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Recrutamento de tropas

Para treinar um exrcito, precisa de aldees livres e recursos necessrios para a respectiva
unidade.

Os Quartis tm um limite inicial de 100 soldados. Cada prximo nvel aumenta esse limite em
100.

No importa quantos soldados do mesmo tipo so recrutados de uma vez, todos eles ficaro
prontos ao mesmo tempo.

Aps concludo o treino, os soldados ficaro por mobilizar durante 72 horas. Voc pode, no
entanto mobiliz-los quando quiser. Aps o perodo de 72 horas, os soldados mobilizam-se
automaticamente.

Soldados no-mobilizados no podem lutar, mas no podem ser destrudos. Tambm no podem
ser vistos pelos espies inimigos.

Moral Global

O esprito de luta de seu exrcito.

O moral global depende do comportamento do jogador.

O valor base do moral dos Nmades em ataque de 110, em defesa desce a 100 em provncias
anexadas e colnias e fica 110 na capital, mas se um jogador atacar outros jogadores que no
esto no seu alcance de x2, ento a Moral cai, porque a luta desigual. Por cada 0.1 pontos de
diferena no alcance (isso acima ou abaixo de x2 alcance) a Moral do exrcito diminui em 1,67
pontos.

Ambas as raas tm um bnus de 10 pontos de Moral em defesa na capital. Os Imperiais tm


um extra bnus de 10 pontos de Moral em defesa em todas as provncias.

Numa batalha contra Nmades (seja ataque ou defesa), a Moral diminui em 10 por lutar contra
brbaro.

Aps o regresso casa, o seu exrcito recuperar a moral inicial.

O valor base da Moral pode ser aumentado pesquisando Preparao Militar que d 1 Moral por
nvel. Caso voc seja Comandante numa aliana, recebe um bnus bsico de +10 Moral, mas o
valor atual deste bnus depende do seu status de Lealdade.

Os dois exrcitos comeam a lutar com a sua Moral bsica - 110 contra 100, valores bsicos,
sendo os dois oponentes Nmades, 110 contra 110 caso o atacante for Nmade e o defensor
Imperial, e 90 contra 100, se primeiro for Imperial e o segundo Nmade. O oponente do Nmade
comea a batalha com -10 Moral, mas como o Imperial tem um bnus fixo de 10 Moral em defesa,
a Moral negativa torna-se neutralizada.

A cada ronda a moral cai devido fadiga, (4 +/-3 pontos), danos (1-3 pontos). Quando o seu
exrcito causa mais danos que o do seu inimigo, ento a sua moral sobe e a do inimigo desce.
Esta a frmula:
20-50% de diferena no equivalente de ouro das tropas perdidas = 1 ponto de moral de

correo

51-150% de diferena = 2 pontos de moral correo

Tudo acima de 150% de diferena - 3 pontos de moral de correo

Assim, as diferenas na moral podem atingir 1-7 pontos, o que evita que perca a batalha por
puro acaso.

Depois de passar os 50 pontos de moral, existe a hiptese de o seu exrcito fugir de acordo com
a respectiva percentagem (49 moral = 2% de chances de fugir, etc.)

A guarnio da Fortaleza no tem moral - simplesmente no tm para onde fugir.

Se um exrcito fugir do campo de batalha, perde automaticamente 20% dos soldados que
tiverem sobrado no caso de combate contra um Imperial, e 25% no caso de oponente Nmade. Os
restantes soldados regressaro provncia de onde o ataque tenha sido enviado.

Se um exrcito fugir da batalha na etapa do Cerco Fortaleza, perde automaticamente 10% dos
soldados que tiverem sobrado no caso de combate contra um Imperial, e 15% no caso de oponente
Nmade.

- Caso o exrcito invasor ataque a 'provncia interior' (rodeada por todas as provncias com as
quais partilha fronteira), perd 20 pontos de moral. As provncias no podem ser muradas duas
vezes.

Processo da Batalha

A batalha est a comear

Para atacar outro jogador, necessita pelo menos 400 unidades.

Retirada

A opo vlida para todo tipo de ataques, porm, apenas para colnias.

Terreno da batalha

Terrenos diferentes do bnus diferentes aos seus soldados durante a batalha. Por
favor, veja a seo Terrenos para ver o bnus. (Economia -> Expanso do Imprio ->
Provncias independentes -> Terrenos), tendo em conta que os Imperiais tm um bnus de
ataque fixo de 10%

NB! Alm dos bnus do terreno em ataque ou defesa (caso haja), pode reforar o seu exrcito, ativando
Premium (10% bnus ao ataque e 10% aos pontos vitais).

