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COLECc;:Ao PRATICAS PEDAG6GICAS

COLEO:;:Ao PAATICAS PEDAGOQICAS


V olumes Publicados
FORMAR CRIAN(AS LEITORAS
Joselte Joliberl

0 FIO DA MEADA
Manuela Ferreira
LUTAR PARA DAR UM SENTIDO
Isabel Alves Costa e Filipa Baganha

A VIDA

GUIA PARA A ORGANIZA(AO DA ESCOLA


Franco Ghilardi e Carlo Spallarossa

0 FANTOCHE QU E AJUDA A CRESCER


Isabel Alves Costa e Filipa Baganha
ENSINAI< A POESlA

EXPRESSAO DRAMATICA ETEATRO


JEAN-CLAUDE LANDIER
GISELE BARRET

Teresa Guedes
INTEGRA(AO ESCOLAR DAS CRIAN(AS DEFICIENTES
Jean Simon
I 00 JOGOS MUSICAIS
Ger Storms

0 PRAZER NA ESCRITA
Pierre Bach
CLUBE DE MA TEMA TICA
Ant6nio Cesar de Sa . Margarida Leite Faria
AVALIAR E REFLECTIR SOBRE 0 ENSINO
Carlos Rosales
I 00 JOG OS DE MOVIMENTO
Huberta Wiertsema
AVA LIA R

__

E MEDlR?

Jean Cardinel
COMO CRIAR UMA BOA RELAC::AO PEDAG0GICA
M ~ Teresa Gomez. Victoria Mire M ~ Gracia Serrats

~?f'-J~

AVALIA(AO FORMATIVA
Roland Abrecht
A COMPREENSAO NA LEITURA
Jocelyne Giasson
CONSTRUIR UMA FORMA(AO
Christiane Strauven

EXPRESSAO DRAMATlCA E TEA TRO


Jean-C laude Landier e Gisele Barret
COMO ENSlNAR AT lTUDES
Dominique Morissette e Maurice Gingras

EDl~OES

ASA

~~C-b

SU MARIO

TITULO ORIGINAL EXPRESSION DRAMATIQUE THEATRE


TRADUTOR MARIO PINTO
COLECCAO PRATICAS PEDAGOGICAS

DI

DIRECCAO DE LUIS ALBERTO MARQUES ALVES


HATIER, PARIS, 1991

DEPOSITO LEGAL W131 339/99


Fevereiro de 1999/2' Edicao
Execucao Grafica/EDICOES ASA - Divisao Grafica

PREAMBULO ..
DIA LOGO DE AUTO RES ..
INTRODU<:;AO

8
11

19
21
23
39

I - INDUTORES ..
lntrodu c;ao ........ .. ...... ... ... . ..... .. .
0 ob ject o ......... ... . .. .. .. .............. ... .
A im agem .......... . ....................... .. ..
Osom ............... ........ ..... .. ....... ..... ..
A personagem ..
0 texto ...
Conclusao .... ..
.. ................. .

50

63
75

86

II -TEMAS E VARIA<;OES ..

ASA Editores II. S.A.


SEDE
Av . da Boavista. 3265 - Sa l a 4.1

Apanado 4263 I 4004 P OR TO CO DEX


PORTUG AL

E - mail: edicoes.asa@mai l .telepac pt


In ternet: www.asa .p t

lntrod uc;ao .
0 espac;o.
Adescobert a de Crist6vao Colo mbo ..... ... ...... ......... .......... ... .
0 lobo em ext ractos ..
0 poder ..
.... .. ..... ..... .
0 her6i: born OU mau? .... . . .

Ill - ANIMA<;AO E GRUPO DE TRABALHO .


0 an ima dor e o participante .
0 grupo de trabal ho ..
Estruturas de grup o ..
Tentativa de avaliac;ao.
CONCLUSAO ..

D ELEGA<;:AO EM LISBOA

BIBLIOGRAFIA .

91
91
96
113
133
155

174
195
197
203

... ...... ....................... . 222

24 1
. 250

253

Av. Dr. Augusto de Cast ro , Lote I JO

1900 L ISBOA PORTU GAL

PREAMBULO

...

Durante muito t em po rel egadas para um domfnio essencialmente d i stractivo, as activ idade s teat rais tern agora d i reito de
cidadania nos estabe\ecimentos escolares. Na esco la primaria, as
instruc;:oes oficiais de 1985 fazem uma tfm ida alu sao ao teatro ea
expressao dramatica. No "baccalaureat"*, existe um a opc;:ao de teatro A'. As experiencias de parceria - entre docentes e profissionais
do espectacu lo - multiplicam-se Oua ndo funcionam bem, elas sao
formativas. Entretanto, aos docentes falt9 um verdadei ro conhecimento das praticas teatrais , e aos interven.ientes um quadro pedag6gico e uma balizagem mais precisos das apostas ed ucativas.
No domfnio do "humano", da "estetica", as verdades primaria s esboroam-se e os dogmatismos - por mais tranquilizantes que
eles se jam - nem sempre se verificam1 Tambem ex istem quase tantas maneiras de proceder quantos os intervenientes ou os docentes
lnumeras obras de ref\exao, de teorizac;:ao foram edit adas nos
ultimos anos; ta lvez faltasse uma abordagem mais concreta para os
que querem tentar uma experiencia deste genero.

*N .T. Eq ui va le ao nosso

12~

an o.

DIALOGO DE AUTORES

...

Algures. na intimidade de um escri t6rio de uma ed itora. Alta


noite. Dois aut ores entregaram o seu manuscrito; o principal esta
feito, no entanto, eles ainda se debatem com inumeras quest6es.
J -C.L. - Depois do nosso preambulo, recorreremos a alguem
para redigir um prefacio?
G. B. - Porque nao apresentarm os n6s pr6prios este li vro?
Estamos bem posicionados para poder faiar dele.
Em vez de escrever um prefacio um tanto enfadonho - sobretudo quando se trata da expressao dramatica ou do teatro - ficaria
bem falar disso de forma viva.
J -C.L. - Poderfamos explicar. em primeiro lugar, porque e
que quisemos fazer este li vro, que ajuda desejamos fornecer. De
acordo com as minhas informac;oes, existem poucas obras que possam gu iar pedagogos ou parceiros culturais na sua empreitada.
G. B. - Convem nao deixar fugir nenhuma oportunidade de estimular os docentes ou os profissiona is, de os convidar a lanc;ar-se
neste genero de actividade E certo que o ma is pratico, o mais rapido,
e escrever um livro. Pode-se falar as pessoas, ir ter com muitas delas.
J.-C.L. - E preciso dizer que, ao traba lh ar juntas, tivemos a possibilidade de associar dois aspectos da mesma questao: a abo rda gem
no terreno de que dou testemunho com a experiencia Teatro-em-jogos e
o aspecto didactico, formativo que tu desenvolveste na Universidade
G. B. - Eu creio que foi efectivamente uma sorte ter podido
associar as nossas competencias, comp letarmo-nos para passar do
testemunho a didactica, para ilustrar a didactica pe lo testemunho.
lsso permirtir-nos-a portanto dirigirmo-nos a diversos publicos.
J -CL
- Aos docentes da escola primaria em part i cular.
Temos poucas informa<;:6es acerca das suas praticas de expressao
dramatica; contudo, eles tentam frequentemente interessantes experiencias, mas, val ha-me Deus! pouco conhecidas.
G. B. - Os professores das escolas primarias sao extremamente
act ivos, inventivos. Eles compreenderao facilmente do que falamos.

J -C.L. - N6s dirigim o-nos efect ivamente a todos os professores,


mas tambem aos animadores culturais, interve ni entes que sao levados
a trabalhar de parceria com docentes, aos an im adores de act ividades
circum -escolares, de centros de tempos li vres, de centros de ferias.
G. B. - Aos que trabalham num domfnio desportivo, aos que
intervem na ap rendizagem das lfn guas e a todos os que, de uma
forma geral. se interessam pe los metodos activos.
J.-C.L. -Aos professores de artes plast icas, de mu sica.
G. B. - Aos que se ocupam da reeducac;ao, da psicomotricidade nas esco las, aos que trabalham com as cria nc;as que tern perturba<;:6es da apre ndiza gem, do comportamento Aos das escolas profissiona is pa ra os quais as situa<;:6es co ncretas sao muito importa ntes.
J.-C.L. - Aos conse lh eiros pedag6g icos, aos formadores (em
particular aos que intervem nas IUFM), aos inspectores (departamentais, pedag6gicos regionais, gerais, de academias)
G. B. - Aos formadores de formadores, as universidades que
tern secc;oes culturais, secc;oes de ensino, de animac;ao. Numa palavra, trata-se - esperamo-lo - de um Jivro "todos OS nfveis", e e indubitave Jmente a aposta que fazemos.
J.-C.L. - Pensamos que um testemunho poderia despoletar o
dese jo de fazer e que perm iti ria abr ir pistas, trac;ar direc<;:6es, analisar uma pratica
G. B. - Podfamos ass im acompanhar, enquad rar, apoiar as ac<;:6es e elaborar um instrumento de reflexao didactica e te6rica.
J.-C.L. - 0 nosso primeiro passo assentava na util izac;ao de
uma estrutura de atelier que explorava diversos indutores. Depois,
com "Temas e variac;oes" alargamos, completamos, prolongamos a
nossa abordagem.
G. B. - Avanc;amos um pouco co mo num processo em bola de
neve. Enriquecemos o projecto inicial de maneira a que o livro se ja o
mais aberto possfvel, o mais polivalente, o mais rico de explorac;oes.
Sem ser prescritivos, pretendemos informar, alim entar, ilu strar os nossos prop6sitos.
J -CL. - Com efeito, podfamos dar provas de inumeras experiencias no terreno an imac;ao de ateliers durante o tempo escolar, fora do
tempo lectivo. com grupos-classes. com grupos descompartimentados,

em centros de tempos livres. em centros de feria s. em Jares de tovens


trabalhadores.
G. B. - E-nos muito caro. porquanto ea prova pela existencia:
e possfve l . fizemo-lo! 0 que nao quer dizer. fa c;a m como n6s. mas
eis como isso se passou:
E o caso. em particular. com a expe ri encia Teatro-em-jogos.
A seg uir. pudem os fazer algumas acentuac;oes sobre o questionamento didactico. a parte organizac;ao . estrutura s; conduzir um a
reflexao. uma argumentac;ao a prop6sito da s diversa s variac;oes. para
dar as actividades dramatica s um a s6 lida existencia.
! -C.L. - Creio qu e importante armar as pessoas com res postas s6lidas. uma argumentac;ao su ste ntada . uma reflexao articulada face aos pais. aos administrativos. aos pr6prios participantes.
G. B. - ~ preciso poder referenciar claramente a ve rtente didactica que sustenta qualquer pratica. o que n6s faremos na terceira
pa'fte. Quanto a essa pratica. ava lia-se at e que po nto e diffcil transmiti-l a, em consequencia da sua impo rtante personalizac;ao.
J -C.L. - E verdade que nao ha receitas. Faz-se uma id eia ao
\er uma obra, a seg uir praticando por si pr6prio. formando-se. que
cada um se aperfeic;oa. que refina a sua abordagem. que a personaliza . que a adapta
G. B. - Provavelmente deverfamos ter insistido mais sobre a formac;ao. que verdadeiramente importante. E muito diffcil e muito demorado construir, s6 e sem apoio, um a maneira de proceder pessoal,
s6\ida. A formac;ao nao ea pan ace ia. mas e. ainda ass im . indi spensave l.
! -C.L - Os que ainda na o tiveram a possibilidade de receber
uma formac;ao ini cial neste domfnio terao talvez - depois da leitura
deste livro - vontade de se formar. pelo menos essa uma das nossas esperanc;as 1
G. B. - Ten ho curiosidade em saber se. enq uant o autor. teremos ecos deste li vro.
! -C.L. - Os nossos leitores terao vontade de. entre si. falar
de le. trocar id eia s. impressoes. reacc;oes? Que aju da t erao encontrado? Que perguntas formularao?
G. B. - Poder-se-iam imaginar co mpl etam ente sess6es de fo rmac;ao. orga ni za r grupos de reflexao. de testemunhos a partir deste
li vro. e muitas outras coisas.

INTRODU<;AO

A terminologia
Qu ando designam as actividades dramaticas. quer os te6ricos quer os praticos falam sobretudo de "jogo dramatico"*. de "arte
dramatica" , de "expressao dramatica" ou de t eatro. Esta obra pri vil egia as duas ultimas designac;oes conferind o a ultima 0 sent ido mai s
Jato e mai s englobante. Neste domfni o. ex iste um problema de especificidade da s praticas , mas tambem de nfvei s: pode-se (deve-se)
faze r as mes ma s coisas da primaria a uni ve rsid ade . em tempo \ectivo e fo ra dele, na ed ucac;ao. nos tempos li vres. em arte o u ... em terap ia ? Tantas questoes de que na o seria possfvel tra tar aq ui.
Ao esco lher as duas denorninac;oes que designam a acti vidade dramat ica como di sciplina de opc;ao do Secundario no Ministerio da Educac;ao. optam os deliberadamente por duas vias e duas
fo rrna s de ap rendiza gern. ind o um a em direcc;ao ao ob jectivo de desenvolv im ento pessoa l que e. acred itamos. o ob jecti vo gera \ da esco la. indo a outra no se ntido da se nsibilizac;ao as praticas artfsticas
e. em pa rti cular. ao teatro. que uma das reivind icac;oes e dos recent es reconhecimentos dos Ministerios da Educac;ao e da Cultura.
Forneceremos alguns deta\hes qu ando abordarmos a qu esta o
dos objectivos. Mas para ja devemos precisa r q ue a dupla deno mi nac;ao. a dupla via. nao quer dizer nem dicotomia. nem sepa rac;ao.
nem esticar as crianc;as nurn ou noutro sentido. Tentamos. pe \o contrario. ao mesmo tem po que indicavamos as linh as de progressao e
as acentua c;oes possfveis, privilegiar a cria nc;a. aque le que deve ser o
benefi ciari o dessas acti vidades. aq uel e que as utili za em seu proveito para se exprimir. comunicar. sentir e expe rimentar. aprend er e
conhecer mais e m elh o r o mundo em que vive, as pessoas com
qu ern vive e vai viver. A arte. como as outras materia s. sera um dos
meios a privilegiar para real izar esse idea l pedag6gico e human o.

* N.T.: Pratica educativa re lacionada com a actividade teatra l. assente na l ivre expressao dos participantes e na co munica~a o

II

IO

Nao basta dizer isto para definir a originalid ade das actividades dram aticas em educac;:ao Convem acrescentar que e uma prati ca
que poe em ao;ao a t ota lidade da pessoa da crianc;:a no espac;:o-tempo e no grupo, um a prat ica em atelier que tanto solicita o ffsico
como a afectividade o u o intelecto, que recorre a todas as form as de
exp ressao alternadas, cruzadas ou integradas.
Esperamos correspo nd er ass im a pr6pri a et imologi a do
termo dramatico que e ae<;ao, que aborda 0 faze r e nao 0 discurso
sobre o fazer. Ao cons iderar o teatro no sentido metaf6rico mais
Jato, espera mos aj ud ar os alunos a ser os actores do seu pr6pr io
destin o sobre o grande palco do mundo; e ha fortes razoes para crer
que toda a gente ganhara com isso, ate mesmo o t eatro .

Os objectivos
O desenvolvimento - num meio assoc iativo ou esco lar - das
mais variadas actividades exp ress ivas e artfst icas (musica, ca nto,
danc;:a, expressao dramatica, teatro) permite algumas esperanc;:as sobre a revivescencia do senso criativo no nosso pafs.
Os ensejos de formac;:ao multiplicam-se (estagios, sessoes de
formac;:ao contin ua, universidades de Verao) ea procura ex iste; odese jo de lutar contra a anem ia cultural desponta no horizonte. 0
Ma io de 68 deixou-nos como heranc;:a um slogan, "a imaginac;:ao ao
poder", que fe lizmente nao perde u actual idade!
Para a' sociedade do futuro, a esco la tern de formar. a partir
de agora, espfritos fl exfveis, empreendedores, aptos a sair dos caminhos batidos.
Uma pedagog ia da expressao pode ajudar a construir multiplas pontes entre a arte e o ensino e favorecer assim o desabrochar
dos jovens que nos sao confiados e que passam na esco la uma considerave l parte do seu tempo. Alem disso, a expressao dramatica, enquanto pratica ped ag6gica do teatro no sen tido ma is Jato, pode-se fixar coma finalidad e favorecer o desenvolvimento, o desabrochar da
crianc;:a atraves de uma actividade ludica q ue perm ita uma aprendizagem globa l (cognit iva, afectiva, sensoria l, motora e estetica).

12

Neste sentido, ela partilha das inten c;:oes da finalidade geral da


ed ucac;:ao qu e e 0 desenvolvimento globa l da personalidade da crianc;:a
Na pratica teatral , as aqu isic;:oes cognitivas, sensoriais, afectivas, motoras sao indi ssociave is. Elas interfe rem perm anenteme nte
um as co m as outras , como o referira Constantin Stan islavsk i; ele
co nstrufra a sua formac;:ao de c6m ico a partir das teorias ps icoffsicas
de Ribot, que espec ificam que o co rpo e o espfrito formam um con junto, e qu e as emoc;:oes estao intimamente li ga das as sensac;:oes ffsicas.
Contudo, ainda que se ja preciso nunca perder de vi sta a impo rtancia de um desenvolvimento harm o ni oso e global, muitas vezes e necessa ri o analisa- lo em ob jectivos ope racionai s, que sao outras tantas acentuac;:oes pertinentes, a fim de referenciar mai s tarde
as diligencias, as atitudes e as com peten cias que nos propomos desenvo lver na pessoa dos educandos (ou os "educantes", como se d iz
no Ouebeque)
Para clarificar os nossos object ivos, e depo is perm itir um a
ava li ac;:ao dos resultados de uma pratica de exp re ssao dramatica,
privil egiam os cinco acentuac;:oes:
-

a expressao (oral, corporal);


o imaginario ea criatividade;
a co muni cac;:ao;
a confianc;:a em si;
a abordage m cultural.

A EXPRESSAO

Oral
As propostas de jogo verba lizado, as dramatizac;:oes constituem um exce len t e adestramento da Fala. 0 jogad or tern de se
adapt ar, permanentemente, as mais variadas situac;:oes de Fala, de
comun icac;:ao.
13

As di scuss6es in tergrupos, as verbali zac;:oes em retroacc;:ao,


ap uram o d iscern imento e desenvo lve m a argum enta<;:ao; favo rece m
igualmente a escuta, a atenc;:ao ao o ut ro, a ace itac;:ao da diferenc;:a.
noc;:6es q ue rea li mentam e enriquecem a expressao oral, conscient e
da sua func;:ao co muni cat iva .

Corporal

As actividades artfsticas tern coma in stru men to privil egiado o


corpo: da nc;:arinos, act o res, musicos, acrobatas, escultores cria m
co m a total idade do se u ser. Ne les , me nta l e co rpo ral sao ind issociaveis.
Nos gestos. nos movimentos. recorremos ao nosso esquema
corporal. imagem mais ou menos consciente que formamos do
nosso corpo encaixado no espa<;:o e no tempo.
Por isso a expressao dramatica, pe lo desempen ho dos corpos
no espa<;:o. o movimento, a abordagem rftmica, o desenvolvimento
dos reflexos, permite construir, mod ificar, apurar o esquema corporal.

0 IMAGINARIO EA CRIATIVIDADE
Se a expressao dramat ica exp lora, quest iona o rea l. raramente o reproduz ta l coma e. O fictfcio emerge entao para "dinamitar'~ a realidade , para a "fazer em pedac;:os" 0 jogo das associac;:oes.
das transformac;:6es, das ap roximac;:6es , das co lage ns ins61itas prop6e uma nova estrutura que se afasta relativamente a percepc;:ao inicial do real.
A original idade das propostas (forma de espfrito, questionamento do real) facil ita a produc;:ao das ideias.
Mostra o partido que se pode tirar das dos outros, permite
passar com flexibil idade de um campo de percepc;:ao para outro.
14

A COMUN ICA<;AO
0 at elier de expressao d ram atica e ass im um luga r de prat icas co lectivas , de encontros com o o utro, de in teracc;:oes entre in divfd uos.
Neste co ntext o, desenvo lvem -se sim ul tanea mente as aptid6es ind ividuais e o senti do da acc;:ao co lectiva. Ao prazer de jogar,
junta-se o da descoberta do outro, da permuta, da parti lha "Conhece-se melh o r al guem depois de se ter jogado com ele", d ize m mu itas
vezes os pr6p ri os jogadores.
Fina lm ente, o atelier - coma, alias, todas as act ividades de
gru po - propicia a poss ibil idade (o u a necess idade ) de gerir relac;:oes
complexas alimentadas por antagon ismos e reconciliac;:6es que preparam para a vida social

A CONFIAN<;A EM SI

E: ao trabalhar neste domfnio que, muitas vezes. o educador


pode ter algumas possibi li dades de modificar os dados dos insucessos esco lares melhorando a comunicac;:ao interi nd ividual e restaurando a autoconfian<;:a que faltava a alguns
Um dos resu ltados esperados pe los prat icos de actividades
d ramat icas ou teatrais - pelo menos no me io educativo - e um melhor bem-estar, um conhecer melhor, um compreender melhor.
Neste jogo para si, com o outro, para o outro ou os outros,
&e&e-se incessantemente nos materiais psfquicos profundos.
No jogo dramatico, coma no psicodrama, ha comunica<;:ao lateral entre participantes. onde cada um e, no grupo, actor e espectador.
Assim se pode compreender que beneffcios um jogador pode
retirar da prat ica das actividades dramaticas O seu efeito e. a maioria das vezes, libertador, ligado a acc;:ao e ao caracter colect ivo do
jogo, outro factor de enriquecimento no piano da comunicac;:ao.
15

A ABORDAGEM CULTURAL

A explo ra<;:ao da linguagem dramatica, na s sua s mu ltipla s uti l iza<;:6es, a transposi<;:ao artfst ica do rea l, a abordagem dos t extos
dramaticos ou nao dramaticos, a co labo ra<;:ao com os profis sio nais
do espectaculo, a descoberta de espectaculos vivas, sao o utras tantas abordagens culturais indispensaveis a uma verdadeira educa<;:ao
art fsti ca. A partir de ago ra, a esco la abre-se a diversidade da s artes,
dos meios de expressao e das tecnicas empregues Porquanto se
trata efectivamente "de proporcionar as crian <;:as 0 prazer do gesto,
de formar o gost o, de dar acesso ao patrim 6ni o artfsti co e cultural,
de desenvolver as capacidades de exp ressao e de cria<;:ao" 111 .
Finalmente, para ence rrar o cap ftulo referente aos "con sid erandos pedag6g icos ", e importante recordar que, neste domfnio,
ma is ainda do que noutros, sao necessarias fl ex ibi li dade, tacto ,
sensibil idade, intui<;:ao e inteligencia para se adaptar as pessoas e as
situa<;:6es que permitam fazer as escolhas mais ju d iciosas, as mais
pertinentes possfve is.

Um testemunho
A experiencia Teatro-em-jogos foi o ponto de partida do nosso
livro; ela const itui igua lm ente a parte testemunho que nos permitiu
propor nao s6 variantes e enriquecimentos, coma tambem re fl exoes
e ana lises d idacti cas.
Chamamos a esta experiencia Teatro-em-jogos a fi m de provar
que o que se pode cons ide rar coma teatral e antes de mais, uma
certa maneira de jogar, de propor ou de orga ni zar o jogo, ou ate
mesmo de o viver coma uma diligencia pessoal e colectiva.
Teatro-em-jogos e o acompanhamento, a observa<;:ao, a analise
de um atelier de expressao dramatica desenvolvido ao longo de todo
um ano no quadro in stitucional de uma esco la prim aria do 4~ Bairro
de Paris

( I) lnstrui;oes oficiais, 1985.

16

Os participantes eram 18 crian<;:a s da 2 classe do ens in o primario (idade med ia 8 anos) com uma consideravel mai oria de rapa zes ( 12 rapazes - 6 menin as) o que correspondia rigorosamente a
compos i<;:a o da classe.
Ouatro cria rn;:as de or igem estrangeira nao tinham muito
born domfnio da lin gua francesa - tres de entre elas eram de um
meio modesto - o co nj unto das crian<;:as pertencia a um meio socio-cultural med ia.
0 pr6pr io docente-animador era fo rm ado em act iv ida des
d ramaticas.
0 atelier realizava-se todas as ten;:as-feiras ao fim da tarde; a
dura<;:ao de cada sessao era de I h30. A reco lh a de inform a<;:6es fez-se
par apan hado de observa<;:6es e registos em gravador

Uma proposta
Convidamo-vos a acompan har-nos ao longo de um cam inho
que se abre cada vez mais, um caminho que vai do part icu lar para o
geral, do mais prat ico para o mais te6rico, um caminho no qua ! a
nossa d ili gencia sera indutiva, isto e, conduzir-vos-a mesmo ao
amago da pratica mais concreta a fim de vos propor um a reflexao
bastante abstracta.
A nossa viagem come<;:a de forma simples com jogos de
objectos; prossegue com imagens e sons, depois intervem as personagens e os textos.
Na etapa seguinte, propomo-vos cin co grandes iti nerarios em
que a pratica se desenvolve, se enriquece e se d ivers ifi ca.
Esperamos que ap6s essas grandes viagens, voces possam
seguir-nos na nossa reflexao te6rica, pois que sera entao necessario
desenvolver o que vos vai permitir, pela vossa parte, empreende r a
aventura
Sera tempo de apresentar o responsave l par essas praticas, o
an imador, e os beneficiarios que sao os participantes-jogadores
17

Depois, sera util voltar outra vez ao atelier e as grandes estruturas que 0 definem e 0 precisam, isto e, 0 espac;:o-tempo, a progressao e o grupo
Finalmente, terminaremos com elementos de avalia<;:ao que
vos darao algumas pistas para apreender, compreender e apreciar o
que se passa, o que foi representado. o que disso se pode dizer.

I
INDUTORES

~
18

lntrodm;ao

A educac;:ao, a formac;:ao tern mais afinidades com a induc;:ao


do que com a informac;:ao com a instruc;:ao. A situac;:ao pedag6gica e
um complexo conjunto de combinac;:oes de induc;:oes mais ou menos
subtis que operam segundo f6rmulas variaveis, imperceptfveis, que
representam verdadeiros desafios, pois que todos os elementos
desta situac;:ao sao susceptfveis de induzir uns ou outros, de facilitar
a aprendizagem ou de a bloquear.
Os indutores que aqui estarao particularmente em questao
sao mai s mediadores, instrumentos, auxiliares, meios ou ate mesmo
simp les pretextos.
lntermediario, instrumento, mascara ou ecra, o indutor serve
sucessivamente de via de acesso, de derivac;:ao ou de desvio da expressao OU do jogo, e e porque parece afastar-se do objectivo, vaguear, fazer gazeta, que permite alcanc;:ar mais seguramente esse
objectivo escondido
Numa perspectiva de estimulac;:ao, de incitac;:ao ao jogo, cinco
indutores foram retid_os: o objecto, a imagem, o som--;-a-p"eTS'ClT'rn"gem
e o texto. - ---
_,'"
Eles tern sido abordados pela ordem desta enumerac;:ao que
permitia, a priori, para crianc;:as nao iniciadas, ir do mais simples ao
mais complexo. N6s consideramos a hip6tese de que a utilizac;:ao do
primeiro indutor facilitaria a abordagem dos ultimos
Estes indutores permitem manipulac;:oes an6dinas. Sendo diferentes do jogador, nao parecem implica-lo, 0 que autoriza este ultimo a sobreimplicar-se sem mesmo disso se aperceber.
Eles servem sempre de canal de expressao, de rede de comunicac;:ao e entram em contacto com domfnios e nfveis pouco acessfveis, como as tecnicas, as ciencias e as artes.
Que dizer para situar cada um deles?
0 objecto manipula-se, e um suporte de expressao no seu
USO habitual; poe 0 imaginario em ao;ao logo que
aesvi3CiCJcl'aSlfa
func;:ao primaria ~. - --- -- --

21

EXPRESSAO DR AMATI CA E TEATR O

INDUTORES

A ima gem e uma representac;ao rea li sta, poetica, estetica,


simb61ica de um objecto, de uma personagem ou de um lugar
0 som traz uma outra dimensao, entra em interacc;ao com o
espac;o e permite experimentar a relac;ao espac;o-tempo.
A personagem, para se construir, obtem ela pr6pria apoio em
todos os o utros indutore s.
Fina lmente, com o texto, surge o elemento escrito que se re dige, se le, se diz, se questiona, se coloca no espac;o; o texto que a
escola va lori za, acentua, e que aparece aqu i como um resultado

Cada indutor e ele pr6prio abordado seg und o uma mesma


aproximac;ao progressiva que corresponde a estrutura do atelier.
Esta estrutu ra compreende:
-

uma fase de explorac;ao sensorial;


um perfodo de relacionamento com a afectividade;
um emprego da motricidade;
uma abordagem voca l e verbal;
um tempo consagrado a exp lorac;ao globa l e a dramatizac;ao.

Esta dupla abordagem de atelier e de in dutor pode representar-se sob a forma do segu inte quadro

Precisemos que esta progressao, que apresentamos co mo


uma hi p6tese 16g ica, apenas e dada a tftu lo de estrutura de refe rencia . Nao e, em caso algum , imperativa, prescritiva, nem incontorn avel. Pelo co ntrario, conforme os casos, os grup os, o estado do procedimento, as situ ac;oes especfficas, poder-se-a trocar a ordem, sa ltar
etapas ou va ri ar as durac;oes Se ja como for, ha tempos privilegiados
que se reconhecem em cada uma das partes e que sao os arranques,
as in struc;oes de jogo, os tempos de retroacc;ao onde cada um pode
fa ze r o ponto da situac;ao perante os o utros, exprimir o que viveu e
se ntiu no momento de deixar o grupo e o espac;o de jogo

0 objecto
Introdu~ao

A manipulac;ao do ob jecto pela crianc;a poe em acc;ao func;oes


ps icoffs icas. Ela e utilizada com bastante frequencia em psicomotricidade.

INDUTORES
Objecto

c.:::
w
_J

Percepi:;ao

lmagem

Som

Personagem

Texto

Para a cr ianc;a de tenra idade, o ob jecto constit ui o vfncu lo


entre si e a sua mae.
Winnicot chama-lhe o objecto transicio nal; e ele que fornece
"desde a origem de todo o ser humano algo que para ele sera sempre importante, a saber, uma area neutra de experiencia que nao
sera contestada"

Afectividade
Motricidad e

FUN<;OES DO OBJECTO

w
E-

Vocal/verbal

<l'.

Dramat iza i:;ao

22

Mesmo no adulto, o objecto equ ili bra; da um apoio; fo rn ece


uma ocupac;ao as maos, grac;as a ele os movimentos podem reencontrar um certo desembarac;o

23

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

0 objecto e um born pretexto; solicita 0 jogo, "ju st ifica gesto,


movimento e ao:;:ao; confere um sentido a intervern;:ao do indivfduo
no espa<;:o, uma razao a existencia, um direito de reac<;:ao e ate
mesmo de emo<;:ao".

OUALIDADES DO OBJECTO

Para ser um born indutor em expressao dramatica, ele deve


ser simples, maneavel, transformavel (pa ra facilitar o desvio), neutro
e atraente. E tambem necessario que ele este ja d isponfve l , se ja
pouco dispendioso, pouco inc6modo, inofensivo e pertinente na situa<;:ao concreta da sua exp lora<;:ao (em determinado espa<;:o, com
determinado grupo ... ).

0 OBJECTO IDEAL

Apesar de todas as pesquisas e dos anos de experiencia da


pedagog ia do desvio do objecto, nao e possfvel definir "o objecto
ideal ", nem utilizar um objecto com plena seguran<;:a quanta sua
eficacia. As rela<;:oes entre as variaveis sao infinitas e nao permitem
aceder a nenhuma conclusao. Sera o tacto, a intui<;:ao, a expe ri encia
do animador, o seu sentido da escuta e da observa<;:ao que const itui rao os seus guias mais seguros.
Nao esque<;:amos que o primeiro desvio e o que opera o animador que tern a ideia de tirar um objecto do seu contexto comum
para dele fazer um inesperado acess6rio de jogo recupera<;:ao dos
brinquedos tradicionais, bolas, arquinhos, cordas de sa ltar, ganizes,
etc., mas tambem objectos da vida quotidiana: velhas li stas telef6nicas, caixas de ovos, garrafas de plastico, caixas de cartao, velhos jornais ou revistas ilustradas, colec<;:oes de fios, chaves, rolhas, seixos ..
Ouer nos encontremos na cidade, no campo ou a beira -mar, a procura de objectos da "natureza" pode alimentar grandes jogos que
conduzirao a outros jogos em que as crian<;:as se senti rao mais envolvidas, mais cumplices.

24

UTILIZA<;AO DO OBJECTO

Ainda que as utiliza<;:oes de objectos permitam uma inifinidade de jogos, podem-se identificar algumas praticas frequentes e
alguns encadeamentos 16gicos, simples, progressivos.
Ouer se trate de ob jectos individuais (um ob jecto por pessoa
ou um objecto para dois) ou de ob jectos co lectivos (uma corda
grossa, uma pe<;:a de tecido, um para-q ueda s), pode-se come<;:ar por
manipular o objecto, por desloca-lo e examina- lo, exp lora- lo
Esta abordagem relativamente realista aumenta o conhec imento e abre o imaginario dando-lh e uma multiplicidade de ba ses
de referencia .
Depois, pode-se dar outra finalidade ao ob jecto, mesmo mantendo-lhe a forma, adaptar o objecto interpretando um papel relacionado com a sua transforma<;:ao, personalizar o objecto (antropomorfismo) ou ainda identificar-se com ele e, nesse caso, ele desaparece.
A passagem da explora<;:ao a dramatiza<;:ao e, muitas vezes,
subt il. A maior parte das vezes aparece com a implica<;:ao, o desenvo lvimento ea interac<;:ao.
REAC<;OES FACE AOS OBJECTOS

0 trabalho com os objectos reserva por vezes algumas surpresas. E quase impossfvel prever todas as reac<;:oes face aos objectos aparentemente neutros. Certas crian<;:as reagem ma! aos objectos que se rasgam, quebram, deformam, mesmo que esses objectos
nao tenham qualquer valor.
Ouando se trabalha com objectos trazidos pelas crian<;:as, podemos por vezes achar-nos numa situa<;:ao delicada, pois que se
ignora o "passado" dos objectos, o seu contexto, o empenhamento
da crian<;:a que os trouxe, etc. Por exemplo, nao e facil nem recomendavel trabalhar com objectos pessoa is tais como o vestuario,
objectos de famflia, colec<;:6es privadas. Pelo contrario, o jogo com
objectos "pedag6gicos" pode abrir perspectivas gratificantes e ter
consequencias beneficas: a porta da sala de aula tomada pela da caverna de Al i Baba, o gabinete do professor, alternadamente casa do
Ogre e de O Pequeno Polegar, a pagina branca onde se encontra tra<;:ado, com tinta invisfvel, o mapa da ilha do tesouro, etc.

25

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

INDUTORES

l. PERCEP\:AO
Um a recolha de objectos de t odo o ge nero e proveniencia
permite co nstituir um dep6sito heter6clito que vai provocar o dese jo de manipular e de jogar.
Por outro !ado, lotes de objectos identicos tern tambem a sua
utilidade garrafas de plastico, utensfli os de cozinha, tubos e ca ixas , etc.
Co nserva ndo a constante "objecto", pode-se observar melhor
as variac;oes do imaginario de um grupo para o ut ro.

Manipulai;:ao

/;:;;J

de ob jectos

\2/

0 grupo adopta a d isposic;ao em cfrcu lo; os ob jectos sao colocados no cen tro . Os jogadores, alternadamente, manipulam os objectos , esboc;am propostas de jogo: por exemp lo, ca da jogado r experimenta um a forma de segurar o objecto, de o usar, de o agarrar e de
o repor, de o dar e de o receber. .. Os o ut ros pod em fazer de novo os
mesmos gestos e depois propor variac;oes inspiradas (ou nao) na
primeira form a.
Va ri ante do mesmo exercfcio a dois, a tres, em pequenos grupos.

ldentificai;:ao de objectos
pe\o tacto

Os jogadores, se mpre em cfrculo, fecham os ol hos Alguem


faz circu lar os ob ject os que se procura identificar, pela sua forma ,
pela sua materia. Pelo tacto, referencia-se a rugosidade, a rigidez ,
colocam-se hip6teses sob re a natureza o u a func;ao do objecto.
Um tempo de retroacc;ao permite algumas trocas acerca deste
primeiro contacto senso ri al. Tambem se podem traduzir as impressoes tacteis at raves de desenhos, de frase s que terminam em pequenos textos que tern como tftulo o nome do objecto com um qualificati vo persona li zado.
26

Visao
dos ob jectos

Os ob jectos voltam a passar de mao em mao, mas, desta vez,


olha-se pa ra eles e privilegia-se o aspecto visual: formas, co res, est eti ca.
Podem- se mud ar as percepc;oes. o lh ando os objecto s de
cima: de pe, por cim a, trepando para uma cade ira ou sob re os o mbros; o u, pelo contra ri o, de ba ixo: de gatas, de bruc;os, a cabec;a entre as pernas, de costas; o u ai nda, de mu ito lo nge, de muito perto ..
De cada vez, os jogadores, ora um o ra outro, podem dizer o
que veem, 0 que creem ver, 0 que im ag in am (cruzamento com a
afectividade, o verba l)
2. AFECTIVIDADE
Os exercfcios que se segue m propo em-se, atraves de uma
manipula c;ao de ob jectos, estimular o im ag inario provocando associac;oes de id eias sem recorrer verbalizac;ao

I~
~

A:'"

mag1ca

~1
\SJ

Os jogadores estao sentados em cfrcu lo. Uma vara passa de


mao em mao. Cada jogador, em sil encio, deve manipula-la de forma
a fazer aparecer, de cada vez, um ob jecto diferente: um cigarro, uma
cana, uma agulha de tricotar, um carril de cami nh o-de-ferro, uma
baqueta de t am bor.

0 cfrculo
magi co

Trata- se de uma va ri ante do precede nte exercfcio. Faz-se pa ssa r de mao em mao um cfrcul o (de un s vinte centfmet ros) reco rtado

27

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

num cartao. Tambem se pode utilizar um prato de cartao. Neste ultimo caso, as sugestoes feitas pelos jogadores deverao fazer esquecer o objecto, o prato, em si mesmo.

Os objectos
misteriosos

Com a mesma regra de procedimento, fazer circu l ar um


objecto de Formato curioso cuja utilizac;:ao
reputada nao ser do
conhecimento dos alunos: uma pec;:a de ferramenta, por exemp lo.
Aqui, a pesquisa imaginativa
maior por causa da pregnancia da
forma do ob jecto

Para que

que isso serve?

Os jogadores estao em cfrculo. 0 jogo sera centrado na utilizac;:ao imaginaria de um objecto desconhecido.
Pega-se num objecto suficientemente grande, visfvel por todos, e coloca-se no meio do cfrculo. Um jogador apodera-se dele,
utiliza-o a sua maneira, depois vem colocar-se perante um outro jogador que lhe pergunta: "Para que que isso serve?". O que esta no
cfrculo responde, sugerindo uma utiliza c;:ao; o que fez a pergunta
passa para o centro, o primeiro sai, e continua-se o jogo com varios
partic ipantes. E assim que um esquadro, por exemplo, serve para
cortar uma tarte, para plantar legumes, para calc;:ar os sapatos, para
se barbear ... (Teatro-em-jogos).

3. MOTRICIDADE
O trabalho de motricidad e com ob jectos propicia todo o genera de situ ac;:oes dinamicas de arranqu e de atelier

I~

Dio;m"'

VI

Cam inh ar com o objecto sobre a cabec;:a, no om bro, as costas, na coxa, nope, na barriga, etc.
Cam inh ar fazendo sa ltar o ob jecto com ambas as maos. de
uma mao para a outra, lanc;:ando-o e apa nhando-o antes que
caia, com o todo o genera de facecias entre os dois tempos ..
Caminhar a dois permutando o objecto, diversificando as
pos ic;:oes, as distancias, as formas de dare de receber.

I~

E>tOti"

Que sentimento
me inspira um objecto?

O grupo esta em cfrculo; um objecto circula de mao em mao;


cada um dos jogadores recebe-o, manipula-o e entrega-o com um
sentimento preciso carinho, emoc;:ao, receio, c61era, repulsa .. Pode-se, a segunda volta, sonorizar e verbalizar o se ntimento expresso
(cruzamento com o vocal/verbal).
28

Podem ser retomadas as mesmas instruc;:oes, mas no mesmo


sftio e sem deslocar o corpo (mas mexendo-o) lnvestigac;:oes sobre
a lentidao, sobre diferentes ritmos. Exercfcio no solo ou a diferentes
nfveis.

I~

ideetifi"~o

As crianc;:as, transformadas em objectos, imaginam uma deslocac;:ao desse ob jecto no espac;:o: assim se observou (Teatro-em-jogos)
um dicionario, um se lo, um rel6gio que cam inh am, avanc;:am, uma
viatura com falhas no motor, uma bicicleta que fura, uma camisa
numa maqu in a de lavar, etc.

29

JNDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

5. DRAMATIZA\:AO

4. VOCAL I VERBAL
Na experiencia precedente, viu-se o cruzamento entre motricidade e
som. ainda que a recomenda<;:ao nao tenha sido tao explfcita.
Pode-se retomar a identifica<;:ao ao objecto, mas acentuando,
desta vez, o som real ou fictfcio desse ob jecto

IG)

0 rnido,ioho

VI

Cada "crian<;:a-objecto" situa-se no espa<;:o a sua vontade. Da


posi<;:ao esco lhid a, imagin a um rufdo caracterfstico para ass in alar o
seu objecto (barulho rea l ou fantastico)

IG)

Coli>Oo

V]

Retomando a caminhada dos objectos, sincroniza-se o some,


a cada colisao de objectos, acrescenta-se os baru lh os de diversos
choques.

G)

Discussao
ins61ita

Quando numa escuta recfproca, os objectos se manifestaram


alternadamente, so licitam-se conversas entre objectos a distancia: o
cal<;:ado fala a bola, 0 sofa conta a sua vida a garrafa.
Um tema de improvisa<;:ao nasce desde entao varios brinquedos discutem acerca da ma sorte a que um pequerrucho os su jeita, a
revolta esta iminente. Pode-se utilizar, como suporte sonoro e textual, A Crianfa e as seus Sortilegios. de Ravel e Co lette.

30

G)

Apresenta<;ao de ob jectos

As crian<;:as sao convidadas a apresentar de forma original os


inumeros objectos que trouxeram, imaginando uma fabula que os
personalize. Cada jogador, antes da sua apresenta<;:ao, tenta responder mentalmente as seguintes questoes A quern pertenceu ? De
onde vem? Quern o fabricou? Qua ! a sua hist6ria? Qua! o destino
dos seus proprietarios? 0 objecto ter-lhes-a trazido sorte o u azar?
Porque? (Cf. o espelho magico da Branca de Neve, a pantufa de
pele/vidro de Cendrillon, as Botas das Sete Leguas do Gato das
Botas Altas, a lampada maravilhosa de Aladino, o retrato de Dorian
Gray e as pe<;:as probat6rias das hi st6 rias policiais!).
No registo dos objectos simb6li cos 121, podemos ainda citar a
panela, o globo, a foice, o leque. o diamante, a cruz, a coroa, a faca ..
Eis alguns exemplos de apresenta<;:oes de objectos, pelas
crian<;:as , na experiencia Teatro-em-jogos.
Uma chave foi encontrada num painel; ela fora la co locada
pelo conde de Archambaud, horas antes da sua morte. Essa
chave abre um armario magi co No interior do armario, ha um
espelho em que se pode prever o futuro. Vendo a sua morte
aproximar-se, o Conde pretendeu esconder a chave para que
ninguem abrisse novamente esse armario De fa cto, a chave
foi encontrada, mas ninguem sabe o que foi feito do armario.
Um afia-facas com um cabo e duas rod inh as e, na realidade,
uma viatura que se desloca soz inha, passa sob as janela s das
pessoas e canta a can<;:ao do amolador ambulante .. Quern
primeiro afiar as tesouras libertara o amolador.
(2) Tern interesse a leitura do Diciondrio dos Slmbolos de JEAN CHEVALIER e ALAIN
GHEERBRANT, Ed. Laffont/Jupiter, ed i<;ao original de 1969, revista e corrigida em 1982.

31

EXPRESSi\O DRAM ATICA E TEATRO

INDUTORES

Um colar de conchas e um amuleto que da sorte, se Furtado


num museu. Em cada uma das conchas ouve-se o mare a
voz de um peixinho que indica a cada um o que deve fazer
quando se lhe depara um problema serio.

Apresentac;ao dos locais


onde se desenrolou a experiencia

Teatro-em-jogos
.------\
I

I
\

Uma caixa de queijo Camembert pertencia a um peixinho.


Chegou um monstro dos mares e engoliu essa caixa que tinha um poder sobrenatural 0 peixinho recorreu ao polfcia
dos mares que abriu a barriga do monstro e assi m recuperou a preciosa caixa de Camembert.

entrada

___ ........ ""'

escada

ro

Vl

Vl

(!)

Os objectos
narram

~o

Rel ac;oes

"'0.
Vl

"'
@=
ro

Vl

(!)

E uma variante do precedente exercfcio. 0 jogador, transformado em objecto, e uma personagem de pleno direito que conta a
su a hist6ria (acentuac;ao do cruzamento motricidade-verbal).

interobjectos

"O

o~

~o

v
ro
Vl

Vl

As crianc;as escrevem, em papeis , names de ob jectos; os papeis sao dobrados e depositados numa caixa.
Os jogadores dispersam-se pelo espac;o em grupos de dois.
Cada um vem tirar a sorte o nome de um objecto.
Os grupos de dois disp6em de alguns minutos para imaginar
um piano que ponha em acc;ao os dois objectos tirados sorte.
No domfnio da literatura, Pierre Gripari, em 0 Centi[ Diabinno,
imaginou uma batata apaixonada por uma guitarra.

o~

:2 0
"'0.

"'ro

Vl

(!)

Vl

ban cos

32

PLANO DO RECREIO COBERTO

33

INOUTORES

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

IMPROVISA~OES POR GRUPOS COM OBJECTOS IDENTICOS

As garrafas

de plastico

Seis garrafas de plastico estao disposic;ao de quatro grupos.


Ap6s um tempo de preparac;ao, eis o que apresentado.

Grupo I

0 jogo decorre ao pe da escada. Uma mae, os seus dais filhos


beira-mar. Trouxeram garrafas de oxigenio
para fazer mergulho submari no. As duas crianc;as poem as garrafas
de plastico nas costas fazendo-as deslizar sob as camiso las. Elas fingem par mascaras e tubas de ar. A foca - que nao fala - acha absurda a ideia de !he porem uma garrafa de oxigenio quando nao tern
nenhuma necessidade disso.
As crianc;as e a foca nadam, mergulham sob as recomenda<;:6es da mae que permanece na margem.
0 grupo utilizou a escada para representar a margem 0 sa lto
do ultimo degrau Simu la 0 mergulho, a parte aquatica decorre no so lo.

e uma foca passeiam

Fig I

Fi g. 2

Fig. 3

Fig. 4

Grupo 2

0 jogo desenrola-se entre a fonte e os espa ldares. A cena


passa-se num tribunal; o juiz, ligeiramente encarrapitado nos espa ldares ,domina advogados e arguidos; ele tern na mao uma garrafa
que utiliza coma macete e agita violentamente pa ra restabelecer o
sil encio. Cada um dos dais acusados tern uma garrafa na mao. O jui z
pede contas acerca dos fundos destinados
investigac;ao sabre o
cancro, mas que foram desviados. A embriaguez do acusado torna a
sessao agitada.

34

35

EX PR ESSAO DRAMATICA E TEAT RO

INDUTORES

Grupo 3

A apresentac;ao feita frente do espac;o bancos. Desde o comec;o do jogo que as garrafas estao colocadas de pe sabre um banco.
Tres crianc;as divertem-se em sua casa; a mae saiu. Elas tern sede;
descobrem entao no frigorffico garrafas de sumo de laranja. Bebem e
adormecem quase instantaneamente. A mae regressa e encontra os
filhos inertes; chama a polfcia. Descobre-se entao que o marido, que
sofre de grandes ins6nias. pos sonffero no sumo de laranja.

As crianc;as disp6em de uma dezena de tubas de diferentes


diametros. Algun s servem habitualmente para enro lar tecido ou papel, outros perm item proteger um cartaz ou um poster.
Grupo I

Apresenta, no centro do patio, um desafio de basebol. Os tubas transformaram-se em tacos de basebol, servindo o disco branco
que obtura um deles de bola. Disputa-se uma partida endiabrada.

Grupo 4

Grupo 2

Duas pessoas encontram-se sabre o espac;o bancos, discutem,


chamam a polfcia que as separa a golpes de matracas (garrafas de
plastico).
A utilizac;ao que reteve a atenc;ao das crianc;as foi a do primeiro grupo. O objecto esta desviado da sua func;ao habitual. Nos
grupos 2 e 4, as garrafas sao empregues para bater, utilizac;ao bastante tentadora porquanto as garrafas de plastico vazias ressoam
muito quando se bate com elas contra qualquer coisa. Finalmente,
no grupo 3, elas recuperam a sua func;ao habitual, mas fcii o conteudo que mudou e que criou a dramatizac;ao.
A retroacc;ao versa essencialmente sabre a utilizac;ao das garrafas e a escolha do espac;o. A unanimidade estabelece-se sabre o
primeiro grupo. Houve quern gostasse do processo: quanta mais se
enerva, o juiz, mais bate com a garrafa que acaba por voar em bocados. 0 grupo 3 explica que escolheu os bancos porque propiciam um
suporte (coma camas) quando as crianc;as adormecem.
Faz-se notar ao grupo 4 que o espac;o bancos nada traz ao tema
da disputa; nao se compreende onde se passa a acc;ao. Ter-se-ia podido representar esta cena no meio do patio e imaginar uma rua.
Finalmente, uma crianc;a sublinha que nas improvisac;oes se chama a
polfcia demasiado frequentemente.

