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Scratch Apresentacao PDF
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SRIE
EMPREGABILIDADE
FORMAO INICIAL
importante lembrar que este mdulo oferece apenas uma formao inicial, sendo que, aps este curso, se os
aprendizes tiverem interesse profissional pela rea da programao, devero
buscar cursos avanados e profissionalizantes.
OBJETIVO GERAL
O curso tem por objetivo preparar o
aprendiz para criar pginas e objetos animados, utilizando linguagem HTML e
conceitos de programao, de lgica e
de matemtica, levando em conta o desenvolvimento do raciocnio lgico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informaes.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Oferecer uma preparao bsica
para que os aprendizes possam
desenvolver produes em HTML e
Scratch.
Apresentar softwares e recursos
disponveis e atuais para o trabalho
com programao HTML.
Mostrar o Scratch como um
recurso interativo, ldico e fcil para o
desenvolvimento de objetos
animados, histrias, jogos e outras
animaes.
Possibilitar atividades prticas para
o desenvolvimento de sites e histrias
animadas, buscando utilizar sites e
ambientes para a disponibilizao
dessas produes, permitindo
interaes e trocas de experincias
com outros estudantes e profissionais
de programao.
PBLICO-ALVO
Este mdulo foi desenvolvido para oferecer uma preparao inicial s pessoas
que desejam se aprofundar no conhecimento da rea de programao. Assim, a
sugesto oferecer este curso para jovens acima de 14 anos e para adultos que
buscam novas possibilidades profissionais.
PR-REQUISITOS
Ter noes bsicas de informtica (sistemas operacionais, organizao de pastas e
diretrios de arquivos, editores de texto e
internet pesquisa, navegao, e-mail).
Para melhor aproveitamento do curso, sugere-se que os aprendizes estejam pelo menos finalizando o Ensino
Fundamental. Por questes de limitao de vagas e pelas exigncias do mercado de trabalho, o grau de escolaridade solicitado pode ser maior.
ESTRUTURA E FORMATO
O curso presencial, sendo que para
a certificao necessrio atingir os
objetivos e ter freqncia de 75% .
A carga horria de cem (100) horas. A instituio deve organizar as aulas
da forma mais adequada a sua realidade, contudo apresentamos duas sugestes de distribuio da carga horria:
Duas aulas por semana com carga
horria de 3 h/aula, tendo 32 aulas e
mais 4h de atividades
complementares: passeios, palestras,
vdeos, atividades distncia.
Duas aulas por semana com carga
horria de 4 h/aula, tendo 25 aulas.
Durante essa carga horria, atividades
complementares podem ser planejadas.
CONTEDO DO MDULO
O contedo est sendo apresentado como uma lista de conceitos e assuntos a serem estudados. Isso no determina uma
ordem rgida de abordagem e no impede que outros assuntos,
alm desses, sejam trabalhados. Esses contedos so apenas
uma sugesto, pois eles foram trabalhados na turma piloto desenvolvida pela Pensamento Digital e acreditamos que so adequados para a preparao inicial em programao.
No caso da experincia com a turma piloto, notou-se um
grande interesse dos cursistas pelo Scratch. Por este motivo,
foi feita a opo de trabalhar inicialmente com Scratch e suas
possibilidades e depois com o HTML.
HTML (PGINAS, SITES)
Informaes bsicas
SCRATCH
Compreenso sobre a criao de movimento
Eixo cartesiano
ngulo e direo
Como utilizar os comandos
Lgica
Operadores matemticos
Condies (if, else) e outras
Controles
Como utilizar os comandos
Variveis
O que so e como funcionam
Padro W3C
Tags HTML
PROJETO
Criar pgina para internet (site), utilizando recursos
HTML e usando criaes do Scratch
Utilizao de upload
Linhas horizontais
Cdigo RGB
Significado
Determinao e cdigo das cores
Forma de utilizao no HTML (cores de fundo e de fonte)
Imagens
Tags de insero e formatao de imagens
Imagens de fundo
Listas
Tags para criao de listas
Listas ordenadas
Listas no ordenadas
Listas ordenadas com caracteres especiais
Links
Tags para criao e formatao de links
Links para arquivos
Links para sites externos
Tabelas
Tags para linha e coluna
Formatao de clulas
Insero de imagens
PUBLICAO
INFORMAES ADICIONAIS
A Pensamento Digital desenvolveu materiais a partir da
experincia da turma piloto do mdulo de Iniciao a Programao. So materiais que fornecem informaes para os
educadores que ministraram as aulas do curso. Os temas
abordados so:
Pginas web e cdigo HTML
Animaes
Desafios com Scratch, para incentivar e ajudar nas
primeiras criaes usando este software
Todos estes materiais esto disponveis no endereo:
http://oficinas.pensamentodigital.org.br ou acessando o
site http://www.pensamentodigital.org.br
Para conhecer melhor o Scratch, visite o site <http://scratch.
mit.edu/> que congrega a comunidade de usurios de diversas partes do mundo. Ali so compartilhados projetos e
tutoriais.Tambm possvel interagir em fruns temticos.