Cerco Fortaleza

Caso exista um exrcito no campo, primeiro tem que destruir esse exrcito batalha
campal e s depois atacar as muralhas da Fortaleza. Se no houver um exrcito do
defensor, situado diante a Fortaleza, os soldados so diretamente dirigidos para o Cerco
Fortaleza onde tm como objetivo destruir as muralhas da fortaleza inimiga.

O Cerco Fortaleza bem sucedido saqueia a quantidade de recursos que corresponde


capacidade de carga das unidades e dos carrinhos de transporte, carregando uma
percentagem igual de todos os recursos na provncia atacada. Exemplo: o defensor tem 100
madeira, 100 ferro, 100 pedra e 100 ouro, a capacidade do atacante de 200, ele saqueia
50 de cada recurso.

Se a provncia atacada estiver com ouro negativo, o atacante no carrega este ouro, ou
seja, o seu exrcito no volta para casa negativo.

O saque no pode ser efetuado sem ter destrudo as muralhas da Fortaleza.

Cada Cerco Fortaleza bem sucedido gera 2 pontos de Honra caso, claro, os requisitos
para recepo de Honra sejam completados.

Batalha campal

Este ataque envia os soldados apenas para lutar com o exrcito campal do oponente,
sem efetuar cerco fortaleza ou pilhar a populao civil.

A batalha campal no pilha recursos, nem mata aldees. O nico proveito para o
atacante so os pontos militares por ter aniquilado unidades inimigas e honra caso tenha
perdido ao menos 10% das prprias tropas.

Cada batalha campal bem sucedida gera 1 ponto de Honra caso, claro, os requisitos
para recepo de Honra sejam completados.

As tropas campais em defesa tm 10% de bnus aos pontos vitais caso desdobradas
na capital.

Pilhagem

Os soldados atacam a populao civil do inimigo.

Nem todos os trabalhadores da provncia pilhada ficam demitidos das minas no


momento da pilhagem. A populao pilhada uma percentagem dividida em trs partes
iguais, cada uma delas retirada da Serraria, Pedreira e a Mina de ferro, enquanto os
trabalhadores intactos continuam a produzir recursos.

Ganha ouro de acordo com a seguinte frmula: 1 aldeo morto = 6 ouro.

Por cada pilhagem bem sucedida o jogador perde 3 pontos de honra por crime de
genocdio.

A pilhagem destri at 20% da populao da provncia, se o atacante for Imperial, ou


30%, se o atacante for Nmade. Depois disso, a provncia no pode ser pilhada por 168
horas.

Cada jogador tem o direito a at 4 pilhagens por 24 horas. As pilhagens retiradas


contam tambm.

Para que a Pilhagem tenha sucesso, a potncia de pilhagem do exrcito atacante deve
equivaler pelo menos a 11% da populao da provncia ameaada com pilhagem. Saiba
mais sobre os coeficientes individuais de pilhagem das unidades no menu Unidades
Militares.

Para infligir o mximo dano, o exrcito deve ser pelo menos do tamanho de 10% da
populao da provncia.

Caso exista um exrcito no campo, o exrcito invasor primeiro luta contra ele e depois
faz a pilhagem.

O exrcito defensor ir retirar-se caso esteja essa opo ligada e o ataque seja
recebido numa colnia.

Cada nvel de fortaleza tem a capacidade de salvar de pilhagem um certo nmero da


populao. Cada nvel do estabelecimento defensivo da Fortaleza 'Refgios' aumenta o
nmero de populao preservada em 112%, partindo da base 80 aldees. O nmero dos
aldees que sero pilhados calculado e o nmero da populao salva fica subtrado. Caso
a fortaleza seja destruda e no reparada, salva 1/3 do nmero bsico.

Mecnica da Batalha

Movimento do exrcito

O exrcito movimenta-se de acordo com a velocidade da unidade mais lenta, por


exemplo as mquinas de cerco 48 IM/h.

A manuteno das tropas em misso 1.02 vezes maior que a das tropas em casa. E
sendo que a manuteno do exrcito Imperial em viagem x1.2, as misses Nmades so
~17% mais baratas.

O tempo de viagem no pode ser menos de 40 minutos. Se o alvo puder ser atingido
em menos de 40 minutos, a misso dura exatamente 40 minutos. O tempo de ida e o tempo
de volta so iguais.
Se o tempo de viagem durar menos de 60 minutos, o ataque visvel para o defensor
imediatamente aps o envio. Se durar mais de uma hora (independentemente se 1 hora e

5 minutos ou 5 horas), ento o ataque ser visto 60 minutos antes do embate.


O tempo de viagem a imprios abandonados no pode ser menos de 10 minutos.
A Cartografia pode diminuir o tempo da viagem, mas nenhum ataque poder durar

menos de 40 minutos.
O defensor no pode recolocar tropas e da provncia sob ataque quando menos de 5

segundos estiverem a sobrar at ao embate.


