................34
4.1. Campanha tipo 1 - Na Rede...........................................................................................34
4.2. Campanha tipo 2 - nas Paginas e e-mail........................................................................35
4.2.1. Especificaes do e-mail marketing. ..........................................................................35
4.2.2. Imagens:......................................................................................................................35
4.2.3. Links: ..........................................................................................................................36
4.2.4. O que no pode faltar..................................................................................................36
4.2.5. No pode ter: ..............................................................................................................36
4.3. Convergncia de mdias.................................................................................................36
CAPTULO 5-Programas para montagem de Realidade Virtual e Aumentada.......................38
5.1.Biblioteca Artoolkit para desktop................................................................................38
5.1.1.A estrutura interna de ARToolKit consiste em quatro mdulos .................................39
5.1.2.A biblioteca ARToolKit bsico consiste de 3 pacotes: ...............................................40
5.1.3.1Finalizando demonstramos a seguir a estrutura de diretrio da verso 2.65 .............43
CAPTULO 6-Noes do FLARToolkit ..................................................................................45
6.1.FLARToolkit a biblioteca para internet..........................................................................45
6.1.1.Biblioteca e dependncias ...........................................................................................45
CONCLUSO / RECOMENDAES ...................................................................................47
REFERNCIAS .......................................................................................................................49
GLOSSRIO............................................................................................................................53
14

APNDICES - Cronograma.....................................................................................................54
ANEXOS ..................................................................................................................................55
Anexo A................................................................................................................................56
1.a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT ..........................................................56
1.1.a. Criao de Marcadores no FLARToolKIT.............................................................56
1.2.a. Instalao e Configurao do FLARToolKit..........................................................57
1.3.a. Arquivos Fundamentais ..........................................................................................58
1.4.a. Instalao dos Arquivos..........................................................................................58
1.5.a.Instalando o aplicativo FlashDevelop......................................................................59
1.6.a. Configurao da IDE ..............................................................................................61
ANEXOS ..................................................................................................................................63
Anexo B................................................................................................................................63
Pr-projeto ............................................................................................................................63

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INTRODUO
Desenvolvida nos laboratrios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade
Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) a sobreposio de objetos virtuais
gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio, em tempo real, com o
apoio de algum dispositivo tecnolgico [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Com uma economia aquecida nos ltimos anos, nos pases emergentes, apesar
das crises na Europa e Oriente, muitas empresas j apostam nessa nova tecnologia para
divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lanados em um
lado do globo so conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja atravs dos meios de
comunicao tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede
uma nova maneira, uma nova tcnica.
A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, j so 48 milhes de consumidores
conectados, e os brasileiros j passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo
televiso. O uso da Internet cresceu tanto nos ltimos anos que dados da pesquisa de 2008 do
Comit Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que j esto presentes na rede mais de
90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos
negcios, o chamado marketing digital, no mais uma questo de escolha, uma questo de
sobrevivncia [Cludio Torres,(2012)].
Os panfletos e banners estticos no so mais suficientes para expor e demonstrar
as caratersticas dos produtos. A simples descrio destas caractersticas neste novo formato
de mdia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o
produto por vrios ngulos. Nos permite ir alm, adentrando em esclarecimentos de
funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interao e uma proximidade dos
produtos ainda maior.
Nos meios de comunicao televisiva a sobreposio de imagens em transmisso
de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos grficos em especial nos
estdios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii,
pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta
interao tem adentrado na vida dos consumidores vidos por novidades. Permite que o
usurio interaja com os elementos virtuais utilizando as mos, eliminando dessa forma
dispositivos tecnolgicos complexos e tornando a interao com o ambiente misturado muito
mais agradvel, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interao com os objetos
16

virtuais muito interessante, mas para que isso se torne possvel necessria utilizao de
um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira
informaes sobre a localizao, orientao e interaes sobre os objetos virtuais. Como um
novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e
caractersticas tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova
capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores
trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho.
Softwares

disponibilizados

para

computadores

pessoais

empresas

especializadas que disponibilizam facilidade de criao de campanha com os recursos da


Realidade Virtual e Aumentada (RVA) tem mostrado que esta a tendncia do mercado. As
campanhas publicitrias tem apresentado aos clientes e consumidores vrios produtos neste
novo formato de exposio aproveitando a evoluo da capacidade de processamento dos
computadores as tela Touch Screen e conexo full Internet. Em suma, RVA uma
mdia que proporciona a ampliao da viso em dois focos: a virtualidade imitando o real, e a
interatividade como suas principais caractersticas.

17

1.1. Motivao
A RVA, apesar de est presente em vrios seguimentos, com sua descoberta pelos
espectadores tem despertando vrias formas para ser aplicada, explorada. O potencial de uso
possibilita um grande alavancamento em exposio de produtos, de pesquisas, de atividade
que produziam maquetes fsicas, gerando possibilidades diversas na mdia e demais rea de
estudo e divulgao de produtos. O desenvolvimento e a avaliao de aplicaes com RVA
apresenta um desafio, uma vez que requer uso de tcnicas de Viso Computacional para o
reconhecimento de padres e insero dos objetos virtuais no ambiente real, alm da
interatividade.
1.2. Objetivos
O objetivo geral deste trabalho, alm de dar incio pesquisa sobre RVA
apresentando-a aos colegas do curso na Unucet UEG, experimentar e avaliar a forma com
que produtos, maquetes, artifcios e interatividade entre as campanhas de marketing com
RVA tem se utilizado cada vez mas no mercado.
O objetivo especfico do trabalho:

Como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem contribuir como tecnologia de


apoio ao Marketing, integrando uma ferramenta de divulgao de produtos, tendncias e uso
desta nova possibilidade expositiva, agregando referncia ao produto, atingindo um pblico
inesperado e exposto a esta mdia, nos diversos equipamentos pessoais (smartphones,
tablets, computadores pessoais, televisores comuns e 3D) com apoio da internet?

18

CAPTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual

Este captulo descreve os principais conceitos de realidade virtual, assim como


suas definies, interfaces, interaes e caractersticas. Apresentamos ainda uma viso geral
de ambientes, recursos, dispositivos e aplicaes de realidade virtual, que servir como
alicerce para o captulo seguinte.

1.1. Introduo
Desde o princpio as representaes da realidade e da imaginao fizem parte da
vida dos seres humanos, permitindo expressar-se ao longo do tempo, deixando sua histria
vista desde os humanos primitivos at os dias atuais, com desenhos rupestres, figuras e
pinturas, do teatro, das fotografias, do cinema, mais recente a era dos jogos e diversas outras
expresses artisticas e informativas. A massificao dos aparelhos eletrnicos como videogames e computadores potencializou e convergiu para a multimdia, que faz um mix com
textos, imagens, sons, vdeos e animaes, e mais recente a hipermdia, que permite a
navegao no linear e interativa por contedos multimdia[KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].

At pouco tempo atrs, a nica forma de retratar o imaginrio era a descrio


verbal que conduzia ao desenho falado, maquetes, esculturas, animaes ou filmes com
muitas limitaes, fosse de custo, fosse de produo ou de interao.

Inicialmete somente no monitor, com esta ebulio de formatos e tecnologias a


convergncia destes dados rompeu a barreira do aparelho de tv, do monitor, passando a gerar
ambiente tridimencionais interativos em tempo real, atravs da realidade virtual. Com avano
dos recursos computacionais e o advento da realidade virtual, a representao interativa e
imersiva do imaginrio, assim como a representao do real, tornaram-se mais fceis de se
obter. A criao de interfacedes intuitivas estrapolou a barreira dos monitores, permitiu-se a
atuao do usurio no espao tridimencional alterando o uso de botes por aes reconhecidas
no tempo e espao com gestos do cotidiano como abrir porta ou gaveta, gira boto, puxar uma
corda [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
19

Ampliou-se os sentidos e as capacidades neste novo ambiente tornando o tempo e


espao transponveis com a possibilidade de ver, ouvir, sentir, acionar e porque no viajar
alm da capacidade humana como: muito longe, muito perto, muito forte, muito fraco, muito
rpido, muito lento, podendo tomar propores gigantescas (como das galxias) ou nfimas
como as microscpicas (nvel atmico), como se deseje, podendo ainda ampliar a medida do
tempo implementando conceito de cmera lenta ou em tempo acelerado avanando dcadas
ou sculos.

1.2. Curiosidades Histricas


Com base nestes conceitos em 1950, o cineasta Morton Heilig, concebeu o
primeiro dispositivo capaz de propiciar a imerso dos sentidos do usurio em um mundo
tridimencional, a um engenheiro, na dcada de 60, a construo do primeiro capacete de
realidade virtual e a um profissional misto de artista e cientista da computao, na dcada de
80, a proposta do termo de que veio a consolidar-se com o tema virtual. Demosntramos ai que
no uma rea to recente e s agora foi relacionada com a tecnologia computacional
tomando tal proporo. A realidade virtual trabalha junto a ponta do desenvolvimento
tecnolgico buscando interfaces interativas mais prximas da aes humanas, sendo que hoje
muitas reas se beneficiam dos avanos da tecnologia de RV como jogos de computador, as
artes e interface homem-mquina. [Claudio Kirner, Robson Augusto Siscoutto(2008)].

O termo Realidade virtual(RV) foi usado por Jaron Lanier[Biocca, 1995], artista e
cientista da computao que conseguiu convergir dois conceitos distintos em um novo e
emocionate conceito capaz de transformar a viso de mundo real associada ao virtual. Ainda
antes de 1980, em 1960, o Sketchpad(figura 1.1), sistema que iniciou as bases da computao
grfica Ivan Sutherland passou a trabalhar no Ultimate Display[Parker, 2001] e produziu o
primeiro capacete de realidade virtual(figura 1.2), sendo o precursor de idias usada hoje.

20

Ainda em 1950, no Sensorama(figura 1.3) o usurio era submetido a diversas


sensaes, movimentos, sons, odores, vento e viso esteroscpica, que causavam uma
experincia at ento inigualvel. Sua idia no virou sucesso comercial mas o um dos
precursores da RV que conhecemos hoje.