Uma sugesto para as aulas do curso a utilizao de vdeos
que apresentem informaes sobre mercado de trabalho, exigncias da formao profissional, entrevista de emprego e outros
assuntos relacionados. Muitos desses vdeos podem ser encontrados no YouTube (http://br. youtube.com/).
LINGUAGEM BSICA
Antes de comear a trabalhar HTML, necessrio que se
conhea os termos bsicos que envolvem esta linguagem.
INTERNET um conjunto de redes de computadores. Podemos dizer que a internet como uma cidade eletrnica com
bibliotecas virtuais, lojas virtuais, escritrios virtuais, galerias de
arte virtuais, etc. A internet oferece um grupo de servios para
usurios, como correio eletrnico, a World Wide Web, FTP,
Gopher, IRC, grupos de notcias usenet, telnet e outros.
Normalmente quando abrimos uma pgina na internet usamos o www. Esta a sigla de World Wide Web que significa
Rede Mundial (a grande rede de computadores interligados
no mundo todo). Web o diminutivo para World Wide Web.
PROTOCOLO um conjunto de regras estabelecidas com
o objetivo de permitir a comunicao entre computadores.
um mtodo de acesso a um documento ou servio atravs
da internet. So os chamados TCP/IP (Transmission Control
Protocol ou Internet Protocol). Em portugus: Protocolo de
Controle de Transmisso ou Protocolo Internet. O TCP/IP
est disponvel para qualquer tipo de CPU e sistema
operacional. Existem dois tipos principais:
Protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol ou, em
portugus, Protocolo de Transferncia de Hipertexto)
um protocolo da internet utilizado pelos computadores
ligados web para comunicar-se entre si. Ele tem como
funo ativar os navegadores da web para recuperarem
informaes de servidores da web.
Protocolo FTP (File Transfer Protocol ou, em
portugus, Protocolo de Trasferncia de Arquivo) um
protocolo que possibilita a transferncia de arquivos de
um local para outro pela Internet.
HIPERTEXTO qualquer informao de texto em um
computador que contenha saltos para outras informaes, o
que usualmente chamamos de link. Os documentos visualizados atravs dos browsers so escritos em hipertextos, utilizando-se uma linguagem especial chamada HTML
(HyperText Markup Language).
BROWSERS so programas que lem e interpretam arquivos HTML enviados pela web, tambm formata-os em
pginas da web e os exibe ao usurio. Navegadores da web
podem executar som ou arquivos de vdeo incorporados
em documentos da web, se o usurio dispuser do hardware necessrio. Existem vrios tipos de browsers, os mais
usados so o Internet Explorer, o Firefox e o Opera, entre
muitos outros.
URL (Uniform Resource Locator ou, em portugus, Localizador de Recursos Uniforme) uma seqncia de caracteres
que fornece o endereo de um site da web ou um recurso
da World Wide Web, juntamente com o protocolo (como
FTP ou HTTP) atravs do qual o site ou o recurso acessado.
ENDEREO o caminho at um objeto, documento, arquivo, pgina ou outro destino.
Para entender o URL e o endereo colocamos a explicao a partir do site http://www.pensamentodigital.org.br/.
http:// = Protocolo, utilizado pelos computadores
ligados web para comunicar-se entre si.
www.pensamentodigital.org.br = Nome do
domnio. Domnio so as categorias de endereos da
internet que representam pases ou tipos de organizao.
www = Sigla de World Wide Web que significa rede
mundial.
pensamentodigital = Nome especfico, que pode
conter uma ou mais palavras, separadas ou no por hfens
(ex.: pensamento-digital).
org = Tipo de domnio, que indica a natureza do site.
No caso, como trata-se de um site de uma fundao
usa-se .org, organizaes sem fins lucrativos. Outros
exemplos: .gov (governo) e .com (endereos comerciais).
br = Sigla do pas, composta de duas letras, significa
que a pgina est situada em um computador no Brasil.
Pginas que no possuem terminao indicando o pas
de origem esto situadas nos Estados Unidos. Outros
exemplos: .pt (Portugal) e .jp (Japo).
INTRODUO AO HTML
HTML significa HyperText Markup Language ou Linguagem
de Formatao de Hipertexto. a linguagem usada para criar
pginas na web, que estabelece como um determinado elemento deve ser visualizado. A linguagem de formatao de
exibio de textos funciona atravs de comandos conhecidos como tags.
