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Captulo de livro

O gamebook como modelo pedaggico:


investigao e desenvolvimento de um prottipo para iPad
Jos Bidarra
bidarra@gmail.com

Mauro Figueiredo
mfiguei@ualg.pt

Sandra Valadas
svaladas@ualg.pt

Carla Vilhena
cvilhena@ualg.pt
(Universidade do Algarve)



Resumo
Perante a disseminao global de plataformas mveis como o iPad, importa refletir sobre as
potencialidades educativas que esses novos instrumentos digitais podem trazer ao ensino e
aprendizagem. A nossa investigao exploratria procurou descobrir at que ponto possvel
utilizar formatos comuns de ebooks para criar gamebooks (livros ldicos) que sejam eficazes
em vrias situaes de ensino e de aprendizagem. Numa primeira fase, aps anlise dos
recursos disponveis atualmente nas ferramentas gratuitas ou abertas, construmos um modelo
de livro dinmico capaz de funcionar como um jogo educativo para a disciplina Estudo do
Meio, destinado a crianas do 4 ano de escolaridade, intitulado Aventuras no Guadiana. O
desenvolvimento do prottipo respeitou a filosofia de base subjacente a um jogo, constituindo
um livro eletrnico interativo no formato iBook 2, adequado a ser utilizado num iPad por
crianas de 9-10 anos de idade. Os testes preliminares com o nosso prottipo sugerem haver
usabilidade na tecnologia iBook e potencialidades pedaggicas no modelo proposto.

Introduo
Assistimos atualmente entrada numa nova era, em que o clssico recetor passivo da
comunicao se assume, aparentemente, como um interlocutor capaz de mediatizar, de expressar
uma opinio crtica sobre o que v, de escolher o que pretende para si e de criar os seus prprios
contedos. Esta perspetiva ganha forma se observarmos os mais diversos blogues, bem como
sites como o YouTube ou o Facebook. Estamos, na verdade, a falar de inovaes que resultam no
desenvolvimento de uma sociedade, interligada em rede, em interao constante, rpida nas
decises, globalmente informada e baseada na integrao de vrios media digitais. nesta linha
de pensamento que nos parece fazer hoje sentido considerar a integrao de dispositivos mveis
de aprendizagem (iPad, iPod, tablets, smartphones), passveis de serem geridos pelos
1

estudantes, e que lhes permitem definir objetivos pessoais, controlar os contedos e comunicar
uns com os outros (Bidarra et al, 2011a).
Importa, tambm, realar que estamos perante uma nova conjuntura geracional, a gerao dos
jogos digitais e das redes sociais (Bidarra et al, 2011b). Assim, no podemos ignorar que os atuais
estudantes j no so os mesmos para os quais o sistema de ensino foi pensado h umas
dcadas atrs. Estes estudantes cresceram num novo ambiente tecnolgico, com uma cultura
prpria, e iro viver as suas vidas num contexto mais exigente, competitivo e complexo. Veja-se,
por exemplo, a perspetiva de Heide e Stilborne (2000), para quem a revoluo tecnolgica
produziu uma gerao de alunos que cresceu com fontes de media multidimensionais e
interativas. Uma gerao cujas expectativas e viso do mundo diferem daqueles que a precedeu
(p. 27). Acresce o facto de se tratar de uma gerao que vive num mundo complexo, sem que,
entretanto, a educao em contexto escolar estabelea o elo de ligao que permita o
desenvolvimento de capacidades de compreenso desta complexidade (Lima & Silva, 2010).
Numa perspetiva sciocognitiva da aprendizagem, a interao do aluno com o meio um fator
indelvel, influenciada quer por crenas e motivaes, objetivos, concees e caractersticas
cognitivas do aluno, quer por estmulos externos. Sobre este aspeto, Zimmerman e Kisantas
(1997) afirmam que este constructo refere-se, assim, regulao de pensamentos, sentimentos e
aes que so sistematicamente desenhados para alcanar a aprendizagem do conhecimento.
Alm disso, os processos de autorregulao, focalizados na aprendizagem, so complexos e
incluem diversas estratgias, tais como: a concentrao, a organizao, a codificao e a reviso;
a manuteno de crenas positivas acerca das suas capacidades e do valor da sua
aprendizagem; a antecipao dos resultados das suas aes escolares e a experincia de
satisfao, resultante das consequncias dos seus esforos. Zimmerman (1986) concebe a
autorregulao como um constructo multidimensional que remete para o grau em que os
indivduos atuam a nvel metacognitivo, motivacional e comportamental, sobre os seus prprios
processos e produtos de aprendizagem, na realizao das tarefas escolares.
semelhana de outros autores (Jonassen, 2007; Lima & Silva, 2010; Silva, 2001), entendemos
que, considerando a complexidade e a multidimensionalidade do constructo de autorregulao,
facilmente percebemos que a utilizao de aplicaes de origem multimdia, portanto
multissensoriais, pode assumir-se como suporte para ajudar os alunos no processo de ensinoaprendizagem. Na opinio de Jonassen (2007), as ferramentas cognitivas, aplicaes
informticas que exigem que os alunos pensem de forma significativa de modo a usarem a
aplicao para representar o que sabem (p. 15), representam uma forma eficiente e eficaz de
integrar as tecnologias nas escolas, podendo conduzir ao desenvolvimento do chamado
pensamento complexo.

