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Trabalho de Comput - Malhas
Trabalho de Comput - Malhas
ANPOLIS, NOVEMBRO/2015
.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS
CAMPUS DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS
Acadmicos:
Gabriel Braga Melo;
Jos Henrique de Oliveira;
Marcus Pereira;
Miria Moreira Costa;
Wesley Bonifcio Sobrinho.
ANPOLIS, NOVEMBRO/2015
SUMRIO
Trabalho realizado para compor a nota
INTRODUO .............................................................................................
de
primeira
disciplina
de
4
6 segunda VA na
Programao
para
2. REFERENCIAL TERICO....................................................................
Engenharia Civil6 do curso de
2.1 Mtodo dos Elementos Finitos e a gerao de Malhas ..............................
2.1.2 Estimativa de erro ...................................................................................
Engenharia Civil6 - 1 Perodo,
2.1.3 Classificao das Malhas.........................................................................
ministrada pelo 7professor Marcus
2.1.4 Estratgia Adaptativa ..............................................................................
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Vinicius Cavalcanti.
2.1.5 Para que servem as malhas. ....................................................................
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2.2 REFINAMETO ADAPTATIVO DAS MALHAS.................................
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2.2.1 MTODOS DE REFINAMENTO..........................................................
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2.2.1.1 Mtodo Baricentro ................................................................................
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2.2.1.2 Refinamento Geomtrico ou uniforme ................................................
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2.2.1.3 Mtodo da bisseo ..............................................................................
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2.3 Ambiente Computacional.................................................................
2.3.1 C++ .........................................................................................................
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2.3.2 Qt .............................................................................................................
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2.3.3 Open GL ..................................................................................................
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3 DESCRIO DO PROBLEMA................................................................
4 ALGORTIMO ...........................................................................................
5 PROGRAMA ..............................................................................................
6 CONCLUSO .............................................................................................
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................
1. INTRODUO
O mtodo do estudo de problemas em engenharia tem se desenvolvido nas ltimas
dcadas aliado ao maior acesso aos recursos computacionais. Houve um tempo em que
determinada estrutura, necessitava da construo de um prottipo para ser estudada, ou ento
eram utilizados fatores de ponderao que levavam a um custo desnecessrio. As tcnicas de
computao, quando aplicadas a problemas de engenharia, proporcionam uma anlise muito
mais prxima do comportamento real de modelos, pois possibilitam o uso de processos
matemticos complexos, que para o ser humano seria impossvel de se fazer. Nestes processos
matemticos, a tcnica de elementos finitos (MEF) se destaca como uma soluo prtica e de
fcil implementao, devido simplicidade e repetio de seus passos de soluo.
Prazeres em 2005 define formalmente o MEF da seguinte forma: um mtodo
numrico aproximado para soluo de problemas em meios contnuos que so descritos
atravs de equaes diferenciais, sob determinadas condies de contorno e condies
iniciais. Como o mtodo utiliza pontos do domnio, classificado como um mtodo de
domnio. Porm, falar de elementos finitos falar de uma forma bastante genrica, j que
existem vrios mtodos de elementos finitos, dentre os quais, o mtodo da rigidez direita ou
mtodo dos deslocamentos o mais difundido. A idia principal do MEF subdividir o
domnio em pequenas regies (elementos) com uma topologia pr-definida (tringulos,
quadrilteros, tetraedros, etc), onde o comportamento do campo de interesse (tenses ou
deslocamentos) pode ser aproximado por funes simples, tais como polinmios ou funes
harmnicas. Os valores do campo em questo nos vrtices (ns) destes elementos so
determinados pela soluo numrica, donde atravs da interpolao destes valores obtm-se
os valores do campo dentro do referido elemento. Este processo de subdividir o domnio
conhecido como discretizao do modelo, de tal forma, que o modelo discretizado resultante
denominado de malha de elementos finitos.
O refinamento de malhas pode auxiliar simulaes, dado que a malha exerce grande
influncia sobre o desempenho e a acurcia dos resultados. A forma e qualidade dos
elementos esto relacionadas a preciso que se deseja atingir, ou seja, quanto mais refinados
forem estes elementos e sob um formato mais adequado, melhores e mais precisos sero os
resultados da simulao.
A linguagem de programao C++, junto com a biblioteca STL (Standard Template
Library) que possui classes templates que so utilizadas de acordo com a necessidade, permite
desenvolver programas grandes e complexos de uma forma clara e objetiva atravs do
conceito de classes, herana, polimorfismo etc. Fora isso, uma srie de programas de cdigo
aberto, como o FMDB, so escritos em C ou C++, o que facilita a adoo dos mesmos ao
projeto em desenvolvimento. Vale salientar que todo cdigo em C um cdigo vlido em C+
+. Adaptao em malhas estruturadas ou no-estruturadas uma tarefa complexa para
domnios em duas dimenses, e para trs dimenses, o que torna imperativo o uso de um
gerenciador de malhas robusto e flexvel. O nvel de refinamento exigido dependente de um
estimador de erros "a posteriori" por aresta baseado nos gradientes nodais da soluo
calculada e que satisfaz uma tolerncia pr-definida.