0 jogo utiliza um espaldar; os tubas estao colocados nos interstfcios, entre as barras transversais. Um avo rabugento e invalido ele desloca-se com uma cana/tubo - pede aos netos para irem buscar
cacetes de pao. A padeira pega entao nos cacetes colocados nos espaldares. Os paes rolam, sujam-se, as crianc;as recuperam-nos e trazem-nos ao avo.

c1
36

Os tubas

de cartao

Fig 6

Fig 7

37

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

nentemente sobre os protagonistas. Uma discussao-retroacc;:ao rejeitou esta utilizac;:ao, o que obrigou as crianc;:as a desenvolver a sua
im agina<;:ao.
Os objectos trazidos pelas crianc;:as estavam ja fortemente
carregados de significac;:ao
Ouer fossem utensflios de cozinha ou brin quedos, eles pertenciam ao seu universo familiar. lsso facilitava muitas vezes a sua
manipulac;:ao aos proprietarios, ma s na o forc;:osamente aos outros
participantes.
No conjunto, eles perm itiram numerosos exercfcios sensoriais, uma redescoberta tacti l e, por ultim o, foi o desvio da sua utilizac;:ao habitual que mais inspirou os jogadores.

I
Fig 8

Grupo 3

Desde o come<;:o do jogo que os ro los estao colocados ao pe


da fonte. Ea manha de Natal, as crianc;:as acordam e vao descobrir
as suas prendas/rolos. Excitadamente, rasgam os papeis das embalagens e descobrem um 6cu lo de ver ao lo nge, um ca leidosc6p io,
uma sarabatana, um jogo de construc;:oes, um mikado.*
Grupo 4

As crianc;:as nao descobriram utilizac;:ao para os tubos, por isso


contornam a dificuldade imaginando um jogo televisivo (sempre sobre bancos postos uns ao !ado dos out ros): "O objecto mi steri oso".
Uma animadora mostra alguns tubos a dois ca nd idatos que,
para ganhar, tern de identifi ca r o ob jecto misterioso.
0 primeiro contacto ludi co com os tubos induzi ra imediatamente uma desordem em que algumas mocas se abatiam perma N.T.: Pauzinhos de ma rfim , osso, etc., para certos iogos de crian<;as.

38

Aimagem

Intro du~ao

A imagem fala, propoe algo ao olhar, transmite uma mensagem; ensi na aver, permite captar outras co isa s que nao a simp les
reproduc;:ao da realidade Propoe uma com uni ca<;:ao aberta em que
aq uel e que olha efectua importantes investimentos psicol6gicos.
Com efeito, o seu aspecto conotat ivo permite um campo de projec<;:ao. Se a imagem representa o real. de uma certa maneira ela "desreo.liw-o" ao mostra-lo numa outra perspectiva.
Ass im , mais do que a linguagem, ela sugere uma pluralidade
de significac;:oes em func;:ao do espectador, das situac;:oes, do contexto.
E pois particularmente interessante analisar os efeitos indutores
da imagem e observar como as crianc;:as respondem , o que veem, o que
escolhem, como interpretam e de que elementos se apropriam para representar, p6r em acc;:ao ou organizar as suas actividades dramaticas.

39

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

INDUTORES

I. PERCEP\:AO
Pode ser utilizado todo o genero de imagens o bilhete postal. o
cartaz, a vinheta da banda desenhada, a publicidade, o desenho humorfstico, a foto documental. a fotografia de imprensa, a reproduc;:ao de
quadro. E transmitida as crianc;:as uma "directiva": tern de procurar
imagens e trazer as que mais Ihes agradam. Assim se constitui um primeiro stock que se coloca num lugar visfvel a todos. Este momento de
"p6r visfvel" em com um, pode constituir um arranque ludico complexo,
com deslocac;:oes, verbalizac;:ao, apresentac;:ao e exposic;:ao.
Arranque: eis duas formas possfveis para comec;:ar.
I - Toda a gente se instala em frente de uma parede em que
nao ha qualquer documento. Cada um na sua vez vai colocar a sua
imagem na parede, com fita adesiva, dizendo o que traz. Os outros
dizem 0 que veem.
2 - Esta toda a gente sentada em cfrculo e cada um coloca a
sua frente a imagem que trouxe. Deslocam-se lentamente, olhando sucessivamente cada uma das imagens; depois, regressado ao seu lugar,
cada qua! fecha os olhos e recorda mentalmente as imagens que viu.
A partir destas duas maneiras de comec;:ar, pode-se desenvolver
uma linha 16gica que permita exercitar o sentido da observac;:ao, da
discrim'inac;:ao, da selecc;:ao. da interpretac;:ao, da representac;:ao, etc.

Na parede,
eu vejo ..

Cada jogador propoe um itinerario, que vai de uma imagem a


outra, mostrando ou dizendo o nome dos elementos das imagens
entre as quais ele estabelece ligac;:ao. (Pode-se propor fazer uma viagem tomando cada imagem como uma etapa ou uma paragem.).

~
40

Em torno do cfrculo .
eu vi..

Com os olhos fechados, cada um conta ou descreve as imagens que acha na sua cabec;:a (na sua mem6ria).

A minha imagem,
a tua imagem e eu

Depois dos tempos de observac;:ao, de apresentac;:ao, de verbalizac;:ao, de memorizac;:ao ... cada um dos jogadores representa corporalmente (atitude fixa) a sua imagem ou a imagem de um outro
escolhida no stock constitufdo pelo grupo Cada um dos jogadores
pode completar sucessivamente o quadro propondo a sua atitude
corporal.

2. AFECTIVIDADE
Cada jogador vem apresentar a sua imagem, a que escolheu ou
trouxe. Explica entao quais os lac;:os pessoais que mantem com essa
imagem. Pode, se o desejar, utilizar as expressoes "isso lembra-me" ou
"isso faz-me pensar em". Pode utilizar materiais da sua vida pessoal.
mas pode tambem "mentir a serio" elaborando uma autentica ficc;:ao.
Pode tambem precisar por que e que a trouxe, por que e que a colocou
em determinado sftio do espac;:o, a quern gostaria de a oferecer, etc.

3. MOTRICIDADE

I~

Mo""'/olh"

VI

Toda a gente se passeia mostrando a sua imagem de diferentes maneiras, a diferentes nfveis e olhando as imagens que encontra
no seu passeio.
41

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Emprestar/trocar

(f3

Sempre a passear-se, cada qua l acha d iversas posturas para


trocar a sua imagem com o outro. Pode-se tambem acrescentar a comunica<;ao verbal (encadeamento com a parte vocal): cada um propoe a sua imagem ou pede uma imagem, explica<;6es ou recomenda<;6es em apoio dela. (Eu empresto-te a minha imagem, mas tu teras cuidado com ela; eu quero efectivamente trocar a min ha imagem
pela tua, mas s6 por um momento .. ).

Apresentar/representar

(f3

Cada um apresenta aos outros, de forma muito ostentat6ria,


a sua imagem. De cada vez, um outro jogador vem agarra-la com
uma mesma acentua<;ao corporal (enfatica, exagerada, estetica .. );
depois, cada um efectua no espa<;o um movimento ligado ao documento visual ea fic<;ao que elaborou.

quando um grupo evoca um unive rso sonoro, acompanhar a sua


evoca<;ao com um leve murmurio dos outros grupos.
Tern sempre interesse mandar escutar alguns sons com os
olhos fechados: a pe rcep<;ao auditiva daf resu ltante e ma is prec isa e
ocupa toda a aten<;ao dos receptores.

I~

Vecb'li ~<'~ - - -~

Terminada a primeira parte do trabalho vocal, cada jogador,


individualmente, retoma a imagem apresentada no segundo tempo
do atelier (afect ividade); vai co locar-se no espa<;o e evoca, atraves de
frases curtas, a imagem escolhida.
As frases brotarao alternadamente, separadamente, o que
impoe a cada jogador uma boa escuta dos outros.
5. DRAMATIZA(:AO

A experie ncia

Teatro-em-jogos

(f3

Material

4. VOCAL I VERBAL

I~

Socoli"<'o

~I

Escolhem-se algumas imagens pelas suas possibilidades de


sonoriza<;ao: evoca<;ao de diversos rufdos, de ambientes sonoros,
musicais ou verbais e constituem-se grupos que, alternadamente,
emitem os sons ou escutam os sons dos outros grupos. Podem-se
intercalar alguns tempos de silencio colectivo. Tambem se pode,
42

As crian<;as, para as suas improvisa<;6es em grupo, dispoem,


a escolha, de duas propostas diferentes.
Em primeiro lugar, uma salgalfiada de imagens compreendendo tres documentos: duas paisagens (uma representando a
Vendee, com dois moinhos enquadrando um calvario; a outra evocando um castelo, um patio com um po<;o em primeiro piano) e uma
vinheta de Boule e Bill. (cf ilustra<;ao pp. 44 e 45).
Em segundo lugar, um desenho humorfstico de Sempe onde,
aquando de uma inunda<;ao, duas personagens se refugiaram num
telhado (p. 45).

43

INDUTORES

EXPRESSi\O DRAMATICA E TEATRO

Estrutura de grupo

----~~-

Constituem -se dois grupos em torno da sa lgalhada de im agens, tres a vo lta do desenho de Sempe Os numeros sao deixados
ao acaso, fazendo-se os agrupamentos tanto pelas imagens como
pelas afinidades.

Colocac;ao no espac;o~tempo

Cada grupo disp6e de um territ6rio delimitado no espac;:o colectivo (ver o mapa do espac;:o). Disp6e tambem de alguns minutos
para preparar a sua improvisac;:ao

Fig 9 - Loc roman (Finisterra)

~~
Fig. IO - Os moinhos e o calvario.

44

Fig 11 - Sempe Nada e simples, Ed. Den oe!, 1962.

45

INDUTORES

EXPR ESSAO DRAMATI CA E TEATRO

INSTRU<;OES

Grupo 2 (2M/2R)

As in strU<;:oes fixam aos jogado res os eleme ntos que devem


ser objecto da preparac;:ao, portanto, da co nce rt a<;:ao ou da antecipac;:ao da improvisac;:ao:

Utiliza o espa<;:o bancos. Durante o tempo de espera do jogo, A.


introduziu-se no meio de um arranjo de bancos colocado do !ado do
jard im As tres outras crianc;:as estao juntas, de pe, do !ado do patio
Desde o infcio, a pa lavra passa altern adamente do patio ao
jardim . Do !ado do patio, um a discussao informa-nos de que uma famfli a pobre tern fa lta de farinha; do !ado do jard im , uma voz sa i dos
ba ncos: "Eu sou o magico do po<;:o, fechado desde ha muito , muitfssimo tempo". A famflia , tendo conhecimento da existencia do genio,
decide ir fazer-lhe uma visita. 0 grupo dos tres poe-se as cava litas em
cima de um banco que representa um combo io Pe rto do po<;:o, a famfli a faz um prim eiro voto e obtem ass im do is qui los de farinh a.
Pouco tempo depois, do !ado do patio, a Farinha vo lta novamente a fa ltar. Telefona-se entao ao magico que concorda da-la pela t'.iltima vez. A famflia volta para o seu domicflio. E o fim da improvisac;:ao.

as personagens que el es encarnarao;


o princfpio e o fim da improvisac;:ao;
o enquad ramento do espa<;:o em que o jogo sera apresentado;
o lugar onde serao colocados os que irao assistir.

A mistura
de imagens

Grupo I (2M/1 R) 131

Utiliza a escada, o canto dos lavat6rios ea fonte. V. poe-se no


patamar da escada, S. perto dos lavat6rios e L. na ta<;:a da fonte. Logo
de prin cfpio, V., escarranchado sobre o corrimao da escada, sim ul a
um acidente. Ele e, em simultan eo. testemunha do acid ente e chama
S ao telefone (Supoe-se que S e medico) V. desce a escada, chega
perto dos lavat6rios onde recebe S., que conduz para junto da fonte.
Este "travelling"* impoe a todos os que assistem uma deslocac;:ao
L. , deitado de !ado e com as pernas dobradas, na ta<;:a da
fonte, simula um cadaver. V. e S. retiram o corpo e estendem-no; S.
faz algumas perguntas, pondera, e adopta entao um com portamento
que e mais 0 de um inspector da polfcia do que 0 de um medico.
V. despede- se de S. e dirige-se para os lavat6rios, onde faz
uma orac;:ao prostrando-se a maneira dos muc;:ulmanos.

(3) M menina: R: rapaz


* N.T : Artiffci o de encenac;:ao cinematografica que co nsiste em fixar um piano com
um aparelh o m6vel montado em geral num cfiariot que rola sobre carris.

46

COMENTARIOS

0 po<;:o, em primeiro piano num bilhet e posta l est imulou o


imaginario das crian c;:as Dois elementos sim b6licos surgem nestas
fic<;:6es:
- a mo rte (o grupo I associou dois elementos visuais: o po<;:o
e o ca lvario);
- a ab undancia (o grupo 2 associou o po<;:o ao moinho).
Da vinheta de banda desenhada , apenas se manteve o telefone no segundo grupo, enquanto que o primeiro utilizou a personagem do doutor.
E provavel que a expressao "nenhuma reacc;:ao" tenha complet ado a relac;:ao po<;:o-calvario para sugerir o acidente mortal.
Os moinhos nao foram utilizados pe lo grupo I; em compensac;:ao, o ca lva ri o induziu a orac;:ao no fim da improvisac;:ao
Constata-se assim que as mesmas im age ns, no co ntacto com
im ag in ar ios e vivencias diferentes, provocaram assoc i ac;:oes de
ideias pr6prias de cada grupo .

47

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

As instru<;oes nao impunham qualquer restri<;ao particular


quanta a utiliza<;ao dos documentos. Contudo, ambos OS grupos
procuraram imaginar uma fic<;ao que tivesse em considera<;ao um
elemento de cada uma das imagens.

0 desenho
humorfstico

lnduziu tres hist6rias diferentes, apresentadas em enquadramentos, tambem eles diferentes.

Grupo I (2M/2R)
0 jogo come<;a no espa<;o &ancos.
D. e K. apresentam um telejornal quando um comunicado especial anuncia uma inunda<;ao particularmente grave. Um boletim
meteorol6gico precisa: "Chove , chove, chove, chove". Neste lapso de
tempo, L. foi abrir muito a torneira da fonte, fazendo ouvir, como barulho de fundo, a agua corrente. A equipa de televisao dirige-se para
o local da ocorrencia e desloca-se em direc<;ao aos espaldares. 0.
sobe para cima de uma coluna, L. trepa aos espaldares D. e K. simulam a sua chegada de helic6ptero e interrogam as pessoas que estao
em cima dos telhados.

Grupo 2 (2M/2R)
Utiliza o espa<;o da fonte e dos espaldares
Uma mae fatigada pede aos filhos que lhe preparem um cha
enquanto ela repousa. As duas crian<;as cumprem a tarefa (na fonte),
depois partem para a escola deixando a torneira aberta. A mae
acorda inundada, chama um bombeiro; as crian<;as regressam. E o
panico: toda a gente trepa aos espaldares. Surge entao a "superav6",
personagem de poder sobrenatural que corre, voa e repoe tudo em
ordem. A cena termina com uma copla moralizadora da mae aos filhos negligentes

48

Grupo 3 (I M/2R)
Jogam com a escada e tres bancos dispostos paralelamente, a
intervalos iguais e em frente dos degraus. A escada simboliza a casa
onde a mae se mantera durante toda a cena.
Duas crian<;as, B. e F., vao a piscina receber au las de nata<;ao.
Elas evolucionam entre os bancos quando ressoa o anuncio:
"Aten<;ao! Evacuem a piscina, inunda<;ao.". A agua sobe, elas refugiam-se na escada. Como b6ia, atam blusoes a volta da cintura e
lan<;am-se a agua. Da escada, a mae, N., lan<;a OS seus sapatos que
se transformam em peixes, objectos a deriva. Lentamente, o nfvel da
agua desce, o ritmo abranda, a aula de nata<;ao recome<;a e as crian<;as regressam a casa servindo-se da escada.

COMENTARIOS
Nenhum dos grupos seguiu a letra o desenho (duas personagens, com as suas b6ias, refugiadas em cima do telhado de uma
casa). Todos evocaram a inunda<;ao, em contextos diversos.
0 primeiro grupo foi 0 que se manteve mais fie! a imagem indutora, ao colocar a sua inunda<;ao no contexto de uma regiao. Os
comentarios televisivos precisam. alias. que as pessoas se refugiam
nos telhados das casas. Dois grupos associaram a sua inunda<;ao ao
ponto de agua natural do compartimento; finalmente, todos sugeriram, atraves de uma judiciosa utiliza<;ao do espa<;o. a subida das
aguas e a das pessoas.
Os jogadores sentem ainda algumas dificuldades em escolher
um elemento preciso do espa<;o. impondo aos que assistem frequentes desloca<;oes no decurso do jogo. Assim, nao e raro uma improvisa<;ao utilizar na sua evolu<;ao uma boa metade da sala; a mudan<;a de lugar traduz-se entao numa mudan<;a de espa<;o.
As imagens permitiram diversas explora<;oes as crian<;as, que
a partida sao sensfveis a publicidade, ao desenho humorfstico. A
B.D., que faz parte do seu universo, traz ja demasiados elementos de
fic<;ao; ela s6 e exploravel extraindo as vinhetas do seu contexto.

49

EXPRESSi\O DRAMATI CA E TEATR O

INDUTORES

A imagem e tambem uma ocasiao para introduzir o teatro de


imagens, o "teatro-estatuas" (cf Augusto Boal, teatro do Oprimido).
em que as crianc;:as tentam reconstruir a representac;:ao dada pela
imagem descobrindo ao mesmo tempo uma outra dimensao.
0 suporte visual permite todo o genero de uti lizac;:oes, mas
revela tambem mais coisas do que as que mostra. Cada crian c;:a traz
as representac;:oes do seu gosto, mas tambem do seu meio, da sua
cu ltura. Assim se revela e fala indirectamente dela, crendo falar da
sua imagem.
Certas reproduc;:oes propiciam algumas situac;:oes ludicas (B.D),
outras, situac;:oes psicol6gicas (fotografias de famflia), outras ainda situac;:oes artfsticas (pintura) ou sociol6gicas (documentos jornalfsticos).
As indu c;:oes variam em func;:ao do grau de coin cidencia ou de pregnancia entre as imagens e o grupo (ou os indivfduos e o grupo).
Pode ser interessante trazer documentos diferentes para multiplicar as ocasioes de encontros e de cruzamentos.

Osom
Introduc;ao
Ainda que a percepc;:ao visual ocupe 80% da vida perceptiva
(H. Pierron), o universo sonoro ocupa um importante lugar Certas
experiencias de silencio total tern demonstrado as suas consequencias catastr6ficas sobre o ser humano. De igual modo, a luta contra
o rufdo tornou-se uma prioridade ecol6gica a fim de prevenir e de
curar essa poluic;:ao invisfvel. Conhecem-se os efeitos beneficos da
musica e 0 prazer que ela proporciona (sem falar da musicoterapia);
sabe-se tambem que ela pode servir desfgnios mais belicosos e provocar efeitos de contagio colectivo ou de hipnose.

50

Contudo, a musica favorece a expressao; permite, entre outras, inumeras interacc;:oes entre o grupo e o indivfduo. Em cont in entes como a Africa ou a America do Sul, os habitantes sentem a musica no seu corpo. Essas manifestac;:oes corporais surpreendem-nos
por vezes, a n6s que, em comparac;:ao, temos uma expressao mais
fleumatica e mais verbal. A nossa sociedade ocidental civilizada orientou-se no sentido de uma escuta estatica da musica. As coisas
evo lu em um pouco com os jovens que, com o rock e a pop, perdem
um pouco da moderac;:ao colectiva para reencontrar o gosto pela
participac;:ao corporal.
Com a utilizac;:ao do indutor sonoro, trata-se, pela escuta de
diversos sons, de musicas, de canc;:oes. de fundos sonoros, de suscitar o movimento, o por em acc;:ao dos corpos e de permitir a produc;:ao espontanea do imaginario
I . PERCEP<;AO
Da mesma forma que se convidam os jogadores a trazer
objectos, imagens, pode-se convida-los a trazer cassetes de musica
ou documentos sonoros bem como todo o genero de objectos que
emitam ou produzam som. (Viu-se que a produc;:ao de varios rufdos
pode ser uma das propostas de trabalho com os objectos)
Na experiencia Teatro-em-jogos, as crianc;:as tinham trazido uma
gu itarra (feita com uma garrafa de plastico, um pau e fio de pesca),
um xilofone, castanholas, uma flauta pastoril, um apito de rodfzio,
um porta-chaves apito, uma bola de tripa, objectos metalicos, reguas de madeira ..

I~

Anocq"'

V1

Ha muitas maneiras de comec;:ar, conforme se privilegiem os


sons ja existentes no espac;:o, os sons pre-gravados (trazidos pelos
alunos ou pelo animador) ou os que vao ser produzidos no local.
Os jogadores, chegada, formam um grande cfrculo no meio
do qua! foram depositados todos os objectos. Sentam-se de costa s

51

EXPRESSiiO DRAMiiTICA E TEATRO

INDUTORES

voltadas para o centro. Fecham os olhos e conservam um grande silencio para escutar os rufdos circunvizinhos: a campainha da guardia, uma viatura que passa, um cao que ladra. Cada um, par sua vez,
identifica esses rufdos, depois acrescentam o que !hes parece associado a cada rufdo ou o que !hes permite ligar entre si determinados
rufdos. Assim, co lectivamente, se elabora uma verdadeira fio;:ao que
integra todos OS rufdos exteriores. Esta parte pode intituiar-se a musica do sil encio.

Descobrir
a fonte

Os jogadores, dispostos em cfrculo e com os o lhos fechados,


escutam os sons que, ora um ora outro de entre eles va i produzir
com um dos objectos colocados no centro. Eles procuram identifica-lo. Cada objecto encontrado eliminado, e assim par diante ate ao
esgotamento de todos os objectos

ldentificar
0

musico

Tambem se pode, para variar, propor ao primeiro grupo a utilizac;:ao da fala e ao segundo o canto. Os grupos poderiam entao formar-se segundo o gosto de cada um. Nao obrigat6rio que toda a
gente se fac;:a ouvir. Pode-se proceder par escalonamento de vo luntarios ou par distribuic;:ao pe la s diferentes act ividades: par exemp lo,
os que utilizam os objectos e os que utilizam a voz.

52

Se ha um domfnio que estabelece estreitos lac;:os com a afectividade, e, na verdade, o da mu sica. Todos n6s temos na mem6ria
melodias que emba laram a nossa infancia, aria s que na nossa mem6ria afectiva estao estreitamente associadas a situac;:6es, a encontros, a loca is do nosso pr6prio romance. Essas "musiquinhas" evocam, muito tempo depois, alegria ou nostalgia.
Este fen6meno da mem6ria afectiva em que a percepc;:ao de
imagens visuais, sonoras, gustativas ou o lfactivas do presente des pertam as emoc;:6es ligada s ao passado manifesta-se com intensidade entre os adultos (cf. a pequena madeleine* de Marcel Proust).
Com as crianc;:as, a utilizac;:ao deste processo mais ludi co. Contudo,
pode provocar incidentes imprevisfveis: nao se toca impunemente
no passado, mesmo no das crianc;:as, sem correr o risco de fazer surgir os seus dramas ocultos, sem falar daqueles para quern essas
"cantigas de embalar romanticas", essas caixas de musica do tempo
passado eram as vociferac;:oes do pa i, os si lencios da mae ou o sussurro das vozes da casa ou do bairro.
E par isso que o recurso ficc;:ao, ao imaginario, permite a
cada um "corrigir clandestinamente" as injustic;:as do destino.

A mesma disposic;:ao, mas em vez de objectos,


metade do
grupo que esta no interior do cfrculo Ora um ora outro, cada jogador "de dentro" deve utilizar a voz (falar, cantar, produzir rufdos) e os
jogadores "de fora" tentam adivinhar a quern pertence essa voz. Se
nao a acharem, o jogado r deixar-se-a descob rir pelos outros, que
abrem os olhos; ele faz ouvir novamente a sua voz. Depois invertem-se os grupos e recomec;:a-se.

2. AFECTIVIDADE

A primeira
canc;:ao

Alguns jogadores fazem escutar aos seus camaradas a primeira


canc;:ao (rea l ou fictfcia) da sua infancia, ca ntando eles mesmos ou utilizando uma cassete ou um disco. Os que a conhecem identificam-se
e contam em que idade e em que circunstancias ja a escutaram.
0 animador poderia tambem empregar a cantiga do "bota-fora"
ou a primeira canc;:ao infantil do seu passado Talvez as crianc;:as tambem a conhec;:am (ou entao, esta sera uma boa ocasiao de a conhecer).
* N.T.: La madeleine de Proust: objectos, odor, sabor, etc.. que faz surgir uma seri e de
antigas recordac;:oes

53

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATR O

0 segredo
da musica

Os jogadores fazem escutar, aos seus camaradas, a musi ca da


sua escolha. Eles contam a hist6ria dela ou im agin am uma curta fic<;ao em que essa musica teria desempenhado um papel num acontecimento preciso. As outras crian<;as sao conv id adas a reagir as musicas dizendo o que estas evocam para si.

Correspondencias

A partir daf, pode-se olhar, !er. comentar a sua expressao ou


a dos outros a fim de se enriquecer com a diversidade e de se libertar dos preconceitos.
Ao variar os suportes sonoros utilizados, multiplicam-se as
experiencias e as ocas ioes de apreciar as diferen<;as de sensibilidade
e de imagina<;ao
3. MOTRICIDADE
A rela<;ao com a musica suscita muitas vezes duas atitudes
opostas: a escuta, im6vel e silenciosa, ou o movimento do corpo, no
mesmo sftio ou no espa<;o, em silencio ou cantaro lando.
Ambas as atitudes variam igu almente com o esti lo de musica
e com a ap recia<;ao, posit iva ou negativa, do trecho proposto.
A fim de relacionar som e movimento, pode-se propor uma
explora<;ao livre ou dar instru<;6es mais especfficas.

a linh a me16dica

As crian<;as sao convidadas a desenvolver no espa<;o a linh a


musical: por exemp lo, seguir a flauta que nos chama do alto da
montanha. Se se utilizar a metafora do fio (seguir o fio da agua, da
harpa). podem-se cruzar dois fios (jogo a dois). o u tres (jogo a tres)
ou fazer redes colectivas

E interessante diversificar as situa<;6es de escuta e os cruzamentos das expressoes em vez de passar sempre pela palavra
Pode-se propor a cada crian<;a que esco lh a um lugar no espa<;o e que desenhe ou pinte enquanto escuta a musica Tambem se
lhe pode propor que escreva as palavras ou tome nota das imagens
que ela !he sugere.

54

Segu ir

O movimento
do som

0 animador propoe diversos sons e diversos ritmos que os


jogadores traduzem em movimento. Pode-se propor-lhes reac<;6es
em cadeia, em espelho, em oposi<;ao, etc.
Ou ainda, os jogadores sao convidados, cada um por sua vez ,
a propor um som a um camarada (jogo a dois) que deve responder
com um gesto ou um movimento Pode-se come<;ar por um s6 some
um s6 gesto, depois propor dois ou tres sons, e finalmente uma
curta sequencia sonora vocal.
Alternam-se os emissores e os receptores, "os musicos e os
bailarinos", os palha<;os, os acrobatas, os cabritos ou os elefantes,
podendo cada um escolher a situa<;ao que melhor corresponde ao
som ouvido.

0 som
do mov imento

Trata-se da proposta inversa: um jogador desloca-se no espa<;o e o outro acompanha-o com o som "correspondente".
0 jogo pode fazer-se a dois ou com um so lista nos movimen
tos (voluntario) e o grupo-orquestra no acompanhamento sonoro.
Ou ainda o contrario: solista sonoro e grupo em movimento.

55

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

INDUTORES

Estas duas ultimas propostas li gam o trabalho sobre a motricidade ao trabalho vocal desenvolvido em seguida

I~

Leo<ol<,pldo

VI

A experiencia

Teatro-em-jogos
Uma gravac;ao de Pierre et le Loup de Serge Prokofiev e apresentada as crianc;as. Todos os comentarios narrativos sao apagados, s6
os temas musicais correspondentes as personagens sao mantidos.
As crianc;as distribuem-se pe lo espac;o e tern de descobrir
procedimentos em conformidade com o suporte musical.
Em geral, muito poucos conhecem o conto, e os que o ouviram nao identificam, muitas vezes, mais do que o tema de Pierre.
A sonoridade dos instrumentos, os diversos ritmos induzem
deslocac;oes variadas. O fagote, que representa o avo, dramatiza; a
flauta, que sugere a ave, convida a deslocac;oes ligeiras, aereas.

4. VOCAL I VERBAL

Conti n uo/desco ntfnuo

Sobre as vogais, cada um sustenta o mais possfvel cada fonema respirando tantas vezes quantas for necessario e passando de
uma vogal a outra. As diferenc;as de folego produzem interessantes
escalonamentos que os jogadores sao convidados a escutar, enquanto continuam a emitir o som.
Variar as elevac;oes e as intensidades. Variar as cores propondo algarismos, monossflabos ou sons complexos ..
Depois, pedir aos jogadores para suspenderem a durac;ao,
para em iti rem sons breves, com diferentes ritmos, variando o encadeamento dos sons, por exemplo: a-a-e-i-0-0-0-u-a-e-e+i-i-u-o-o-o
Ainda aqui e possfvel variar a altura ea intensidade.

56

Utilizando a imagem da camara lenta OU do movimento rapido no cinema, jogar a falar muito depressa, ou, pelo contrario,
muito lentamente, todos ao mesmo tempo.
E possfve l divertir-se ainda mais deslocando-se lenta ou rapidamente no espac;o, com o som correspondente (relac;ao verba l/motricidade)

I~

Agcdo 1,rn,,

~)

A dois, um emite sons agudos e o outro sons graves; ou,


aind a, um fa la com uma voz aguda e o outro com uma voz grave.
Ligar o grave e o agudo as direcc;oes espaciais baixo e alto.
Quando um vai em direcc;ao ao agudo, sobe, enquanto que o que vai
no sentido do grave desce , e vice-versa.
Pode-se mandar ouvir, por exemplo, a voz de Ima Sumac, que
passa do muito grave ao muito agudo, e pedir as crianc;as para associarem as alturas do som a cores, emoc;oes, acontecimentos ou personagens.
Outra experiencia interessante: mandar escutar as vozes das
personagens de desenhos animados.

I~
E possfvel

Am,oelrnde

VI

inspirar-se em diferentes suportes sonoros como

Einstein on tfie Beac/1 de Philip Glass (CBS 4LPMH 38875), em encadeamentos de termos musicais, traduz ir ambiencias variadas : o mercado, o patio de recreios, o desafio de futebol ou ainda uma manha
a beira-mar, uma noite na floresta, um domingo no campo ..
57

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

A experiencia
Teatro-em-jogos

0 trabalho e feito sobre uma cassete de musica concreta constitufda por elementos tirados de diversos materiais sonoros, rufdos
ou sons 0 Estudo dos Sons tensos de Luc Ferrari fazia parte de grava<;:6es do grupo de pesquisa musical da RT.F. sob a d irec<;:ao de Pierre
Schaeffer (discos BAM.). 14 1
As crian<;:as dispersam-se no espa<;:o emitindo rufdos, sons,
elementos de texto sobre a musica proposta
5. DRAMATIZA<;:AO
A experiencia

Teatro-em-jogos

Objectos sonoros

Alguem passa o aspirador pela casa, o barulho do aparelh o


desespera o vizinho que se vem lamentar.
Num curral, em plena montanha, os carneiros tern frio e
poem-se a bater os dentes. 0 pastor e a mulher esfon;am-se, por todos os meios, para os aquecer. Em vao eles batem cada vez mais os dentes!
Citemos outras utiliza<;:6es de objectos que foram propostas
Um tamboril torna-se um Frisbee* que assobia ao girar; depois, ele e um arco em que Brutus, o leao, tern que passar;
e a gamela em que um cao vai comer: de cada vez que ele
se aproxima, um barulho fa-lo dar um salto; ele faz outras
tentativas mais prudentes.
Um tubo de plastico. que faz um som agudo quando o fazem
girar rapidamente, transforma-se no osso de um cao; uma
espada que sibila durante o combate. uma sarabatana com
Flechas envenenadas, a palha para beber um copo de xarope
de roma.

Sequencias musicais

;;;-;;-i

Num primeiro momenta, a improvisa<;:ao faz-se com os objectos colocados no centro do drculo.
Levanta-se uma crian<;:a e propoe um jogo a partir de um ou de
va rios sons; qualquer outra pode vir completar o jogo, etc. (interac<;:ao).
Ap6s varios ensaios individuais, a recomenda<;:ao muda:
"Alguem, no drculo, dispoe de varios objectos sonoros: no meio, os
jogadores tern de improvisar seguindo o fundo sonoro proposto "
Assim, com uma grande pin<;:a de madeira e duas pe<;:as de
ferramenta metalicas batidas ou friccionadas uma contra a outra,
obtiveram-se duas improvisa<;:6es a dois.

Foram propostas as crian<;:as tres sequencias musicais. Trata-se de extractos de:


- A Sinfonia do Novo Mundo de Anton Dvorak (reposi<;:ao grandiosa, em tom maior, do tema principal, C.D. DECCA);
- 0 Aprendiz de Feiticeiro de Paul Dukas (Deutsche Gramophon
L.P. 2531331 );
- 0 Estudo dos Sons tensos de Luc Ferrari (ob. cit.)

(4) Tambem se pode utilizar de LUC FERRARI Briseglace, C.D, Col. Regards Croises,
Ministerio dos Neg6cios Estrangeiros. Radio France.

* N.T.: Frisbee: pequeno disco de plastico que plana quando e lanc;:ado fazendo-o
girar sobre si mesmo.

58

59

EXPRESSliO DRAMATICA E TEATRO

INDUTORES

PRIMEIRAS EXPLORA~OES
Este momenta desenrola-se co lectivamente. As crian<;:as devem reagir, sua maneira , mu sica com a ocupa<;:ao do espa<;:o: desloca<;:oes, itinerarios, etc.

A Sinfonia
do Novo Mundo

Durante a audi<;:ao, executam-se movimentos rapidos, por vezes sacud idos, quedas, trambo lhoes, sub idas aos espa ldares.
Aquando da retroac<;:ao, as crian<;:as fal am de medo, de momentos em que se vai morrer, da chegada de um fantasma, da apari<;:ao de um anjo, de revolu<;:ao, dos Cavaleiros da Tavola Redonda , de
tortura (a lguem e fu st igado)

0 Aprendiz de Feiticeiro

Notam-se andamentos sacudidos, saltitantes.


A retroac<;:ao indica que as crian<;:as pensaram em alguem que
e perseguido , que tern muito medo e se esconde em toda a parte; na
agua, alguem perseguido por um tubarao, nada ate uma ilh a; num
desenho animado, um cao e perseguido por uma vespa; uma lagarta
transforma-se em borboleta; um cao e perseguido por um fantasma.

EXPLORA~AO EM GRUPOS

Trata-se de improvisa<;:oes, por grupos, sobre os temas musicais. Formaram-se quatro grupos que esco lh eram Dvorak, Dukas e
duas vezes Ferrari. As instru <;:6es determinam que alguns compassos
do tema musical precederao a improvisa<;:ao. 0 jogo desenrolar-se-a
com fundo musical em surdina.
Grupo I (Dvorak)
0 jogo decorre em frente do recanto lavabos. Depois de um
treino intensivo, alguns soldados vao ao bar (lavat6rios), mas, pouco
a pouco, embriagam -se para esquecer a guerra; o general restabelece a ordem e condu-los frente militar a passo cadenciado; eles
nao se podem defender e deixam-se matar todos.

Grupo 2 (Dukas)
0 Estudo

dos Sons tensos

As desloca<;:6es sao muito diversificadas, e um con junto heterogeneo de ac<;:oes in dividuais.


A retroac<;:ao prova que os jogadores pensaram num extraterrestre que persegue alguem; numa pessoa hipnotizada; numa visita
a um so lar que se desmorona; numa nave espacia l que envia raios

60

laser; num cego assustado porque nao localiza a musica ; num homem enlouquecid o pela mu sica bizarra; na pista de um aer6dro mo,
um aviao carrega sobre as pessoas; num templo "Indiana Jones", o
her6i esta fechado, tudo da estalidos; num a secretaria desvairada
por incessantes telefonemas.
Constata-se que a justaposi<;:ao de sons in s6litos sugere uma
pluralidade de interpreta<;:6es e desenvolve o imaginario das crian<;:as

Os quatro jogadores estao na escada. Uma mae e os seus dois


filhos estao perdidos numa floresta assombrada; aparece um gigante-papa-menirws procura de came fresca; a mae defende-se e acabam
por escapar os tres. Na retroa c<;:ao, os jogadores justificam a escolha
da escada que lhes parece mais "castelo lugubre" (e ja nao floresta!)
A escada faz pensar num cam in ho orlado de arvores as barras metalicas da rampa sao as arvores - a escada simboliza um rochedo pelo
seu desnivelamento.

61

EXPRESSAO DRA MATICA E TEATRO

Grupo 3 (Sons tensos)

As crian<;as utilizam o centro do recreio aberto. Tres jogadores vagueiam: um cego, o seu guia e uma outra personagem. Procuram o caminho, dao gritos, chamam-se; andam em vo lta dos pi Jares,
passam por tras dos cortinados Por ultimo, penetram num Castelo
assombrado onde um fantasma os segue manifestando-se por momentos.
A judiciosa escolha de um grande espa<;o sublinha o tema da
errancia; OS baruJhos heter6clitos e ins6 Ji tOS da musica refor<;am a
impressao de fraccionamento, de perda de identidade.
Grupo 4 (Sons tensos)

0 jogo e apresentado frente da fonte e dos espaldares. Em


tempo de guerra, um soldado sobe ao seu posto de observa<;ao (espaldares); ele previne os seus camaradas de que chegam alguns helic6pteros; isso lan <;a o panico e da origem aos preparativos; a sentinela e atingida, tern vertigens e cai no po<;o (fonte)
A musica parece ter acrescentado uma nov.a dimensao: o
som, que cria uma atmosfera, parece transformar o lugar conhecido
num local fictfcio muito diferente
A maior parte das vezes, a musica foi um elemento de dramatiza<;ao em fun<;ao dos seus temas ou do seu estilo. As improvisa<;6es foram menos verbais do que todas as precedentes, mas mais
corporais e mais dinamicas.

62

A personagem
Introdu;ao
Depois dos induto res mais tangfveis (objectos) ou dos mais
pregnantes (imagens e sons), a personagem e um indutor comp lexo,
uma especie de representa<;ao que participa, ao mesmo tempo, do
concreto (ffsico, vestuario, acess6rios) e do abstracto (imagens do
passado, da imagina<;ao, das narrativas, do cinema, da televisao, etc.).
Nao esque<;amos que antes da significa<;ao teatral de papel, de
her6i ou de protagonista, a palavra personagem tern um sentido social
que p6e em relevo a importancia, a celebridade; ou ainda, e notavel
pe lo seu comportamento, a sua aparencia, mas sempre num contexto social. Nao esque<;amos, tao pouco, que o sentido teatral e
muitas vezes utilizado metaforicamente para designar os papeis da
comedia humana, no palco do mundo.
Assim, a diferen<;a da pessoa personagem, muitas vezes nao
e mais do que uma questao de ponto de vista, de acentua<;ao, de
amplia<;ao ... ou de metafora.
A crian<;a que brinca ao Zorro, que se toma por D'Artagnan ou
que veste o vestido de noiva da sua mae nao entra obrigatoriamente
num papel teatral, mas acha uma maneira de se evidenciar, de se
sentir importante, de viver momentos excepcionais, intensos, inolvi daveis, tais como gostaria de os viver na vida real.
E por isso que, na diligencia de indu<;ao de que nos ocupamos, nao se trata de representar um papel escrito, um papel de
teatro. 0 actor que representa um papel, constr6i-o progressivamente, globalmente, com a sua realidade psfquica interior ea sua
expressao exterior. Mobiliza o seu eu profundo em proveito da sua
personagem.
Para o jogador, trata-se mais de criar uma personagem. Para o
conseguir, ser-lhe-a necessario imaginar as suas origens, a sua
vivencia, as pessoas que ele encontrou; ser-lhe-a igualmente necessario

63

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

achar-lhe desejos, projectos. Ass im se estabelecera o que se pode


chamar o seu bilhete de identidade Mais tarde, em interae<;ao com
outras, esta personagem permitira elaborar uma fici;ao.
Na realidade, pornos em curso um verdade iro processo de
cria<;ao, mais pr6ximo da escrita e da dramaturgia do que da pr6pria
interpreta<;ao.
Com a pe rsonagem, a linh a 16gica de progressao da percep<;ao ao texto, passando pela afectividade, a corporalidade e a voz,
nao funci ona exactamente como com o objecto, a imagem ou o som.
O acesso a personagem pode fazer-se por uma ou outra das
vias, quer dizer, por uma ou outra da s ca racterfsticas da persona gem: o seu aspecto, o seu vestuario, o seu porte (percep<;ao), a sua
rela<;ao com o jogador (afectividade), a sua co loca<;ao em ac<;ao (motricidade), a sua maneira de fala r, de se exprimi r (vocal/verba l ). ou
qualquer outro elemento que possa escreve r- se, relatar-se, ser objecto de um texto, mas tambem de uma act uali za<;ao, de um uso(s)
(texto-dramati za<;ao).
Por isso se pode distinguir as vias de acesso a personagem,
os jogos em torno da personagem, a identifica<;ao com as personagens, isto e, todos OS nfveis que vao do jogo ao teatro.

[0>

Doe"''''

~?

Trata-se de, sem palavras nem desloca<;oes, encontrar um


element o corpora l original. Que atitude e peculiar da personagem:
porte , ol har, expressao ... ? O que e que se modificara se ela for vesga ,
se tiver tiques, se for paralftica, corcunda ... ?

I~

Ooeob jecto?

Sao depositados em cima de uma mesa ob jectos pessoais de


todo o genero trazidos pelos jogadores: 6cu los, cana, gua rda-chuva,
isqueiro, cachimbo, espada de plastico Cada jogador manipula a
vontade um desses elementos t entando caracteri za r um a personagem. No jogo, ele comen ta imaginando uma estreita liga<;ao entre o
ob jecto ea personagem.

I~

Oodrn jo?

(ti

I. PERCEP(:AO
As primeiras abordagens tacteantes permitem as crian<;as
tent ar evocar algumas si lhuetas, propor algumas imagens deformadas do real, orientar-se no senti do de metamorfoses ludicas, divert idas ou espantosas.
Serao solicitadas as caracterfsticas corporais ou voca i s (ffsico, porte, maneira de proceder, sotaque , etc.). os emblemas o u
acess6rios (ou outros si nais representativos ), o vestuario, uniformes, disfarces .. que permitirao operar as transforma<;oes a vista, OS
esbo<;os, as primeiras apa ri<;oes a partir das quais se poderao exercer as escol has.

64

Por ultimo, poe-se a disposi<;ao dos jogadores um stock de


diversas roupas de que eles se serve m para co mpor silh uetas; orga nizam-se desfil es em que cada um se apresenta sumari amente em
poucas pa lavras.
2. AFECTIVIDADE
A primeira parte do t raba lh o foi consagrada ao aspecto exterior, como se se desse a ver uma fotografia. Trata-se agora de achar
uma co rrespo ndencia interior imagin ando uma afinidade pessoal,
uma re la<;ao fntima.

65

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

INDUTORES

/\

0 bilhete

G 51
~J

de identidade

6'~
~

Cada jogador inventa para si uma identidade fictfcia (name,


idade, origem, hist6ria pessoal) que redige, em algumas linhas, sob
a forma de um bilhete de identidade (expressao utilizada por Jean-Pierre Ryngaert, Jouer, representer, Ed. Cedic, Paris, 1985)
Em seguida, devera apresentar-se aos seus camaradas que
lhe porao tres ou quatro questoes tendentes a verificar a verosimilhani;:a da personagem e ajudar a sua constrw;:ao propiciando-lhe a
oportunidade de precisar.

~1

Uma personagem,
uma Frase

(Este exercfcio um cruzamento de dais indutores: texto/personagem).


Cada jogador imagina uma frase (ou tira-a de um texto) que
poderia ser dita pela sua personagem. E colocada uma cadeira defronte do grupo disposto em area de cfrculo; cada jogador, na sua
vez, vem se ntar-se nela; passeia lentamente o seu olhar pela assistencia e diz a sua frase; os seus camaradas poem-lhe tres ou quatro
questoes para o ajudar a modelar a sua personagem.

f~
~)

Doutor Jekyll
e Mister Hyde

0-;-1
\::::/

Cada jogador tira a sorte dais caracteres OU humores opostos: tri ste/a legre, tfmido/audacioso, afavel/colerico. Primeiro, vai
descobrir duas atitudes opostas caracterfsticas dos dais humores;
depois, duas frases representativas dos dais caracteres; finalmente,
contando um acontecimento, deve passar de um estado ao outro.
0 teatro e o cinema oferecem inumeros exemp los de personagens duplas, ambfguas, ciclotfmicas, que passam do riso as lagrimas, da gentileza a vioJencia, da beleza a fealdade (ffsica OU moral)

66

Em 0 Ditador, aquando do discurso final, Chaplin passa da personagem humilde, resignada, a do condutor de multidoes. Pelo contrario, em Mister Love, Jerry Lewis , perante um publico de admiradoras,
passa do conquistador pretensamente belo ao tfmido complexado ..
Este tema do duplo pode ainda inspirar um jogo a dais sabre
o tema de Cairn e Abel, ou dos dois Pierrot, ou ainda do Joao que chora
e Joao que ri. Outros pares ins6litos fornecem o mesmo genera de
contrastes: o rei e o bobo, a Bela e o Monstro ou os dais amigos de

Des Souris et des Hammes.


3. MOTRICIDADE
A maneira de caminhar, pela sua rigidez ou pela sua flexibilidade, 0 balanceamento do corpo e dos bra<;:os, um importante testemunho da personalidade.
0 trabalho sabre a personagem passa, a maior pa rte das vezes,
pela imita<;:ao ou pela identifica<;:ao. Esta despoleta sempre, num ou
noutro momenta, um trabalho sabre o corpo, um trabalho no espa<;:o.
Ouando a crian<;:a procura a sua identidad e fictfcia, come<;:a ou chega - a adoptar uma maneira de caminhar que corresponde a
um ffsico , um caracter, um temperamento, uma idade, uma fun<;:ao.

Maneiras
de cam inhar

Pede-se aos jogadores para se dispersarem ao acaso no espa<;:o. Num primeiro momenta, cada um caminha normalmente. Em
seguida, o animador pede uma acelera<;:ao com uma velocidade progressiva ate as desloca<;:oes o mais rapidas possfvel, mas sem correr.
Volta-se ao normal e depois exploram-se as marchas lentas ate a paragem. Vern em seguida todas as especies de maneiras de andar
com particularidades ffsicas: semi-dobrado, sabre os calcanhares, na
ponta dos pes, pes para fora (a Charlot), pes para dentro. Tambem
se pode combinar pes abertos (para fora), busto fechado (ombros
para a frente, peito para dentro) ou o contrario.

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EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

INDUTORES

Este exercfcio constitui um arranque de atelier interessante,


dinamico, divertido. Dele se podem indi car algumas varia<;:oes:
- caminhar com deficiencias ffsicas, lamentando-se, contando,
com orgulho ou com embara<;:o, como isso aconteceu, etc.;
- caminhar a dois, a maneira "do cego e do paralftico", ajudando-se ou estorvando-se;
- reconhecer-se atraves das personagens ins6litas de do is
manetas ou de dois pernetas.

E importante notar que um acess6rio ou um elemento do


vestuario pode mudar a apresenta<;:ao, o porte ou a maneira de se
deslocar (cruzamento com o objecto).
4. VOCAL I VERBAL
Em geral , a personagem permite a acentua<;:ao verbal mais importante (com o texto, e 6bvio, a que a maioria das vezes esta ligado).
O verbal ja foi esbo<;:ado, mas sem desenvolvimento particular. Eis uma linha possfvel de progressao no trabalho vocal/verbal
sabre a personagem.

I~

'"

e<plicome

VI

Anteriormente , tinha-se pedido aos jogadores para acharem


uma frase que caracterizasse a sua personagem. Cada um vem dize-la, pela segunda vez, perante os seus camaradas. Num curto tempo
de retroacc;ao, todos tentam precisar o que constitui a sua origina li dade: timbre, fraseado, maneira de falar, sotaque.. Pode-se proceder a uma grava<;:ao, ouvir de novo, tentar imitar o modo de dizer.
0 autor da frase, por sua vez, precisa todos os nfveis de significa<;:ao: a afinidade da voz com a sua voz (ou com a de pessoas conhecidas, ouvidas). a rela<;:ao do sotaque ao do pafs, da regiao, lingua, cultura, 0 contet'.tdo da frase, porque e que a personagem diz
o que diz, como o diz, etc.

68

L~

Di,-me q"'m

VI

Um pequeno ritual a dois e posto em pratica perante o grupo.


Um jogador sai do grupo e, sua maneira, co loca-se em frente dos
outros (pode-se por de costas, de frente , de perfil, sentado a olhar
para 0 ceu , etc.).
Sai entao do grupo um outro jogador que interpela o primeiro:
"Born dia!" 0 primeiro jogador responde: "Born dia!"
Depois o segundo jogador faz a sua pergunta:
"Quern es tu?" ("Gostaria de saber quern es." OU qualquer OUtra formula do mesmo sentido)
0 primeiro jogador retoma a questao sua maneira:
"Queres saber quern eu sou?" (Ou semelhante)
Depois ele responde a isto mais ou menos minuciosamente.
0 primeiro jogador regressa entao ao grupo, o segundo fica,
mas assume a fun<;:ao do primeiro; entra um novo segundo jogador e
o ritual recome<;:a: "Born dia!"; "Born dia! ".
Alem da presen<;:a vocal/verbal. o pequeno ritual desenvolve o
sentido da escuta, da reformula<;:ao, da interac<;:ao, da permuta. Permite alternar os tempos de fa la e de silencio; da ao verbal um suporte
corporal espontaneo.
Uma retroac<;:ao ap6s este "dispositivo em forma de ritual"
permite avaliar o impacto das duas fun<;:6es sabre os jogadores e sabre o grupo.

5. DRAMATIZA\:AO

A experiencia
Teatro-em-jogos

Os jogadores distribufam-se em grupos de dois e preparavam


improvisa<;:6es imaginando todas as interac<;:6es possfveis, alian<;:as,
conflitos que podem nascer dos seus respectivos bilhetes de identidade

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INDUTORES

EX PR ESSAO DRAMATICA E TEATRO

0 SEN HOR PROFESSOR PRIMARIO

0 SEN HOR INSPECTOR

Eu sou professor primario. Tenho quarenta e cinco anos.