O atacante no pode retirar as tropas quando menos de 5 segundos estiverem a sobrar

at ao embate.
Se a pgina no se atualiza frequentemente, o tempo visualizado pelos cronmetros

capaz de no corresponder ao tempo do servidor, com qual se coordenam todas aes no


jogos. Portanto, se considerar a hora certa crucial para a impecabilidade de suas misses,
recomendamos que atualize com frequncia sobretudo quando h mais de um exrcito em
viagem (sendo deslocado, atacando ou ambos os casos) e quando sobram menos de 2
segundos at ao embate. De qualquer forma, tenha em conta que um desvio de 1 a 2
segundos do tempo estimado, especialmente quando interferem as funcionalidades da
calculadora de batalha, no excludo, por isso no se pode garantir uma taxa alta de
sucesso em apanhar o exrcito inimigo por 1-2 segundos.

Batalha Campal

Desdobramento do exrcito na batalha campal dividido em trs zonas bsicas: Lado

Esquerdo, Centro, Lado Direito, distribudas em aprofundamento numa linha frontal, noutra
traseira e h mais uma entre elas.

Linha frontal trs zonas: Lado Esquerdo, Centro e Lado Direito. Aqui so
situadas as unidades de combate corpo-a-corpo.

Segunda Linha Reserva composta somente por uma zona, onde tambm
so situadas unidades de combate corpo-a-corpo que so comuns para todas as
zonas da linha de frente. A funo da Reserva cobrir as zonas da linha de frente,
caso haja soldados mortos no centro ou nos dois lados. Se duas zonas forem
destrudas pelo inimigo ao mesmo tempo, uma delas, escolhida de uma forma
aleatria, enche-se com os soldados da Reserva.

Terceira linha Arqueiros trs zonas: Lado Esquerdo, Centro, Lado Direito.
Aqui situam-se apenas arqueiros. Eles atiram para a linha frontal do inimigo de acordo
com o princpio do espelho, quer dizer, se os Arqueiros ficam no centro, atiram para o
centro do inimigo, mas se esto no lado esquerdo, o oponente recebe os tiros no seu
lado direito. Se no tiverem exrcito inimigo frente, passam para outra zona, que
escolhida de uma forma aleatria. Se no houver unidades de combate corpo-a-corpo
inimigas lutando contra os arqueiros, eles usam da sua capacidade de ataque. Os
arqueiros dispem de um nmero limitado de flechas (18 tiros). Depois de gast-las,
os arqueiros se envolvem de novo somente se a batalha chegar at eles e entram
num combate corpo-a-corpo.

Quarta Linha Mquinas de Cerco uma zona onde esto situadas as


mquinas de cerco. Elas atiram para as unidades inimigas simultaneamente e os
danos infligidos dividem-se entre todas as linhas e as suas zonas.
Processo da Batalha Campal

O objetivo principal destruir as tropas do inimigo ao menos numa zona para


que suas unidades possam lutar com bnus nos flancos de 20% contra as unidades
restantes.

Se um exrcito, situado em uma das zonas da Linha Frontal, derrotar as tropas


inimigas em frente, as unidades da Reserva se movem e recebem as tropas que
esto avanando. Se o exrcito conseguir derrotar as Reservas, continua para a
Terceira Linha de Arqueiros. Se conseguir passar por eles, comea atacando com um
bnus de 20% nas outras duas zonas.

Depois de terem destrudo o exrcito inteiro do inimigo, as tropas vencedoras


avanam para a Quarta Linha onde esto as mquinas de cerco. Aqui no se aplica o
princpio da queda da Moral, quer dizer, o exrcito vencedor no pode fugir, lutando
somente contra mquinas de cerco.

Cerco Fortaleza

Desdobramento do exrcito atacante

Linha Frontal composta por 1 zona onde so situadas unidades de


combate corpo-a-corpo e Aretes.

Segunda Linha 1 zona somente Arqueiros

Terceira Linha 1 zona todas as mquinas de cerco exceto os Aretes

Processo da Batalha

As unidades so distribudas em 3 grupos: as que infligem danos sobre as


muralhas da fortaleza, as que atiram para a guarnio e as unidades que no
participam na batalha antes da destruio da fortaleza.

Todas as mquinas de cerco atiram para a muralha e no afetam as unidades


dentro da fortaleza.

Os Aretes avanam e atacam junto com a Infantaria.

A Cavalaria no capaz de atacar a muralha. Ela aparece na batalha aps a


destruio das muralhas da fortaleza.