2. REFERENCIAL TERICO
2.1 Mtodo dos Elementos Finitos e a gerao de Malhas
Figura 02: (a) Malha original; (b) Malha aps o uso da estratgia do tipo h, (c) Malha aps a
estratgia do tipo p, (d) Malha aps o uso da estratgia do tipo r
mtodos analticos,
experimentao em laboratrio.
Segundo Maliska (2004), mtodos analticos e mtodos numricos so desenvolvidos
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Grfica, que tambm trata de tcnicas de modelagem de slidos (GOLIAS, 1997). Diversas
fases so importantes na modelagem de slidos, indo desde a interface com o usurio at as
estruturas de dados que sero utilizadas. Portanto, importante usar programas especiais,
chamados de modeladores, que reproduzem, em formato digital, as formas geomtricas dos
objetos da simulao
2.2.1 MTODOS DE REFINAMENTO
2.2.1.1 Mtodo Baricentro
Segundo Carey (1997), o refinamento consiste em inserir novos ns no contorno dos
elementos. Isto implica que devemos estar preocupados com a continuidade da soluo entre
as regies da malha refinada e sem refino. Um elemento pode ser subdividido sem a incluso
de ns adicionais no contorno do elemento original. Uma das primeiras tcnicas utilizadas
interligava o baricentro do elemento aos seus vrtices construdo novos elementos, criando
trs novos subtringulos, entretanto, a malha gerada nem sempre apresentava elementos de
boa qualidade. Este processo ilustrado na figura 3, onde temos a insero de um ponto no
baricentro do elemento e um refinamento sucessivo com a gerao de um elemento de
qualidade ruim.
Figura 03: Refinamento para insero de pontos no baricentro de um elemento
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contexto dos mtodos adaptativos para o refinamento de malhas uma caracterstica importante
em lidar com solues singulares a capacidade de manipular o refinamento local da malha
discretizada. Procura-se no degenerar a malha, mantendo a conformidade dos elementos e
suavidade da malha em triangulaes irregulares, cujas propriedades geomtricas dependem
da malha inicial.
O mtodo da bisseo de um tringulo, consiste na diviso da aresta mais longa,
inserindo um novo vrtice na mediana da maior aresta em relao ao vrtice oposto, criando
dois novos tringulos. A diviso realizada de forma progressiva para que todos os ngulos
dos tringulos a serem refinados sejam maiores ou iguais a metade do menor ngulo da
geometria inicial da malha. Assim, os algoritmos de refinamento pela maior aresta do
elemento garantem a construo de estruturas suavizadas e conformes. Os novos tringulos
gerados so vizinhos do tringulo de origem e sempre compartilham sua maior aresta.
Dizemos que uma malha conforme se os elementos adjacentes compartilham uma aresta,
para tringulos (2D) ou compartilham uma face, para tetraedros (3D).
Ao subdividir um tringulo o mtodo da bisseo pode produzir elementos
noconformes, formando hanging nodes, como pode ser visto na figura 3.6 (a), (b) e (c). A fim
de garantir a conformidade da malha, o refinamento local de um dado tringulo pode envolver
o seu prprio refinamento e o refinamento de seus tringulos vizinhos. Este mtodo em seu
pior caso pode-se propagar para a malha inteira. A figura 3.6, ilustra em cada passo este
processo de propagao, que pode ser denominado como propagao para a aresta terminal
ou tringulo terminal, objetivando descobrir um caminho finito na propagao da maior
aresta.
Figura 06: Programao da bisseo da maior aresta
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Designer que permite a criao de GUIs a partir de componentes do Qt, onde so criados os
53 layouts e customizadas as funes de conexo. Ao projetar visualmente o desenho da
interface o Qt Designer gera um arquivo com extenso UI, que representado no formato
XML para posteriomente ser processado. Ao ser pr-compilado juntamente com o C++, ele
cria uma classe que inclui layouts da janela assim como os eventos de comunicao interobjetos. Atualmente o Qt utilizado por empresas e organizaes como a Adobe, Boeing,
Google, IBM, Motorola, NASA entre outras. A verso utilizada neste trabalho para o
desenvolvimento de interface foi o Qt 4.6.2.
2.3.3 Open GL
Segundo o OpenGL (Open Graphics Library)(2005), uma API multi-plataforma e
multi-linguagem utilizada para a escrita de aplicaes capazes de produzir e manipular
elementos grficos diretamente em um hardware grfico. A principal vantagem na sua
utilizao o aproveitamento, de forma transparente, dos recursos de acelerao disponveis
em placas grficas modernas. Entretanto, por se tratar de uma API voltada para desenho,
obriga o desenvolvedor a informar passo a passo os dados necessrios para a renderizao de
uma cena. Isso traz certo grau de liberdade na implementao das rotinas de renderizao,
mas obriga o desenvolvedor a ter um bom conhecimento de pipelines grficos. O framework
foi desenvolvido e testado com OpenGL verso 3.0 para Windows e Linux.
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3 DESCRIO DO PROBLEMA
4 ALGORTIMO
5 PROGRAMA
6 CONCLUSO
REFERNCIAS
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