Chamo-me Pistache; vejo muito ma!.
Na escola, os meus alunos sao muito bem comportados.
Tenho um filho com oito anos. Ele chama-se Prunelle. Vivo em
Frarn;:a, na Bretanha, na cidade de Vannes.
Exen;:o esta profissao porque tentei outros offcios, mas ninguem me quis!
Entao decidi ser professor primario. Trabalho com a 2a classe.
Eu marco muitos deveres aos meus alunos. 0 meu melhor
aluno e Patrice. Ha tambem Erice Petrofelitch. Adoro todos OS meus
alunos. A minha mulher, Elianne, e muito gorda Ela apodera-se de
todo o espac;o na cama e, noite, eu caio sempre para o chao.
Na escola, quando estou de costas, os meus alunos fazem javardice. Todos os meus alunos tern boas notas.

Eu chamo-me Richard Dupond. De infcio, eu queria estudar


medicina, mas, na verdade, isso nao resultou.
Entao fui a China, a Pequim Encontrei um Chines que se
chamava Tom.
Procurei por la um trabalho.
Tomei-me Inspector secreto, isso agrada-me muito.
Houve tantas hist6rias, que s6 uma me ficou na mem6ria: foi
um crime. 0 rapaz que o cometeu tinha 15 anos. Na sua idade, seja
como for, e deploravel!
Depois, aquilo ja nao dava, entao fui obrigado a partir para
Franc;a e fui para uma aldeiazita.
Tom propos-me tornar-me seu socio; eu disse que sim.
Neste momenta, em breve e Natal. as montras estao cheias
de brinquedos que eu acho desinteressantes.
Com todo este trabalho , Tom e superpratico, porque me
ajuda muito nas minhas investigac;oes.

JS

R. C.

SALO MAO
CACAU

Eu chamo-me Salomao. Nasci em Israel. Tenho 89 anos. No


infcio do meu neg6cio, tin ha eu sete anos, vendia carvao.
Ouando eu era pequeno o meu melhor amigo era Hakim.
Mais tarde, af pelos quinze anos, encontrei-o de novo. Eu negociava,
ele passeava.
Propus-lhe trabalhar comigo. Ele aceitou .
Em minha ca sa, e tudo pequeno. Ha um guarda-vestidos e
uma vitrina onde eu colecciono os porta-chaves.
Eu vendo roupas , brinquedos, bolas de Natal. material escolar, nu ma palavra ... de tudo.
Em Israel. ha todo o genero de frutos que sao muito bons.
Os meus filhos sao insuportaveis, mas gentis. Eu, eu nao trabalho para perder o meu dinheiro!

Eu chamo-me Cacau e sou uma boneca. Tenho um ano e


meio, e mec;o cinquenta centfmetros.
0 fabri cante que me criou chama-se Jeremy Derou. Ele vestiu-me um vestido encarnado com luva s cor de rosa.
Fabricaram-me em Marrocos. Estou muito contente por ser
uma boneca.
E quero uma crianc;a que trate bem de mim, que me vista
bem, que me compre calc;ado e roupa s
Eu sou vendida com uma escova e um pequeno espelho, e
tudo 0 que e necessario para me pentear.
Pelo Natal. sou decorada com grinaldas.

D. M.

N.A

70

71

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

FREDERICO

CHINA

Eu chamo-me Frederico. Tenho onze anos. Eu sou o maior, o


predilecto da Mama.
Eu tenho um cao que se chama Danny. Ouando conheci
Danny, eu estava beira do Sena e vi alguns animais. Vi um cao todo
preto. Comprei-o. Chamei-lhe Danny. Eu sou o melhor da classe. Eu
fa<;o furor com o meu corte Rocky. Todos os camaradas me admiram. Sou eu o mais bem comportado.
A Mama da-me dinheiro porque eu trabalho bem na escola
A sobremesa, eu como muitos crepes. Ouando regresso a
casa, o meu cao quer que eu o passeie.
Um dia parti com ele para a Argelia. Eram as ferias grandes.

Chamo-me Borboleta da China. Nasci numa ilha negra coberta de borboletas nocturnas.
Ten ho oito anos, me<;o um metro e trinta e cinco.
Os meus pais gostam muito de mim, estao sempre satisfeitos
comigo.
Gosto muito dos frutos, das flores, do mar.
Gosto muito de viajar. Gosto sobretudo dos animais dos bosques, das florestas e ate mesmo de todos os pafses. Tenho tanta
vontade deter um irmaozinho ou uma irmazinha. Na minha ilha, ha
muitas borboletas nocturnas e ha muitas plantas de todas as cores e
de todos os pafses.
De cada vez que os meus pais vao ao mercado, tenho de ficar
em casa. Todas as tardes , vou passear na ilha.
No Natal. vou ter um coelho.

N. M.

L. Y.

PAI NATAL
Eu chamo-me Pai Natal. Tenho mil anos, cem filhos, renas e
um tren6. Tenho um salvo-conduto porque a minha mulher nao me
deixa sair.
A noite, aborre<;o-me. Tento organizar-me. Preparo os meus
neg6cios. Recordo.
0 meu prato preferido e o pure de ras. As ras sao muito boas
para comer.
Todas as noites me divirto a cuidar das minhas renas.
Nas noites de Natal. recebo as encomendas de muitos pafses.
M. L.

AMAE
Eu tenho trinta anos. Nao tinha filhos, nem trabalho.
Um dia, vi alguem gravemente doente; conduzi-o ao hospital.
Os cirurgiiSes disseram-me: "Sabe de medicina?" Sim . "Trabalhou em
cirurgia?" Sim. Entao contrataram-me.
Como eu trabalhava, podia ter um grande apartamento.
A minha filhinha tern quatro anos.
Ouando eu era pequena, era como ela. Sou rica.
Convem nao esquecer que eu tenho um jardim.
0 meu marido partiu para a guerra.
lsso causou algumas complica<;iSes
Agora, estou s6 com os meus filhos, e isso nao e facil.
A. R

72

73

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

As oito personagens dadas como exemplo conduziram as seguintes combina<;:6es: encontro do Pa i Natal com uma crian<;:a, com
a mae, com Salomao ..
0 comerciante teve Hakim como socio e Dupond conduziu a
investiga<;:ao com Tom. A mae, que cuidava de Frederico, adoptou
Olivier, Thomas, Claudine, Yong. Cacau, a boneca, foi para a vitrina
de Salomao com Cafe, Julieta, Agua do Mar, Avela e Florzinha. O Pai
Natal foi buscar os brinquedos a casa de Sa lom ao para os distribuir
pelas crian<;:as
Depois dos encontros a dois, as crian<;:as tentaram grupos de
quatro preparando uma improvisa<;:ao. Durante a prepara<;:ao, escolh eram os elementos que irao conservar, os que irao modificar ou
acrescentar em fun<;:ao das novas personagens em presen<;:a.
Finalmente. ap6s ter visto as representa<;:6es dos quatro grupos. a retroac<;:ao permitiu encetar uma grande discussao co lectiva.
Pouco a pouco, destacaram-se as grandes linh as de um piano que
permitiu por em presen<;:a o conjunto dos protagonistas e juntar,
quando a necessidade d isso se fez sentir, novas personagens.
Pouco a pouco, a hist6ria torna-se precisa. Alguns dias antes
do Natal, numa loja, dois comerciantes fazem as suas contas e preparam novas bonecas.
Ai de mim!, por volta da meia noite, os brinquedos transformam-se em mo nstros ridfculos; as crian<;:as fazem os mesmos esgares.
0 inspector Dupond vai conduzir a investiga<;:ao. Passam-se
co isas curiosas: as ga linhas ja nao querem comer a farinha do moleiro, vo lta-se um barco, tubaroes atacam!
A investiga<;:ao termina na !Iha Negra onde Dupond tera uma
grande surpresa.
As crian<;:as gostaram de se instalar nesta parte do trabalho,
nao s6 por afei<;:ao as personagens, mas pelo prazer de reencontrar
um piano que, de dia para dia, se refinava, que fazia a sfntese das
primeiras abordagens indutoras

74

Qua! o enquadramento que melhor representava a loja? 0 Pai


Natal desceria da escada ou do espa ldar? As bonecas seriam fixas
OU animadas? Associar-se-iam ob jectos as personagens? Que elementos do texto voltariam? As perguntas, as respostas e as ideias
fervilhavam. Manifestamente, as crian <;:as come<;:avam a dominar um
instrumento de expressao, ultrapassavam o constrangimento para
entrar progressivamente num processo de cria<;:ao.
Um numero mais cons id erave l de sessoes foi consagrado a
este ultimo indutor. Quando as personagens tiverem adoptado uma
identidade, e-lhes diffcil desfazer-se dela. Se e verdade que OS jogadores tiraram a sua inspira<;:ao da pessoa, a personagem visitou muitas vezes a pessoa no quotidiano "Antes do jogo, isso nao e jogo;
depois do jogo, iSSO ja nao e jogo" dizem OS que querem baJizar
com precisao o jogo dramatico para evitar os riscos de invasao pelos
fantasmas, sobretudo entre as crian<;:as. As incursoes das personagens mantiveram-se aparentemente co nscientes e ludicas.

0 texto
Introdu~ao
Em expressao dramatica, a crian<;:a descobre uma nova rela<;:ao com o texto, pois que le para repre se ntar.
Este diferente acesso a escrita dinamiza as aprendizagens
fundamentais da leitura e da expressao escrita integrando-as num
projecto ludico.
Todos os textos, sem s;xcepcao, podem fornecer materiais utilizaveis para a elabora<;:ao de uma fic<;:ao: extractos de romances, de
~ tos, de jorna 1s, de revistas, de textos documentais, de poesia, de
informa<;:6es de qualquer especie .. Eliminamos a utiliza<;:ao de um
romance comp leto e de qualquer obra de grande envergadura que
pudesse conduzir a uma adapta<;:ao teatral. Queremos manter-nos
75

INDUTORES

EXPRESSAO DRA MATI CA E TEATRO

deliberadamente num procedimento de indw;ao.J?referindo as aproxima<;oes, a ju stapos i<;ao de textos muito diversos pela epoca, pela
estrutu ffi. pelo estilo, pelas tematicas .. 0 efeito in s6lito da colagem
pode so l icitar o imaginario e servir de ponto de parti aa a uma 1 1c~ao 0 tra6alho sabre os textos, a partir de texto s, em torno do texto
efao ri co que nos diffcil referi-lo sem tornar cons ideravel mente
mais pesada esta obra. Co ntudo, o ass unto merece ser tratado em
separado, com precisao e compl etam ente.
O que propo mos, nas paginas que se seguem, nao m ais do
que o enun ciado de um exemp lo entre tantas possibilidades, exem plo que constitufu o ob jecto da experiencia Tea tro-em-jogos.
A partir de textos trazidos pelas crian<;as, se rao retidos e coligidos algun s ext ractos para explora<;oes posteriores, em particular
para servir de suporte as diferentes dramatiza<;oes. Esses t extos, justapostos numa unica fo lh a, numa o rdem aleat6ria e que ad iante
apresentamos, nao podem, em caso algum, servir de modelos se ja
de que genera for.

\1)

A experiencia

Teatro-em-jogos

1. PERCEP<;:AO
Um a d iscussao co lectiva permitiu seleccionar, no stock dos
textos fornecidos pelos alun os, alguns extractos que serv irao de
base de trabalho. Esses extractos foram depois reunidos num stencil
e po licopiados para que cada jogador deles tenha um exemp lar (ver
documento mais adiante). 0 grupo entregou-se entao a uma exp lora<;ao sensorial dos textos . .fada criarn;a, em jogo alternativo e individual. propoe uma coloca ao em ac<;ao e no espa<;o, de um ex~to. Quando ela se sente em situa<;ao, toma a pa lavra para izer:
- Eu oufo ..
- Eu vejo
- Eu sinto (impressoes do domfnio tactil. .)

76

Para ilu st rar o nosso prop6sito, eis aqu i o que as crian<;as encontraram para os dois primeiros textos.
Texto n ~ l
(A noite famos espiar a ca<;a.
Eu oufo: miaus plangentes de gato que sofre , rangidos de foTFlaS[;,orta s pisadas por anim ais, rufdos de garras, gritos
secos e repetidos, uivos de cao, raspar de asas ..
k1'ja:. sombras que se perfilam na noite, an imai s se lvage ns que se ap roxi m am muito lentamente, a sombra de
uma esp ingarda.
~a: a humidade da erva, a frescura da noite, o sop ro do
ve nto ...
Texto n 2
(Na regiao dos castelos do Loire ..
Eu oufo: t inidos de espadas, um cao que persegue um gato,
portas que ran gem, pancadas secas e repetidas dadas na
porta , ru fd os de corrente enferru jada , o sussurro de alguem
que tenta comunica r com igo atraves de um canudo , gemidos.
Eu vejo: pessoas que se batem num corredor, homens embriagados que tentam esconder-se, uma condessa que colh e Fl o res, movim entos de len<;6is brancos no corredor.
Eu sinto: uma for<;a sobre- hu mana que me obriga a avan<;ar
contra a min ha vontade, um frio glacia l. o meu corpo que se
poe a trem er, os meus dentes que batem.
Em seguida , as crian<;as sao convidadas a d ividi r-se em grupos. Elas tiraram um t ext o a sorte. Tern entao como instru<;ao:
- esco lh er o enquadramento espacial que !hes pare<;a convir
~elhor ao texto;
- pr'opor uma im agem fixa que o traduza o mais fielmente
poss fve l;
- sono ri za r durante um minuto o quadro;
- im agin ar um objecto que tivesse estre itas rela<;oes com o
texto proposto.

77

INDUTORES

EXPRESSi\O DRAM ATICA E TEAT RO

Este exe rcfci o permitiu as crianc;as associar o elemento texto


a cada um dos indutores - imagem, some objecto - cuja abordagem
fizeram na s sessoes precedentes. Constatamos que o espac;o e um
parametro que ela s tern regularmente em co nsiderac;ao e que da um
relevo supl ementar ao seu jogo. 0 mesmo nao acontece com os outros indutores. Esta restric;ao conduziu -as a apurar mais o seu jogo
de acentuac;ao verba l.
A escuta de gravac;oes durante a improvisac;ao levo u-as a tomar co nsciencia das sobrepos ic;oes de palavras, do aspecto caco f6 nico da sua apresent ac;ao. Descobriram ass im que uma imagem fi xa,
num enq uadramento bem escolhido, com alguns fundos sonoros
adequados se imp6e com muito mai s fo rc;a.
2. AFECTIVIDADE
Para a cont inu ac;ao do trabalho, cada crianc;a recebeu um a folhinh a de papel e uma esferografica. Ela t inh a de ler novamente os
extractos de textos escol hidos e copiar de novo (o mais legivelmente
possfvel) uma frase curta no papel que lhe fora entregue.
Os extractos escol hidos pelas crianc;as sao indicadas no documento que se seg ue atraves de um sublinhado. A frase Fala-se de
fantasmas sub linh ada tres vezes fo i, portanto, esco lhida por tres
crianc;as
Munidos do seu pape l, os jogadores disp6em-se em linh a
Individual ou alternadamente, eles tinham de d izer a sua frase ~
ca maraaas exploran dOom~J5.im9_E<?_SSfvel de se ntim entoiCfeSituac;6 es, de estados in teriores: alegria , tristeza , c61era, timidez, medo,
preopitac;ao ..
3. MOTRICIDADE

Louis Jo uvent dizia: "Respi ra e represe nta a situac;ao". Ass im,


poder-se-ia aconselhar: "Descobre um apoio afectivo pess.oal-e..di.z- atua
fra se. "
...__ ______......
Mas se o afecto e um importante suporte de jogo, o por em
movimento e o por em situac;ao ffsica um texto nao o sao menos.
Determinados ence nadores nao dao qualquer indicac;a o sabre a psicologia das personagens, mas apenas indicac;oes de atitude, de deslocac;ao, de posturas.
Um exe rcfcio do Actor's Stud io ilustra bastante bem est e prop6sito. Dois c6 mi cos estao frente a frente. Para !hes fazer sentir um
se ntim ento de 6dio, pede-se-lh es alternadamente qu e ponham em
movimento, e de forma cada vez mais rapida, o brac;o direito . No comec;o, a mao direita esta colocada ao nfvel do ombro; o actor projecta-a, dedo indi cador apontado para o o utro, ace lerando progressivamente o ritmo e dizendo a cada movimento: "Tu es um cobarde!"
Ambos os jogadores sentem rapidamente subir neles uma violenta
agressiv idade provocada, em particular, pelo movimento.
Entre as crianc;as (e ... os adu ltos), um combate "a fingir" degenera frequentemente. A entrada em movimento, a acelerac;ao respirat6ria , ca rdfaca despertam rapidamente pu lsoes cada vez menos
contro laveis.
Cada crianc;a, munida da sua frase, deve, da mesma forma,
encontrar o movimento, a deslocac;ao ou o folego que lh e permita
po-la o melhor possfvel em situ ac;ao.
Com efeito, elas constatara m que confo rme evo lu fam lentamente . si l enciasamen te .~.co~es ou muito rapidamente para;do bruscamente, elas .Il[o di~ da mes ma maneira "Eu detectei
-sinais de garras" ou "Quern sao os cu lpados?"
Deste modo, cada qua l pode experimentar varias deslocac;oes
a fim de esco lh er a que propiciava o melhor apo io para d izer a sua
frase.

As frases esco lhida s tern, ate agora, sid o ditas de forma estatica, no intuito de se cen trar sabre a exp lorac;ao afectiva . Todos t ern
podido descontrair-se, concentrar-se e deixar emergir os seus afectos,
dar uma ol hadela antes de dizer o elemento textual.

78

79

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Excertos produzidos pelas crianc;:as*

l.

A noite, ia-se espreitar a ca<;a, perto da nascente.


- Vamos esperar pela noite, Pascalet, dizia Gatzo, veremos animais selvagens. E noite que eles vem beber. Eu detectei
pisadas de garras.

2. Na regiao dos castelos do Loire, acabam de ser registadas numerosas queixas na esquadra da polfcia. Em plena noite, sao dadas violentas pancadas nas portas das casas, pedras partem os vidros. telhas
caem dos telhados. Fen6menos semelhantes ocorrem em cada Verao:
nao se detecta qualquer pista Quern sao os culpados? Fala-se de fantasmas: os antigos proprietarios dessas casas, mortos desde ha muito, voltariam para afugentar os intrusos?

3. Longe da cidade, inclusive longe da aldeia mais pr6xima, o av6


Martin habita num moinho.
4. Nessa man ha, a mae Mistoufle acordou cedo o seu filho:
- Eu vou ao mercado, tu vais guardar a casa. Acima de tudo
nao fa<;:as asneiras!
5. Ora, aconteceu que um dia ele foi atingido por uma estranha
doen<;:a. Nessa manha, como era seu habito, levantou-se logo que soou
a campainha do despertador.
Estes excertos provem de textos redigidos pelas crianc;as no atelier de escrita.

4. VOCAL I VERBAL
3. Longe da cidade, inclusive longe da aldeia mais pr6xima, o av6
Martin habita num moinho.
4. Nessa man ha, a mae Mistoufle acordou cedo o seu filho
- Eu vou ao mercado, tu vais guardar a casa. Acima de tudo,
nao fa<;as asneiras!
5. Ora, aconteceu que um dia ele foi atingido por uma estranha
doen<;a. Nessa man ha, como era seu habito, levantou-se logo que soou a
campainha do despertador.
Frases escolhidas nos diversos extractos

l.

A noite, fa mos espreitar a ca<;a, pr6ximo da nascente.


- Va mos esperar pela noite, Pascalet. dizia Gatzo, veremos alguns animais selvagens. Ea noite que eles vem beber. Eu detectei pisadas de garras.

2. Na regiao dos castelos do Loire, numerosas queixas acabam


de ser registadas pela esquadra da polfcia Em plena noite, sao dadas
violentas pancadas nas portas das casas, pedras, partem os vidros, tel has
caem dos telhados. Fen6menos semelhantes ocorrem todos os Ver6es:
nao se detecta qualquer pista Quern sao os culpados? Fala-se de fantasmas: os antigos proprietarios dessas casas, mortos desde ha muito, voltariam para afugentar os intrusos?

80

Em expressao dramatica, o texto diz-se, ouve-se. Ele fornece


um suporte ideal para qualquer trabalho vocal: explora<;:ao dos registos de voz, das variedades rftmicas.

I0J

E>ploc,~o

\PI

lndividualmente, em jogo alternado, cada jogador utiliza,


com um texto da sua escolha, os graves,os agudos, os sotaques regionais, estrangeiro ~ , adopta uma elocu<;:ao lenta, rapida, sacudida ..

It(i)

Ornm

\PI

A seguir, vem uma fase de trabalho colectivo com o coro.


Na tradi<;:ao antiga, o coro era uma personagem global que
apresentava ou come<;:ava a ac<;:ao Cantores e recitadores tomavam
colectivamente a palavra.
Dizer um texto a varias vozes sem o tornar mais pesado, apresenta algumas dificuldades de ordem tecnica.
81

INDUTORES

EXPRESSAO DRA MATICA E TEATRO

As criani:;as distribufram-se em grupos e escolheram um dos


cinco extractos. Em poucos minutos, organizaram-se para dizer o
seu texto em grupo.
As diversa s apresentai:;oes demon stram que elas operam,
bastante espontaneamente, uma di stribuii:;ao do texto a uma, duas
ou tres personagens. Por vezes, as palavras transmitem-se em eco
de joga dor para jogador.
No melh o r dos casos, elas imagina ram uma rftmica que poderia corresponder a uma partitura de mu sica.

.,

~
PE-

i
DRO.

i I ., Lr i LJ'

~
PE-

DRO

NAO

FA-<;:AS MA-LAN-

I i 'r
DRI- CESI

5. DRAMAT IZA<';AO
As exp lorai:;6es precedentes levam agora a dois tipos de improvisai:;6es: as frases impostas sem prepa rai:;ao e os extractos de
textos com preparai:;ao.

Frases
e espa<;:os condizentes

Este exercfcio imp6e uma dupla restrii:;ao: o enquadramento


ea frase.
Constitufram-se grupos de tres jogadores. Cada um deles ti rou, a sorte, uma frase de en tre todos os papeis redigidos durante o
trabalho de percepi:;ao afectiva. Uma das criani:;as tirou tambem a
sort e um enquadramento para o trio.
0 jogo desenrolou-se seg un do este processo:
- nenhum dos jogado res conhece as frases dos outros dois;
- entra o primeiro jogador e prop6e uma aci:;ao;
- entra o segundo e completa a aci:;ao do primeiro;
- entra o terceiro, p6e-se em situai:;ao e diz a sua frase;
- os outros dois, na sua vez, devem dizer a sua frase.
82

Os tres juntas descobrem uma cadencia adequada para a sua


improvisac;:ao.
Eis, a tftulo de exemplo , o que tinha de fazer um dos trios.
No enquadramento fonte, os jogadores tinham que dizer:
- o primeiro: "Eu detectei pistas de garras. " (extracto n I);
- o seg undo: "Sobretud o, nao fai:;as asneiras." (extracto n ~ 4);
- o terceiro "Quern sao os cul pados?" (extracto n~ 2).
0 primeiro entrou numa atitude de procura , o lh ando ao pe
da fonte. Fingindo tirar um lupa do bolso, observou o rebordo da
tac;:a da fonte
O seg undo tambem se pos a procurar; espreitou atras das
cortinas, pos-se de gatas para ver melh or o chao.
0 terceiro entrou nesse momenta, procurando com os outros
do i s, depois trepou aos espa l dares situados ao lado da Fonte.
Cochi cha ndo, dirigiu-se aos seus camaradas: "Quern sao os cu lpados?"
0 primeiro tirou de novo a lu pa e decla rou:
"Eu detectei pistas de ga rras"
O segu nd o dirigiu-se entao ao terceiro, que ficou empo leirado nos espa ldares e, como que para o incitar a se r prudente:
"Sobretud o, nao fai:;as asneirasl"
0 terceiro desceu com cuid ado, fez sinal aos seus ca maradas
para que o seguissem.
Todos tres safra m em bicos de pes.
Este tipo de improvisai:;ao imp6e pois alguma s regras muito
precisas. Ele tern permitido as crianc;:as darem um novo passo na
descoberta de um c6digo de exp ressao depurai:;ao do jogo, dialogo
red uzid o a sua mais simples exp ressao e, sob retudo, melhoria da escuta. Tambem lhes ensina a ter em conta as propostas de jogo dos
outros.

Os extractos
induto res

~
83

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Os trios que se constitufram tiram a sorte um dos cinco excertos de texto mas, desta vez, disp6em de um tempo de preparac;:ao
e escolhem o seu enquadramento.
0 grupo deve ler colectivamente, a maneira de um narrador,
o texto imposto, depois imaginar, pela sua improvisac;:ao, uma continuac;:ao para a hist6ria.
0 atelier, nesse dia, teve lugar ao fim da tarde. No lnverno os
dias sao curtos, no exterior e quase noite, o recreio esta iluminado.
Pela primeira vez, as crianc;:as perguntam se podem desligar e brincar
com os interruptores.
No relato que se segue, cada um dos grupos corresponde a
um texto diferente.

que se abate sob os sacos de farinha. Sem descanso, o moleiro sobe


e desce as escadas para transportar os seus sacos. No fim da cena,
ele deixa-se cair de fadiga. Avo Martin ea criada caem por sua vez.

Grupo l (texto l)

Grupo 5 (texto 5)

0 jogo desenrola-se entre a escada e a porta de entrada,


perto dos interruptores.
Esta tudo escuro. Uma voz: "Pascalet'" Uma outra: "Gatzo!" A
porta abre-se, perfilam-se duas silhuetas no canto. A porta abre-se
de novo, passa uma sombra: e um animal selvagem que se p6e aos
gritos rolando-se no chao.

Em frente dos lavat6rios.


K. esta deitado nos lavabos. Depressa se sabe pelos gemidos
da mae que ela esta muito doente. Chega um medico que ausculta a
doente. A mae chama a parte o medico que qualifica de incapaz.

Grupo 2 (texto 2)

Entre a escada ea porta de entrada. Dois jogadores estao escondidos na obscuridade; simultaneamnete, fazem barulhos inquietantes e reagem a esses rufdos. Silencio, a porta entreabre-se, aparece uma mao e procura as apalpadelas os interruptores. Ouve-se o
raspar de um objecto metalico sobre um radiador. Levanta-se uma
voz de crianc;:a "Papa, es tu? Estas-nos a pregar uma partida?
Responde, papa!" Silencio. Nao e o pai, e um fantasma!
Grupo 3 (texto 3)

Na escada. No recreio esta tudo apagado, s6 uma luz no primeiro andar ilumina o cimo da escada.
Avo Martin e um velho cruel: com a cumplicidade de uma
criada, tao dura como ele, guia com a verdasca um pobre moleiro

84

Grupo 4 (texto 4)

Perto da fonte.
A Mae Mistoufle vem acordar o seu filho que dorme, enroscado, ao pe da fonte. Ela diz-lhe que se prepare para ir para a escola
e adverte-o: "Sobretudo nao fac;:as asneiras." 0 filho, uma vez sozinho, lava-se na fonte e esquece-se de fechar a torneira. E preciso
aquecer o seu pequeno almoc;:o, mas deixa o gas ligado. Segue-se
uma serie de catastrofes.

Aquando da retroacc;:ao, um jogador faz notar que muitos dos


grupos escolheram o mesmo espac;:o, compreendido entre a escada
ea porta de entrada. Os participantes reconheceram que, nessa
noite, os interruptores exerceram uma atracc;:ao muito grande Com
efeito, os enquadramentos escolhidos - fundo da escada na escuridao com enquadramento luminoso em contraluz da porta de entrada - produziam belfssimos efeitos especiais que convinham perfeitamente aos dois primeiros textos.
Toda a gente se empenhou no jogo Nessa noite, a luz substitufu com vantagem os dialogos muitas vezes demasiado prolixos
dos precedentes ateliers. 0 silencio e o jogo impuseram-se fortemente. Se o texto funcionou como indutor, um outro indutor nao
previsto entrou em interacc;:ao com o primeiro Uma emoc;:ao estetica
atravessou tanto os jogadores como os espectadores, era quase teatro, poder-se-ia mesmo dizer, que esse estado de grac;:a que se apodera de um grupo num momento feliz de emoc;:ao e de comunicac;:ao
era um ideal de vida e nao um ideal de arte somente.

85

INDUTORES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Conclusao

REAC~OES AOS INDUTORES

Seri a pretensioso querer ser con cl udente acerca da questao


dos indutores (ainda menos sabre o fen6meno da induc;:ao)
Ao propor os nossos cinco indutores, privilegiamos cinco mediadores de expressao e de comunicac;:ao para os qua is acentuamos
a hip6tese positiva.
Ora, a experiencia demonstra que, neste domfn io, nos aventuramos sempre com um grau de incerteza tao variave l quanta imperceptive!. As dificuldades vem de certos factores incontrolaveis. A relac;:ao de cada crianc;:a com cada um dos indutores nao e fixa ~
' com os parceiros, os an im adores, as instruc;:6es e outros efementos
mais subtis da situac;:ao: o humor desse d ia, o tempo que esta, a situac;:ao anterior, a qualidade particular do indutor utilizado nesse dia ..

Na experiencia Teatro-em-jogos, as crianc;:as foram convidadas a


pronunciar-se sab re os indutores. Eis alguns dos seus comentarios
sabre os dais indutores de que elas parece terem gostado mais: a
personagem ea musica.

O que e preciso acrescentar - ainda que isso agrave o nosso


caso - e que por vezes a indutor funciona ao contrario da hip6tE!,; se e,
&m vez de ajudar, de insQirar o jogador, bloqueia-o, paralisa-o Do
mesmo modo que nao se pode medir o efeito positiv'O'.' nat5Se pode
saber como e ate o nde funciona o efeito negativo. S6 a retroacc;:ao
(recortada pela observac;:ao) permite dizer que, na s condic;:6es unicas
(e, portanto, impossfve is de reproduzir) de determ in ada situac;:ao
dramatica, os participantes exprimiram a sua satisfac;:ao ou a sua reserva desta ou daquela maneira. Se e interessa nte "admitir" (por vezes sem compreender) essas avaliac;:6es se lvage ns e subjectivas para delas retirar proveitos nao negligenciaveis para o grupo em
questao - nao seria muito possfvel evitar-se generalizar e induzir regras imutaveis sabre o funcionament o dos indutores Assim como
nao
se deve impor as crianc;:as os seus gostos e os seu~ priori, na;
t
conv~deixarem-se impor os gostos e os preconceitos das crianc;:as.
Entre estes dois extremos, ha lugar para uma tentativa empfrica "esclarecida", para uma variac;:ao na s escolhas, nas abordagens,
para uma experimentac;:ao confiante e serena que sabe gue e sempre
possfvel recuperar o mal-estar sentido pela expressao (al nd a que seja
impossfve l fazer com que esse mal-estar nao se tenha produzidG r

86

Sobre a personagem

"Ensin a-nos a reflectir acerca do que a gente vai ser."


"Fazemo- la nos mesmos. "
"Faz-se o que se quer, sem a ajud a de um adulto"
"Faz-se parte da personagem, finge-se como se nao fossemos
n6s, finge-se como a personagem."
Constata-se que a personagem facilita as incurs6es do vivido,
as projecc;:6es de menores riscos e da aos participantes uma impressao de maior liberdade, enquanto que durante toda ~ as o utras im provisac;:6es, eles escolheram sempre a sua personagem.
"Nao sou eu, ea personagem!" dizem entao alguns, in conscientes do facto de que sao eles q ue fazem a escolha e de que nenhuma esco lh a e inocente.
Sobre a musica

"A mu sica fazia uma hi st6ria. "


"Ela tornava mais real."
"lsso impede de falar, isso diz algum a coisa, isso conta."
"lsso ensina a seguir os gest os da musica."
Estas observac;:6es demonstram bem a forc;:a evocadora , indutora, por vezes no Ii mite do condicionamento, da mu sica.
As crian c;:as tern muita s vezes tendencia a dramatizar, nas
suas propostas, supo rtes musicais que nao comportam elementos
desta o rdem.
A mu sica permitia, a algumas, a economia dos dialogos a outras, deixar-se andar, deixar-se leva r mais facilmente.
No conjunto, a escolha dos indutores revelou- se pertinente.
Todos foram ap reciados como dadores de jogo. Quando os partici-

87

EXPRESSAO DRAMfi.TJCA E TEATRO

INDUTORES

pantes compreenderam 0 partido que e possfveJ retirar desta OU daqueJa explorac;:ao, as pistas abundaram, o processo de criac;:ao estava
engrenado.
Alem de que as crianc;:as eram parte interessada nas escolhas
de indutores (imagens, objectos, elementos sonoros, textos .. ), por
isso se empenhavam mais no jogo.
Mesmo na ultima sessao, 0 "hit-parade" dos indutores dava
seguintes resultados. Para 18 crianc;:as, tinham gostado muito:
- das personagens: 18 (unanimidade);
- dos sons: 16;
- dos textos: I 0;
- das imagens: 7;
- dos objectos: 4.

OS

Se a imagem ou o objecto puderam parecer menos estimulantes, as raz6es podem ser procuradas nao s6 na qualidade do seu
poder indutor, mas talvez tambem nas condic;:6es do seu emprego,
nas escolhas propostas (nao s6 pelo animador, mas pelas pr6prias
crianc;:as ou, por detras das crianc;:as, pe los pais , sempre prontos a
colaborar na recolha de material).

O caracter muito progressivo desta exp lorac;:ao fez entrar os


jogadores num autentico processo de criac;:ao em que cada um estava activo e consciente dos seus progressos, das suas aquisic;:oes.
Assist iu-se a uma lenta transformac;:ao-afirmac;:ao-libertac;:ao das
crianc;:as.
A arte (na circunstancia, o teatro) perdeu o seu caracter especffico? Certos observadores profissionais poderiam pensar que se
tratava, nesse caso, de praticas que ja nao tern quase nada aver com
ele. Poder-se-ia responder-lhes que ao entrar na escola, as artes se
su jeitam a um legftimo desvio e que "perdem os seus ob jectivos especfficos para ganhar objectivos mais gerais que co nvem a esse
campo privilegiado de aplicac;:aa1 51.
Deixaremos a ultima palavra a Winnicot que pretende que "Ea
representar, e somente a representar, que o indivfduo, crianc;:a ou
adu lto, e capaz de ser criativo e de utilizar toda a sua personalidade"161
e a Bernard Dort para quern o teatro "e uma experiencia continua,
uma educac;:ao que nunca acaba, uma formac;:ao do pr6prio homem" 111.

Sohre a estrutura do grupo


Pode-se dizer que a distribuic;:ao no tempo - uma duzia de
sess6es semana is de hora e meia (cerca de duas por indutor) - corresponde a um ritmo satisfat6rio.
A escolha do horario, segunda-feira ao fim da tarde, pelo contrario, era muito contestavel (mas a ocupac;:ao do tempo a isso obriga). As crianc;:as davam muitas vezes sina is de cansac;:o, o que prejudicava a concentrac;:ao.
A alternancia das propostas de jogo a dois, tres ou quatro,
em co lectivo, cooptac;:6es e composic;:6es aleat6rias ou por tiragem
sorte, permitiu a mistura das equipas, facilitou os encontros interjogadores e evitou a exclusao, o afastamento de certas crianc;:as.

88

(5) GISELE BARRET: "Para uma definii;:ao da expressao dramatica", Reperes, n ~ 7, publicai;:ao da Faculdade de Ciencias da Educa<;:ao da Universidade de Montreal. 1986,
pag 79.
(6) D. W. WINNICOT: "Jogo e realidade'', 0 espafo potencial, Paris, Ed. Ga llim ard. 1975,
pag. 76.
(7) BERNARD DORT, prefacio de "A constru<;:ao da personagem " , CONSTANTIN
STANISLAVSKI, Co l. Art , Theatre et Metier, Ed. Griind , Paris, 1966.

89

Introdu~ao

SITUA~AO

Na primeira parte desta obra, abrimos cinco vias de inspira<;ao por intermedio dos indutores.
Com a segunda parte, chegamos ao ponto em que a maioria
dos animadores comec;:a, isto e, ao conteudo tematico das propostas. A fim de demonstrar a diversidade dos tratamentos possfveis,
pois que .2. tema em si nao e ma is do que uma ideia que toda a
gente pode ter e que, por vezes, e serv1da como receita a seguir, com
a maneira de fazer o molho ou de preparar a maionese. Em vez de
acrescentar aos livros de cozinha outros pratos preparados (e preciso reconhecer que, quando se tern fome e o tempo escasseia, isso
pode desenrascar), n6s propomos alguns filoes.
FIOS E FILOES

0 que tentamos fazer , em vez de multiplicar os temas, as


ideias ou os fios, os exemplos de exercfcios ou de jogos especfficos,
foi construir e estruturar alguns "fil6es" 181 , isto e, especies de matrizes a partir das quais pode nascer e desenvolver-se uma cadeia de
propostas (fios )'91.
Cremos que tern mais interesse propor as crian<;as situa<;oes
abertas, englobantes, nas g_uais elas possam fixar-se caminhos Qessoais, descobrir ideias a sei:;-gosto, alcan<;ar objectivos que respondam as suas necessidades, do que fornecer-lhes instru<;oes fechadas,
muito precisas, muito restriti vas. (A sabedoria oriental recomenda
"e,nsinar a pescar a guem tern fome em vez de lhe d~ .. ")

(8) O interesse dos fil6es das minas de ouro que muitas vezes eles estao escondidos e preciso segu i-los, explora-los durante muito tempo antes de se esgota rem.
(9) A metafora do fi o de uma riqueza inesgotavel quando se pretende sair da terminologia de "dar uma in stru.;ao, fazer uma proposta . formular directivas".

TEMAS E VARIACOES
EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Cinco fil6es sucedem-se numa ordem que esperamos significativa: dois filoes testemunhos, um filao de transi c;:ao e dois filoes
polivalentes.
Dois filoes testemunho
Para o primeiro filao, o~. partimos de um tema que e tambem uma estrutura que delimita o jogo e o inspira. Este tema e um
dos que foram abordados na experiencia Teatro-em-jogos. E pois, tambem, um testemunho do que foi efectivamente feito, vivido pelas
crianc;:as, pelo animador e por muitas outras pessoas do contexto.
E tambem o caso do segundo filao, Adescoberta de Crist6viio Colombo, que apresenta outros aspectos e outros desenvolvimentos. lndirectamente, trata-se de um filao ~o bre o tempo, caracterizado pela
hist6ria , o passado e tambem sabre o espa<;:o-temRo com o tema da
viagem. Veremos que ele esta ligado ao filao sabre o poder e, e evidente, ao de her6i. Mas, alem disso, Crist6vao Colombo e um exemplo de projecto de escola, uma actividade pluridisciplinar integrada
que se desenvolveu ate ao momenta em que as crianc;:as guiseram
comunicar a sua experiencia, abrir as portas e apresentar aos seus
- - amigos e pa is a etapa fi ~ das sua sa cti,;idades.
Trata-se efectivamente, nestes casos, de um projecto pedag6gico, de uma obra comum marcada pela vontade evidenciada pelo
grupo. Leva a um resultado concreto, maj erializado e comunicavel
que tern a sua razao de secem relac;:~o C.!!l,2.~!or
Temas e variac;:oes sugerem multiplas pistas de pesquisa que
facilitam a elaborac;:ao de um projecto pedag6gico cultural e interdisciplinar A apresentac;:ao ou representac;:ao "teatro" pode surgir
como um desfecho, mas ela inscreve-se num proced im ento de ini ciac;:ao cultural e de desenvolvimento pessoal.
Um filao charneira:
0 lobo

mas, por outro !ado, prop6e variac;:oes originais, identifica possfveis


pistas. lanc;:a hip6teses, sugestoes ou recom endac;:oes a partir da experiencia e da competencia dos autores .
Apesa r das variac;:oes de estrutura, encontra-se em 0 lobo, ao
mesmo tempo, a estrutura do atelier e os exemplos a partir dos indutores . Mas. com O lobo, descobre-se uma acentuac;:ao particular sabre o texto - o que o toma mais pertinente, tanto para a escola
como para o teatro. Finalmente, com 0 lobo, aborda-se a psicologia
das profundezas, a ambivalencia e os nfveis simb6licos e metaf6ricos, tantos aspectos que se encontram em 0 poder e em 0 her6i.
0 poder e o her6i:

um d{ptico polivalente
O filao do poder representa uma aposta com varias facetas:
partir de uma abstracc;:ao e nao de uma realidade concreta, ffsica (o
espac;:o). humana (Crist6viio Colombo) ou anima l (0 lobo); jogar com a
magia da linguagem e o seu poder de evocac;:ao, dinamizante e representativo; aventurar-se em quest6es arriscadas, diffceis , problematicas e, por vezes, suspeitas; tentar um filao mais vertical do que
horizontal , ou ao mesmo tempo ho rizontal (pluridisciplinar) e vertical (de todos os nfveis, de todas as idades)
Com estes dois filoe s, contrafmos o risco da dificuldade, um
risco consciente, contro lado, que acredita saber ate onde ir, que imagina tambem que as crianc;:as. principalmente na nossa epoca, compreendem e sao sensfveis a mais coisas do que o que se supoe. Nao
e necessario, para nos dirigirmos a elas, querer passar por parvo,
censurar, simplificar, projectar os nossos receios e preconceitos.
Pensamos tambem nos mt-a doless_~. nessa idade entre a
infancia ea adolescencia em que os trajos , como as ideias, sao sempre
demasiado curtos. Com eles. o jogo e sempre ambfguo. Eles ia...oao
uerem "brincar como crianc;:as", receando que os tomem ainda por
crianc;:as Masquaiido se consegue surpreende-los, ifudl r a sua vigrrfuisim!)
-cia (!), criar com eles um a relac;:ao de confianc;:a, d~~ ra (ah!
_____..
entao eles brincam "como as crianc;:as", com paixao e intensidade
"""'-

0 [obo separa OS dois fi!oes testemunho dos dois fil6es nao


experimentados. Por um !ado, ele faz parte dos testemunhos, porquanto as propostas foram muitas vezes exploradas pelas crianc;:as;

94

- _____

95

TEMAS E VARIA(OES

espa~o

Introdu~ao
JUSTIFICA<;AO
O espac;:o, que sera novamente abordado nas estruturas, e
aqui utilizado no seu aspecto tematico. Poderia tambem ter achado
lugar nos indutores, ja que, da mesma forma que o espa<;:o influenc~d ~::Ja ~ ~essoa ~ 9_~eJJ.. hum_2!, as suas reacc;:,es, intluenda o
jogo e os jogadores.
E enquanto inspirac;:ao consciente de instruc;:6es de jogo que
ele constitui objecto desta ficha tematica. E assim que, por vezes, o
continente pode servir de conteudo (da mesma forma que em expressao dramatica, os sujeitos - as crianc;:as - sao elas mesmas os
ob jectos mais importantes da aprendizagem).

ESTRUTURA
0 tema do espac;:o e apresentado logo na primeira parte, de
uma forma concreta, grac;:as experiencia Teatro-em-jogos Trata-se
pois de um espac;:o preciso, utilizado de acordo com as cinco etapas
do atelier. Esperamos que esses exemplos nao sejam prescritivos,
mas que sirvam de indutores estimulantes, de iniciac;:ao a praticas
anal6gicas, mas diferentes e criativas, a partir das realidades especfficas, dos espa<;:os pessoais [imitados classe OU abertos sobre a escola e ate mesmo, porque nao, fora da escola.
Numa segunda parte, propomos uma abertura do tema em algumas variac;:oes. Ha outras que provavelmente surgirao e virao enriquecer esta ficha de base que deveria servir de trampolim. Os exemplos propostos, ao contrario da primeira parte, sao voluntariamente

96

alusivos: comec;:os de pistas, esboc;:os, ideias de jogos que permitem


a explorac;:ao do tema sem estrategias nem diapositivos demasiado
precisos ou constrangedores.
Finalmente, fazemos alguns breves comentarios didacticos
que se aplicam a certos pontos da ficha ou que tratam das abordagens pedag6gicas privilegiadas
Ainda que tenhamos tendencia a situarmo-nos nas abordagens pluralistas, nao ideol6gicas , estamos conscientes do facto de
que sob cada gesto, por tras de cada ideia, se situa uma ideologia
mais ou menos dissimulada.

IMPORTANCIA
O espac;:o e, primeiro, o da realidade. da escola, da classe, o
que e visto (percebido). vivido (sentido). 0 que acaba por ja nao se
ver de tal modo e conhecido e que e necessario redescobrir, ver com
outros olhos ou de uma outra maneira.
E tambem o espac;:o do jogo, o espac;:o que se transforma, que
se mexe, que vive com os jogadores. Muitas vezes , as crianc;:as tern
alguns a priori, alguns preconceitos, imagens preconcebidas.
Trata-se de, logo de princfpio, inverter a "representac;:ao" que
as crianc;:as podem ter do teatro: palco, pano de boca, bastidores,
actores e espectadores 0 teatro pode fazer-se por toda a parte, a
qualquer momenta. Um lugar, por mais sobrecarregado que esteja,
tal como o recreio coberto ou a sala de aula, pode ser desviado da
sua utilizac;:ao, reinventado e tornar-se um suporte de jogo.
Jean-Pierre Ryngaert. em Jogar, representar, diz que o trabalho
sobre o espac;:o permite "educar o olhar dos jogadores como o dos
espectadores", que "cria as condic;:6es de uma ruptura com algumas
formas de jogo, narrativa exclusivamente literaria, com uma tradic;:ao
sobretudo verbal."
Assim, a partir das descobertas do lugar real. se desenvolvem
as aptid6es par~ansformar o lugar, para inventar espac,;os imaginarios, para enriquecer o espa<;:o interior para q uestionar e apreciar o
~pac;:o teatral na sua diversidade e na sua polivalencia.

97

EXPRESSAO DRAMATICA E ;rEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

1-TEMAS

A experiencia
Teatro- em-jogos

I. PERCEP<:;:AO
Num primeiro momenta, as criarn;:as sao convidadas a lan<;:ar
um olhar particular, atento, sabre o lugar em que se movem. E um
amplo recreio coberto, pintado de nova, com grandes janelas e espessas cortinas de tecido vermelho. 0 grupo retira-se para um compartimento contfguo para p6r prova a sua mem6ria visua l.
Algumas perguntas ajudam as crian<;:as a reconstituir o local
que observaram e que conhecem do dia a dia "Qua ! o elemento do
compartimento que mais chama a vossa aten<;:ao? Quantas portas
referenciaram, quantas janelas? Qua! e a car das paredes? Qua! e a
decora<;:ao? Qua! a natureza do chao? Com que e que esta em contacto? Quais sao as suas dimensoes em passos?".
Volta-se ao lugar real para confrontar as suas impressoes e
recorda<;:oes com a realidade.

Mais tarde , sera feita referencia a topografia do lugar do atelier


o u a enquadramentos precisos (ver piano e fotos nas paginas 35 e 37).
As crian<;:as sao levadas a reagir aos espa<;:os ajustados em
dais momentos:
- par uma evoca<;:ao que mergulha nas recorda<;:6es ("Issa
lembra-me ... ");
- par assoc ia<;:6es de ideias que so li citam o imaginario ("Issa
faz-me pensar em ... ").
Exam in emos agora de que modo reagiram os jogadares a alguns dos espa<;:os convencionados que !h es eram propostos.

c:]

A escada
(fotos I e 2 da pagina 35)

<i:J

lsso lembra-me ...

Quando eu passei aqui pe la primeira vez ao chegar escola


Uma avaria no elevador era preciso subir e descer a pe seis
andares.
Na casa em que eu habitava antes, um dia caf do segundo
andar.
la com a mama mandar reparar o telefone e deixei-o cair na
escada.

Isso faz-me pensar em ..


2. AFECTIVIDADE
Novo contacto com a realidade: cada um dos jogadores dirige-se para o sftio que prefere e af se instala; referencia a posi<;:ao dos
seus camaradas e tenta imaginar as razoes da sua escolha. Os jogadores contactam atraves do olhar e trocam os seus lugares tomando
consciencia das diferen<;:as de percep<;:ao interior (Porque e OU nao
agradavel?). Vern entao uma outra fase de procura dos materiais afectivos a partir de alguns espa<;:os convencionados. A expressao vem do
cinema, mas encontramo-la tambem nas artes plasticas (lean-Pierre
Ryngaert utiliza-a em )agar, representar). Ela designa um elemento do
espa<;:o escolhido, recortado , ajustado pelo seu aspecto particular.

98

A encosta de uma montanha


Ondas num desenho an im ado.
Um grande dinossauro.
Super-homem, quando ele voa de um predio para outro.

c:]

A fonte
(foto 6 da pagina 37)

<i:J

lsso lembra-me.
Eu ia buscar agua a casa da minha bisav6; empurraram-me
e eu caf.

99

TEMAS E VARIA(:OES

EXPR ESSAO DRAMATICA E TEATRO

Eu estava na piscina e fui contra o escorregadouro.


Ouando eu era pequeno, estavam a abrir um poc;o no
campo e eu tinha medo de cair la para dentro
Em Espanha estava muito calor e eu beb i numa fonte.
Ouando houve um tremor de terra no Mexico. la nao se podia beber agua, entao era preciso ir a fonte da minha av6
0 meu irmaozito tinha aberto a torneira e esquecera-se de
a fechar; estava tudo inundado!

lsso faz-me pensar em ..


Um chapeu as avessas (referencia a tac;a do chafariz).
Um barco no mar.
Uma fonte magica dos contos de fadas.
Um berc;o (referencia a forma).

0 compartimento recupera a sua dimensao normal; mas,


desta vez, utilizando o corpo, os brac;os, as pernas, procurando todas as posic;oes possfveis, os jogadores devem
ocupar um maximo de espac;o formando uma imensa teia
de aranha ou uma especie de selva.
Finalmente, as crianc;as devem reagir a uma curta ficc;ao contada onde, de tempos a tempos, surgem as palavras "selva"
e "deserto" que induzem comportamentos de ocupac;ao do
espac;o. Acerca do termo selva, elas devem dar a impressao
de emaranhamento, enquanto que o termo deserto evoca
grandes espac;os onde o homem desaparece, em que a
comunicac;ao se torna diffci l.
4. VOCAL I VERBAL

3. MOTRICIDADE
0 trabalho sobre a motricidade consiste em fazer var iar as
condic;oes de deslocac;ao no espac;o, atraves de uma colocac;ao em situac;ao, bem como as instruc;oes de ocupac;ao desse mesmo espac;o.
Os jogadores sao convidados a deslocar-se lentamente,
sem se verem, sem se tocarem.
Progressivamente, devem acelerar a sua marcha que se
torna muito rapida, mas sem encontroes e sem se enfiarem
uns nos outros.
Depois, e o panico, a pressa, a urgencia. Um perigo espreita. Cada um procura um lugar para se proteger, para se
esconder. 0 perigo provem sucessivamente das paredes,
das janelas, do tecto, das portas ...
0 sol torna-se abrasador, convem manter com ele o mfnimo
de contacto possfvel.
Finalmente, a calma regressa pouco a pouco, abranda o
ritmo das deslocac;6es
As paredes aproximam-se progressivamente, o grupo vai ter
de mover-se num espac;o cada vez mais restrito. Cada jogador deve fazer-se o mais pequeno possfvel, achar uma posic;ao relativamente a dos seus camaradas.