nesta linha de pensamento que, por um lado, o aparecimento de tecnologias de aprendizagem


distribudas (cloud) permite aos alunos aprender em ambiente mais informal, sem estarem
confinados a uma sala com computadores, graas aos inmeros dispositivos mveis existentes
atualmente. Por outro lado, os educadores e professores tm sublinhado a importncia e a
necessidade de "atividades de aprendizagem autntica", nas quais os alunos podem trabalhar
com problemas do mundo real (Brown, Collins, & Duguid, 1989). Por conseguinte, tornou-se uma
questo importante e desafiadora colocar os estudantes em atividades que combinam recursos de
aprendizagem do mundo real e do mundo digital. Tal pode ser realizado, por exemplo, atravs da
utilizao das tecnologias de comunicaes mveis e sem fios, que podem ser transportadas para
qualquer local, permitindo realizar experincias, recolher imagens, partilhar mapas, comunicar
com a restante equipa ou, simplesmente, relatar uma observao efetuada.
Neste contexto de mobilidade, graas s redes e s telecomunicaes hoje existentes, foi nossa
inteno explorar a possibilidade de integrar a estrutura tpica de um jogo num novo tipo de livro
eletrnico, designado pela expresso anglo-saxnica ebook. Trata-se, no essencial, de um livro
eletrnico interativo que pode permitir a integrao de texto com imagens, udio, vdeo e
animaes. Entendemos que existem claras vantagens pedaggicas em desenvolver uma
inovao que alia um livro a um jogo um gamebook com potencial nos mais diversos contextos
de aprendizagem (formal, informal ou no-formal). esta nova possibilidade que nos interessa
investigar.
Estas novas ferramentas enquadram-se num modelo de competncias digitais que se assume
como uma proposta vlida para esta segunda dcada do sculo XXI. Referimo-nos, em particular,
capacidade para: (1) analisar e produzir informao digital onde e quando o utilizador desejar,
(2) tomar decises no contexto da Sociedade da Informao, (3) aplicar competncias criativas e
de inovao (tecnolgica e metodolgica), (4) ter competncias de trabalho colaborativo em rede e
(5) dominar um conhecimento tcnico, que se quer funcional, dos media e dos meios de
comunicao atuais.
De facto, uma das razes para o uso das Tecnologias de Informao e Comunicao na
Educao a possibilidade de a relao Humano-Computador permitir situaes de
individualizao, favorecendo adaptaes a ritmos de aprendizagem diferenciados. neste
sentido que alguns autores (Lima & Silva, 2010; Rosrio, 2004) referem que da individualizao
emergem aspetos relacionados com o autoestudo e a autorregulao das aprendizagens.
incidindo na utilizao de Tecnologias Educativas para suporte do desenvolvimento de processos
de autorregulao das aprendizagens.
Assim, foi nossa inteno perceber at que ponto possvel utilizar formatos comuns de ebooks
(EPUB e iBooks) para criar gamebooks que sejam eficazes em vrias situaes de ensino e de
aprendizagem. Para o efeito, centrmo-nos em nveis de ensino que tm para ns especial

interesse, no s porque envolvem momentos chave do percurso formal dos alunos em termos de
escolaridade, mas tambm porque nos oferecem uma panplia de contextos e experincias para
utilizao das ferramentas em estudo. Concretamente, estamos a falar do 1 Ciclo do Ensino
Bsico (1 CEB), do Ensino Secundrio e do Ensino Superior. Em termos de objetivos, a
investigao em curso implica a avaliao de trs componentes importantes, claramente
diferenciveis: (1) verificar o potencial da tecnologia atual; (2) identificar o papel das narrativas e
jogos em educao; e (3) demonstrar as potencialidades de determinadas aplicaes
educacionais.

Mobilidade e aprendizagem ldica


Na reviso da literatura sobre esta temtica, encontrmos vrias definies de aprendizagem
mvel (mobile learning). Refira-se, por exemplo, a perspetiva de Sharples (2000), que a define
como a aprendizagem que acontece sem estar limitada a um local fixo e que tira proveito das
tecnologias mveis de aprendizagem. Se considerarmos a popularidade dos dispositivos mveis
(por exemplo, smartphones, tablets e PDAs), percebemos que a maioria dos investigadores neste
domnio tem adotado esta definio, que se mantm vlida desde o incio deste sculo.
Traxel (2009) define tambm aprendizagem mvel simplesmente como a aprendizagem que
suportada por um dispositivo porttil ou mvel. Estes dispositivos mveis incentivam a
aprendizagem atravs da sua facilidade de acesso informao e da capacidade para transportar
e gerir contedos muito diversificados (texto, imagem, udio, vdeo, animao, etc.). A integrao
de dispositivos portteis nos modelos pedaggicos assume-se, no entender deste autor, como
uma via possvel para aumentar a eficcia da aprendizagem. Os dispositivos portteis tm sido
utilizados desde h muito em reas curriculares como as lnguas (Bomar, 2006; Patten & Craig,
2007; Shoemaker, 2007; Moura, 2010), a matemtica (Lary, 2004), os estudos sociais (Dixon,
2007; Royer & Royer, 2004; Vess, 2006) e as cincias (Roschelle, Penuel, Yarnall, Shechtman, &
Tatar, 2005; Tinker, 2007).
Por outro lado, comparativamente com a educao tradicional, baseada em livros didticos, a
aprendizagem com ebooks aliada mobilidade parece ser uma possibilidade cada vez mais
atraente, que pode desencadear o interesse e a motivao dos educandos. Embora os ebooks
interativos possam, eventualmente, possuir potencial didtico eles podem tambm ser distrativos e
produzir alguma disperso (Burrell & Trushell, 1997; Matthew, 1996). No sentido mais positivo,
Glasgow (1996) demonstrou que a motivao mais elevada quando as crianas interagem com
materiais multimdia, especialmente as crianas com dificuldades de leitura. Bearne (2005)
argumenta ainda que a maioria das crianas esto hoje imergidas em experincias multimdia e,
portanto, tm o hbito de combinar recursos diversificados ao interagirem e ao criarem
mensagens. Numa investigao mais recente Larson (2010) sugere que utilizar dispositivos de