Espadachins e Lanadores de dardos so as nicas unidades, com exceo


das mquinas de cerco, que infligem danos s fortalezas. O nmero de unidades
permitidas num cerco a uma fortaleza 6x a guarnio base (no conta o bnus da
arquitetura militar), escolhendo primeiro os espadachins e depois os lanadores de
dardos, enviando sempre as unidades mais pesadas primeiro e depois as mais fracas.

Os Aretes so limitados pela mesma regra, mas a sua quota calculada em


separado, quer dizer, eles no ocupam os lugares da Infantaria, o seu nmero igual
ao nmero da Infantaria dividido pelo nmero de pessoas necessrias para o
recrutamento dos Aretes.

Antes de cada ronda formado o grupo que ataca a Fortaleza (aretes,


espadachins, lanceiros). Enquanto o grupo avana, atirado pelos arqueiros
defensores e os que conseguem sobreviver, infligem danos na muralha.

Na prxima ronda as unidades mortas so substitudas por novas que


continuam suportando os tiros do defensor antes de que possam bater nas muralhas.
Isto significa que se os Arqueiros conseguirem matar todos os soldados do grupo, a
Fortaleza permanecer intacta, independentemente das unidades da Reserva que se
possam juntar.

Os Aretes sofrem danos iguais aos da Infantaria. Os danos so


proporcionalmente divididos entre eles, considerando o nmero de pessoas
necessrias para o recrutamento de um arete.

Os Arqueiros do atacante atiram para a Linha Frontal do defensor, mas os


danos que sofrem dividem-se em 3.

Uma vez cada a muralha, todos os soldados da Linha Frontal juntam-se


batalha, atacando a guarnio. O nmero das unidades no limitado. A Cavalaria
tambm luta mas com parmetros reduzidos, como no usa os bnus comuns, por
exemplo bnus ao golpe na primeira ronda, em batalha campal.
Desdobramento da Defesa

Fosso - Diminui os pontos vitais do exrcito atacante (Aretes e Infantaria


inimigas).

Muralha sua solidez igual ao nmero de pontos vitais do nvel da Fortaleza


mais os bnus do terreno e das pesquisas. Enquanto a muralha permanece intacta, a
guarnio no sofre danos.

Torres nelas se situam as Balistas. Caso a Fortaleza esteja sem Torres, as


Balistas se juntam batalha s depois da destruio das muralhas e o incio da
batalha contra a guarnio.

Caso as Balistas sejam mais do que as vagas nas Torres, no vo participar na


batalha. As balistas, quando situadas nas torres, no sofrem danos enquanto as
muralhas estejam inteiras, portanto necessitam Reserva.

Linha Frontal 1 zona onde todas as unidades, exceto as mquinas de cerco,


esto situadas, mas somente os Arqueiros podem disparar no exrcito inimigo diante
da fortaleza. Aps a destruio das muralhas, todas as unidades entram na batalha.

Segunda linha 1 zona inclui todas as mquinas de cerco exceto as Balistas


que esto distribudas nas Torres. Catapultas e Trabucos afetam o exrcito atacante
da mesma forma como numa batalha campal. No sofrem danos como as mquinas
de cerco inimigas disparam nas muralhas da fortaleza.

Processo da Defesa

Os Arqueiros lutam com ataque x4 contra a Infantaria inimiga (contra todas as


unidades exceto os Aretes nos quais os Arqueiros disparam com seu ataque normal e
exceto os Espadachins nos quais os Arqueiros disparam com ataque x2), tentando
impedir a destruio da muralha. Caso o exrcito atacante no disponha de
espadachins e lanceiros, os arqueiros disparam nos arqueiros e na cavalaria inimigos.
Os danos so divididos proporcionalmente entre eles.

As Balistas nas Torres disparam somente nas mquinas de cerco da terceira


linha (catapultas, trabucos e balistas). Caso no haja ou tenham sido mortos, as
Balistas do defensor comeam a disparar no grupo da Infantaria e nos Aretes. Os
danos so divididos da mesma forma como acontece com os Arqueiros. O ataque das
Balistas dirigido s unidades-alvo, no distribudo pelas linhas e suas zonas como
na batalha campal. Isto os torna uma anti-unidade extremamente eficiente contra
todas as mquinas de cerco. Aps a cada da muralha, as balistas tambm morrem e
as torres so destrudas. As Torres no podem ser consertadas, devem ser
construdas de novo.

A Cavalaria do defensor no tem bnus.

Formaes de Batalha

As Formaes de Batalha apresentam a forma de desdobramento das tropas no campo de


batalha, ou seja, a distribuio militar pelas zonas de batalha: centro, Lado Esquerdo, Lado Direito,
Reserva.