Figura 1.3

21

1.2. Caractersticas da Realidade Virtual


1.2.1. Definio de Realidade Virtual

A Realidade Virtual(RV) , antes de tudo, uma interface avanada do usurio,


para acessar aplicaes executadas no computador, apresentado como caractersticas a
visualizao de/movimento em, ambientes tridimencionais em tempo real e a imerso com
elementos desse ambiente. Conforme idealizado no Futurama, esta visualizao pode ser
enriquecida por estmulo dos demais sentidos, como tato e audio, dentre outros, sendo
multisensoriais[Burdea e Coiffet 2003.]

Tem-se o ambiente virtual gerado por computador, podendo ser observado de


qualquer posio tridimencional que se escolha. Esta interao estabelecida pela interface ao
ser relacionada com a capacidade que a computador tem de detectar as aes do usurio
neste ambiente tridimencional realista em tempo real observando as senas serem alteradas
como respostas a seus comandor(movimentos), pricipalmente em jogos.

Nos ambientes virtuais, a interao acontece quando a navegao do usurio se


movimenta no espao tridimencio usando um dispositivo, como mouse 3D, ou gestos
detectados por algum dispositivo de captura, tendo como resposta a variao de novas vises
de cenrio. Neste caso no h mudana de ambiente somente passeio exploratrio. Em um
segundo momento o usurio pode, no ambiente virtual, alem de explorar, manipular e acionar
ou alterar os objetos virtuais, usando seus sentidos, em especial os movimentos de rotao e
translao do corpo humano. Vemos aqui que o conhecimento intuitivo do usurio o que
ser utilizado na manipulao de objetos virtuais, podendo ser equipado com capacete de
visualizao ou luvas, movimentos do corpo ou comando de voz.[Raskar et al., 1998].

1.2.2. Tipos de sistema de Realidade Virtual

A RV pode ser classificada de acordo com a sensao de presena do usurio, em


imersiva e no-imersiva. A realidade virtual imersiva, quando o usurio transportado
predominantemente para o domnio da aplicao, atravs de dispositivos multisensoriais, que
capturo seus movimentos e comportamento e reagem sobre eles(capacete, CAVE[Cruz22

Neira, 1992], e demais dispositivos), provocando uma sensao de presena no mundo virtual.
A realidade virtual no-imersiva, acontece quando o usurio transportado parcialmente ao
mundo virtual, atravs de uma janela(monitor ou projeo) mas continua a sentir-se no mundo
real.

Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

A modelagem dos ambientes virtuais, usando VRLM(Virtual Reality Modeling


Language) e sua sucessora, X3D[Walsh, 2001][Web3d, 2004], e outras linguagens e
ferramentas de autoria especficas, permite que o usurio visualize ambientes, manipule
objetos e outros elementos do cenrio virtual, alm de se movimentar dentro do espao
tridimencional. Estas novas linguagens e ferramentas permitem que objetos sejam animados,
com comportamento autnomos e iterativos. No mundo virtual, assim como no real, a
navegao(movimento) acontece em trs eixos, tendo como pricnipais os movimentos de
rotao e translao, deslocando-se em trs eixos X,Y,Z e tamb rotao em torno deles. Isto
significa que teremos 6graus de liberdade (3 de rotao e 3 de translao, conforme figura
1.6). Observe abaixo como feita a navegao no mundo vitrual:

Fonte: http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
Figura 1.6 Navegaop com 6 graus de liberdade

23

1.2.3. Do Software

Por fim o software de RV atua na fase de preparao do sistema, sendo os


principais: VRLM, X3D; Bibliotecas grficas, como OpenGL e Java3D; toolkits
implementados com bibliotecas C/C++, como WTK; toolkits grficos, como VizX3D,
EonStudio; e at games engenes, como OGRE, UNREASL, enJine e outos. A preparao do
ambiente completa-se ao ter modelagem 3D, preparao e manipulao e texturas,
manipulao de som, elaborao de animao, dentre outros recursos, com o software agindo
em Run-time.

1.2.4. Do Hardware

O hardware de RVA envolve uma grande variedade de dispositivos de entrada,


que servem para ajudar o usurio a se comunicar com o sistema de realidade virtual. Dentre os
diversos podemos citar: rastreadores, luvas, mouse 3D, teclado, joystick, reconhecedores de
voz, dispositivos sensoriais. Processadores potentes associado a maior quantidade de memria
gerenciel tem ajudado a difundir esta manipulao descentralizada, pois anteriormente tinhase de usar processamento paralelo ou supercomputadores. O sistema possui vrios mdulos de
processamento para tratar as entradas, simulao/animao e renderizao[Isdale, 2000],
usando informaes da base de dado do ambiente virtual e da interface do usurio. A figura
1.7 mosra um diagrama simplificado do sistema RV[KIRNER, C.1997].

Fonte: http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
Figura 1.7 Diagrama do sistema de Realidade Virtual

24

CAPTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada


Este captulo apresenta os conceitos de realidade aumentada, realidade misturada,
virtualidade aumentada e hiper-realidade, esclarecendo aspectos, dispositivos e aplicaes de
modo geral. Caracteristicas diversas sero descritas e comparadas.
2.1. Introduo
O avano da multimdia e da RV, em conjunto com a potncia dos computadores,
permitiu a integrao, em tempo real, de vdeo e ambientes virtuais interativos. Outro parceiro
que entrou na jogada foi o aumento da largura de banda das redes de comunicao,
permitindo a transfencia de imagens e outros fluxos com eficincia.
A Realidade Aumentada, enriquece o ambiente fsico com objetos virtuais, beneficiou-se
desse progresso, tormando viveis aplicaes dessa tecnologia, em plataformas potentes e em
computadores pessoais. Diferente da RV que transfere o usurio para o ambiente virtual, a RA
mantem o usurio em seu ambiente fsico e transporta o objetos para este ambiente,
permitindo a interao em seu ambiente natural. Sem necessidade de treinamento ou
adaptao[Benford, 1998; Kirner, 2004].

O uso de rastreadores pticos de pessoas e mos e as tecnicas de RA pode inserir


elementos reais, como as mos, para interagir em ambiente virtual, eliminando a necesidade
de aparatos tecnolgicos. Podemos em um ambiente capturado por cmera de vdeo, por
exemplo, mudar cores de paredes ou adcionar objetos, como televisores, aparelhos de mesa ou
jantar. [Bowman, 2005]
2.2. Curiosidade
Saindo da RA, conjugando-a com a RV, teremos a RVA com sobreposies de
ambientes ou objetos em cenrios interativos, ou seja, teremos a sobreposio de objetos
virtuais tridimensionais gerados por computador com ambiente fsico, mostrado ao usurio,
com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, em tempo real. Teremos ai um capacete
misturador de viso direta e um capacete com cmeras acopladas, permitindo misturar a cena
real com objetos virtuais, com apoio do computador [Burdea, 1994; Vince, 1995, 2004;
Kirner, 1996; Sherman, 2003]. Em outro exemplo pode-se ter o dispositivo tecnolgico
25

podem ser um conjunto de cmeras que capturam imagens de pessoas ou objetos reais para
ser misturados durante o processo de reconstruo e insero desses elementos no ambiente
virtual, em tempo real, sendo ento exibidos em monitores ou em teles. Assim ao misturar as
cenas reais com objetos virtuais ou levar elementos reais ao ambiente virtual, tornam-se
complementares. Gera-se ento um contexto mais amplo definindo a realidade misturada, que
combina o mudo real com o mundo virtual, usando tcnica computacionais, conforma a figura
2.1, adaptada de Reality-Virtuality Continuum[Milgram, 1994].

No ambiente de realidade misturada, a realidade aumentada ocorre, quando objetos


virtuais so colocados no mundo real. A interface do usurio aquela, que ele usa no
ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais dispostos em seu
espao. A virtualidade aumentada ocorre quando elementos reais so exibidos em ambientes
virtuais, esta parte misturada chama-se RVA.

Figura 2.1 Referncia de Ambiente

Na figura 2.2 pode ser observado objetos virtuais sobre uma mesa real. Este objetos tambm
podem ser manipulados no ambiente.

Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

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CAPTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso


Este captulo apresenta a historia e aplicao dos marcadores, suas caractersticas
e funcionalidades. Apresenta ainda algumas das principais campanhas de marqueting que os
utilizaram, e como este cdigo de barras em formado bidimensional pode possuir
caractersticas nicas nas mais diversas configuraes.
3.1. Formato dos diversos marcadores em uso no mercado
O QR Code (ou Cdigo de Barras em 2D), uma matriz ou cdigo de barras bidimensional, criado pela empresa Japonesa Denso-Wave, em 1994. O padro japons para o
QR Code, foi lanado em janeiro de 1999 e corresponde ao padro internacional ISO/IEC
18004, tendo sido aprovado em junho de 2000. No Brasil, o primeiro anuncioo publicitrio
que utilizou o QR Code foi a loja Fast Shop, em dezembro de 2007. Depois, a Nova Schin
publicou com um anncio em junho de 2008 e a Claro com uma campanha utilizando o QR
Code em novembro de 2008. A revista Galileu, da editora Globo, tambm incluiu QR Code
para que o usurio tivesse acesso a informaes extras pelo celular.
3.1.1.Capacidade de armazenamento

Numrica - mx. 7089 caracteres


Binrio (8 bits) - mx. 2953 bytes

-- Alfanumrica - mx. 4296 caracteres


-- Kanji/Kana - mx. 1817 caracteres

Capacidade de correo de erros

Nvel L 7%
Nvel Q 25%

-- Nvel M 15%
-- Nvel H 30%

Com um nvel de correo de erro mais elevado possvel inserir QR Code artsticos sem
que percam a sua funcionalidade. Estes cdigos personalizados podem conter vrias cores e
at um logotipo e/ou imagem embutidos. Usando QR Code personalizados possvel
promover uma marca ou produto de forma simultaneamente criativa e interativa, captando a
ateno dos consumidores. Em especial a leitura do cdigo pode ser feita por cmeras de
telefones celulares ou tablets, desde que tenham os aplicativos de reconhecimento instalados.
Esse cdigo convertido num pedao de texto (interativo), um endereo (URL), um nmero
de telefone, uma localizao georreferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS. Baseado
em [http://www.qrcode.art.br/2009/05/historia-do-qrcode.html].