leitura digital promove novas prticas de literacia e amplia as conexes entre texto e outros
recursos didticos relevantes. No obstante estes resultados animadores, o desenvolvimento de
metodologias ou de ferramentas multimdia para melhorar os resultados na aprendizagem dos
alunos permanece uma questo importante e desafiadora para autores e instituies (Bidarra &
Martins, 2010).
Dispositivos como o iPad podem, na verdade, promover uma nova forma de estar na escola, a
qualquer hora e em qualquer lugar, uma vez que o aluno no tem de estar sentado frente de um
computador situado numa sala ou laboratrio (Brand & Kinash, 2010). Como veremos mais
frente, o iPad tem recursos exclusivos que nos interessam especialmente, nomeadamente, em
termos das modalidades de explorao no processo de ensino/aprendizagem. Contudo, o iPad
ainda muito recente no mercado, pelo que a investigao do seu uso no ensino ainda escassa e
at mesmo superficial (Murray & Olcese, 2011; Manuguerra & Petrocz, 2011; Weisberg, 2011;
McClanahan, Williams, Kennedy, & Tate. 2012).
Numa investigao

que realizmos em 2009, na Universidade de Wisconsin em Madison,

verificmos a existncia de padres bem definidos no uso de dispositivos mveis pelos alunos
(Bidarra, 2010), nomeadamente, que:

a aprendizagem mvel evolui em torno do ambiente social do indivduo, e no na sala de


aula (com partilha de podcasts, imagens, textos e notas);

as atividades de aprendizagem baseiam-se principalmente em recursos online e no


contacto com outras pessoas (frequentemente devido a trabalhos acadmicos em grupo);

as redes de colaborao e o trabalho em grupo so um aspeto importante de interao


mvel a qualquer hora e em qualquer lugar;

a facilidade em publicar instantaneamente o contedo online estimula os alunos a


tornarem-se investigadores e autores de contedo;

a possibilidade de facilmente capturar, gravar e publicar multimdia transforma os alunos


em produtores e crticos (por exemplo, ao interagir no Flicker ou no YouTube).

Porm, apesar das potencialidades j referidas, a investigao em tecnologias educativas precisa


de ir muito alm da aprendizagem multimdia para reconhecer o papel de novas experincias de
aprendizagem, por exemplo aquela que os jogos e as simulaes podem revelar, e compreender
as suas consequncias nos atos de pensar, agir, jogar e aprender (Shaffer, Squire, Halverson, &
Gee, 2005). O modelo de aprendizagem que designamos de ldico - baseado no jogo - pode ser
utilizado na educao formal ou informal, em faixas etrias bem definidas, e pode ser introduzido
nos mais diversos domnios cientficos. Mas como definimos jogo? Para os nossos propsitos
educacionais uma definio operacional pode ser aquela proposta por Klopfer (2008), para quem
um jogo uma atividade orientada por objetivos, baseada em regras definidas, que os jogadores
percebem como agradvel. No contexto educacional, onde ldico no geralmente uma

caracterstica prioritria da maioria das atividades, esta definio pode parecer algo ingnua mas,
na realidade, o elemento motivador que est ausente em muitos recursos de aprendizagem.
Infelizmente, convm referir que a produo e a aplicao educacional dos jogos no est isenta
de dificuldades, nomeadamente:

Os custos de desenvolvimento elevados num mercado incerto tornam o investimento em


jogos e inovaes educacionais demasiado arriscado para os produtores;

As instituies resistem adoo de inovaes e no querem fazer alteraes


desnecessrias, nomeadamente na utilizao de novas tecnologias destinadas
aprendizagem;

No existe por parte de docentes, instituies e editores a vontade de substituir livros


didticos por jogos educativos;

Os valores educativos especficos das inovaes (jogos, simulaes, etc.) no foram em


muitos casos comprovados atravs de investigao aprofundada;

Alguns pais e professores revelam ter preconceitos e atitudes muito negativas sobre o uso
dos videojogos na sala de aula;

Os jogos so especialmente adequados para ensinar competncias de ordem superior


que no so normalmente avaliadas atravs de exames (multitarefa, tomada de decises,
viso estratgica, etc.);

O acesso fcil a computadores e internet pode no ser um dado adquirido nas


instituies de ensino (caso de muitos pases em desenvolvimento).

Neste contexto, quisemos explorar a possibilidade de integrar a estrutura tpica de um jogo num
recurso mais acessvel, como o caso do ebook da ltima gerao. Tratou-se, no essencial, de
criar um livro eletrnico dinmico que permitisse a integrao de texto com imagens, udio, vdeo
e animaes. Como pressuposto, considermos a possibilidade de o sistema educativo adotar
mais facilmente uma inovao do tipo gamebook um livro ldico do que os jogos eletrnicos
convencionais. esta nova possibilidade que nos interessa investigar com base na emergncia de
plataformas mveis poderosas (iPad, tablets, smartphones, etc.), recorrendo tambm aos estudos
j realizados sobre a aprendizagem baseada em videojogos. Neste sentido, procurmos
enquadrar as vertentes mobile learning e game learning numa referncia integradora que
designmos de Modelo de Competncias Digitais (MCD). A tabela 1 especifica em pormenor as
componentes do MCD e ilustra o seu ajustamento a dois contextos de aprendizagem amplamente
estudados e aceites: o mobile learning e o game learning.

Componentes do Modelo

Mobile Learning

Game Learning

Dispositivos mveis

Muitos jogos permitem hoje a

de Competncias Digitais
(MCD)
Habilidade para analisar e

produzir informao digital

permitem acesso rede e

manipulao e a criao de

onde e quando o utilizador

possuem ferramentas para

informao atravs de

desejar

ler e produzir contedos

mecanismos online e offline

multimdia
Capacidade para tomar

A anlise da informao e a

Os jogos de simulao

decises no contexto da

capacidade de interveno

(Sims, SimCity, etc.)

