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Para treinar um exrcito, precisa de aldees livres e recursos necessrios para a respectiva
unidade.
Os Quartis tm um limite inicial de 100 soldados. Cada prximo nvel aumenta esse limite em
100.
No importa quantos soldados do mesmo tipo so recrutados de uma vez, todos eles ficaro
prontos ao mesmo tempo.
Aps concludo o treino, os soldados ficaro por mobilizar durante 72 horas. Voc pode, no
entanto mobiliz-los quando quiser. Aps o perodo de 72 horas, os soldados mobilizam-se
automaticamente.
Soldados no-mobilizados no podem lutar, mas no podem ser destrudos. Tambm no podem
ser vistos pelos espies inimigos.
Moral Global
O valor base do moral dos Nmades em ataque de 110, em defesa desce a 100 em provncias
anexadas e colnias e fica 110 na capital, mas se um jogador atacar outros jogadores que no
esto no seu alcance de x2, ento a Moral cai, porque a luta desigual. Por cada 0.1 pontos de
diferena no alcance (isso acima ou abaixo de x2 alcance) a Moral do exrcito diminui em 1,67
pontos.
Numa batalha contra Nmades (seja ataque ou defesa), a Moral diminui em 10 por lutar contra
brbaro.
O valor base da Moral pode ser aumentado pesquisando Preparao Militar que d 1 Moral por
nvel. Caso voc seja Comandante numa aliana, recebe um bnus bsico de +10 Moral, mas o
valor atual deste bnus depende do seu status de Lealdade.
Os dois exrcitos comeam a lutar com a sua Moral bsica - 110 contra 100, valores bsicos,
sendo os dois oponentes Nmades, 110 contra 110 caso o atacante for Nmade e o defensor
Imperial, e 90 contra 100, se primeiro for Imperial e o segundo Nmade. O oponente do Nmade
comea a batalha com -10 Moral, mas como o Imperial tem um bnus fixo de 10 Moral em defesa,
a Moral negativa torna-se neutralizada.
A cada ronda a moral cai devido fadiga, (4 +/-3 pontos), danos (1-3 pontos). Quando o seu
exrcito causa mais danos que o do seu inimigo, ento a sua moral sobe e a do inimigo desce.
Esta a frmula:
20-50% de diferena no equivalente de ouro das tropas perdidas = 1 ponto de moral de
correo
Assim, as diferenas na moral podem atingir 1-7 pontos, o que evita que perca a batalha por
puro acaso.
Depois de passar os 50 pontos de moral, existe a hiptese de o seu exrcito fugir de acordo com
a respectiva percentagem (49 moral = 2% de chances de fugir, etc.)
Se um exrcito fugir do campo de batalha, perde automaticamente 20% dos soldados que
tiverem sobrado no caso de combate contra um Imperial, e 25% no caso de oponente Nmade. Os
restantes soldados regressaro provncia de onde o ataque tenha sido enviado.
Se um exrcito fugir da batalha na etapa do Cerco Fortaleza, perde automaticamente 10% dos
soldados que tiverem sobrado no caso de combate contra um Imperial, e 15% no caso de oponente
Nmade.
- Caso o exrcito invasor ataque a 'provncia interior' (rodeada por todas as provncias com as
quais partilha fronteira), perd 20 pontos de moral. As provncias no podem ser muradas duas
vezes.
Processo da Batalha
Retirada
A opo vlida para todo tipo de ataques, porm, apenas para colnias.
Terreno da batalha
Terrenos diferentes do bnus diferentes aos seus soldados durante a batalha. Por
favor, veja a seo Terrenos para ver o bnus. (Economia -> Expanso do Imprio ->
Provncias independentes -> Terrenos), tendo em conta que os Imperiais tm um bnus de
ataque fixo de 10%
NB! Alm dos bnus do terreno em ataque ou defesa (caso haja), pode reforar o seu exrcito, ativando
Premium (10% bnus ao ataque e 10% aos pontos vitais).
Cerco Fortaleza
Caso exista um exrcito no campo, primeiro tem que destruir esse exrcito batalha
campal e s depois atacar as muralhas da Fortaleza. Se no houver um exrcito do
defensor, situado diante a Fortaleza, os soldados so diretamente dirigidos para o Cerco
Fortaleza onde tm como objetivo destruir as muralhas da fortaleza inimiga.
Se a provncia atacada estiver com ouro negativo, o atacante no carrega este ouro, ou
seja, o seu exrcito no volta para casa negativo.
Cada Cerco Fortaleza bem sucedido gera 2 pontos de Honra caso, claro, os requisitos
para recepo de Honra sejam completados.
Batalha campal
Este ataque envia os soldados apenas para lutar com o exrcito campal do oponente,
sem efetuar cerco fortaleza ou pilhar a populao civil.