27

3.1.2. Tipos marcadores em uso no mercado

Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011


Figura 3.1 Tipos de marccadores

3.2. Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA


3.2.1. Doritos Sweet Chilli e seus Doritos lovers

Em 1 de Abril de 2009 a Elma Chips lanou um novo sabor do biscoito Doritos: o


Doritos Sweet Chilli, e juntamente com o lanamento do biscoito foi ao ar o novo site do
Doritos, que reservava uma surpresa para os usurios: o site pede que se aponte o smbolo que
vem estampado atrs do saco do Doritos Sweet Chilli para a cmera, e ao faz-lo o smbolo se
abre como uma porta para o espao, e dele sai um ovo que choca e vira um monstro de
estimao virtual, chamado Doritos Lovers que o usurio pode adicionar ao seu perfil do
Orkut, como um aplicativo, e com vrias opes de interao com os Doritos Lovers de outras
pessoas, no estilo do popular Buddy Poke. [ ROCHA, Matheus Ferreira,2011]
A CUBOCC (agncia de propaganda) , agncia responsvel pelo projeto diz ter
criado mais de 200 mil combinaes diferentes e aleatrias de monstrinhos, tornando quase
impossvel dois conhecidos terem monstros iguais.
28

Essa estratgia cria uma ligao emocional do


consumidor com a marca Doritos, resgatando os
bichinhos virtuais (figura 3.2) que j foram muito
populares, e trazendo eles para a realidade do
consumidor,

alm

de

serem

variados

colecionveis, incentivando o consumo do produto


assim como trazendo a campanha para rodas de
3.2 figura
Fonte: http://www.doritos.com.br/sweetchili

conversas.

3.2.2. Espelho virtual Ray Ban


difcil comprar culos pela internet, pois cada consumidor tem um formato de
rosto diferente, e os culos que vestem bem um no veste o outro. Pensando nisso a Ray Ban
utilizou-se da tecnologia de realidade aumentada para criar um espelho virtual que permite
que os usurios experimentem os modelos de sua casa para s ento encomendar.

Para utilizar o espelho virtual da Ray Ban se faz necessrio ter uma webcam baixar
um aplicativo chamado Ray Ban Virtual Mirror disponvel no prprio site da Ray
Ban. Uma vez instalado o programa pede que se identifique na imagem da webcam
os olhos, nariz e a boca, e gera o modelo virtual do culos sobre o rosto do usurio,
que pode experimentar at dois culos ao mesmo tempo e salvar sua foto com o
modelo escolhido. (http://www.ray-ban.com/USA)

3.3 Figura
Fonte: http://hsm.updateordie.com/empresas/2009/08/ray-ban-realidade-aumentada/

29

3.2.3. Skol Sensations

No dia 4 de Abril de 2010 no Anhembi, So Paulo, aconteceu o Skol Sensations,


que foi uma festa de msica eletrnica onde todos os participantes vestiam camiseta branca e
participavam de experincias sensoriais com performances pirotcnicas, circenses, teatrais,
laser, fogo de artifcio e efeitos especiais.
Pare esse evento a F/Nazca criou um tipo de convite que se utilizava da realidade
aumentada. Foram veiculados anncios e postais com o smbolo do evento, e as pessoas eram
instrudas a interagir com ele, entrando no site do Skol Sensation e clicando em Realidade
Aumentada, e aproximando o smbolo da webcam, fazendo com que o smbolo se
transformasse em um telo virtual com o anncio, msica, e objetos flutuantes q podiam ser
manipulados pelo usurio.

3.4 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=DmAvTNEO-DQ

3.2.4. Fazendo arte com a BMW em realidade aumentada

Como j foi demonstrado, a tecnologia de realidade aumentada traz infinitas


possibilidades de utilizao, s limitada criatividade de quem as produz, e talvez o exemplo
mais criativo at agora tenha sido o comercial criado pela BMW. Um comercial de TV da
BMW no lanamento do novo Z4 mostrava o artista Robin Rhode usando a roda do carro
como pincel, passeando em um grande painel branco com as rodas cobertas de tinta criando
uma obra de arte.

Paralelamente na internet foi criada uma pea que permitia ao usurio se por no
lugar de Robin, utilizando o smbolo fornecido pelo site, podia-se marcar uma rea de sua
prpria realidade (por exemplo, uma mesa), ento no computador era gerado uma rplica em
miniatura do Z4, permitindo ao usurio control-lo e fazer de sua mesa seu prprio quadro em
branco, que era pintado a medida que o carro passava por cima.
30

Comercial de TV

3.5 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=QzaZxFUXBU0&feature=player_embedded

Realidade Aumentada

3.6 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=doU59v5LxVY

3.2.5. Coca Cola e os efeitos do Avatar


Depois de investir milhes na
parceria com o filme Avatar, que se destacou
exatamente pela nova tecnologia utilizada, fazia
sentido que a Coca Cola se utilizasse de tecnologia
como a realidade aumentada para sua publicidade, e
foi o que ela fez nos EUA. As embalagens da lata e
garrafa da Coca Cola durante o perodo de
divulgao do filme vinham toda em preto apenas

com as letras AVTR em branco. Em um endereo


URL especfico, acontece que a prpria embalagem
funcionava como referncia para o programa de
realidade aumentada que se encontrava no site
indicado na embalagem, que ao ser exibido para a
cmera comeava a ser seguida por um dos
helicpteros do filme, que podia ser controlado pelo
usurio apenas mudando a embalagem de lugar.

3.7 Figura - Fonte:http://turma4b20092.bligoo.com/content/view/656376/Coca-Cola-temRealidade-Aumentada-em-a-o-com-filme-Avatar.html

31

3.2.6. Empresas Brasileiras no preo


Em definio, por Ronald Azuma,
Research Leader do Nokia Reserach Center,
realidade aumentada um ambiente que envolve
realidade virtual e elementos do mundo real,
criando um ambiente misto em tempo real. Por
exemplo, um usurio da RA pode utilizar culos
translcidos e, com ele, poder ver o mundo real
com imagens geradas por computador.
Para Azuma, o sistema permite:

3.8 Figura - Fonte Segundo a revista Portal HSM


[16/01/2012] -Edio 90 Revista HSM
Management

Combinar elementos virtuais com o ambiente


real; Criar interatividade e ter processamento em
tempo real; Ser concebido em trs dimenses.

Para Leonardo Gmeiner, publicitrio e CEO da Intuitive Appz, o uso da realidade da


aumentada possui uma srie de vantagens, entre elas:

Gerar aproximao do relacionamento entre pblico e empresa;


Conquistar de novos clientes interessados em tecnologias;
Criar a percepo de ser uma empresa inovadora, frente de seu tempo.

3.2.7. Cerveja ativa cdigo 2D em copo


21 de maio de 2012 por Mariana Mattiuzzo
Criado pela agncia BBDO New York, o Guinness
QR Cup foi um uso criativo e eficaz do cdigo 2D
para a campanha da Cerveja Guinness. Com
objetivo de tornar a marca mais relevante e gerar
buzz em bares, cdigos foram colocados em copos,
porm s eram ativados com a cerveja Guinness.
Os copos foram distribudos em diversos bares. S
era possvel ver o cdigo se o copo fosse cheio com
a cerveja preta da marca. O cdigo desaparecia com
o copo vazio, e com cervejas normais amarelas no
funcionavam. Assim o conjunto (copo e cerveja)
proporcionou uma experincia dinmica de
contedo e mdia digital. Ao digitalizar o cdigo
com um smartphone, o usurio teria acesso a
cupons e contedo da marca, check-in no
Foursquare, promoes, alm de atualizaes no
Twitter e no Facebook.

3.9 Figura - Fonte


http://www.mobilepedia.com.br/cases/cervejaguinness-ativa-codigo-2d-em-copo.

32

3.2.8. Construtora usa RA

Para ver a projeo, os clientes


sobrevoaram o terreno de helicptero
(Foto: Divulgao)

e helicptero para vender prdio


Demonstrao vai entrar para o Livro dos
Recordes

A construtora Rossi est usando a tcnica da


realidade aumentada (tecnologia que faz a
integrao entre o mundo real e elementos virtuais
ou dados criados pelo computador) para vender um
prdio comercial em Vitria, no Esprito Santo. Os
potenciais clientes embarcaram em um helicptero
e puderam ver, do alto, a projeo de como vai ficar
a obra. A novidade foi analisada por um juiz e deve
fazer parte do Guinness World Records. Com o
uso de um sistema de computao, os clientes que
estavam no helicptero viram na tela de um
notebook o prdio como se ele estivesse pronto
exatamente na rea do terreno em que acontecer a
construo. Fixada sobre o terreno, uma espcie de
lona de 900 metros quadrados com uma marca preta
e branca permitiu a projeo da imagem.

Fonte http://blogdemarketingdigital.com/2010/07/05/
rossi-entra-para-o-guiness-world-records/
Figura 3.10 Projetos da Construtora Rossi.

33

CAPTULO 4 - Montando uma campanha de marketing


Neste captulo ser descrito comoa formada se redes de marketing, dicas,
campanhas por e-mail, e o uso das convergncias de mdias para atingir publico alvo e
transform-lo em seu cliente.
4.1. Campanha tipo 1 - Na Rede
No Blog da 4now, empresa de montagem de marketing na Internet descreve novas
tendncias de comunicao em propaganda.