JOO

A pesquisa sobre a mem6ria afectiva e o imaginario tambem


provocou um levantamento de imagens ligadas a alguns elementos
do espac;o
As crianc;as repartem -se em quatro grupos correspondentes
aos seguintes enquadramentos: fonte, escada, espaldares, bancos.
Em jogo alternado e nao combinado, grupo ap6s grupo, devem entrar numa relac;ao sonora com o lugar atribufdo por tiragem a sorte
(rufdos, palavras, frases).
Um primeiro jogador entra entao em jogo numa relac;ao vocal
e/ou verbal com o lugar. Um segundo junta-sea ele na mesma relac;ao tendo em conta a proposta de jogo do seu camarada. E assim
por diante ..
Ouando cada grupo tiver encontrado a sua unidade, estabelece-se uma relac;ao intergrupos dois a dois. 0 grupo escada entra em
dialogo com o grupo bancos que esta a sua frente. O grupo fonte entra
em dialogo com o grupo espaldar que esta a sua frente. Ouando um
grupo escolhe uma palavra articulada, utiliza por vezes o prindpio
do coro. Um corifeu lanc;a uma frase curta retomada em eco pelo
conj unto dos jogadores.
101

EXPRESSAO DRA M ATI CA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

Ap6s este primeiro trabalho de explora<;ao, de recolha de


imagens, as crian<;as estao familiarizadas com o espa<;o, com um lugar que, a priori, nao era para elas um espa<;o de actividades dramaticas. Podiam entao investir-se em improvisat;6es que iam reutilizar
certos enquadramentos.
5. DRAMATIZA(:AO
As crian<;as sao convidadas, por grupos, a elaborar fict;6es induzidas pelos elementos do espa<;o exp lorado.
Sao inscritos, em alguns papeis, os enqu ad rame ntos que pa recem mais evidentes: a escada, os lavabos, os espaldares, a porta,
a fonte e os bancos.
Sao constitufdos quatro grupos. Tiram
sorte o seu enquadramento e dispoem de alguns minutos para preparar uma improvisa<;ao correspondente ao enquadramento impasto.

I ~-

(iJ I

A foo<e

Orlada de co rtin ados encarnados, ela representa um pequeno


teatro, a "fonte perdida". Algumas crian<;as vem atirar pedras para
dentro da fonte magica. De subito, descobrem um afogado. Seria
malefica, a fonte? Chama-se um inspector de polfcia

I~

VI

OoWooo>

As crian<;as colocaram-os !ado a !ado para constituir o cenario de um palco televisivo. Uma delas apresenta em d irecto "o ano
2000'', uma emissao que poe frente a frente dais politicos. Eles discutem acerca da riqueza ou da pobreza dos negociantes.
Variante

Primeira apresenta~ao

I~

O>IO'obo>

(iJ

Tornam-se a vitrina de um museu. Chegam algumas crian<;as.


Elas mexem em tudo, partem alguns objectos. Chega um guarda furioso: ele previne a polfcia.

I~

Amdo

VI

Acaba de se declarar um incendio num predio. A caixa da escada come<;a a arder. E o panico. Toda a gente cone. Idas e vindas
ascendentes e descendentes. Uma mulher previne os bombeiros. S6
um homem embriegado fica sentado ao pe da escada. Foi ele que
p6s o fogo?
102

As crian<;as tern coma recomendat;ao conservar o seu tema


de jogo, mas joga-lo num outro enquadramento impasto.
0 incendio que tivera lugar na escada vai para o canto dos
bancos. Teve lugar uma emissao te levisiva, Perguntas para um campeiio,
com uma apresentadora e dais concorrentes.
Um homem embriegado poe o fogo com a sua garrafa de alcool. Panico em d irecto, anuncio desnorteado da apresentadora.
A televisao passa dos bancos para a fonte.
Um jogador olha para a televisao (representada pela fonte), e
assiste estupefacto ao seu pr6prio assa lto em directo.
A vitrina de museu passa dos lavabos escada.
As crian<;as fazem de nova algumas asneiras, caem, rolam na
escada. A mae chama a ambulancia.
0 teatro passou dos bancos para os espaldares.
Algumas crian<;as tentam escapar aos seus pais escalando
uma parede.

103

EXPRESSAO DRAMATICA E TEAT RO

TEMAS E VARIACOES

Enquadramentos preparados

A prop6s ito das mudan<;as de lugares

0 trabalho descrito versou enquadramentos naturais do espa<;o, mas tambem e possfvel im agin ar muitos outros:
- uma disposi<;ao part icular dos bancos;
- um tapete de ju do (tatami);
- um cfrculo del imitado por vestuarios e ob jectos;
- dois cfrculos desen hados !ado a !ado, a giz;
- tres cadeiras colocadas !ado a !ado.
0 tapete de ju do representou para as crian<;as, sucessivamente um balde de areia, uma piscina, o parque de um bebe, um
campo de futebol, uma cabina telef6nica e um asce nso r em que algumas pessoas sobem e descem, comp rimida s, desnorteadas.
Dois cfrcu los com um metro de diametro, a uma distancia de
tres metros, sugeriram comunica<;oes distancia (walkie-talkie, cab inas de pilotagem de um submarino, celas de prisao o nde os prisioneiros tentam introduzir objectos com vista a uma evasao).

A retroacc;ao

Primeiras reac<;oes
Por pa rte dos jogadores
Eles tern dificuldade em analisar o jogo:
- Nao se tinha previsto o fim.
- D. nao fez o que estava previsto.

0 grup o museu, que pretendia rep rese ntar um acidente,


preferiu a escada. Os que vi ram , acha ram que isso complicava as co isas, ja que o espa<;o nao permitia mostrar bem o
"lugar museu ".
0 grupo te levisao preferiu, novamente, os bancos. Do !ado da
assiste ncia, nao se compreende u bem o uso que os jogadores
faz iam da torneira. Contudo A acha a ideia mais original.
Quanta ao incendio, os que estavam a representar lamentavam a escada que se presta muito me lh or ao panico. Do
!ado dos que assistem, lamenta-se que os bancos sejam
sempre utilizados !ado a !ado. Aproveita-se esta observa<;ao
para procurar diversas disposi<;oes (a foto 6 da uma id eia
disso). Sucessivamente, ve-se uma arvore que e cortada e
que pega fogo, a to rre Eiffel, uma cabana de Indios .
A prop6sito dos enquadramentos combinados
Em cima do tapete de judo, o gesticular dos jogadores
comprimi dos uns contra os outros, dava bem a impressao
de enclausuramento e de panico 0 grupo tinha decidido
representar um ascensor. Devia ocorrer uma avaria, mas ela
fo i esquecida durante a improvisa<;ao. O jog o com um
grande numero de participantes tornou-se mais diffcil por
falta de escuta.
Os cfrculos separados fizeram surgir uma dificuldade suplementar para os que jogavam, enquanto que os que estavam
aver acharam as improvi sa<;oes interessantes.

Por parte dos espectadores

Prendem-se sobretudo verosimilhan<;a:


- Nao se via muito bem que aquilo era num museu.
- Nao se sabia que C. estava morta; quando o bombeiro chegou,
ela levantou-se.
- Eles fal avam todos ao mesmo tempo.
- R. gesticulava demasiado.
- Sob re os ban cos, estava bem, aqui lo parec ia uma verdadeira emissao te levisiva.
104

II - VARIA<;OES
I . PERCEPc;:Ao

Pode-se olhar o espa<;o de diferentes formas:


- com 6culos de ver ao longe (visao de longe);
- com uma lupa (visao de perto);
- mudando de posi<;a o (deitado de costas, com a cabe<;a entre as pernas .. );
105

EXPRESSAO DRA MATI CA E TEATRO

TEMAS E VARIACOES

- fotografando "fragmentos" escolhidos (ou fingindo fotografa-los, filma-los, para uma exposic;ao, uma reportagem .. ).
Pode-se descobri-lo:
- andando nele as apalpadelas (fechando OS olhos);
- conduzindo af um "cego" ao qua! se faz tocar nas coisas do
espac;o sem lh e falar;
- procurando todos os meios de o medir com o seu corpo
(sozinho, a dois, a varios)
2. AFECTIVIDADE

Jogo
do p6r

a venda

Determinado lugar e posto em leilao. 0 agente oficia l de


leil6es junta, a cada sobrelanc;o, alguns argumentos tendentes a justificar o aumento do valor.
A dois, um tenta convencer o outro a vender este lugar (inconvenientes, ma exposic;ao); ele esforc;a-se por desvalorizar os lugares. O outro resiste: sera que vende?
A dais, antes de vender, um leva o outro a visitar os seus recantos preferidos. No fim da viagem, o outro comunica as suas hesitac;6es, as suas reservas. Ele da a conhecer as suas impress6es. Poe
algumas quest6es suplementares. Vai comprar?
3. MOTRICIDADE
Explorar o espac;o

I
106

Deotmfforn

VI

Entrar no espac;o, sair do espac;o, de todas as formas possfveis: infiltrar-se dentro, saltar para fora, avanc;ar para dentro, recuar
para fora ..

0 centro
ea periferia

Passar de um a outro por todo o genera de itinerarios.


Em dois grupos, um vai do centro para a periferia e o outro
da periferia para o centro; nao se tocar. Ou, ao contrario, inventar
mil maneiras de se cruzar, de se encontrar, de se ajudar ou de se
obstacu lizar, de se saudar, de trocar algumas palavras ao passar.

I~

'~~t:o

VI

Alternadamente, salta-se para cima e cai-se em baixo; progressivamente, passa-se de cima para baixo e de baixo para cima ao
deslocar-se.
A dois, um va i para cima, o outro para baixo, com um ponto
de contacto, mantendo-se ligad os por uma corda (cruzamento com
um indutor-objecto), com uma ficc;ao pessoal que, a seguir, se pode
contar ao outro.

Desenhar no
espac;o

Desenhar com o corpo alguns trajectos ao ligar pontos escolhidos atraves de linhas rectas, linhas curvas, linhas quebradas.
A dois, cada um na sua vez conduz o outro que segue a mesma
opc;ao est ilfstica, ou o contrario (rectas/curvas, contfnuo/descontfnuo)
Podem-se propor imagens correspondentes:
- parada de so ldados/bailados aquaticos;
107

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

- aparecer como o sol por ci ma do mar;


- desaparecer como um rato no se u buraco .

- marcha dos elefantes/voo dos patos bravos;


- um form igueiro/uma colmeia.

Tambem se pode entrar dirigindo-se ao grupo interpelando-o,


apostrofando-o. Por exemplo:
"Escutem, amigos, vou-vos cont ar uma hist6ria."
"Atenc;ao, voces, se me ene rvo, voces vao ver."
"Ol a ... esta alguem ? Pode-me in form ar?"
"Quern ve m comigo? Quern quer vir comi go?"

4. VOCAL I VERBAL

I~

Oeco

Cada jogador, na sua vez, lanc;a para o espac;o um som de que


todo o grupo faz eco; depois uma palavra, um a expressao .. 0 grupo
faz eco e desmultiplica o som final.

I~

Pe<dido

Pode se r divertido procurar na literat ura frases o u ve rsos celebres que marquem a entrada de personagens

VI

Toda a gente ao mesmo tempo (como se cada um estivesse


soz inh o) percorre o espac;o gritando "Cucu?", "Esta alguem?", "Onde
estas?", ou cantarolando para se encorajar.
Uma pequena retroacc;ao permite dar conta do contexto fictfcio escolhido (fl oresta, casa vazia, gruta).

5. DRAMATIZA\:AO
Explorac;oes

I ~

Aparece r/
/desaparecer

L\3

(f;3

Toda a gente ju nta inventa todo o genera de manei ras de


aparecer e de desaparecer com os correspondentes sons:
- aparecer como um magi co, com uma grande saudac;ao
multidao;
- desaparecer dissimuladamente, su mind o-se com um suspiro decrescente;
- aparecer como um foguete de fogo de artiffci o;
- desaparecer lentamente como um aviao no horizonte;

108

-~

Jogos

\SJ I

ado1s

Exemplo: jogo da maior oferta.


- 0 primeiro diz: "Eu a tua frente", e poe-se em frente do outro .
- 0 segundo diz: "Eu tua frente", e coloca-se diante do primeiro.
- 0 primeiro reclama: "Nao, eu tua frente" ..
A mesma coisa com "Eu atras de ti", "Eu ao teu !ado" ..
0 mesmo com "Eu mais pequeno do que tu ", "Eu maior do
que tu", "Eu ma is gordo, ma is forte, mais fraco que tu ", etc.

109

TEMAS E VARIACOES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

~Jog'.'
~

atres

Explorac;ao

~1
U

0 do meio e solicitado alternadamente por um e por outro


jogador que lh e dizem: "Vern comigo'', tentando arrasta-lo.
Acrescentam-se, de cada vez, argumentos relacionados com o
espac;:o: "Vern por aqui, ha sol; por alem, esta-se melhor; neste canto,
vamo-nos esconder; por baixo da mesa, estaremos abrigados .. "
Cada qual passa ao centro na sua vez.

Jogos
a quatro ou a cinco

Construir espac;:os que cada um explora na sua vez; por exemplo:


- conceber um poc;:o onde se desce e depois se sobe. No final, cada qua! pode contar o que fez, viu, viveu (sensac;:oes,
emoc;:oes, imagens, acontecimentos fictfcios);
- organizar uma arvore que cada um vai explorar sua maneira: trepar, baloic;:ar-se, encostar-se ..
- fazer uma cabana que cada um vai habitar na sua vez. Ele
pode dizer o que af faz, o que gostaria de la fazer, com
quern gostaria de jogar la dentro, etc.

l 10

Cada grupo (de dois, de tres ou de cinco) pode escolher a situac;:ao que mais lhe interessou e va i tentar desenvolve-la a partir de
umas quantas referencias que sao as componentes de uma instruc;:ao.
Instruc;ao te6rica

Exemplo

Um ponto de partida, um espa<;o.


uma posii;ao.
Uma estrutura de grupo (a dois, tres
ou cinco).

Comei;a-se no canto da sala, achatando-se no chao.


Esta-se dois a dois, mas todos juntos num grupo so li dario.

Um desenvolvimento com funi;6es


ou papeis determinados (exemplos:
emissor/receptor: activo/passivo:
verba l/gestua I).
Um ti po de acordo:
- implfcito (sem entendimento previo):
- explfcito (com antecipai;ao ou preparai;ao, ainda que breve)
Uma durac;ao:
- com sinal princfpio/fim:
- com suporte sonoro:
- com um tempo objectivo (exemplo 5 min: prever modalidades de
controlo da durai;ao).

Em cada grupo de dois, ha um activo


e um passivo em contacto um com o
outro. 0 grupo deve manter-se unido
durante todo o jogo
Sem se falar e sem orientador de
jogo, vai-se avani;ar o mais lentamente possfvel.

Um material/objectos de suporte-indutores de jogo.


Um tema ou uma fici;ao (pretexto e
"texto" do jogo).

Comec;a-se com a musica e. no final


desta, tem-se dez seg undos para
t ermina r. Suporte sonoro proposto:
a sinfonia fantastica de Berlioz. "La
marche au supplice" (p6r a musica,
mas nao indicar os tftulos)
Todos os "activos" segu ram. num Jugar, uma corda grossa que e o seu
ponto de reuniao.
Trata-se de um velho mito: uma aldeia inteira que vivia debaixo da
terra, um dia partiu para o cume de
uma montanha procurar o so l.

111

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

TEMAS E VARIA\;OES

Observa~oes didacticas

0 atelier pode organizar-se a partir das respostas das crianc;as.


Trata-se de gerir as ideias emitidas de maneira a evitar o fraccionamento, os grupos dominantes, as hierarquias, a pateada. Muitas vezes, o movimento ou a progressao nasce da articulac;ao e da sucessao "16gica" das ideias que irromperam em todos os sentidos. Para
fazer isto, nao ha receita milagrosa. Pode-se procurar com as crianc;as, ap6s te r explorado todas as ideias, como e que se pode li ga-las
ou relaciona-las
A intervenc;ao do animador permite integrar os tfmidos, os
passivos, evitar as rejeic;oes, controlar os sobreactivos, escutar, receber e explorar todas as sugestoes, mesmo as mais extravagantes ou
as menos populares.

As propostas parecem inteiramente produzidas pelo animador. Para alcarn;ar um objectivo que lhe parece importante ou interessante (por exemplo, explorar diferentes maneiras de olhar o espac;o), ele utiliza (ou sugere que se utilize) diferentes meios
(mudando de posic;ao ffsica) ou diferentes ob jectos (um 6culo de ver
ao longe, uma lupa ou ainda o corpo humano). ou ainda diferentes
metodos (fotografar, andar as apalpadelas)
As propostas podem ser feitas: directamente ("Se olhassemos o espac;o pondo-nos de costas ou achando outras posic;oes
para o corpo?") o u indirectamente escolhendo imagens ou situac;oes que terao co mo resultado fazer olhar o espac;o nessa posic;ao
("lmagina-se uma tartaruga que chega a esse universo desconhecido, ela procura um pouco de salada." OU ainda: "Voces sao sabios
e vao estudar este objecto desconhecido com instrumentos de observac;ao e de pesquisa. Vejamos em que e que se poderia pegar?
Nuns bin6culos, numa lupa? Que mais?").
A cada oportun idade , a crianc;a identifica-se com qualquer
coisa que lhe permita partir a descoberta com novos jogos, um novo
corpo, uma nova imaginac;ao.
E nesta situac;ao fictfcia - ou semifictfcia - (em que ela age
"como se") que abre o seu espac;o de liberdade, de fantasia, de criatividade e que faz, sern as ter programado, aprendizagens variadas,
esperadas (pelo animador) e ... inesperadas.
A pedagogia do indirecto e a que permite atingir o objectivo
tanto melhor quanto nao se tern oar de o visar, de nao se estar a pensar nisso. E assim que se realiza o paradoxo "aprender brincando"
Uma maneira de proceder nao directiva ou sem idirectiva consistiria em fazer propostas pelo metodo interrogativo e recuperar as
respostas das crianc;as. (A dificuldade cons iste entao em considerar
todas as respostas e nao s6 as que parecem ir no sent ido previsto
pelo animador)
Por exemplo: "Voces ja olharam atentamente para esta sa la?
Como e que se poderia fazer .. para a ver por inteiro, em detalhe, para
a medir, para a ocupar, transformar."
112

Nunca sera demais repetir que nao ha procedimento ideal.


Cada opc;ao pedag6gica, se for fruto de uma leitura aco lh edora da situac;ao pedag6gica especffica, tern a sua pertinencia , a sua 16gica. E
a aptidao de adaptar a sua esco lh a a cada situ ac;ao que conduz a
uma diversidade de abordagens e que evita o imperialismo de um
OU outro metodo pretensamente "melh or".

A descoberta de Crist6vao Colombo


lntrodu~ao

O tema de Crist6vao Colombo e das grandes viagens foi progressivamente esboc;ado num atelier de que certas actividades foram
relatadas sob a designac;ao Teatro-em-jogos Ap6s uma exp lorac;ao
sobre o tema do mar, algumas crianc;as, que tinham estudado em
hi st6ri a "as grandes descobertas", avanc;:aram o nome de Crist6vao
Co lombo. Rapido consenso sobre este tema e cada um traz gravuras,
bandas desenhadas, obras documentais sobre a questao.
113

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIAc;:OES

MANEIRA DE AGIR
Elaborar todo um processo de dramatiza<;ao sab re um tema
e, na realidade, um trabalho que se in screve no tempo, que procede
por etapas, expe ri encias-en sa ios-erros, onde cada um fornece a sua
colabora<;ao, as suas ideias e se in veste no pro jecto.
Inumeras questoes de ordem crono16gica ou d ramatica se colocavam ao grupo:
Como evocar a vida de um homem celebre? Seguir-se-ia a
cronologia ou utilizar-se-ia o flasfi-back?
Que liberdades se iriam admitir com a verdade hi st6rica?
Jam-se aceitar os anacronismos, acentuand o-os, ou seriam
recusados?
Como apreender na fntegra a personalidade do her6i?
Sabre que momentos da sua vida se ia par a t6nica? Que
elipses fazer?
A fim de melhor organizar as propostas de jogo de uns e outros, foi decidido explorar sucessivamente os diversos indutores para
referenciar os elementos de dramatiza<;ao que podiam libertar-se. Em
cada sessao, um jogador assegurava o secretariado tomando nota
das principais propostas de jogo. Por vezes, algumas improvisa<;6es
eram registadas, escutadas e analisadas em retroac<;ao.

DESENVOLVIMENTO

Primeiro, o jogo desenrolou-se numa total liberdade. A tomada em considera<;ao dos constrangimentos hist6ricos ou crono16gicos s6 veio depoi s
Para ilustrar a\ maneira de proceder, escolhemos os momen
tos que traduzem - t~ lvez melhor que outros - a evo lu <;ao do processo de cria<;ao. Cert6s indutores foram voluntariamente privilegiados relativamente a q utros; a ordem de explora<;ao foi tambem
ligada ao tema, aos materiais achados e as esco lh as do grupo.
A documenta<;ao proposta pelas crian<;as (reprodu<;6es de
quadros, croquis , textos diversos) nao serviu imediatamente de
114

indutor de jogo, mas forneceu os elementos de inform a<;ao indispensave is que o ri entaram a exp lora<;ao Const itufram- se tres grupos
para exam inar o material disponfvel e para proceder a uma recolha
de informa<;6es que foram trazidas ao co nh ecim ento de todos os jogadores.

INFORMA<;OES
- Crist6vao Colombo nasceu em Genova, na Italia, em 1450.
Morreu em Va llado li d, em Espanha, em 1506.
- O seu pai era t ece lao; pensa-se que Crist6vao trabalhou
com ele uns tempos. Muito cedo, exerci tou-se no mar.
- Em 1477, encontramo-lo em Li sboa em casa de seu irmao
Bart o lomeu.
- Via jou muito, leu muito, em particular o Livro das Maravilfias de Marco Polo onde se fala das fabulosas riquezas das
fndias.
- Ele pensa que navegando em d irec<;ao a Oeste atin gira muito rapidamente as Ind ias.
- Casa com Filipa Moniz, filha do governador da ilha de Porto
Santo.
- Ele disp6e apenas de um mapa trac;ado por um astr6nomo
Florentino, Paolo del Pozzo Toscanelli, e de que e acusado
de o ter roubado aos arquivos da coroa portuguesa.
- 0 seu projecto e repelido varias vezes por D. Joao II de Portugal. Passa para Espanha com o seu unico filho Diego (a
sua mulher morrera)
-Apresenta o seu projecto aos reis cat6licos Fernand o de
Aragao e Isabel de Castela que acabam por aceitar.
- Recebe uma armada de tres caravelas e recruta, para a sua
tripu la<;ao, antigos corsarios condenados por pirataria.
- A viagem prolonga-se de 3 de Agosto de 1492 a 15 de Mar<;o
de 1493.
- Crist6vao Colombo nao descobre as fndias, mas atinge ap6s uma interminavel travessia - o arquipe lago de Sao
Sa lvador onde nao encontra as riquezas esperadas.
115

EXPRESSAO DRA MATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

0 indutor som nao se ra retomado - ele foi tratado antes porquanto foi precisamente ele que deu or igem ao projecto.
Foram abordados, par ordem: o objecto, a imagem, o texto e
a personagem .

~----::~ec:

I '-\1)

narra

\SJ

Outra variante: e o pr6prio ob jecto que conta a sua hist6ria.


VARIA<;'.AO I :

0 objecto
Pediu-se aos jogadores que procurassem em suas casas e
que trouxessem objectos que pretensamente t ivessem pertencido a
Crist6vao Colombo.
0 que foi trazido foi se leccionado, classificado em tres grupos:
- elementos de vestuario: jaquetas , camisas, 6culos;
- instrumentos de navega<;:ao bussola, mapa, livro de bordo;
- ob jectos pessoais: um livro de arqueo logia, uma caixa de
rape, uma maqueta de barco, uma espada

Coo"'"''o

(j;} I

Crist6vao Colo mbo dirige-se ao ob jecto para lhe fazer recomenda<;:oes, censuras, anunciar-lhe um importante acontecimento.
Estas diversas improvisa <;:oes tern permitido joga r com a
enuncia<;:ao, os pontos de vista; alem disso , elas foram retomadas,
na con stru<;:ao da personagem, para p6r em evidencia este ou aque le
tra<;:o de caracter.

1. PERCEP\:AO
A segu ir, procedeu-se a diversos jogos de apresenta<;:ao que
eram feitos a escolha dos jogadores.

Obj ecto,
qua\ ea tu a hi st6ria?

0 que apresenta o ob jecto diz com precisao onde e que ele


foi encontrado, coma chego u a sua posse e coma e que Crist6vao
Colombo o utilizava. Ele desempenha a fun <;:ao de narrador omn isciente.
No fim da sua apresenta<;:ao , os espectadores poem-lhe tres
questoes subs idiarias.

O gu ard a
de mu seu

(f)

E uma variante do precedente jogo, mas e um guarda que


apresenta o objecto aos visitantes.
116

Aquando dos primeiros contactos com os Indi os, Crist6vao


Co lombo e os seus homens trocaram diversos objectos algodao em
novelos, zagaias, especiarias par pero las de vidro e guizos.
O trabalho assentou sobretudo na percep<;:ao tactil de ob jectos desconhecidos.

2. AFECTIVIDADE

I~

o ,,,,,,,,0

0 relevo foi dado as liga<;:oes que se estabe lecem entre elementos do vestu ario e tra<;:os da personalidade. Par que e que a gente
opta par se vest ir desta ou daquela maneira? Que imagem se pretende dar de si? Que incidencia tern isso sabre o esquema corporal?
117

TEMAS E VARIACOES
EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

5. DRAMATIZA<;:AO

Objecto
e infancia

Crist6vao Colombo adulto reencontra as maquetas de barcos


que construfa quando era crian<;:a. Recorda-se, por exemp lo, de que
nao consegu ia tomar banho sem par a flutuar um pequeno barco.
3. MOTRICIDADE

Foram feitas algumas improvisa<;6es em torno de alguns


objectos:
Crist6vao Co lombo crian<;a recusa-se a trabalhar. Assim que
regressa da escola brinca com os seus barcos. Conflitos
com os pais.
Crist6vao Colombo e a sua caixa de rape. Ele canta: "Tenho
born tabaco na minha caixa de rape ... " E um fumador inveterado. Esconde-se para fumar, o que e fonte de frequentes
conflitos com a sua mulher.

Os objectos perm item trocas e transi<;6es.

IGf
~

'"d~""

tudas-me

~I
12./

A explora<;ao retomou as trocas de prendas entre os fndios e


os homens de Crist6vao Colombo. Os jogadores estavam divididos
em do is grupos: fndios e navegantes. Jogava -se no espa<;o compreendido entre as caravelas ea ilha. Procuravam-se todos os gestos de
dar e de receber.

Eu passo-te,
tu passas-me

A pesquisa e feita sobre as cadeias que permitem carregar ou


descarregar a carga
4. VOCAL I VERBAL
A cena das trocas de prendas na ilha foi retomada. mas
acompanhada de reac<;6es verbais.
Consideradas as diferen<;as radicais de lfnguas, nenhum
grupo falava nem compreendia a lingua do outro.
118

VARIA~AO 2:
Aimagem

Cinco documentos iconograficos serviram de ponto de partida,


de suportes de expressao, de indutores e de pretextos expressao.
Identifica<;ao dos cinco documentos retidos entre os que fo-

ram trazidos pelas crian<;as.


Documento I
Desenho representando a Santa Maria, a caravela Almirante
reconstitufda (que pode ser vista e visitada no porto de Barcelona).
Documento 2
Segundo um quadro hist6rico representando Crist6vao Colombo aos pes de Isabel II rodeada da sua corte.
Documento 3
Desenho contemporaneo figurativo representando Crist6vao
Colombo, na ponte da caravela, falando sua tripula<;ao .

Documento 4
Desenho contemporaneo figurativo representando o encontro, frente a frente, entre os fndios e os Espanh6is , sobre as ilhas
das Antilhas onde Crist6vao Colombo aportou.
119

EXPR ESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA(OES

Documento 5
Desenho contemporaneo figurativo representando o massacre dos Indios pelos Espanh6is
1. PERCEP\:AO

0 trabalho de leitura de imagens pode fazer-se da seguinte


form a
Em cinco equipas, cada uma se ocupa de um documento,
precisando 0 que ve, 0 que privilegia, 0 que !he parece importante para a informac;:ao, aquilo de que gosta, o que imagina.
Respondendo a um questionario que permite passar da
descric;:ao livre a analise iconografica (ou quase!)
Descrever a imagem da esquerda para a direita, de baixo
para cima, do primeiro ao ultimo piano
Ou: dizer em torno de que Figura (eixo) esta construfdo o
desenho (por exemplo: os grandes pianos, as linhas de
forc;:a, as diagonais, como a da luz ou a dos brac;:os de Crist6vao Colombo), a distribuic;:ao das partes
Ou ainda: descrever as posic;:oes das personagens, os trajos,
os toucados, os objectos, os elementos da paisagem

Doc. 2: Crist6vao Colombo aos pes de Isabel IL

b
Doc. 3: Crist6vao Colombo falando

Doc. I A Santa Maria.

120

a sua tripulai;ao.

Doc. 4: Encontro entre Crist6vao Colombo e os fndios.

121

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRA MA TI CA E TEATRO

Tambem se poderiam ter trazido mapas de geografia de diferentes seculos para mostrar a evolw;ao dos conhecimentos e das representa<;:6es do espa<;:o.
A partir daf, teria sido possfvel mandar desenhar os itinerarios das viagens de Colombo, de Genova a Valladolid, passando por
Lisboa, Madrid, ate as fndias ocidentais.
O tema da viagem, corolario do do barco, e inesgotave l e estimula quase infalivelmente a imagina<;:ao errante das crian<;:as.

VARIA<;AO 3:
Doc. 5: Massacre dos fndios pelos Espanh6is.

2. MOTRICIDADE
A part ir de documentos da sua escolha, os jogadores sao
convidados a reproduzir a cena identificando-se com uma personagem , assumindo a sua postura, depois animando o quadro vivo assim composto, sonorizando-o ou verbalizando o que esta aparentemente em vias de se dizer.
Os jogadores sao depois convidados a inventar a cena que,
cinco minutos antes, teria levado a do documento, e a prossegui-la
Cinco minutos depois. Sao propostas varias versoes, algumas das
quais foram conservadas na fic<;:ao final.
Aqui, a motricidade e cruzada com o som, o verbal ea personagem. Ter-se-ia podido decompor e isolar cada um dos parametros.

Pistas nao exploradas


Teria sido possfvel, na motricidade, escolher o tema do
barco, representa-lo s6, a dais, em grupo
Ter-se-ia podido cruzar a imagem do barco com textos poeticos, por exemplo: Les Conquerants, de Jose Maria de Heredia, L'Albatros, de Baudelaire, ou ainda, porque nao, Emportez-moi dans une caravelle, de Henri Michaux.

122

0 texto
Os diversos escritos acerca de Crlst6vao Colombo revelam inumeras zonas obscuras sabre o seu retrato ffsico e moral (ver doc. I) , algumas contradi<;:6es acerca da forma coma ele recrutou a sua tripula<;:ao e as rela<;:6es que, mais tarde, manteve com os seus marinheiros.
"Um retrato fantasma" (Doc. I) permitiu esbo<;:ar diferentes
personagens, com caracteres e com ambi<;:6es muito contrastantes.
"Os preparativos" e "Homens fieis" (Docs. 2 e 3) induziram,
ao distribuir os jogadores em dais grupos, algumas improvisa<;:6es radicalmente diferentes:
- Crist6vao Colombo recruta condenados e corsarios utilizando a "miragem do ouro";
- Crist6vao Colombo escolhe homens apaixonados pela
aventura.
"Homens fieis", "A rebeliao esta iminente" e "Motim" (Docs.
3, 4 e 5) induziram dais tipos de rela<;:6es com os marinheiros:
- compreensao, admira<;:ao, coopera<;:ao;
- antagonismo, autoridade, revo lta.
"A Santa Maria encalha" (Doc. 6) prop6s improvi sa<;:6es em
grupo, sabre um acontecimento: "o encalhamento de um
barco em plena noite, a reac<;:ao da tripula<;:ao do Almirante
ea partilha das responsabilidades".

123

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

"Suspeitas" (Doc. 7) mostrou a degrada<;ao das suas rela<;6es com Martin Alonzo Pinzon, corsario andaluz que
governava a Pinta. Considerado partida coma um homem
de coragem e de expedientes, ele foi ma is tarde suspeito de
orgu lho, de cobi<;a e de trai<;ao.
Finalmente "A terrfvel tempestade" (Doc. 8) permitiu todo
um jogo de expressao corpora l sabre os movimentos do
barco e dos homens, um jogo de sonoriza<;ao (vento e barulh o do mar) ea introdu<;ao de um elemento - a mensagem
ao mar - que sera mantido na fic<;ao.

Doc. I : UM RETRATO FANTASMA


Na realidade, nada sabemos do seu ffsico. Com efeito, todas as pinturas e os desenhos que conhecemos apresentam-no sob diferentes trac;os: a tez
clara ou a pele escura, os cabelos ruivos ou a barba negra, os olhos em forma
de amendoa ou as sobrancelhas altas.
0 se u pr6prio filho fara dele mais tarde, a seguinte descric;ao: "Era
um homem bem constitufdo, de estatura mais alta do que a media, de cara
comprida, as bochechas bem acentuadas, de corpo nem magro nem demasiado forte. Tin ha o nariz Fino e os olhos muito claros. Na ju ventude, os seus
cabelos eram muito louros, mas desde a idade de trinta anos. tornaram-se
brancos." Um retrato que poderia aplicar-se a algumas dezenas de personagens Compete-nos pois a n6s imaginar o rosto do grande navegador!

MARTINE SASS IER

Cltristopfie Colomb,

Coll. Monde en poche, Ed. Nathan, 1984.

Doc. 2 "OS PREPARATJVOS"


Os Reis Cat6 1i cos nada arriscaram na expedic;ao. Foi Luis de Santangel que para isso avanc;ou os fundos com a garantia do seu reembolso ap6s
o exito (o que aconteceu); quanta aos barcos ea sua tripulac;ao, foram simplesmente objecto, por parte dos soberanos, de um "credito a descoberto"

124

de uma multa em especie devida pela cidade de Palos de Moguer por nao se
sabe que sevfcias contra interesses reais. "V6s fostes condenados pelos do
nosso Conselh o a obrigac;ao de nos servi r doze meses com duas ca rave las, a
vossa pr6pria custa, em tempo e em lugar que por n6s vos serao exigidos,
sob as penas mais minuciosamente prev istas na dita sentenc;a proferida
contra v6s. Vista que ordenamos a Crist6vao Colombo de ir com uma armada de tres caravelas a certas partes do mar oceano para af cumprir alguma missao que convenha ao nosso servic;o, n6s queremos que ele !eve
consigo as duas caravelas acima referidas e e por isso que v6s deveis servir-nos.", escreveu a rainha Isabel.
lsso a nada obrigava. Nern sequer os "co ndenados" que por seu
turno Colombo teve ainda de convencer, servi ndo os manges de La Rabida
de intermediarios com o armador e corsario andaluz Martin Alonzo Pinzon.
Com a ajuda da miragem do ouro, ele consegu iu -o. Pobre comec;o de uma
tao grande empresa !
MICHEL LEOUENNE:

"In troduct ion" in Cliristopl1e Colomb,


La decouverte de f'Amerique.
Journal de bord, I 492-1493, Ed. La Decouverte, I 984.

Doc. 3 "HOMENS FIE JS"


Crist6vao Colombo sabe esco lh er os homen s que o acompanham.
Eles nunca sao em grande numero, mas sempre apaixonados pela aventura. Muitas vezes, estes marinheiros, quase todos Espanh6is, e todos voluntarios, ja se conhecem; por vezes, pertencem
mesma famflia. No
mar, eles levam uma vida dura, ritmada pelas manobras e as preces ditas
em comum varias vezes ao dia. Dormem na ponte, pois que s6 Colombo e
os "mestres", os pi lotos dos seus navios , dispoem de um camarote. Eles nao
sao mais bem pagos do que os outros, ai nda que esperem achar a Fortuna
na s fndias. Mas sobretudo, el es estao fascinados pelo seu ca pi tao e, em
oito anos de navegac;ao, este apenas conhecera uma revolta.

Ma rtine Sassier: Cfiristophe Colomb.


Coll. Monde en poche, Ed. N.athan, I 984.

125

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;::OES

Doc. 4: "A REVOLTA ESTA IMINENTE"

Doc. 6 "A SANTA MARIA ENCALHA"

Segunda-fei ra, 24 de Setembro de 1492


Navegou sobre a rota do Oeste, dia e noite, fazendo catorze leguas e
meia. 0 Almirante contou doze.

Navegando na vespera com pouco vento, desde o mar de Sao Tomas


ate ponta Santa, estava a uma legua daf no fim do primeiro quarto, o que faz
aproximadamente onze horas da noite, quando decidiu deitar-se para dorm ir,
o que nao tinha feito ha dois dias e uma noite. Como se estava em calmaria, o
marin heiro que guiava a nau permitiu-se ir dormir e deixou o leme a um jovem grum ete, o que o Alm irante proibira muitas vezes ao longo de toda a viagem, quer houvesse vento ou estivesse ca lma; a saber, que nao se deixassem
os grumetes conduzir. 0 Almi rante estava seguro dos bancos e dos rochedos
porque no Domingo, quando enviara as barcas ao rei desta regiao, elas tinham
passado a bem tres leguas e meia a Este da ponta Santa, e os marinheiros
tinham exam inado a costa e os baixios a partir da referida pon ta Santa ate
bem tres leguas a Es-Sudeste. Eles tin ham visto por onde se podia passar, o
que nao se fizera em toda a viagem
Ou is Nosso Senhor que decima segunda hora da no ite , tendo visto
o Alm irante ir-se deitar e repousar, vendo que havia uma paz padre e que o
mar estava cal mo como a agua numa tijela, todos se deitaram para dormir, de
maneira que o leme foi deixado nas maos deste rapaz; e as correntes trouxeram a nau para um desses bancos. Nestes, as aguas bram iam tanto que se
ouviam a uma grande legua e, ain da que fosse noite , viam -n os .
A nau ve io sabre eles tao devagar que mal se percebeu. 0 jovem
grumete, que se ntiu que o leme ja nao obedecia e que ouviu o rufdo da ressaca, deu alguns gritos, que ouvidos pelo Almirante o fizeram sa ir, e tao depressa que nenhuma outra pudera ain da aperceber-se de que eles estava m
en ca l ha dos.

Um albatroz chego u ao navio e eles viram muitos petreis


Ouanto mai s vaos se revelavam os mencionados indfcios de terra,
mais aumentava o medo dos marinheiros assim como as ocas ioes para
murmurar. Eles retiravam-se para o interior dos navi os e diziam que o Almirante, com o seu louco desprop6sito, se propusera to rnar- se um grande
senhor custa e riscos deles e de os votar a uma morte abandonada. (... )
Tambem nao faltava quern dissesse que o melhor era acabar com a discussao, e que se o Almirante nao queria renunciar ao seu projecto eles pod iam
l an~a -l o a agua e, em seguida, proclamar que ele cafra inadvertidamente ao
pretender observar as estrelas e os seus indfcios; que ninguem poderia veri ficar a veracidade do acontecimento e que era esse o meio mais seguro do
se u regresso e da sua sa lva ~ao.

E por isso que, dia ap6s dia , continuavam a murmurar, a lamentar-se


e a conspirar, e o Almi ra nte nao deixava de se ape rceber do seu desfalecimento e da sua ma vontade.
CHRISTOPHE COLOMB:

La diicouverle de /'Amerique ,
Journal de bord, 1492-1493 ,
Ed. La Decouverte, 1984 .

CHRISTOPHE COLOMB
La decouverle de /'A merique, o b. cit.

Doc. 5 "MOTIM"
CORO. Omar! o mar1 o mar' Sempre, sempre em direc~ao a Oeste!
Sempre este sopro para Oeste! N6s morremos todosi Nunca regressaremos!
Crist6vao Colombo! Crist6vao Colombo! Que queres de n6s1 Porque e que
nos trouxeste contigo! Porque e que nos queres mandar matar? Estamos
fartos! Oueremos regressar! E preciso obriga- lo a regressar! Ele esta louco!
Louco! Loucoi E preciso obriga- lo a regressar! E um traidor! E um louco' E
um assassino! Sempre o mar! Sempre nada1 Nao ha mais nada! Nao ha
mais nada1 Estamos perdidos no meio de Nada!
PAUL CLAUDEL:
Le Livre de Christophe Colomb, Ed. Gallimard

126

Doc. 7: "SUSPEITAS"
Domingo, 6 de Janeiro de 1493
Martin Alonso ve io a bordo da caravela Nina onde estava o Almirante e desculpou-se , dizendo que se tinha separado dele contra a sua vontade, e exp licou as razoes disso. Maso Almirante disse que elas eram muito
mas , que fora a soberba e a cobi~a que o tinham feito afastar-se dele nessa
no ite e que ele nao sab ia (e o que d iz o Almirante) de onde lhe tinham
vi ndo os se us arrebatamentos ea desonestidade de que usara para com ele
nesta viagem. Contudo, o Alm irante bem quis disfar~ar a fim de nao dar

127

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIAC;;6ES

ocasiao aos maleffcios de Satanas, que desejava impedir a viagem assim


como ele o fizera ate aqui. Maso Almirante soube que um dos Indios que,
com outros, confiara a Pinzon, e que iam na sua caravela, dissera a este que
numa ilha chamada Baneque havia muito ouro, e que Pinzon, que tinha um
navio rapido e !eve , quis afastar-se e dirigir-se para la sozinho, abandonando o Almirante que pretendia parar e costear a Juana e a Hispaniola
visto que am bas estavam no caminho de Leste.
CHRISTOPHE COLOMB
La dticouverte de /'Amerique, ob . cit.

Doc. 8 "A TERRfVEL TEMPESTADE"


Ouinta-feira, 14 de Fevereiro de 1493
Esta noite o vento aumentou mais e as vagas eram medonhas. lndo
umas contra as outras, elas entrechocavam-se, obstru iam, ao arrebentar-se
sobre ele, a marcha do navio que nao podia avan<;:ar nem sa ir de entre ela s.
0 Almirante fizera i<;:ar a vela baixa do mastro grande a fim de libertar ao
menos um pouco o seu navio de entre as ondas. Andou assim tres horas e
percorreu vinte milhas. O mar tornara-se cada vez mais encapelado e o
vento mai s violento. Vendo o perigo aumentar, entregou-se a percorrer a
popa onde o vento o levava, porque nada mais havia a fazer. ( .. )
Depois do na scer do sol, o vento tornou- se ainda mais vio lento e o
mar enfurecido mais terrfvel. O Almirante s6 mantinha a vela baixa do mastro grande, e muito baixa para que o navio nao fosse ao fundo , mas pode
sair de entre as ondas que se cruzavam. Correu na direc<;:ao es-nordeste, depois para o quarto nordeste. Foi assim durante cerca de seis horas, fazendo
sete leguas e meia ..
A fim de que, se ele se perdesse nesta tempestade , os Reis tivessem,
ainda assim, conhecimento da sua viagem, ele pegou num pergaminho e
nele escreveu tudo o que conseguiu do que tinha descoberto, suplicando vivamente a quern o encontrasse que o enviasse aos Reis. Envolveu esse pergaminho num encerado, embrulhou-o cuidadosamente, mandou trazer um
grande barril de madeira no qua! o meteu sem que ninguem soubesse o que
aqui lo era, supondo todos que se tratava de alguma devo<;:ao. Assim o mandou deitar ao mar.
CHRISTOPHE COLOMB:
La dticouverte de/' Amerique, ob. cit.

128

VARIA<;AO 4:

A personagem

Muito se tern procurado particularidades ffsicas e vocais


variaveis em furn;:ao das situac;oes e dos trac;os de caracter sobre os
quais se pretendia insistir. Tudo estava por criar, por imaginar. Os
diversos ensaios encontraram naturalmente apoio sobre o objecto, a
imagem e o texto.
Alguns pontos de vista entraram em contradic;ao quando diversas personagens vinham falar do Almirante:
- a sua mae que 6 adorava;
- o seu pai que teria desejado que ele se tornasse tecelao
como ele e que nao aprovava o seu gosto pela aventura;
- um marinheiro fiel;
- Martin Alonzo Pinzon que veio ajustar contas;
- uma fndia
VARIA<;AO 5:
A representac;ao

Os lentos trabalhos de explorac;ao, as experiencias, as discussoes conduziram progressivamente 0 grupo as seguintes escolhas.
Aquando de uma emissao televisiva, dois bi6grafos, um descendente de Crist6vao Colombo (I) e um descendente de Martin
Alonzo Pinzon (2) vem apresentar duas obras que mostram Crist6vao Colombo em dias muito diferentes.
0 cenario e dividido em dois do !ado do jardim , o estudio de
televisao e do !ado do recreio as cenas apresentadas em flash-back
que vem confirmar as declarac;oes dos bi6grafos.
Bi6grafo I
"Desde a sua mais tenra idade, Crist6vao Colombo era ja uma
crianc;a calma e trabalhadora. Na escola, os seus excelentes resultados anunciavam ja a brilhante carreira do navegador em que ele se
tornou mais tarde."
Cena de Crist6vao Colombo na escola, "predilecto do mestre".
129

EXPRESSAO DRA M ATI CA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

Bi6grafo 2
Crist6vao Colombo nao era - como se p6de pretende-lo - um
excelente aluno. Assim que regressava a casa, nao tinha senao uma
ideia na cabec;a: brincar com o seu barco. ln sistentemente, a mae rogava-lhe que fizesse o seu trabalho. Esta crian c;a caprichosa tinha
entao tremendas birras."
Cena do capricho.
Bi6grafo I
"Crist6vao, que leu o Livro das Maravilfias de Marco Polo, sonha
alcanc;ar as Indias navegando para o Ocidente. No infcio do ano de
1492, decide dirigir-se corte de Espanha. Apresenta entao o seu
projecto rainha Isabe l de Castela e ao rei Fernando de Aragao."
Cena do encontro na corte de Espanha.

Bi6grafo 2
"Crist6vao Colombo procurava prin cipalmente obter honrarias
e riqueza. Ele reclamou o tftulo de "Almirante do mar oceano" e de
"Vice-rei e governador das terras e das ilhas a descobrir''. Recrutou os
seus homens entre os habitantes de Palos condenados por pirataria "
Cena do recrutamento dos piratas.
Bi6grafo I
"Estavamos em 11 de Outubro de 1492. As carave las tinham
embarcado a 3 de Agosto, mais de dois meses se tinham escoado. A
tripulac;ao estava exausta, desencorajada. 86 o Almirante se mantinha confiante. Ele ia ver cada um dos marinheiros para !hes levantar
o moral."
A bordo, o Almirant e faz tudo, substitui os seus homens para
que el es repousem. A solo, todos murmuram: "O Almirante amavel."

Bi6grafo 2
"Uma noite, o vento aumentou ainda mais e as vagas eram
medonhas. 0 mar tornava-se cada vez mais encapelado e o vento
violento. Crist6vao Colombo, vendo o perigo aumentar, comec;ou a
ter medo e abandonou o navio refugiando-se no fundo do porao.
130

Ele deixou o leme a um jovem grumete inexperiente."


Cena da tempestade.
Bi6grafo 1
"Chegaram ilha alguns indfgenas com o corpo pintalgado
0 Almirante ficou maravilhado com a gentileza dos Indios ea beleza
da vegetac;ao Ele pede incessantemente aos seus homens para
nunca receberem nada sem dar em troca uma prenda."
Cena de trocas de presentes.

Bi6grafo 2
"Cristovao Colombo procurava sem descanso obter as mfnimas parcelas de ouro. Mais tarde, teve lu gar na ilha de Hispaniola
um violento combate. Os Indios, tomados de panico vista das temfveis espadas, abandonaram os seus arcos."
Cena de com bates e de violencias.

A queda

Nesse momenta, chega um marinheiro que encontrara


sagem lanc;ada ao mar por Crist6vao Colombo aquando da
tempestade. 0 Almirante faz entao o seu pr6prio retrato que
e confirma ao mesmo tempo tudo o que os bi6grafos tinham
dizer sobre ele.
A cada um a sua verdade! Fim da emissao.

a menterrfvel
infirma
podido

Conclusao
Directamente inscrito na problematica do atelier teatro, este
projecto foi apresentado em publico tendo como tftulo "A descoberta de Crist6vao Co lombo".
Com excepc;ao das passagens lidas pe los bi6grafos que tinham sido redigidas em atelier de escrita - segundo os documentos
originais - o jogo assentava sobre a improvisac;ao das crianc;as a
partir do esboc;o que foi indicado. Cada qual se investiu completamente neste projecto e af desempenhou varias personagens. Os jogadores lanc;aram-se efectivamente
descoberta de Crist6vao

131

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Colombo atraves de uma pesquisa documental profunda. A ficc;:ao


manteve-se pr6xima do que se acreditava ser a realidade. Que os
historiadores sejam indulgentes: a Santa Maria nao encalhou
aquando da terrfvel tempestade em que a mensagem foi larn;:ada ao
mar. Mais de dois meses separavam os dois acontecimentos!
Quanta a realidade em questao, ela nao tao simples nem
tao unfvoca. Se as crianc;as descobriram que era muito diffcil aceder
com certeza a verdade hist6rica - em particular a que respeita as
pessoas - elas nao tiveram tempo de descobrir todas as facetas da
hist6ria - e as das descobertas de 1492 nao faltam surpresas "desagradaveis" ( 0 mfnimo que se pode dizer!)
Por exemplo: que este homem, que era de origem judaica 1101 ,
tenha tido os meios para partir para esta aventura, em 1492, ano da
expulsao dos judeus de Espanha por essa mesma Isabel, a muito cat61ica, que o ajudou e o recompensou, eis af efectivamente uma singularidade da hist6ria. Que essa mesma Isabel, que o tinha feito subir ao cume da gl6ria lhe retire o seu apoio e que este "her6i" 1" 1
acabe os seus dias na obscuridade e na miseria (ao que se diz), eis
af ainda algo que faz pensar.
As crian<;as de hoje sabem, ouvem, vivem (e por vezes leem)
muitas coisas que outrora se tinha a tendencia de esconder-lhes.
Preocupemo-nos, nas actividades ludicas de expressao dramatical
(teatro, sem conscientemente favorecer o conflito e a violencia, em
suavizar os temas complexos, mas oh! quao enriquecedores, do patrim6nio universal.