Sociedade da Informao e

em rede possvel atravs

permitem (virtualmente)

do Conhecimento

de aplicaes e-government

desenvolver capacidades de
tomada de decises

Aplicao prtica de

Existem muitas aplicaes e

Muitos jogos permitem a

competncias criativas e de

recursos para criar novos

criao e a inovao atravs

inovao (tecnolgica e

modelos e estabelecer

da modificao de cenrios,

metodolgica)

projetos educacionais

personagens e componentes

inovadores

vrios

Aptido indispensvel para o

A maioria dos sistemas

Existem muitos jogos online

trabalho colaborativo em

atuais tm aplicaes cloud

que permitem desenvolver

rede

para serem utilizadas

estratgias colaborativas

colaborativamente (Dropbox,

para melhorar a eficcia (ex.

SugarSync, Evernote)

World of Warcraft)

Conhecimento funcional dos

O acesso fcil e gratuito a

A ligao dos jogos

media e meios de

blogs, Facebook, Twitter,

educativos aos media digitais

comunicao atuais

Flickr, entre outras

atuais pode ser vista no

aplicaes e redes sociais,

Facebook (ex. Farmville) ou

atualmente parte integrante

em diversas aplicaes

dos dispositivos mveis

mveis iOS ou Android

Tabela 1 Convergncia de mobile learning e game learning

Atualmente, faz sentido considerar a integrao de mobile learning e game learning em sistemas
que so geridos pelos estudantes, permitindo-lhes definir objetivos pessoais, controlar os
contedos e comunicar uns com os outros. Na realidade, so ambientes constitudos por vrios
elementos, que podem incluir redes sociais, mundos virtuais e software livre, interligando diversos
recursos de aprendizagem adequados aos contextos pedaggicos e s competncias a adquirir
por cada um. Argumentamos que os ebooks ou gamebooks, pelas suas caractersticas e potencial
de interatividade, podem fazer parte destes ambientes pessoais de aprendizagem.

Livros multimdia e interativos


Quando falamos de aprendizagem mvel (mobile learning), podemos considerar quatro tipos,
conforme o modelo tcnico utilizado para a interao:
1. O modelo bsico de um telefone mvel: usa SMS, imagens e texto.
2. O modelo web com acesso a pginas HTML via browser.
3. O modelo de aplicaes (apps) instaladas no dispositivo mvel.
4. O modelo baseado em ebooks instalados no dispositivo mvel.
Interessa-nos em particular o ltimo modelo, por ser de fcil autoria e permitir a integrao dos
outros modelos atravs de hiperligaes, multimdia, widgets (programas) e modos de anotao.
Ao nvel mais bsico o ebook um livro eletrnico que pode ter uma formatao simples como um
texto em PDF. Contudo, atualmente existem normas mais avanadas como a EPUB3 (universal)
ou iBooks 2 (Apple), que podem integrar componentes multimdia. Idealmente, um ebook deveria
ter qualidade suficiente para os dispositivos atuais, ser compatvel com uma grande variedade de
dispositivos e ser passvel de converso para outros formatos, se necessrio. Na realidade,
porm, existem mais de uma dezena de formatos, no compatveis entre si, que por vezes no se
adaptam a ecrs de maior resoluo, e muitos so mesmo formatos proprietrios.
H que reconhecer que a existncia de livros eletrnicos no recente, ainda que no se possa
falar de um impacto significativo destes na educao. Ao longo dos anos, os professores tm
utilizado com frequncia enciclopdias e livros de texto, em CD ou acessveis online, por exemplo.
S mais recentemente surgiu uma nova gerao de livros eletrnicos que oferecem experincias
de aprendizagem mais interativas e dinmicas. Os alunos da gerao Playstation tendem a
reagir melhor a aprendizagens baseadas em contexto interativo e dinmico, com a possibilidade
de consultar no s o texto, como tambm outros contedos multimdia que oferecem ligaes de
hipertexto, possibilidades de pesquisa e ligaes a bases de dados online.
Estes ebooks podem tambm constituir, simultaneamente, uma oportunidade para transformar a
leitura passiva em aprendizagem interativa, que promova a reteno e apropriao das matrias.
Se centrarmos a nossa reflexo na temtica da autorregulao das aprendizagens, encontramos
um conjunto de benefcios que justificam a utilizao de ebooks. Veja-se, por exemplo, o modelo
PLEA (Planificao, Execuo e Avaliao) de Rosrio (2004), ancorado no modelo
sociocognitivo das aprendizagens. Falamos de uma modelagem cclica, cujas fases remetem para
a Planificao, a Execuo e a Avaliao das tarefas. Para o autor, na prossecuo de cada uma
destas fases da autorregulao das aprendizagens solicitado ao aluno a utilizao das suas
qualidades individuais, dos processos cognitivos e das estratgias de aprendizagem. Este modelo
possui como caracterstica indutora do processo de autorregulao, a narrativa, de extrema