Tradicionalmente sabe-se que a internet um meio


de constante alterao, mudando e adaptando de
acordo com as tendncias mundiais.tendncias
mundiais. Diversos aspectos fazem com que essas
alteraes sejam positivas, entre eles o
aperfeioamento do e-mail marketing e o boom das
redes sociais, figura 4.1. Agora voc se comunica
com seus clientes em tempo real, podendo tirar
eventuais dvidas e esclarecimentos. Segundo
Daniel Pasqualucci (postado em July 26, 2011).
Figura 4.1 Campanha em rede

Desta forma Daniel Pesqualicci(scio-diretor da 4now inside) d dicas, em seu


blog, de algumas caractersticas que podem fazer uma campanha gerar resultados positivos.
Estruturando-a direcinada ao seu pblico alvo ser atingido um nmero maior de clientes em
potencial.
1. Objetivos devem ser claros: este marketing digital para atingir novos clientes,
ou quer reter/fidelizar uma base j cadastrada? De acordo com o pblico a campanha
deve ser adaptada.
2. Ter uma abordagem especfica. Seu marketing de massa, para o varejo, mesmo
sendo mais genrico, sempre gera desperdcio, por atingir pessoas que no so seu
pblico alvo. Trabalhar com um determinado target(faixa), permite criar uma
comunicao muito mais dirigida e com chances de sucesso muito maiores.
3. Seu site o corao de qualquer campanha digital, por isso fundamental mantlo sempre atualizado, atrativo e envolvente. Certifique-se que a comunicao da sua
campanha seja reflexo do seu site (pgina na internet).
4. Os Dados so de valor inestimvel no marketing digital. Mesmo que o seu cliente
no esteja interessado no produto que voc oferece, em um outro momento pode ser
pertinente. Tenha sempre os Dados de cada cliente armazenados.
5. Os Dados no tem preo, por isso preciso armazen-los e interpret-los. Seja em
uma planilha Excel simples ou em um software de CRM (Customer Relationship
Manegement) casca grossa. Manter e atualizar essa base de clientes fundamental,
pois informaes antigas devem ser descartadas.

34

6. Ser criativo. Voc no necessariamente precisa de uma grande agncia para


conseguir uma campanha envolvente. Algumas das melhores ideias vm do prprio
cliente e de dados internos da empresa.
7. Usar as mdias sociais para complementar suas campanhas de marketing digital e
no escolher um ou outro. As redes sociais como Twitter e Facebook so excelentes
ferramentas para engajar novos clientes, estas no podem ser consideradas como
canal de venda, elas ajudam a construir lealdade e uma maior proximidade dos
consumidores, que se tornam porta-vozes / defensores da marca.
8. Manter-se atualizado. Com a rapidez da internet podemos ver que tudo se
transforma no decorrer do tempo, no tenha medo de mudar sua estratgia no meio
do caminho se voc, ou seus consumidores te falarem isso.
O sucesso nunca ser garantido, mas os pontos listados podem ajudar para atingi-los
de maneira mais assertiva [Daniel Pesqualicci].

4.2. Campanha tipo 2 - nas Paginas e e-mail


4.2 Campanhas por e-mail
Por outro lado a empresa de
consultoria 1Conteudo.com.br, expes um
artigo de Marcelo Graciolli(consultor) uma
forma enxuta de montar uma campanha .
Trs especificaes tcnicas, dicas e alguns
detalhes que podem fazer a diferena na
montagem de uma campanha. Dispe um
check-list claro e objetivo.
Figura 4.2 - Fonte:www.1conteudo.com.br

4.2.1. Especificaes do e-mail marketing.


Estes dados so resultados de comparaes de diversas campanhas, anlise da forma
com que diversos programas de e-mail e web-mail exibem as mensagens, padres
que os principais portais utilizam. Devido a prticas do mercado. Pode acontecer de
uma regra no funcionar. Tamanho e dimenso do e-mail marketing: HTML no
mximo: 30kb (melhor 15kb);
Imagens no mximo: 60kb (melhor 30kb); HTML + Imagens: 50kb (melhor 25kb);
Largura da pea: 500px a 700px (melhor 600px); Deixe a altura o menor possvel
para evitar a rolagem, assim voc ter melhor viso.
4.2.2. Imagens:
Devem vir em links absolutos. Elas devem estar hospedadas em um servidor; Usar
tag ALT. Garanta que mesmo quem no visualiza imagens tenha uma idia do que
estaria ali; No coloque imagens de fundo na tag body.

35

4.2.3. Links:
Urls pequenas e intuitivas; Melhor: www.dominio.com.br/campanha do que Use o
target = _blank; Utilize no mximo de 32 links. Quanto menos melhor; Use
sempre o mtodo GET para passagem de parmetros.
4.2.4. O que no pode faltar
Link de caso no visualize; Link de optout (possibilitar o descadastro pelo
sistema. Voc no quer ficar olhando e-mil por e-mail!); E-mail de resposta vlido.
Se voc envia o e-mail deve possibilitar que a pessoa responda este e-mail.
4.2.5. No pode ter:
Flash, javascript, iframe, ilayer, divs absolutas, vdeo; Anexos ( uma campanha,
no uma mensagem).Formulrios: Evite o uso de formulrio em um e-mail. Prefira
um link para ele preencher no seu site o formulrio.

Estas orientaes servem de guia para a montagem da pea de e-mail marketing,


mas nada impede que voc faa diferente. O importante conhecer as regras para poder
quebr-las. Seu pblico que vai dizer qual a melhor forma de e-mail que ele deseja e voc
consegue isto testando, analisando e comparando suas campanhas [Marcelo Gracilli].
4.3. Convergncia de mdias

Figura 4.3 Integrao de equipamentos

36

A integrao de equipamentos off-line com outros plugados na rede on-line e a


convergncia de mdias tornaram-se assunto de discusso no cotidiano desde o boom da web
2.0 e o fenmeno das mdias digitais. Integrar e fazer interagir os dois mundos um desafio
para as marcas e agncias de publicidade. Certamente as que trabalham com o consumidor
final e se deparam com novos desafios trabalhar um comportamento totalmente novo: o
consumidor que virtualiza e cria contedo do que experimenta. [FRANCO, Gustavo, Voc
connhece a realidade aumentada, 01/5/2012]
Realidade. Neste mercado onde as maiores oportunidades de negcio se
encontram no mundo virtual, percebe-se que muito dos negcios fechados tendem a levar a
Realidade Aumentada em um artigo onde na tendncia Foursquare, ou seja, ficam sabendo
da promoo ao utilizar determinado estabelecimento, tornando-se receptivos. Mas na
verdade, ai que mora a questo a divulgao torna-se totalmente direcionada ao publico
desejado. As aes de marketing de ativao e promocional j tm um longo histrico de
cases de sucesso no off-line, no real, e viu suas ferramentas migrarem para o mundo digital
vertiginosamente. Agora, porque no unir as aes off-line aos recursos digitais para ampliar
os seus efeitos? ai que a realidade entra, s que a realidade aumentada [FRANCO,
Gustavo].
A integrao do off-line com o on-line j no uma coisa to nova assim l fora.
Ainda estamos aprendendo a trabalhar a convergncia de mdia. Todavia, aes pioneiras das
marcas brasileiras servem para impulsionar a aceitao das novas ferramentas digitais pelas
reas decisrias das empresas. Criar experincias no consumidor 2.0 torna-se cada vez mais
desafiador para o marketing promocional[FRANCO, Gustavo]
Realidade aumentada um conceito que vem da tecnologia da informao.
quando uma informao do mundo digital se integra ao mundo real, ampliando a experincia
da realidade. O Foursquare mestre e exemplo disso. Diversas marcas j perceberam a
oportunidade e esto trabalhando ativamente com essa convergncia.[ FRANCO, Gustavo]

37

CAPTULO 5-Programas para montagem de Realidade Virtual e


Aumentada
5.1.Biblioteca Artoolkit para desktop

A biblioteca que contribui de forma especial para desenvolver aplicaes de RVA a


Artoolkit. Um software livre com cdigo aberto, desenvolvido primeiramente pela
Universidade de Osaka, pelo Dr Hirokazu Kato, Japo. Atualmente gerido pelo Human
Interface Technology Laboratory (Laboratrio de Tecnologia de Interface Humana - HITLab),
na University of Washington e pelo HIT Lab NZ, na Universidade de Canterbury, Nova
Zelndia.
A primeira demonstrao de suas funcionalidades foi em 1999, ano de criao, na
conferncia da SIGGRAPH (Special Interest Group for Computer Graphics).
Por ser um programa livre e de cdigo aberto vem sofrendo muitas modificaes nos ltimos
anos. Em destaque as propriedades de tornar o ARToolKit multiplataforma e a melhora do
seus algoritmos de rastreamento. Estas melhorias e modificaes so feitas pelos seus
criadores oficiais, H. Kato e M. Billinghurst, e tambm por toda uma comunidade de
utilizadores que vem trabalhado no desenvolvimento desta nova ferramenta de apoio.
Um fator que contou bastante na grande adoo e uso do ARToolKit foi seu suporte ao
Windows DirectShow Video.
ARToolKit uma biblioteca de software escrita em C, C++ que permite o
desenvolvimento de aplicaes de realidade aumentada.
Atualmente, o ARToolKit executa nas plataformas SGI Irix3, PC Linux, PC Windows
95/98/NT/2000/XP5/W7 e Mac OS X6. H verses separadas para cada uma destas
plataformas. A funcionalidade de cada verso do kit a mesma, mas o desempenho pode
variar conforme as diferentes configuraes de hardware.
Principais caractersticas
ARToolKit possui funes predefinidas, as quais o programador deve executar numa
ordem especfica e em conjunto com outros programas para desenvolver a realidade
aumentada. As diferentes partes do ARToolKit tambm podem ser usadas separadamente.
ARToolKit suporta mltiplas plataformas, tentando minimizar as dependncias entre as
bibliotecas sem sacrificar a eficincia. ARToolKit usa OpenGL para a renderizao, GLUT

38

para o controle de janelas e eventos, bibliotecas de vdeo e a API padro de cada plataforma
(ex.win32 para Windows).
A figura 5.1 mostra a arquitetura do Framework de ARToolKit.

Figura 5.1 ARToolKit Framework - Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2008

5.1.1.A estrutura interna de ARToolKit consiste em quatro mdulos:

Mdulo de Realidade Aumentada: mdulo principal com rotinas para rastreamento de


marcadores e calibrao.