0 lobo em extractos

lntrodu~ao
OBJECTIVOS DE FORMAc;A.o

Esta variar:;:ao sobre o tema do lobo ap resenta para n6s um


triplo interesse:
- demonstrar o partido que se pode tirar do texto dramatico
com crianr:;:as;
- por em evidencia a multiplicidade das escolhas dramaticas
ea originalidade criativa da aproximar:;:ao/colagem de textos
diferentes;
- finalmente, conduzir uma explorar:;:ao sistematica de diversos indutores sobre um mesmo tema.
0

TEXTO~PRETEXTO

Na perspectiva de um atelier-teatro em que o objectivo nao a


abordagem literaria de um texto, o texto de teatro pode ser cons iderado coma um pre-texto, ele mesmo pretexto para multiplas explorar:;:oes: rodeios, distorr:;:oes, novos recortes, colagens, aumento do
numero de personagens ...
Nao se trata de "servir", de representar uma obra, mas de utiliza r um indutor texto que tern a sua especificidade. Citemos dois pontos de vista que vao neste sentido; o de Artaud 112 L "Um teatro que submete a encenar:;:ao e a realizar:;:ao, isto
tudo o que nele ha de
especificamente teatral, ao texto, um teatro de idiota ... de gramatico,

( 10) SARAH LEIBOV!Cl: Christophe Colomb Juif. Ed Maisonneuve. Paris. 1986.


(I I) Cruzamento com a ficha acerca deste tema.

132

e,

( 12) ANTONIN ARTAUD: Oeuvres completes. Ed. Gallimard. Paris. 1964.


( 13) BERNARD DORT Le Monde, 12 de Outubro de 1980.

133

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMfi.T ICA E TEATR O

de merceeiro, de antipoeta e de positivista, isto e, de ocidental." e ode


Bernard Dort 1' 31 : "A representac;:ao teatral ( ... ) nao concretiza mais ou
menos um texto: critica-o, forc;:a-o, interroga-o. Ela confronta-se com
ele e confronta-o com ela. Ela e, nao um acordo, mas um com bate."

VARIA<;AO I :

O teatro dramatico
"O processo do lobo"
lntroduc;:ao

DISCURSO EM DEFESA DO EXCERTO

Alem do mais, o excerto oferece diversos aspectos nao descuraveis. Ele pode ser considerado como um misterio. Ele e, ao
mesmo tempo, fragil (nao enquadrado), vulneravel (sem contexto),
comovente (em conformidade), mas tambem livre de qualquer vfnculo, disponfvel, na expectativa
Neste sentido (e ainda em muitos outros), do nosso tempo,
do tempo das crianc;:as.
Um puzzle a que falta uma pec;:a
inutilizavel, esta perdido,
contudo uma obra "esburacada" nao destitufda de interesse se se
procurar o positivo da sua deficiencia. lnversamente, uma pec;:a de
puzzle isolada, separada do seu conjunto para ocupar por si s6 todo
o espac;:o um ponto de partida, um convite a inventar, enriquecer,
criar.
Precisemos que na nossa abordagem privilegiamos o extracto
(o fragmento) pelo seu aspecto ainda mais incompleto, elfptico e
que corresponde mais (na escola primaria) a uma sessao de leitura
ou de atelier.

OBJECTIVOS PEDAGOGICOS

Ouais podem ser as abordagens dos textos de teatro com


crianc;:as?
Um primeiro nfvel em que o objectivo claramente cognitivo e ligado as aprendizagens fundamentais: a leitura em
voz alta.
Um segundo nfvel privilegia o desenvolvimento pessoal da
crianc;:a
a explorac;:ao-expressao do teatro.
Um terceiro nfvel permite uma investigac;:ao sobre a dramatizac;:ao, tern um intuito: a iniciac;:ao a linguagem teatral.

134

0 autor imagina que os homens meteram na cabefa julgar o lobo que comeu a Av6 e o Capuchinho Vermelho. 0 Lobo epois acusado desses crimes. Vai
confessar? Oual vai ser a sentenfa deste tribunal?

Personagens
0 JUIZ, 0 LOBO, 0 CAPUCHIN HO VERMELHO
EAAV6
O JUIZ - Silencio! (Bate com o macete na mesa) Silencio! Pec;:o silencio entre os assistentes e os espectadores! ( ... ) Acusado Lobo, levante-se.
0 LOBO - De acordo.
0 JUIZ - 0 seu nome.
0 LOBO- Lobo.
O JUIZ - O seu apelido
0 LOBO-Lobo
0 JUIZ - 0 nome do seu pai
0 LOBO- Lobo
O JUIZ - O nome da sua mae.
0 LOBO- Loba.
O JUIZ - Onde habita?
O LOBO - Numa toca.
0 JUIZ - Compreendeu a acusac;:ao?
0 LOBO - Sim, sim, eu compreendi, mas ..
0 IUIZ - Voce deve responder apenas as minhas perguntas.
Compreendeu?
0 LOBO- Sim, compreendi
O JUIZ - Bern. Entao voce reconhece os pontos essenciais da
acusac;:ao. Reconhece-se culpado?
0 LOBO -Eu nao sou culpado.
135

F
EXPRESSi\O DRAMi\TI CA E TEATRO

0 JUIZ - Veremos. Onde e que encontrou pela primeira vez o


Capuchin ho Vermelho?
0 LOBO - Na floresta, toma ! Poderia te-lo encontrado noutro
lugar?
0 JUIZ - Fez-I he alguma coisa de maJ?
0 LOBO - Saudei-o delicadamente, e tudo.
0 JUIZ -Tambem saudou delicadamente a avozinha ?
O LOBO - Nao, a ela nao a saudei.
0 JUIZ - Confessa que entrou astuciosament e na cabana?
0 LOBO - A porta estava aberta. Eu bati. Foi porque ninguem
me respondeu que entrei.
O JUIZ - E entao?
0 LOBO - Entao, vesti a camisa de dormir da Av6 e pus na
cabei;a a sua touca de rendas.
0 JUIZ - Ea Avozinha?
0 LOBO - A Av6, 0 que?
0 JUIZ - 0 que e que fez da Avozinha?
0 LOBO - Da Avozinha?
0 JUIZ - Sim, da Avozinha.
O LOBO - Ja nao me lembro.
0 JUIZ - Voce tern muito ma mem6ria.
0 LOBO - Isso e bem verdade.
0 JUIZ - Continue.
0 LOBO - Continuar o que?
0 JUIZ - Esta bem, mas continue a contar. 0 que e que voce
fez depois de ter enfiado a camisa de dormir da Avozinha e
posto a touca de noite dela na sua cabei;a?
0 LOBO - Isso, esqueci-o completamente ( .. )
0 JUIZ.::- Vamos agora proceder a audii;ao das testemunhas.
Em prirrieiro lugar as de acusai;ao, em seguida, passaremos
as de defesa Oficial de diligencias, queira, rogo-lhe, mandar
comparecer as testemunhas da acusai;ao, por ordem. ( ... )

I.
I

(Mandam entrar o Capuchinho Vermelho. Ela vai ate abarra das testemunhas saudando toda a gente. Faz um sinal de conivencia ao Lobo que lhe responde da mesma forma.)
136

TEMAS E VARIACOES

JUIZ - 0 seu apelido, min ha menina.


CAPUCHIN HO VERMELHO- Vermelho.
JUIZ - Perfeito. Agora o seu nome.
CAPUCHINHO VERMELHO - Capuchinho.
0 JUIZ - Conhece o acusado, min ha menina?
0 CAPUCHINHO VERMELHO - Ouer dizer o Lobo?
O JUIZ - Sim, minha menina. Mas nao tenhas medo. Agora,
ele esta nas nossas maos.
0 CAPUCHINHO VERMELHO - Oh, mas eu nao tenho nenhum medo dele.
0 JUI Z - Isso nao impede que ele deva ter-te metido medo
quando te devorou. Recordas-te?
0 CAPUCHIN HO VERMELHO - Oh, voce sabe, isso passou-se
tao depressa que eu nao tive tempo deter medo. Uma, duas
e meia, tres e pronto, eu ja tinha partido
0 JUI Z - Partido? Mas partido para onde?
0 CAPUCHINHO VERMELHO - Mas para a barriga do Lobo,
toma! (. .. )
0 JUIZ - 0 Lobo torturou-te antes de te engolir?
0 CAPUCHINHO VERMELHO - Torturada? Ele? Oh nao. Ele
foi muito gentil. Muito, muito gentil. Como sempre, alias.
(Ela faz um sinal de amizade ao Lobo que lhe responde sempre da mes ma
0
0
0
0

forma.) (. )
0 JUIZ - Capuchinho Vermelho, agora podes ir sentar-te. Vai
descansar. (0 Capuchinho Vermelho dirige-se para o Lobo). Nao, por
af nao. Acola ... (0 mesmo sinal de conivencia entre o Lobo e o Capuchinho Vermelho.) E agora , mandem entrar a Avozinha. E uma
mulher adu lta e sensata, estou convencido de que n6s obteremos dela provas indubitaveis da culpabilidade deste sinistro indivfduo
0 JUIZ (para a Avozinha que estd na barra) - A senhora ea Avozinha, presumo?
A AVOZINHA - Nao , isto vai. E s6 nos rins que tenho estas
do res.
137

EXPRESSAO DRAM ATI CA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

0 JUIZ - Pergunto-lhe see a Avozinha do Capuchinho Vermelho.


A AVOZINHA-A que?
0 JUIZ -A Avozinha.
A AVOZINHA - Born. Entao, adeus. E passe para me ver de
tempos a tempos. Boa viagem.
0 JUIZ - Mas eu nao vou viajar.
A AVOZINHA-As viagens instruem a juventude.
0 JUIZ - Mas eu nao sou jovem
A AVOZ INHA- E preciso comer a sopa para crescer.
0 JUIZ - Eu sou suficientem ente grande.
A AVOZINHA - Um menino bem educado nunca mete os dedos no nariz.
0 JUIZ -Assim, e demais. (. ) Pode-se retirar, min ha senhora. (. .. )
ZAR KO PETA N : Le Proces du

Loup, Coll.

Th eat re de la leunesse. Ed. Magnard. 1976

A leitura de textos de teatro apresenta multiplas vantagens:


- da "acesso ao patrim6nio artfstico-cu ltural" (IO 1985) e prepara as criani;;as para o estudo do report6rio classico que
sera abordado no secunda ri o;
- da acesso a um campo cultural espedfico e treina para uma
descodificai;;ao particular: indicai;;oes dos names de personagens, indicai;;6es de cena, divisao em cenas ou quadros;
- finalmente , inicia nas numerosas conveni;;oes teatrais, pressupostos ideol6gicos e esteticos que permitem ao espectador receber melhor um espectaculo e aceder mais facilmente a fici;;ao teatral.
Explorac;ao, expressao

A analise dos procedimentos que se seguem sera ilu strada


co m alguns exemplos a partir de um extracto indutor, 0 Processo do

Lobo.
Uma leitura em voz alta

Escritos para serem ditos, representados, os textos de teatro


recriam perfeitamente as situai;;6es de comunicai;;ao ora l e justificam
pois plenamente a leitura em voz alta.
A sua utilizai;;ao comporta tres nfveis de dificuldade crescente:
- uma leitura silenciosa previa;
- uma nova leitura expressiva, com levantar de o lh os, que imp6e ao leitor uma verdadeira ginastica de referenciai;;ao no
texto;
- finalmente, uma leitura com deslocai;;oes no espai;;o
A dificuldade desta pratica e tanto mais facilmente aceite
pela criani;;a quanta mais pr6ximos os textos estiverem do seu universo quotidiano, afectivo ou imagin ario. Representar uma cena com
e perante os seus camaradas const itui uma aposta suficiente para
aceitar livremente os constrangimentos do treino.
138

Jogos de situac;ao

Antes de ler e de explorar um texto dramatico, tivemos a


id eia de propor as criani;;as texto s curtos "vazios" elaborados para
esta circunstancia, sabre o modelo que se segue.
I. Porque e que ele nos concedeu a entrevista aqui?
2. Nao sei nada disso, mas o lugar e estranho.
I. Porque e que ele agiu desta maneira?
2. Talvez a resposta esteja neste escrit6rio
I. Encontrei o que procurava!
Olha um pouco!
2. Actuemos prudentemente.
I. Dentro de quanta tempo estarao eles aqui?
2. Que vamos fazer?
I. Escuta, olh a!
2. 0 que e?
I. Tu nao adivinhas!
139

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Os dialogos fazem referencia a lugares, personagens, objectos de modo nenhum definidos Os jogadores tern pois de imaginar
tudo preenchendo os espac;os em branco. As crianc;as agrupam-se
aos pares; cada uma recebe um texto. Dispoem de alguns minutos
para imaginar uma situac;ao determinando que personagens sao e
que acc;ao se desenrola. Escolhem o enquadramento espacial para a
sua representac;ao. Elas devem, pois, determinar:
-

qual e esse estranho lugar de entrevista;


quern sao OS falantes I e 2;
qua! ea personagem que fixou a entrevista;
quern Sao OS que devem chegar;
quais sao os indfcios encontrados ("Encontrei o que procurava ."; "Ouve, repara! o que e isto?")
A experiencia

Teatro-em-jogos

A maioria das vezes, as crian c;as pensaram num hangar,


numa casa abandonada, num supe rm ercado a noite.
As personagens, em todos os casos, safam de series policiais.
Os objectos achados eram pistolas, documentos importan tes, diamantes, dinheiro roubado.
0 principal interesse deste jogo e demonstrar as crianc;as
que quando ha dialogo, ha uma situac;ao de fala a encontrar. Os jogos que se seguem apoiam-se num extracto de 0

Processo do Lobo.
Jogos vocais
Depois da leitura de um texto em voz alta, pode-se demonstrar, numa segunda abordagem, quanta riqueza pode revelar uma
explorac;ao vocal. Basta fazer variar alguns parametros.
A intensidade
0 mesmo texto pode ser dito ern voz baixa, cochichado,
murmurado, berrado de uma sala ao lado.
140

Podem-se par alguns acentos t6nicos sobre certas vogais


ou consoantes. Pode-se nao pronunciar determinadas consoartes - o "r" por exemp lo - coma o faziam Incr(veis e Maravilhosas - a juventude dourada e excentrica sob o Direct6rio.
O tempo
Por exemplo; lentidao, rapidez.
0 ritmo
Podem-se estabelecer autenticas sepa rac;oes entre as frases
(ver por exemplo os slogans contestatarios das manifestac;oes).

0 humor; o estado
Por exemplo: irritac;ao, c6 lera, empenho.

Jogos de

comunica~ao

Pede-seas crianc;as que extraiam do texto uma replica de


uma personagem. Em 0 Processo do Lobo, por exemplo, cada jogador
esco lh eu uma das personagens (o Juiz, o Lobo, o Capuchinho Vermelh o, a Avozinha) e uma deixa a seu gosto.
Num primeiro momenta, colectivamente, pede-se aos jogadores que se dispersem no espac;o e que digam confidencialmente as suas deixas; depois, a seguir, livremente e fazendo variar os parametros vocais .
Num segundo momenta, podem-se agrupar os jogadores
em con juntos de quatro personagens. Cada grupo de quatro, num enquadramento escolhido ou impasto, deve propor uma improvisac;ao praticamente nao verbal em que as
unicas frases ditas sao as que foram escolhida s pelos jogadores.

Jogos de inicia~ao a uma linguagem teatral


Neste capftulo, trata-se de explorar mais em particular um
c6digo de expressao pr6prio da linguagem teatral.
141

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

0 texto e a cena

0 discurso de teatro

0 texto dado coma exemplo faz alu sao a acontecimentos que


ocorreram e que sao relatados pelo Lobo ou pelo Capuchinho Vermelho. Portanto, possfvel inserir cenas que vao completar o "fora
do texto" e propor a sua expansao. Estas cenas poderao manter-se
sob a forma de improvisa<;6es, ou ainda ser escritas, e depois acrescentadas ao texto dramatico de base.
Pode-se assim provar que o Lobo diz a verdade ou que um
refinado mentiroso, o que pesara na acusa<;ao:

O discurso - dialogos, didascalias - tambem pode ser subsLancialmente modificado em fun<;ao das distor<;oes que agem sabre
o emissor ou sabre o receptor-destinatario.

- o encontro do Lobo com o Capuchin ho Verme lh o na floresta (que papel desempenhou a menina?);
- a entrada em casa da Avozinha (0 Lobo encontrou a porta
aberta? Teria batido, coma ele pretende?);
- o momenta em que o Lobo devorou a menina (Tin ha ou
nao circunstancias atenuantes?).
Antes do processo, cada personagem pode servir de narrador
e introduzir, por uma fic<;ao da sua conveniencia, o texto dramatico
que se segue. A sign ifica<;ao, o alcance serao por isso transformados.
A personagem
A ultima proposta de jogo (personagem-recitante) conduz a
uma concentra<;ao da ac<;ao sabre o ponto de vista de uma personagem. Seo juiz, por exemplo, situou - sua maneira - o extracto que
segue, nada o impede, no decurso do jogo, de acrescentar comentarios e apartes que reforcem o seu ponto de vista.
Tambem se pode insistir sabre esta ou aquela personagem
apresentando, antes da sua interven<;a o, um autentico bilhete de
identidade pondo em relevo o seu passado, a sua rela<;ao com os
protagonistas, as suas inten<;oes.
Finalmente, tambem possfvel esbater as personagens despersona Iiza ndo-as, "universal izando-as" ..
0 Lobo, par exemp lo, torna-se o sfmbolo do "predador social" que abusa dos mais fracas, dos mais desprovidos.

142

Os desvios de emissores
Podem-se redistribuir as deixas de uma personagem a varias outras personagens, por exemplo um coro que continua em eco; se a audiencia for publica, as pessoas que assistem ao processo podem murmurar algumas palavras, alguns elementos de perguntas, de respostas.
As didascalias podem ser ditas, representadas coma verdadeiras deixas.
Os desvios de receptores
No teatro, a maioria das vezes, ha dais receptores: a personagem a quern diz respeito e o publico.
No exemplo que foi dado, o do coro, se se multiplicarem os
emissores, poder-se-ao tambem multiplicar os receptores.
Assim, a deixa do Juiz "Compreendeu a acusa<;ao?" pode ser
retomada pelo Lobo "Compreendi a acusa<;ao?"
0 coro pode responder ao Lobo: "Compreendeste a acusa<;ao?". Ou o coro pode ainda dirigir-se ao publico: "Ele compreendeu
a acusa<;ao?". Poder-se-iam multiplicar assim os exemplos e as pistas a fim de provar 0 partido que possfve l tirar de um extracto de
texto dramatico.

Conclusao
Para concluir, diremos que um texto dramatico, numa abordagem de explora<;ao poetica e imaginaria, um indutor de jogo privilegiado. Permite ter um outro olhar sabre o teatro escrito e passar
pouco a pouco da expressao dramatica a dramatiza<;ao, facilitando
progressivamente o acesso a uma linguagem que tern as suas regras

especfficas
143

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

VARIA<;AO 2:
Colagens, montagens

E sempre possfvel agregar ao texto alguns elementos exteriores pe<;:a, que produzirao um ponto de vista ou descentrarao a ac<;:ao propondo uma outra trama de reconstru<;:ao de uma fic<;:ao.

I. UTILIZA(AO DE TEXTOS NAO DRAMATICOS


No exemplo que serve para ilustrar o nosso prop6sito, podem ser propostos e introduzidos no texto dramatico alguns elementos de colagem (p 147)
Podem-se constituir de novo grupos de quatro jogadores
que, num tempo concedido (dez minutos, por exemplo), terao que
utilizar elementos de colagem.
As combina<;:oes imaginarias sugeridas por essas colagens
sao, seguramente, muito numerosas e diferentes conforme proponham esclarecimentos que precedem o extracto ou intrusoes que
desviem o texto.
N6s nao entraremos no detalhe das possibilidades, mas podemos, entretanto, esbo<;:ar algumas de las.
Os media podem fazer grande divulga<;:ao antes do processo,
atraves de alguns tftulos bombasticos As personagens poderao, em seguida, fazer alusao ao papel da imprensa.
Os textos documentais podem ser utilizados pelo advogado
da defesa que provara o aspecto evolufdo e civilizado do
Lobo que acusam sem razao.
0 Lobo pode !er e comentar o seu hor6scopo durante o
processo - talvez tenha acreditado ingenuamente nas promessas de futuro, na sorte que lhe prediziam!
Estes (poucos) exemplos demonstram bem a riqueza das
colagens para a criatividade das crian<;:as. Estas tornam-se leitores
activos, crfticos e imaginativos.
144

Para completar o indutor texto, nitidamente privilegiado na


nossa abordagem tematica, citemos alguns poemas:
- "A morte do lobo" (Vigny), "O lobo e o cordeiro" (La Fontaine)
- "O Laurel" (Paul Fort. Baladas francesas, Ed. Flammarion)
- Um outro texto dramatico: Cami, "O Capuchinho verde" in 7
chaves para ler e para escrever CM2, Ed. Hatier.
- Contos e narrativas sobre o lobo: 0 lobo mauziio, adoro, Coll.
Le Livre de Poche Jeunesse.

2. UTILIZA(AO DE EXPRESSOES POPULARES


Eis algumas das mais conhecidas:

andar em bicos de pes (em passo de lobo);


fechar o lobo no redil;
ter uma fame de lobo;
a fame faz sair o lobo da floresta;
as lobos niio se comem uns aos outros;
- 0 homem e um lobo para 0 homem;
- ser mais conhecido que o lobo branco;
- meter-se na boca do lobo;
- falai do mau (lobo) que ele aparece.

Daremos apenas dois exemplos de explora<;:ao (com as suas


variantes) que versarao sobre essas expressoes e permitirao cruzar o
texto com a escrita, a leitura, a motricidade e o verbal.

Sugestao de encadeamentos

A enumera<;:ao que nos propomos segue ja uma especie de


16gica pela ordem das ac<;:6es mencionadas.
Eis um exemplo de encadeamento que pode servir de instru<;:ao a partir da qua! os jogadores poderao inventar as suas pr6prias
hist6rias fazendo intervir o mfnimo possfvel de palavras estranhas
entre as expressoes.
145

EXPRESSi\O DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

"Caminhamos em bicos de pes para fechar o lobo no curral.


Tres dias depois, ele tinha uma fame de lobo; ora, a fame faz sair o
lobo da fl oresta . Apesar de tud o, os !obos nao se comem entre si.
Contudo, o homem e um lobo para o homem, e mais conhecido que
o lobo branco. Mas isso nao e razao para se ir meter na boca do
lobo; alia s, quando se fala do lobo ve-se- lhe a cauda."
Para passar do texto a dramatizac;:ao, nao ha mais do que alguns passos a dar ... em passo de lobo, certame nte!
Seo precedente exemplo utiliza todas as expressoes (o todo),
o que se segue nao explora mais do que um detalhe (a parte). Trata-se do fam oso lobo branco. Podem-se colocar quest6es as crian c;:as
o u co nvida- las a po-las para se chegar a saber quern e esse famoso
lobo.
- Voces ja viram um lobo branco? (Onde? Ouando?)
- Porque e que o lobo e branco?
(As respostas mais fantasistas sao tao solicitadas quanta as
que parecem 16gicas )
- Voces conhecem a hist6ria do melro branco?
- Ada baleia branca?
- Ea do pat in ho feio?
- Que relac;:oes ha entre todos estes animais brancos?
- Voces conhecem outros animais brancos?
- Voces gostam do branco?

Texto documental

0 LOBO EM GRANDE PLANO

Vida dE:! famflia


Para sobreviver, os !obos cooperam entre si. Eles
vivem e cac;:am em famflia:
pai, mae, av6s, jovens !obos e
lobachos. Mesmo as tias, os
tios e OS primos sao bem-vindos. Se um deles esta em dificuldades, a matilha vem em
seu socorro.

Decaro a mesa

E grosseiro comer vorazmente, mas nao entre os


!obos. A matilha pode andar a
cac;:a ate 30 vezes antes de
apan har um caribu A segu ir,
mesmo muito esfameados, os
membros do bando esperam
que os cabeci l has tenham
comido. Depois, cada l obo
por sua vez, conforme a sua
categoria socia l, devora a sua
refeic;:ao
Hibou n ~ 3, Ed Produca- Producti o n

Hor6scopo
Imprensa

Cinquenta pollcias em cima dos telnados

Atacou uma senhora idosa


e depois deitou as culpas neta

Le Parisien, 20 d e Jun ho de 1986

146

Exito - No piano profissional, voce vai ter sorte e viver


um mes fertil, construtivo e pleno de promessas para o futuro.
Pode desde ja elaborar os seus pro jectos e falar deles para a rentree, porquanto estes terao todas as possibilidades de encontrar
rapidamente uma soluc;:ao particularmente favoravel.
Saude - Mu ito cansac;:o e nervosismo no prin cfpio do
mes. Evite deixar-se apanhar por isso, se nao quiser sofrer um esgotamento evidente.
Horoscope, Le Parisien , 20 de Jun ho de I 986

147

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

VARIA<;AO 3:

Outros indutores
I. 0 OBJECTO
Pode-se fazer uma recolha de objectos que evoquem , directamente ou por associac;oes , o lobo.

I~

Dol,dodolobo

VI

Capas, blusoes, toucas de pele. Dentes, pontas, cac;arolas,


panelas (para fazer cozer as presas em fogo lento). Armadilhas, disfarces. farinha (para mostrar pa ta branca *), mascaras (o lobo: meia
mascara de veludo ou de cetim negro)
Gamela para dar de comer aos animais, lata de conserva para
animais. Livros de contos, livros documentais (nos quais o lobo
pode !er o que se diz dele, procurar ideias inspirando-se nos relatos,
nos testemunhos dos seus antepassados)

Do !ado das vft ima s

Peles de carneiro, de cabra.


Palha, madeira , colher ("Os tres porquinhos")
Touca de veludo vermelho (ou bone). bolo, manteigueira, bebidas ..

Do !ado dos humanos

Paus, espingardas, pedras, armadilhas.


Estetosc6pio, receita, medicamentos ..
Podem-se entao dispor esses objectos por grupos de afinidades, convidar os jogadores a repartir-se em trios, distribuindo as personagens: !obos, vftimas, humanos. Cada um escolh e um objecto.
Depois de um tempo de preparac;ao, cada grupo apresenta a
sua fic<;ao.
2. A IMAGEM
Livros de contos, bandas desenhadas, obras documentais,
fornecerao uma abundante reserva de ilustra<;6es.
Eis aqui, a tftulo de exemplo, algumas pistas de exp lora<;ao
inspiradas no quadro Os cafadores na neve, de Bruegel
I . Percepc;ao

Convidam-se os jogadores a observar a regiao, a esta<;ao do


ano, a vegetac;ao nessa epoca do ano.
Os pianos
Primeiro piano esquerdo: alguns ca<;adores regressam de
maos vazias e orelha murcha e cansados, com a sua matilha de caes.
Segundo piano esquerdo: mulheres no trabalho.
Ultimo piano direito patinadores sobre um Iago gelado.
2. Afectividade

* N.T: "Montrer patte blanche": Apresentar todas as garantias necessa ria s para penetrar num local, pa ra ser admitid o numa sociedade.

148

Pode-se trabalhar sobre a mem6ria afectiva, as impress6es


de solidao, de isolamento, de abandono, de desorienta<;ao ligadas
ao tema do lobo; tenta-se recuperar as brincadeiras de crian<;as.
149

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA(OES

3. Motricidade

3. 0 SOM

Os jogadores podem tomar a pose correspondente as personagen s dos tres pianos. Quando o quadro se an ima obtem-se movimentos muito difere ntes:
- caminhada dos cac;:adores cansados na neve;
- trabalho das mu Iheres no exteri o r;
- patinagem sobre o gelo.

Sobre este tema, podem-se utili zar naturalmente alguns elementos de Pedro e o /obo, de Serge Prokofi ev, ao qua! ja foi feit a referencia no capftulo Som em movimento.
Dispoe-se tambem de conhecidas ca nc;:oes infantis , simples e
ritmadas, como:
- "Passeemo-nos nos bosques."
- "Quern tern medo do lobo mau zao?"

~ ~1"\.

"'"-------

Pod e-se reco rrer a todos os jogos sobre as so norid ades. a


maneira de Des nos em "O Mocho".
Pode- se imitar tod a a especie de uivos de !obos, fazendo variar a intensidade, a altura, a sit uac;:ao.
Pode-se joga r com os ape los do lo bo (que tern fome, que
esta preso, que procura a sua prole ... ).

4. PERSONAGEM

,_-.
-

4: .

Fig. 12 Os Wfadores na neve, PIETER BRUEGEL.

4. Dramatiza'rao
Podem-se entao sugerir improvisac;:oes por grupos de actividades (cac;:a, traba lh o, patinagem) ped in do aos jogadores para reagirem a uma preocupac;:ao cons ideravel: !obos perigosos vagueiam na
regiao e ameac;:am a populac;:ao.
0 que e que se passo u antes do quadro? 0 qu e e que se passara em seguida? (Ver as explorac;:oes sobre a imagem na ficha de
Crist6vao Colombo.)

150

0 im agi nari o dos contos e narrativas proporciona um a interessante ga leria de retratos de !obos que se podem classificar do positivo ao negativo.

Ret ratos
delobos

<w

O lobo gentil
Tai como o descreve Charl es Perrault:
"Ele e de uma fndole afave l.
Sem rufdo, sem fel e se m furia
Que domesti cado, comp lacente e meigo . "
0 lobo desca rado
"O Cao e o Lobo" (La Fontaine)
"O Capuchinho azul marinho" de Boris Moissard e Philippe
Duma s (em 0 Lobo mauzi'io, adoro).

151

EXPRESSi\O DRAMATICA E TEATRO

0 lobo sensfvel
"O velho Lobo" (Fabulas de Anouilh, Ed. de la Tabl e ronde,
1962)
0 amavel sedutor
0 Processo do Lobo (ob. cit.)
A loba que amamentou Remo e R6mulo
0 lobo corajoso
"A Marte do Lobo" (Vigny)
0 lobo arrependido
0 Lobo Branco (Anouilh)
O arrependido amavel, mas reincidente
0 Lobo de Marcel Ayme
Os lobitos
Javens !obos enternecedores ou .. jovens escuteiros.

TEMAS E VARIA<;:OES

Um pretexto unificador permite retomar todas estas furn;:6es


e, a partir delas , desenvolver as personagens e re laciona-las .
Ea tribo, a matilha dos !obos com:
- 0 avo esperta lhao chefe da tribo;
- a av6 que garante o sustento;
- o pai estupido e ingenuo;
- a mae corajosa;
- o filho mais velho, gentil, arrependido, mas por vezes reincidente;
- a boa irma gentil e prestavel;
- os !obos pequenos que querem fazer parte da matilha escolhendo cada um uma caracterfst ica moral e psicol6gica.
(Os caracteres atribufdos como exemplo as personagens sao,
evidentemente, amovfveis e permutaveis).
Para par a tribo em acc;ao, pode-se propor uma ficc;ao do genera: "Nos primeiros dias da Primavera ... " ou "A fim de partir para
uma viagem ... "

Conclusao
EXTRAPOLA<;AO

0 lobo trapaceiro que se disfan;:a, engana


"O Lobo feito Pastor" (La Fontaine)
"O Lobo, a Cabra e o Cabrito" (La Fontaine)
O lobo estouvado e ingenuo
"Os tres porquinhos", "O Capuchinho Verde", "Ysengrin" do

Roman de Renart.
0 lobo ingrato
"O Lobo ea Cegonha" (La Fontaine)
O lobo cruel
"O Capuchinho Encarnado" (Perrault)
"O Lobo e o Cordeiro" (La Fontaine)
152

Esta ficha respeita a uma personagem que nao uma pessoa


como Crist6vao Colombo, mas que pode ser chamada um her6i (E
born? E mau?), o que marca, ao mesmo tempo, a continuidade e a
diversidade das nossas propostas.
Com o exemplo do lobo, podem-se construir outras fichas sabre animais fabulosos (o dragao, o centauro, o licorne .. ) ou sabre animais particulares: o canguru (Australia), as abelhas (a sua colmeia, os
seus costumes - ver Maeterlinck) ou ainda as formigas, os castores.
0 tema da baleia tambem pode interessar as crianc;as: a de
Jonas, a de Pin6quio, a de Prevert OU ainda a celebre Moby Dick.
Com os animais, pode-se tratar indirectamnete o tema do
amor, da amizade, da solidariedade, da rivalidade, do poder. (ver a
ficha seguinte). Nao faltam exemplos em La Fontaine, Buffon, Anouilh,
Desnos, Ayme ..
153

EXPR ESSAO DRAMATICA E TEATRO

Tambem se podem fazer, com os animais, alguns cruzamentos ins6litos, parentescos inesperados, ou p6-los em situac;6es extraordinarias.

0 poder

O tema dos animais, tal como o da natureza, e inesgotavel e


a sua utilizac;ao metaf6rica relativamente faci l e enriquecedora.
DA METAFORA A PSICANALISE

Se as crianc;as tern acesso metafora e compreendem bem o


processo de personificac;ao (para nao dizer de antropomorfismo),
nao tern, conscientemente, acesso a psicanalise de que os docentes
podem, todavia, tirar partido, mesmo sem estar part icularmente familiarizados com essa abordagem.
Na verdade , personagem pr6xima do imaginario das crianc;as
ao dirigir-se ao seu ser psicol6gico e afectivo, o lobo, estudado pelos linguistas, pelos crfticos literarios, pelos antrop6logos ou pelos
psicanalistas , atravessou as idades e as culturas.
Ora positivo - sfmbolo de vida, her6i guerreiro, protector - ora
negativo - devorador, destruidor, perigoso sedutor - representando
as tendencias animais, associais e mergulhando os "capuchinhos vermelhos" que sucumbem aos seus encantos numa "perigosa situac;ao", a meio caminho entre o princfpio do prazer e o princfpio da realidade"111. Todavia, ele deixa a cada qua! - actores ou espectadores a liberdade de lhe dar, por projecc;ao, um sentido inteiramente pessoal.

Introduc;ao
JUSTIFICA~OES

Esta ficha poderia ter-se chamado Hercules ou Super-Homem,


de tal modo e verdade que para aceder aos conceitos, aos va lores,
ao conhecimento, o meio mais glorioso de o conseguir passa sempre, ou quase (sobretudo entre as crianc;as). pela mediac;ao de uma
personagem, pela representac;ao do rosto humano, pelo antropomorfi smo)
E 6bvio que, entre os assuntos, temas, personagens que tern
a simpatia das crianc;as , o her6i mftico, lendari o, dotado de qualidades superiores, igual aos deuses pelos poderes sobre-humanos,
ocupa um lugar privilegiado no corac;ao dos "homenzinhos".
E: diffcil nao ter em considerac;ao este filao; alem de que e de
todo em todo possfvel tratar o assunto, nao sacrificando-o moral
ou pressao, mas recuperando o que ele tern de estimulante, de dinamico, de ludico, aproveitando a ocasiao para abordar os importantes e complexos temas da energia, das relac;6es de forc;a e para
chegar ao cultural, ao poetico e ao fantastico, enfim , para cruzar as
actividades dramaticas com forma s de expressao conhecidas e apreciadas pelas crianc;as: a banda desenhada , a televisao e o cinema.
E possfvel que ao atravessar estas formas, os participantes
encontrem um "teatro diferente" , pr6ximo deles e do seu tempo.

ESTRUTURA

( 14) BRUNO BEITELH EIM : Psicandfise dos con tos de fada s,

154

Ed

Ro bert Laffo nt, 1976.

Paradoxalmente, esta ficha nao comec;a pelos her6is poderosos e invencfveis que fornecem os exemplos de poder absoluto.

155

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA(OES

Ela prop6e duas variantes: a primeira respeita a uma experimentac;:ao corporal (porquanto passar pelo corpo permite sempre
aprendizagens concretas, empenhadas, duradouras) a partir do estudo de um s6 verbo: o verbo empurrar que encerra a noc;:ao de energia, de esforc;:o, de graus da forc;:a ffsica As aplicac;:6es, ve-lo-emos,
irradiam por todos os !ados e utilizam todas as formas de expressao.
E assim que, concretamente, esperamos dar vida a uma das formas
de base do tema.
Com a segunda variante, a abordagem torna-se mais empenhada, mais complexa, permanecendo, pelo menos assim o esperamos, ludica (o que nao impede a reflexao seria e, por vezes, grave).
Esta ficha precede uma outra que !he esta directamente ligada, porquanto desta vez se acede ao tema por intermedio do her6i: assim Hercules ou Super-Homem, ja presentes nas varia ntes da
primeira ficha, tern lugar de eleic;:ao na segunda. Do mesmo modo
que se pode comec;:ar pela segunda va riante da primeira ficha, nada
impede que se comece pela segunda ficha ou que se elabore uma fi cha mista combinando propostas extrafdas de uma ou da outra.

IMPORTANCIA
Entre as rel ac;:6es de forc;:a (de todos os generos: ffsicas, psico16gicas, sociais, polftico-econ6micas, etc.) suscitadas pelo tema do
poder, ha pelo menos tres (talvez quatro) que parecem evidenciar as
mais flagrantes desigualdades, os mais vivos sofrimentos, as lutas
mais actuais. Ao tratar o terceiro aspecto, salta aos olhos o domfnio
masculino representado por tantos her6is valorosos e poderosos. A
presenc;:a das mulheres - que nao e negligenciavel nos contos de fadas em que as figuras de meninas, de adolescentes, de fadas-madrinhas, claras e positivas, sao por fim vitoriosas sobre a adversidade e
as forc;:as maleficas - raramente oferece o irresistfvel impacto dos her6is de western, de romances policiais, de bandas desenhadas ou muito
simp lesmente da hist6ria da arte - como o teatro, e 6bvio. Os Estados Unidos, que tern tido um papel importante no desenvolvimento
do feminismo, tern lanc;:ado no mercado produc;:6es que poem em relevo figuras her6icas de mulheres (a nao confundir com a imagem da
sua
"mulher forte"). Mas as meninas ou as adolescentes nao tern

156

disposic;:ao mais do que escassos mitos ou sfmbolos de rosto feminino.


E muito diffcil respeitar as regras da igualdade dos sexos, propor
co mo suportes de jogos as deusas das mitologias (todavia, quanta
riqueza seguindo este filao! ), as herofnas da hist6ria ou da hagiografia, os Chefes de Estado (como evitar o masculino para falar delas?).
as "mulheres polfticas" ... Resta o herofsmo da vida quotidiana : o da
mae de famflia, o da filha mais velha, da enfermeira ou ... da docente.
Dar-lhes relevo, fazer delas modelos tao atraentes e estimulantes, e
uma aposta que vale a pena ser tentada.
Uma outra realidade, que a actualidade do final do seculo XX
por vezes p6e em questao, e a do poder das crianc;:as. Temas como a
carta dos direitos da crianc;:a, as aventuras em que os her6is sao crianc;:as sozinhas ou em grupo, sao outras tantas situac;:6es que permitem jogar com este poder particular (ou esta ausencia de poder) e
que implica directamente os nossos jovens publicos.
Finalmente, convem considerar, nos poderes modern os, o do
dinhe iro e o da ra<;:a: por um !ado, o d61ar (o iene, o marco o u o
franco su fc;:o), por outro, o poder branco (com os seus extremismos).
O tema da forc;:a (do dinheiro, da maquina, das armas nucleares ou
biol6gicas ) e o do estranho (da singularidade, da diferenc;:a) sao
outros tantos fios que se pode (que se deve? cada qua! que decida)
tirar desta diffcil ficha em que a escolha proposta nao pode ser senao parcelar e, e evidente, parcial.
Nao procurando ser falsamente object ivos, tentamos, na
nossa assumida subjectividade, mantermo-nos honestos.

VARIA<;AO I :
Motricidade e poder
Explorar diversas situafoes que empreguem a forfa f(sica
A partir de verbos: empurrar, puxar, trazer ..
A partir de pontos de apoio: no chao, na parede, nos ob jectos
do espac;:o ...
A partir de partes do corpo: brac;:os, pernas, cabec;:a , costas ..
A partir de posic;:6es: vertical. horizontal, oblfqua ...
A partir de jogos individuais a do is, em grupos.
157

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

1. EMPURRAR

Expl ora~ao

indi vidual

o bject ivo principal (empurrar) pode tornar-se secundario ou, ate


mesmo, simples pretexto para evolu<;:6es a dois.
Cada proposta pode ser real izada a tres (cada grupo pode
procu rar ele mesmo as variantes, adapta<;:6es ou mod ifi ca<;:6es necessaria s OU interessantes).

Empurrar objectos de tamanhos , de formas, de pesos diferentes (mesa, cadeira, cesto chei o de diversos objectos,
caixa de li vros, caixa de material..).
Empurrar devagar, fazendo deslizar regularmente, intempestivamente, ace lera ndo, afrouxando, con trolando a energia utilizada ..
Empurrar sua frente, com os dois bra<;:os (dobrados, esticados), s6 com uma mao (com a outra mao), com um ombro, com um joelho, com as costas, etc.
Empurrar em linh a recta, em ziguezag ue, segu indo um desenho no chao, sub ind o um piano in clinad o (de q ue se
pode variar a inclin a<;:ao)

Explora~ao

a dois

Empurrar juntos, na mesma direc<;:ao, com o mesmo ritmo,


incentivando-se pela voz, alternando, mudando de pontos
de apoio (um em cima. o outro em baixo; um
direita, o
outro esquerda ... ), variando e combinando as posi<;:6es do
corpo, os jogos das pernas, dos bra<;:os, as flexoes dos joelhos, as tor<;:6es, os equilfbrios .
Passar da exp lora<;:ao puramente ffsica, desportiva, procura de coordena<;:ao, de flexibilidade, de adapta<;:ao de um
ao outro, de comp lementaridade, de figuras geometricas ou
ate mesmo coreografica s.

A utiliza<;:ao de diferentes musicas para acompanhar OS jogos de empurrar pode in spirar modos e estilos diferentes em que o
158

Do real ao imaginario:
empurrar como se ..

- Empurrar uma caixa muito !eve (rea l ), como se fosse muito


pesada (imaginario).
- Empurrar uma cadeira (real), como se fosse um burro (ou
um cava lo, uma vaca .. ) que nao quisesse avan<;:a r (imaginario)
- Empurrar uma mesa (real), como se fosse uma viatura atolada (imaginario).
Em cada uma das situa<;:6es, e possfvel multiplicar as variantes e cruzar todas as especies de indutores ou de expressoes. Seja
como for, podem-se precisar cinco parametros.
1. Constru ir o contexto (espa<;:o e tempo).
2. Estruturar o grupo: numero de pessoas, fun<;:6es, rela<;:6es.
3. Decidir o tipo de funcionamento: acordo implfcito sem antecipa<;:ao; narrativa semiestruturada com princfpio e fim;
narrativa muito estruturada com etapas, progressao , ambiencia, estilo, etc.
4. Escolh er as formas de expressao: nao verbal, corpora l e sonora , corpora l e verbal, com suporte sonoro (musica, fundo
sonoro).
5. Explorar as diversas experiencias fazendo:
- uma retroac<;:ao em pequenos grupos, depois em comum;
- uma proposta de escrita: descri<;:ao , narrativa, dialogo ,
poema epico, can<;:ao, texto para um contador de contos;
- um a proposta de coloca<;:ao em imagens desenho , pintura , banda desenhada, fotografia, vfdeo;
- tres exemp los comparados (cf. quadro).
159

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSi\O DRAMATICA E TEATRO

TE MAS
A caixa pesada

CONTEXTO

GRUPO

FUNCIONAMENTO

EXPRESSAO

Fabrica na hora de
entrega de mercadorias (pode-se precisar
o tipo de fabrica, a
zona industrial ea urgencia da entrega ... )

0 burro teimoso

A viatura atolada

"N um cam inho a subir, arenoso, penoso.


E de todos os !ados
ao so l exposto ."
La Fontaine: "Le Coche et la Mouche".

Um cam i nho de
campo, uma tarde de
chuva (os pormenores pod em ga n ha r
sent id o para o iogo:
que campo? que ternpestade?)

Duas pe ssoas: o pa- Tres pessoas: o dono Cinco pessoas: o contrao e o empregado.
do burro, o burro, um dutor, o garagista,
transeunte.
dois indivfduos boleia, um polfcia.

Estilo "ci nema mudo" Jogos a tres com tres Tragicomedia em cinco
(rapido, c6mico e im- versoes, podend o actos.
previsto).
cada um mudar duas
vezes de papel
Nao ve rbal

Retroacc;ao sobre as
relac;oes de forc;a, sobre a inversao da siEXPLORA<;AO
tuac;ao.

Corporal e sonora.

Corporal e verbal

Representac;ao das
relac;oes das tres personagens com diversas hip6teses.

Assentos: o relato do
condutor, o diagn6stico do garagista, o
testemunho dos dois
indivfduos boleia , 0
relat6rio do polfcia.

l~s lruturada, legendada e comentada pelo grupo que fara o seu


;i nuncio e que podera o rganizar a vis ita ..
Pode-se prosseguir no mesmo sentido (especie de enca ixe ou
~s trutura especular) e segundo a mesma ideia de base que recuperar o que se faz para alimentar o que se vai fazer (u m pouco na linha
cl a pedagog ia da situac;:ao1" 1).
Desta forma, o processo pode dar lugar a reconstituic;:oes hist6 ricas com diferentes versoes, a reportagens para os jornai s ou a radi o, a acontecimentos imprevistos, "lances teatrais".
0 livro pode dar ense jo a diversos ti pos de leitura em voz baixa,
cm voz alta, em forma de conferencia, de confidencia, de discurso eleiLoral. .. Pode alimentar novas situ ac;:oes de jogo ou outras imagen s.
A expos ic;:ao sera a ocasiao de um grande aco ntecim ento com
passagens de uma imagem a outra, itinerarios, viagens, leituras-inLerpretac;:oes dos desenhos ou pinturas, apresentac;:oes das "obras"
pe los "artistas" ... encontros entre imagens ou a prop6sito delas ... relatos, reportagens. etc. (Lembramos que todos os exemplos sao dados a tftu lo puramente indicativo )
Ace rca do exemplo de empurrar, podem-se conceber fichas de
Lrabal ho sabre os verbos puxar ou trazer.
Pode-se tambem jogar com o par empurrar/puxar que permite
combinac;:oes de direcc;:oes, de oposic;:oes, de jogos de vaivem, de oscilac;:oes , de inversoes ..

2. PORTAR
Acerca do verbo portar, pode-se jogar com os compostos aporLar - suportar - transportar ... que perm item evocar ou construir diferentes situac;:oes e cambiantes inspiradoras.

Cada explorac;:ao pode de per si alimentar uma proposta estruturada em pequenos grupos, com um pro jecto, uma distribuic;:ao das
tarefas, das responsabilidades, uma forma-objecto englobante.
Por exemplo, a retroacc;:ao pode alimentar um grande processo ou um inquerito policial sabre a origem da responsabilidade;
os diversos escritos podem ser combinados, montados, articulados
num livro de que se procurara o tftulo; as imagens podem ser
objecto de uma grande exposic;:ao adaptada as condic;:oes do espac;:o,
160

I G)

Pe l,poITT

Eis aqui, por exemplo, um possfvel encadeamento ludico.


( 15) GISELE BARRET: Essai sur la pedgogie de la situation en expression dramatique et en education, Ed. Recherche en expression, Montreal, 1989.

161

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

0 ponto de partida e um jogo sabre a porta: porta imagin aria


ou jogo a dais onde cada um se identifica alternadamente com a
parta.
Trata-se de im aginar, pela ao;:ao, todas as espec ies de relac;oes com a porta: empurrar a porta, apoiar-se na parta, escutar a
parta, arrombar a porta, abrir, entreabrir, fechar, aferrolhar a porta,
levantar a porta dos gonzos, tornar a po-la, dar-lhe palmadas, bater
porta, passar pe la porta, etc.
A passagem de "porta" a "partar" e um jogo de assonancias
que nada tern a ver com o sentido etim ol6gico: uma forma de jogar
com a gramatica e, de passagem, de falar um pouco das rafzes coma
se fala das palavras da mesma famflia.
Como se empurrou a porta, pode-se portar a porta: jogo a
tres ou quatro, onde, cada um na sua vez, pode ser a porta.
Daf a transportar a porta de uma ponta outra do compartimento nao sao mais do que .. alguns passos.
Esta porta m6vel, oscilante, e preciso aguenta-la para a instalar e, se isso nao resultar , nao ha ma is do que repo-la no seu lugar.

cios de aportar sao logo alcanc;ados a menos que transportar nao os


po nha em lu gar seguro.
0 peso do jogo assenta sabre os om bros de portar que com a
t1 iud a de suportar regula as trocas e os vaivem (a func;ao sera desem pc nhada alternadamente par um outro jogador); cada grupo de oito
pa rti cipantes pode p6r em pratica a sua empresa de import-export.
Cada um escolhe o seu verbo e cria, a partir dele, a personagem que
' Orresponde func;ao.