A batalha campal no pilha recursos, nem mata aldees. O nico proveito para o
atacante so os pontos militares por ter aniquilado unidades inimigas e honra caso tenha
perdido ao menos 10% das prprias tropas.
Cada batalha campal bem sucedida gera 1 ponto de Honra caso, claro, os requisitos
para recepo de Honra sejam completados.
As tropas campais em defesa tm 10% de bnus aos pontos vitais caso desdobradas
na capital.
Pilhagem
Por cada pilhagem bem sucedida o jogador perde 3 pontos de honra por crime de
genocdio.
Para que a Pilhagem tenha sucesso, a potncia de pilhagem do exrcito atacante deve
equivaler pelo menos a 11% da populao da provncia ameaada com pilhagem. Saiba
mais sobre os coeficientes individuais de pilhagem das unidades no menu Unidades
Militares.
Para infligir o mximo dano, o exrcito deve ser pelo menos do tamanho de 10% da
populao da provncia.
Caso exista um exrcito no campo, o exrcito invasor primeiro luta contra ele e depois
faz a pilhagem.
O exrcito defensor ir retirar-se caso esteja essa opo ligada e o ataque seja
recebido numa colnia.
Mecnica da Batalha
Movimento do exrcito
A manuteno das tropas em misso 1.02 vezes maior que a das tropas em casa. E
sendo que a manuteno do exrcito Imperial em viagem x1.2, as misses Nmades so
~17% mais baratas.
O tempo de viagem no pode ser menos de 40 minutos. Se o alvo puder ser atingido
em menos de 40 minutos, a misso dura exatamente 40 minutos. O tempo de ida e o tempo
de volta so iguais.
Se o tempo de viagem durar menos de 60 minutos, o ataque visvel para o defensor
imediatamente aps o envio. Se durar mais de uma hora (independentemente se 1 hora e
menos de 40 minutos.
O defensor no pode recolocar tropas e da provncia sob ataque quando menos de 5
at ao embate.
Se a pgina no se atualiza frequentemente, o tempo visualizado pelos cronmetros
Batalha Campal
Esquerdo, Centro, Lado Direito, distribudas em aprofundamento numa linha frontal, noutra
traseira e h mais uma entre elas.
Linha frontal trs zonas: Lado Esquerdo, Centro e Lado Direito. Aqui so
situadas as unidades de combate corpo-a-corpo.
Segunda Linha Reserva composta somente por uma zona, onde tambm
so situadas unidades de combate corpo-a-corpo que so comuns para todas as
zonas da linha de frente. A funo da Reserva cobrir as zonas da linha de frente,
caso haja soldados mortos no centro ou nos dois lados. Se duas zonas forem
destrudas pelo inimigo ao mesmo tempo, uma delas, escolhida de uma forma
aleatria, enche-se com os soldados da Reserva.
Terceira linha Arqueiros trs zonas: Lado Esquerdo, Centro, Lado Direito.
Aqui situam-se apenas arqueiros. Eles atiram para a linha frontal do inimigo de acordo
com o princpio do espelho, quer dizer, se os Arqueiros ficam no centro, atiram para o
centro do inimigo, mas se esto no lado esquerdo, o oponente recebe os tiros no seu
lado direito. Se no tiverem exrcito inimigo frente, passam para outra zona, que
escolhida de uma forma aleatria. Se no houver unidades de combate corpo-a-corpo
inimigas lutando contra os arqueiros, eles usam da sua capacidade de ataque. Os
arqueiros dispem de um nmero limitado de flechas (18 tiros). Depois de gast-las,
os arqueiros se envolvem de novo somente se a batalha chegar at eles e entram
num combate corpo-a-corpo.
Cerco Fortaleza
Processo da Batalha
Processo da Defesa
Formaes de Batalha
Na Era das Conquistas os jogadores dispem de 6 tipos de formao com os quais podem gerir
e controlar as faanhas militares dos soldados e suas prprias habilidades de comando como
Generais.
Formao Equilibrada
Como a formao controla a distribuio das unidades pelas zonas de batalha e o ataque e os
pontos vitais de cada tipo de unidade so modificados pela zona de batalha onde a unidade esteja
desdobrada, a escolha certa de formao condicionada tanto pela composio de seu exrcito,
como pela formao e pela composio do exrcito inimigo. Basicamente, a formao mais
eficiente seria aquela desdobrasse a maioria de suas unidades nas zonas de batallha que
reforassem, ou pelo menos no punissem, o ataque e os pontos vitais delas, e/ou aquela que
desdobrasse a maioria d suas unidades nas zonas de batalha que lhes permitissem entrar em
combate direto com as unidades inimigas contra as quais tm bnus ou pelo menos no tm
penalidades.