relevncia em termos pedaggicos. Na verdade, trata-se de uma estratgia processual que serve
de fio condutor na introduo de conceitos, estratgias, exemplos e funciona como um espao de
reflexo sobre comportamentos de aprendizagem. Sobre este aspeto, Rosrio (2004) defende que
a narrativa no uma mera constatao do que foi vivenciado, constituindo antes a sua
gramtica. Para o autor, atravs da anlise de uma narrativa, os alunos podem ser coagidos a
articular os conhecimentos tcitos da aprendizagem autorregulada, conhecimentos estes que
podem ter sido adquiridos na escola, em conversas familiares, na televiso, etc.
Os ebooks apresentam vrias vantagens, comparativamente com o livro em papel. So
atualizados mais frequentemente do que um livro, permitindo aos professores a apresentao de
contedos atuais. Em contexto de sala de aula, frequentemente o professor no aborda alguns
captulos do livro de texto adotado numa determinada disciplina. Atravs do uso de um ebook, o
professor tem a possibilidade de construir o seu livro eletrnico adaptado s suas necessidades
individuais e s especificidades das suas turmas. Poder selecionar algumas das experincias, ou
incidir mais noutros aspetos que considere mais relevantes. Assim, possvel, por exemplo,
construir o ebook para a sua disciplina com os captulos e subcaptulos que vai apresentar nas
suas aulas. Deixa de ser necessrio informar os seus alunos que no considerem, por exemplo,
os captulos 5, 6 e 7, pois o seu ebook no conter estes captulos.
Um benefcio dos ebooks para os estudantes a possibilidade de poderem selecionar qualquer
palavra que no entendam e, de imediato, ser disponibilizada a sua definio. Adicionalmente,
msica, efeitos sonoros, animao, imagens, ligaes de hipertexto e outros materiais podem ser
incorporados no ebook, criando uma oportunidade de aprendizagem mais enriquecedora e
diversificada.
Outra potencialidade remete para a possibilidade de, em simultneo, vrios estudantes terem
acesso ao mesmo livro e, deste modo, partilharem experincias de aprendizagem. Mais
concretamente, podem ser disponibilizadas facilidades de partilha de ficheiros que proporcionem
aos estudantes oportunidades para comunicar no mbito de trabalhos em grupo, utilizando o
mesmo livro eletrnico, ainda que acedendo de diferentes locais. O ebook pode tambm conter
testes de diagnstico, permitindo ao estudante fazer a sua prpria autoavaliao.
Uma outra vantagem, sobre a qual importa refletir, remete para aspetos financeiros. Atualmente, o
custo dos livros escolares representa uma despesa elevada para os estudantes e para as suas
famlias. Espera-se que a introduo de livros eletrnicos contribua para a reduo destes custos,
o que pode ser facilitado pela sua massificao. Na verdade, a expectativa de surgimento de
equipamentos mais econmicos, com as vantagens ambientais alcanadas na reduo do
consumo de papel.

Numa nota menos positiva, apesar dos avanos da tecnologia nesta rea, algumas das aplicaes
utilizadas para lermos os ebooks no tm funcionalidades realmente teis, como por exemplo a
possibilidade de sublinhar, marcar o texto, colocar um marcador virtual ou escrever anotaes.
Esta uma questo aparentemente trivial, mas importante para um aluno quando estuda. Num
livro de papel o estudante est habituado a sublinhar as partes mais importantes ou a acrescentar
anotaes nas margens do livro. Assim, quando volta a estudar, poder incidir apenas nestas
partes, se assim o desejar. Um marcador virtual permitir que o leitor continue a ler o ebook a
partir da pgina onde ficou na leitura anterior. Um conjunto de caractersticas que consideramos
importantes em ebooks didticos apresentado sumariamente na figura 1.

fotos

grficos

pesquisa

voz

som

dicionrio

vdeo

sublinhar

colaborao

hiperligaes

marcador

testes

animaes

notas

apps

Figura 1 Conjunto de caractersticas e funcionalidades que so necessrias num ebook didtico.

Formatos de ebooks
Embora existam diversas normas para ebooks, nem todas as aplicaes de leitura e dispositivos
mveis utilizam as mesmas. Assim, para atingir um vasto pblico, necessrio utilizar os formatos
mais comuns de leitura de livros eletrnicos, incluindo aqueles dos trs maiores distribuidores: em
PCs (PDF, EPUB), na Amazon para o o Kindle (KF8, AZW), na Barnes & Noble para o Nook (PDF,
EPUB), no iBookstore da Apple para iPad (PDF, EPUB, iBook) e nos smartphones iPhone (PDF,
EPUB) e Android (PDF, EPUB). O formato Portable Document Format (PDF) o mais popular
para a criao de livros digitais e pode ser lido pelo Adobe Reader instalado na maioria dos
computadores. uma norma aberta que permite a criao de ebooks com suporte utilizao de
som, imagens, vdeo, anotaes e marcadores e que todos os equipamentos podem ler, desde os
computadores pessoais, aos equipamentos mveis. A sua principal vantagem consiste em manter
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o layout do livro impresso em qualquer dispositivo. No entanto, este benefcio constitui a sua
principal desvantagem nos dispositivos mveis. Uma vez que o texto esttico num ficheiro PDF,
quando visualizamos uma pgina num dispositivo mvel como, por exemplo, um smartphone, as
letras so demasiado pequenas, obrigando necessidade de aumentar e diminuir para podermos
visualizar o contedo do livro na pgina. Noutros formatos de ebooks, como o EPUB e iBook, no
existe o constrangimento fsico a um estilo fixo de pgina, ajustando-se esta, automaticamente,
dimenso do dispositivo mvel.
O EPUB tambm um formato baseado em especificaes abertas, escrito primordialmente em
XML e XHTML. O texto num ebook no formato EPUB no esttico, da que a sua principal
vantagem seja a facilidade de redimensionar e adaptar-se s diferentes dimenses dos vrios
dispositivos mveis. Talvez por isso o EPUB seja o formato suportado por uma maior variedade de
dispositivos, incluindo o Android, o Nook da Barnes & Noble, o iPhone, o iPad, o iPod, o
MobiPocket, o Adobe Digital Editions, o FBReader, o Stanza, o Sony Reader, e muitos outros
leitores e aplicaes. Dos dispositivos mais populares, o nico que no suporta EPUB o primeiro
Kindle da Amazon. A especificao EPUB um standard aberto, possibilitando a criao de
ebooks com som, imagens e vdeo na especificao EPUB3 (a ltima). Esta especificao
introduz novas funcionalidades para resolver limitaes anteriormente identificadas, como sejam:
layouts precisos e especializados para livros de banda desenhada, suporte para MathML e
suporte para anotaes, por exemplo.
O Kindle da Amazon um leitor de livros eletrnicos muito popular nos E.U.A.. As primeiras
verses do Kindle utilizavam o formato proprietrio AZW. Este formato basicamente o
Mobipocket baseado no standard Open eBook usando XHTML. Esta especificao suporta
imagens, anotaes e marcadores. Nos finais de 2011, a Amazon iniciou a comercializao do
Kindle Fire, juntamente com o novo formato de ficheiros Kindle Format 8 (KF8), que suporta um
subconjunto das funcionalidades do HTML5 e CSS3. Esta especificao tambm proprietria e
expande as funcionalidades das verses anteriores do Kindle, para que o Kindle Fire tambm
suporte som e vdeo. Podemos criar ebooks nestes formatos utilizando um conjunto de aplicaes
que convertem ficheiros PDF em mltiplos formatos como EPUB, o MOBI do Kindle, entre outros.
Por exemplo, o Calibre, que gratuito e corre em Windows, Mac OS X e Linux, permite de uma
forma simples disponibilizar um livro digital em mltiplas plataformas mveis.
So ainda de referir outras aplicaes abertas ou gratuitas que permitem a criao de livros
eletrnicos. Por exemplo, a aplicao eCub permite a criao de livros simples no formato EPUB
ou MobiPocket a partir de ficheiros de texto ou XHTML. Contudo, o eCub muito limitado, no
tendo capacidades WYSIWYG e tornando impraticvel a sua utilizao para qualquer criao de
ebooks mais avanada. , no entanto, adequado para livros de formatao simples, sendo uma
ferramenta de fcil utilizao nestes casos e permitindo tambm: a criao de capas simples a
partir de uma imagem, a construo do ndice, uma pgina de ttulo e at a converso do