O documento HTML pode ser escrito em qualquer editor
de texto, como texto puro, sem formatao ou caracteres de
controle. Pode-se usar, portanto, o Notepad do Windows ou o
Kedit do Linux. Hoje existem vrios programas que so prprios para a programao em HTML, como Mozilla Composer,
Front Page, Aptana, Notepad++, entre outros.
TAGS
Tags so os comandos que so sempre em ingls e ficam
entre <>. O padro correto escrever os comandos com
letras minsculas.
Podemos dizer que existem 3 tipos de tags:
Tag de abertura de comando: usada quando
comeamos um comando. Exemplo: <html>
Tag de fechamento de comando: usada quando
finalizamos o comando. Exemplo: </html>
Tag solteira:estes so comandos especficos.Exemplo:<br/>
Muitas tags possuem o que chamamos de atributos. Os
atributos so complementos dos comandos, seriam funes
a mais que os comandos possuem.
ESTRUTURA BSICA
A estrutura bsica de um documento HTML a seguinte:
<html> => Incio do documento
<head> => Incio do cabealho do documento
REGRAS DO HTML
Quando se fala em regras no HTML, os iniciantes acreditam
que o tema abordado a seqncia lgica. Claro que isto
tambm, mas alm desta seqncia, as regras tratam das estruturas das pginas.
Para a fiscalizao do sistema foi fundada uma instituio
norteadora, a W3C, que um consrcio de empresas que criaram o padro HTML. No site http://www.w3.org possvel verificar se um site est dentro do padro. Este site est em ingls,
mas existe uma verso em portugus em http://www.w3c.br/
Contm o cabealho do documento, ou seja as informaes que no fazem parte do corpo da pgina e, portanto, no
sero exibidas diretamente no site, mas, por exemplo, ser o
ttulo exibido na barra de ttulos do navegador.
Exemplo: <head>...informaes importantes sobre o documento...</head>
TTULO (<title>...</title>)
META (<meta>)
(<strong>...</strong>)
Indica que o texto deve ser apresentado em negrito.
Exemplo: <b>Pensamento Digital</b>
Este o corpo da pgina, a prpria pgina.Todo o contedo do site estar entre <body> e </body>.
Atributos de Body
<h1>Ttulo 1</h1>
<h2>Ttulo 2</h2>
<h3> Ttulo 3</h3>
<h4> Ttulo 4</h4>
<h5>Ttulo 5</h5>
<h6> Ttulo 6</h6>
Atributos de hX
Align: Indica o alinhado a esquerda (padro), centralizado
ou direita, usando-se as palavras left, center e right.
Exemplo e visualizao:
<h5 align="left">Pensamento Digital</h5>
Pensamento Digital
<h5 align="center">Pensamento Digital</h5>
Pensamento Digital
<h5 align="right">Pensamento Digital</h5>
Pensamento Digital
SUBLINHADO (<u>...</u>)
Pensamento Digital
Color: Indica qual a cor da fonte dentro de sua rea de
influncia.
Exemplo e visualizao:
<font color= "#000000">Pensamento Digital</font>
<font color="black">Pensamento Digital</font>
Pensamento Digital
Face: Determina a fonte (tipo de letra) a ser utilizada. Deve
ter um nome entre aspas ou uma lista de nomes de fontes
separados por vrgula e entre aspas. O navegador procurar
estas fontes em ordem.
Exemplo e visualizao:
<font face="Verdana, Arial, Helvetica">Pensamento
Digital</font>
Pensamento Digital
LINK (<a>...</a>)
Atributos de IMG
O local precisa ter um nome. Este nome definido da seguinte forma: <a href="#nome.html">Link</a>
APRESENTAO DO SCRATCH
Scratch uma nova linguagem de programao que permite a criao de histrias, animaes, jogos e outras produes. Tudo pode ser feito a partir de comandos prontos que
devem ser agrupados.
7 Blocos de comandos
8 Categorias de comandos
MOVIMENTO
Veja agora como fazer um objeto se movimentar.
Clique na categoria Movimento dos blocos de scripts.
ENTENDENDO O SCRATCH
SOM
Para colocar som no script, voc pode usar o comando
Toque o tambor. Ele fica disponvel na categoria som. Voc
pode usar este bloco de comando sozinho ou agrupado com
outros comandos.
Para arrastar um conjunto de blocos, clique sobre o primeiro bloco (no topo do conjunto) e arraste tudo.
Para parar a programao, aps usar o comando Sempre,
clique no boto vermelho que significa Parar Tudo.