Exemplo 1: Se seu exrcito estiver composto sobretudo por unidades de cavalaria, cujos pontos
vitais e ataque so reforados, enquanto desdobradas nos lados, ento uma escolha razovel seria
a formao de lados fortes, o que far com que 40% de sua cavalaria combata com ataque e
pontos vitais aumentados.
Exemplo 2: Se seu exrcito estiver composto sobretudo por unidades de infantaria (espadachins e
lanceiros), cujos pontos vitais e ataque so dimudos, enquanto desdobradas nos lados e ora
reforados, ora no-modificados, enquanto desdobradas no centro, ento uma escolha razovel
seria a formao de centro forte, o que far com que 70% da sua infantaria combata com ataque e
pontos vitais aumentados ou no-modificados.
Exemplo 3: Se seu exrcito estiver composto por nmeros iguais de arqueiros e cavalaria, e o
exrcito inimigo estiver composto por lanceiros contra os quais o ataque dos arqueiros
multiplicado por 3, ento uma escolha razovel seria Lados Fortes com Arqueiros nos Lados caso a
formao do adversrio seja Lados Fortres, o que far com que 80% de seus arqueiros entrem em
combate directo contra os lanceiros nos lados, onde os lanceiros, exceto de costumarem ser
atacados com 3 vezes maior fora pelos arqueiros, sofrem penalidade ao ataque e aos pontos
vitais.
NB! Estes so uns exemplos crus que intencionam introduzir-lhe ao funcionamento bsico das
formaes e da correlao entre as unidades. O procedimento, que deve sempre seguir com o
objectivo de determinar a melhor formao para a batalha em causa, simular com vrias
formaes e optar por aquela que lhe permita simultaneamente ganhar a batalha a moral superior a
Antes que tenham alcanado nvel 1 de Tticas, todos os jogadores lutam com Formao
Equilibrada. Depois, cada nvel abre acesso a uma Formao de Batalha.
Fortaleza
Classes de Fortaleza
o
elite.
Conserto da Fortaleza
Caratersticas da Fortaleza
Aqui tem os valores bsicos. Fortificao e Arquitetura Militar os aumentam. As caratersticas do
terreno tambm contam.
Nvel da Fortaleza Pontos vitais Guarnio
Nmero de Torres**
Nvel do Fosso***
Bem-estar*****
24 000
100
20 000
48 000
200
35 000
96 000
400
110 000
288 000
800
410 000
576 000
1 600
1 210 000
12
1 152 000
3 200
4 810 000
10
16
4 608 000
6 400
19 210 000
12
12
22
9 216 000
12 800
46 000 000
18
16
26
18 432 000
23 600
76 820 000
24
20
30
10
** Permitem o desdobramento das Balistas. Cada torre dispe de 4 vagas para Balistas.
Sem torres as Balistas no funcionam. Uma vez destruda, a torre no pode ser consertada,
tem que ser construda de novo.
**** Preserva a populao civil de Pilhagens inimigas. Cada prximo nvel aumenta o
nmero dos aldees preservados em 112% em comparao com o anterior, comeando da
base 80 pessoas.
O Nmade vencedor recupera 40% de suas perdas, levando o comboio de ouro do exrcito
morto do oponente. Equivale manuteno em ouro do exrcito derrotado por 24 horas.
Batalha e Manuteno
Se seu ouro for insuficiente e as tropas estiverem em misso, eles continuam a misso, gerando
ouro negativo na Tesouraria.
Fortaleza 1 - 1 ponto
Fortaleza 2 - 2 pontos
Fortaleza 3 - 3 pontos
Fortaleza 4 - 4 pontos
Fortaleza 5 - 8 pontos
Fortaleza 6 - 16 pontos
Fortaleza 7 - 32 pontos
Fortaleza 8 - 64 pontos
Fortaleza 9 - 128 pontos
Postos militares - o nmero de pontos militares que um jogador tem determina seus mritos
militares, visveis na classificao militar, como se segue:
De 0 a 149 - Novato
De 150 a 249 - Soldado
De 250 a 499 - Cabo
Medalhas - ordens militares outorgadas aos vencedores nas duas batalhas mais sangrentas,
uma em defesa e uma em ataque, do reino para o dia. As batalhas mais sangrentas so aquelas
com o maior valor de unidades militares perdidas em equivalente em ouro.
Espionagem
O sistema de espionagem em Era das Conquistas dividido em duas partes: Espionagem e ContraEspionagem.
Espionagem
Na tela da espionagem voc pode ora infiltrar espies, ora consultar o prprio ltimo
relatrio de espionagem ou o de seus aliados. Este representa a condio da
provncia/colnia no momento no qual foi espiada, portanto o ltimo relatrio de espionagem
no oferece informao atualizada.