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contedo para um ficheiro de som (WAV ou MP3). O eCub grtis e est disponvel para
Windows, Mac OS X, Linux, FreeBSD e Solaris.
O Booktype uma plataforma aberta, disponibilizada em 2012, que permite a edio e escrita de
ebooks para plataformas diversas ao permitir a exportao nos formatos PDF, EPUB, MOBI, ODT
e HTML. Esta aplicao tambm exporta o ebook diretamente para as lojas online da Amazon,
Barnes & Noble e iBookstore, bem como para sites de impresso online. Os livros digitais escritos
neste programa ficam desde logo disponveis para qualquer uma das plataformas referidas. O
autor no precisa de preocupar-se com a formatao para as diferentes plataformas, preparando
somente um ebook que funcionar nas diferentes configuraes. O seu ponto forte centra-se nas
potencialidades de trabalho colaborativo na produo de um ebook, ao disponibilizar um conjunto
de ferramentas colaborativas para revisores, editores, tradutores, designers e autores.
Algumas das funcionalidades disponibilizadas por esta plataforma incluem: interface drag-anddrop, ferramentas de conversao e de mensagens, adio de imagens e formatao de texto. O
Booktype mantm ainda um histrico de todas as alteraes efetuadas, o que permite comparar
diferentes edies e voltar a uma edio anterior. ainda possvel a utilizao de snippets
(pedaos de cdigo informtico). Uma das desvantagens desta plataforma a necessidade de a
sua instalao ser feita num servidor web e acedida por um browser, o que requer alguns
conhecimentos tcnicos adicionais.
O editor Firedocs de eLML (Weibel et al., 2009) tambm pode ser utilizado para criar ebooks. A
framework eLML (eLesson Markup Language) uma plataforma XML para a criao de aulas
online recorrendo ao uso de XML, que permite a exportao dos materiais produzidos nos
formatos SCORM, HTML, PDF e tambm ebooks no formato EPUB. O principal objetivo do eLML
garantir que as aulas seguem o modelo ECLASS como referncia, que define cinco seces
distintas: Entry, Clarify, Look, Act, Self-assess, Summary. Na implementao atual so suportadas
apenas imagens JPG, PNG, GIF e SVG. No so permitidos scripts Java e formulrios, pelo que
algumas das funcionalidade como o glossrio, as referncias a etiquetas e os testes de
autoavaliao no esto disponveis no formato EPUB.
O SIGIL um editor WYSIWYG aberto para criar livros eletrnicos na especificao EPUB2 para
as plataformas Windows, OS X e Linux. Com o SIGIL podemos importar, criar e editar documentos
XHTML e transform-los em documentos EPUB. Os livros criados com esta aplicao podem
conter texto, fotos e hiperligaes, mas no suporta vdeos nem som porque no so suportados
na especificao EPUB2. O SIGIL disponibiliza ainda mltiplas vistas de trabalho: livro, cdigo e
um modo dividido. Na vista livro permitida a edio em modo WYSIWYG.
Por ltimo, so de referir os livros eletrnicos criados no formato iBook 2, disponvel apenas para
iPad. Estes livros so criados com a aplicao gratuita para a criao de ebooks da Apple, o

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iBooks Author. Este formato proprietrio, embora baseado na especificao standard EPUB,
com algumas diferenas nas tags CSS3. Esta ferramenta foi lanada para tornar a criao de
ebooks fcil, ao apresentar um conjunto muito completo de funcionalidades integradas,
nomeadamente: som, imagem, vdeo, dicionrio, sublinhar texto, anotaes, converso texto-fala,
navegao e widgets para melhorar a experincia interativa. A introduo dos widgets no iBook
constitui um enriquecimento da experincia de leitura num livro eletrnico ao permitir adicionar
objetos interativos. O iBooks Author disponibiliza sete tipos de widgets pr-definidos: (1) conjunto
de fotos numa galeria; (2) ficheiro multimdia de vdeo ou udio; (3) conjunto de questes de
reviso; (4) apresentao de diapositivos; (5) imagem interativa com etiquetas, para providenciar
informao detalhada de partes especficas de uma imagem ou grfico; (6) modelo 3D que pode
ser manipulado; e (7) objetos criados em HTML. A facilidade de criao de widgets permite
adicionar qualquer objeto interativo a um iBook, existindo j inmeras possibilidades, desde
calculadoras, puzzles, mapas, vdeos YouTube, entre muitos outros. A tabela 2 resume as
caractersticas das aplicaes de autoria anteriormente referidas, identificadas como as mais
interessantes para o desenvolvimento de um ebook.

Fotos

eCub

Booktype

Firedocs

Sigil

iBooks
Author

Grficos

Som

Videos

Hiperligaes

Animao

Pesquisa

Dicionrio

Sublinhar

Marcadores

Notas

Voz digitalizada

Colaborao

mensagens

Testes diagnstico e
autoavaliao

Widgets / programas / apps


(embedded)

Tabela 2 - Caractersticas das aplicaes gratuitas ou abertas para a criao de ebooks.