Poder das palavras: em torno de

portar

Poder das palavra s

O jogo constr6i-se a partir da representac;ao do esquema que


vem mais abaixo em que o verbo-personagem portar esta no centro.
E ele que tern o poder.
E dele que tudo parte ea ele que tudo chega; ele e auxiliado
pelo verbo suportar e, par vezes, partilha o poder com o verbo aportar.
Transportar e comportar trabalham juntas viajando, mas e comportar que
vai contar o que se passou.
Os amigos exportar, por um !ado, e aportar e importar, par outro,
rivalizam para entrar o mais pr6ximo ou para sair o mais longe.
Portar pode contar sempre com a ajuda de importar que lhe
tornara a trazer o que exportar levou, do mesmo modo que os beneff162

exportar

~
-

aportar

;mport"

portar

/1111

transportar

,==C>='
comportar

suportar

163

TEMAS E VARIA<;OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Cada grupo constr6i o seu meio imediato (em torno de portar)


e define os limites exteriores a nao ultrapassar. E neste territ6rio
que deverao fazer-se todas as negociac;oes, as trocas e as transacc;oes
Todos os meios de transporte estao a disposic;ao de cada um.
As viagens de ida e volti'I poderao constituir ob jecto de relatos de
transportar ou de relat6rios de reportar. Reportar, que tern parentescos
em lnglaterra, podera ta lvez assegurar algumas reportagens em directo ou em diferido.
O grupo da empresa portar podera estudar o seu escudete, o
se u brasao, a sua etiqueta, o seu log6tipo que se ra desenhado, reproduzido e que todos usarao como in signia no brac;o, no peito, na
cabec;a . Mas, alem disso, cada um usara a sua marca pessoal: JM ,
EX, SU, TRANS, COM, RE, A
Este dispositivo muito pesado (e muito moroso de exp li car)
pode ser simplifi cado e decomposto em sequencias, algumas das
quais, preparat6rias, perm item chegar ao grande jogo com mais facilidade.
Deslocar-se transportando qualquer coisa (a determinar).
passando o embrulho de tempos a tempos, de diferentes
maneiras e seguindo itinerarios variados (transportarlcomportar).
Deslocar-se a dois em torno de uma referencia fixa (portar);
um traz qualquer coisa e da-a no ponto fixado; o out ro leva
essa coisa para a par algures. O movimento repete-se incessantemente (coma uma maquina de fazer e desfazer).
Socorrendo-se da im agem de uma maquina de furar, a dais
ou em dois grupos, encadear o movimento em direcc;ao ao
interior ao movimento para o exterior (importar/exportar).
Poderfamos ter proposto outros esquemas de colocac;ao no
espac;o e de relacionamento a partir de verbos importantes e indutores de movimentos (ffsicos ou outros). como por exemplo os verbos da famflia de ducere, compostos de -duzir ou de par, ou ainda os

164

cl a famflia de preender, com os verbos signi ficativos da pedagogia:


Clp ree nder, compreender, empreender, surpreender, repreender e por vezes ..
depreender Mas um modelo e suficiente para in spirar outros.
Co m esta t'.iltima parte, fizemos da linguagem (verba l e/ou esrita) o su jeito e o ob jecto da motricidade ao mesmo tempo. E assim que somos muito naturalmente conduzidos
nossa segunda
pa rte: a verba li zac;ao.

VARIAc;A.o 2
Verbalizac;ao

A primeira via de acesso propunha como ponto de part ida


um a explorac;ao ffs ica em que as percepc;oes permitiam uma acumulac;a o de experiencias, de conhecimentos , enriquecidos pe los jogos
de relac;oes e as solicitac;oes do imaginario
A segunda via de acesso (que poderia ter sido a primeira,
co mo e muitas vezes o caso - demasiadas vezes talvez - nas au las)
passa pela pa lavra, a troca verba l, a expressao das ideias, dos conhecimentos, testemunhos de experiencias vividas ou de leituras.
Tratar-se-a, pois, em simultaneo, de propor modos de quest io nar, estfmu los expressao verbal, situac;oes de fala interessantes
e envolventes e, do mesmo modo, tematicas, assuntos, assim como
suportes com as suas linh as de desenvolvimento e de explorac;ao
q ue permitem cruzar com as outras formas de expressao - como a
motricidade - da mesma forma que a motricidade apela, na sua caminhada, a expressao verbal.

I . A NO<;:AO DO PODER

cJ)

"Eu sou ..
Eu sei .. eu posso ..

Cada um dos jogadores apresenta-se dizendo de si algo que


mostre o seu poder (as suas qua li dades, as suas aptidoes, as suas
ca pacidades, as suas vantagens, a sua perfcia, a sua forc;a, etc.).

165

TEMAS E VARIACOES

EXPRESSAO DRA MATICA E TEATRO

Propor tres come<;os de apresenta<;ao.. permitindo mesmo


que se esco lham outros.
Eu sou o mais velho da famflia (o maior da classe, o mais
forte em ortografia, o mais rapido em bicicleta, o mais habil
no basquete ... ).
Eu sei tocar piano (contar tao rapido como a calcu ladora,
falar ingles, cortar lenha, atravessar o Iago a nado, o nome
dos cogumelos ... ).
Eu consigo levantar um peso de x quilos (apanhar uma
mosca a voar, distinguir as cores do arco-fris, reconhecer os
instrumentos de musica pelo som, caminhar descal<;o sobre
os seixos ... ).

I G)

Eo go>ee<;, de .

~I

Cada qua! e convidado a fazer um voto a seu favor e a favor


de alguem da sua escolha.
"Eu gostaria de:
- ser rico;
- ser forte;
- ser invisfvel;
- comandar o sole a chuva;
- que o meu pai tivesse um carro novo."

\~ "Eu quereria ser Su~er-homem


'-;})

porque. ..

1?1
\2./

Toda a gente e convidada a escolher um her6i, quer identifica ndo-se ficticiamente com ele e dizendo entao o que ele tern o poder de fazer ("Eu sou Super-homem e vou poder salvar as pessoas
prisioneiras do incendio."), quer fazendo o voto de se transformar
nesse her6i e dizendo o beneffcio que daf retiraria ("Eu quereria ser
Super-homem para voar em socorro dos infelizes ").
166

Retroacc;ao
sobre a "noc;ao do poder"

Nao se trata, evidentemente, de fazer um curso de filosofia,


de moral, nem de ciencia polftica, nem de falar de no<;ao, de conce ito, de valor..
Pode-se pedir aos jogadores para que justificarem o que exprimira m deles mesmos ou do seu her6i favorito. para comentarem
os desejos, para falar das coisas possfveis e dos sonhos impossfveis
(at ravessar as paredes, voar, deslocar OS ob jectos distancia ... ).
Pode-se duplicar cada um dos jogos pe lo funcionamento do
refor<;o ou da denega<;ao.

\~

"Eu

'-;})

tam_be.~ --~
\2./ I

eu nao .

Ap6s cada proposta, os outros participantes dizem "eu tambe m" ou "eu nao", justificando a sua posi<;ao em algumas palavras.
0 jogo pode fazer-se a dois alternadamente, cada qua! exprime o seu desejo, que o outro refor<;a ou desvia justificando a sua
op<;ao.
2. OS ATR\BUTOS DO PODER
Identifica<;ao de todos os objectos, sfmbo los e sinais de poder, bem como dos objectos magicos dos co ntos e lendas
- o manto, o ceptro ea coroa do rei;
- a faixa de presidente da camara;
- o livro de cheques do homem de neg6cios;
- o habito verde do academico;
- as condecora<;oes de todas as ordens;
- o espelho, a chave, o chapeu, o anel, a luva, a varinha que
permitem ver, abrir, tornar-se invisfvel, transportar- se,
transformar-se ..
167

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

I~

TEMAS E VARIA<;:OES

---:,=-

~I

Pegar em objectos reais, do espai:;:o real, e atribuir- lh es um


poder magico:
- o livro que fa la;
- o manta que se p6e e se tira sozinh o;
- os sapatos que voam;
- o chapeu que da mem6ria;
- a caneta que escreve sem erros.

Variai:;:ao sabre o tema, mas com identificai:;:ao a um her6i da


sua escolha.
Se eu fosse o Hercules, retiraria toda a poluii:;:ao da Terra ..
Se eu fosse o Zorro, puniria todos os traficantes de droga ..
Se eu fosse magico, faria chover ate que todas as reservas
de agua estivessem cheias ..

Os objectos
numa sequencia

Se eu fosse rico , poderia ter muitas casas de praia , na montanha, em Africa


Se eu fosse grande, poderia fazer o que quisesse ..

Podem-se encontrar varios objectos condizentes un s com os


outros, sendo um masculino e o outro feminino (a lampada e o abat-jour, a bota e o atacador ... ). Podem-se assim imaginar as desventuras do Senhor Aparo e da Senhora Porta-aparos (os jogadores nao
deixarao de achar names).
Tambem se pode procurar uma personagem e o seu objecto
favorito (ver Crist6vi'io Colombo) 0 jogo pode ser jogado a dais o her6i
das aventuras e o objecto (com o qua! o outro se identifica) Ao inverter, poder-se-a mudar de objecto

Actualiza<;:ao
sobre o mesmo tema, a doi s

(;-;--i
&

Um fecha os olhos e o outro manda-lhe fazer exp lorai:;:oes


imaginarias: atravessar o deserto, o oceano, a floresta amaz6n ica,
sa ltar de telhado em telhado, sob revoar a cidade ..
Pode-se sugerir aos jogadores que utilizem objectos e espac;os reais, e que os transformem para servir o seu imaginario (fazer
le um cort inad o um manta real, de uma regua uma varinha magica,
c.le um pedai:;:o de pano um tapete voador, de uma cadeira voltada
uma nave espacial. ).

Retroac<;:ao:
recorda<;:iies de poder
ou de fa lta de poder

3. OS EFEITOS DO PODER

I~

Metom0<f%0<

Cada um se auto-atribui um poder e diz o que faria se assim


estivesse efectivamente metamorfoseado.
Se eu fosse rapido coma o relampago, poderia dar a volta
ao mundo todos os Domingos.

Apoiando-se sabre as experiencia s vivida s, perguntar aos parLi cipantes se ela s evocam para eles situai:;:oes em que eles exerceram
o poder (sabre um dos seus parceiros, sabre um an im al, sabre um
bjecto .. ) ou se eles sentiram uma falta de poder (as pequenas impotencias da vida quotidiana: levantar-se de manha quando se tern
so no, vir comer quando se esta a brincar, nao poder ajudar alguem
que e demasiado pesado, nao ter dinheiro suficiente para comprar 0
o bjecto desejado )
169

TEMAS E VARIACOES

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

Propor aos jogadores que procurem so lU<;oes (reais ou fi ctfcias) para as frustrac;oes evocadas. (Respostas as impotencias da vida
quotidiana: continuar a dormir ao caminhar, co ntinuar o jogo na sua
cabec;a, ir procurar ajuda, pedir emprestado em vez de comprar. .. )
Expli ca r a rela c;ao frustrac;oes/compensac;oes ou as fun c;oes
do sonh o, do imaginario. do "fingir"

4. 0 EXERCfCIO DO POD ER

O poder tiranico
(0 rei disse que ... )

0 jogo faz-se a dois com inversao dos papeis.


0 primeiro pede ao outro para fazer qua lq uer coisa (subir
para a cadeira, ir procurar um ob jecto, abrir a porta, desenhar, sa ltar
sobre um pe ... ). o outro nao se decide senao quando o primeiro diz:
"O rei d isse que ... ".
Os pedidos podem ser irrealizaveis; o outro decide-se se "O
rei disse que .. ", fazendo "como se".
Pode-se pedir pa ra substitu ir o termo rei por uma outra
forma de autoridade (o pai, o jui z, a professora, o patrao, o chefe do
grupo, o polfcia, o medico, o Presidente da Republica )
Podem ser encontrados na literatura numerosos exemp los de
dramatizac;ao.
"Le Loup et l'Agneau" , de La Fontaine uti lizac;ao da fabula
como situac;ao-tipo. Os jogadores podem pegar noutras
personagens e inventar as suas hist6rias ... A conclusao nao
sera forc;osamente a da fabu la.
"Les Animaux malades de la Peste." Dramat izac;ao em pequenos grupos; ana li se das sequencias da fabula e transformac;ao-adaptac;ao pelo grupo.

170

Outros exe mplos:


- a greve na fabrica (pode-se !er com interesse Crise il l'usine,
pequena pec;a de Haro ld Pinter, Ed. Gallimard, 1979);
- a te mpesta de no mar;
- a ep idem ia de gripe na escola ..

0 poder no femin ino


(procurar a mulher)

O jogo realiza-se a tres: o pedido de emp rego


Um rapaz e uma rapari ga ap resentam -se para um emprego; a
cntidade pat ronal propoe um trabalho, e cada um tern que demonsLra r que e capaz de desempenhar a func;ao. No final, o que decide a
entidade patronaJ? Retroacc;ao dos dois outros. 0 jogo pode rea li za r-se com duas raparigas, desempenhando uma delas o pape l de
ra paz; ou com dois rapazes, representando um deles uma rapariga; a
entidade patronal pode ser uma rapariga ou um rapaz.
Uma retroacc;ao pode versar sobre a relac;ao entre o poder e o
sexo , a partir do que os participantes vivem ou o que eles pensam
dos poderes exercidos pelo pa i ou a mae, pelo professor ou a professora, o director ou a directora, pelo po lfcia ou mulher-polfcia, o
advogado ou a advogada , etc.
Pode-se recorrer a experiencia vivida ou aos exemplos fornecid os pela televisao (a senhora juiz, a medica , a detective ).

O pode r benefi co

t;;;--i

'0 (as fadas. os geni os e os anj os ) V

O jogo pode se r jogado a dois ou a tres.


Alguem exprime alguns desejos; os outros dois (anjo s da
guarda, fadas ou gen ios bons) fornecem-lhe os meios para alcanc;ar
o seu ob ject ivo, ajudam-no a concretizar o seu projecto ou permi te m- lh e sat i sfazer os seus votos (seja de forma realista, seja de
fo rma fictfcia)
171

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Amecc;"d'

\t)

Sobre o tema do Gato das Botas, de Cendrillon ou de Aladino, elaborar em grupo uma hist6ria em que, grac;:as aos seus poderes magicos, uma personagem fa<;:a a fortuna do seu amo, do seu
protegido, do seu amigo ou do seu companheiro (dramatizac;:ao do
precedente exercfcio).

0 poder invertido
(ou Davide Golias)

Nas Fci&ulas de La Fontaine, na Bl&lia, nas mitologias, nos contos de fadas nao faltam exemplos de inversao do poder: a "A razao
do mais forte sempre a melhor." responde "Tem-se sempre necessidade de alguem mais pequeno do que n6s." (La Fontaine); a for<;:a
opoe-se a manha (Ulisses e o cfclope), a coragem (David e Goli as)
ou o engenho (0 Ogre e o Gato das Botas ou o Ogre e o Pequeno
Pol egar). Assim, os "pequenos" chegam a levar vantagem sobre os
"grandes", os fracos sobre os fortes, os escravos sobre os donas. Os
poderosos da vespera sao por vezes os vencidos do dia seguinte, a
hist6ria da humanidade, em particular a hist6ria contemporanea,
nao tern falta de exemplos.

0 efeito &oomerang
(o jogo joga-se a dois)

Primeira versao
Deslocac;:ao, inflexao ou contrapoder.
Exemplos:
0 primeiro diz: "Eu sou tao forte que se quisesse, deitava-te
ao chao num abrir e fechar de olhos."
0 segundo responde: "Mas eu, eu consigo correr depressa e
durante muito tempo, e tu ficaras sozinho."
172

0 primeiro diz "Eu, eu consigo !er as horas no rel6gio da


Camara."
O segundo diz "Eu, eu ou<;:o o que se passa no jardim."
Segunda versao
Utiliza<;:ao da energia recebida coma energia-retorno (princfpio das artes marciais).
Exemplos:
0 primeiro diz: "Eu consigo falar sem parar durante cinco
minutos."
0 segundo diz: "Eu, eu consigo ouvir tudo o que tu dizes e
repeti-lo sem errar."
0 primeiro diz: "Eu consigo tocar piano sem olhar para a
partitura."
0 segundo diz: "Eu, eu consigo gravar-te e ouvir-te tanto
quanto o quiser."
Terce ira versao
O bicho na ma<;:a (ou o cac;:ador-ca<;:ado).
Exemplos:
0 primeiro diz: "Eu consigo comer dez gelados de uma vez."
O segundo diz: "E amanha tu estaras doente e eu e que irei
ao cinema
O primeiro diz: "Eu fiz 25 km de bicicleta sem parar."
0 segundo diz: "Entao tu nao poderas jogar futebol comigo."
Muitas vezes, o tema da inversao do poder esta ligado ao
ab uso do poder, e inversamente. De um !ado, as crian<;:as-martires,
as mulheres agredidas, os empregados explorados, as minorias segregadas; do outro, a solidao ea infelicidade do her6i ou a perda do
poder: o executor-executado, o ladrao-roubado, o juiz-julgado ... Estas lic;:oes da hist6ria juntam-se as da vida quotidiana 0 rico doente,
a vedeta solitaria; do exito ao esquecimento, da gl6ria a infamia.
Ainda que alguns temas do nosso tempo sejam diffceis de
abordar com crian<;:as (o nazismo, o racismo, a SIDA), os golpes da
173

TEMAS E VARIA<;:0ES

EXPRESSiiO DRAMATICA E TEATRO

sorte, da polftica, da economia ou da hist6ria, de que os jovens ouvem falar sem nem sempre !hes compreender a importancia, podem
ser ind irectamente abordados e depois especificamente, pe los jogos
de simulai;ao, as fabulas e as fici;6es, mas tambem pe los exemplos
simples e acessfveis do dia-a-dia.

0 heroi:

e born OU mau?

lntrodu~ao
DO HEROI

A HEROINA

Esta ficha sobre o her6i pode ser Iida ind epe ndentem ent e
das outras que a precedem Ela fo i ja an unciada na ficha sobre o poder, que co mpleta, pro longa e en ri quece. Foi ja implicitam ente
anunciada por Crist6vao Colombo, her6i hi st6ri co que co rresponde
de fact o definii;ao do dicionario (Le Grand Robert, 1985, tomo 5,
pp. 171-172) onde se enco ntra nao s6 a primeira acepi;ao de sem ideus (que exp lica o nosso desejo de fazer uma fi cha sob re Hercul es) ,
mas tambem os sentidos anal6gicos que nos autorizam a p6r co mo
exe mplos pe rsonagens tais co mo os gigantes, os her6is bfblicos. os
her6is hist6ricos, os das obras literarias, dramaticas, cinematograficas ... se m esq uece r os da t elevisao , da banda desenhada, do mundo
do espectaculo, dos neg6cios, da polftica e... dos faits divers - o que
demonstra a evolui;ao do termo e (a ext ini;ifo?) da especie Nao, "Ja
nao ha her6is". Sim, "Os her6is estao ca nsados." Sabia-se ja, desde
ha muito, que nao ha her6i num cri ado de quarto, ea maxima de La

174

Rochefoucauld ( 185) : "Ha her6is no ma l como no bem.", que nos


in spiro u o subtftulo, justifica tambem a questao e o tratam ento que
nos propomos na quarta versao.
E entao a herofna? No dicionario (meia coluna contra duas e
meia para o her6i ), ela tern direito a uma definii;ao expressamente
pa ra si, que va le a pena reproduzir aqui: "Mulher de uma grande
co ragem que, pela sua conduta em circunstancias excepcionais, demo nstra uma firmeza acima do comum." A firmeza, eis a especificida de do her6i feminino. Quanto ao resto , o sen tido ana16gico mencio na a relig iao (Santa Genoveva que salvou Paris), a hi st 6ria (Joana
d' Arc que salvou a Frani;a), a literatura e ... os faits divers. Mas ha muito
po ucas citai;6es (o ito contra quarenta para o her6i), algun s exemplos ir6nicos e, o que nao melhora a sua reputai;ao, uma hom6nima
po uco lisonjeira ... ainda que tri ste mente se possa falar das hero fnas
da herofna, as que morreram de um a overdose. A queda do anjo nao
pode ser mais terrfvel. A tftul o de co mpen sai;ao. esta citai;ao de Ginette Paris: "Por detras de um gra nde ho mem ha sempre uma mulh er; mas ha, por detras OU frente (sublinhado no texto) de ca da
deus. uma deu sa." 1161

UM ASSUNTO DELICADO

Ao propor uma ficha sobre o her6 i, n6s admit im os alguns riscos q ue assumimos, mas desejarfamos responde r (antes que nos
at acasse m) a ce rtas quest6es (notas, obse rvai;6es, crfticas) que poderiam dirigir-nos. Nao se trata de nos ju stifi carmos (cremos se r tao
pe rtinen tes aqui quanto na s o utras fi cha s), mas de aproveitar este
pretexto para delimitar a nossa proposta.
A questao teria sido provavelmente simplificad a se tivessemos falado dos grandes hom ens (neste caso. nada de duvidas. nao
ha fem inino, e nao resta mais do que p6r todas as mulh eres ilustres
neste nobre genero. de que o her6i nao seria senao a "especie essencialmente guerreira", distingue La Bruyere).
A nos sa hes itai;ao provem do !ado unfvoco da expressao (enq uanto que se pode falar de anti- her6 i, tem-se dificuldade em achar
( 16 ) GINETTE PAR IS: Le reveil

des dieux, Ed. de Mortagn e, Ottawa, 198 1, pag. 40.

175

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIACOES

um oposto bem formu lado pa ra "grande homem"). Ela provem tambem da gravidade do tema que, mesmo qua nd o tende a t ornar-se
banal, pode nao se prestar muito a ironia, chala<;:a, a par6dia OU ao
humor, enq uanto que os jogos de her6is pode m se r divertidos pe rmitindo em simultaneo importantes aprendi zagens. 111 1
Ecerto que ha co isas que receamos (actos, atitudes, extremismos) o mito do her6 i, a rac;:a dos her6is, o desejo de poder, de conqu ista, de superioridade, de el it ismo e de gl6ria, etc., ate ao "morrer
como her6i" ... Sabemos o que isso tern dado e ainda da, e nao esta
em causa. quanto a n6s. educar os jogadores no sentid o dessa id eologia Dirfamos, antes, com Laborit: "Coragem, fujamos." , opondo ao
herofsmo in util e espectacul ar o instinto de sob revivencia, de conservac;:ao, de respeito pela vida, pela sua e pela dos outros.
Se partimos do her6i , dos her6is escolhidos pe los jogadores, e
para chega r aos her6is da vida quotidiana que eles sao e serao, ao forjar o melhor que puderem a sua existencia de homens e de mulheres.

VARIA~AO I:

Primeira aparic;ao
0 jogo consiste , para cada jogador, em apresentar-se ao se u
grupo como um her6i, seg uindo um dispositivo que co mpreende
uma entrada , uma travessia da "via triunfal", uma pausa co m mensagem ao grupo e uma safda.
0 grupo, disposto na orla da "via triunfal" , aclama de di versas
maneiras o her6i, manifestando grande alegria, admirac;:ao
Afinal de contas, toda a gente aclama t oda a gente, ve lar-se-a
nesse sentido, incitando o grupo, se for preciso, a uma participac;:ao
activa. E igualmente dese javel que tambem o animador atravesse
"o espac;:o do her6i", talvez , em primeiro lugar, dando as instru c;:oes ,
ou, em ultimo lugar, para marcar o fim do exe rcfcio, ou ainda,
quando ha uma hesitac;:ao, uma lacuna, para relanc;:ar o exercfcio

( 17 ) "Convocar na criani;:a as fon;:as vivas do fut uro". diz WALTER BEN JAM IN citado
por MAUR ICE YENDTem Les ravisseurs d'enfants. Ed Actes Sud- Pap iers. 1989, pag. 29.

176

I G)

A'""'""'''

A construc;:ao de um dispositivo pode ser uma form a de entrar no


tema delimitando o espac;:o necessario, a via de acesso. Pode-se fazer a
pesquisa em tres grupos e experimentar as tres so lu c;:oes propostas.
Eis tres dessas propostas, as quais se pode reco rrer se se preferir
comec;:ar de imediato pela "apa ric;:ao do her6i". Nos tres casos, conside ramos um espac;:o-sala de classe-tipo, utili zado de cada vez de
forma diferente (cf esquema, p. 175)

Esta sa la e um rectangulo com duas porta s (I e 2) abrind o do


mesmo !ado para o corredor que da acesso a sala. Em frente, a parede envidrac;:ada da para o patio (3) De um !ado (a largura). encontra-se o quad ro (4) , entre a porta (I) ea secretaria (5). no angulo formado pela s jane las e a parede do quadro. Defronte da parede do
quadro, encontra-se a parede grande totalmente ocu pada pela exposic;:ao (6)

Representar a sa la de aula e um jogo que poderia ter lugar na


ficha sobre o espac;:o Os tem as do mapa de geografia (real ou imaginario). da metamorfose do espac;:o (sobre o mapa, depois no terreno;
o u no terreno e depo is, em representac;:ao, sobre o mapa), da organ izac;:ao do espac;:o com vista a exp lorac;:oes lu dicas podem se r considerad as como grandes classicos dos jogos de espac;:o que se encontram
muitas vezes noutras circunstancias como base ou estrutura de jogo
Nos tres casos, as mesas e as cade ira s fora m emp ilhada s
largura, de cada !ado, para dim inui r o efeito do rectangulo e tender
para o quadrado que, por vezes, permite uma melhor disposic;:ao do
gru po (o cfrculo dentro do quadrado torna-se ova l dentro do rectangulo)
Nos t res casos, trata- se de passagens ind ivid uai s durante um
tempo relativamente curto (mas deixado a ini ciativa ea liberdade de

177

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIACOES

cada um). A passagem


vo luntaria . E preferfvel nao nomear ninguem, nao obrigar ninguem a "passar la" A situac;ao pode parecer
agradavel e gratificante. ludica e pouco implicante; pode, contudo,
intimidar mais do que um jogador (sentimento de ridfculo , pudor,
introversao, pouca afinidade com o tema ... ), donde as seguintes va riantes facilitadoras.

A marcha triunfa l

ANALISE COMPARATIVA DOS TRES DISPOSITIVOS

Entrada/Saida

Alguns poderiam escolher musicas para a entrada dos toure iros na arena ou ainda para a dos artistas no circo. N6s nao propomos marchas militares, mas antes marchas da musica class ica. E a
nossa opc;ao, e importante saber que nao ha opc;oes an6dinas, que
ela s nos empenham enquanto educadores ou artist as.

Dispositivo I

Dispositivo II

Dispositivo Il l

Diii/!///,

rJiiJ1lllllllll
Do
Do
D'.:l

II

Q)

Do
Do
Do
Do
Do----_,

l/!//!/////l/1
,@

178

Caracteristica
do conjunto

0 her6i

A meio do Especie de o her6i esta


compr im ento espai;:o itali- destacado,
jogo muito espai;:o
com pa re de ana,
fronta l , situa- e liberdade.
de apoio.
i;:ao teatra l.

Entrada de um - De cada lado.


subgr upo , - Ao comprido.
safda no outro -Em desorsubgrupo.
dem.
-Em
movimento.

Simetrica
Espai;:o
de o her6i esta
ent rada, em de sfil e. festa num subgruoposii;:ap com de rua, espe- po e entra no
a sala. exacta- cie de cami- outro subgrumente antes nho ini ciatico. po (mistura e
inversao).
da safda.

A l eat6rias. - Em cfrculo ,
Cada ponto do
sendo cada
cfrculo e um
um m6v el
ponto de enou im6vel.
trad a e de safda possfvel.

No cent ro do
espai;:o,
a
igual distancia
de cada um.

r~--- ~po,tdcofol

!/!///1

Teatro em cfr- Her6i muito


culo. ci rco ou cercado ( pricfrcu lo ma- sione iro?). situai;:ao energico.
getica.

~I

0
0

oo

0
0
0
00

Ill

da

interrup~ao

~6,1g0
0
0 0

II

Situa~ao

3 nfveis im6veis repartidos sobre o


lado janelas:
- por terra,
- sobre as cadeiras,
- sob re as mesas.

Porta s da sala.

Sobre o mesmo tema - e com um ou outro dispositivo - toda


a gente ao mesmo tempo march a triunfalm ente como um her6 i conhecido e de que todos gostam (o publico in visfvel imaginado por
cada um a seu gosto, em todo o espac;o).
Suportes musicais:
-Te deum, de Marc Antoine Charpentier;
- A marcna, de Campra;
- A avertura de Tannniiuser, de Richard Wagner; etc.

Lugar do
grupo

0
0

0
0
0

A"-.__/ '\.._/B

//////////!

Retomando os tres d ispos iti vos e um funcionamento correspondente situ ac;ao proposta, com fundos musicais bastante diferentes, proporcionar encontros aleat6rios de her6is que se prolongam numa marcha comum.
Por exemp lo, para o dispositivo I, o gru po separa-se em dois; os
subgrupos colocam-se no corredor, cada um nas proxim idades de uma
porta; a cada sina l sonoro, apresenta-se uma pessoa em cada porta.

l!l/l!/l//1

179

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Essas duas pessoas caminham ao encontro uma da outra, depois


marcham juntas e vao sentar-se em frente das portas para assistir as
outras entradas que cont inuam a cada sinal sonoro.
Pode-se recomec;:ar para ver com que parce iro se vai calhar e
coma se fara o encontro.
Podem-se tambem propor alguns tipos de pares com temas
tao variados coma:
- os gemeos (2 raparigas, 2 rapazes, I rapaz, I rapariga);
- os opostos (o grandee o pequeno, o cego e o paralftico);
- os pares homem/mulher (a rainha e o rei, Super-mulher e
Super-homem);
- os encontros anacr6nicos (Cleopatra e Johnny Hallyday, Napoleao e Madonna);
- os pares pessoa/animal (Ele e o seu gato, Ela e o seu cava lo).

Retroac~ao/comentarios

Ouais foram OS efeitos deste "jeu de role"* (poder-se-ia


chama-lo assim)? Tenda em considerac;:ao o facto que nenhum her6i-tipo foi proposto, que nenhuma justificac;:ao nem interpretac;:ao
foi pedida, o tema apresenta-se mais coma um grande jogo engrac;:ado, um pouco par6dico, de que ninguem pode levar verdadeiramente o conteudo muito a serio.
Para verificar esta hip6tese , ou encontrar outras, a retroacc;:ao
e um precioso instrumento; cada jogador podera dizer se conseguiu
usar o espac;:o, encontrar o seu lugar, exprimir o seu her6i, escolher
o seu tempo, as suas palavras, a sua maneira de agir. Podera talvez
falar dos sentimentos ou das ideias, das imagens, das associac;:oes
que lhe ocorreram. A retroacc;:ao fornece esse espac;:o onde cada um
pode revelar aos outros os fragmentos nao secretos do seu pequeno
cinema privado ... sem resposta nem discussao.
Seria importante solicitar 0 USO da palavra pelos que nao tivessem vivido bem a situac;:ao ou que nao tivessem querido responder a proposta. A retroacc;:ao e tambem um espac;:o-tempo de compensac;:ao e de consciencializac;:ao.
* N.T.: "jeu de role": jogo de estrategia onde cada jogador encarna uma personagem
que tern de reagir as circunstancias do jogo.

TEMAS E VARIA<;:OES

VARIA<;'.AO 2:
Retratos de her6is

A primeira manifestac;:ao do her6i fez-se pela motricidade. Poderia ter-se feito de outro modo , em particular pela projecc;:ao sob
forma de mascara desenhada, pintada, ornada e ate mesmo "vestida",
conforme o material de que se dispoe, o tempo e o gosto dos jovens.

A mascara
do her6i

Seo termo "her6i" tiver para eles suficiente significado, podese propor-lhes que fabriquem a cabec;:a, o rosto, a mascara de um
her6i imaginario da sua escolha.
O saco de papel que serve de suporte tera sido escolhido de
maneira a poder passar pela cabec;:a dos jogadores. A partir daf, eles
descobrirao diversas utilizac;:oes Eles poderao nao s6 desenhar, recortar, agrafar, mas tambem modelar, esculpir, ornar a "cabec;:a" com
todos os generos de materiai s recuperados cordas, fios de cor, papel de jornal, papel higienico, paginas de velhas listas telef6nicas,
pape l branco fora de uso, objectos pequenos, cartoes, figuras recortadas em revistas, etc.
A "construc;:ao" pode fazer-se muito rapidamente com o estfmulo de um suporte sonoro dinamico - pode-se limitar o tempo e
ass inalar OS ultimas Cinco minUtOS.
Para os que tenham acabado antes dos outros, pode-se passa r a uma actividade de escrita que permitira a uns terminar e aos
outros esperar sem se aborrecer.

A mascara
ea pena

Este tempo de escrita poderia ser igualmente uma primeira


fase Cada personalidade tern as suas preferencias e as suas vias de
acesso privilegiadas: uns preferem mexer-se, outros falar, outros
181

TEMAS E VARIN;:OES
EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

desenhar, outros escrever.. sem fala r dos que gostam de son har,
nao se apressar ou que, quando se !hes permite a escolha, nao chegam a decidir-se.
E por isso que, Conforme OS casos, e born va ri ar OS tipos de
arranque.
Aqui, e a mascara de her6i que serve de suporte a escrita:
pede-se aos jogadores que a descrevam, que digam como se chegou
a este prod uto (hist6ria do processo), que a fa<;:am falar (o her6i
conta-se). que !he fa<;:am um bilhete de identidade.

Mascaras
em marcha

A partir daf. pode-se retomar a mascara (se toda a gente tiver


acabado) e propor jogos semelhantes as evolu<;:6es do her6i de rosto
descoberto (cf 0 par triunfal); certos jogado res, entao reticentes, ja
nao hesitam quando usam a mascara.

"0}

Amarcha
nupc1al

'\.::/

Uma possibilidade de dramatizar o jogo com um tema conhecido que, tendo em considera<;:ao o "acaso dos casamentos", pode
assumir diferentes estilos. Um suporte sonoro pode ajud ar a favorecer um ou outro esti lo.
Por exemplo:
A "Marcha nupcia l" do Sonho de uma noite de Verao de Mendelssohn, o "Kyrie" do Requiem de Mozart.

"0J

~convite
adani;:a

Outro exemplo, mas que permite a esco lha . Uma mascara


pode convidar uma outra mascara a dan<;:ar uma aria de va lsa, de
dan<;:a antiga, de musica fo!cl6rica, etnica OU moderna.
182

Desdobramento

Uma crian<;:a traz a sua mascara, a outra le o texto que a primeira escreveu, seguindo-a (ou precedendo-a) num desfile ou num
passeio; depois, inverte-se: a que lia , p6e a sua mascara e da o seu
texto a !er a outra que retira o seu e o arruma.

~Variai;:oes sob re o desdobramento ~

"0J

(desmu ltip\ica<;:ao)

'\.::/

Num grupo de quatro, as duas masc aras encontram-se,


p6em-se frente a frente, examinam-se ou jogam uma com a outra,
enquanto que os dois leitores alternam e cruzam os seus textos (recontros verba is aleat6rios).
Podem-se propor posicionamentos variados:
- em linha (as mascaras ao centro, os leitores de !ado);
- em altura (uma mascara no chao, dobrada pelo seu leitor;
uma mascara atras, de pe ou em eleva<;:ao, dobrada pe lo
seu leitor)
Podem-se propor localiza<;:6es no espa<;:o que vao no sentido
da ce nografia e do teatro.

I~

0
'; "'"'

No cfrculo (dispositivo Ill), delimita-se um quadrado-ringue


co m as duas mascaras em cantos opostos; os dois leitores podem
esta r atras delas ou nos outros dois can t os. Uma quinta crian<;:a
pode fazer de arbitro e dirigir o "combate das mascara s". Pode-se
propor o ralenti que da precisao aos movimentos, evita os acidentes
das mascaras e age sobre o simu lacro da agress ividade, controlando
a possfve l vio lenc ia. (As outras crian<;:as formam um publico ao
mesmo tempo real e imaginario.)
183

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

A passagem de q uatro para se is au men ta a comp lexidade e


pode tomar aspectos de ritual imaginario; por exemp lo, os tres leitores
estao sentados no chao, pernas dobradas e joelh os afastados, e as tres
mascaras evoluem por tras deles com um suporte lento de percussoes.

I~

'po"''

0 jogo cons iste em cons iderar a apot eose no seu sentido primario e em organiza r a recepc;ao do her6i pelos deuses.
Cada her6 i (mascarado) podera, por seu turno, apresentar-se
perante o grupo que deve in ve ntar d iferentes ma neiras de o receber,
mostrando-lhe o seu aprec;o, a sua admirac;ao, o se u o rgu lh o em o
acolher, etc.
Sobre o mesmo modelo, pode-se organizar uma recepc;ao na
Academ ia Francesa de um poeta, de um general, de um sabio, de um
polftico, etc.
Podem-se ir buscar os modelo s de recepc;oes honorfficas
mais conhecidos dos jogad ores, tais como os 6scares, os Cesares,
os Molieres, os campeoes olfmpicos, o campeonato de futebol, os
torneios de tenis, etc.
Um trabalho de grupo sobre o her6i que comec;a por "pri meira aparic;ao" pode terminar em apoteose Contudo, a passagem
de cada her6i, mesmo breve, pode levar tempo E preciso ter isso em
considerac;ao para nao ter que se interromper antes que todas as crianc;as tenham podido viver este gratificante momento.

As escolas de psicologia da crian\:a nao chegam a decidir seas


imagens de violencia influenciam as crian\:as no sentido do ma! e as
impedem de dormir; se os desenhos, os textos e outras produ\:6es
obscenas e perversas devem ser retiradas do mercado por at entado
moral publica ou censuradas por efeit o nefasto sobre os jovens.
Nao se trata aqui de se desviar das condutas decentes e dos limites da moral. Trata- se de agarrar a oportunidade de um verdadeiro
dialogo a partir de imagens fortes e de situac;oes problematicas.

Concu rso de caretas


(percep<;ao e outros)

0 jogo faz-se a dois; os jogado res co locam-se em duas fil as


ao longo da "galeria". A primeira fila apresenta todo o genero de disfarces, a segunda fila passa frente das caras e pode:
- quer imitar as caretas;
- quer ri va lizar, "cobrindo o lan\:O";
- quer comenta- las em voz alta;
- q uer desenha-las e redigir nas costas da fo l ha um pequeno
poe ma satfrico.
A segu ir, invertem-se as filas.

Variac;ao:

Na fila que observa, cada um tern um pequeno espelho que


estende
cara mostrando-lhe detalhes da careta e ajuda ndo-o a
exage ra-la.

VARIA<;AO 3:
Her6is sombrios

Nesta parte, desejarfamos examinar o reverso da medalha, onegativo do positivo, as trevas em comparac;ao com a luz, o universo dos
dem6nios e dos monstros (no sentido metaf6rico). bem como o dos reprobos da terra, anti-her6is da sociedade, margina is ou marginalizados,
infelizes, miseraveis ou mal-amados, doentes da cabec;a. do corac;ao ou
do corpo, os que por vezes atraem pela sua perversa crueldade e os que
muitas vezes repugnam pelas suas deficiencias de todos os generos.

0 patio dos milagres


(motricidade e verba l)

Toda a gente esco lh e uma enfermid ade e passeia-se no patio


dos milagres. A cada encontro, os "enfermos" contam uns aos outros
co mo chega ram a esse estado. Pode-se:
- trocar de enfermidade;
- fazer um grande relato publico do acontecim ento;
- fazer um a reconstitui\:ao do acontecimento.
185

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Os grandes sacripantas
(mu lti-express6es)

(j;)

Desta vez, propoe-se aos jogadores que procurem exemplos


de personagens mas, crueis, odiosas, terrfveis e que OS apresentem
da segu inte forma: ffsica, atributos do poder, malfeitorias, expressoes caracterfsticas .. Depois, pede-se aos jogadores para lhes inventarem um ponto fraco, um "!ado sens fve l".

Ffsico

Atributos

Malfeitorias

o ogre

grandee
gordo

pun ha I

o diabo

grandee
magro

capa e vara engana os


humanos

o carteirista

pequeno e descombizarro
posto

mata as
crianc;as

rouba

Expressoes

Ponto fraco

"lsto cheira a teme as


came fre sca". c6cegas
"Assina af".
"Nao fui eu"

~
~

tern medo da
trovoada

(verbal e motricidade)

(j;)

0 juiz e o mau
(cruzamento com o her6i)

(j;)

0 "juiz" apanha o "mau" (de diversas formas) e diz-lhe (palavras invariaveis): "Apanhei-te, confessa."
O cu lpado confessa a sua "ma aci;:ao" {palavras invariaveis).
O juiz aplica-lhe um castigo (verbal). (A pena de morte e proibida: pode-se falar dela )
0 culpado descobre um meio de se esquivar (pirueta).

Her6is malvados

Variante:
0 feiticeiro e 0 magico
(verbal)

(j;)

A dois, cada um tenta levar vantagem sobre o outro contando


um acontecimento que sub li nha a sua fon;:a. 0 outro aumenta o lani;:o
relatando um outro acontecimento que marca a sua superioridade
Ha uma proibii;:ao: nenhum dos dois pode matar o outro, mas
pode exercer sobre ele outros poderes (verbalmente , entenda-se, ou
em simul ai;:ao).

186

O espectro e o fantasma

Numa casa assombrada, o fantasma do criminoso encontra o


espectro da sua vftima. Ajuste de contas? Justificai;:oes? Reconciliai;:oes? Ou entao ..

nao suporta
o Frio

VARIA~AO 4:

(j;)

0 mfope-surdo e o mau encontram-se. 0 mau ameai;:a o mfope-s urdo, que pergunta: "Que e que tu queres? Que e que tu dizes?".
0 outro repete o seu gesto e a ameai;:a. 0 mfope-surdo interpreta o
que e dito em seu proveito.

Exemplos:
Personagens

As ameac;as vas
(verbal e motricidade)

0 diabo e o born Deus, o cavaleiro e o traidor, o bandido e o


justiceiro, a madrasta ea criani;:a insuportavel, etc.

"A culpa nao

e min ha ."

(verbal)

(j;)

Pode-se imaginar uma galeria de anti-her6is ou de marginais


que exp li cam os seus casos sociedade (o resto do grupo), comei;:ando por "A cu lpa nao e minha". Cada qua! acusa ..

187

TEMAS E VARIA<;:OES

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

Pode-se citar por exemplo: o vagabundo, o desempregado, o


anciao, o deficiente ffsico, o prisioneiro, o louco ..
Primeira reacc;ao do grupo: p6e quest6es a que os outros respondem.
Segunda reacc;;ao do grupo faz sugest6es.
Cada um conclui sua maneira.

Retratos-rob6
(desenho. escrita e verbal)

Cada jogador convidado a desenhar o retrato e a caracterizar por escrito o her6i negativo da sua opc;;ao (mulher ou homem);
depois convidado a apresenta-l o ao grupo, object ivamente. Dois
outros jogadores oferecem-se entao, um para o humilhar, o outro
para o defender, falando ora um ora outro.

Os com bates horrfve is


(motricidade)

Antes dos verdadeiros horrores , podem-se propor jogos de


simulac;;ao em que os assaltos sao fingidos (mas permitem libertar
energias). Nao esquec;;amos a diferenc;;a entre "bater-se" e "bater-sea
brincar". No jogo, o objecto do combate nao o mesmo que no
combate real. O que esta em jogo ea relac;;ao. A capacidade de simulac;;ao vem da aptidao para estabelecer a distinc;;ao.
Combates de gigantes, de drag6es, de pessoas com uma s6
perna, de estropiados das pernas, de harpias, de satiros , de
animais pre-hist6ricos, de bandos rivais ..
Ao engrossamento corporal ludico pode ser acrescentada a
invenc;;ao sonora vocal.
Os combates mfticos poderiam situar-se na primeira parte da
ficha, ou na ficha precedente, sobre o poder.
Combate de Hercules e da Hidra, de Teseu e do Minotauro, de Atreu e de Tieste, de Jacob e do Anjo, de Fausto
e do Diabo ..

188

Os crimes
contra a humanidade

v~

Cada grupo de jogadores pode trabalhar a partir de uma


situac;;ao especffica com alguns documentos: imagens e textos. (A
proposta nao deve ser feita irreflectidamente, sem preparac;;ao nem
interesse das crianc;;as pela investigac;;ao.)
Esta situac;;ao permite o trabalho de coro sobre os queixumes, os gemidos, as censuras , as acusac;;6es, as resignac;;6es, os apelos vingan<;;a, ju sti<;;a, as esperanc;;as, OS desejOS, etc.
Uma abordagem simp les e acessfvel pode fazer-se sobre o
modelo de A Crianfa e os Sortilegios, de Ravel e Co lette: os objectos, os
an imais lamentam-se das sevfcias cometidas pela crianc;;a.
Pode-se imaginar o lamento da parede que se estraga, da arvore que arrancada, da terra que envenenada, etc.
A partir daf, pode-se tentar ir ma is longe - com tacto e pudor.
A ultima palavra deve ria ser deixada crianc;;a E, para Roland Barthes (Fragmentos de um discurso amoroso), o que define o her6i: aquele
que nao renuncia ultima replica.

Conclusao
Em todas as propostas desta fi cha, que pode parecer "diffcil"
ou inacessfvel para as crianc;;as, procuramos evitar as hist6ria s ou os
sketches inspirados na televisao ou nas bandas desenhadas - o que
nao quer dizer que nao seja possfve l faze-lo de forma interessante.
Aos temas e aos jogos conhecidos, preferimos produzir propostas
diferentes que modificam alguns "jogos de crianc;;as", para os quais
nao ha necessidade especial de um animador.
E, entenda-se, inteiramente possfvel retomar o trabalho dos
indutores, seleccionar os objectos que definem o her6i, propor aos
jogadores que tragam disfarces, mascaras ja feitas, que trabalhem a
partir de imagens que representam her6is que eles conhecem e de
189

EXPRESSAO DRAMAT ICA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

que gostam, enfim, sugerir dramatiza<;:6es a partir dos textos trazidos


pelos jovens OU pelo animador (trazer nao e impor, mas oferecer,
propor, implicar-se)
Esta ficha foi a oportunidade de abrir outras pistas, outras
possibilidades, outras formas de arrancar, de progredir, de cruzar as
expressoes, e de manter, mesmo no imaginario e no fantastico , uma
rela<;:ao com o real e, sobretudo, com a personalidade dos jovens
Mais do que uma simples ficha de trabalho, ela pretende-se ficha de
forma<;:ao e de reflexao sabre o conteudo, as formas, as abordagens
do pr6prio trabalho. Neste sentido, ela representa um tipo de ficha
particular a ficha didactica.

ALGUMAS CITA(OES .
Da Lenda dos Seculos, de Victor Hugo: "E os ossos dos her6i s
branquejam na planfcie."
"O so n ho do her6i e se r grande par toda a parte e pequeno
em casa de se u pai."

Formas do
pod er

Verbos

con hecimento superior

adaptar-se

docente

saber

insubstitufvel ens inar

li vro

..

reconhecer-se

artista

im aginai;:ao

reputado

distrair

trajo

0
fJJ

estimar-se

vedeta

fascfnio

ce lebre

sed uzir

multidao

valorizar-se

humori sta

humor

divertido

despistar

mascara

exprimir-se

cri ani;:a

criatividade

criativo

brincar

beri;:o

decidir
escol her
ve neer
controlar

Deus
rei
her6i
grandes
destemundo

demiurgo
pod er
gl6ria
influencia

om nipotente
poderoso
reconhecido
importante

repousar
reinar
veneer
dominar

trono
ceptro
pedestal
ca ixao

imaginar

louco

genio

genial

esquecer

fun ii

poeta

ta lento

imortal

resistir

musa

agir

homem de
neg6cios

dinheiro

rico

comprar

livro de
cheques

fazer-se
amar

don Ju an

sed ui;:ao

atraente

enganar

rir

tornar-se
invisfvel

homem
invisfvel

audacia

inacessfvel

desaparecer

aureola

permanecer
jovem

Fausto

desafio

demonfaco

arriscar

alambique

ser belo
ser forte

Narciso
Hercules

mi to
fori;:a

solitario
inatacavel

perceber
ata car

espelho
mai;:a

remontar,
acelerar o
tempo

electron ica

auxi lia r

util

fazer

maquina

dom da
ubiquidade

Zeus

pod er

aterrador

metamorfo- relampago
sea r

inventar
etc. etc.

sabio
etc. etc.

domfn io
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perigoso
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dominar
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planear

Atributos

fil6sofo

"Esta reac<;:ao contra a ternura, esta preocupa<;:ao com a opiniao do pr6ximo, era um passo em direc<;:ao a so lidao. Porque eu tive medo, porque eu tive vergonha, porque eu fiquei frustrado , eu quis 'bancar' os her6is indiferentes. 0
que ha de mai s s6 que um her6i?"

190

Adjectivos

dominar-se

De A Erva Vermelha, de Boris Vian:

De Viagem ao Fundo da Noite de Celine:


"Aprendiz aqui, her6 i acola, e o mesmo homem, ele nao
pensa mais aqui do que acola. Tudo o que nao for ganhar
dinheiro ultrapassa-o decididamente, infinitamente. Tudo o
que for vida ou morte escapa-lhe. Mesmo a sua pr6pria
morte, ele discorre sabre ela mal e as avessas. Ele nao compreende senao o dinheiro e b teatro."

Detentores
Substantivos
do poder

craneo

6culos
etc. etc.

191

EXP RESSAO DRAMATICA E TEATRO

TEMAS E VARIA<;:OES

... E UM OUADRO BEM CLASSICO, MAS INCOMPLETO

TEMAS E VARIA~OES
INDUTORES

Esta proposta nao uma conclusao. Pelo contrario, ela poderia servi r de introduc;ao, tanto para o her6i como para o poder. Se
termin amos com este quadro analftico, porque ele se assemelha
muito as estruturas utilizadas na esco la. Mas, ainda que seja possfvel "fazer vocabulario", esperamos que os docentes o vejam com
novo olh ar e que saibam funcionar com ele.
0 que se deseja ardentemente nao
fazer uma ti po log ia
exaustiva do her6i nem do poder, mas alinhar e relacionar o material lingufstico que comporta os elemen tos comuns aos dois tipos: o
vocabu lari o que designa os conceitos (substant ivos), as qualidades
(adjectivos) e as acc;6es (verbos), os signos e atributos, enfim, a
identificac;ao de formas de poderes sabre si, sabre os outros e os sonhos do poder. Nao tentamos ser comp letos, nem muito racionais,
nem muito inteligentes, mas , a nossa maneira, divertimo-nos.
Ouanto ao resto, "fazei o vosso jogo, tudo esta decidido"

Espac;o

o Lobo

o poder

o her6i

crfti ca de pa gin a do
cinema
jorn al de
odi sse ia
bordo
do espa<;:o

can to 0
Ca puchinfw
Ve rm elf10

fa bul a
0 Lobo e o
Cordeiro

recorte de
imprensa
fa it divers

Personagem

astrona uta

Cri st 6vao
Colombo

o Lobo

Hercules

a cri an<;:a
(pessoa)

Som

efeitos
de eco

baru lhos
de mar

o so m
hou..

ova-;:6es da ap lausos
multida o

escadari a
foto da
realidade

carave la
gravura

loba
Remo e
R6mul o
escultura
latin a

relampagos p6dio dos


de Zeus
Jogos
Olfmpicos
desenh o
humorfst i co

cad ei ra

mapa-mu ndo

lobo
meia-mascara

cheques

Texto

Cristoviio
Colombo

'

lmagem

Objecto

coroa dos
re is

RELA\:OES INDUTORAS, TEMAS E VARIA\:OES


Nesta parte demonstramos coma era possfvel imaginar multiplas variac;oes sabre temas diferentes.
As nossas matrizes ou fil6es ilustraram diferentes maneiras de
desenvolver propostas que cada um pode preparar, transformar a contento da sua imaginac;ao, dos seus gostos, das suas opc;6es pessoais.
Certos temas permitiriam par em evidencia o importante
contributo de alguns indutores: o texto (muitas vezes privilegiado),
o objecto, a imagem, o som ..
Para estabelecer uma ponte entre a primeira parte da nossa
obra e esta segunda , pode-se imaginar, para cada um dos temas
propostos, uma correspondencia ao nfvel dos indutores. Obter-se-ia
um quadro identico a este.