A formao defensiva determinada na aba Desdobramento da Fortaleza debaixo das unidades


na provncia. A formao ofensiva determinada para cada batalha em separado na aba Atacar da
Fortaleza debaixo das unidades.

Na Era das Conquistas os jogadores dispem de 6 tipos de formao com os quais podem gerir
e controlar as faanhas militares dos soldados e suas prprias habilidades de comando como
Generais.
Formao Equilibrada

Linha Frontal 15% do exrcito em cada Lado, 60% no Centro e 10% na


Reserva.

Terceira Linha Arqueiros 20% dos Arqueiros em cada lado e 60% no


Centro.
Centro Forte

Linha Frontal 10% do exrcito em cada Lado, 70% no Centro e 10% na


Reserva.

Terceira Linha Arqueiros 10% dos Arqueiros em cada Lado e 80% no


Centro.
Lados Fortes

Linha Frontal 20% do exrcito em cada Lado, 50% no Centro e 10% na


Reserva.

Terceira Linha Arqueiros 25% dos Arqueiros em Cada Lado e 50% no


Centro.
Centro Forte com Arqueiros nos lados

Linha Frontal 10% do exrcito em cada Lado, 70% no Centro e 10% na


Reserva.

Terceira Linha Arqueiros 40% dos Arqueiros em cada Lado e 20% no


Centro.
Centro Forte com Arqueiros Equilibrados

Linha Frontal 10% do exrcito em cada Lado, 70% no Centro e 10% na


Reserva.

Terceira Linha Arqueiros 30% dos Arqueiros em cada Lado e 40% no


Centro
Lados Fortes com Arqueiros nos lados

Linha Frontal 20% do exrcito em cada Lado, 50% no Centro e 10% na


Reserva.

Terceira Linha Arqueiros 40% dos Arqueiros em cada Lado e 20% no


Centro.

Como a formao controla a distribuio das unidades pelas zonas de batalha e o ataque e os
pontos vitais de cada tipo de unidade so modificados pela zona de batalha onde a unidade esteja
desdobrada, a escolha certa de formao condicionada tanto pela composio de seu exrcito,
como pela formao e pela composio do exrcito inimigo. Basicamente, a formao mais
eficiente seria aquela desdobrasse a maioria de suas unidades nas zonas de batallha que
reforassem, ou pelo menos no punissem, o ataque e os pontos vitais delas, e/ou aquela que
desdobrasse a maioria d suas unidades nas zonas de batalha que lhes permitissem entrar em
combate direto com as unidades inimigas contra as quais tm bnus ou pelo menos no tm
penalidades.

Exemplo 1: Se seu exrcito estiver composto sobretudo por unidades de cavalaria, cujos pontos
vitais e ataque so reforados, enquanto desdobradas nos lados, ento uma escolha razovel seria
a formao de lados fortes, o que far com que 40% de sua cavalaria combata com ataque e
pontos vitais aumentados.

Exemplo 2: Se seu exrcito estiver composto sobretudo por unidades de infantaria (espadachins e
lanceiros), cujos pontos vitais e ataque so dimudos, enquanto desdobradas nos lados e ora
reforados, ora no-modificados, enquanto desdobradas no centro, ento uma escolha razovel
seria a formao de centro forte, o que far com que 70% da sua infantaria combata com ataque e
pontos vitais aumentados ou no-modificados.

Exemplo 3: Se seu exrcito estiver composto por nmeros iguais de arqueiros e cavalaria, e o
exrcito inimigo estiver composto por lanceiros contra os quais o ataque dos arqueiros
multiplicado por 3, ento uma escolha razovel seria Lados Fortes com Arqueiros nos Lados caso a
formao do adversrio seja Lados Fortres, o que far com que 80% de seus arqueiros entrem em
combate directo contra os lanceiros nos lados, onde os lanceiros, exceto de costumarem ser
atacados com 3 vezes maior fora pelos arqueiros, sofrem penalidade ao ataque e aos pontos
vitais.

NB! Estes so uns exemplos crus que intencionam introduzir-lhe ao funcionamento bsico das
formaes e da correlao entre as unidades. O procedimento, que deve sempre seguir com o
objectivo de determinar a melhor formao para a batalha em causa, simular com vrias
formaes e optar por aquela que lhe permita simultaneamente ganhar a batalha a moral superior a

50, ter menores perdas e infligir maiores danos ao adversrio.

Tome em considerao que o resultado da batalha capaz de no corresponder exatamente ao


resultado da simulao, pois voc nunca sabe as pesquisas e a formao do oponente e se
premium ou no o .

Antes que tenham alcanado nvel 1 de Tticas, todos os jogadores lutam com Formao
Equilibrada. Depois, cada nvel abre acesso a uma Formao de Batalha.