13

A criao de gamebooks
Apesar das funcionalidades e versatilidade dos ebooks, em especial do poderoso formato iBook 2
da Apple, a experincia indica que no basta fornecer aos estudantes materiais multimdia para
estudar, mesmo que sejam eletrnicos e dinmicos. Por um lado, assumem especial relevncia as
comunidades de aprendizagem, que permitem a atuao dos diversos agentes educativos, por
outro lado, o estudo com recurso exclusivo a livros tcnicos exige, normalmente, um elevado grau
de autodisciplina e motivao, pelo que nos parece mais interessante em determinadas situaes
criar um percurso ldico, narrativa ou jogo, que permita cativar os estudantes e levar a um maior
envolvimento com as matrias. No nosso entender, este resultado pode ser atingido atravs de
gamebooks.
Os gamebooks so livros eletrnicos com uma histria que se pode ler sequencialmente, como
em qualquer livro convencional. A diferena principal remete para a possibilidade de escolher
diversos caminhos para o personagem principal ou para o desenrolar da histria, tal como
acontece nos jogos. As escolhas do leitor (ou estudante) afetam o modo como a histria se
desenrola e as suas decises tm um impacto significativo nos eventos e nos resultados finais
obtidos.
Algumas escolhas so to simples como virar direita ou esquerda no final de uma estrada.
Outras podem ser muito mais difceis, exigindo decises perante factos ou ocorrncias, por
exemplo, perante problemas originados em catstrofes naturais, poluio ambiental ou alteraes
climticas. Numa determinada histria o estudante pode ser o personagem principal o heri da
histria ou simplesmente manipular variveis com consequncias ao nvel estratgico. Assim,
no s as decises alteram a histria, como tambm a sequncia de escolhas pode modificar o
produto final.
Um gamebook poder seguir gneros e formatos tpicos dos jogos eletrnicos, como por exemplo,
puzzle, RPG, aventura, estratgia, entre outros, onde o leitor ter de enfrentar ameaas, ter
adversrios ou descobrir a verdade por trs de uma trama intrincada. Em ltima anlise, trata-se
de uma narrativa didtica construda com base em dispositivos diegticos capazes de
proporcionar expectativa, suspense, desafio e outras emoes positivas. Com base nestas
ltimas, teoricamente possvel envolver os estudantes no estudo de uma determinada matria e
obter resultados mais eficazes ao nvel da ateno, da reteno e da compreenso. Na verdade, a
possibilidade e o valor da integrao dos jogos nas prticas letivas indicada de forma clara por
diversos investigadores, que reconhecem o seu potencial numa aprendizagem mais significativa,
mas tambm com assimilao de novas aprendizagens (Prensky, 2001; Gee, 2003; Squire &
Jenkins, 2003; Kirriemur & McFarlane, 2004; Johnson, 2005).

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Nesta perspetiva, como sntese para orientao do desenvolvimento de aplicaes, reunimos na


tabela 3 os elementos tpicos dos jogos que podem ser utilizados em gamebooks para efeitos
educacionais.
Fatores

Dispositivos

Progresso

Nveis para ultrapassar

Formas de visualizar o

Acumulao de pontos

sucesso no jogo

Reconhecimento por trabalho efetuado

Formas de conseguir

Colaborao para atingir objetivos

evoluir

Sinergias na aplicao de recursos diversos

Desafios interessantes a superar

Percurso de descoberta de informao nova

Formas de obter

Situaes inesperadas para manter o

motivao

Investimento

Narrativa

Objetivos

interesse
Conseguir avanar e tornar-se um

especialista

Existncia de um tempo limite para executar

Defender situaes j conquistadas

Realizao de tarefas mltiplas


Tabela 3 - Dispositivos ldicos e a sua operacionalizao.

Investigao com iPad


Tal como referimos no incio deste captulo, encontra-se ainda em fase de investigao e
desenvolvimento o prottipo de um gamebook para o iPad. Para a construo do modelo,
optmos pelo formato iBook da Apple, essencialmente devido ao potencial de autoria multimdia
com a ferramenta iBooks Author, quando comparado com o formato EPUB3, mais universal mas
cujas ferramentas de autor esto ainda em fase prematura de desenvolvimento.
A investigao em curso implica trs componentes importantes, claramente diferenciveis:
1. Estabelecer o potencial da tecnologia: os formatos mais comuns e as ferramentas de
autor existentes permitem a criao de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem?
2. Identificar o papel das narrativas e dos jogos: que tipos de narrativa e que gneros de
jogos podem ser recriados como gamebooks para a aprendizagem? Que atividades
didticas podem ser criadas com base nessa tipologia?

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3. Indicar aplicaes educacionais: de acordo com cada nvel de ensino, que modelos
pedaggicos conseguem integrar melhor os gamebooks e em que reas temticas so
mais eficazes? Que reas curriculares so mais interessantes para explorar?
Numa primeira fase mais exploratria da investigao, e considerando todos os recursos
multimdia e widgets disponveis atualmente, construmos um modelo de livro dinmico capaz de
funcionar como um jogo educativo de Estudo do Meio para crianas do 4 ano de escolaridade,
com o ttulo Aventuras no Guadiana (figura 2).