Contra-Espionagem
Um espio pode ser capturado, a no ser que tenha sido chamado de volta.
Caso o nmero de espies usados, tanto do lado do espio como do espionado, sejam
iguais, assim como as pesquisas, a taxa de sucesso de infiltrao de 90%; Se a contraespionagem do defensor for 1 nvel acima do nvel de espionagem do atacante, ento a taxa
de sucesso de infiltrao de 80%, e ao contrrio de 95%, i.e. cada nvel de Contraespionagem do defensor faz com que a taxa se sucesso da infiltrao diminua em 10%, e
cada nvel de Espionagem do atacante faz com que aumente em 5%.
Por cada espio enviado, a taxa de sucesso aumenta, j que o nmero de espies
enviados, comparado ao nmero de espies recrutados e mobilizados pelo jogador
espionado; contando ento, e tambm com a comparao dos nveis de espionagem e
contra-espionagem, podemos concluir que o sucesso de uma misso de espionagem ou de
contra-espionagem depende da superioridade numrica. Porm, caso a Espionagem do
atacante seja 5 nveis superior Contra-espionagem do defensor, a taxa de sucesso da
infiltrao ser sempre 100%, independentemente do nmero dos espies.
no respectivo boto, o clculo da chance de infiltrao faz-se mais uma vez, comparando
novamente os nveis das pesquisas de espionagem e os nmeros de espies usados. Se o
espiador tiver ambas as vantagens, numrica e no nvel de espionagem, o espiado perde
20% dos seus espies mobilizados, enquanto o atacante receber com sucesso um relatrio
de espionagem. Se a vantagem no nmero e nos nveis pertencer ao jogador espiado, os
espies inimigos so despedidos sem quaiquer perdas de espies para ambas as partes.
Simulador de espionagem
A Aliana e a Espionagem
Enquanto membro de uma aliana, um jogador recebe o bnus adicional por usar os
relatrios de espionagem dos seus aliados. Os relatrios de espionagem feitos pelo jogador
ou pelos seus aliados podem ser vistos l. Esses relatrios contm apenas a informao do
jogador espionado na altura.
Honra
A honra a estatstica que mostra o comportamento de cada jogador em termos militares, de acordo com
as batalhas que pratica.
Atacar um jogador que tenha mais ou menos de 2x os seus pontos provoca uma perda de 2
pontos de honra por cada coeficiente de diferena de 0.1
Chamar o exrcito de volta 15 minutos aps ter sido enviado em ataque, provoca a perda de 1
ponto de honra.
Declarar uma guerra a outra aliana sem antes ter passado o status dessa aliana de Neutra
para Hostil provoca a perda de 4 pontos de honra a todos os membros da aliana agressora
(somente para membros de uma aliana)
NB! A penalidade Honra por pilhagem executada logo que a batalha tenha sido concretizada, portanto,
fica explicitada no relatrio de batalha. A penalidade
Honra por ataque fora de alcance, porm, executada logo que o ataque tenha sido enviado, portanto,
nunca est explicitada no relatrio e a Honra sempre subtrada mesmo se o ataque tiver sido retirado.
Ganhar uma batalha campal 1 ponto de honra, desde que o exrcito vencedor tenha perdido
em combate 10% das suas tropas.
Por cada 100 000 equivalente em ouro do exrcito inimigo morto, o jogador ganha 1 ponto de
Honra. De qualquer forma, o ataque deve ser dentro do alcance permitido x2 e a regra de perder
10% do equivalente em ouro dos prprios soldados deve estar mantida na mesma.
Honra positiva - garante bnus ao Moral Global e ao Bem-estar do jogador. Por cada 100 de
honra o jogador ganha 2 pontos de moral sua base. O bnus mximo Moral que um jogador
pode ter de Honra positiva 20. Cada 200 Honra concedem 1 ponto de Bem-estar. Limite - 5.
Honra negativa - Castiga o jogador com perda de Moral Global e Bem-estar. Por cada 100
pontos de Honra negativa, o jogador perde 5 pontos de Moral Global de base. Quando a Honra cair
sob os -100 pontos, a penalidade diria aplicada ao Bem-estar 5.
2 pontos de Honra
3% do parmetro 'ataque' das unidades do atacante, o que vlido somente quando o atacante
a conta com mais pontos gerais.
Capitulao
Permite que um Imprio se defenda de ataques de outro imprio durante 168 horas; durante este
perodo nenhum dos imprios pode atacar-se.
Se pode capitular at 10 vezes pelo perodo de 168 horas, claro, caso se cumpram as condies
mencionadas acima. A primeira gratuita, mas cada capitulao a seguir custa 10 diamantes mais
do que a anterior. Tenha em conta que cada capitulao lhe tira 10% dos pontos militares.