Fortaleza

Classes de Fortaleza

Classe Leve 1, 2 e 3 nvel de Fortaleza defende a provncia de Unidades Leves.

Classe Pesada 4, 5 e 6 nvel de Fortaleza defende a provncia de unidades


pesadas.
Classe de Elite 7, 8 e 9 nvel de Fortaleza defende a provncia de unidades de

o
elite.

Conserto da Fortaleza

Quando a Fortaleza tomada, considera destruda. O conserto instantneo e


equivale a 1/3 de seu preo de construo em pedra.

Enquanto a Fortaleza no estiver consertada, o jogador no pode construir outros


edifcios ou ordenar pesquisas. Os bnus da Fortaleza continuam funcionando.

Caratersticas da Fortaleza
Aqui tem os valores bsicos. Fortificao e Arquitetura Militar os aumentam. As caratersticas do
terreno tambm contam.
Nvel da Fortaleza Pontos vitais Guarnio

Capacidade mxima de recursos*

Nmero de Torres**

Nvel do Fosso***

Nvel dos Refgios****

Bem-estar*****

24 000

100

20 000

48 000

200

35 000

96 000

400

110 000

288 000

800

410 000

576 000

1 600

1 210 000

12

1 152 000

3 200

4 810 000

10

16

4 608 000

6 400

19 210 000

12

12

22

9 216 000

12 800

46 000 000

18

16

26

18 432 000

23 600

76 820 000

24

20

30

10

* Mostra a quantidade de recursos guardada na provncia at a produo ser bloqueada. Esta


capacidade usada para todos os quatro recursos, ou seja, Fortaleza nvel 1 permite que 10 000
de cada recurso seja armazenado na provncia.
***** Gerado a cada 24 horas pela simples presena de certo nvel de Fortaleza na provncia.

Estabelecimento Defensivos da Fortaleza

Armazns da Fortaleza - escondem e preservam, automaticamente, a quantidade de


recursos, que a capacidade do nvel permite, quando a provncia estiver sob ataque. O
montante escondido determinado pela proporo de percentagem entre os recursos
disponveis.
Exemplo: Capacidade dos Armazns da Fortaleza - 60 000. Recursos disponveis na
provncia sob ataque - 20 000 madeira, 80 000 ferro, 40 000 pedra e 40 000 ouro. Os
Armazns vo preservar - 6666 madeira, 26664 ferro, 13332 pedra e 13332 ouro.

** Permitem o desdobramento das Balistas. Cada torre dispe de 4 vagas para Balistas.
Sem torres as Balistas no funcionam. Uma vez destruda, a torre no pode ser consertada,
tem que ser construda de novo.

*** Diminui os pontos vitais do exrcito atacante em 1% por nvel

**** Preserva a populao civil de Pilhagens inimigas. Cada prximo nvel aumenta o
nmero dos aldees preservados em 112% em comparao com o anterior, comeando da
base 80 pessoas.

Recuperao depois da Batalha

Se o Nmade for vencido, recupera 25% das suas perdas.

O Nmade vencedor recupera 40% de suas perdas, levando o comboio de ouro do exrcito
morto do oponente. Equivale manuteno em ouro do exrcito derrotado por 24 horas.

Batalha e Manuteno

A guarnio da Fortaleza no requer manuteno.

Se seu ouro for insuficiente e as tropas estiverem em misso, eles continuam a misso, gerando
ouro negativo na Tesouraria.

O exrcito pode comear uma misso s se o ouro na Tesouraria for positivo.

Pontos militares e classificaes

Em tempos de paz, os pontos militares so ganhos de duas formas:

Destruindo as Fortalezas inimigas:

Fortaleza 1 - 1 ponto
Fortaleza 2 - 2 pontos
Fortaleza 3 - 3 pontos
Fortaleza 4 - 4 pontos
Fortaleza 5 - 8 pontos
Fortaleza 6 - 16 pontos
Fortaleza 7 - 32 pontos
Fortaleza 8 - 64 pontos
Fortaleza 9 - 128 pontos

Fulminando as unidades inimigas - cada 5000 em ouro de soldados mortos gera 1


ponto militar.