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0 animador e o participante

I - 0 ANIMADOR

Seja qua! for a sua pertern;;a profi ss ional (ensino ou espectaculo), a sua fun\:ao essencial. E: da riqueza da s suas propostas de
jogo e da sua atitude feita de escuta, de abertura, de observa\:ao, de
part icipa\:ao, de estfmulo ... que, em parte, dependera a qualidade
do grupo de trabalho. A sua fun\:ao pode encarar-se a tres nfveis:
- o da prepara\:ao (saber);
- o da condu \:ao do grupo de trabalho (saber-fazer);
- o da sua rela \:ao com o grupo e co m cada um (saber- estar).

I . PREPARA\:AO
Ha muitas maneiras de concebe r este tempo (e este trabalho)
prepa rat6rio

No piano puramente operacional e institucional:


0 animador de um grupo de trabalho de exp ressa o dramatica
pode ser co nsiderado como um docente (interveniente), de pleno direito, de uma disciplina. Neste se ntido:
- identifica e clarifica a sua maneira de proceder;
- fixa (visa) objectivos gerais ou especfficos;
- ad mite hip6teses (plausfveis) para os alcan\:ar;
- escolhe a progressao correspondente a cada situa\:ao;
- preve diversos modos de avalia\:ao.
No piano material:
-

organiza, modifica ou enriquece os lugares;


prepara o material necessario;
fixa as referencias temporais;
preve a informa\:ao ea documenta\:ao anexas.
197

I
~

EXPRESSAO DRAMfi.TICA E TEATRO

No piano pessoal:
O animador prepara-se, poe-se em condic;:oes ffsicas, afectivas, intelectuais. Ele sabe que induz os seus grupos; mas tambem se
deixa induzir por eles, pelo desenrolar dos grupos de trabalho , por
tudo o que o rodeia (contexto restrito ou Jato).
De forma mais geral, mas se mpre numa relac;:ao de causal
/efeito com a sua actividade profissional, informa-se, mantem-se ao
corrente da vida artfstica, cultural (e outra); participa em acc;:oes de
forma c;:ao e, talvez, de investigac;:ao (em didactica pratica). etc., (vista
que nao ha limites para esta preparac;:ao)

2. ANIMA<;AO
A conduc;:ao de um grupo de trabalho de actividades dramaticas dificilmente se pode equacionar. Pode dizer-se que, aparentemente, as tres func;:oes (preparac;:ao, animac;:ao, relac;:ao) correspondem aos tres saberes: saber, saber-fazer, saber-estar.
Todavia, se !hes prestarmos mais atenc;:ao, apercebemo-nos
de que nao sao mais do que acentuac;:oes. Para cada func;:ao, os tres
saberes intervem e interferem, dando, conforme os casos, uma formula origin al e pessoal.
Podemos tentar identificar algumas das acc;:oes mais correntes e geralmente asseguradas em an im ac;:ao. Mas, ainda af. mais do
que a coisa OU 0 acto, e 0 espfrito, a maneira de fazer que e 0 mais
importante:
- propor (sem impor);
- organizar, estruturar, articular (sem par o contexto acima
do conteudo ou do sentido);
- fazer progredir (sem abrandar nem acelerar artificialmente);
- pontuar, ritmar, dosear, alternar (as pausas, os si lenci os, os
tempos de fala, de retroacc;:ao ... );
- parar, desviar, recolocar , recentrar, etc.;
- sem esquecer as actividades intelectuais: reflectir, formular,
argumentar, etc.
198

ANIMAt;:AO E GRUPO DE TRABALHO

3. ATITUDE
A fim de melhor balizar a atitude do animador, citaremos alguns artigos de um "O. Sort" ou "escolha de enunciados qualitativos"
sabre as diversas concepc;:oes da animac;:ao 1' 81. Animar, e:
- permitir que as possibilidades de um grupo se revelem;
- saber distanciar-se;
- comunicar com as pessoas para as ajudar a conhecerem-se
melhor;
- interessar as pessoas na elaborac;:ao de um projecto que
realizarao em comum;
- acompanhar os procedimentos hesitantes para favorecer as
iniciativas;
- aj udar cada um a fazer frente as suas angustia s e abrir-se
aos outros;
- dar algumas ideias de acc;:ao para orientar as relac;:oes dos
indivfduos no grupo;
- espre itar as oportunidades que fazem evidenciar as pessoas
e as suas originalidades;
0 p6r em pratica de algumas regras de funcionamento facilita
a distinc;:ao entre jogo e nao-jogo, o que permite ao sujeito manter-se no registo do simb6 lico.
Para evitar a passagem ao acto, a derrapagem, "a invasao fantasmatica", Dominique Oberle 1101 aconselha que se balize com muita
precisao a area de jogo: dentro, joga-se; fora, nao se joga. O animador deve ve lar o mais possfvel para identificar os deslizes do jogo/eu
a realidade. Este vaivem permanente entre a realidade e o eu nao
deve fazer esquecer que "isto nao e mais do que um jogo".
Finalmente, a func;:ao do animador nao e exercer um poder, puxar as pessoas, manipular, manobrar, conduzir, fazer entrar num estado de comunhao destrutivo. 0 animador "estabelece a unanimidade
e reprime a agressividade (ea angustia) ao fazer comungar os mem( 18) "Recolha de in strumentos e de processos de aval ia<;:ao formativa", INRP, 1980.
( 19) DOMINIQUE OBERLE: Criatividade e jogo dramatico, Ed. Meridiens Klin cksieck, 1989.

199

l
',
ANIMA(AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPR ESSAO DRAMATICA E TEATRO

bros num ideal do eu; mas, neste caso, ha fusao do mesmo ao


mesmo e confusao de todos, mas nao comunhao lateral entre participantes1'0'".
Uma das func;oes do animador, e nao das menores, surge claramente na formulac;ao das instruc;oes que dara do jogo, fixara as regras, o quadro da proposta.

Teoricamente, a confianc;a deveria ir ate ao acreditar que,


mesmo retirado, o "participante" mantem um certo contacto, portanto um certo beneffcio: ele ouve, ve, sente, funciona; interiormente, passa-se sempre alguma coisa que tern uma certa relac;ao
co m o exterior, com o resto do grupo. Na pratica, cada animador
adopta uma soluc;ao que julga importante, e e diffcil impor uma
unica atitude face a estes problemas didacticos.

II - 0 PARTICIPANTE

3. VERBALIZA\:AO

I. PARTICIPA\:AO
Podemos reunir sob este tftulo um certo numero de elementos comportamentais que manifestam o ti po de actividade dos participantes: presenc;a activa ou passiva, verbalizac;ao, escrita. Poder-se-ia trac;ar para cada jogador um retrato que definiria um certo tipo
de participac;ao.
Este retrato poderia ser suficientemente objectivo para nao
dar informac;oes sabre a pessoa, a qualidade do ser, mas para informar sabre a func;ao ou a situac;ao do jogador no seu meio ambiente
pedag6gico e no grupo de trabalho.

2. PRESEN\:A
Pode-se estar fisicamente presente, mas mentalmente ausente. Pode-se fingir, agir como um aut6mato, imitar os outros,
numa palavra, tantas maneiras de nao estar presente. Convem dizer-se que cada uma destas escolhas negativas tern a sua razao de ser e
pode-se tentar compreender em vez de acreditar que se pode forc;ar
a participac;ao e impor a autenticidade e a implicac;ao. E preferfvel
tentar uma atitude positiva: "obs.ervar" o que se passa, o que se
transforma e ter confianc;a. Enquanto o participante "participa", tudo
e possfvel: pode ocorrer o milagre que de imediatamente ao jogador
o gosto de se implicar, de existir realmente. Mas quando ele seretrai, se isola, cria no lugar colectivo um lugar fechado individual
onde se mete, que e feito da participac;ao e que atitude adoptar?
(20) JENNIE et PAUL LEMOINE Le psychodrame, ob. cit

200

!!\.

O caso da verbalizac;ao e ainda mais delicado. No nosso sist ema educativo, os loquazes sao considerados como as pessoas mais
inteligentes, mais interessantes. 0 que nao fala, permanece invisfvel,
d uvidoso, desconhecido. Todavia, o verbal e uma entoac;ao da expressao e nao toda a expressao, como se tern tendencia a pensa-lo; e
uma escolha, um gosto, uma aptidao particular. Mas deve-se desconfiar dos jufzos prematuros. Na realidade, nao ha nao-verbosos; ha somente pessoas que falam mais ou menos do que outras, que se cala m mais facilmente, mais frequentemente, em determinadas
circunstancias, com determinadas pessoas. E de notar que os jogadores que nao falam nas retroacc;oes verbais colectivas, falam nas expressoes verbais a dois ou a tres. Muitas vezes, tambem preferem escrever; portanto, tern uma relac;ao com a linguagem, masque nao
passa pela voz . A experiencia, a observac;ao e a ausencia de preconceitos perm item a cada um estudar esta questao bastante fascinante.
4. ESCRITA

Se a proposta de fala facultativa provoca bastante participac;ao, a proposta de escrita livre da muito menos respostas, provavelmente porque a escrita e, para muitos, uma estopada tradicional.
Contudo, pode-se integrar a escrita no grupo de trabalho e jogar
com ela a fim de a desviar da sua func;ao habitual. Apercebemo-nos
entao de que toda a gente pode escrever, da mesma forma que toda
a gente pode falar.
201

EXPRESSiiO DRAMATICA E TEATRO

.&

5. SATISFA(:AO
Do mesmo modo que os professores pretendem que todos os
seus alunos participem, querem tambem que todos eles este jam satisfeitos, e esta reao;:ao e sobretudo real em expressao dramatica,
onde o prazer deveria ser uma emanai;ao natural do grupo de traba lh o. Ora, o que se passa nem sempre e facil de compreender, facil de
aceitar. Os indfcios de insatisfai;ao provocam, em certos an imadores, mal-estar, duvida, angustia, o que pode irate ao panico, inclusive impotencia, paralisia. Ora, nao ha correlai;ao evidente entre
participai;ao, satisfai;ao e aprendizagem. Pode-se participar sem prazer, por habito, e nada aprender ou, ainda assim, aprender. Pode-se
ser surpreendido pelo prazer, mesmo numa participai;ao frouxa, e
sem aprender fori;osamente qualquer co isa. Pode-se experimenta r
um prazer interior sem participai;ao e aprender muito do que se
passa em torno de si e em si. Numa palavra, tudo e possfvel, ea insatisfai;ao e um indfcio que e preciso comei;ar a dominar, a aceitar, a
integrar, a descodificar.
Com efeito, ap6s ter recolhido os Indices de satisfai;ao (do
mfnimo ao maxima), e interessante procurar 0 seu significado, mas
isto nao e uma obrigai;ao: pode-se muito bem aceitar simplesmente
esta situai;ao ta! como ela e definida pe lo fndice de satisfai;ao sem
daf extrair outras in formai;6es. Mas, se se pretender estudar o seu
sentido, poder-se-ao utilizar os meios comuns: a observai;ao, a discussao e a expressao escrita; mas e desejavel fazer a analise disso
sem p6r em pratica a pergunta, o que poderia falsear as respostas. E
preciso procurar os indfcios, nao mendigar informai;6es. Esta questao esta ligada da avaliai;ao que abordaremos um pouco mais adiante.

I- 0

0 grupo de trabalho

ESPA<;O~TEMPO

DO GRUPO DE TRABALHO

A nossa tendencia (que parecera talvez um tanto demasiado


extremista, abso luta ou idealista) seria dizer: nao ha problema, nem
especificidade quanta ao espai;o-tempo no grupo de trabalho. As actividades dramaticas deveriam poder-se praticar seja onde for e seja
como for. S6 as oportunidades oferecidas nos locais e nos momentos em que elas sao possfveis proporcionam o espai;o e o tempo
que se deveria entao tornar adequados.
Com efeito, os lugares mais conotados (coma a sala de aula
OU 0 ginasio), OS mais probJematiCOS (pejamento, acustica, espai;o
aberto, lugar de passagem ... ) podem ser desviados, recuperados,
transformados em espai;os ludicos. E sao as desvantagens e os
constrang im entos (tudo o que a priori parece negativo) que entao
se transformam em desafio, em aposta para a inteligencia ea criatividade (o negativo pode tornar-se ne sse caso duplamente positivo)
Todavia, cada qua! tern as suas reaci;oes e as suas relai;6es
subjectivas com os espai;os de jogo, e, apesar do que acabamos de
d izer, convem ter isso em considerai;ao.

I. OS ESPA<;:OS

Certos animadores, actua lmente, pretendem que, quando a


actividade se desenrola num contexto escolar, e desejavel que ela
nao se realize numa aula (lugar emocional e intelectualmente carregado), e que se o docente for tambem o animador, uma ruptura de
pratica e de ritmo sera indispensavel: a relai;ao com os alunos nao
sera a mesma.
Ouais sao entao as so lui;6es "realistas"? (Para eles, a sala exterior ao estabelecimento seria a melhor solui;ao - sempre e permitido sonhar)

203

202

r-i

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXP RESSAO DRAMATICA E TEATRO

Entre os espac;:os fora da aula, ha outros lugares fechados


como o ginasio, a biblioteca, as salas de reunioes, de festas, de espectaculos, de professores, os refeit6rios e cantinas ... que tern todos as
suas caracterfsticas, os seus imperativos, o seu acesso regulamentado. Ter um espac;:o fechado, isolado, "para si", ter o material, os aparelhos, os acess6rios, o voto de inumeros animadores, sobretudo
aqueles que vem da esfera profissional. Mas numa epoca em que o
acontecimento surge em todos os locais, fora do teatro, seria espantoso reivindicar um teatro para a expressao dramatica. Ha tambem os
espac;:os livres: o patio, o recreio coberto, os corredores, os halls de entrada e mesmo as imediac;:oes da escola, ou ainda as esplanadas, os
jardins, os parques. (Felizes os que tern espac;:os verdes nao proibidos!)
Neste caso. preciso marcar Ii mites, prever sinais de referencia, assinalar as fronteiras, demarcar zonas com objectos, panos,
marcas no chao, cordas, pedras, porquanto no espac;:o aberto, o jogo
pode perder-se, a expressao diluir-se, a comunicac;:ao esgotar-se ..
tal como o animador!
Mas, ainda af, cada lugar tern o seu segredo, a sua magia, as
suas possibilidades E preciso procurar, com os participantes, a fim
de encontrar mais o jogo do lugar do que o lugar do jogo.
Ouanto ao espac;:o da aula, seria util fazer dele um lugar de
acc;:a o, um lugar de vida e nao s6 um lugar de pensamento e de
aprendizagem cognitiva
Jogar a partir do lugar real ja um objectivo que pode inspirar numerosos grupos de trabalho (ou sequencias de trabalho). Apesar disso, nao se esperou pelas actividades dramaticas para tornar
este espac;:o vivo, interessante e ate mesmo, porque nao, atraente e
sedutor. Dar vontade de af vir, de af voltar, de af ficar, eis uma
aposta que bem poderia ser a da escola.

2. OS TEMPOS
Na realidade, tudo o que esta para tras pode aplicar-se ao
tempo, do ponto de vista da pesquisa e da criatividade. Aos espac;:os
fora da aula correspondem os tempos "fora do tempo escolar" em que,
constata-se muitas vezes, os alunos estao mais disponfveis, atentos,
motivados. Ao "Aqui, joga-se." corresponde "Agora, pode-se jogar."

204

Nao surpreendente que OS intervenientes externos prefiram


esses espac;:os-tempos fora do quadro. (Talvez a aula !hes traga mas
recordac;:oes? pena que a escola tenha tao ma reputac;:ao! .. Voces
nao tern encontrado professores e alunos felizes?)
Contudo, necessario reivindicar actividades dramaticas no
tempo escolar, nos programas e nas instruc;:oes oficiais. Isso nao nem
uma actividade marginal, nem uma recompensa, nem um luxo, nem um
passatempo; uma actividade de pleno direito, importante, util (ainda
que ludica) e, alem do mais, agradavel, o que nao prejudica nem o trabalho nem o esforc;:o (aprender com sofrimento nao uma obrigac;:ao).
No fundo, a expressao dramatica
como a lfngua materna:
pode-se aprende-la e desenvolve-la num tempo que lhe consagrado (enquanto disciplina) e servir-se dela, muito naturalmente,
para exprimir as outras disciplinas (metodologia).
Desde as mais longas durac;:oes (como a que esta implicada
num projecto pedag6gico de grande folego) ate as breves sequencias ou parenteses ludicos suscitados pela oportunidade (agradaveis
surpresas que rompem a monotonia, desanuviam a atmosfera, reformam o grupo ... ), todos os tempos sao possfveis, ea diversidade das
durac;:oes permite tambem a diversidade das situac;:oes de jogo.

II - ESTRUTURA DE GRUPO DE TRABALHO

Pensamos ser util fazer incidir uma atenc;:ao especial sabre


estes dois tempos que podem marcar dois Ii mites ou duas direcc;:oes
importantes: 0 teatro e 0 desenvolvimento pessoal que sao efectivamente dois dos grandes objectivos ou das grandes tendencias das
actividades dramaticas na educac;:ao.
Ao definir assim esses dois importantes momentos (ou esses
dois aspectos da pratica), pensamos indicar os riscos de deslize ou
de derrapagem, sempre possfveis no movimento da energia e na seduc;:ao ou no fascfnio que essas duas func;:oes exercem tanto sabre
os animadores como sobre os participantes. Lembremos simplesmente que nao se trata mais de formar actores do que de propor
ajudas terapeuticas Os limites estao mal balizados. Compete a cada
um orientar-se e dar-se os meios de parar a tempo.

205

L
EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

l. ANALISE

(mesmo que se mude a ord em das act ividades). E


prec iso comp reend er a especifici dade das actividades como das
ace ntuar;oes que nao apagam o contexto nem a globalidade da expressao, mas dela poem em relevo um aspecto.
0 prob lema e o mesmo que o da aprendizagem em geral, que
por vezes se repa rte em aprendizagens especfficas nas quais muitas
vezes se fazem aprendizagens-surpresa , considera ve is beneffcios secundarios!
A estrutura de atelier e feita a partir de cinco act ividades principai s que sao tambem ob jectivos de ap rendi zagem.

e constrangedora

0 modelo que propusemos no capftulo consagrado aos indutores e um modelo de dupla entrada que relaciona a estrutura do
atelier com cinco indutores.
Analisaremos aqui os cinco tempos sobre os quais construfmos o nosso atelier; mostraremos o seu funcionamento com alguns
exemp los de cruzamento entre os indutores.
Finalmente, deter-nos-emos sobre os dois tempos-charneira do
atelier; aquele que permitiria aceder ao teatro o tempo da dramatiza<;ao
e as tomadas de consciencia que orientam o atelier para o desenvolvimento global da pessoa e as aprendizagens mu ltidireccionais.
A estrutura de atelier, que uti liza a progressao (vertical no quadro de duplo acesso percepr;ao, afectividade, motricidade, verbal
/vocal e dramatizar;ao), parece bastante pertinente num contexto de
pesquisa e de abordagem sistematica. Ela permite aos jogadores um
come<;o de execur;ao progressivo que vai do individual ao colectivo,
do intrapessoa l ao interindividual.
Para Rogers, a abertura experiencia op6e-se a uma atitude
de defe sa psicol6gica, mas pode-se inverter a proposta admitindo a
hip6tese de que - nas actividades de expressao - a focalizar;ao sobre
as sensa<;:6es interna s ou externas, a dinamica de aten<;:ao aos estfmulos podem fazer desaparecer, es quece r gradua lm ente o sentimento de amea<;:a.
Na nossa progressao, os materiais pesquisados sao mais
tarde explorados em propostas de dramatiza<;:ao. A actividade criativa (ffsica e menta l) mobilizada fa ci lita a elabora<;:ao do sentimento
do eu. E, todavia, importante precisar que, numa conduta de atelier,
nao e necessa rio desenvo lve r 0 con junto desta estrategia vertical
para desenvolve r o processo ate dramati za<;:ao . Um exercfcio de
percep<;:ao, de motricidade ou de expressao vocal pode ser explorado e fornecer materia para improvisa<;:ao. Basta ficar escuta das
propostas dos jogadores e ajuda- los a daf tirar part ido
A nossa progressao - perceber, sentir, mexer-se, falar, dramatizar - prop6e uma analise da actividade humana, ao mesmo tempo
simples e directamente acessfve l, mas tambem relativamente artifici al

Induto-1
res

Atelier

Percepc;:iio

Objecto

lmagem

Som

Personagem

Texto

jogos com
objectos de
co r

paisagem de escu tar os


baru lh os
neve
que vem do
exterior

como descreveria o
homem das
caverna s o
nosso
espa<;:o

em que
jogo da reinmeu
rela<;:ao
ob jecto/cor pessoal com fazem
ca rn a<;:ao
Afectividade preferido (a) o frio
pensar esses imaginaria
barulhos

3
Motricidade 1

dan<;:a das
cores

ca mi nhar na invasao dos


neve
barulhos no
espa<;:o
interior

escrever
sob re
pontos de
vista
origina is
esco lher um
poema e
representa-lo

a jangada da traduzir um
med usa tres

text o no

dias antes

espa<;:o

do quadro
cores e

I voga is
4
VocalNerbal

Iapelos de

reprodu<;:ao

an1ma1s

dos

ln verno

barulhos

da voz

a procura do

5
Dram_atizac;:ao

Ivepermrdido
elh o

viagem
sobre um
banco de
gelo

o que dizem
t odos esses
barulhos
que se
encontram

206

p rocurar a
voz de
diversas
personagens
p ropostas

murmurar
um texto a
um gru po
que fecha os
olh os

o labirin to
de fca ro a
Teseu

do conto
escrito ao
co nto represe ntado

207

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSi\O DRAMATICA E TEATRO

Neste quadro, as verticais representam estruturas de atelier


construfdas so bre um indutor (modelo utilizado na primeira parte).
Poder-se-iam imaginar ou t ros mode los; por exemp lo, seguindo as oblfquas, t er-se-ia uma progressao o nde se mudaria de
indutor em cada seq uencia, abordando sucessivamente:
-

a percepc;ao e o ob j ecto (I A);


a afectividade ea im agem (2 8);
a mot ri cidade e o som (3 C);
a voz ea personagem (4 D) ;
a dramatizac;ao e o texto (5 E)

Ziguezag ueand o, pode-se construir uma infinidade de mode-

2. DRAMATIZA(:AO
Digamos desde logo, para evitar qualquer ambiguidade, que
nao se trata das tecnicas do psicodrama nem da simbolizac;ao da
ps icanalise, na o mais do que dos exage ro s da gravidade da s co isas
utilizadas pelos media ou outros alarm ist as, nem tao-pouco da co locac;ao em forma teatral que se junta as tecn icas de improvisac;ao dos
cursos ae formac;ao do actor.
Escolhemos o termo dramat izac;ao, por um !ado, porqu e ele
recorda, como expressao dramatica, a importancia da acc;ao, do faze r; por o utro !ado, porque ele impli ca um processo, um desenvolvimento, uma man eira de proceder.

Jos.

Preparac;ao

Esta estrutura pode se r cruzada co m os cin co indutores para


dar pistas de ateliers, estruturas tematicas monovalentes ou po li valent es que se podem rep resentar por um quadro de duplo acesso.

Cada jogador pode determinar que personagem(ns) interpretara e, event ualm ente, em que momentos fa ra os seus aparec im entos-desaparec im entos, ainda que isso se modifique ao longo do
jogo. A improvisac;ao t era lugar num espac;o preciso que e necessario delimitar cu idadosame nte e, talvez, preparar. Os jogadores fi xam
entao o lu gar onde querem joga r e o l ocal de onde observarao
(quando ha espectado res)

Exemplos:
- percepc;ao e imagem ( I 8);
- afectividade e ob jecto (2 A);
- motricidade e im agem (3 8);
- voz e som (4 C);
- dramatizac;ao e personagem (5 D)
Assim, parte-se da descric;ao da pa isagem de neve, depois esco lh e-se um ob jecto branco (analogia com a cor) e diz-se a rela c;ao
que se tern com o branco. A segui r, imagina-se que se ca minh a na
neve, sobre o banco de gelo q ue comec;a a derreter-se, chama m-se
pessoas ao longe (para pedir soco rro, pa ra as po r de sobreaviso,
para se dar coragem, para fazer jogos de ecos ... ) e im agina-se que se
e uma eq uipa de exp loradores que descobrem o Polo Norte.
No exemplo proposto, seguiu- se a mes ma a progressao de
atelier. Seria possfvel variar a sucessao e a articulac;ao destes cinco
tempos para obter ainda outros exemplos Percebe-se entao a infinidade das possibilidades.

208

Desenvolvimento

A improv isac;ao pode decorrer em jogo altern ado com ou se m


tempo de prepa rac;ao. Os grupos que estao a espera de jogar devem
cessar t oda a actividade para acompa nh ar os que prop6e m a sua
versao. A tentac;ao de querer prosseguir a prepa rac;ao e, por vezes,
grande, mas isso e em detrimento da escuta, que e fund amental no
jogo dramatico. Uma boa escuta permite a discussao posterior e. a
maior parte das vezes, facilita a tomada de consciencia das suas pr6prias dificuldades.
Um a dramatizac;ao sem preparac;ao nem conce rtac;ao permite
explorar im ed iata mente uma situac;ao ou uma reacc;ao.
0 tempo dramatico na o co rresponde ao tempo real ; tambem
e preciso, nu ma improvisac;ao, proceder a encurt amentos, a segmen -

209

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

tac;:oes. A acc;:ao sera estilizada, apresentada a um ritmo diferente para


dela nao conservar senao o essencial. Como na banda desenhada ou
no cinema, no teatro seleccionam-se muitas vezes os pianos. 0
tempo dramatico utiliza a elipse, a colagem, a voz off, o comentador.
Para que se passe qualquer coisa, para que haja dramatizac;:ao, e preciso que 0 quadro inicial se ja perturbado por um elemento
que de infcio a uma acc;:ao ao provocar um estado de tensao, de desequilfbrio. Numa estrutura narrativa, ele corresponderia ao "de subito", ao "de repente".
Exemplos:
- Duas crianc;:as brincam tranquilamente. Os seus pais safram
De subito , alguem toca porta.
- Animais e pessoas viviam em paz ate ao dia em que .

Ao longo de uma dramatizac;:ao, como nenhum dialogo e antecipadamente fixado, s6 a escuta dos outros pode orientar o jogo.
E preciso ouvir a proposta do outro e te-la em conta.
Na realidade, cada um joga e sabe que joga No jogo interactivo (que prop6e a dramatizac;:ao). toda a gente da jogo e se inspira
no jogo do outro. portanto cada um e sempre jogador a dois nfveis.
Ouando se perde um dos nfveis, o jogo torna-se problematico e,
muitas vezes, para.

'-;3

Dramatiza~ao sob re o ritual ~


do despertar

- Duas personagens (A e B) estao em jogo. A observa.


B acorda, arranja-se, toma o pequeno-a lm oc;:o e veste-se.
-A mesma cena, mas enquanto B actua, A observa e imagina
uma voz interior em B.
- A conta ao publico o despertar de B.
-A conta enquanto B representa simu ltaneamente o seu
despertar.
- A conta, B representa o seu despertar, mas desta vez existe
uma cons ideravel discordancia entre o relato e a realidade.
210

- A conta, B simula o seu despertar. Ele nao esta de acordo


com o relato de A e interpela-o.
- A evoca perante B o despertar deste ultimo, dirigindo-lhe
novas censuras.
3. RETROAC<;:Ao

A retroacc;:ao e frequentemente considerada como parte final -

e ate mesmo como parte pas-atelier (e por isso que, muitas vezes, a
encontramos evocada nos exemplos praticos).
Contudo, n6s cremos que a retroacc;:ao e um tempo que pertence de pleno direito ao atelier, tempo de expressao e de comun icac;:ao, tempo de interacc;:ao e ate mesmo tempo de multi -expressoes
grac;:as diversidade dos meios utilizados. Ela e tambem um tempo
variado (em durac;:ao). um tempo m6vel pelo qua! se pode mesmo
comec;:a r um atelier (para fazer o ponto sobre o que se passou na vespera, por exemp lo), um tempo a que se recorre de todas as vezes em
que a sua func;:ao e necessaria
E: por isso que este tempo de retroacc;:ao nao e colocado
como sexto e ultimo tempo (o que e, apesar de tudo, uma possibi li dade representada com uma frequencia demasiado grande). mas
deve ser considerado como um tempo "volante", virtualmente presente em todos os tempos e entre os tempos.
Ela e, com efeito, um tempo de ana li se individual e co lect iva
que se segue a um exercfcio ou a uma dramatizac;:ao. Ela permite
uma reflexao sobre o vi vi do. uma apreciac;:ao dos desvios entre o que
era proposto na instruc;:ao e o que realmente se passou, levando a
uma melhor compreensao dos processos de transformac;:ao

Interesse da retroacc;ao
Contrariamente ao que se passa no psicodrama, nao se representa para analisar, mas analisa-se para melhor representar. porquanto a retroacc;:ao pode desempenha r novas propostas para um
relanc;:amento do jogo.
211

ANIMA<;AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

E pois

interessante, quando se trata de uma dramatizac;ao,


referenciar o que incomodou os jogadores ou os que observavam:
ma aud ic;a o, jogo demasiado individual, invasao fantasmatica, timidez na explorac;ao criativa ..
Assim se poderao relanc;ar outras investigac;oes , outros ensaios-erros *, outras tentativas que perm iti rao aceder a um nfvel de
expressao mais elaborado.
A retroacc;ao e tambem um exce lente meio de refinar o discernimento, de formar o espfrito crftico. Pouco a pouco, os elementos de comparac;ao ajudam a sair das banal idades gerais fornecendo
verdadeiros in strumentos de analise.
Por outro !ado , a analise do que fo i repres entado conduz a
uma tomada de consciencia dos primeiros rudimentos de dramaturgia Alguma s regras de estruturac;ao narrativa emergem, entreabrindo algumas portas para a expressao escrita, tao diffcil de dominar. Nao esquec;amos que, ainda que a retroacc;ao verse sabre o "ja
vivid o", a sua formulac;ao, a sua expressao se fazem no presente, e o
estado do jogador que nela fala e um estado ffsico, afectivo, intelectual de "aqui e agora" Eis porqu e a retroacc;ao ainda e acc;ao, ainda
e expressao dramatica. Ela pode, alias, dramatizar-se, conduzir ela
mesma a uma retroacc;ao , e assim sucessivamente ate ao infinito.
Conduc;ao da retroacc;ao

E costume

deixar exprim ir-se primeiro os que representaram

e escutar em seguid a as impressoes dos que observaram (quando se


trata de um trabalho em execuc;ao alternada) Mas o contrario pode
ser interessante. Podem-se admitir inum eros casos de figuras para
essas tomadas de fa la.
Ou se deixa toda a liberdade as trocas: as op ini oes exprimem-se , re spondem-se, contrad ize m-se.

N.T.: Modo de aprendizagem em que a so lu<;a o descoberta progressivamente e


feita de insucessos que tendem a ser eliminados e de sucessos que tendem a fixar-se.

2 12

Ou se pede aos intervenient es para fazerem as suas observac;oes , para exporem as suas impressoes, evitando qua lquer dialogo ou discussao.
Podem -se ainda limitar a quatro ou cinco as intervenc;oes
dos que observam impondo uma forma preci sa (cu ja dupla
intenc;ao e formar o espfrito crftico e desembocar em nova
propostas de jogo).
Por exemplo:
- Eu estive interessado ...
- Eu pergunto-me ..
- Eu teria antes feito ..
Com adolescente s e util, po r vezes, conduz ir a retroacc;ao
atraves de um interrogat6rio que orienta ra a sua reflexao, mas ap6s
ter proposto uma palavra espontanea, global, momenta de libertac;ao e de expressao livre, atraves de um sin al si mpl es e incentivador
como: "E entao?. Como e que isso correu? ... Toda a gente conseguiu acabar? Nao muito in co modados por parar? .. "
Em segu ida, sea palavra parece r te r-se esgotado, pode relanc;ar-se a d inamica atraves de questoes mais subtis, como
Percepfcfo da instrufcfo
- Que comp reend eram da s in st ru c;oes? ln comodaram-vos o u
ajudaram-vos? Porque?
Desenrolar do exerdcio
- Conseguiram relaxar-se? 0 que e que VOS ajudou
mod ou? Conseguiram manter a atenc;ao?

OU

inco-

Comunicafiio
- Encontraram fa cilmente um parceiro?
- Preferem representa r sozinhos OU a varios?
- Gostam de trocar de parceiro? Porque?
2 13

EXPRESSi\O DRAMATICA E TEATRO

ANIMN;:Ao E GRUPO DE TRABALHO

Comparafiio com outros exerdcios

das respost as que se quer (que se pode? que se deve?) fornecer, escolher estabelecer ritu ais de comec;:o ou varia-los em func;:ao dos elementos particulares de cada situac;:ao. E tambem interessante que
cada an im ador se reconhec;:a na sua maneira de comec;:ar: primeiras
palavras, primeiros gestos, tempo de arranqu e, espac;:o de arranque,
limiar de arranque (plataforma de lanc;:a mento do atelier), etc.
A tftulo indicativo, no infcio do ano, pode-se comec;:ar por:
- jogos de descoberta do espac;:o;
- jogos de comunicac;:ao (diferentes maneiras de se saudar,
de dizer o se u nome, de se apresentar),
- jogos de motricidade (passagens de ritmos simples em cfrcu lo)

- Gostaram deste exercfcio? Porque?


- Preferem jogar falando ou em silencio?
Se a retroaq:ao assume frequent eme nte a forma de uma
troca verbal, ela pode, contudo, faze r-se sob outros aspectos, como o
desenho (individual ou colectivo), o mural (pa inel rea li zado colectivamente com um conjunto de fotos ou de recortes em conform idade
com o trabalho realizado) ou o livro de bordo, no qual se consign am
as diferentes etapas de um trabalho, de uma investigac;:ao ou de uma
criac;:ao.
Ela pode tambem fazer-se de forma mais fntima, a dois, em
pequenos grupos. 0 animador pode entao circular, fazer sent ir a sua
presenc;:a, o seu interesse, a sua atenc;:ao aos que falam, sem intervir,
sem corrigir, sem responder.
Pelo contrario, no final, ele tambem podera falar da sua experiencia, das suas satisfac;:oes e, porque nao, das suas insatisfac;:oes
de pessoa que joga de participante (um tanto pa rti cular) no jogo.

Progredir

4. PROGRESSAO

As questoes didacticas a que a nossa estrutura de atelier propoe uma resposta (entre tantas outras) giram em torno de tres momentos: o comec;:o, a progressao e o fim.

A progressao em cinco tempos, ainda que tendo a 16gica


comum de um certo born senso, nao e de modo nenhum prescritiva.
Ela e puramente referencial, ainda que tenha sido ela que tenha
sido mais ou menos seguida na experiencia Teatro-em-jogos. N6s lembramos constantemente as possibilidades de variac;:oes na ordem
dos cinco tempos, na ordem das expressoes corporal, verbal , escrita,
desenhada, musical.
Uma outra observac;:ao didactica de primeira importancia diz
respeito relac;:ao entre a expressao dramatica e o teatro, ou o lugar,
a func;:ao, a importancia da dramatizac;:ao
A expressao dramatica nao e o escadote do teatro que, portanto, nao e de modo algum a sua sequencia 16gica, o desfecho esperado, necessario, quando nao obrigat6 ri o. A expressao dramatica
e o teatro sao duas vias que podem comp letar-se, combinar-se, entrelac;:ar-se ou encadear-se sem nenhuma relac;:ao de necessidade.
Pode-se fazer teatro sem fazer expressao dramatica (o que e bastante problematico na escola primaria e mesmo no secundario),
pode-se fazer expressao dramatica sem fazer teatro (contanto que se
saiba como progredir nesta disciplina).
Em expressao dramatica. como noutras abordagens disciplinares, e sempre possfvel libertar alguns princfpios fundamentais de

Come~ar

Como comec;:ar um atelier? Ouais sao as componentes do arranque? Ha uma ordem privilegiada para as encadear? Devem-se dar
as soluc;:oes ao grupo, anunciar o tema do dia, precisar os ob jectivos? Ouais sao OS passad ic;:os para ir de fora para dentro, para "fazer
b grupo", para preparar a atmosfera?
Compete a cada um responder segundo a sua sensibilidade,
as suas concepc;:oes pedag6gicas, a sua formac;:ao especffica, a sua
perso nalidade, as suas necessidades e os seus desejos .. 0 importante e co locar-se estas questoes (e outras ainda), estar consciente
11

214

215

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

progressao, experim entados por numerosos praticos que deram as


suas provas. Cont ud o, estes axiomas pedag6gicos, estas verdades
primarias nem sempre sao evidentes nem verificaveis na diversidade, na comp lex idade e na unicidade no terreno.
Seja qua! for o tipo de progressao adoptad o, e desejavel que
o atelier conserve o seu caracter ludico, que empregue ele mentos de
mudan<;:a. de renova<;:ao, para que os participantes nao percam o
gosto pelo jogo e nao vejam recair a sua apt idao inventiva.
Pelas varia<;:iSes que introduz na sua progressao de atelier, o
animador pode deste modo fazer propostas que podem evitar ao
grupo desmobiliza<;:ao ou tedio. Assim se podem referenciar diversos
tipos de varia<;:iSes
Varia<;:oes sobre o numero
0 capftulo seguinte, Estruturas de grupo, dem onst rara, com numerosos exemplos, como se pode passar do individual ao co lectivo
ou do colect ivo ao individu al.
Varia<;:iSes sobre o interesse
Podem-se procurar efeitos de surpresa , de inova <;:ao, que permitam a subida do interesse evitando as propostas que se esgotam
ou se eternizam. 0 "nao muito" e sem duvida menos arriscado do
que o "demasiado"
A estrutura de atelier proposta na experiencia Teatro-em-jogos,
indo da percep<;:ao dramatiza<;:ao, fa vorece bastante esta subida de
i nteresse.

Varia<;:ao sobre a implica<;:ao

E importante que um atelier progrida do menos impl icante ao


mais implicante. Se se come<;:ar um atelier por um exercfcio de comunica<;:ao nao verbal em que os participantes se olham de frente,
corre-se o ri sco de perd er mu ita gente. Tudo o que respeita a implica<;:ao requer um adestramento. Ain da af, e preciso saber dosear.
216

I~

Oolh"

VI

Come<;:o de execu<;:a o
Sem mexer a cabe<;:a, exp lorar os limites da vi sta (alto e
ba ixo. d ireita e esquerda. em simetria. em opos i<;:ao). Indirectamente, im aginar uma borboleta: s6 os ol hos seguem as suas evolu<;:6es, co m medo de que ela fuja
Sem mexer a cabe<;:a, imaginar um objecto muito longe sua
frente. Ele aproxima-se lentamente.
0 grupo e d ividido em dois grupos iguais (pe )o Sistema dos
pares). Os numeros I sao dinamicos e evo lu em no espa<;:o de fo rm a
muito in espe rada. Os numeros 2 sao estaticos, pes im6veis num
ponto do espa<;:o. Eles devem segu ir com os olhos, sem o perder de
vista , o se u parceiro m6vel (indirectamente, este exercfcio fa z trabalh ar as articu la<;:iSes: pesco<;:o, tronco, joelhos).

Relaxamento
Fechar os olhos e p6r as maos sobre as palpebras, suavemente, para sentir se o o lh o bate, se mexe, se se relaxa.
lmaginar uma viagem dentro da vista.
Reap render progressivamente a luz. Entreabrir lentam ente o
olho, fecha-lo de novo, abri-lo muito, tomar consciencia da visao
que se aclara lentamente
Expressao
Estao todos em cfrcu lo. Cada um olha os outros dando lentamente uma vo lta ao cfrculo, de forma muito simples, sem procurar o
olhar do outro, sem esperar que ele !h e dirija o olhar - nada mais
que uma explora<;:ao pessoal do cfrcu lo que o grupo forma.
Recome<;:a-se a vo lta ao cfrculo, mas desta vez tomando consciencia dos pormenores que prendem o olhar e verbalizando interiormente sobre estes detalhes. (Precisar que ninguem tera que dizer
aos outros o que observou. lsso pertence a cada qua !.)
0 grupo esta em dois cfrcu los concentricos. 0 cfrculo exterior
gira lentamente em frente do cfrculo interior e o lha cada partic i217

ANIMAt;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

pante por sua vez, de forma muito simples e natural. (Ainda se pode
facilitar o exercfcio propondo aos alunos que anotem qua o variados
sao os olhos: formas, cores, caracterfsticas do olhar.)
Comunicac;:ao
0 exercfcio precedente pode completar o atelier (notar que a
primeira parte e individual enquanto que a segunda e colectiva: estrutura em altern ancia) . Com os mais avanc;:ados, pode-se ir mai s
longe, somente na implicac;:a o pelo o lhar.
Variac;:ao sobre a mobilidade
No infcio do atelier, os que ainda nao estao habituados aos jogos de expressao sentem-se um tanto constrangidos, um tanto bloqueados. E preciso, portanto, ter em considerac;:ao o seu acanhamento, a sua fixidez, o seu imobilismo e propor uma actividade
co lectiva que pouco a pouco !hes de confianc;:a e os "degele" progressivamente.

I~

Aqoedmeo<o

(WI

Cada participante tomou um lugar no espac;:o. Fechar os


olhos (fica-se menos embarac;:ado, sobretudo no infcio). Fazer girar
lentamente, no lugar, todas as partes do corpo, dos pes a cabec;:a. O
an im ador nao deixa de falar (sentimento de seguranc;:a e eficacia.)
Cada um faz mover os seus tornozelos como quer, ao seu ritmo; depois os joe lh os, depois o tronco. depoi s o pesco<;:o, depois os bra<;:os (lncentivar a participac;:ao da voz.)
0 corpo esta pronto para se deslocar. Mover-se circularmente
no espac;:o pondo em acc;:ao todas as articulac;:6es ao mesmo tempo,
lentamente ... (0 animador fala sem cessar.)
Depois. lentamente, ir ao chao e relaxar todos os musculos.
(0 suporte sonoro e muito eficaz. Escolher um ritmo lento.)
2 18

Variac;:ao sobre a durac;:ao


Todos os animadores sabem que os principiantes se cansam
depressa e esvaziam rapidamente os exercfcios. No infcio e, pois,
preciso contar com a mudanc;:a de exercfcio de doi s em dois minutos. Mas quando ap6s um certo tempo os participantes se concentram melhor, se sen tem mais seguros, pode-se entao aumentar a
durac;:ao e fazer um trabalho menos superfici al.
Nao e necessario preocupar-se com esta precipita<;:ao dos estreantes, porquanto, longe de ser ma vontade, ela nao e mais do que
uma forma de incapacidade provis6ria.
Variac;:ao sobre o ritmo
Pode-se jogar em particular com a alternancia e/ou a justaposic;:ao do "contfnuo" e do "sacudido" de que o Bolero de Rave l da um
born exemplo.

o Bolero
de Ravel

<w

Para compreender melhor a explorac;:ao particular do Bolero de


Rave l, co nvidam-se primeiro os participantes a escuta-lo, tentando
distinguir bem a melodia do acompanhamento. A melodia (lfrica)
esta ju staposta ao acompanhamento (epico). e o con junto forma
uma especie de contraponto estilfstico. A ideia consiste em reproduzi r gestualmente esse contraponto.
0 contfnuo-distendido
Trabalho sobre a continu idade do gesto (em posic;:ao estatica). Notar que esta fluidez se obtem por um perfeito controlo
numa perfeita distensao. Pode-se exercitar prim eiro s6 os brac;:os,
depois continuar com outras partes do corpo.
Traba lh o sobre a durac;:ao. Mesmo prosseguindo o trabalho
sobre a continu idade, fazer variar a velocidade, mas muito progressivamente, cada vez mais lentamente.
219

ANIMAt;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSi\Q DRA MATICA E TEATRO

0 sacudid o-tenso
Ao si nal sonoro, cada um esti ca o seu corpo numa posic;ao
rapidamente encontrada e co nserva a tensao ate ao seg undo sin al,
q ue indi ca o rel axar todos os mu scul os. Repetir, mudan do de cada
vez de posic;ao (trabal ho sobre diferentes musculos) e aumentando
a durac;ao da ten sao.
Tensao seguida de distensao progre ssiva (e inversamente). O
mesmo exercfcio que anteri o rm ente, excepto no ritmo.
Primeiro, a tensao breve e a distensao muito lenta (ate ao
so lo e imobilidade) Depois, a tensao rD}ntid a segu ida de um a
d istensao brusca (queda no chao)
Tensao sacudida. Contra riam ente ao lfri co, aqui o movimento
descontfnuo As diferentes posic;oes sao encadeadas co m ve loc idades variadas. Primeiro lento, depois ma is rapido.
Sendo o trabalho sobre o ep ico muito fatigante, prever um
born repouso antes de passar a aplicac;ao. Contudo, para evitar a
evasao e manter o contacto com o tema, comec;ar a fazer ouvir o
prin cfp io do Bolero, q ue suave e lento. Podem-se comec;a r as exp li cac;oes da instruc;ao seguinte.

Variac;ao livre em m icrogrupos. Cada um esco lh e traduz ir a


melod ia ou o acompa nh amento, mudar de est il o quando !h e parecer
oportuno e descobrir as adaptac;oes aos o utros que !he co nvi era m .
Pode-se acabar com um a im prov isac;ao co lecti va. Prever um momento de repouso antes do fim do perfodo, po is que este atelier extremamente ca nsativo.
Estes exemp los de variac;oes dao uma id eia das possibilidades de alterna ncia s em func;ao das situac;oes, dos jogadores, das
propostas do mo ment o, da in spirac;ao.
Assim, depois de um jogo simultaneo, co lecti vo, pode-se
passar a um jogo alternado e voltar ao jogo colectivo cjue tambem
uma forma de retroacc;ao do jogo pelo jogo , em que se reto mam personage ns, elementos da situac;ao, em que se expe rimentam outros
espac;os condizentes.
Todos os elementos precedentes const itu em as estruturas li neares e podem, numa organizac;ao osci lat6ria (pendular, em va ivem), servir para constituir estruturas em altern ancia.
Ass im , podem-se alternar elementos tempo rais, espacio-te mporais, energet icos ou express ivos.

Exemp/os:
Variantes
Apl icac;ao individu al das duas noc;oes Pedir aos participantes
q ue escutem e siga m a melodia , que a reprod uzam por gestos e movi mentos e que respeitem o liri smo ja experimentado. A mesma
co isa escutando e segu ind o o acompanhamento. A cada sin al, passar
do modo lfrico ao modo epico (da melodia ao acompanhamento)

Coordenac;ao a dois: correspondencia e oposic;ao. Os dois


parceiros fazem juntos o exercfcio precedente, mas acrescentando-lh e o trabalho de adaptac;ao ao outro (a mesma mudanc;a de estil o
aos sinais so noros). Depois trabalham em opos ic;ao (mas sempre
um em relac;ao com o outro). Assim, juntos, eles produzem uma versao visua l do Bolero. Inverter.

220

O dia e a noite: a excitac;ao, a trepidac;ao, a tensao da vida


diurna alterna com o repouso , o so no, o descanso da vida
nocturna.
Cinema mudo e cama ra lenta cinematografica: a mesma acc;ao pode-se desenvolver alternando os efe itos de cinema
mudo (rap idez) e os da camara lenta (l entidao).
lnterrupc;oes aleat6rias os fantoches gesticulam em todos
os sentidos; ao sin al sonoro, imobi lizam-se alguns segundos numa atitude, depois continuam.
Cruzamentos musicais ins6litos: pegar numa musica de rock
e numa va lsa de Chopin e passa r, sem av isar, de uma outra. Cada um deve mudar rapidamente de ritmo.
Os indeci sos: a dois, seguram-se as maos e, sem se largar,
enervam -se. Ao sin al sonoro, sempre sem se soltar, tornam-se am igos (muda r as durac;oes).

221

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

Acabar
A maior parte das questoes pertinentes para construir, compreender o arranque e reflectir sabre a maneira personalizada de o
rea lizar mantem-se va lidas para o fim do atelier com, por vezes, as inversoes que se impoem (passar de dentro para fora, do colectivo ao
individual, do jogo ajustado e enquadrado ao grande jogo da vida)
De igual modo, e interessante que o animador esteja consciente do seu estado no momenta da separac;ao, da ruptura, da dispersao do que ele faz, do que ele diz "depois da batalha", das suas
modalidades de recuperac;ao, da sua maneira de "apagar" para passar a outra coisa, a um o utro grupo, um outro lugar, uma out ra ambiencia, etc.