Mdulo de Vdeo: uma coleo de rotinas de vdeos para capturar os frames do vdeo
de entrada.

Mdulo Gsub: uma coleo de rotinas grficas baseadas em OpenGL e GLUT.

Mdulo Gsub_Lite:

substitui Gsub com uma coleo de rotinas grficas mais

eficientes, independente do sistema de janelas.

A figura 5.2 mostra a estrutura interna do ARToolKit com o mdulo Gsub e a figura 5.3
mostra a estrutura interna do ARToolKit com o mdulo Gsub_Lite.

39

Figura 5.2 Estrutura interna com Gsub - Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2008

Figura 5.4 Estrutura interna com Gsub_Lite - Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2008

5.1.2.A biblioteca ARToolKit bsico consiste de 3 pacotes:

libAR.lib: biblioteca para rastreamento de marcadores, calibrao e entrada de


parmetros. Contm as funes de suporte para a deteco dos marcadores.

libARvideo.lib: biblioteca para capturar quadros da entrada de vdeo. Estas


bibliotecas de vdeo variam a cada verso e, dependendo do suporte oferecido,
disponibiliza bibliotecas para Windows WDM, Linux Video 4 Linux, para cmeras
Firewire ou ento para placas de aquisio. a parte que mais tm se alterado no
surgimento de novas verses.

libARgsub.lib: contm rotinas grficas, baseadas nas bibliotecas OpenGL e Glut, para
mapeamento do vdeo como textura em um ambiente 3D, bem como para o
posicionamento dos objetos virtuais sobre o marcador.

40

A partir da verso 2.43 foram includas as bibliotecas de grafo de cena VRML,


LibVRML97. Esta biblioteca de grafo de cena inclui outras 4 bibliotecas:

libARvrml.lib: esta biblioteca implementa um visualizador VRML sobre o OpenGL.


Na verdade ela implementa um visualizador utilizando as funes da biblioteca
LibVRML97 que atuam diretamente sobre o OpenGL. Estende ao ARToolKit a
classe OpenGLViewer fornecida pela biblioteca libvrml97gl.

libvrml97core.lib: a implementao das funes VRML97. Contm todos os


comandos para gerar uma cena a partir de um cdigo VRML e, claro, o seu analisador
lxico e sinttico (parser).

libvrml97js.lib: a implementao do script (javascript) verso 1.1 do engine


Mozzila. Estes scripts permitem gerar animaes 3D, porm nem todos os aspectos
so considerados.

libvrml97gl.lib: uma implementao de uma classe OpenGLViewer que renderiza


as cenas VRML sobre uma janela OpenGL.

Os requisitos bsicos de hardware para desenvolver e executar aplicaes do


ARToolKit so: uma cmera de vdeo e uma interface ou um dispositivo de aquisio de
vdeo com seus respectivos drivers. Em um PC-Windows (95/98/2000/XP) a captura de vdeo
pode se dar por uma cmera USB, por um dispositivo de aquisio de vdeo ou por placas
grficas com alguma entrada de vdeo. O dispositivo escolhido exige que se instale drivers
VfW ou WDM fornecidos pelo prprio fabricante do dispositivo.

41

5.1.3.Observe a evoluo da biblioteca com principais incrementos no mapa


mental

Fonte: ArttoolKit-Tendncias e Tcnicas em RVA, 2008


Figura 5.5 - Pseudo diagrama de Sequncia de execuo das classes no Artolkit

42

5.1.3.1. Figura 5.6 Diagrama descrevendo os passos da deteco dos marcadores e o


posicionamento de objetos virtuais sobre os marcadores detectados na cena.
Traduzido do tutorial dos autores [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000].

Figura 5.6 Diagrama sequncia de execuo [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000].

5.1.3.1Finalizando demonstramos a seguir a estrutura de diretrio da verso 2.65

Figura 5.7 Estrutura de diretrios depois de instalado o ARToolKit 2.65 com VRML
Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

43

5.2.Marcadores e Imagens no vdeo

Um clculo determina o ponto no sistema de coordenadas da cmera em que o objeto


virtual ser situado [Kirner, 2007]. A Figura 5.8 apresenta o relacionamento entre as
coordenadas do marcador e as coordenadas da cmera, Resultando em um ponto no
sistema de coordenadas da cmera (local onde um objeto virtual poder ser alocado).

Figura 5.8 Relacionamento entre coordenadas de marcadores e da cmera.


Fonte[Kato,2010]

44

CAPTULO 6-Noes do FLARToolkit


6.1.FLARToolkit a biblioteca para internet

A Bilbioteca FLARTolkit desenvolvida na linguagem Action Script[Adobe 2010]


Ambiente de desenvolvimento (IDE Integrated Developement Environment).
Para o desenvolvimento de aplicaes com ARToolKit que possui as caracterstica herdadas
do ARTolkit, e sendo escrita em Action Script roda na maioria dos browsers na web que
possuem suporte a tecnologia Adobe FLash Player. Neste caso percebe-se que ao oferecer
maior flexibilidade, na questo do acesso os usurios, podero estando em qualquer lugar
startar suas aplicaes usando inclusive dispositivos mveis Smartpones, tablets, noteboks
com conexo sem fio e agora os novos lanamentos as Smart TVs.

6.1.1.Biblioteca e dependncias

Assim como o ARTolkit, o FLARTolkit apenas calcula a orientao dos


marcadores, e ento define a posio dos objetos virtuais, movimentos, rotao e porm no
renderiza o objeto 3D no cenrio real [Saqoosha, 2010]. Suas bibliotecas devem ser
combinadas com o Papervision3D ou Away3D. Sem estas bibliotecas externas no possvel
renderizar os objetos 3D na cena. Esta integrao proporcionou ao FLARTolkit fazer a
transio do ARToolKit, antes desktop, para o mundo da internet.
Com o agregamento das bibliotecas do Papervision3D passa-se a ter as seguintes
possibilidades ao permitir:

Modelos para Google Earth;


Arquivos Quake 2 MD@ com animao;
Carregar objetos exportados do 3DS Max;
Carregar senas formato Collada, ou convertidos;
Modelo de Google Sketchup para o formatoCollada.

45

Com a escrita em nova linguagem percebe-se a reorganizao da rvore de


diretrio do FLARTolkit na figura 3.8, abaixo.

Figura 6.1- Raiz da rvore de diretrios do FLARToolKit


Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

Um ponto importante de se resaltar, em especial, na pasta .lib consta toda a diferena


para ARToolKit que so as bibliotecas para engrenagem rodar a renderizao dos objsetos
virtuais em 3D no ambiente real, so elas Away3d[Away3d 2010.], Papervision3D e NyARToolKitAS3, esta ultima em Java, fechando a base do FLARToolKit.

46

CONCLUSO / RECOMENDAES
Realidade Virtual e Aumentada, um sonha dentro da realidade, demonstrando
caractersticas de objetos e produtos de uma forma totalmente nova. O modo futurista do
manual do usurio, de propagandas inovadoras, TVs com apresentao 3D e de programas
interativos (as to sonhadas Smart Tvs) usando sinal digital, enfim o manuseio de objetos
tridimensionais em nosso dia-a-dia levando-nos incorporao das tecnologias em nosso
cotidiano.
Referncias aos produtos nos comerciais, as demonstrao de produtos e a
apresentao de objetos, dentre outras situaes tem convergido para uso da RV, RA e RVA,
a partir do momento em que a internet tem adquirido velocidade compatvel com o uso desta
tecnologia associada aos dispositivos que tem incorporado alto poder de processamento. Com
isso torna-se cada vez mais frequente o desenvolvimento de aplicativos para implementao e
execuo deste artifcio.
Uma campanha de marketing de produtos via ambiente virtual, utilizando a Web
capaz de elevar a percepo, a curiosidade e despertar o interesse em conhecer melhor o
produto, objeto, loja ou prdio, jogos, veculos dentre outros, pois no necessrio no
primeiro contato que o futuro cliente/usurio esteja de fato com o objeto ou no ambiente real.
D-nos a praticidade e a mobilidade que os novos dispositivos nos oferecem com o uso da
internet mvel facilitando a apresentao das campanhas publicitrias, com aspecto de
virulidade.
importante lembrar que a imerso deste mundo requer o desapego ao mouse e
teclado com a utilizao da cmera para captura das imagens dos marcadores, os quais ao
serem identificados traro imagem do mundo real, a apresentao dos objetos virtuais. Para
os jogos sero utilizados os membros do corpo como instrumentos: mos, braos e pernas ou
mesmo o movimento da cabea, e ainda algum culos 3D, viseira para melhorar a imerso.
A RVA executada em diversos dispositivos populares leva ao usurio, ao
expectador, um novo mundo. Um mundo de total integrao entre o real e o virtual, lhe
proporcionado uma usabilidade completamente nova. No decorrer do tempo as tecnologias
vem se reinventado, ocupando espao no cotidiano ao migrar da rea de entretenimento para
as mais diversas reas, tornando possvel, imergir de corpo e alma nas caractersticas dos
produtos, dos veculos, do corpo humano, da antiga arquitetura vislumbrada de nova forma,
com muita interatividade.
47

Como pontos positivos, certamente podo salientar novos conhecimentos em um


novo formato de demonstrao de produtos, cunhado na linguagem de programao
ActionScript3, a rea de desenvolvimento do futuro, a Realidade Aumentada, com um total
esclarecimento na participao do SVR2011 XVIII Simpsio de Realidade Virtual e
Aumentada, em Uberlndia, onde minha inicial curiosidade foi alimentada, deixando-me
ansioso em compartilhar este novo conhecimento atravs desta pesquisa, deste trabalho ao
tornar este projeto uma realidade.

Como trabalhos futuros so propostas o estudos de aplicao para as plataformas


Android e iOS (iPhone e iPad), para tornar uma maior rea de abrangncia do marketing dos
produtos a consumidores vidos por informaes e novidades associada a novas linguagens de
programao.