Postos militares - o nmero de pontos militares que um jogador tem determina seus mritos
militares, visveis na classificao militar, como se segue:

De 0 a 149 - Novato
De 150 a 249 - Soldado
De 250 a 499 - Cabo

De 500 a 749 - Segundo Sargento


De 750 a 1499 - Sargento
De 1500 a 2999 - Sargento Snior
De 3000 a 7499 - Oficial candidato
De 7500 a 14999 - Segundo tenente
De 15000 a 22499 - Tenente
De 2500 a 34999 Tenente Snior
De 35000 a 49999 - Capito
De 50000 a 74999 - Major
De 75000 a 99999 - Tenente-coronel
De 100000 a 149000 - Coronel
De 150000 a 224999 - Brigadeiro General
De 225000 a 324999 - Major General
De 325000 a 499999 - Tenente General
De 500000 a 749999 - General
De 750000 a + - Marechal

Medalhas - ordens militares outorgadas aos vencedores nas duas batalhas mais sangrentas,
uma em defesa e uma em ataque, do reino para o dia. As batalhas mais sangrentas so aquelas
com o maior valor de unidades militares perdidas em equivalente em ouro.

Espionagem
O sistema de espionagem em Era das Conquistas dividido em duas partes: Espionagem e ContraEspionagem.

Espionagem

A tela da Espionagem mostra todas as provncias do jogador. As que esto em


vermelho so as provncias muradas (fechada por 4 outras provncias), portanto o exrcito
atacante luta com -20 Moral.

A velocidade dos espies 3600 IM/h.

A chance de completar a misso com sucesso depende do nvel de Espionagem e do


nmero dos espies enviados.

A manuteno de cada espio em misso x1,2.

Na tela da espionagem voc pode ora infiltrar espies, ora consultar o prprio ltimo
relatrio de espionagem ou o de seus aliados. Este representa a condio da
provncia/colnia no momento no qual foi espiada, portanto o ltimo relatrio de espionagem
no oferece informao atualizada.

Contra-Espionagem

Serve de procura e liquidao dos espies inimigos.

A captura de um espio feita automaticamente nas fronteiras.

Um espio pode ser capturado, a no ser que tenha sido chamado de volta.

Clicando em Contra-Espionagem, mostra os espies infiltrados.

Fatores que influenciam a taxa de sucesso da Espionagem e da Contra-espionagem:

A taxa de sucesso da infiltrao determinada depois que se tenha feito uma


comparao entre os nveis de Espionagem e Contra-espionagem, assim como entre os
nmeros de espies enviados e de espies defensivos do espiador e do espiado,
respectivamente.

Caso o nmero de espies usados, tanto do lado do espio como do espionado, sejam
iguais, assim como as pesquisas, a taxa de sucesso de infiltrao de 90%; Se a contraespionagem do defensor for 1 nvel acima do nvel de espionagem do atacante, ento a taxa
de sucesso de infiltrao de 80%, e ao contrrio de 95%, i.e. cada nvel de Contraespionagem do defensor faz com que a taxa se sucesso da infiltrao diminua em 10%, e
cada nvel de Espionagem do atacante faz com que aumente em 5%.

Por cada espio enviado, a taxa de sucesso aumenta, j que o nmero de espies
enviados, comparado ao nmero de espies recrutados e mobilizados pelo jogador
espionado; contando ento, e tambm com a comparao dos nveis de espionagem e
contra-espionagem, podemos concluir que o sucesso de uma misso de espionagem ou de
contra-espionagem depende da superioridade numrica. Porm, caso a Espionagem do
atacante seja 5 nveis superior Contra-espionagem do defensor, a taxa de sucesso da
infiltrao ser sempre 100%, independentemente do nmero dos espies.

Caso consiga infiltrar-se, o jogador recebe um relatrio de espionagem, consistindo em:


nmero e tipo de tropas na provncia (em campo e aquartelados), a quantidade de recursos

existentes na provncia, a quantidade de ouro existente na Tesouraria da capital (caso seja a


capital a provncia espiada) e o nvel de Fortaleza.
Se ao clicar no boto Infiltrar o jogador que espia for capturado perde 20% dos espies

enviados, no recebe nenhum relatrio de espionagem, e o defensor ir saber quem tentou


infiltrar-se no Imprio dele.
Caso o espiador consiga infiltrar-se, mas o defensor ative a contra-espionagem clicando

no respectivo boto, o clculo da chance de infiltrao faz-se mais uma vez, comparando
novamente os nveis das pesquisas de espionagem e os nmeros de espies usados. Se o
espiador tiver ambas as vantagens, numrica e no nvel de espionagem, o espiado perde
20% dos seus espies mobilizados, enquanto o atacante receber com sucesso um relatrio
de espionagem. Se a vantagem no nmero e nos nveis pertencer ao jogador espiado, os
espies inimigos so despedidos sem quaiquer perdas de espies para ambas as partes.
Simulador de espionagem

Permite-lhe preencher nos campos os prprios e os inimigos nveis de


Espionagem/Contra-espionagem e nmero de espies para calcular a taxa de
sucesso da espionagem/contra-espionagem e/ou o nmero possvel de espies
perdidos.