Estruturas de grupo

Introdu~ao
A pedagogia do colectivo deve ser estabelecida em primeiro
lugar, porquanto a expressao dramatica considera o indivfduo, antes
de mais, como um ser social. Toda a expressao e feita em func;ao do
outro, esteja ele presente efectiva ou mentalmente. Trata-se pois de
estabelecer, para os ateliers de expressao dramatica, a condic;ao de
base grac;as a qua! se podera exercer 0 colectivo, isto e, 0 grupo no
qua! o indivfduo descobre, revela e explora a sua expressao. Esta
dialectica do ind ivid ual e do co lectivo define bastante bem esse
princfpio pedag6gico que considera o grupo nao como a consequen-

222

cia de todos os sacriffcios individuais, mas como o lugar comum das


expressoes aut6nomas em que se afirmam simu ltaneamente a unidade ea pluralidade.
A diversidade e uma das caracterfst icas naturais do co lectivo.
Sendo cada qua! cons iderado como unico, nao e o co lectivo que vai
reduzir as diferenc;as, pelo contrario; a vivencia comum, longe de nive lar ou de robotizar os seres, enriq uecer-se-a com as suas pr6prias
oposic;oes. Se nada deveria limitar a quantidade, tambem nada deveria limitar a qualidade - nem proibic;ao, nem contra-indicac;ao
para diminuir a perfeita acessibil idade.
Ouer seja individual ou colectiva, a acc;ao e sempre vivida em
com um. Esta simu ltan eidade das acc;oes individuais ou colect ivas
deixa a escol ha sempre aberta, semp re possfvel. lsolado no espac;o,
o indivfduo nao pode senao comparti lh ar o tempo co l ectivo e
adapta -lo ao seu ritmo individual.
0 mesmo espac;o-tempo e ocupado pela mesma func;ao, e e
isso que torna possfvel a vivencia com um
Esta pedagogia do colectivo nao e facil de aplicar respeitando
as qualidades de liberdade, de abertura e de diversidade que acima
precisamos. Na verdade, nada nos prepara para viver uma tal situac;ao;
o animador e os participantes fazem essa experiencia como procura
comum na qual podemos identificar alguns problemas-tipo que
pode ser util enunciar.
Tambem o pr6prio animador encontra um certo numero de
dificuldades em ap licar a pedagogia do co lect ivo. Desde logo, cada
educador tern a sua concepc;ao ou a sua definic;ao quantitativa do
grupo no interior do qua! ele se sente a vontade. Seo numero ideal
aumentar ou diminuir consideravelmente, se o espac;o ideal se ampliar OU Se estreitar mais do que 0 previsto, e 0 constrangimento, 0
ma l-estar e mesmo a angustia que paralisa a acc;ao. Ora, e necessario dizer que, na verdade, nao ha numero particular que defina a noc;ao do colectivo. E preciso, no mfnimo, mais do que um participante
e, no maxima, tanta gente quanta possa ser animada por uma s6
pessoa num mesmo local.
Dito isto, mesmo quando se considera o grupo ideal de um
animador particular, ainda se podem encontrar frequentes problemas

223

'

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

na ap li ca<;ao da pedagog ia do colectivo, coma os que colocam os


grupos heterogeneos ou a forma<;ao de subgrupos no interior de um
mesmo atelier.
A heterogeneidade nao deveria const ituir prob lema. Ela deveria, pelo contrario, ser a pr6pria defini<;ao de um grupo de expressao d ramatica se por heterogeneidade se entender d iversidade das
personalidades ou dos temperamentos 0 que p6e problemas ao
animador ea heterogeneidade de recrutamento relativamente a disciplina num determinado meio. Um atelier de expressao dramatica
nao pode ter problemas de heterogeneidade ja que as desigua ldades no piano do saber ou das aptidoes nao se co locam, e que as diferen<;as no piano do ser constituem a situa<;ao de base a partir da
qual se instaura esta pedagogia do colectivo.
Ouer os jogadores se conhe<;am ou nao, em atelier, desde as
primeiras sess6es depressa aparecem grupos de afinidades que dao
uma sensa<;ao de seguran<;a e, sem duvida, ajudam a fazer desaparecer o mal -estar ou a angustia dos primeiros instantes. Todavia, para
o animador, a forma<;ao dos subgrupos e um verdadeiro problema.
Este fen6meno, que no inlcio surge frequentemente, pode, se se
prolongar, comprometer a pedagogia do colectivo. Ele requer,
desde o prindpio, uma interven<;ao subtil, mas eficaz, sob pena de
ver surg ir, na expressao dramatica, os mesmos problemas psicopedag6gicos que nas classes mi stas, onde se agrupam separadamente
rapazes e raparigas, as classes de recrutamentos diversos onde se
reconstituem os grupos de amigos, os grupos etarios, os grupos de
nlveis, OS grupos de bairros ... Face a so!idariedade de cla que interfere com o livre arbltrio, face as escolhas que ligam estreitamente as
pessoas, antes mesmo da pr6pria ac<;ao, e as evic<;6es que interditam qualquer iniciativa ou tentativa de comunica<;ao, o animador
nao se sente a vontade, porquanto ele sabe que a sua interven<;ao e
tao indispensave l quanta delicada.
Felizmente, nem todos estes prob lemas permanecem sem solu<;ao. Ha aquelas que cada um descobre perante a situa<;ao espedfica com que se depara. Ha as que alguns afinaram e que deram as
suas provas Ha as que pertencem mais especificamente a expressao
dramatica e que se podem recomendar coma meios de assegurar a
pedagogia do colectivo, ta! coma a mistura, par exemplo.

I - MISTURA DOS GRUPOS

A mistura nao e uma forma clandestina de exercer a repressao sabre um grupo que tern tendencia a d ividir-se em subgrupos.
As dificu ldades que o animador encontra na aplica<;ao da pedagogia
do colectivo nao devem ser atri buldas a fa ltas do grupo que e incapaz de se assum ir coma ta ! Elas devem se r consideradas coma manifesta<;6es dos desejos individuais imediatos que seguem o caminho ma is curto para a sua realiza<;ao ao reun ir as pessoas que se
co nheciam ou as que se atraem.
Nao se trata, portanto, de romper os la<;os espontaneos que
as pessoas tecem entre si, ainda que as rela<;6es que eles implicam
tenham o ar de ser repetit ivas e exclusivas. Trata-se de oferecer ao
grupo o ensejo maxi mo de encontros a part ir dos qua is os novas desejos podem nascer. Estes terao entao tendencia a desabrochar e a
desenvolver-se se forem fruto do acaso e nao a unica possibilidade
oferecida ap6s ter eliminado as escolhas parciais desejadas. Ainda
ass im, e facil ver que nao ha repressao, mas extensao das possibilidades de encontro.
Contudo, para que o grupo possa aproveitar a oferta, para
que a considere sem preconceitos e que a explore sem pensamentos
reservados, e necessario que ela se fa<;a o mais cedo passive!, antes
mesmo que tenham podido manifestar-se as tendencias de agrupamento por afinidades que terao oportunidade de se exprimir pelo
tempo adiante.
Assim, a mistura e uma constante preocupa<;ao, mas ela e
muito especialmente requerida aquando do primeiro encontro, em
cada come<;o de atelier, e, muitas vezes, nos recome<;os, ap6s os
tempos de pausa ou de interrup<;ao. Ela nao deve surgir coma um
objectivo aos olhos do grupo que a aceitara tanto melhor quanta
mais ela for natura l, for evidente, por assim dizer. Ela deve ser coma
que a consequencia normal de uma explora<;ao do espa<;o, de uma
distribui<;ao humana requerida pelo exerdcio, que permite que todos encontrem toda a gente. A mistura deveria pois aparecer coma
inevitave l ja que d irectamente dependente do exerdcio, e, ao
mesmo tempo, perfeitamente livre, vista que nem o numero, nem a

225

224

'

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

ANIMA(AO E GRUPO DE TRABALHO

ordem, nem a qualidade dos encontros foram af programados. Assim se pode realizar verdade iram ente o sentido da oferta aberta:
pode-se aceita-la totalmente, parcialmente, ou pode-se recusa-la. 0
essencial pois oferece- la com sufici ente atractivo para que ela provoque um desejo de expl ora<;:ao. sem impor a esta explora<;:ao uma
forma que nao seja a escolhida pelos indfviduos, e deixando a cada
um, em simultaneo, o inalienavel direito da rejei<;:ao
Os meios para realizar a mistura que corresponde aos ob jectivos que manifestamos, tendo ao mesmo tempo as indi spensaveis
qua lidades que a tornam eficaz, sao muitas vezes encontrados por
cada animador segundo a sua fantasia ou a sua imagina<;:ao. Contudo, podem-se sugerir algumas estruturas-tipo que parecem favorecer esta fun<;:ao.

A primeira estrutura, a das desloca<;:6es co lectivas, e tao


comummente explorada que, muitas vezes. ela e designada pelo pr6prio nome da fun<;:ao. Ela e a estrutura-tipo de mistura de infcio de
atelier. Ela propoe, a partida, uma ocupa<;:ao maxima, dinamica, constante e ousada de espa<;:o pelos indivfduos. Esta pode realizar-se sob
todas as formas imaginaveis do movimento individual com desloca<;:ao, o que permite uma infinidade de varia<;:6es. Este movimento alterna incessantemente com paragens colectivas de dura<;:6es variaveis
no decurso dos quais sao propostas diferentes actividades que poem
as pessoas em rela<;:6es com os seus vizinhos. antes de retomar o movimento geral. Neste segundo tempo, podem-se tambem encontrar
muitos pretextos que permitirao as rela<;:6es mais diversas, divertidas
ou implicantes, pr6ximas ou distantes, com ou sem troca verba l, etc.
Esta estrutura simples e variada muito frequentemente utilizada nos
preparativos pelos quais principiam os ateliers de expressao dramatica

226

Paragen s colectivas/
/forma<;6es

v~

Toda a gente cam inha . Ao sinal sonoro, pede-se uma forma<;:ao a dois. (E preciso despachar-se e nao se ficar de novo sozinho .)
Separam-se novamente. Forma<;:ao a tres. Separa<;:ao. Muda-se de
cada vez: a 5, a IO, a 7, a 4 ou em forma<;:ao individual.
2. SECUNDA ESTRUTURA

I. PRIMEIRA ESTRUTURA

Toda a gente cam in ha em todas as direc<;:6es. A cada sin al sono ro, para-se e descobre-se um ponto de contacto com o jogador
mais pr6ximo. Parte-se de novo, numa outra direc<;:ao. Novo sinal
so noro, novo ponto de contacto.

Paragens colectivas/
/ pontos de contacto

Trocas motivadas para separar as subgrupos


lsso consiste em propor permutas as pessoas previamente
o rganizadas em diferentes tipos de grupos. Se a troca for motivada
apenas pe la ordem que propoe a mudan<;:a do parceiro, a mistura, demasiado visfvel. demasiado directa, perde a sua eficacia.
Co nvem pois encontrar razoes para desfazer os subgrupos a fim de
co nstituir outros de diferente composi<;:ao . Existem muitas varia<;:6es
possfveis a partir desta ideia de base.

Des locac;6es/
trocas

Pode-se dizer que se trata de se passar um objecto (um livro.


po r exemplo): metade dos jogadores tern um livro, os outros nao.
Toda a gente se passeia. Ouando se encontra alguem que
nao tern livro, entrega-se-lhe um. Num novo encontro, volta-se a recebe-lo. 0 jogo assenta sobre a lei das trocas (ter/nao ter).
Pode-se jogar com a oferta e a procura estabelecendo um
dialogo

227

ANIMA<,:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMAT ICA E TEATRO

"-Para que o queres? Que vais fazer dele?


- Preciso-o, esse livro interessa-me ... "

I~

. ~J I

"''rn"

A partida, as raparigas estao distribufdas em grupos de dois.


As instrU<;oes vao entao fazer rebentar os grupos, forma-los de novo,
aumentar o seu numero. "As gemeas casam-se. Convidam alguns
amigos. Divorciam-se. Voltam a encontrar-se em ferias em casa das
suas gemeas Despedem-se Recebem a visita da sua mae, do seu
pai. Casam-se novamente. Tern filhos .. "
3. TERCEIRA ESTRUTURA
Trata-se de achar as raz6es por que um dos membros dos subgrupos em que as pessoas estao reunidas para uma ao;ao comum se
dissocia da sua celula de base para ir juntar-se a um nova celula. Podem-se encontrar, ainda af, algumas disposic;:oes espaciais que permitem t rocas regulares ou ocasionais. Neste caso, a mistura progressiva, lenta, mas muito directamente proporcional ao funcionamento
pr6prio do exercfcio, o que o torna particularmente interessante.

Perseguidor-perseguido

Os jogadores disp6em-se aos pares em cfrculos concentricos.


No exterior, andando
roda, um perseguidor e um perseguido. O
pe rseguido vai colocar-se atras de alguem que fac;:a parte do cfrculo
exterior que ele empurra para o cfrculo interior. A pessoa empurrada
deixa o lugar e persegue, por seu turno, o perseguidor que se torna
pe rseguido e escolhe, por sua vez, um lugar no cfrculo exterior. E assim por diante ..
Modificam-se permanentemente as estruturas dos grupos e
as func;:6es

I (~

12]

Oe>t;,oho

Constituem-se alguns grupos de quatro, cinco jogadores.


Duas pessoas ficam fora dos grupos. Separadamente , elas vao bater
a porta dos grupos fechados. Assim que o estranho entra num
grupo, alguem sai e torna-se, por seu turno, estranho. E assim por
d iante ..
As tres estruturas de mistura que acabamos de precisar nao
sa o as unicas existentes. A experiencia permitir-no s-a provavelmente identificar outras que sera necessario, se nao codificar ou
normalizar, pelo menos generalizar suficientemente para delas dar
um enunciado diferente de uma receita chave comum.
Se a mistura oferece o ensejo de instalar o colectivo, isso nao
quer dizer que proporcione realmente os meios para explorar a
comunicac;:ao que o seu objectivo fundamental.

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228

II - JOGO COLECTIVO SIMULTANEO

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I

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Nas primeiras sess6es (sobretudo), risos destemperados,


chalac;:as, descredito traduzem o mal-estar de alguns. 0 olhar do outro pode dar a impressao de se estar a ser julgado, pode provocar o
medo do ridfculo Esse olhar do outro tambem o nosso pr6prio
olhar interiorizado, a imagem interiorizada que cada qua! tern de si,
ideal, modelada pela nossa vivencia pessoal, familiar, escolar..

229

EXPRESSAO DRAMA TICA E TEATRO

0 que e que. par vezes, se passa nos ateliers? Ou alguns se encontram "fazendo espectaculo", ou outros se surpreendem a "espectacularizar" o ob jecto do se u olhar. Em ambos os casos. esta forma
de in capacidade deve ser aceite e nao denunciada implacave lm ente,
porquanto ela representa a unica possibilidade do momenta,
aquela sem a qua! se cairia na angustia do nada.
Reconhecer e aceitar este fen6meno e uma co isa, provoca-lo
ou facil ita-lo e uma outra, absolutamente inadmissfvel. pelo menos
na perspectiva de uma pedagogia do saber-ser, de uma pedagogia
do su jeito e de uma pedagogia do processo (e nao do objecto o u do
produto)
Pode-se reconhecer sem dificu ldade o interesse do trabalho
sob o ol har. Os argumentos dos an im adores que o ena ltecem coma
OS testemunhos dos que dele beneficiam Sao diSSO provas suficientes.
Ma s convem tambem interessar-se pelas personalidades que ficam
constrangidas par este genera de situac;ao, que se encontram pouco a
vontade, inibidas, que teriam vontade de desapa recer. de se esconder
num buraco de rato para escapar ao ascendente do olhar sentido
coma uma violencia totalmente in suportavel - ain da que a intenc;ao
nada tenha aver com esses efeitos nao menos reais e aterradores.
Esses podem sobreviver; estes, muito mais dificilmente: e par
isso que parece importante o ter em considerac;ao da sua reacc;ao
negativa, dessa repulsa que vem do fundo de si mesmos. E nao e
forc;ando o que alguns chamarao de inseguranc;a ou uma fa lta de seguranc;a que se levantara o obstacu lo. Pe lo contrario, incorre-se no
risco de nao s6 o reforc;ar, mas ainda de destruir todo o trabalho
lenta e secretamente elaborado.
Na pedagogia do colectivo, cada um expe rim enta relac;oes em
que o olhar do outro permite viver o processo criativo a sua maneira, ao seu ritmo, ao seu estilo, sem comparac;ao nem apreciac;ao.
Assim, a ausencia ou a presenc;a de um certo olhar implica
dais tipos de jogos: o jogo co lectivo simu ltaneo ou o jogo alternado.
Nessas actividades. toda a gente esta em acc;ao. nao ha o lh ar
exterior (pelo menos admitido coma um olhar de espectador).
Em func;ao da natureza e do ob jectivo desta ou daquela actividade, o animador e levado a utilizar as variac;oes sabre os numeros
para ir, par exemplo, do individual ao colectivo.
230

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

I . 0 IN DIVIDUAL NO COLECTIVO
Se, com efeito, parece bastante 16gico e eficaz comec;ar um

atelier pelo individual. essa nao ea unica possibilidade Porquanto o


que e verdade iro para a cri anc;a nao 0 e para 0 adulto que foi ja ate
ao colect ivo. A que corresponderia entao esse retorno a progressao
do in dividua l ao co lecti vo? Sera uma progressao verdadeiramente
necessaria? Nao ha resposta definitiva para isso.
Pode ser interessante exercitar o retorno a si, o retorno a refl exao, a tomada de consciencia, a integrac;ao, a unidade da personalidade reencontrada. E evidente que ha perigos porque, quando o
atelier acabar, se o regresso a si t iver provocado um recolhimento sabre si mesmo um encerramento, isso pode ser um handicap para a
pessoa que, ao sai r do atelier, va i depois encontrar os se us camarada s noutros cursos ou os membros da sua famflia, do seu meio ..
Portanto, o retorno a si e possfvel. mas limitando-o e evitando o risco de auto-recolhimento. Para isso, basta passar um ou
dais minutos, exactamente antes da separac;ao, para reunir o grupo,
ainda que mais nao seja para lhe falar e permitir, assim, a todos
o lhar-se, reconhecer-se, ter uma consciencia do colectivo, antes de
sair do atelier.
0 individual presta-se muito aos jogos de descoberta do espac;o, as tomadas de consciencia corporais, aos diversos modos de
andar. .
~

Os di versos modos de andar (;:;-;

~ (cruzamento com a motricidade )V

0 caminhar neutro

E preciso, par exemplo, atravessar um espac;o, da forma mais


simples possfve l, sem procurar exprimir qualquer coisa em particular.
A marcha para procurar
Um jogador avanc;a imagin ando, par exemplo, que procura
um pequeno objecto
23 1

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

0 caminhar distraido
Sem objectivo preciso, avarn;:a-se vagueando, sonhando, indo
para onde nos conduzem os nossos passos.
0 caminhar silencioso
Para su rpreende r, para nao se tornar notado ou para nao despertar a aten<;:ao.

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

comuns Os olhos o lham mas nao veem, o ouvido permanece distrafdo e a mao mantem as suas distancias; tudo isso ainda mostrado por um a educa<;:ao em que os termos pudor, discri<;:ao, modera<;:ao dissimulam por vezes indiferen<;:a. ego fsmo ou indigen cia.
Os jogos a dois desenvolvem sobretudo duas atitudes a disponib ili dade ea confian <;:a. Ninguem "recebe" sem nada "dar". Aqu i,
mesmo o o lh ar ac<;:ao com, sempre alerta, a consciencia do que se
passa "em mim" e "entre mim e o outro".

Algumas marchas particulares


-Avarn;:ar numa floresta cerrada.
-Avan<;:ar contra a tempestade.
- Caminhar na ag ua (fazer um a entrada progressiva mo strando os pontos de resistencia que se deslocam sucess ivamente: tornozelos, joelhos, tronco, peito, pesco<;:o).
- Caminhar em equilfbrio sabre um fio ou sabre uma trave a
maneira de um funambulo.
- Caminhar cambaleando (fadiga ou embriaguez), sent ir o
desequilfbrio, a dificuldade de encontrar pontos de apoio
no solo.
- Caminhar imaginando-se constitufdo de uma materia particu lar (ferro fundido: movimentos rfgidos, sacudidos; borracha flexibilidade, elasticidade)
- Caminhar em camara lenta (coma um cosmonauta no espa<;:o).
- Caminhar aceleradamente (coma nos primeiros filmes mudos)
- Caminhar como um robo ou um aut6mato.
2. 0 GRUPO DE DOIS
A comunica<;:ao de indivfduo a indivfduo pode parecer a mais
simples, porquanto ela nao emprega mais do que expressao e recep<;:ao. E a que melhor se conhece, aquela em que se ousa confiar-se
mais. Em certos casos, a com unica<;:ao pode ser artificia l, nao empenhada, passiva. Cada qual se esconde por tras dos cliches e dos lugares

232

0 escultor esculpido
(percepc;ao/m otricidade)

(;:;--;

A e B estao frente a frente; A tern de esculpir B. B adopta uma


atitude fixa, ele de bronze, nao faz qualquer movimento voluntario,
mas deixa-se guiar por A que lhe da a pos i<;:ao da sua escolha.
Ouando a estatua estiver terminada, A deve tomar duas posi<;:6es correspondentes a B: primeiro, a posi<;:ao identica , colocando-se ao lado da sua obra, depois a posi<;:ao em espelho, pondo-se em
frente da estatua. Terminado o exercfcio, invertem-se as fun<;:6es.
(Exercfcio conhecido)

Joao que ri - Joa o qu e chora


(afecti vidade)

\2/

Ouando A constr6i uma personagem e pratica uma ac<;:ao, B


observa-o e deve assumir imediatamente a atitude oposta.
Exemplos
- se Ari, B chora;
- se A tfmido, Be audacioso;
- se A esta agitado, B esta cal mo.
A segu ir, invertem-se os papeis. B torna-se o animador. Ao
fim de alguns instantes, dois outros jogadores substituem-nos.

233

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Eu imagino ...
(mem6ria afectiva)

A mesma posic;:ao que no exercfcio precedente. A tern de imaginar um lu gar de sua escolha.
Por exemp lo: uma aldeiazinha de montanha.
Em segu ida, deve evoca- la com muita exactidao. B, pelas
questoes que ele lh e poe, deve ajuda- lo a imaginar.
Por exemp lo: "Onde e que tu t e encontras nessa ald eia? 0
que e que af fazes? 0 que ves? A quern falas? 0 que ha ao teu !ado?
Como estao vestidas as pessoas? ... " A e B in vertem.

Os contrarios
( motricidade)

Os jogadores distribuem-se no espac;:o. No comec;:o do exercfcio, A e animador, B sera o seu contrario. Eles estao situados a cerca
de dois metros um do outro. A executa uma acc;:ao, B deve observar
rapidamente e reagir de imediato com uma acc;:ao contraria.
Exemplos:
- se A empurra, B deve puxar;
-A mostra alguma coisa, B esconde alguma coisa;
-A dobra, B desdobra;
-A deita fora, B apanha; etc.
lnvertem-se em seguida as func;:oes de A e de B.

3. 0 GRUPO DE TRES
lgnora-se tudo acerca da verdadeira comunicac;:ao a tres, porquanto as direcc;:oes das emiss6es-recepc;:6es sao muito comp li cadas. E preciso evitar os perigos do 2 + I, ainda que o l possa variar,
e o isolamento do I + I + l. Pode-se ainda constituir um verdadeiro
triangulo de comun icac;:ao (um emissor, dois recept ores).

234

Uma das formas de aceder a harmonia do trio, e evitar a preparac;:ao, a organizac;:ao, o piano de acc;:ao, o esboc;:o, e, pelo contrario, crer
no entendimento implfcito em acc;:ao. Lima musica, um ritmo, e o grupo
move-see descobre-se. A ob jecc;:ao ma is corrente consiste em dizer que
ha um lfder, mesmo invisfvel, que orienta o grupo, ou ainda que ha mudanc;:a de lfder por uma especie de acordo espontaneo do grupo - o
que e ja uma forma de contestac;:ao do lfder. Na verdade, obtem-se uma
evoluc;:ao livre, conjunc;:ao das expressoes aut6nomas desenvolvidas.

I zS)

--:-m,

vI

Dois jogadores animados de intenc;:oes contrad it6rias pegam


num terceiro em "tenaz" tentando persuadi-lo, atraf-lo, seduzi-lo. E:
"Vern comigo! Nao, comigo!".
4. 0 MICROGRUPO
Se a dois e a tres, nao se tern ainda uma impressao privilegiada de microgrupo, a partir de quando e que se pode falar de microgrupo? Seria interessante fazer um inquerito para trabalhar ao nfve I das impressoes das pessoas. Ouando se diz ao grupo:
"Ponham-se em microgrupo", sem dar instruc;:oes ao nfvel da quantidade, como e que as pessoas se organizam? A partir de quando e que
tern a impressao de que estao em microgrupo, limiar inferior, e ate
que numero tern a impressao de que estao sempre em microgrupo?
A quatro, sao outras as dificuldades, que provem muitas vezes do habito da simetria. Ouatro e frequentemente dois mais dois,
por exemplo: duas raparigas e dois rapazes.
lsso pode ser tambem 3 + l , a uniao contra o "intruso", ou
ainda os quatro cantos, sempre interiormente isolados, com encontros intermitentes de indivfduo a indivfduo. Ainda af e preciso ter o
olhar e o gesto vivos.
A cinco tem-se a possibilidade de encontrar o quadrado e o seu
centro ou ainda a alianc;:a 2 + 3. Todavia, o fmpar e o pequeno numero
fazem disso um grupo que pode ser homogeneo, m6vel, criativo.

235

ANIMA(AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Cria<;ao colect iva

Representar a varios um animal rea l ou imaginario, const ruir


uma casa, sugerir uma enorme maquina, evocar um barco, evoluir
numa jangada que atravessa todo o genero de intemperies, evo luir
num ascensor.

Cada um dos jogadores, no interior do seu grupo, emite um


so m ritmado escutando o que fazem os seus parceiros Progressivamente, cada gru po deve chega r a uma especie de consenso sonoro
q ue perm ita identifica- lo. Em seguida, os grupos aprox imam-se. Cada
um deles aumenta a potencia da sua emissao tentando impor-se.
A segu ir tenta-se referenciar qua ! o conj unto sonoro que predominou e porque e que se impos (escolha da emissao, coesao do
grupo, poder voca l dos jogadores ... ).

5. 0 ME IO GRUPO

6. 0 COLECTIVO

E o intermed iari o entre o microgrupo e o co lectivo, interessante, visto que permite uma comunica<;:ao de grupo a grupo. Como
no grupo de dois, esta comunica<;:ao oscila entre a amizade, o amor
e o duelo, o afrontamento.

Cada jogador mantem a sua identidade, mas tenta juntar-se


aos outros para real izar o que o colectivo reclama. Participa, por
exemplo, numa Festa, no Carnaval, no mercado, num casamento, no
circo. Uma sit ua<;:ao liga assim todos os jogadores numa dramatiza<;:ao m6vel.
Mas existem tambem alguns jogos de comun ica<;:ao, de ritmos, de motricidade de que daremos alguns exemplos para ilu strar
o nosso prop6sito.

I~

vI

-,:,,:boo --

Os jogadores estao dispostos em linhas que distam de cinco


a seis metros e frente a frente.
Um jogador do grupo A avan<;:a um passo. Pronuncia o seu
nome de uma forma original (entoa<;:ao, gesto). Logo que tenha terminado, os jogadores do seu grupo avan<;:am ate ao seu nfvel. Todos
em coro, retomam, da mesma maneira, o nome pronunciado.
A tribo B, que esta em frente, responde por sua vez. Um jogador avan<;:a, diz o seu nome, os outros juntam-se a ele e repetem em
coro. Assim por diante, ate que todos os jogadores se tenham apresentado. (Exercfcio conhecido )

I~

B,,,,h,de<OO<

--

~j l

Dois grupos ocupam dois sftios diferentes do espa<;:o.

236

Os vampiros
(comunica<;ao)

Os jogadores deslocam-se com os olhos fechado s. Entre eles,


e designado um vampiro. Ele desloca-se estendendo os bra<;:os Assim que encontrar alguem, ele vampiriza-o por uma pressao 0 que e
tocado lan<;:a um grito, estende os bra<;:os e torna- se, por sua vez,
vamp iro. Se um vampiro receber uma pressao, da um suspiro de alfvio ja que e libertado. (Exercfcio conhecido)

A lagarta
(motricidade)

v
237

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

ANIMA<;::AO E GRUPO DE TRABALHO

Os jogadores colocam-se em fila indiana . Agarram-se pelo


tron co e representam colectiva mente uma laga rta que se desloca de
maneira circular. Conta-se entao uma curta fabula que exige sucessivas transforma<;:6es .

7. DO INDIVIDUAL AO COLECTIVO
Para encerrar este capftulo do jogo simultaneo, daremos um
exemplo de emp rego progressivo de todo o grupo.

I~

Exemplo:
A laga rta passe ia-se ao sol. sente-se bem, espreg ui<;:a-se O
tempo fica encoberto; chove, ela tenta proteger-se. Ela tern fri o e enrosca-se. De sub ito, ela tern medo e p6e-se a tremer. Encontra um a
fo lh a no se u caminho, introd uz-se par bai xo del a e achata-se. Ve
um a magnffica sa lada, regozija -se, sabore ia-a, regala-se. Progressiva mente, o seu ve ntre arredonda-se ..

Passagen s de ritmos
(motricidade)

<i;J

(motricidade)

<i;J

Os jogadores estao dispostos em cfrculo. Alguem vai ao centro e prop6e aos seus camaradas um co njunto gesto-som que !he
pessoal. Logo que o tenha executado varias vezes, os outros jogadores retomam-no em corn com ele. O que esta no centro continua,
depois avan<;:a em direc<;:ao a alguem. A pessoa designada toma o lugar do jogador que regressa ao cfrculo. Ao evo lui r em direc<;:ao ao
centro, o nova jogador deve transformar progressivamente o conj unto gesto-som propondo outra co isa. A sua nova proposta sera retomada em corn, pe lo grupo. E ass im sucessivamente.

238

O ponto de partida um jogo de relaxamento e de concentra<;:ao sabre o barulho do fluxo e do refluxo Cada qual livre de formar as suas imagens mentais e de fazer par sua conta as associa<;:6es espontaneas de que ti ver vontade.
o mar que bate nos rocheDepois o fund o sonoro mu da:
dos . Pede-sea cada um para esco lh er ser a onda que bate ou o rochedo que batido, para se conce ntrar sabre essa escolha ou para a
exprimir corporalmente. Tenta-se entao formar pares onda-rochedo
que nao estao for<;:osamente em situa<;:ao confl itu al. 0 par vai espontaneamente achar posi<;:6es, gestos e rela<;:6es que traduzam o estilo
de comunica<;:ao escolh ido. O grupo nao tera provavelmente uma divisao bin ari a perfeita, mas isso nao tern importancia: se ficarem algu ma s ondas e rochedos sem parceiro, poderao trabalhar a exp re ssao ind ividual.
Na etapa seguinte, acrescentam-se ao precedente fundo sonoro algun s gritos de ga ivotas e tenta-se fo rm ar o trio onda-rochedo-gaivota em que cada um comunica com cada um.
Mudemos agora o fundo sonoro: ao barulho e ao ritmo do
mar batendo no casco de um navio, os mi crogrupos orga nizam- se,
esco lh em o seu genera de embarca<;:ao e improvisam a 3, 4 ou 5 um a
forma de movimento.
Depois, toda a tripu la<;:ao que luta para sa lvar o navio da
tempestade: os grupos de 7, 8 ou 9 descobrem espontaneamente a
pratica da coexistencia activa, da coopera<;:ao e da solidariedade. O
fundo sonoro, muito sugest ivo, da as express6es indi viduai s uma
homogeneidade - um a coerencia - que nao mais do que a da improvisa<;:ao co lect iva.

Os jogadores colocam-se de pe, em cfrcu lo 0 an im ador faz


come<;:ar, a direita OU a esquerda, um ritmo que deve circu lar. Exemplo: bate uma vez as maos. 0 ritmo deve passar rapidamente de jogador em jogador.
Ritmos em coro

(t:)

Om"

239

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Ill - JOGO ALTERNADO

Aqui intervem o olhar exterior dos que nao estao em jogo.


Esta parte do traba lho, sobretudo com crian<;as, nao e a mais
facil para um animador inexperiente. E preferfvel evitar as competi<;6es
intergrupos, as deprecia<;6es mal vividas. Aquando da retroac<;ao,
pode-se sempre positivar o que foi apresentado para que actores e
espectadores daf tirem o melhor proveito. As crian<;as tern vontade
de brincar e a escuta, a observa<;ao atenta, construtiva, dos seus camaradas nao e inscrita nos seus habitos a primeira tentativa. A fun<;ao do espectador activo que em seguida fara propostas para melhorar o jogo dos seus camaradas nao e, provavelmente, suficiente
para uma crian<;a e preferfvel descobrir uma fun<;ao precisa para
aquele que observa. Pode-se pedir- lhe para lan<;ar um olhar de reporter, de jornalista (que selecciona os momentos chave para a
compreensao), de artista (que fara um desenho). de tecnico (que referencia OS enquadramentos, OS pianos) Quando OS grupos sao
numerosos, a formula p6e, pela sua extensao, um problema pedagogico. E preciso sabe r evitar nuns a satura<;ao da escuta e, noutros, a
frustra<;ao de nao ter jogado
O jogo alternado talvez nao seja a melhor formula no infcio
do ano; em compensa<;ao, apos alguns meses de atelier, se o grupo se
empenhou num projecto. a solidariedade, a coopera<;ao dao ao
olhar um outro objectivo, a dialectica do ver e do fazer assume entao uma significa<;ao totalmente diferente.

240

Tentativa de

avalia~~io

Introdu~ao
Na epoca do audfmetro-rei, ve-se, em todos OS domfnios, florescerem as distin<;6es que avaliam o ta lento, a for<;a. a resistencia, a
original idade de uns e de outros Cesares, Molieres. Setes de ouro ..
Os proprios polft icos observam ou ma ndam regu larmente
medir a sua quota de popularidade, preocupados em "tomar o
pulso" a opiniao publica.
Esta ideia do reconhecimento do trabalho, de uma valia, tern
exito, e pode-se perceber uma outra dimensao desta dinamica no domfnio da educa<;ao onde a avalia<;ao se torna um instrumento de trabalho tanto para os docentes como para os que tern o encargo de
conduzir uma polftica educativa adaptada as necessidades actuais.
A avalia<;ao entra pois nos habitos; ela permite fazer uma estimativa dos lugares, das praticas, e medir o caminho percorrido entre uma situa<;ao de partida e uma situa<;ao de chegada. Ela referencia os processos de aquisi<;ao dos conhecimentos, de transforma<;ao
dos comportamentos dos educandos.
O acto de avaliar permite confrontar um resultado com um
objectivo, que esta necessariamente in scrito em qualquer processo
de aprendizagem.
Nao se trata de situar os alunos un s relati va mente aos outros, como o faz a avalia<;ao somativa, mas de permitir ao jovem
uma tomada de consciencia das etapas transpostas no seu processo
de aprendizagem: e a avalia<;ao formativa. Os tempos de retroac<;ao
nas actividades dramaticas permitem efectivamente ao jogador fazer
este tipo de avalia<;ao
Digamos que a avalia<;ao e uma via necessaria a melhoria de
qualquer pratica. Pelas preciosas indica<;6es que fornece, transforma
241

..
ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATI CA E TEATRO

- Esperar a possibilidade de falar.


- Falar de forma livre e activa.
- Apoderar-se da palavra.

igualmente a rela<;ao docente/discente e implica repercussoes tanto


sobre o educador quanto sobre o educando: ensinamentos mais
bem percebidos e melhoria da participa<;ao, do empenha mento de
cada um.
No domfnio artfstico, a maior parte das vezes ava lia- se mais
um processo do que um produto. Sem duvida que e necessario estar
atento aos efeitos perversos que uma avalia<;ao mal compreendida
pode ter. Ela nao e um objectivo em si, mas um meio: nao se intervem para avaliar, mas avalia-se para melhor intervir.
A experiencia Teatro-em-jogos foi avaliada comparando dois balan<;os estabelecidos aquando de tarefas escolares (traba lhos de
grupos) exteriores ao atelier. 0 primeiro fo i efectuado por volta de
meados de Setembro, o outro no fim do ano esco lar.
Uma grelha de observa<;oes (como o modelo da pagina 247)
permitiu recolher informa<;6es sobre o comportamento das crian<;as.

Correcc;ao sintactica

- Fazer frases ininteligfveis , inacabadas, in coerentes.


- Fazer frases correctas, i11teligfveis, ace itaveis na linguagem
falada.
Clareza

- Manter conversas confusas, nao se fazer compreender.


- Exprimir-se claramente.
A prop6sito

- lntervir sem nexo , sem ter em considera<;ao o que foi dito.


- Articular a sua interven<;ao com as co nversas precedentes,
estar vontade no assunto.

I - GRELHA DE OBSERVA<;AO

Permite observar o co mportamento das crian<;as segundo


quatro criterios principais:
-

a expressao oral;
a comunica<;ao;
a confian<;a em si;
a criatividade.

2. A COMUNICA~AO
Empenhamento

Cada um dos criterios inclui, ele pr6prio, quatro indicadores


de comportamento o u itens.
Finalmente, cada item e ele mesmo apreciado de acordo com
uma escala de inten sidade que va i de I a 5 (do negativo ao positi vo).
Basta entao registar as observa<;6es na grelha.

- Fazer o que se pede, sem acrescentar nada.


- lnvestir-se numa tarefa , apa ixonar-se.
Cooperac;ao

- Ser individualista.
- Colaborar, ajudar os outros.

I. A EXPRESSAO ORAL
Frequencia das intervenc;oes

Tipo de relac;ao

- Opor-se aos outros.


- Ser conciliador.

- Refugiar-se no silencio.
-Ter necessidade de ser solicitado.

243

242

ANIMACAO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSi\O DRAMATICA E TEATRO

Pensamento divergente

Escuta

-Te r pouca s id eias, nao saber assoc iar ou tirar partido das
dos outros.
- Produzir muitas ideias , estar apto a passar de um campo de
percepc;:ao a um outro.

- Nao ouvir os outros.


-Ter uma boa escuta.
3. A CONFIAN(:A EM SI

Originalidade

Autonomia

- Repetir as pa lavras dos outros, se r convencional.


- Produzir idei as novas , origin ais.

- Nao se r auto-suficiente, estar muito dependente dos outros.


- Organizar-se, dispor livremente de si.
Responsabilizac;ao

II - A CODIFICA<;:AO

- Nao assumir responsabilidades


- Costar, procurar as responsabilidades.
Combatividade

- Desmotivar-se mfnima dificuldade.


- Lutar, se r estimulado pelas d ifi culdades

Cada item, como foi precisado, est imad o segundo uma esca la de intens idade que vai de I a 5 e que permite cod ificar as observac;:oes feitas sobre a grelha de observac;:oes.
Assi m , o su jeito n I que chamamos J -M ARVET (para manter o anoni mato) cod ificado 1322, em expressao ora l, no primeiro
balanc;:o

Afirmac;ao

- Nunca ousar dizer o se u ponto de vista.


-Afirmar as suas id eias.

III - A ANALISE

I. A ANALISE GLOBAL
4. A CRIATIVIDADE

A confianc;a em si

Vern logo em primeiro lugar, progredindo de fo rma conside-

Curiosidade de espirito

- Nunca colocar a si mesmo questoes.


- Procurar o porque das co isas, aprofun dar os seus co nh ecimentos .
Pensamento critico

- Aceitar as coisas ta! co mo elas sao


- Ouestionar as coisas.
244

ravel.
Sao os itens de afirmac;:ao e de responsabilizac;:ao que mais se
evidenciam. Vern a seg uir, em igualdade, a autonomia ea combatividade.
Estes res ultados confirmam o que se pod ia esperar de uma pratica de actividades dramaticas que poe muito particularmente em relevo o desenvolvimento pessoal de cada qua!. As personalidades afirmam-se: ousa-se, arrisca-se, investe-se cada vez mais nas actividades.
245

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

A pedagogia da situac;:ao a estrutu ra do gru po dao seguranc;:a e tranqu ilizam. A abertura a experiencia atenua as resistencias ps icol6gicas.
A se nsac;:ao de ameac;:a diminui ate desaparecer progressivamente. O
jogador explora as suas possibilidades, acede aos seus recursos profundos e explora-os cada vez melhor. Passa-se entao do mal-estar frequente no infcio do atelier- a um a-vontade cada vez maior.

ter em conta a proposta de jogo, a opiniao do outro. Muitfssimas vezes, o jogo individualista e o desrespeito do que tinha sido previsto
foram denunciados em retroacc;:ao, o que mais tarde poe em evidencia
esse tipo de atitude para o fazer notar aos jogadores que persistiam.

GRELHA DE OBSERVA<;OES

A expressao oral

(Observac;:oes recolhidas numa semana)


Tambem ela progride fortemente As intervenc;:oes tornam-se
cada vez mais frequentes, o que correlativo da variavel "confianc;:a
em si". A palavra de cada um escutada, va lorizada, t ida em considerac;:ao: descobrem-se pois mais razoes para intervir.
Os jogadores adquiriram o habito de se exprimir perante os
seus camaradas tanto durante as improvisac;:oes como durante as retroacc;:oes.

Criterio observado: EXPRESSAO ORAL

A correcc;ao sintactica melhora. Neste caso, pode-se estabelecer uma outra correlac;:ao com a frequencia de intervenc;:ao. E: falando que se aprende a falar; 0 fen6meno particularmente importante entre as crianc;:as de cultura estrangeira que se exprimem
muito mais livremente em atelier do que no quadro escolar onde os
bloqueios, a maior parte das vezes ligados ao insucesso escolar,
subsistem. As nossas praticas abrem uma via, entre outras, de combate a esse insucesso escolar.

0 a prop6sito e a clareza ficam um pouco mais para tras.


Constata-se que certas crianc;:as, bastante livres na improvisac;:ao, sentem contudo algumas dificuldades para encontrar as suas palavras ou
fazer-se compreender nu ma argumentac;:ao de ti po ma is 16gico.
A escuta ainda dificil. ainda nao esta inscrita nos habitos
de uma crianc;:a de oito anos.

!TENS
Nome
dos alunos

I ALFREDO J.M.

Frequencia da
intervenc;:iio

Correcc;:iio
sintactica

Clareza

A prop6sito

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

2
3
4
5
6
7
8
9

10
11
12
13
14

A comunicac;ao

Melhorou muito.
lsso parece 16gico por causa do caracter co lectivo da actividade. Aprende-se - ainda que nem sempre se consiga - a escutar, a

246

15
16
17
18

247

ANIMAcAo E GRUPO DE TRABALHO


EXPR ESSAO DRAMATICA E TEATRO

Ha

muito maior empenho. Ve-se, uma vez mais, o vfncu lo


que pode estabelecer-se com a confian<;:a em si. Para ousar, para se
investir, e necessario ultrapassar as resistencias pessoais
E>se, sem duvida, mais conciliador, mais aberto as propostas dos outros. Isso e particularmente visfvel nos primeiros exercfcios de improvisac;:ao em que as propostas de jogo sao muitas vezes
recusadas. Mais tarde, aceita-se mais, concorda-se com, arranja-se,
transige-se, negoceia-se.
A coopera<;:ao e a escuta mudam lentamente, mas isso e um
trabalho de grande folego e aos oito anos isso nao e coisa facil!
A criatividade

Este objectivo e talvez mais demorado de atingir e, alem


disso, dificilmente o delimitamos ou o avaliamos
Talvez seja esta a parte oculta do icebergue! Por vezes, muito
tempo depois, constata-se que a maneira de pensar mudou, que talvez haj;;i mais interesse pelas coisas. que as preocupa<;:6es literarias,
artfsticas se transferem, evoluem.
0 pensamento critico regista a melhor pontua<;:ao, tendo a
retroa c<;:ao contribufdo amplamente, sem duvida, para isso. Ultrapassou-se muito depressa o "Gosto" ou "Nao gosto", o "Era born!",
para formular opini6es muito mais precisas, para fazer aos seus camaradas propostas concretas de jogo ou para questionar a pertinencia das escolhas.
A originalidade progrediu As actividades dramaticas ensinam efectivamente a sair do convencional, a par em desordem as
ideias recebidas, as representa<;:6es mentais habituais. Inova-se, produz-se algo de original, ha divertimento, e e este aspecto, entre outros, que constitui o encanto das nossas praticas
Curiosidade de espirito e pensamento divergente moveram-se, talvez menos do que os outros, mas sejamos prudentes! As
observa<;:6es foram recolhidas aquando dos trabalhos escolares, e
nada prova que o investimento pessoal seja o mesmo, que o processo de produc;:ao das ideias seja identico.

248

2. ANALISE INDIVIDUAL
0 exame dos resultados por assuntos demonstrava claramente os consideraveis progressos de uns e de outros.
Foi assim possfvel detectar algumas tendencias:
Os que tinham registado uma fraca pontuac;:ao no primeiro
balan<;:o e que pouco progrediram.
Para estas crian<;:as o processo de evoluc;:ao e provavelmente
mais lento, mas nada prova que a "eclosao" nao se venha a produzir
ao retardador. Cada qual avan<;:a ao seu ritmo e ninguem pode prever a incidencia de uma actividade, de uma experiencia, sobre odesenvolvimento posterior de um indivfduo. Um pequeno passo constatado por um olhar exterior pode ja ser revelador de profundas
mudan<;:as.
Os que tinham registado uma fraca pontuac;:ao e que progrediram muito.
A pratica do atelier provocou um resultado imediato e espectacular. Estas crianc;:as, em quatro meses, desabrocharam verdadeiramente.
A tftulo informativo, precisemos - o que nao pode aparecer
nos dados an6nimos - que se tratava de tres crian<;:as com dificuldades escolares, duas das quais eram de cultura estrangeira.
Os que tinham registado uma forte pontuac;:ao e pouco progrediram.
Estas crianc;:as tinham, a partida, uma grande confian<;:a em si,
grandes facilidades de expressao, mas por vezes, tambem algumas
dificuldades de integra<;:ao no grupo, que persistiram. Todavia, e preciso reconhecer que quanto mais elevados sao os resultados de que
s.e parte, mais diffcil se torna melhora-los
Os que tinham registado uma forte pontuac;:ao e progrediram muito.
Para estas crian<;:as bastante libertas, favorecidas a partida, as
actividades dramaticas desenvolveram. reforc;:aram as suas disposi<;:6es.
Alem disso, convem precisar que entre essas crian<;:as, a procura
de actividades de expressao, a motivac;:ao eram particularmente fortes.

249

ANIMA<;:AO E GRUPO DE TRABALHO

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

Finalmente, para encerrar este capftulo consagrado a avaliac;ao, e necessario precisar que, por interessante que ela parec;a, e util
fixar-lhe claramente os limites
Os indicadores de atitude revelam provavelmente o que se
procura observar, ma s traduzem tambem comportamentos
especfficos ligados aos indi vfduos, aos habitos familiares,
aos contextos culturais, ao quadro institucional que tornam
diffcil a interpretac;ao dos resultados.
Apesar de todas as precauc;oes que se possam tomar, e impossfvel eli min ar totalmente, no apa nhad o das observac;oes, a parte de sub ject ividade li gada a apreciac;ao do
avaliador que era tambem o docente-animador.
De certo modo, a avaliac;ao e tambem a do avaliador que esco lh eu privilegiar certos criterios e nao outros, que tern a sua pr6pria concepc;ao da cultura, da educac;ao e da comunicac;ao.
Todavia, o instrumento, com as suas imperfeic;oes, tern o merito de existir. E: um primeiro passo em direcc;ao a observac;ao das
crianc;as, muito importante para a afinac;ao das estrategias pedag6gicas e para tornar o sistema educativo mais adaptado as necessidades dos educandos.
Par certo que e diffcil, talvez presunc;oso, afirmar que OS resultados obtidos sao imputaveis s6 a actividade de expressao conduzida
em quatro meses. Provavelmente, a relac;ao docente/discente foi fortemente transformada; provavelmente, enfim, os efeitos do atelier- tal
coma o ricochete das bolas de bilhar - tem-se feito sentir muito para
al em da pr6pria actividade e do tempo que !he estava conced ido.

250

CONCLUSAO
~

Ha uma semelhanfa entre o exito do acto de representar e o exito do acto


de ensinar, ambos inteiramente comandados pela necessidade de estar presente.
RICHARD MO NOD.

/ouer sans prerequis

Concluir? Nao, a nao ser provisoriamente (coma dizia Richard


Monad). Antes interrompe r, deixar em suspenso, escutar as ressonancias, gan har tempo quando ja nao e tempo.
Jean-Claude Landi er - Ao longo do nosso percurso, das nossas variac;oes, tentamos demonstrar que os caminhos da pesquisa,
da imaginac;ao, da invenc;ao, da criac;ao artfstica conduzem "batendo
0 mato" as aprendizagens fundamentais.
0 adu lto descobre uma nova abordagem pedag6gica, um outro tipo de relac;ao com os que lh e sao confiados. No grupo, cada
um se exprime, se interroga, escuta , e escutado; o interesse, a curiosidade despertam.
Cada um encontra o seu lugar, recupera a confianc;a em si.
Pouco a pouco, empenha-se, implica-se mais. Liberta-se progressivamente das angustias do insucesso escolar arriscando timidamente
a cabec;a a superffcie. Uma outra dinamica se poe em pratica: a da
espe ranc;a, da valorizac;ao, do sucesso.
As aquisic;oes fundamentais (leitura, expressao oraL expressao escrita) colocadas no seu verdadeiro contexto de comunicac;ao,
de expressao, adquirem um nova sentido e justificam entao o sentido do esforc;o feito.
Gisele Barret: - E se se achar isso demasiado ut6pico, ou somente idealista, ou ainda humanista , e tudo em honra das actividades dramaticas em educac;ao. Se se achar que a expressao dramatica
e um culto e nao uma ciencia, e sem duvida porque ela esta avanc;ada em relac;ao ao seu tempo, ja que quantas ciencias comec;aram

251

EXPRESSAO DRAMATICA E TEATRO

por ser suspeitas de crern;:as magicas e mfsticas antes de serem reconhecidas como ciencias. Artes, ciencias, pedagogia, humanismo ..
e necessario esco lh er? Nao se pode ser (monstruosa e soberbamente) tudo ao mesmo tempo? Sera sempre preciso dar provas (ou
prestar este genera de provas)?
Finalmente, acerca das rela~oes existentes entre a repre senta~ao dramatica e o teatro, Richard Monod dizia: "Em Fran~a, os grupos de forma~ao tern sido apresentados, a maior parte das vezes,
co mo uma aprendizagem do teatro e da representa~ao Em liga ~ao
com as correntes da educa~ao popular e dos metod os activos, com
as escolas normais e a descentraliza~ao dramatica nos se us come~os, algumas universidades (em particular Pari s Ill e Aix-en-Prove nce) puseram em evidencia as poss ibilidades cognitivas. esteticas,
sociais, institucionais do jogo dramatico. Aprendemos muito com o
teatro e com os actores; tambe m eles ap renderam muito co nn osco e
ent re n6s. Se e chegada a hora de reivindicar "profs de teatro". inclusive animadores de teatro nos estabelecimentos, nao e possfve l esquecer a forma~ao no jogo e pelo jogo dramatico, que permanecera
de todo o modo uma diligencia prioritaria 1211 "

BIBLIOGRAFIA

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JEAN-PIERR E RYNGAERT- Jouer. representer, Ed. Cedic, Paris, 1985.

(21) Ob. cit. p. 147.

252

253

QUADRO DE ILUSTRA~OES

35 e37-38 ChristopheSalome
44 Editions d' Art Yvon
45 C. Charillon, Paris
120 Edimedia Musee de la Marine, Paris
121 Hachette
150 Kunsthistorisches Museum, Wien

ILUSTRA~OES:

DUAN-DUAN WU(33, 44, 82, 228)


YEXIN (121/122)
SOMINE LIU (163, 178)

PICTOGRAMAS:
BRUNO BONNEL