Figura 2 Prottipo de iBook Aventuras do Guadiana

Para alm de uma histria que se pode ler, consistindo numa viagem ao longo do rio Guadiana,
existem diversos dispositivos que marcam o desenrolar da narrativa. Como base, partimos de um
texto adequado ao pblico-alvo ao qual adicionmos imagens apelativas sobre vrios aspetos do
rio e do seu contexto ambiental (figura 3). A fim de garantir o envolvimento dos leitores, a narrativa
obriga ao cumprimento de certas tarefas que so suportadas por dispositivos baseados em
widgets prprios do iBooks, nomeadamente, a insero de vdeos temticos e a sua explorao
atravs de questes de escolha mltipla (figura 4). Para permitir a contextualizao geogrfica dos
temas, optmos tambm por incluir mapas do Google Earth que ficam acessveis a partir de um
widget especfico (figura 5), desta forma a viagem pode ser seguida atravs do mapa (figura 6)
que mostrado com a ampliao e o enquadramento desejados. A capacidade tctil do ecr num
iPad permite depois ao estudante deslocar o mapa e explorar os meandros do rio.
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Figura 3 Pgina temtica com imagem e texto.

Figura 4 Insero de vdeo com atividade de resposta mltipla.

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Figura 5 Widget que permite acesso a mapa online.

Figura 6 Mapa do rio Guadiana baseado no Google Earth.

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O nosso objetivo ltimo consiste em criar a possibilidade de escolher diversos caminhos para o
desenrolar da histria, atravs das escolhas do estudante. Neste momento estamos ainda a
investigar formas de programar HTML5 de modo a fazer com que as decises do utilizador
tenham um impacto significativo nos eventos e nos resultados finais obtidos. Desde j o prottipo
possui uma narrativa baseada num percurso de descoberta, com diversas situaes inesperadas
para manter o interesse, mas faltando ainda um mecanismo de acumulao de pontos ou a
possibilidade de ultrapassar nveis de proficincia. Por outro lado, respeitando um enquadramento
temtico adequado, testmos tambm a usabilidade de jogos do tipo puzzle com peas mveis
(figura 7), com potencial para motivar os utilizadores a interagir mais intensamente com o iBook.

Figura 7 Puzzle de peas mveis com uma Esteva (flor existente na regio).

Tendo em vista uma primeira sensibilizao por parte da equipa do projeto, foram realizados
testes iniciais de usabilidade do modelo Aventuras no Guadiana junto de algumas crianas de 9
e 10 anos de idade. Os primeiros resultados demonstraram reaes bastante positivas em termos
da usabilidade da interface e da motivao dos utilizadores. Contudo, apreendemos tambm que
alguns aspetos necessitam de reviso, sobretudo problemas de percetibilidade na interao. Por
exemplo, o uso de imagens, vdeos, cores e grafismo parecem funcionar bem na interface do
iPad, mas alguns aspetos dos widgets tm de ser repensados. o caso de mapas do Google
Earth que so de leitura difcil e de puzzles demasiado complicados (que podero, eventualmente,
gerar alguma frustrao).

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Partimos do pressuposto de que os alunos podem utilizar um gamebook como se estivessem a


jogar, estando de facto a usar um tablet para fins pedaggicos e a aprender contedos
especficos. Para o efeito, a investigao prossegue com o desenvolvimento e a testagem deste
prottipo em contexto educacional, onde iremos utilizar a tcnica de amostragem por
convenincia, recorrendo a uma turma de alunos do 4 ano do 1 Ciclo do Ensino Bsico. Numa
segunda fase, sero efetuados testes de validao mais alargados, com este e outros pblicosalvo, nomeadamente, abrangendo reas temticas e matrias que tradicionalmente sejam pouco
interessantes para os alunos.

Concluso
Aps investigao do estado atual da tecnologia (gratuita e aberta) para a criao de livros
eletrnicos (ebooks), elegemos o software iBooks Author da Apple como o mais adequado para a
construo do nosso modelo, pela sua capacidade de integrar som, imagem, vdeo, dicionrio,
sublinhar texto, anotaes, converso texto-fala, facilidade de navegao e widgets capazes de
melhorar a experincia interativa. No obstante, dado o custo elevado dos equipamentos iPad e a
sua limitada disseminao em Portugal nesta altura, foi considerada a possibilidade de utilizao
futura da norma aberta EPUB3 (que pode ser usada num computador Magalhes, por exemplo),
permanecendo em anlise a emergncia de novas ferramentas de autoria para este formato.
A literatura cientfica de origem anglo-saxnica indica que dispositivos como o iPad podem
promover uma nova forma de estar na escola, a qualquer hora e em qualquer lugar, uma vez que
o aluno no tem de estar sentado frente de um computador situado numa sala ou laboratrio,
mas tambm salienta que o iPad tem recursos especialmente teis na aprendizagem,
nomeadamente, em termos da forma como os iBooks podem integrar multimdia e widgets
didticos. Contudo, o iPad ainda muito recente no mercado e a investigao do seu uso no
ensino , por ora, ainda escassa e at mesmo superficial.
Os testes preliminares com o nosso prottipo sugerem haver usabilidade na tecnologia iBook e
potencialidades pedaggicas no modelo proposto. Mais ainda, numa primeira anlise o gamebook
aparenta ter potencial para desafiar os alunos a envolverem-se ativamente nos processos
didticos, uma vez que permite, tal como um jogo educacional, experimentar diversos percursos,
distinguir o que importante do que secundrio, criar e anotar material a partir de vrias fontes e
estimular a explorao de novas questes. Estes so, porm, aspetos que precisam de ser
aprofundados e validados pela investigao futura.
No panorama atual, considerando a anlise da literatura cientfica existente, argumentamos que
no suficiente fornecer aos estudantes acessos de banda larga, pginas cheias de imagens e
jogos animados. A tentativa comum de utilizar as tecnologias com o mero objetivo de tornar a

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aprendizagem mais atraente parece estar votada ao fracasso. Torna-se, por isso, necessrio
recorrer a modelos pedaggicos que possam assegurar a eficcia dos processos cognitivos e a
colaborao entre pares, mas que permita tambm uma melhor compreenso das matrias e,
simultaneamente, proporcione satisfao aos estudantes. Acreditamos que a evoluo
tecnolgica, acompanhada da necessria massificao dos dispositivos mveis em rede, poder
promover uma maior autonomia e motivao por parte dos estudantes, em face de um futuro cada
vez mais exigente, competitivo e complexo.

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