Sendo que uma taxa de sucesso de 100% S garantida se a diferena entre


Espionagem e Contra-espionagem das partes envolvidas for 5 nveis, tome em
considerao que o resultado que recebeu do Simulador de espionagem capaz de
no corresponder ao resultado que ter a misso de espionagem/contra-espionagem.

Espionagem, Contra-espionagem e Ataque:

Se o nvel de Contra-espionagem do atacante e nvel de Espionagem do defensor


forem iguais, o defensor ir ver a composio do exrcito inimigo 30 minutos antes do
embate.

10 Minutos sero adicionados ou subtrados por cada nvel de diferena.

A Aliana e a Espionagem

Enquanto membro de uma aliana, um jogador recebe o bnus adicional por usar os
relatrios de espionagem dos seus aliados. Os relatrios de espionagem feitos pelo jogador

ou pelos seus aliados podem ser vistos l. Esses relatrios contm apenas a informao do
jogador espionado na altura.

Honra

A honra a estatstica que mostra o comportamento de cada jogador em termos militares, de acordo com
as batalhas que pratica.

Aes que geram honra negativa:

Atacar um jogador que tenha mais ou menos de 2x os seus pontos provoca uma perda de 2
pontos de honra por cada coeficiente de diferena de 0.1

Chamar o exrcito de volta 15 minutos aps ter sido enviado em ataque, provoca a perda de 1
ponto de honra.

Pilhar uma provncia inimiga - 3 pontos de Honra

Declarar uma guerra a outra aliana sem antes ter passado o status dessa aliana de Neutra
para Hostil provoca a perda de 4 pontos de honra a todos os membros da aliana agressora
(somente para membros de uma aliana)

NB! A penalidade Honra por pilhagem executada logo que a batalha tenha sido concretizada, portanto,
fica explicitada no relatrio de batalha. A penalidade
Honra por ataque fora de alcance, porm, executada logo que o ataque tenha sido enviado, portanto,
nunca est explicitada no relatrio e a Honra sempre subtrada mesmo se o ataque tiver sido retirado.

Aes que geram honra positiva:

Todos os jogadores recebem +2 pontos dirios de Honra, e os Oficiais-diplomatas - +1 ponto


adicional de Honra todos os dias no segundo e terceiro estado de lealdade.

Ganhar uma batalha campal 1 ponto de honra, desde que o exrcito vencedor tenha perdido
em combate 10% das suas tropas.

Ganhar um cerco a uma fortaleza, independentemente da sua posio (agressor ou defensor)


2 pontos de honra desde que o vencedor tenha perdido em combate 10% do seu exrcito.

Por cada 100 000 equivalente em ouro do exrcito inimigo morto, o jogador ganha 1 ponto de
Honra. De qualquer forma, o ataque deve ser dentro do alcance permitido x2 e a regra de perder
10% do equivalente em ouro dos prprios soldados deve estar mantida na mesma.

Honra, Moral e Bem-estar

Honra positiva - garante bnus ao Moral Global e ao Bem-estar do jogador. Por cada 100 de
honra o jogador ganha 2 pontos de moral sua base. O bnus mximo Moral que um jogador
pode ter de Honra positiva 20. Cada 200 Honra concedem 1 ponto de Bem-estar. Limite - 5.

Honra negativa - Castiga o jogador com perda de Moral Global e Bem-estar. Por cada 100
pontos de Honra negativa, o jogador perde 5 pontos de Moral Global de base. Quando a Honra cair
sob os -100 pontos, a penalidade diria aplicada ao Bem-estar 5.

Atacar fora de alcance


Atacar fora do permitido alcance de pontos gerais x2 causa perdas na Honra, na Moral e no Ataque por
cada diferena de coeficiente de 0,1, como segue:

2 pontos de Honra

1,67 pontos de Moral

3% do parmetro 'ataque' das unidades do atacante, o que vlido somente quando o atacante
a conta com mais pontos gerais.

Capitulao

Permite que um Imprio se defenda de ataques de outro imprio durante 168 horas; durante este
perodo nenhum dos imprios pode atacar-se.

O jogador x tem o direito de capitular ao jogador y somente se nas 48 horas antes da


capitulao o jogador y atacou x uma vez pelo menos, e x no atacou y. A lista de todos os
jogadores aos quais voc capaz de capitular neste momento, est situada na aba \"Capitulao\"
da Sala do Trono.

Se pode capitular at 10 vezes pelo perodo de 168 horas, claro, caso se cumpram as condies
mencionadas acima. A primeira gratuita, mas cada capitulao a seguir custa 10 diamantes mais
do que a anterior. Tenha em conta que cada capitulao lhe tira 10% dos pontos militares.

Em guerra, todas as capitulaes entre membros das alianas em guerra so abolidas.

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