48

REFERNCIAS
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49

GRACIOLLI, Marcelo - consultor em desenvolvimento de pginas para internet como


Redes Sociais, E-mail Marketing, Websites e Blogs integrando os Departamentos de
Marketing e Vendas de uma empresa junto a Rede. Atuou nas empresas como Telecine,
ESPN Brasil, Vicunha Malhas, Gibson USA, DAddario entre outras aqui no Brasil e
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52

GLOSSRIO
ActionScript3 linguagem de programao da tecnologia Adobe FLash Player
ARTolkit-biblioteca para criao de RVA em desktop
CAVE Caverna Digital, para projeo de imagens
CETIC - Comit Gestor de Internet no Brasil
FLARTolkit - biblioteca para criao de RVA para internet, rodando em browser
Fourquare informao de promoo ao usar um determinado servio
RV Realidade Virtual
RA Realidade Aumentada
RVA Realidade virtual e Aumentada
Viralidade tempo que uma informao leva para chegar s pessoas, pela internet no mundo
VRLM - Virtual Reality Modeling Language
Renderizao o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento
digital qualquer. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem 2 e 3D

53

APNDICES I Cronograma
ANO / MS / QUINZENA

Atividades

2012
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

Palestra RVA Simpsio - Unicet 2007

Conhecimento do tema
X

RVA Uberalandia 2011


Pesquisa Bibliogrfica 2011 RVA
Incio das atividades relacionadas ao Projeto
Tomada de decises: Escolha do tema

Participao Simpsio

X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X
X

Pesp Bibliogrfica RVAxMarketing

X X X X X X X X X X X X X X X

Elaborao do problema da pesquisa

X X

Levantamento de recursos disponveis p/elaborao do


pr-projeto

X X X X

Elaborao dos tpicos principais do pr-projeto


Confeco do pr-projeto
Entrega do pr-projeto ao Orientador

X X X
X X
X

Elaborao dos tpicos principais da Monografia

X X

Possveis correes do pr-projeto

X X

Elaborao de questionrio

X X

Entrevista com especialista

Entrega do pr-projeto ao Coordenador de PG II

Compilao das informaes levantadas na entrevista

Confeco da redao da Monografia

X X X

Entrega da Monografia parcial ao Orientador

Possveis correes na Monografia parcial

X X

Entrega da Monografia parcial ao Coordenador de PGII

Apresentao da Monografia parcial Comisso de


Avaliao

Continuao da elaborao da Monografia

X X

Entrega da Monografia final ao Orientador

Possveis correes na Monografia


Confeco do Pster
Entrega e Exposio do Pster
Entrega do trabalho final ao Coordenador de PGII
Data de apresentao Comisso de Avaliao Defesa
pblica
Entrega das correes ao Coordenador de PGII

X X X X X X
X
X
X
X
X X

Entrega da verso final

X X

54

APNDICES II
1.c. Pster apresentado no IV Simpsio de Tecnologia da Informao e IV Semana de
Iniciao Cientfica do Curso de Sistemas de Informao UnuCET-UEG/2012

55

ANEXOS
Anexo A
1.a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT
A descrio a seguir referncia do livro Tendncias e Tcnicas em Realidade Aumentada,
v1,n1|2010 - Autores Robson Augusto Siscouto, da Universidade do Oeste Paulista (Unoeste)
em conjunto com Levranges da S. Filho da Universidade de Cuiab(UNIC).

1.1.a. Criao de Marcadores no FLARToolKIT


A criao de novos marcadores para uso no FLARToolKit possvel por meio de
uma aplicativo chamado MarkerGenerator que est disponvel online em Marker Generator
Online (2010). Este realiza a deteco do marcador atravs de uma cmera e permite salvar
em disco o arquivo referente ao marcador detectado. A Figura 1.1.a apresenta a deteco de
um marcador atravs do MarkerGenerator. Uma borda vermelha gerada ao redor, indicando
que o marcador foi detectado, permitindo ao usurio salvar as configuraes em disco
clicando no boto Save Pattern.

Figura 1.1.a Marker Generator em funcionamento.


Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

A criao da identificao no interior do marcador um fator que influncia no


momento da renderizao de um objeto. Deve haver uma diferena aparente a cada rotao de
56

90 no eixo z, facilitando o trabalho do FLARToolKit na orientao x, y e z do marcador para


o posicionamento de um objeto virtual [Cabana, 2010]. A Figura 1.2.a apresenta um exemplo.
O marcador da esquerda perfeito, enquanto o da direita poderia trazer problemas devido ao
seu formato simtrico durante a rotao.

Figura 1.2.a - Exemplo de marcador que poderia confundir a aplicao:


a) correto e b) possvel problema [Cabana, 2010]. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

1.2.a. Instalao e Configurao do FLARToolKit


Esta seo apresenta o processo de instalao e configurao do FLARToolKit,
tornando possvel criar um ambiente preparado para desenvolver aplicaes. Inicialmente
sero apresentados os arquivos fundamentais necessrios para o desenvolvimento (3.4.1),
depois ser descrito como realizar a instalao dos arquivos (3.4.2) e a configurao da IDE
FlashDevelop (3.4.3).

57

1.3.a. Arquivos Fundamentais


Para que seja possvel a compilao dos projetos com FLARToolKit necessrio
realizar o download de alguns arquivos. Alm da biblioteca, necessrio baixar o Flex SDK,
um kit para desenvolvimento de aplicaes Flash fornecido pela Adobe, essencial para
compilao dos projetos. O ambiente de desenvolvimento FlashDevelop, para ser executado,
depende de uma mquina virtual Java instalada no sistema, da a necessidade do Java
Runtime 6. A Tabela 1.3.a apresenta esses arquivos, o link para se realizar o download e suas
respectivas verses.
NOME
FLARToolKit 2.5.4

Flex SDK 4.1

FlashDevelop 3.3.1

Java Runtime 6

DESCRIO
Biblioteca do
FLARToolKit
Kit de
desenvolvimento para
compilao dos
aplicativos
IDE para
desenvolvimento das
aplicaes
Java Virtual Machine
necessria para
execuo do
FlashDevelop

DOWNLOAD
http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/do
wnloadlist
http://www.adobe.com/cfusion/entitlement/index.cfm?e
=flex4sdk
http://www.flashdevelop.org/downloads/releases/Flash
Develop-3.3.1-RTM.exe
http://www.java.com/pt_BR/download/

Tabela 1.3.a Arquivos necessrios para desenvolvimento com FLARToolKit.

1.4.a. Instalao dos Arquivos


Primeiramente, dever ser extrados para um diretrio de preferncia os arquivos
FLARToolKit 2.5.4 e o Flex SDK 4.1. O caminho deve ser o mais acessvel de forma que
fique mais fcil para referenciar mais tarde durante o desenvolvimento. Neste caso, ambos
foram extrados para C:\desenvolvimento\ra. A Figura 1.4.a mostra a rvore de diretrios dos
arquivos extrados.

Figura 1.4.a Diretrio para Configurao do Ambiente para Desenvolvimento com FLARToolKit.
Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

58

1.5.a.Instalando o aplicativo FlashDevelop


O aplicativo FlashDevelop deve ser instalado neste mesmo local. Antes disso,
necessrio instalar o Java Runtime para que seja possvel a execuo do FlashDevelop. Os
passos a seguir mostram os procedimentos para instalao do FlashDevelop:

1.Executar o arquivo FlashDevelop-3.3.1-RTM.exe e a Figura 3.13 ser


apresentada. Se uma mensagem de alerta sobre a instalao do Flash Player 9 ou
ActiveX for IE aparecer, significa um alerta indicando que estes programas
precisam ser instalados para a execuo das aplicaes. Depois de fechada a janela
com o aviso, passe para o passo 2.

Figura 1.5.a Primeiro passo para instalao do FlashDevelop. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

2. Clicar em Next. Na prxima tela (Figura 1.6.a) desmarque a opo Install Flex
SDK, pois serve para instalar o SDK para desenvolvimento. J que aqui ser
instalado manualmente, ento no necessrio.

59

Figura 1.6.a Segundo passo da instalao do FlashDevelop. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

3. Clicar em Next. O prximo passo escolher o local onde ser instalado. Pode
ser qualquer um de preferncia. Aqui foi criada uma pasta FlashDevelop no
mesmo diretrio do FLARToolKit e o Flex SDK, conforme a Figura 1.7.a.

Figura 1.7.a Terceiro passo da instalao do FlashDevelop. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

4. Clicar em Install para instalar o FlashDevelop. Aps a instalao, ser


apresentada a Figura 3.16 indicando uma opo para consulta de um guia online
do FlashDevelop. Apenas desmarcar a opo se no houver preferncia no
momento.
60

Figura 1.8.a ltimo passo da instalao do Flash Develop- Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

Agora os arquivos necessrios j esto instalados, todos no mesmo diretrio e


pronto para serem utilizados. Nas prximas sees, sero apresentadas as
ferramentas que faro parte do desenvolvimento prtico neste captulo.

1.6.a. Configurao da IDE


Para configurar a IDE preciso informar ao FlashDevelop sobre o local do Flex SDK para
compilao dos projetos. Para isso, siga os seguintes passos:
1. Abrir o menu Tools > Program Settings ou apertar a tecla F10.
2. A Figura 1.9.a ser apresentada.

Figura 1.9.a Menu para tela de configurao do Flex SDK.- Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

2. Selecionar AS3Context nos plugins e encontre a opo Flex SDK Location no grupo
Language, conforme pode-se visualizar na Figura 1.10.a Informe o caminho para o Flex SDK.
61

Desse modo, qualquer projeto Action Script 3 criado, aberto ou importado estar pronto para
ser compilado.

Figura 1.10.a. Configurao do Flex SDK no FlashDevelop. Fonte: Tendncias e Tcnicas em RVA, 2011

62

ANEXOS
Anexo B
Pr-projeto
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS
UNIDADE UNIVERSITRIA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA

Realidade Virtual e Aumentada


Aplicada em Marketing

Anpolis
Abril, 2012
63

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS


UNIDADE UNIVERSITRIA DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA

Realidade Virtual e Aumentada


Aplicada em Marketing

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Departamento de Sistemas de Informao da


Unidade Universitria de Cincias Exatas e Tecnolgicas da Universidade Estadual de Gois,
como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao, para
obteno da nota de apresentao do Pr-projeto na primeira VA.