O Scratch tambm possui controles para o incio da execuo dos scripts. Um exemplo a bandeira verde que fica sobre
a tela de visualizao das programaes. Ela pode ser usada
para iniciar o funcionamento de um script. Para isso necessrio que seja colocado no script o bloco de controle que indica:
Lembre-se: se o som no funcionar, verifique se este recurso funciona no seu computador (se o som est ligado e se
existem caixas de som funcionando).
ENTENDENDO O SCRATCH
USANDO TECLAS
Para iniciar um script, alm de usar a bandeira verde,
possvel determinar uma tecla do teclado que funcione como
disparadora do script. Desta forma, quando a tecla for pressionada, o script inicia sua execuo.
Para determinar que o incio da execuo ser determinado por
uma tecla, voc precisa coloc-la no incio de um script o controle.
FALAR ALGO
No Scratch possvel fazer um objeto falar. Para isto,basta usar
o bloco de comando Diga. Nele voc pode determinar o que
ser dito e o tempo que essa mensagem ficar aparecendo.
Coloque esse bloco no script
do objeto que dever falar.
FAZER ANIMAO
OBJETO NOVO
Quando o Scratch aberto, no palco j est aparecendo o
gato. Mas nem sempre se deseja us-lo e ento possvel
inserir ou criar um novo objeto. Da mesma forma, possvel
ter vrios objetos em uma programao.
Veja abaixo como aparece um novo objeto no palco:
ENTENDENDO O SCRATCH
TOCAR NA BORDA E VOLTAR
Quando voc faz algumas programaes no Scratch, importante que o objeto ao tocar na borda do palco volte. Um exemplo
disso pode ser uma bola que rola, bate na borda e volta. Primeiro,
puxe o bloco Mova para a rea de edio de scripts.
Pegue o bloco se tocar na borda, volte na categoria Movimento e coloque dentro do Sempre.
Se voc quiser que a bola comece a andar quando for
pressionada pelo mouse (clicada), use o controle abaixo:
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ENTENDENDO O SCRATCH
Dentro do bloco se, coloque o que acontece quando a
bola tocar o gato, ou seja, acrescente o bloco aponte para a
direo. Isto significa que quando a bola tocar no gato, ela ir
mudar sua direo para aquela determinada no script.
Dentro do bloco se coloque a ao que deve ocorrer quando a bola tocar o gol, ou seja, coloque o bloco diga Gol! por 2
segundos.
Voc pode editar o texto do bloco Diga clicando e apagando o texto original.
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ENTENDENDO O SCRATCH
Coloque o teste (se, seno) dentro de um bloco Sempre
para que este teste seja feito o tempo todo. Depois coloque
um controle que determine o incio do script. No caso foi
pedido que a bola ande quando for clicada com o mouse,
mas outros controles podem ser usados.
COMPARTILHAR
No Scratch, aps fazer seu projeto, possvel compartilhlo com outros publicando-o no site do Scratch. Para isso, basta clicar no boto Compartilhar na parte superior da tela do
Scratch.
Mas ateno: para compartilhar seu projeto no site do
Scratch voc precisa ter feito seu cadastro. Se ainda no fez,
entre em http://scratch.mit.edu e faa seu cadastro. gratuito e fcil de fazer.
FONTES
http://oficinas.pensamentodigital. org.br http://pt.wikipedia.org
Av. Ipiranga, 6681, Prdio 94, Sala 13 Tecnopuc Bairro Partenon Porto Alegre RS CEP 90619-900
Fone: 51 3433.5151 / 3433.5150 www.pensamentodigital.org.br
Presidente: La Fagundes (lea@pensamentodigital.org.br)
Superintendente executiva: Marta Voelcker (marta@pensamentodigital.org.br)
O USO DAS TICS PARA PROMOVER A EMPREGABILIDADE
Com o objetivo de desenvolver Mdulos Complementares (ao Mdulo Tecnologias para a Vida voltado para a incluso
digital e para o desenvolvimento da identidade) direcionados para a insero de jovens no mercado de trabalho, a
Pensamento Digital inscreveu um projeto no Rede de Parceria Social, uma iniciativa conjunta da Secretaria da Justia e do
Desenvolvimento Social, organizaes sociais e empresas, com objetivo de realizar projetos sociais, abrangendo diversas
reas da assistncia social. Foram trabalhados, durante 10 meses, quatro reas (quatro Mdulos): Iniciao Programao,
Tecnologias para o Trabalho, Edio de Imagens, Manuteno e Configurao de Computadores. Depois de desenvolvidos,
os mdulos complementares sero oferecidos a todas as organizaes que adotam a proposta pedaggica da Pensamento
Digital, atravs de cursos para os educadores sociais.
RESPONSVEIS PELO MDULO INICIAO PROGRAMAO