Orientador: Prof. Ms. Walkria Nascente Valle

Anpolis
Abril, 2012
64

SUMRIO
Introduo...................................................................................................................................4
Reviso da Bibliografia.. ............................................................................................................6
Desenho Terico e Metodolgico da Pesquisa. .........................................................................9
Problema.....................................................................................................................................9
Questes a serem respondidas.....................................................................................................9
Objetivo Geral...........................................................................................................................10
Objetivo Especfico...................................................................................................................10
Delimitao do Estudo..............................................................................................................10
Relevncia do Estudo................................................................................................................10
Tipos de Pesquisa......................................................................................................................10
Instrumento e Procedimentos de Coletas de Dados..................................................................11
Tratamento de Dados................................................................................................................11
Resultdo de Dados....................................................................................................................11
Cronograma...............................................................................................................................12
Referncios................................................................................................................................13

65

INTRODUO
Desenvolvida nos laboratrios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade
Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) a sobreposio de objetos virtuais
gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada ao usurio, em tempo real, com o
apoio de algum dispositivo tecnolgico. [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Com uma economia aquecida nos ltimos anos, nos pases emergentes, apesar
das crises na Europa e Oriente, muitas empresas j apostam nessa nova tecnologia para
divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lanados em um
lado do globo so conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja atravs dos meios de
comunicao tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede
uma nova maneira, uma nova tcnica.
A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, j so 48 milhes de consumidores
conectados, e os brasileiros j passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo
televiso. O uso da Internet cresceu tanto nos ltimos anos que dados da pesquisa de 2008 do
Comit Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que j esto presentes na rede mais de
90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos
negcios, o chamado marketing digital, no mais uma questo de escolha, uma questo de
sobrevivncia [Cludio Torres,(2012)].
Os panfletos e banners estticos no so mais suficientes para expor e demonstrar
as caratersticas dos produtos. A simples descrio destas caractersticas neste novo formato
de mdia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o
produto por vrios ngulos. Nos permite ir alm, adentrando em esclarecimentos de
funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interao e uma proximidade dos
produtos ainda maior.
Nos meios de comunicao televisiva a sobreposio de imagens em transmisso
de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos grficos em especial nos
estdios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii,
pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta
interao tem adentrado na vida dos consumidores vidos por novidades. Permite que o
usurio interaja com os elementos virtuais utilizando as mos, eliminando dessa forma
dispositivos tecnolgicos complexos e tornando a interao com o ambiente misturado muito
mais agradvel, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interao com os objetos
66

virtuais muito interessante, mas para que isso se torne possvel necessrio utilizao de
um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira
informaes sobre a localizao, orientao e interaes sobre os objetos virtuais. Como um
novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e
caractersticas tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova
capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores
trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho.
Softwares

disponibilizados

para

computadores

pessoais

empresas

especializadas que disponibilizam facilidade de criao de campanha com os recursos da


Realidade Virtual e Aumentada (RVA) tem mostrado que esta a tendncia do mercado. As
campanhas publicitrias tem apresentado aos clientes e consumidores vrios produtos neste
novo formato de exposio, aproveitando a evoluo da capacidade de processamento dos
computadores, as tela Touch Screen e conexo full Internet. Em suma, RVA uma
mdia que proporciona a ampliao da viso em dois focos: a virtualidade imitando o real, e a
interatividade como suas principais caractersticas.

67

Reviso Bibliogrfica
Segundo Kirner, Realidade Virtual(RV) uma interface avanada para aplicaes
computacionais, onde o usurio pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente
tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multi sensoriais. [KIRNER, C. et
al. (1995); PINHO, M.S.; KIRNER, C. (1997); KIRNER, C.; PINHO, M.S. (1997)].
Ainda Realidade Aumentada a insero de objetos virtuais no ambiente fsico,
mostrada ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, usando a
interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
[traduzido de KIRNER, C.; KIRNER, T.G. (2008)]. Esta combinao de Realidade Misturada
a sobreposio de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente fsico, mostrada
ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico; denominada
simplesmente de Realidade Virtual e Aumentada [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Dentre as ferramentas usadas na modelagem de RVA temos o ARToolKit,
ferramenta de cdigo livre para desktop e ao FlarToolKit, para WEB, que rodam em vrias
plataformas. Dentre as quais SGI Irix3, PC Linux4, PC Windows 95/98/NT/2000/XP5 e Mac
OS X6. Oferece suporte para realidade aumentada com viso direta por vdeo ou viso direta
ptica. A RA por viso direta por vdeo aquela cujas imagens virtuais so sobrepostas s
imagens de vdeo ao vivo adquiridas do mundo real. A outra opo a RA por viso direta
ptica, na qual modelos de computao grfica (os objetos virtuais) so sobrepostos
diretamente s imagens do mundo real percebidas pelo sujeito. A RA por viso direta requer
um dispositivo HMD (Head Mounted Display) e exige tambm um procedimento de
calibrao da cmera que adquire imagens do mundo real [KATO2002; KATO &
BILLINGHURST 1999].
RVA vai alm do conjunto de mquinas e softwares que simulam a realidade no
ambiente, levando comunicao e interao. Extrapola, tornando-se um meio de criao,
experincia e compartilhamento de informaes com um grau de realidade fantstico. O fato
de no necessitar de treinamento especial e poder ser usado movimentos do dia-a-dia
transforma esta experincia em algo futurista e h tempos atrs inimaginvel, visto somente
em filmes futuristas. Esta capacidade de se navegar, de se deslocar no mundo virtual com
algum grau de imerso e interatividade com uma velocidade de representao visual prxima
do mundo real (BRIGGS, 1996) nos conduz neste ambiente incrvel e sem limites. Embora
68

muitos ambientes de RA sejam exibidos exclusivamente em monitores de vdeo ou teles


(PATEL e CARDINALI, 1994), mesmo assim esta experincia pode ainda fornecer
informaes vitais que nmeros ou dados estticos no conseguem faze-lo.
As aplicaes que deram origem a parceria da RVA com Marqueting iniciaram
nos anos 90, atravs do programa Visionary Shopper, produzido por a empresa americana
Marketing Ware Simulation Service, baseado no trabalho de Raymund R. Burk, professor de
Harvard Busines Schol. Este programa era destinado a Pesquisa em Marketing, conhecida
como Pesquisa Tcnica de Mercado (CHURCHIL; PETER, 2003). Utilizava apenas imagens,
exibidas em monitores, este programa simulava o ambiente de uma loja comercial, como uma
farmcia, prateleiras, produtos, etiquetas, promoes, onde o consumidor o usurio
escolhido para a pesquisa poderia caminhar pela loja, selecionar produtos, obter
informaes, fazer compras. Com o apoio desta simulao o comportamento do consumidor
era estudado (GOLD,1993).
Em outra pesquisa, j no Brasil, TRAUER(1998), defendeu a idia de Feiras
Virtuais como um novo exemplo de aplicao de RVA e Marketing, na poca associou a RV
a Internet, criando este novo conceito. Detalhe especial neste tipo de evento a permisso de
integrao de negcios, desde a interao inicial com o futuro cliente at a emisso do pedido
especial em uma unidade de fabricao em modo virtual, proporcionando uma nova forma de
conhecer os produtos antes mesmo de sua fabricao, aguado seus sentidos e facilitando a
comunicao. Se equipados com dispositivos do tipo Luva Indutiva com sensao de tato e
fora (Interfaces hptica) e culos Estereocpico a imerso se torna ainda maior.
Pensando em marketing do futuro, cada vez mais clientes escolhem empresas e
produtos que satisfaam suas necessidades mais profundas, e quando assim me refiro ao fato
de que somos seres humanos, temos sentimentos, desejos e necessidades singulares. Os
consumidores tornaram-se formadores de opinio, com super poderes nunca vistos antes na
histria do marketing. Passamos por duas eras no marketing at chegar na realidade que
vivemos hoje, viu-se o Marketing 1.0 Baseado em Produtos, o Marketing 2.0 Baseado no
Consumidor, ento chegamos no Marketing 3.0, baseado no ser humano, cuja necessidades e
esperanas jamais podem ser ignoradas. Dessa forma torna-se cada vez mais importante que
as empresas estejam dispostas a ouvir os consumidores e se relacionar com eles atravs das
diversas plataformas tecnolgicas disponveis no mercado [VIEIRA, Vieira, (2011)].

69

Na rea de re-insero de Marca: j so diversos os estudos realizados nos


Estados Unidos que comprova a efetividade da internet como ferramenta de construo de
marca. Marcas importantes, ou at desconhecidas, obtiveram resultados significativos quando
alteraram seu mix de mdia, passando a incluir tambm, claro, a internet (com a mesma verba
total). O McDonalds obteve um aumento de conhecimento de marca de 8%; Dove um case
com 14% de crescimento na inteno de compra; Colgate obteve 34% de elevao de
associao dos atributos da marca e 20% de aumento na inteno de compra. Isso prova que o
on-line feito da maneira correta e inserido em um mix de mdia ideal pode maximizar o
retorno sobre investimentos de marketing e at se, sem dvida, tornar uma vantagem
competitiva [SWAROWSK, Marcos, 2004]. Atingir milhes de pessoas com um custo de
mdia muito menor, gerar enorme valor em mdia espontnea e ainda divertir o consumidor
aumentando a ligao emocional dele com sua marca. Certamente esse o sonho dos
profissionais de marketing e publicitrio em conjunto com a RVA est exibindo nos
televisores e na Rede Mundial de Computadores
Marketing em evoluo ou transformao dos 4Ps em 4 Es , no lugar de
preo, produto, praa e promoo, agora temos respectivamente troca (exchange),
experincia, engajamento e onipresena (everyplace). Ou seja, a renovao da forma de
exposio de produtos. Propagandas, que visam atingir o comum, mas tambm nichos de
mercado. O mundo mudou. E a sua empresa? Com todas essas transformaes no mercado,
no faz o menor sentido continuar com o mesmo pensamento. Repensar modelos de negcio e
gesto mais do que necessrio uma questo de sobrevivncia. [BASTOS,
Marcelo,(2011)].
A combinao da tecnologia com as necessidades geradas pelo lanamento de
novos produtos nos permite gerar uma nova tica para exposio e exibio de produtos com
a tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada.

70

Desenho Terico e Metodolgico da Pesquisa


Problema
Diante das transformaes do mundo, as constantes mudanas no modo de vida
das pessoas relacionadas tecnologia, mudaram as concepes e j no se adquire o produto
por si s, mas pelo agregado, que projeto, desenvolvimento, fabricao, sustentabilidade ou
cunho social transmitem na imagem do fabricante e produto dispostos na mdia. A favor das
florestas nativas recicla-se papel e produz-se madeira de reflorestamento; recicla-se plsticos
e metal, formas de energia renovveis como energia solar e elica so usadas ao invs das
movidas a carvo ou nuclear. As empresas devem demonstrar e expor que alm da
preocupao com os produtos cada vez mais sofisticados o consumo consciente deve estar de
braos-e-abraos com esta nova viso de mundo. Sendo o Marketing responsvel por
expressar esta nova tica, associa-se Realidade Virtual e Aumentada para juntas expor
produtos novos, recursos novos e interao expositiva e demonstrativa em um novo formato,
no mais nos simples panfletos ou banners ou comerciais tradicionais. Chega a interatividade
acompanhada, ou trazida, por dispositivos mveis apoiada pela Internet e recursos dos novos
equipamentos eletrnicos. Churchill (2003) coloca que esta pessoa pode querer, por exemplo,
avaliar novas oportunidades de negcio, ou mesmo melhorar as prticas atuais. Diante deste
fato, temos o seguinte problema para a seguinte pesquisa: Como as empresas de Tecnologia e
marketing vem se adequado para oferecerem servios e beneficiarem-se desta nova
tecnologia?

Questes a serem respondidas


As Empresas de Tecnologia e Marketing tm usufrudo das novas tecnologias disponveis
para agilizar suas campanhas?
Com o uso da Realidade Virtual e Aumentada, o Marketing pode surpreender nas
campanhas de novos produtos?
A tecnologia deixa claro ao cliente o agregado do produto ou empresa? Churchill (2003)
coloca que esta pessoa pode querer, por exemplo, avaliar novas oportunidades de
negcio, ou mesmo melhorar as prticas atuais.

71

Objetivo Geral
O objetivo geral deste trabalho, alm de dar incio pesquisa sobre RVA,
experimentar e avaliar a forma com que produtos, maquetes, e demais eventos geram
interatividade entre as campanhas de marketing com RVA, firmado esta nova tecnologia no
mercado.

Objetivo especfico
Como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem contribuir como
tecnologia de apoio ao Marketing, integrando uma ferramenta de divulgao de produtos,
tendncias e uso desta nova possibilidade expositiva, agregando referncia ao produto,
atingindo um pblico inesperado e exposto a esta mdia, nas diversos formas de equipamentos
pessoais (smartphones, tablets, Pcs , televisores 3D), alm do apoio pela internet.

Delimitao do estudo
Pesquisa e apresentao de atividades desenvolvidas em marketing com RVA,
exibindo e demonstrando o novo formato de mdia digital que tem despontado nos ltimos
anos e projeo futuras de usabilidade em dispositivos eletrnicos, tables, smatphones e PC,
com apoio da Internet.

Relevncia do estudo
Diante das mais diversas tecnologias disponveis, alm das emergentes, perceber
que esta ferramenta, com RVA, dar impulso aos processos de divulgao de produtos de uma
forma totalmente inovadora. de suma importncia o conhecimento de tais tecnologias para
avaliao da melhor forma de utilizao.

72

Tipos de pesquisa
Quanto aos fins
A pesquisa ser exploratria, pois tem objetivo de fornecer um maior conhecimento
sobre a rea de tecnologias aplicadas pelo Marketing com uso de RVA.
Quanto aos meios
A pesquisa ser telematizada, bibliogrfica e de campo. Telematizada por utilizar
de pesquisas em sites especializados no foco de Marketing, RVA, ou associadas.
Bibliogrfica, pois utilizar de referncias tericas publicadas em livros e outros projetos
publicados. E de Estudo de Caso, pois ser necessrio ao pesquisador colher todo o processo
de criao de uma campanha desde

o pedido do cliente, desenvolvimento das idias,

propostas, testes, e demonstrao da campanha em RVA, como produto final.

Instrumentos e procedimentos na coleta de dados


Para coletar os dados necessrios para solucionar a questo problema ser
realizada pesquisa por artigos, textos e estudos dispostos na Internet e em consultas a livros
adquiridos para o estudo, anurios de simpsios, dentre outros. Alm disso, sero feitas
tambm entrevistas com profissionais da rea criao de RVA e marketing, da mesma
empresa ou de empresas distintas. Com objetivo de, posteriormente, aps os dados colhidos
realizar uma anlise das informaes reunidas para que o estudo solucione o questionamento
norteador da pesquisa.

Tratamento dos dados


Os dados colhidos sero tratados de forma qualitativa, pois ser feita descrio,
anlise e interpretao das informaes reunidas dos referenciais tericos e das entrevistas.

Resultado esperado
Dados que comprovem o crescimento da RVA em apresentao de produtos em
marketing, associado crescente fixao da marca no mercado.

73

Cronograma

ANO / MS / QUINZENA
2012

Atividades

Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

Palestra RVA Simpsio


Unicet 2007

Conhecimento do
tema
X

RVA Uberalandia 2011


Pesquisa Bibliogrfica 2011 RVA
Incio das atividades relacionadas ao Projeto
Tomada de decises: Escolha do tema

Participao Simpsio

X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X
X

Pesp Bibliogrfica RVAxMarketing

X X X X X X X X X X X X X X X

Elaborao do problema da pesquisa

X X

Levantamento de recursos disponveis p/elaborao


do pr-projeto

X X X X

Elaborao dos tpicos principais do pr-projeto


Confeco do pr-projeto
Entrega do pr-projeto ao Orientador

X X X
X X
X

Elaborao dos tpicos principais da Monografia

X X

Possveis correes do pr-projeto

X X

Elaborao de questionrio

X X

Entrevista com especialista

Entrega do pr-projeto ao Coordenador de PG II

Compilao das informaes levantadas na entrevista

Confeco da redao da Monografia

X X X

Entrega da Monografia parcial ao Orientador

Possveis correes na Monografia parcial

X X

Entrega da Monografia parcial ao Coordenador de


PGII
Apresentao da Monografia parcial Comisso de
Avaliao
Continuao da elaborao da Monografia
Entrega da Monografia final ao Orientador
Possveis correes na Monografia
Confeco do Pster
Entrega e Exposio do Pster
Entrega do trabalho final ao Coordenador de PGII
Data de apresentao Comisso de Avaliao
Defesa pblica
Entrega das correes ao Coordenador de PGII
Entrega da verso final

X
X
X X
X
X X X X X X
X
X
X
X
X X
X X

74

Referncias
Claudio Kirner possui graduao em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo
EESC-USP (1973), mestrado em Engenharia Eletrnica pelo Instituto Tecnolgico de
Aeronutica - ITA (1978) , doutorado em Engenharia de Sistemas e Computao pela
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ (1986) e ps-doutorado pela University of
Colorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) . Atualmente Professor Adjunto do
Departamento de Matemtica e Computao, na Universidade Federal de Itajub (UNIFEI).
Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Realidade Virtual e
Realidade Aumentada, Interao Humano-Computador, Ambientes Colaborativos,
Arquitetura e Sistemas Distribudos e Educao Distncia. Coordenou o I Workshop de
Realidade Virtual, em 1997, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004, e outros
subseqentes. Orientou 28 alunos de mestrado e 8 de doutorado na COPPE/UFRJ, USP-SP,
UNICAMP, USP-S.Carlos, UFSCar, UNIMEP e UFU; coordenou Projetos financiados pelo
CNPq, FAPESP, RHAE e FAPEMIG, num montante aproximado de 900.000 Reais; publicou
cerca de 250 artigos cientficos e 40 livros e captulos como autor e editor.
(http://www.ckirner.com/claudio acessado em 28/02/2012
Cludio Torres graduado em Engenheira Eletrnica pelo ITA, tem Mestrado em Sistemas
pela USP, e fez ps-graduao em Marketing na Sucia. Atua como consultor e palestrante
em marketing digital e mdias sociais, e desenvolve campanhas publicitrias na Internet
para vrias agncias de publicidade. Editor de vrios blogs e portais, como o
www.claudiotorres.com.br. professor do MBA de Marketing Digital da Universidade
Positivo, do curso de Ps-Graduao em Marketing do IBG, do curso de Novas Mdias do
ISAE/FGV, e do curso de Marketing Poltico Digital do Instituto Digital. colunista de
portais como o iMasters e Cidade Marketing.
http://www.claudiotorres.com.br/a-biblia-do-marketing-digital/ acessado em 02/04/2012
SWAROWSK, Marcos (marswa@microsoft.com) diretor da Aba - Associao Brasileira de
Anunciantes e gerente de marketing do MSN.
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2003.

Dennys Moteiro (Graduado em Marketing (UNESA) e ps-graduado MBA em


Administrao e Comunicao Empresarial (UVA). Graduado em Marketing (UNESA) e psgraduado MBA em Administrao e Comunicao Empresarial (UVA)),
Peter Drucker,( 2001) http://www.madiamundomarketing.com.br/conteudo/secoes/TextosMemoraveis/DRUCKER-A-RAIZ-DO-MARKETING-DE-VERDADE.php?paging=2,
em
8/04/2011, 00,28hs
NEWEX (empresa de publicidade eletrnica, criadora de campanhas em RA), publicou, em
15/11/2011, (Adaptadohttp://www.newex.com.br/blog/2011/10/7 - motivos para utilizar a
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